Civ VI Base Game Unit Details
Nahkampf
Sabum Kibittum
Produktionskosten: 17
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
3 Fortbewegung
17 Nahkampfstärke
3 Sight
Babylonische Nahkampf-Spezialeinheit der Antike. +17 Kampfstärke gegen Schwere und Leichte Kavallerie-Beförderungsklasse-Einheiten. Diese Einheit besitzt 3
Fortbewegung und Sicht.
Krieger
Produktionskosten: 20
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
2 Fortbewegung
20 Nahkampfstärke
2 Sight
Schwache Nahkampfeinheit aus der Antike.
Gaesate
Produktionskosten: 30
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
2 Fortbewegung
20 Nahkampfstärke
2 Sight
Gallische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Diese Einheit ist teurer und erhält +10 Kampfstärke beim Kampf gegen Einheiten mit höherer Grund-Kampfstärke. +5
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Adlerkrieger
Produktionskosten: 32
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
2 Fortbewegung
28 Nahkampfstärke
2 Sight
Aztekische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Hat eine Chance, Militäreinheiten anderer Zivilisationen gefangen zu nehmen, indem sie diese zu Handwerkern umwandelt.
Schwertkämpfer
Produktionskosten: 45
10
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
35 Nahkampfstärke
2 Sight
Starke Nahkampfeinheit der Klassik.
Krummsäbel - Kämpfer
Produktionskosten: 50
5
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
35 Nahkampfstärke
2 Reichweite
25 Fernkampfstärke
2 Sight
Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff. Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.
Ngao Mbeba
Produktionskosten: 55
2
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
38 Nahkampfstärke
2 Sight
Kongolesische Spezialeinheit der Klassik. Ersetzt den Schwertkämpfer. +10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann durch Wald und Regenwald sehen und gehen.
Hypaspist
Produktionskosten: 50
2
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
38 Nahkampfstärke
2 Sight
Einzigartige Nahkampf-Spezialeinheit der Makedonier, die den Schwertkämpfer ersetzt. +5 Kampfstärke bei der Belagerung von Bezirken. 50 % zusätzlicher Unterstützungsbonus.
Toa
Produktionskosten: 60
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
2 Fortbewegung
38 Nahkampfstärke
2 Sight
Einzigartige Nahkampfeinheit der Maori der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke. Kann die einzigartige Pā-Modernisierung bauen.
Legion
Produktionskosten: 55
5
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
40 Nahkampfstärke
2 Sight
Spezial-Nahkampfeinheit der Römer der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Kann ein Römisches Militärlager bauen.
Landsknecht
Produktionskosten: 80
10
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
45 Nahkampfstärke
2 Sight
Nahkampfeinheit des Mittelalters.
Samurai
Produktionskosten: 80
5
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
48 Nahkampfstärke
2 Sight
Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.
Berserker
Produktionskosten: 80
5
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
48 Nahkampfstärke
2 Sight
Einzigartige norwegische Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. 4 Fortbewegungspunkte bei Start in feindlichem Gebiet. +10
Kampfstärke beim Angreifen und -5
Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.
Chewsure
Produktionskosten: 80
5
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
48 Nahkampfstärke
2 Sight
Georgische Spezialeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. +7 Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Kein
Fortbewegungsmalus in Hügel-Gelände.
Musketier
Produktionskosten: 120
10
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
2 Fortbewegung
55 Nahkampfstärke
2 Sight
Nahkampfeinheit aus der Renaissance.
Konquistador
Produktionskosten: 125
5
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
2 Fortbewegung
58 Nahkampfstärke
2 Sight
Spanische Spezialeinheit der Renaissance. Ersetzt den Musketier. +10 Kampfstärke mit religiösen Einheiten innerhalb eines Geländefelds. Nimmt diese Einheit eine Stadt ein oder ist neben einer Stadt, während diese eingenommen wird, wird die Religion des Konquistador-Spielers automatisch als vorherrschende Religion eingeführt.
Janitschar
Produktionskosten: 60
5
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
2 Fortbewegung
60 Nahkampfstärke
2 Sight
Einzigartige Osmanen-Einheit der Renaissance, die den Musketier ersetzt. Startet mit einer kostenlosen Beförderung. Stärker und günstiger als der Musketier. Um einen Janitscharen auszubilden, muss eine Stadt mindestens 2 Bevölkerung haben. Wurde eine Stadt von Osmanen gegründet, verliert sie einen Bewohner, wenn sie einen Janitscharen ausbildet.
