Civ VI BBG 5.6 Unit Details


Religiös

Einheiten-Beförderungen

Redner

Kann Religion 2-mal zusätzlich verbreiten


Bekehrer

Religiöse Verbreitung eliminiert 75% des existierenden Drucks durch andere Religionen in der Zielstadt.


Übersetzer

Die religiöse Verbreitung hat in den Städten anderer Zivilisationen die dreifache Stärke.


Pilger

Erhält 3 extra Verbreitungen bei erstmaliger Bewegung neben ein natürliches Wunder.


Ablassverkäufer

Erhalt von 100 Gold, wenn diese Einheit erstmals eine Stadt zu Eurer Religion bekehrt.


Heidenbekehrung

Kann alle angrenzenden Barbaren mit einer religiösen Ladung zu Eurer Seite bekehren.


Disputant

+20 religiöse Stärke im theologischen Kampf.


Märtyrer

Reliquie wird erschaffen, wenn dieser Apostel im theologischen Kampf stirbt.


Kaplan

Apostel fungiert als Sanitäter und heilt Einheiten innerhalb eines Geländefeldes.


Missionar


Kosten: 75


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


100 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann Bürger zu seiner Religion konvertieren. Kann keinen theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten (kann aber verteidigen).

Apostel


Kosten: 200


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


110 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann Bürger zu seiner Religion konvertieren und theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten. Einmal pro Spiel kann die Option "Inquisition einleiten" den Erwerb von Inquisitoren ermöglichen. Einmal pro Spiel kann die Option "Glauben missionieren" der betreffenden Religion einen zusätzlichen Glaubenssatz hinzufügen. Diese Optionen verbrauchen den Apostel.

Inquisitor


Kosten: 75


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


75 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann die Anwesenheit anderer Religionen auf seinem Gebiet um 75 % reduzieren und den theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten.

Guru


Kosten: 120


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


90 Religiöse Stärke


3 Heilungsladungen


2 Sichtweite


Kann eine Heilung benutzen, um sich und alle angrenzenden verbündeten religiösen Einheiten zu heilen. Kann keinen theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten (kann sich aber verteidigen).

Nahkampf

Einheiten-Beförderungen

Schlachtruf

+7 Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten, außer bei Kavallerie- und Belagerungseinheiten.


Schildkröte

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Kommando

+1 Fortbewegung. Kann Klippen erklimmen.


Amphibisch

Kein Malus auf Kampfstärke oder Fortbewegung bei Angriff von Meer oder Fluss aus.


Zweihänder

+7 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehreinheiten.


Urbane Kriegsführung

+10 Kampfstärke bei Kampf in einem Bezirk.


Elitewache

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, falls Fortbewegung erlaubt. Kann sich nach dem Angriff bewegen.


Sabum Kibittum


Produktionskosten: 17


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


17 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Babylonische Nahkampf-Spezialeinheit der Antike. +17 Kampfstärke gegen Schwere und Leichte Kavallerie-Beförderungsklasse-Einheiten. Diese Einheit besitzt 3 Fortbewegung und Sicht.

Krieger


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schwache Nahkampfeinheit aus der Antike.

Gaesate


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Gallische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Diese Einheit ist teurer und erhält +10 Kampfstärke beim Kampf gegen Einheiten mit höherer Grund-Kampfstärke. +5 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.

Adlerkrieger


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Aztekische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Hat eine Chance, Militäreinheiten anderer Zivilisationen gefangen zu nehmen, indem sie diese zu Handwerkern umwandelt.

Schwertkämpfer


Produktionskosten: 45


7


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Starke Nahkampfeinheit der Klassik.

Krummsäbel - Kämpfer


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff. Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.

Ngao Mbeba


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kongolesische Spezial-Einheit der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. +1 Fortbewegung, +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernkampfangriffe.
Kann durch Wälder und Regenwälder sehen.

Hypaspist


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Nahkampf-Spezialeinheit der Makedonier, die den Schwertkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke bei der Belagerung von Bezirken. 50 % zusätzlicher Unterstützungsbonus.

