Civ VI Base Game Unit Details


Nahkampf

Sabum Kibittum


Produktionskosten: 17


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


17 Nahkampfstärke


3 Sight


Babylonische Nahkampf-Spezialeinheit der Antike. +17 Kampfstärke gegen Schwere und Leichte Kavallerie-Beförderungsklasse-Einheiten. Diese Einheit besitzt 3 Fortbewegung und Sicht.

Krieger


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sight


Schwache Nahkampfeinheit aus der Antike.

Gaesate


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sight


Gallische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Diese Einheit ist teurer und erhält +10 Kampfstärke beim Kampf gegen Einheiten mit höherer Grund-Kampfstärke. +5 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.

Adlerkrieger


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sight


Aztekische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Hat eine Chance, Militäreinheiten anderer Zivilisationen gefangen zu nehmen, indem sie diese zu Handwerkern umwandelt.

Schwertkämpfer


Produktionskosten: 45


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Sight


Starke Nahkampfeinheit der Klassik.

Krummsäbel - Kämpfer


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sight


Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff. Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.

Ngao Mbeba


Produktionskosten: 55


2


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sight


Kongolesische Spezialeinheit der Klassik. Ersetzt den Schwertkämpfer. +10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann durch Wald und Regenwald sehen und gehen.

Hypaspist


Produktionskosten: 50


2


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sight


Einzigartige Nahkampf-Spezialeinheit der Makedonier, die den Schwertkämpfer ersetzt. +5 Kampfstärke bei der Belagerung von Bezirken. 50 % zusätzlicher Unterstützungsbonus.

Toa


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sight


Einzigartige Nahkampfeinheit der Maori der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke. Kann die einzigartige Pā-Modernisierung bauen.

Legion


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Sight


Spezial-Nahkampfeinheit der Römer der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Kann ein Römisches Militärlager bauen.

Landsknecht


Produktionskosten: 80


10


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sight


Nahkampfeinheit des Mittelalters.

Samurai


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sight


Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.

Berserker


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sight


Einzigartige norwegische Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. 4 Fortbewegungspunkte bei Start in feindlichem Gebiet. +10 Kampfstärke beim Angreifen und -5 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.

Chewsure


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sight


Georgische Spezialeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. +7 Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Kein Fortbewegungsmalus in Hügel-Gelände.

Musketier


Produktionskosten: 120


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sight


Nahkampfeinheit aus der Renaissance.

Konquistador


Produktionskosten: 125


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


58 Nahkampfstärke


2 Sight


Spanische Spezialeinheit der Renaissance. Ersetzt den Musketier. +10 Kampfstärke mit religiösen Einheiten innerhalb eines Geländefelds. Nimmt diese Einheit eine Stadt ein oder ist neben einer Stadt, während diese eingenommen wird, wird die Religion des Konquistador-Spielers automatisch als vorherrschende Religion eingeführt.

Janitschar


Produktionskosten: 60


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Sight


Einzigartige Osmanen-Einheit der Renaissance, die den Musketier ersetzt. Startet mit einer kostenlosen Beförderung. Stärker und günstiger als der Musketier. Um einen Janitscharen auszubilden, muss eine Stadt mindestens 2 Bevölkerung haben. Wurde eine Stadt von Osmanen gegründet, verliert sie einen Bewohner, wenn sie einen Janitscharen ausbildet.

Linieninfanterist


Produktionskosten: 180


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Sight


Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.

Rotrock


Produktionskosten: 180


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sight


Englische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Victoria als Oberhaupt, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf anderen Kontinenten als dem Hauptstadt-Kontinent. Keine Ausschiffungs-Kosten.

Imperiale Garde


Produktionskosten: 180


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sight


Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt. Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.

Infanterie


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


2 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


2 Sight


Nahkampfeinheit der Moderne.

Digger


Produktionskosten: 215


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


2 Fortbewegung


78 Nahkampfstärke


2 Sight


Australische Spezialeinheit der Moderne, welche die Infanterie ersetzt. +10 Kampfstärke beim Kampf auf Küsten-Geländefeldern. +5 Kampfstärke beim Kampf auf neutralem oder fremdem Gebiet.