Linieninfanterist
Produktionskosten: 180
10
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
2 Fortbewegung
65 Nahkampfstärke
2 Sight
Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.
Rotrock
Produktionskosten: 180
5
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
2 Fortbewegung
70 Nahkampfstärke
2 Sight
Englische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Victoria als Oberhaupt, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf anderen Kontinenten als dem Hauptstadt-Kontinent. Keine Ausschiffungs-Kosten.
Imperiale Garde
Produktionskosten: 180
5
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
2 Fortbewegung
70 Nahkampfstärke
2 Sight
Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt.
Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.
Infanterie
Produktionskosten: 215
1
Unterhaltskosten: 6 , 1
pro Runde
2 Fortbewegung
75 Nahkampfstärke
2 Sight
Nahkampfeinheit der Moderne.
Digger
Produktionskosten: 215
Unterhaltskosten: 6 pro Runde
2 Fortbewegung
78 Nahkampfstärke
2 Sight
Australische Spezialeinheit der Moderne, welche die Infanterie ersetzt. +10 Kampfstärke beim Kampf auf Küsten-Geländefeldern. +5
Kampfstärke beim Kampf auf neutralem oder fremdem Gebiet.
Mechanisierte Infanterie
Produktionskosten: 325
1
Unterhaltskosten: 8 , 1
pro Runde
3 Fortbewegung
85 Nahkampfstärke
2 Sight
Nahkampfeinheit des Informationszeitalters.
Kavallerie-Abwehr
Speerkämpfer
Produktionskosten: 32
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
2 Fortbewegung
25 Nahkampfstärke
2 Sight
Kavallerie-Abwehreinheit aus der Antike.
Hoplit
Produktionskosten: 32
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
2 Fortbewegung
28 Nahkampfstärke
2 Sight
Einzigartige griechische Einheit der Kavallerie-Abwehr der Antike, die den Speerkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke, wenn mindestens eine Hopliteneinheit angrenzt.
Pikenier
Produktionskosten: 90
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
45 Nahkampfstärke
2 Sight
Kavallerie-Abwehreinheit aus dem Mittelalter.
Impi
Produktionskosten: 62
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
2 Fortbewegung
45 Nahkampfstärke
2 Sight
Mittelalterliche Zulu-Spezialeinheit, die den Pikenier ersetzt. Erhöhter Flankierungsbonus, geringe Kosten und geringer Unterhalt. Verdient schneller EP.
Musketenpikenier
Produktionskosten: 125
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
2 Fortbewegung
55 Nahkampfstärke
2 Sight
Kavallerie-Abwehr-Einheit der späten Renaissance.
Karoliner
Produktionskosten: 125
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
3 Fortbewegung
55 Nahkampfstärke
2 Sight
Einzigartige schwedische Einheit der Renaissance, die den Musketenpikenier ersetzt. Schneller als der Musketenpikenier. +3 Kampfstärke pro nicht benutzter
Fortbewegung.
Panzerabwehr - Mannschaft
Produktionskosten: 200
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
2 Fortbewegung
75 Nahkampfstärke
2 Sight
Konter aus der Moderne gegen Einheiten der Kavallerieklasse.
Moderne Panzerabwehr
Produktionskosten: 290
Unterhaltskosten: 8 pro Runde
3 Fortbewegung
85 Nahkampfstärke
2 Sight
Informationszeitalter-Konter gegen Einheiten der Kavallerieklasse.
Fernkampf
Schleuderschütze
Produktionskosten: 17
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
2 Fortbewegung
5 Nahkampfstärke
1 Reichweite
15 Fernkampfstärke
2 Sight
Schwache Fernkampfeinheit aus der Antike. Besser im Angriff als in der Verteidigung.
Bogenschütze
Produktionskosten: 30
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
2 Fortbewegung
15 Nahkampfstärke
2 Reichweite
25 Fernkampfstärke
2 Sight
Erste Fernkampfeinheit der Antike mit einer Reichweite von 2.