Toa


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


1 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Einzigartige Nahkampfeinheit der Māori der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke. Erhält 1 Ladung, um die einzigartige Pā-Modernisierung zu bauen.

Legion


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


1 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Einzigartige Nahkampfeinheit der Römer aus der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Hat 1 Ladung, um ein Römisches Militärlager zu bauen.

Berserker


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige norwegische Nahkampfeinheit des Mittelalters. +2 Fortbewegungspunkte bei Start in feindlichem Gebiet, oder wenn gewassert. +10 Kampfstärke beim Angreifen. Kann mit gekauft werden.

Landsknecht


Produktionskosten: 80


7


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


46 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit des Mittelalters.

Samurai


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.

Chewsure


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Georgische Spezialeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. +7 Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Kein Fortbewegungsmalus in Hügel-Gelände.

Musketier


Produktionskosten: 110


7


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit aus der Renaissance.

Konquistador


Produktionskosten: 125


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


58 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Spanische Spezialeinheit der Renaissance. Der Konquistador ersetzt den Musketier. +5 Kampfstärke für religiöse Einheiten im Umkreis eines Felds. Nimmt diese Einheit eine Stadt ein, oder ist sie neben einer Stadt positioniert, während diese eingenommen wird, konvertiert die Stadt automatisch zur vorherrschenden Religion des Konquistador-Spielers.

Janitschar


Produktionskosten: 60


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige osmanische Einheit der Renaissance, die den Musketier ersetzt. Startet mit einer kostenlosen Beförderung. Stärker und günstiger als der Musketier. Um Janitscharen auszubilden, muss eine Stadt mindestens 2 Bevölkerung haben. Wurde die Stadt vom Osmanischen Reich gegründet, verliert sie einen Bewohner, wenn sie einen Janitschar ausbildet.

Linieninfanterist


Produktionskosten: 165


7


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.

Rotrock


Produktionskosten: 180


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Englische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Victoria als Oberhaupt, ersetzt den Linieninfanteristen. +5 Kampfstärke auf anderen Kontinenten, als dem Hauptstadt-Kontinent. Keine Ausschiffungs-Kosten.

Imperiale Garde


Produktionskosten: 180


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, ersetzt den Linieninfanteristen. +5 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt. +10 Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.

Infanterie


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit der Moderne.

Digger


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


83 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Australische Spezialeinheit der Moderne, welche die Infanterie ersetzt. +10 Kampfstärke beim Kampf auf Küsten-Geländefeldern. +5 Kampfstärke beim Kampf auf neutralem oder fremdem Gebiet.

Mechanisierte Infanterie


Produktionskosten: 325


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit des Informationszeitalters.

Kavallerie-Abwehr

Einheiten-Beförderungen

Echelon

+5 Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.


Schub

+10 Kampfstärke gegen Nahkampfeinheiten.


Karree

Doppelter Unterstützungsbonus.


Schiltron

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Nahkampfklasse.


Wiedereinsatz

+1 Fortbewegung.


Engstellen

+7 Kampfstärke bei Verteidigung in Wald, Dschungel, Hügel oder Sumpf.


Stellung halten

Angrenzende Einheiten einer anderen Klasse erhalten +10 Kampfstärke gegen Kavallerie.


Speerkämpfer


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehreinheit aus der Antike.

Hoplit


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige griechische Kavallerie-Abwehr-Einheit der Antike, die den Speerträger ersetzt. +7 Kampfstärke, wenn mindestens eine Hopliteneinheit angrenzt.

Pikenier


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehreinheit aus dem Mittelalter.

Impi


Produktionskosten: 62


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Mittelalterliche Zulu-Spezialeinheit, die den Pikenier ersetzt. Erhöhter Flankierungsbonus, geringe Kosten und geringer Unterhalt. Verdient schneller EP.

Musketenpikenier


Produktionskosten: 145


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehr-Einheit der späten Renaissance.

Karoliner


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige schwedische Einheit der Renaissance, die den Musketenpikenier ersetzt. Schneller als der Musketenpikenier. +3 Kampfstärke pro nicht benutzter Fortbewegung.

