Klassik

Goldenes Zeitalter "Freie Forschung": Heurekas gewähren zusätzliche 10 % der Technologiekosten. Der
Gold-Nachbarschaftsbonus von Handelszentrum- und Hafen-Bezirken bringt auch
Wissenschaft ein.

Goldenes Zeitalter "Stift, Pinsel und Stimme": Eingebungen gewähren zusätzliche 10 % der Ausrichtungskosten. Alle Städte erhalten +1
Kultur pro Spezialbezirk.

Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit
Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit
Glauben und
Gold 30 % günstiger.

Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.
Mönchstum
+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Mittelalter

Goldenes Zeitalter "Freie Forschung": Heurekas gewähren zusätzliche 10 % der Technologiekosten. Der
Gold-Nachbarschaftsbonus von Handelszentrum- und Hafen-Bezirken bringt auch
Wissenschaft ein.

Goldenes Zeitalter "Stift, Pinsel und Stimme": Eingebungen gewähren zusätzliche 10 % der Ausrichtungskosten. Alle Städte erhalten +1
Kultur pro Spezialbezirk.

Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit
Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit
Glauben und
Gold 30 % günstiger.

Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.
Mönchstum
+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Renaissance

Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit
Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit
Glauben und
Gold 30 % günstiger.

Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
+3 Startbevölkerung für Städte, die auf einem anderen Kontinent gegründet werden als Eure ursprüngliche Hauptstadt. +2
Fortbewegung für Marine- oder gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen
Hauptstadt liegen.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Industriezeitalter

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
+3 Startbevölkerung für Städte, die auf einem anderen Kontinent gegründet werden als Eure ursprüngliche Hauptstadt. +2
Fortbewegung für Marine- oder gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen
Hauptstadt liegen.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der nach der Denunzierung des Ziels 75 % weniger Groll im Vergleich zu einem formellen Krieg erzeugt und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann.
+15 % Produktion für Militäreinheiten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Moderne

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
+3 Startbevölkerung für Städte, die auf einem anderen Kontinent gegründet werden als Eure ursprüngliche Hauptstadt. +2
Fortbewegung für Marine- oder gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen
Hauptstadt liegen.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der nach der Denunzierung des Ziels 75 % weniger Groll im Vergleich zu einem formellen Krieg erzeugt und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann.
+15 % Produktion für Militäreinheiten.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Kollektivismus
Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2
Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.
Atomzeitalter

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der nach der Denunzierung des Ziels 75 % weniger Groll im Vergleich zu einem formellen Krieg erzeugt und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann.
+15 % Produktion für Militäreinheiten.

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Kollektivismus
Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2
Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.
Schurkenstaat
+50 % Produktion für Atomprogramm-Projekte und Nuklearwaffen.
ABER: Kein Einfluss-Verdienst bei neuen Gesandten.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Informationszeitalter

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die
Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.

Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde.
Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Schurkenstaat
+50 % Produktion für Atomprogramm-Projekte und Nuklearwaffen.
ABER: Kein Einfluss-Verdienst bei neuen Gesandten.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Cyberkriegsführung
+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.
Automatisierte Arbeiterschaft
Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.
Täuschungskampagne
+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und
Kultur in allen Städten.
Zukunft

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die
Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.

Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde.
Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Schurkenstaat
+50 % Produktion für Atomprogramm-Projekte und Nuklearwaffen.
ABER: Kein Einfluss-Verdienst bei neuen Gesandten.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Cyberkriegsführung
+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.
Automatisierte Arbeiterschaft
Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.
Täuschungskampagne
+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und
Kultur in allen Städten.
Forschungsallianz
Level 1
+1
Wissenschaftsbonus durch
Handelswege von Verbündeten
+2
Wissenschaftsbonus durch
Handelswege zu verbündeten Städten
+1 Wissenschaftsbonus durch
Handelswege von Verbündeten
+2 Wissenschaftsbonus durch
Handelswege zu verbündeten Städten
Level 2
Alle 30 Runden (auf Standard) schaltet Ihr ein
Heureka frei für eine Technologie, die Euer Verbündeter bereits erforscht hat, Ihr jedoch noch nicht
Alle 30 Runden (auf Standard) schaltet Ihr ein Heureka frei für eine Technologie, die Euer Verbündeter bereits erforscht hat, Ihr jedoch noch nicht
Level 3
+10 %
Wissenschaft, wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Technologie erforscht, die der andere bereits abgeschlossen hat, oder wenn beide dieselbe Technologie erforschen
+10 % Wissenschaft, wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Technologie erforscht, die der andere bereits abgeschlossen hat, oder wenn beide dieselbe Technologie erforschen
Kulturelle Allianz
Level 1
+1
Kulturbonus durch
Handelswege von Verbündeten
+2
Kulturbonus durch
Handelswege zu verbündeten Städten
Eure Städte und die Eurer Verbündeten üben keinen Loyalitätsdruck aufeinander aus
+1 Kulturbonus durch
Handelswege von Verbündeten
+2 Kulturbonus durch
Handelswege zu verbündeten Städten
Eure Städte und die Eurer Verbündeten üben keinen Loyalitätsdruck aufeinander aus
Level 2
Jeder
Bezirk gewährt einen zusätzlichen
Große-Persönlichkeit-Punkt pro Runde, wenn Ihr von dieser Stadt aus einen
Handelsweg zu einem Verbündeten unterhaltet
Jeder Bezirk gewährt einen zusätzlichen
Große-Persönlichkeit-Punkt pro Runde, wenn Ihr von dieser Stadt aus einen
Handelsweg zu einem Verbündeten unterhaltet
Level 3
Ihr erhaltet +10 % der
Kultur Eures Verbündeten aus Städten
Ihr erhaltet +20 % des
Tourismus Eures Verbündeten aus Städten
Ihr erhaltet +10 % der Kultur Eures Verbündeten aus Städten
Ihr erhaltet +20 % des Tourismus Eures Verbündeten aus Städten
Wirtschaftsallianz
Level 1
+2
Goldbonus durch
Handelswege von Verbündeten
+4
Goldbonus durch
Handelswege zu verbündeten Städten
+2 Goldbonus durch
Handelswege von Verbündeten
+4 Goldbonus durch
Handelswege zu verbündeten Städten
Level 2
Bonus-Gesandtenpunkt für jeden Stadtstaat, der Euren Verbündeten zum Suzerän hat
Bonus-Gesandtenpunkt für jeden Stadtstaat, der Euren Verbündeten zum Suzerän hat
Level 3
Einzigartigen Suzerän-Bonus mit Euren Verbündeten teilen
Einzigartigen Suzerän-Bonus mit Euren Verbündeten teilen
Militärische Allianz
Level 1
+5
Kampfstärkebonus gegen Einheiten von Spielern, die Krieg gegen Euch und Eure Verbündeten führen
+5 Kampfstärkebonus gegen Einheiten von Spielern, die Krieg gegen Euch und Eure Verbündeten führen
Level 2
+15 %
Produktionsbonus für Militäreinheiten, wenn Ihr oder Eure Verbündeten im Krieg seid
Geteilte Sichtbarkeit
+15 % Produktionsbonus für Militäreinheiten, wenn Ihr oder Eure Verbündeten im Krieg seid
Geteilte Sichtbarkeit
Level 3
Einheiten starten mit einer kostenlosen Beförderung
Einheiten starten mit einer kostenlosen Beförderung
Religiöse Allianz
Level 1
+1
Glaubensbonus durch
Handelswege von Verbündeten
+2
Glaubensbonus durch
Handelswege zu verbündeten Städten
Die Religion Eurer Verbündeten übt keinen religiösen Druck auf von Eurer Religion dominierte Städte aus und andersherum.
+1 Glaubensbonus durch
Handelswege von Verbündeten
+2 Glaubensbonus durch
Handelswege zu verbündeten Städten
Die Religion Eurer Verbündeten übt keinen religiösen Druck auf von Eurer Religion dominierte Städte aus und andersherum.
Level 2
+10 Bonus auf religiöse Kampfstärke gegen nichtverbündete Religionen
+10 Bonus auf religiöse Kampfstärke gegen nichtverbündete Religionen
Level 3
Bonus für religiösen Druck in Städten ohne Anhänger der Religion Eures Verbündeten
+1
Glaubensbonus für jeden
Bürger, der der Religion Eures Verbündeten folgt
Bonus für religiösen Druck in Städten ohne Anhänger der Religion Eures Verbündeten
+1 Glaubensbonus für jeden
Bürger, der der Religion Eures Verbündeten folgt