Mechanisierte Infanterie


Produktionskosten: 325


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


2 Sight


Nahkampfeinheit des Informationszeitalters.

Kavallerie-Abwehr

Speerkämpfer


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Sight


Kavallerie-Abwehreinheit aus der Antike.

Hoplit


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sight


Einzigartige griechische Einheit der Kavallerie-Abwehr der Antike, die den Speerkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke, wenn mindestens eine Hopliteneinheit angrenzt.

Pikenier


Produktionskosten: 90


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sight


Kavallerie-Abwehreinheit aus dem Mittelalter.

Impi


Produktionskosten: 62


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sight


Mittelalterliche Zulu-Spezialeinheit, die den Pikenier ersetzt. Erhöhter Flankierungsbonus, geringe Kosten und geringer Unterhalt. Verdient schneller EP.

Musketenpikenier


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sight


Kavallerie-Abwehr-Einheit der späten Renaissance.

Karoliner


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sight


Einzigartige schwedische Einheit der Renaissance, die den Musketenpikenier ersetzt. Schneller als der Musketenpikenier. +3 Kampfstärke pro nicht benutzter Fortbewegung.

Panzerabwehr - Mannschaft


Produktionskosten: 200


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


2 Sight


Konter aus der Moderne gegen Einheiten der Kavallerieklasse.

Moderne Panzerabwehr


Produktionskosten: 290


Unterhaltskosten: 8 pro Runde


3 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


2 Sight


Informationszeitalter-Konter gegen Einheiten der Kavallerieklasse.

Fernkampf

Schleuderschütze


Produktionskosten: 17


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


5 Nahkampfstärke


1 Reichweite


15 Fernkampfstärke


2 Sight


Schwache Fernkampfeinheit aus der Antike. Besser im Angriff als in der Verteidigung.

Bogenschütze


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sight


Erste Fernkampfeinheit der Antike mit einer Reichweite von 2.

Hul'che


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Reichweite


28 Fernkampfstärke


2 Sight


Maya-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Starker Fernangriff. +5 Kampfstärke beim Kampf mit einem verwundeten Gegner.

Pítati - Bogenschütze


Produktionskosten: 35


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


17 Nahkampfstärke


2 Reichweite


30 Fernkampfstärke


2 Sight


Nubische Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Stärker als der Bogenschütze mit zusätzlicher Fortbewegung. Wird zum Armbrustschützen verbessert.

Berittener Saken - Bogenschütze


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


1 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sight


Skythische Spezialeinheit der Klassik. Fernkampfeinheit mit 4 Fortbewegung, mit einer Reichweite von 1.

Maryannu Wagen - Bogenschütze


Produktionskosten: 45


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Reichweite


35 Fernkampfstärke


2 Sight


Ägyptische Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung bei Start in offenem Gelände.

Armbrustschütze


Produktionskosten: 90


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sight


Fernkampfeinheit des Mittelalters.

Kauernder Tiger


Produktionskosten: 70


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


1 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sight


Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.

Keshig


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


4 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


45 Fernkampfstärke


2 Sight


Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.

Voi Chiến


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


3 Sight


Vietnamesische Fernkampf-Spezialeinheit des Mittelalters, die den Armbrustschützen ersetzt. Diese Einheit besitzt zusätzliche Fortbewegung und kann sich nach einem Angriff bewegen. Sie ist in der Verteidigung stärker und teurer und besitzt eine bessere Sicht.

Hwach'a


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sight


Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.

Feldkanone


Produktionskosten: 165


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sight


Fernkampfeinheit des Industriezeitalters.

Maschinengewehr


Produktionskosten: 270


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Reichweite


85 Fernkampfstärke


2 Sight


Fernkampfeinheit des Atomzeitalters.