Panzerabwehr - Mannschaft


Produktionskosten: 200


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Konter aus der Moderne gegen Einheiten der Kavallerieklasse.

Moderne Panzerabwehr


Produktionskosten: 290


Unterhaltskosten: 8 pro Runde


3 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Informationszeitalter-Konter gegen Einheiten der Kavallerieklasse.

Fernkampf

Einheiten-Beförderungen

Salve

+5 Fernkampfstärke gegen Landeinheiten.


Garnison

+10 Kampfstärke beim Besetzen eines Bezirks oder einer Festung.


Pfeilhagel

+7 Fernkampfstärke beim Angriff.


Brandsätze

+7 Fernkampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Unterdrückung

Kontrollzone ausüben.


Stellung

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Stadtangriffe.


Schießkunstexperte

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, wenn sich die Einheit nicht bewegt hat.


Schleuderschütze


Produktionskosten: 17


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


5 Nahkampfstärke


1 Reichweite


15 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Schwache Fernkampfeinheit aus der Antike. Besser im Angriff als in der Verteidigung.

Bogenschütze


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Erste Fernkampfeinheit der Antike mit einer Reichweite von 2.

Hul'che


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Reichweite


28 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Maya-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Starker Fernangriff. +5 Kampfstärke beim Kampf mit einem verwundeten Gegner.

Pítati - Bogenschütze


Produktionskosten: 35


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


17 Nahkampfstärke


2 Reichweite


30 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Nubische Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Stärker als der Bogenschütze mit zusätzlicher Fortbewegung. Wird zum Armbrustschützen verbessert.

Berittener Saken - Bogenschütze


Produktionskosten: 35


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Skythische Fernkampf-Kavallerie-Einheit der Klassik mit 4 Fortbewegung und einer Reichweite von 2.

Maryannu Wagen - Bogenschütze


Produktionskosten: 45


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Reichweite


35 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Ägyptische Kavallerie-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung, bei Start in offenem Gelände.

Armbrustschütze


Produktionskosten: 90


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Mittelalters.

Kauernder Tiger


Produktionskosten: 95


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Chinesische Spezialeinheit. Ersetzt den Armbrustschützen. +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf benachbarte Einheiten.

Keshig


Produktionskosten: 90


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


4 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.

Voi Chiến


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Vietnamesische Fernkampf-Spezialeinheit des Mittelalters, die den Armbrustschützen ersetzt. Sie hat eine Sichtweite von 3 und kann sich nach dem Angriff bewegen. Sie ist in der Verteidigung stärker aber auch teurer.

Hwach'a


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.

Feldkanone


Produktionskosten: 165


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Industriezeitalters.

Maschinengewehr


Produktionskosten: 270


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Reichweite


85 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Atomzeitalters.

Belagerer

Einheiten-Beförderungen

Kartätsche

+7 Bombardierungsstärke beim Angriff auf Landeinheiten.


Mannschaftswaffen

+7 Kampfstärke bei Verteidigung.


Schrapnell

+10 Bombardierungsstärke beim Angriff auf Landeinheiten.


Projektile

+10 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Fortgeschrittene Distanzbestimmung

+10 Bombardierungsstärke beim Angriff auf Marineeinheiten.


Expertenmannschaft

Kann nach Bewegung angreifen.


Vorhut

+1 Reichweite.


Katapult


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Reichweite


35 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit der Klassik. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Tribok


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


45 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit des Mittelalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Domrey


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Khmer Mittelalter-Belagerungseinheit, die den Trebok ersetzt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz stärker ist. Kann sich in einer Runde sowohl fortbewegen als auch schießen und wendet Kontrollzone an.

Bombarde


Produktionskosten: 140


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit der Renaissance. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Artillerie


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


2 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Reichweite


80 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit der Moderne. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Raketenartillerie


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Reichweite


100 Bombardierungsstärke


3 Sichtweite


Belagerungseinheit des Informationszeitalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Leichte Kavallerie

Einheiten-Beförderungen

Schabracke

+5 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr.


Renner

+5 Kampfstärke beim Angriff von Fernkampf- und Belagerungseinheiten.