Hul'che
Produktionskosten: 30
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
2 Fortbewegung
15 Nahkampfstärke
2 Reichweite
28 Fernkampfstärke
2 Sight
Maya-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Starker Fernangriff. +5 Kampfstärke beim Kampf mit einem verwundeten Gegner.
Pítati - Bogenschütze
Produktionskosten: 35
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
3 Fortbewegung
17 Nahkampfstärke
2 Reichweite
30 Fernkampfstärke
2 Sight
Nubische Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Stärker als der Bogenschütze mit zusätzlicher Fortbewegung. Wird zum Armbrustschützen verbessert.
Berittener Saken - Bogenschütze
Produktionskosten: 50
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
4 Fortbewegung
20 Nahkampfstärke
1 Reichweite
25 Fernkampfstärke
2 Sight
Skythische Spezialeinheit der Klassik. Fernkampfeinheit mit 4 Fortbewegung, mit einer
Reichweite von 1.
Maryannu Wagen - Bogenschütze
Produktionskosten: 45
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
2 Fortbewegung
25 Nahkampfstärke
2 Reichweite
35 Fernkampfstärke
2 Sight
Ägyptische Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung bei Start in offenem Gelände.
Armbrustschütze
Produktionskosten: 90
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
30 Nahkampfstärke
2 Reichweite
40 Fernkampfstärke
2 Sight
Fernkampfeinheit des Mittelalters.
Kauernder Tiger
Produktionskosten: 70
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
30 Nahkampfstärke
1 Reichweite
50 Fernkampfstärke
2 Sight
Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.
Keshig
Produktionskosten: 80
5
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
4 Fortbewegung
35 Nahkampfstärke
2 Reichweite
45 Fernkampfstärke
2 Sight
Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.
Voi Chiến
Produktionskosten: 100
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
3 Fortbewegung
35 Nahkampfstärke
2 Reichweite
40 Fernkampfstärke
3 Sight
Vietnamesische Fernkampf-Spezialeinheit des Mittelalters, die den Armbrustschützen ersetzt. Diese Einheit besitzt zusätzliche Fortbewegung und kann sich nach einem Angriff bewegen. Sie ist in der Verteidigung stärker und teurer und besitzt eine bessere Sicht.
Hwach'a
Produktionskosten: 125
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
45 Nahkampfstärke
2 Reichweite
60 Fernkampfstärke
2 Sight
Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.
Feldkanone
Produktionskosten: 165
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
2 Fortbewegung
50 Nahkampfstärke
2 Reichweite
60 Fernkampfstärke
2 Sight
Fernkampfeinheit des Industriezeitalters.
Maschinengewehr
Produktionskosten: 270
Unterhaltskosten: 6 pro Runde
2 Fortbewegung
70 Nahkampfstärke
2 Reichweite
85 Fernkampfstärke
2 Sight
Fernkampfeinheit des Atomzeitalters.
Belagerer
Katapult
Produktionskosten: 60
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
25 Nahkampfstärke
2 Reichweite
35 Bombardierungsstärke
2 Sight
Belagerungseinheit der Klassik. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Tribok
Produktionskosten: 100
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
35 Nahkampfstärke
2 Reichweite
45 Bombardierungsstärke
2 Sight
Belagerungseinheit des Mittelalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Domrey
Produktionskosten: 100
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
2 Fortbewegung
40 Nahkampfstärke
2 Reichweite
50 Bombardierungsstärke
2 Sight
Einzigartige Khmer Mittelalter-Belagerungseinheit, die den Trebok ersetzt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz stärker ist. Kann sich in einer Runde sowohl fortbewegen als auch schießen und wendet Kontrollzone an.
Bombarde
Produktionskosten: 140
10
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
2 Fortbewegung
45 Nahkampfstärke
2 Reichweite
55 Bombardierungsstärke
2 Sight
Belagerungseinheit der Renaissance. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Artillerie
Produktionskosten: 215
1
Unterhaltskosten: 6 , 1
pro Runde
2 Fortbewegung
60 Nahkampfstärke
2 Reichweite
80 Bombardierungsstärke
2 Sight
Belagerungseinheit der Moderne. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Raketenartillerie
Produktionskosten: 340
1
Unterhaltskosten: 8 , 1
pro Runde
3 Fortbewegung
70 Nahkampfstärke
3 Reichweite
100 Bombardierungsstärke
3 Sight
Belagerungseinheit des Informationszeitalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Leichte Kavallerie
Reiter
Produktionskosten: 40
10
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
4 Fortbewegung
36 Nahkampfstärke
2 Sight
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus der Klassik.