Belagerer

Katapult


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Reichweite


35 Bombardierungsstärke


2 Sight


Belagerungseinheit der Klassik. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Tribok


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


45 Bombardierungsstärke


2 Sight


Belagerungseinheit des Mittelalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Domrey


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Bombardierungsstärke


2 Sight


Einzigartige Khmer Mittelalter-Belagerungseinheit, die den Trebok ersetzt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz stärker ist. Kann sich in einer Runde sowohl fortbewegen als auch schießen und wendet Kontrollzone an.

Bombarde


Produktionskosten: 140


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Bombardierungsstärke


2 Sight


Belagerungseinheit der Renaissance. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Artillerie


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


2 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Reichweite


80 Bombardierungsstärke


2 Sight


Belagerungseinheit der Moderne. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Raketenartillerie


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Reichweite


100 Bombardierungsstärke


3 Sight


Belagerungseinheit des Informationszeitalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Leichte Kavallerie

Reiter


Produktionskosten: 40


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sight


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus der Klassik.

Renner


Produktionskosten: 100


10


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


46 Nahkampfstärke


2 Sight


Leichte Kavallerieeinheit des Mittelalters.

Oromo-Kavallerie


Produktionskosten: 100


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


3 Sight


Äthiopische Leichte Kavallerie-Spezialeinheit des Mittelalters. Stärker und hat bessere Sicht als der Renner, den sie ersetzt. Erhält keinen Fortbewegungsmalus für die Fortbewegung auf Hügeln.

Schwarze Armee


Produktionskosten: 102


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


49 Nahkampfstärke


2 Sight


Ungarische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Renner ersetzt. +3 Kampfstärke für jede angrenzende ausgehobene Einheit.

Malón


Produktionskosten: 115


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sight


Mapuche-Spezialeinheit der Renaissance. +5 Kampfstärkebonus, wenn innerhalb von 4 Geländefeldern im eigenen Gebiet. Plündern kostet 1 Fortbewegung.

Kavallerie


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sight


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Industriezeitalter.

Mounty


Produktionskosten: 145


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


4 Sight


Kanadische einzigartige Einheit der Moderne. Kann 2 Nationalparks errichten. +5 Kampfstärke beim Kampf innerhalb von 2 Geländefeldern an einem Nationalpark. Zusätzlich +5 Kampfstärke beim Kampf innerhalb von Geländefeldern eines eigenen Nationalparks.

Llanero


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sight


Großkolumbianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, welche die Kavallerie ersetzt. Niedrige Unterhaltskosten. +2 Kampfstärke für jeden angrenzenden Llanero. Wird in Reichweite eines Comandante General, der seine Ruhestand-Fähigkeit aktiviert, vollständig geheilt.

Husar


Produktionskosten: 167


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Sight


Ungarische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. +3 Kampfstärke für jede aktive Allianz.

Kosak


Produktionskosten: 170


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


67 Nahkampfstärke


2 Sight


Russische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. Stärker als Kavallerie und erhält +5 Kampfstärke bei Kämpfen auf oder neben eigenem Gebiet. Kann sich nach dem Angriff fortbewegen, wenn noch Fortbewegungspunkte übrig sind.

Helikopter


Produktionskosten: 300


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


4 Fortbewegung


86 Nahkampfstärke


3 Sight


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Atomzeitalter.

Schwere Kavallerie

Schwerer Streitwagen


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sight


Starke Schwere Kavallerieeinheit der Antike. Erhält 1 Bonus-Bewegung bei Rundenbeginn auf einem ebenen Geländefeld ohne Wald, Regenwald oder Hügel.

Kriegswagen


Produktionskosten: 27


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Sight


Sumerische Spezialeinheit der Antike. Stärker als alle anderen Starteinheiten. Keine Malusse gegen Kavallerie-Abwehr-Einheiten. 4 Fortbewegungspunkte bei Start auf offenem Gelände.

Hetairos


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sight


Spezielle Schwere Kavallerie der Makedonier, die den Reiter ersetzt. Zusätzlich +5 Kampfstärke angrenzend an einen Großen General. +5 Großer General-Punkte für Ausschaltung einer feindlichen Einheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.