Plünderung

Plünderung kostet nur 1 Fortbewegungspunkt.


Doppelte Umfassung

2x-Flankierungsbonus.


Kanonenspitzen

+7 Kampfstärke gegen Belagerungseinheiten.


Verfolgen

+1 Fortbewegung.


Eskortenmobilität

Alle Formationseinheiten übernehmen die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte.


Reiter


Produktionskosten: 40


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus der Klassik.

Renner


Produktionskosten: 90


10


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


46 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Leichte Kavallerieeinheit des Mittelalters.

Malón


Produktionskosten: 115


10


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


6 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Mapuche-Spezialeinheit des Mittelalters, die den Renner ersetzt. +1 Fortbewegung. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.

Oromo-Kavallerie


Produktionskosten: 100


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Äthiopische Leichte Kavallerie-Spezialeinheit des Mittelalters, ersetzt den Renner. +1 Fortbewegung bei Start auf Hügeln und +4 Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Hat eine Sichtweite von 3.

Schwarze Armee


Produktionskosten: 102


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


49 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige ungarische Einheit des Mittelalters, die den Renner ersetzt. +2 Kampfstärke für jede angrenzende von Stadtstaaten ausgehobene Einheit.

Kavallerie


Produktionskosten: 155


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Industriezeitalter.

Kosak


Produktionskosten: 170


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Leichte Kavallerie-Einheit Russlands des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. Der Kosak ist stärker als die Kavallerie und erhält +5 Kampfstärke bei Kämpfen auf dem oder angrenzend an das Heimatgebiet. Kann sich nach dem Angriff fortbewegen, wenn noch Fortbewegungspunkte übrig sind.

Llanero


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Großkolumbianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, welche die Kavallerie ersetzt. Niedrige Unterhaltskosten. +2 Kampfstärke für jeden angrenzenden Llanero. Wird in Reichweite eines Comandante General, der seine Ruhestand-Fähigkeit aktiviert, vollständig geheilt.

Husar


Produktionskosten: 167


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige ungarische Einheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. +2 Kampfstärke für jeden Stadtstaat in dem Ihr Suzerän seid.

Mounty


Produktionskosten: 180


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


4 Sichtweite


Kanadische einzigartige Einheit der Moderne. Hat eine Sichtweite von 4. Kann 2 Nationalparks errichten. +5 Kampfstärke beim Kampf im Umkreis von 4 Geländefeldern an einem Nationalpark. Weitere +5 Kampfstärke beim Kampf im Umkreis von 4 Feldern eines eigenen Nationalparks.

Helikopter


Produktionskosten: 300


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


86 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Atomzeitalter.

Schwere Kavallerie

Einheiten-Beförderungen

Ansturm

+10 Kampfstärke gegen verschanzten Verteidiger.


Rossharnisch

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Plündern

+7 Kampfstärke gegen Einheiten in Bezirken.


Rotte

+5 Kampfstärke gegen beschädigte Einheiten.


Panzerbrecher

+7 Kampfstärke gegen andere Schwere Kavallerieeinheiten.


Reaktivpanzerung

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Schwere Kavallerie und Kavallerie-Abwehr.


Durchbruch

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich Fortbewegung möglich.


Kriegswagen


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Sumerische Spezialeinheit der Antike. Keine Mali beim Kampf gegen Kavallerie-Abwehr-Einheiten. 4 Fortbewegung, wenn diese Einheit auf offenem Gelände startet. +4 Kampfstärke der im Kampf gegen Barbaren.

Schwerer Streitwagen


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Starke Schwere Kavallerieeinheit der Antike. Erhält 1 Bonus-Bewegung bei Rundenbeginn auf einem ebenen Geländefeld ohne Wald, Regenwald oder Hügel.

Hetairos


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einizgartige Schwere Kavallerie-Einheit des Makedonischen Reiches.
Erhält zusätzlich +5 Kampfstärke wenn neben einem Großen General. +5 Große-Persönlichkeit-Punkte des Typs "Großer General" beim Ausschalten einer feindlichen Einheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.

