Klassik

Goldenes Zeitalter "Freie Forschung":
Heurekas gewähren zusätzliche 10 % der Technologiekosten. Der Gold-Nachbarschaftsbonus von Handelszentrum- und Hafen-Bezirken bringt auch Wissenschaft ein.


Goldenes Zeitalter "Stift, Pinsel und Stimme":
Eingebungen gewähren zusätzliche 10 % der Ausrichtungskosten. Alle Städte erhalten +1 Kultur pro Spezialbezirk.


Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit Glauben und Gold 30 % günstiger.


Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.



Mönchstum


+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.


Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Mittelalter

Goldenes Zeitalter "Freie Forschung":
Heurekas gewähren zusätzliche 10 % der Technologiekosten. Der Gold-Nachbarschaftsbonus von Handelszentrum- und Hafen-Bezirken bringt auch Wissenschaft ein.


Goldenes Zeitalter "Stift, Pinsel und Stimme":
Eingebungen gewähren zusätzliche 10 % der Ausrichtungskosten. Alle Städte erhalten +1 Kultur pro Spezialbezirk.


Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit Glauben und Gold 30 % günstiger.


Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.



Mönchstum


+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.


Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Renaissance

Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit Glauben und Gold 30 % günstiger.


Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.


Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
+3 Startbevölkerung für Städte, die auf einem anderen Kontinent gegründet werden als Eure ursprüngliche Hauptstadt. +2 Fortbewegung für Marine- oder gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen Hauptstadt liegen.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.



Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Industriezeitalter

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
+3 Startbevölkerung für Städte, die auf einem anderen Kontinent gegründet werden als Eure ursprüngliche Hauptstadt. +2 Fortbewegung für Marine- oder gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen Hauptstadt liegen.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.


Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der nach der Denunzierung des Ziels 75 % weniger Groll im Vergleich zu einem formellen Krieg erzeugt und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann.
+15 % Produktion für Militäreinheiten.



Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Moderne

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
+3 Startbevölkerung für Städte, die auf einem anderen Kontinent gegründet werden als Eure ursprüngliche Hauptstadt. +2 Fortbewegung für Marine- oder gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen Hauptstadt liegen.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.


Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der nach der Denunzierung des Ziels 75 % weniger Groll im Vergleich zu einem formellen Krieg erzeugt und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann.
+15 % Produktion für Militäreinheiten.



Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Kollektivismus


Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2 Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.


Atomzeitalter

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der nach der Denunzierung des Ziels 75 % weniger Groll im Vergleich zu einem formellen Krieg erzeugt und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann.
+15 % Produktion für Militäreinheiten.


Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.



Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Kollektivismus


Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2 Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.


Schurkenstaat


+50 % Produktion für Atomprogramm-Projekte und Nuklearwaffen.
ABER: Kein Einfluss-Verdienst bei neuen Gesandten.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Informationszeitalter

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.


Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde. Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.



Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Schurkenstaat


+50 % Produktion für Atomprogramm-Projekte und Nuklearwaffen.
ABER: Kein Einfluss-Verdienst bei neuen Gesandten.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Cyberkriegsführung


+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.


Automatisierte Arbeiterschaft


Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.


Täuschungskampagne


+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und Kultur in allen Städten.


Zukunft

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.


Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde. Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.



Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Schurkenstaat


+50 % Produktion für Atomprogramm-Projekte und Nuklearwaffen.
ABER: Kein Einfluss-Verdienst bei neuen Gesandten.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Cyberkriegsführung


+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.


Automatisierte Arbeiterschaft


Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.


Täuschungskampagne


+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und Kultur in allen Städten.