Varu


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


3 Sight


Indische Spezialeinheit der Schweren Kavallerie in der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.

Ritter


Produktionskosten: 110


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sight


Starke Schwere Kavallerieeinheit des Mittelalters.

Mameluke


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sight


Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.

Tagma


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sight


Spezialeinheit des Mittelalters von Basilius II., die den Ritter ersetzt. Landeinheiten innerhalb von 1 Geländefeld Entfernung zum Tagma erhalten +4 Kampfstärke oder religiöse Stärke.

Mandekalu-Kavallerie


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sight


Einzigartige Einheit Malis im Mittelalter, die den Ritter ersetzt. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Mandekalu-Kavallerie und auf einem Land-Geländefeld befinden. Kampfsiege gewähren Gold in Höhe von 100 % der Basis-Kampfstärke dieser Einheit (bei Standardgeschwindigkeit).

Flügelhusar


Produktionskosten: 165


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sight


Polnische Spezialeinheit der Renaissance, die den Kürassier ersetzt. Drängt feindliche Einheiten in jeder Schlacht aus ihrem Geländefeld, bei der sie mehr Schaden bewirken. Verteidigungseinheiten erleiden zusätzlichen Schaden, wenn sie sich nicht zurückziehen können.

Kürassier


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sight


Schwere Kavallerieeinheit des Industriezeitalters.

Rough Rider


Produktionskosten: 192


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


5 Fortbewegung


67 Nahkampfstärke


2 Sight


Amerikanische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Teddy Roosevelt als Anführer, die den Kürassier ersetzt. Verdient Kultur aus Eliminierungen auf dem Hauptstadt-Kontinent. +10 Kampfstärke bei Kämpfen auf Hügeln. Niedrigere Unterhaltskosten.

Panzer


Produktionskosten: 240


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


4 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


2 Sight


Schnelle Schwere Kavallerieeinheit aus der Moderne, die Kontrollzonen ignoriert.

Kampfpanzer


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


4 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


2 Sight


Schnelle und starke Schwere Kavallerieeinheit aus dem Informationszeitalter.

Aufklärung

Späher


Produktionskosten: 15


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


10 Nahkampfstärke


2 Sight


Schnelle Aufklärungseinheit der Antike.

Okichitaw


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sight


Cree-Spezialeinheit der Antike, die den Späher ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.

Plänkler


Produktionskosten: 75


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


1 Reichweite


30 Fernkampfstärke


2 Sight


Aufklärungseinheit des Mittelalters.

Warak’aq


Produktionskosten: 82


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


1 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sight


Einzigartige Einheit der Inka des Mittelalters, die den Plänkler ersetzt. Stärker im Fernkampf als der Plänkler und +1 zusätzlicher Angriff pro Runde.

Ranger


Produktionskosten: 190


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


3 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


1 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sight


Schnelle Aufklärungseinheit des Industriezeitalters.

Highlander


Produktionskosten: 190


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


3 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


1 Reichweite


65 Fernkampfstärke


2 Sight


Schottische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die den Ranger ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. +5 Kampfstärke beim Kampf in Hügel- und Wald-Gelände.

Spez-Op


Produktionskosten: 260


Unterhaltskosten: 7 pro Runde


3 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Reichweite


65 Fernkampfstärke


2 Sight


Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Fallschirmsprung-Fähigkeit ermöglicht die Fortbewegung von einem freundlich gesinnten Geländefeld bis zu 7 Geländefelder entfernt (12 bei Start auf Flugplatz oder Landepiste). Kann Unterstützungseinheiten direkt angreifen, ohne zuerst die Kampfeinheit eliminieren zu müssen.

Unterstützung

Rammbock


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sight


Unterstützungseinheit der Antike. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, fügen angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten der Stadtmauer den vollen Schaden zu. Hat keinen Einfluss auf Mauern des Mittelalters oder der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.