Varu


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Indische Spezialeinheit der schweren Kavallerie in der Klassik. Hat eine Sichtweite von 3. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.

Ritter


Produktionskosten: 100


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Starke Schwere Kavallerieeinheit des Mittelalters.

Tagma


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Spezialeinheit des Mittelalters von Basilius II., die den Ritter ersetzt. Landeinheiten im Umkreis von 1 Geländefeld der Tagma erhalten +2 Kampf- oder religiöse Stärke.

Mameluke


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


53 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.

Mandekalu-Kavallerie


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


53 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Malis einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Händlereinheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich im Umkreis von 4 Geländefeldern von einer Mandekalu-Kavallerie und auf einem Landfeld befinden. Kampfsiege bringen Gold in Höhe von 50 % der Basis-Kampfstärke dieser Einheit (bei Online-Geschwindigkeit).

Flügelhusar


Produktionskosten: 165


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Polnische Spezialeinheit der Renaissance, die den Kürassier ersetzt. Drängt feindliche Einheiten in jeder Schlacht aus ihrem Geländefeld, bei der sie mehr Schaden bewirken. Verteidigungseinheiten erleiden zusätzlichen Schaden, wenn sie sich nicht zurückziehen können.

Kürassier


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schwere Kavallerieeinheit des Industriezeitalters.

Rough Rider


Produktionskosten: 192


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


5 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Amerikanische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Teddy Roosevelt als Anführer. Sie ersetzt den Kürassier. Kampfsiege auf dem Kontinent Ihrer Hauptstadt bringen Kultur in Höhe von 25 % der Basis- Kampfstärke der besiegten Einheit (bei Online-Geschwindigkeit). +5 Kampfstärke beim Kampf auf Hügeln. Geringere Unterhaltskosten.

Panzer


Produktionskosten: 240


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


4 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Schwere Kavallerieeinheit aus der Moderne, die Kontrollzonen ignoriert.

Kampfpanzer


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


4 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle und starke Schwere Kavallerieeinheit aus dem Informationszeitalter.

Aufklärung

Einheiten-Beförderungen

Ranger

Schnellere Fortbewegung in Wald und Regenwald.


Alpin

Schnellere Fortbewegung auf Hügel-Gelände.


Wache

+1 Sichtweite. Kann durch Wälder und Dschungel sehen.


Guerilla

Fortbewegung nach einem Angriff.


Ausdauer

+2 Fortbewegung.


Hinterhalt

+15 Kampfstärke in allen Situationen.


Tarnung

Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.


Späher


Produktionskosten: 15


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


10 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Aufklärungseinheit der Antike.

Okichitaw


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Cree-Spezialeinheit der Antike, die den Späher ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.

Plänkler


Produktionskosten: 75


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


1 Reichweite


35 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Mittelalters.

Warak’aq


Produktionskosten: 82


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


1 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Einheit der Inka des Mittelalters, die den Plänkler ersetzt. Stärker im Fernkampf als der Plänkler und +1 zusätzlicher Angriff pro Runde.

Ranger


Produktionskosten: 190


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


3 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


1 Reichweite


65 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Schnelle Aufklärungseinheit des Industriezeitalters.

Highlander


Produktionskosten: 190


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


3 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


1 Reichweite


70 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Schottische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die den Ranger ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. +5 Kampfstärke beim Kampf in Hügel- und Wald-Gelände.

Spez-Op


Produktionskosten: 260


Unterhaltskosten: 7 pro Runde


3 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Fallschirmsprung-Fähigkeit ermöglicht die Fortbewegung von einem freundlich gesinnten Geländefeld bis zu 7 Geländefelder entfernt (12 bei Start auf Flugplatz oder Landepiste). Kann Unterstützungseinheiten direkt angreifen, ohne zuerst die Kampfeinheit eliminieren zu müssen.

Unterstützung

Rammbock


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Antike. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, fügen angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten der Stadtmauer den vollen Schaden zu. Hat keinen Einfluss auf Mauern des Mittelalters oder der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.

Belagerungsturm


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit des Mittelalters. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, ignorieren angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten Mauern und greifen direkt die Stadt an. Hat keinen Einfluss auf Mauern der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.