Renner
Produktionskosten: 100
10
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
5 Fortbewegung
46 Nahkampfstärke
2 Sight
Leichte Kavallerieeinheit des Mittelalters.
Oromo-Kavallerie
Produktionskosten: 100
5
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
5 Fortbewegung
48 Nahkampfstärke
3 Sight
Äthiopische Leichte Kavallerie-Spezialeinheit des Mittelalters. Stärker und hat bessere Sicht als der Renner, den sie ersetzt. Erhält keinen Fortbewegungsmalus für die Fortbewegung auf Hügeln.
Schwarze Armee
Produktionskosten: 102
5
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
5 Fortbewegung
49 Nahkampfstärke
2 Sight
Ungarische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Renner ersetzt. +3 Kampfstärke für jede angrenzende ausgehobene Einheit.
Malón
Produktionskosten: 115
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
4 Fortbewegung
55 Nahkampfstärke
2 Sight
Mapuche-Spezialeinheit der Renaissance. +5 Kampfstärkebonus, wenn innerhalb von 4 Geländefeldern im eigenen Gebiet. Plündern kostet 1
Fortbewegung.
Kavallerie
Produktionskosten: 165
10
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
5 Fortbewegung
62 Nahkampfstärke
2 Sight
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Industriezeitalter.
Mounty
Produktionskosten: 145
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
5 Fortbewegung
62 Nahkampfstärke
4 Sight
Kanadische einzigartige Einheit der Moderne. Kann 2 Nationalparks errichten. +5 Kampfstärke beim Kampf innerhalb von 2 Geländefeldern an einem Nationalpark. Zusätzlich +5
Kampfstärke beim Kampf innerhalb von Geländefeldern eines eigenen Nationalparks.
Llanero
Produktionskosten: 165
10
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
5 Fortbewegung
62 Nahkampfstärke
2 Sight
Großkolumbianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, welche die Kavallerie ersetzt. Niedrige Unterhaltskosten. +2 Kampfstärke für jeden angrenzenden Llanero. Wird in Reichweite eines Comandante General, der seine Ruhestand-Fähigkeit aktiviert, vollständig geheilt.
Husar
Produktionskosten: 167
5
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
5 Fortbewegung
65 Nahkampfstärke
2 Sight
Ungarische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. +3 Kampfstärke für jede aktive Allianz.
Kosak
Produktionskosten: 170
5
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
5 Fortbewegung
67 Nahkampfstärke
2 Sight
Russische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. Stärker als Kavallerie und erhält +5 Kampfstärke bei Kämpfen auf oder neben eigenem Gebiet. Kann sich nach dem Angriff fortbewegen, wenn noch
Fortbewegungspunkte übrig sind.
Helikopter
Produktionskosten: 300
1
Unterhaltskosten: 7 , 1
pro Runde
4 Fortbewegung
86 Nahkampfstärke
3 Sight
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Atomzeitalter.
Schwere Kavallerie
Schwerer Streitwagen
Produktionskosten: 32
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
2 Fortbewegung
28 Nahkampfstärke
2 Sight
Starke Schwere Kavallerieeinheit der Antike. Erhält 1 Bonus-Bewegung bei Rundenbeginn auf einem ebenen Geländefeld ohne Wald, Regenwald oder Hügel.
Kriegswagen
Produktionskosten: 27
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
3 Fortbewegung
30 Nahkampfstärke
2 Sight
Sumerische Spezialeinheit der Antike. Stärker als alle anderen Starteinheiten. Keine Malusse gegen Kavallerie-Abwehr-Einheiten. 4 Fortbewegungspunkte bei Start auf offenem Gelände.
Hetairos
Produktionskosten: 50
5
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
4 Fortbewegung
36 Nahkampfstärke
2 Sight
Spezielle Schwere Kavallerie der Makedonier, die den Reiter ersetzt. Zusätzlich +5 Kampfstärke angrenzend an einen Großen General. +5 Großer General-Punkte für Ausschaltung einer feindlichen Einheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.