Belagerungsturm


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sight


Unterstützungseinheit des Mittelalters. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, ignorieren angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten Mauern und greifen direkt die Stadt an. Hat keinen Einfluss auf Mauern der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.

Militärpionier


Produktionskosten: 85


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sight


Unterstützungseinheit des Mittelalters. Erfordert zum Produzieren eine Waffenkammer. Kann Straßen sowie Eisenbahnen-, Festungs-, Landepisten-, Raketensilo- und Gebirgstunnel-Modernisierungen bauen. Mit einer ihrer Bau-Ladungen können auch 20 % eines Kanal-, Staudamm- oder Aquädukt-Bezirks oder auch einer Hochwassersperre fertiggestellt werden.

Sanitäter


Produktionskosten: 185


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sight


Einheit zur Unterstützung im Industriezeitalter. Kann angrenzende Einheiten heilen.

Aufklärungs - Ballon


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


3 Sight


Unterstützungseinheit der Moderne. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite.

Luftabwehr - Geschütz


Produktionskosten: 227


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


1 Reichweite


90 Luftabwehrstärke


2 Sight


Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus dem Atomzeitalter. Bietet aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld von der Waffe Deckung vor Luftangriffen.

Mobile Flugabwehrrakete


Produktionskosten: 295


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


3 Fortbewegung


1 Reichweite


100 Luftabwehrstärke


2 Sight


Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus dem Informationszeitalter. Bietet aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld von der Waffe Deckung vor Luftangriffen und Atomschlägen.

Drohne


Produktionskosten: 210


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


5 Sight


Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite und +5 Bombardierungsstärke innerhalb eines Geländefelds.

Versorgungs - Konvoi


Produktionskosten: 225


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


2 Sight


Unterstützungseinheit der Moderne. Erhöht die Heilung für angrenzende Einheiten. Gewährt Einheiten 1 Bonus Fortbewegung, wenn der Zug neben dem Konvoi beginnt.

See-Nahkampf

Galeere


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Sight


Marine-Nahkampfeinheit der Antike. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.

Wikinger - Langschiff


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Sight


Norwegische Spezial-Marineeinheit der Antike. Ersetzt die Galeere. Kann feindliche Küstengebiete plündern und Zivilisten auf angrenzenden Feldern gefangen nehmen. 4 Fortbewegungspunkte in Küstengewässern.

Bireme


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


4 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Sight


Phönizische einzigartige Einheit der Antike, die die Galeere ersetzt. Erhöhte Kampfstärke und Fortbewegung. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Bireme und auf einem Wasser-Geländefeld befinden.

Karavelle


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


3 Sight


Schnelle Marine-Nahkampf-Erkundungseinheit der Renaissance.

Nao


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


3 Sight


Portugiesische Marine-Nahkampf-Spezialeinheit, die die Karavelle ersetzt. Startet mit 1 kostenlosen Beförderung und benötigt weniger Unterhalt. Besitzt 2 Ladungen für den Bau von Feitorias.

Panzerschiff


Produktionskosten: 190


1


Unterhaltskosten: 5 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Sight


Mächtige, gepanzerte Marine-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.

Zerstörer


Produktionskosten: 270


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


4 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


3 Sight


Stärkste Marine-Nahkampfeinheit. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

See-Fernkampf

Quadrireme


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


1 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sight


Marine-Fernkampfeinheit der Klassik. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.

Dromone


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sight


Byzantinische Spezialeinheit der Klassik, die die Quadrireme mit größerer Reichweite ersetzt und +10 Kampfstärke gegen Einheiten erhält.

Fregatte


Produktionskosten: 140


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sight


Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance.

Jong


Produktionskosten: 150


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sight


Indonesische einzigartige Mittelalter-Marineeinheit, die die Fregatte ersetzt. Formationseinheiten erben die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte und +5 Kampfstärke wenn in einer Formation.

De Zeven Provinciën


Produktionskosten: 140


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sight


Niederländische Spezialeinheit der Renaissance, die die Fregatte ersetzt. +7 Kampfstärke beim Angriff auf zu verteidigende Bezirke.