Militärpionier


Produktionskosten: 85


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


2 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit des Mittelalters. Erfordert zum Produzieren eine Waffenkammer. Kann Straßen sowie Eisenbahnen-, Festungs-, Landepisten-, Raketensilo- und Gebirgstunnel-Modernisierungen bauen. Mit einer ihrer Bau-Ladungen können auch 20 % eines Kanal-, Staudamm- oder Aquädukt-Bezirks oder auch einer Hochwassersperre fertiggestellt werden.

Sanitäter


Produktionskosten: 185


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Einheit zur Unterstützung im Industriezeitalter. Kann angrenzende Einheiten heilen.

Aufklärungs - Ballon


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


3 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Moderne. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite.

Luftabwehr - Geschütz


Produktionskosten: 227


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


1 Reichweite


90 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus der Moderne. Bietet in einem Umkreis von 1 Feld Deckung vor Luftangriffen.

Mobile Flugabwehrrakete


Produktionskosten: 295


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


3 Fortbewegung


1 Reichweite


110 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus dem Informationszeitalter. Bietet aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld von der Waffe Deckung vor Luftangriffen und Atomschlägen.

Drohne


Produktionskosten: 210


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


5 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite und +5 Bombardierungsstärke innerhalb eines Geländefelds.

Versorgungs - Konvoi


Produktionskosten: 225


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Moderne. Erhöht die Heilung für angrenzende Einheiten. Gewährt Einheiten 1 Bonus Fortbewegung, wenn der Zug neben dem Konvoi beginnt.

See-Nahkampf

Einheiten-Beförderungen

Embolon

+7 Kampfstärke gegen Marineeinheiten.


Steuermann

+1 Fortbewegung.


Rumpfverstärkung

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Seebuch

+1 Sichtweite.


Hilfsschiffe

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Konvoi

+10 Kampfstärke, wenn in Formation.


Schleichangriff

+14 Kampfstärke gegen Marine-Räubereinheiten.


Galeere


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Nahkampfeinheit der Antike. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.

Wikinger - Langschiff


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Norwegische Spezial-Marineeinheit der Antike. Ersetzt die Galeere. Kann feindliche Küstengebiete plündern und Zivilisten auf angrenzenden Feldern gefangen nehmen. 4 Fortbewegungspunkte in Küstengewässern.

Bireme


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


4 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Phönizische einzigartige Einheit der Antike, die die Galeere ersetzt. Erhöhte Kampfstärke und Fortbewegung. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Bireme und auf einem Wasser-Geländefeld befinden.

Karavelle


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Schnelle Marine-Nahkampf-Erkundungseinheit der Renaissance.

Nao


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Bau-Ladungen


3 Sichtweite


Einzigartige Marine-Nahkampf-Einheit Portugals, die die Karavelle ersetzt. Startet mit 1 kostenlosen Beförderung und benötigt weniger Unterhalt. Besitzt eine Ladung für den Bau einer Feitoria.

Panzerschiff


Produktionskosten: 190


1


Unterhaltskosten: 5 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Mächtige, gepanzerte Marine-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.

Zerstörer


Produktionskosten: 270


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


6 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Stärkste Marine-Nahkampfeinheit. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

See-Fernkampf

Einheiten-Beförderungen

Kampflinie

+7 Kampfstärke gegen Marineeinheiten.


Bombardierung

+7 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Vorbereitendes Feuer

+7 Kampfstärke gegen Landeinheiten.


Rollendes Sperrfeuer

+10 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Versorgungsflotte

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Näherungszünder

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Luftangriffe.


Zufällige Distanzbestimmung

+1 Reichweite.


Quadrireme


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


1 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit der Klassik mit einer Reichweite von 1. Kann nur in Küstengewässern operieren, bis die Technologie 'Kartografie' erforscht ist.

Dromone


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Byzantinische Spezialeinheit der Klassik, die die Quadrireme mit größerer Reichweite ersetzt und +10 Kampfstärke gegen Einheiten erhält.