Varu
Produktionskosten: 60
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
40 Nahkampfstärke
3 Sight
Indische Spezialeinheit der Schweren Kavallerie in der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
Ritter
Produktionskosten: 110
10
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
4 Fortbewegung
50 Nahkampfstärke
2 Sight
Starke Schwere Kavallerieeinheit des Mittelalters.
Mameluke
Produktionskosten: 110
5
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
4 Fortbewegung
50 Nahkampfstärke
2 Sight
Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.
Tagma
Produktionskosten: 110
5
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
4 Fortbewegung
50 Nahkampfstärke
2 Sight
Spezialeinheit des Mittelalters von Basilius II., die den Ritter ersetzt. Landeinheiten innerhalb von 1 Geländefeld Entfernung zum Tagma erhalten +4 Kampfstärke oder
religiöse Stärke.
Mandekalu-Kavallerie
Produktionskosten: 110
5
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
4 Fortbewegung
55 Nahkampfstärke
2 Sight
Einzigartige Einheit Malis im Mittelalter, die den Ritter ersetzt. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Mandekalu-Kavallerie und auf einem Land-Geländefeld befinden. Kampfsiege gewähren Gold in Höhe von 100 % der
Basis-Kampfstärke dieser Einheit (bei Standardgeschwindigkeit).
Flügelhusar
Produktionskosten: 165
5
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
4 Fortbewegung
64 Nahkampfstärke
2 Sight
Polnische Spezialeinheit der Renaissance, die den Kürassier ersetzt. Drängt feindliche Einheiten in jeder Schlacht aus ihrem Geländefeld, bei der sie mehr Schaden bewirken. Verteidigungseinheiten erleiden zusätzlichen Schaden, wenn sie sich nicht zurückziehen können.
Kürassier
Produktionskosten: 165
10
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
4 Fortbewegung
64 Nahkampfstärke
2 Sight
Schwere Kavallerieeinheit des Industriezeitalters.
Rough Rider
Produktionskosten: 192
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
5 Fortbewegung
67 Nahkampfstärke
2 Sight
Amerikanische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Teddy Roosevelt als Anführer, die den Kürassier ersetzt. Verdient Kultur aus Eliminierungen auf dem
Hauptstadt-Kontinent. +10
Kampfstärke bei Kämpfen auf Hügeln. Niedrigere Unterhaltskosten.
Panzer
Produktionskosten: 240
1
Unterhaltskosten: 6 , 1
pro Runde
4 Fortbewegung
85 Nahkampfstärke
2 Sight
Schnelle Schwere Kavallerieeinheit aus der Moderne, die Kontrollzonen ignoriert.
Kampfpanzer
Produktionskosten: 340
1
Unterhaltskosten: 8 , 1
pro Runde
4 Fortbewegung
95 Nahkampfstärke
2 Sight
Schnelle und starke Schwere Kavallerieeinheit aus dem Informationszeitalter.
Aufklärung
Späher
Produktionskosten: 15
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
3 Fortbewegung
10 Nahkampfstärke
2 Sight
Schnelle Aufklärungseinheit der Antike.
Okichitaw
Produktionskosten: 20
Unterhaltskosten: 0 pro Runde
3 Fortbewegung
20 Nahkampfstärke
2 Sight
Cree-Spezialeinheit der Antike, die den Späher ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.
Plänkler
Produktionskosten: 75
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
3 Fortbewegung
20 Nahkampfstärke
1 Reichweite
30 Fernkampfstärke
2 Sight
Aufklärungseinheit des Mittelalters.
Warak’aq
Produktionskosten: 82
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
3 Fortbewegung
20 Nahkampfstärke
1 Reichweite
40 Fernkampfstärke
2 Sight
Einzigartige Einheit der Inka des Mittelalters, die den Plänkler ersetzt. Stärker im Fernkampf als der Plänkler und +1 zusätzlicher Angriff pro Runde.
Ranger
Produktionskosten: 190
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
3 Fortbewegung
45 Nahkampfstärke
1 Reichweite
60 Fernkampfstärke
2 Sight
Schnelle Aufklärungseinheit des Industriezeitalters.