Kriegsschiff


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


3 Reichweite


70 Fernkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


2 Sight


Marine-Fernkampfeinheit der Moderne. Gibt Deckung gegen Luftangriffe und Atomschläge aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld.

Minas Geraes


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Reichweite


80 Fernkampfstärke


95 Luftabwehrstärke


2 Sight


Brasilianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die das Kriegsschiff ersetzt. Stärker als das Kriegsschiff. Freigeschaltet durch Nationalismus.

Raketenkreuzer


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


3 Reichweite


90 Fernkampfstärke


110 Luftabwehrstärke


3 Sight


Stärkste Marine-Fernkampfeinheit, verfügbar im Informationszeitalter.

Marine-Räuber

Freibeuter


Produktionskosten: 140


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sight


Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance mit der Küstenräuber-Fähigkeit. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Sea Dog


Produktionskosten: 140


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sight


Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Berber-Korsar


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sight


Osmanische Marineeinheit des Mittelalters, die den Freibeuter ersetzt. Küstenraubzüge kosten keine Fortbewegung. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Unterseeboot


Produktionskosten: 240


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


2 Sight


Marine-Fernkampf-Plünderungseinheit der Moderne. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

U-Boot


Produktionskosten: 215


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


3 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


3 Sight


Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10 Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.

Atom - Unterseeboot


Produktionskosten: 340


Unterhaltskosten: 8 pro Runde


4 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Reichweite


85 Fernkampfstärke


2 Sight


Hochfortschrittliche Marine-Plünderungseinheit des Informationszeitalters, die mit Nuklearwaffen bestückt werden kann. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Seeträger

Flugzeugträger


Produktionskosten: 270


Unterhaltskosten: 7 pro Runde


3 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Sight


Marine-Nahkampfeinheit des Atomzeitalters, die Lufteinheiten transportieren kann.

Nihang

Nihang


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Sight


Spezialeinheit des Stadtstaats Lahore mit einzigartigem Beförderungsbaum. Kauf mit Glauben möglich. Kampfstärke steigt, wenn die Gebäude Kaserne, Waffenkammer und Militärakademie zum ersten Mal gebaut werden.

Mönchskrieger

Mönchskrieger


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Sight


Schnelle Landeinheit mit einem einzigartigen Beförderungsbaum.

Luftjäger

Doppeldecker


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


6 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


4 Reichweite


75 Fernkampfstärke


4 Sight


Erste Luftkampfeinheit, verfügbar in der Moderne.

Kampfflieger


Produktionskosten: 260


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


8 Fortbewegung


100 Nahkampfstärke


5 Reichweite


100 Fernkampfstärke


4 Sight


Doppeldecker-Verbesserung des Atomzeitalters.

P-51 Mustang


Produktionskosten: 260


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


105 Nahkampfstärke


5 Reichweite


105 Fernkampfstärke


4 Sight


Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.

Düsenjäger


Produktionskosten: 325


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


110 Nahkampfstärke


6 Reichweite


110 Fernkampfstärke


5 Sight


Kampfflieger-Verbesserung des Informationszeitalters.

Luftbomber

Bomber


Produktionskosten: 280


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


10 Reichweite


110 Bombardierungsstärke


4 Sight


Erste Bombereinheit, verfügbar im Atomzeitalter.

Kampfbomber


Produktionskosten: 350


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


15 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


15 Reichweite


120 Bombardierungsstärke


5 Sight


Bomber-Verbesserung des Informationszeitalters.

RKR

Riesen- Kampfroboter


Produktionskosten: 750


1


Unterhaltskosten: 15 , 3 pro Runde


5 Fortbewegung


130 Nahkampfstärke


3 Reichweite


120 Fernkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


3 Sight


Supereinheit des Informationszeitalters. Kann sich in Wasser fortbewegen und kämpfen. Kann Massenvernichtungswaffen widerstehen. Die Kampffähigkeiten können durch die Erforschung von Zukunftstechnologien verbessert werden.