Fregatte


Produktionskosten: 140


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampf-Marineeinheit der Renaissance mit einer Reichweite von 2.

Jong


Produktionskosten: 150


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Indonesische einzigartige Mittelalter-Marineeinheit, die die Fregatte ersetzt. Formationseinheiten erben die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte und +5 Kampfstärke wenn in einer Formation.

De Zeven Provinciën


Produktionskosten: 140


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Niederländische Spezialeinheit der Renaissance, die die Fregatte ersetzt. +7 Kampfstärke beim Angriff auf zu verteidigende Bezirke.

Kriegsschiff


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


3 Reichweite


75 Fernkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Marine-Fernkampfeinheit der Moderne mit einer Reichweite von 3. Bietet Deckung vor Luft- und Nuklearangriffen im Umkreis von 1 Feld.

Minas Geraes


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


3 Reichweite


85 Fernkampfstärke


95 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Brasilianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die das Kriegsschiff ersetzt. Stärker als das Kriegsschiff. Freigeschaltet durch Nationalismus.

Raketenkreuzer


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


4 Reichweite


90 Fernkampfstärke


110 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Marine-Fernkampfeinheit des Informationszeitalters mit einer Reichweite von 4. Bietet Deckung vor Luft- und Nuklearangriffen im Umkreis von 1 Feld.

Marine-Räuber

Einheiten-Beförderungen

Beutegut

+50 Gold aus Küstenrauben (bei Standardgeschwindigkeit).


Entern

Erhalten Sie Gold in Höhe von 50% der Kampfstärke der besiegten Marineeinheit (bei Online-Geschwindigkeit).


Schneller Kiel

+1 Fortbewegung.


Zielsuchtorpedos

+10 Kampfstärke gegen Marineeinheiten.


Beobachtung

+1 Sichtweite


Leises Laufen

Fortbewegung nach einem Angriff.


Rudeltaktik

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde.


Freibeuter


Produktionskosten: 140


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance mit der Küstenräuber-Fähigkeit. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Sea Dog


Produktionskosten: 140


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Berber-Korsar


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige osmanische Marine-Einheit des Mittelaters, die den Freibeuter ersetzt. Kann unabhängig von erforschten Technologien Ozeanfelder befahren. Küstenraubzüge kosten keine Fortbewegung. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Unterseeboot


Produktionskosten: 240


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


4 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Fernkampf-Plünderungseinheit der Moderne. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

U-Boot


Produktionskosten: 215


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


4 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10 Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.

Atom - Unterseeboot


Produktionskosten: 340


Unterhaltskosten: 8 pro Runde


4 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Reichweite


85 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Hochfortschrittliche Marine-Plünderungseinheit des Informationszeitalters, die mit Nuklearwaffen bestückt werden kann. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Seeträger

Einheiten-Beförderungen

Flugdeck

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Aufklärerflugzeuge

+1 Sichtweite.


Hangardeck

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Fortgeschrittene Antriebe

+1 Fortbewegung.


Faltflügel

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Deckmannschaften

Kann sich nach Angriff heilen.


Superträger

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Flugzeugträger


Produktionskosten: 270


Unterhaltskosten: 7 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Nahkampfeinheit des Atomzeitalters, die Lufteinheiten transportieren kann.

Nihang

Einheiten-Beförderungen

Tegh

+7 Kampfstärke bei Flankierung.


Trehsool Mukh

Erhaltet beim Sieg über eine feindliche Einheit Glauben in Höhe von 50 % der Grund-Kampfstärke dieser Einheit. (bei Standardgeschwindigkeit)


Jangi Mojeh

+1 Fortbewegung.


Sanjo

Kein Kampfmalus bei Schaden.


Jangi Kara

+10 Kampfstärke als Suzerän von Lahore.


Nihang


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Einheit des Stadtstaats Lahore mit einem einzigartigen Beförderungsbaum. Kann mit Glauben gekauft werden. +15 Kampfstärke, wenn das erste Mal eine Barracke, eine Waffenkammer oder eine Militärakademie errichtet worden ist. Erhält Bonusse von Großen Generälen aus jeder Ära.