Highlander
Produktionskosten: 190
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
3 Fortbewegung
50 Nahkampfstärke
1 Reichweite
65 Fernkampfstärke
2 Sight
Schottische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die den Ranger ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. +5 Kampfstärke beim Kampf in Hügel- und Wald-Gelände.
Spez-Op
Produktionskosten: 260
Unterhaltskosten: 7 pro Runde
3 Fortbewegung
60 Nahkampfstärke
2 Reichweite
65 Fernkampfstärke
2 Sight
Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Fallschirmsprung-Fähigkeit ermöglicht die Fortbewegung von einem freundlich gesinnten Geländefeld bis zu 7 Geländefelder entfernt (12 bei Start auf Flugplatz oder Landepiste). Kann Unterstützungseinheiten direkt angreifen, ohne zuerst die Kampfeinheit eliminieren zu müssen.
Unterstützung
Rammbock
Produktionskosten: 32
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
2 Fortbewegung
2 Sight
Unterstützungseinheit der Antike. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, fügen angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten der Stadtmauer den vollen Schaden zu. Hat keinen Einfluss auf Mauern des Mittelalters oder der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.
Belagerungsturm
Produktionskosten: 50
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
2 Sight
Unterstützungseinheit des Mittelalters. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, ignorieren angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten Mauern und greifen direkt die Stadt an. Hat keinen Einfluss auf Mauern der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.
Militärpionier
Produktionskosten: 85
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
2 Sight
Unterstützungseinheit des Mittelalters. Erfordert zum Produzieren eine Waffenkammer. Kann Straßen sowie Eisenbahnen-, Festungs-, Landepisten-, Raketensilo- und Gebirgstunnel-Modernisierungen bauen. Mit einer ihrer Bau-Ladungen können auch 20 % eines Kanal-, Staudamm- oder Aquädukt-Bezirks oder auch einer Hochwassersperre fertiggestellt werden.
Sanitäter
Produktionskosten: 185
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
2 Fortbewegung
2 Sight
Einheit zur Unterstützung im Industriezeitalter. Kann angrenzende Einheiten heilen.
Aufklärungs - Ballon
Produktionskosten: 120
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
3 Sight
Unterstützungseinheit der Moderne. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite.
Luftabwehr - Geschütz
Produktionskosten: 227
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
1 Reichweite
90 Luftabwehrstärke
2 Sight
Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus dem Atomzeitalter. Bietet aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld von der Waffe Deckung vor Luftangriffen.
Mobile Flugabwehrrakete
Produktionskosten: 295
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
3 Fortbewegung
1 Reichweite
100 Luftabwehrstärke
2 Sight
Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus dem Informationszeitalter. Bietet aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld von der Waffe Deckung vor Luftangriffen und Atomschlägen.
Drohne
Produktionskosten: 210
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
3 Fortbewegung
5 Sight
Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite und +5
Bombardierungsstärke innerhalb eines Geländefelds.
Versorgungs - Konvoi
Produktionskosten: 225
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
4 Fortbewegung
2 Sight
Unterstützungseinheit der Moderne. Erhöht die Heilung für angrenzende Einheiten. Gewährt Einheiten 1 Bonus Fortbewegung, wenn der Zug neben dem Konvoi beginnt.
See-Nahkampf
Galeere
Produktionskosten: 32
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
3 Fortbewegung
30 Nahkampfstärke
2 Sight
Marine-Nahkampfeinheit der Antike. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.
Wikinger - Langschiff
Produktionskosten: 32
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
3 Fortbewegung
35 Nahkampfstärke
2 Sight
Norwegische Spezial-Marineeinheit der Antike. Ersetzt die Galeere. Kann feindliche Küstengebiete plündern und Zivilisten auf angrenzenden Feldern gefangen nehmen. 4 Fortbewegungspunkte in Küstengewässern.
Bireme
Produktionskosten: 32
Unterhaltskosten: 1 pro Runde
4 Fortbewegung
35 Nahkampfstärke
2 Sight
Phönizische einzigartige Einheit der Antike, die die Galeere ersetzt. Erhöhte Kampfstärke und
Fortbewegung. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Bireme und auf einem Wasser-Geländefeld befinden.
Karavelle
Produktionskosten: 120
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
4 Fortbewegung
55 Nahkampfstärke
3 Sight
Schnelle Marine-Nahkampf-Erkundungseinheit der Renaissance.