Mönchskrieger

Einheiten-Beförderungen

Schattenschlag

2x-Flankierungsbonus.


Zwielichtschleier

Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.


Explodierende Hände

+5 Kampfstärke in allen Situationen.


Jünger

Wenn eine Einheit besiegt wird, breitet sich religiöser Druck im Umkreis von 5 Feldern aus.


Rauschender Wind

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich Fortbewegung möglich.


Tanzender Kranich

+1 Fortbewegung.


Kobraschlag

+7 Kampfstärke in allen Situationen.


Mönchskrieger


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Eine sich schnell bewegende Landkampfeinheit mit einem einzigartigen Beförderungsbaum.

Erhält alle Kampfbonusse von Nahkampfeinheiten außer dem Bonus gegen Antikavallerie. Erhält Bonusse von Großen Generälen aus jeder Ära. Hat gestaffelte Kosten, die vom Fortschritt im Technologie- und Ausrichtungsbaum abhängen.
Hat die einzigartige Fähigkeit Kampfmeditation: +1 Kampfstärke für jede erforschte Ausrichtung (bis einschließlich des Industriezeitalters).

Luftjäger

Einheiten-Beförderungen

Luftkampf

+7 Kampfstärke gegen Einheiten der Jägerklasse.


Cockpit-Panzerung

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.


Abfangeinheit

+7 Kampfstärke gegen Einheiten der Bomberklasse.


Beharkung

+17 Kampfstärke gegen Nicht-Kavallerieeinheiten.


Bodenmannschaften

Heilung bei Patrouille oder Einsatz.


Panzerknacker

+17 Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.


Panzerabwurf

+2 Reichweite.


Doppeldecker


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


6 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


4 Reichweite


70 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Erste Luftkampfeinheit, verfügbar in der Moderne.

Kampfflieger


Produktionskosten: 260


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


8 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


5 Reichweite


95 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Doppeldecker-Verbesserung des Atomzeitalters.

P-51 Mustang


Produktionskosten: 260


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


5 Reichweite


95 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.

Düsenjäger


Produktionskosten: 325


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


105 Nahkampfstärke


6 Reichweite


105 Fernkampfstärke


5 Sichtweite


Kampfflieger-Verbesserung des Informationszeitalters.

Luftbomber

Einheiten-Beförderungen

Blockstaffel

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Jägerklasse.


Ausweichmanöver

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.


Torpedobomber

+17 Kampfstärke gegen Marineeinheiten.


Nahe Luftunterstützung

+12 Kampfstärke gegen Landeinheiten.


Taktische Wartung

Kann nach Angriff heilen.


Hohe Reichweite

+2 Reichweite.


Superfestung

Keine Minimum-Gesundheits-Anforderungen für Luftplündern.


Bomber


Produktionskosten: 280


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


10 Reichweite


105 Bombardierungsstärke


4 Sichtweite


Erste Bombereinheit, verfügbar im Atomzeitalter.

Kampfbomber


Produktionskosten: 350


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


15 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


15 Reichweite


115 Bombardierungsstärke


5 Sichtweite


Bomber-Verbesserung des Informationszeitalters.

RKR

Einheiten-Beförderungen

Drohnen-Luftabwehr

Luftabwehr-Stärke auf 130 erhöht.


Partikelstrahl-Belagerungskanone

Fernangriffe sind zu 100 % effektiv gegen Städte und Festungen und erhalten +30 Fernkampfstärke.


Verstärkte Mobilität

+3 Bewegung. Kann eine Sprungaktion durchführen, um Berge zu überqueren.


Verstärkte Panzerung

+10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Land- und Marineeinheiten.


Riesen- Kampfroboter


Produktionskosten: 750


1


Unterhaltskosten: 15 , 2 pro Runde


5 Fortbewegung


140 Nahkampfstärke


3 Reichweite


120 Fernkampfstärke


120 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Supereinheit des Informationszeitalters. Kann sich in Wasser fortbewegen und kämpfen. Kann Massenvernichtungswaffen widerstehen. Die Kampffähigkeiten können durch die Erforschung von Zukunftstechnologien verbessert werden.