Nao
Produktionskosten: 120
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
4 Fortbewegung
55 Nahkampfstärke
3 Sight
Portugiesische Marine-Nahkampf-Spezialeinheit, die die Karavelle ersetzt. Startet mit 1 kostenlosen Beförderung und benötigt weniger Unterhalt. Besitzt 2 Ladungen für den Bau von Feitorias.
Panzerschiff
Produktionskosten: 190
1
Unterhaltskosten: 5 , 1
pro Runde
5 Fortbewegung
70 Nahkampfstärke
3 Sight
Mächtige, gepanzerte Marine-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.
Zerstörer
Produktionskosten: 270
1
Unterhaltskosten: 7 , 1
pro Runde
4 Fortbewegung
85 Nahkampfstärke
90 Luftabwehrstärke
3 Sight
Stärkste Marine-Nahkampfeinheit. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
See-Fernkampf
Quadrireme
Produktionskosten: 60
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
3 Fortbewegung
20 Nahkampfstärke
1 Reichweite
25 Fernkampfstärke
2 Sight
Marine-Fernkampfeinheit der Klassik. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.
Dromone
Produktionskosten: 60
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
3 Fortbewegung
20 Nahkampfstärke
2 Reichweite
25 Fernkampfstärke
2 Sight
Byzantinische Spezialeinheit der Klassik, die die Quadrireme mit größerer Reichweite ersetzt und +10 Kampfstärke gegen Einheiten erhält.
Fregatte
Produktionskosten: 140
10
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
4 Fortbewegung
45 Nahkampfstärke
2 Reichweite
55 Fernkampfstärke
2 Sight
Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance.
Jong
Produktionskosten: 150
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
5 Fortbewegung
45 Nahkampfstärke
2 Reichweite
55 Fernkampfstärke
2 Sight
Indonesische einzigartige Mittelalter-Marineeinheit, die die Fregatte ersetzt. Formationseinheiten erben die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte und +5
Kampfstärke wenn in einer Formation.
De Zeven Provinciën
Produktionskosten: 140
5
Unterhaltskosten: 5 pro Runde
4 Fortbewegung
50 Nahkampfstärke
2 Reichweite
60 Fernkampfstärke
2 Sight
Niederländische Spezialeinheit der Renaissance, die die Fregatte ersetzt. +7 Kampfstärke beim Angriff auf zu verteidigende Bezirke.
Kriegsschiff
Produktionskosten: 215
1
Unterhaltskosten: 6 , 1
pro Runde
5 Fortbewegung
60 Nahkampfstärke
3 Reichweite
70 Fernkampfstärke
90 Luftabwehrstärke
2 Sight
Marine-Fernkampfeinheit der Moderne. Gibt Deckung gegen Luftangriffe und Atomschläge aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld.
Minas Geraes
Produktionskosten: 215
1
Unterhaltskosten: 6 , 1
pro Runde
5 Fortbewegung
70 Nahkampfstärke
3 Reichweite
80 Fernkampfstärke
95 Luftabwehrstärke
2 Sight
Brasilianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die das Kriegsschiff ersetzt. Stärker als das Kriegsschiff. Freigeschaltet durch Nationalismus.
Raketenkreuzer
Produktionskosten: 340
1
Unterhaltskosten: 8 , 1
pro Runde
5 Fortbewegung
75 Nahkampfstärke
3 Reichweite
90 Fernkampfstärke
110 Luftabwehrstärke
3 Sight
Stärkste Marine-Fernkampfeinheit, verfügbar im Informationszeitalter.
Marine-Räuber
Freibeuter
Produktionskosten: 140
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
4 Fortbewegung
40 Nahkampfstärke
2 Reichweite
50 Fernkampfstärke
2 Sight
Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance mit der Küstenräuber-Fähigkeit. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Sea Dog
Produktionskosten: 140
Unterhaltskosten: 4 pro Runde
4 Fortbewegung
40 Nahkampfstärke
2 Reichweite
55 Fernkampfstärke
2 Sight
Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Berber-Korsar
Produktionskosten: 120
Unterhaltskosten: 3 pro Runde
4 Fortbewegung
40 Nahkampfstärke
2 Reichweite
50 Fernkampfstärke
2 Sight
Osmanische Marineeinheit des Mittelalters, die den Freibeuter ersetzt. Küstenraubzüge kosten keine Fortbewegung. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Unterseeboot
Produktionskosten: 240
1
Unterhaltskosten: 6 , 1
pro Runde
3 Fortbewegung
65 Nahkampfstärke
2 Reichweite
75 Fernkampfstärke
2 Sight
Marine-Fernkampf-Plünderungseinheit der Moderne. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
U-Boot
Produktionskosten: 215
Unterhaltskosten: 6 pro Runde
3 Fortbewegung
65 Nahkampfstärke
2 Reichweite
75 Fernkampfstärke
3 Sight
Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10 Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.
Atom - Unterseeboot
Produktionskosten: 340
Unterhaltskosten: 8 pro Runde
4 Fortbewegung
80 Nahkampfstärke
2 Reichweite
85 Fernkampfstärke
2 Sight
Hochfortschrittliche Marine-Plünderungseinheit des Informationszeitalters, die mit Nuklearwaffen bestückt werden kann. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Seeträger
Flugzeugträger
Produktionskosten: 270
Unterhaltskosten: 7 pro Runde
3 Fortbewegung
65 Nahkampfstärke
2 Sight
Marine-Nahkampfeinheit des Atomzeitalters, die Lufteinheiten transportieren kann.
Nihang
Nihang
Produktionskosten: 50
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
2 Fortbewegung
25 Nahkampfstärke
2 Sight
Spezialeinheit des Stadtstaats Lahore mit einzigartigem Beförderungsbaum. Kauf mit Glauben möglich.
Kampfstärke steigt, wenn die Gebäude Kaserne, Waffenkammer und Militärakademie zum ersten Mal gebaut werden.
Mönchskrieger
Mönchskrieger
Produktionskosten: 50
Unterhaltskosten: 2 pro Runde
3 Fortbewegung
40 Nahkampfstärke
2 Sight
Schnelle Landeinheit mit einem einzigartigen Beförderungsbaum.
Luftjäger
Doppeldecker
Produktionskosten: 215
1
Unterhaltskosten: 6 , 1
pro Runde
6 Fortbewegung
80 Nahkampfstärke
4 Reichweite
75 Fernkampfstärke
4 Sight
Erste Luftkampfeinheit, verfügbar in der Moderne.
Kampfflieger
Produktionskosten: 260
1
Unterhaltskosten: 7 , 1
pro Runde
8 Fortbewegung
100 Nahkampfstärke
5 Reichweite
100 Fernkampfstärke
4 Sight
Doppeldecker-Verbesserung des Atomzeitalters.
P-51 Mustang
Produktionskosten: 260
1
Unterhaltskosten: 7 , 1
pro Runde
10 Fortbewegung
105 Nahkampfstärke
5 Reichweite
105 Fernkampfstärke
4 Sight
Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.
Düsenjäger
Produktionskosten: 325
1
Unterhaltskosten: 8 , 1
pro Runde
10 Fortbewegung
110 Nahkampfstärke
6 Reichweite
110 Fernkampfstärke
5 Sight
Kampfflieger-Verbesserung des Informationszeitalters.
Luftbomber
Bomber
Produktionskosten: 280
1
Unterhaltskosten: 7 , 1
pro Runde
10 Fortbewegung
85 Nahkampfstärke
10 Reichweite
110 Bombardierungsstärke
4 Sight
Erste Bombereinheit, verfügbar im Atomzeitalter.
Kampfbomber
Produktionskosten: 350
1
Unterhaltskosten: 8 , 1
pro Runde
15 Fortbewegung
90 Nahkampfstärke
15 Reichweite
120 Bombardierungsstärke
5 Sight
Bomber-Verbesserung des Informationszeitalters.
RKR
Riesen- Kampfroboter
Produktionskosten: 750
1
Unterhaltskosten: 15 , 3
pro Runde
5 Fortbewegung
130 Nahkampfstärke
3 Reichweite
120 Fernkampfstärke
90 Luftabwehrstärke
3 Sight
Supereinheit des Informationszeitalters. Kann sich in Wasser fortbewegen und kämpfen. Kann Massenvernichtungswaffen widerstehen. Die Kampffähigkeiten können durch die Erforschung von Zukunftstechnologien verbessert werden.