Civ VI Base Game Unit Details
Religiosas
Promoções da unidade
Orador
Pode disseminar religião 2 vezes extras
Influenciador
Disseminação religiosa elimina 75% da pressão existente de outras religiões na cidade alvo.
Tradutor
Disseminação religiosa tem o triplo de força em cidades de outras civilizações.
Peregrino
Ganha 3 disseminações extras quando se move adjacente a uma maravilha da natureza pela primeira vez.
Vendedor de indulgência
Ganha 100
ouro se essa unidade converter uma cidade para sua religião pela primeira vez.
Conversão de pagãos
Converte todos os Bárbaros adjacentes para o seu lado usando uma carga religiosa.
Debatedor
+20 de
força religiosa em combate teológico.
Mártir
Uma relíquia é criada se este Apóstolo morrer em combate teológico.
Capelão
Apóstolos operam como Médicos, concedendo cura extra para unidades a até 1 painel.
Missionário
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
100
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).
Apóstolo
Custo: 200 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
110
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.
Inquisidor
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
75
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.
Guru
Custo: 120 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
90
Força religiosa
3
Cargas de cura
2
Campo de visão
Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).
Corpo a corpo
Promoções da unidade
Grito de guerra
+7 de
força de combate contra unidades corpo a corpo ou a distância.
Tartaruga
+10 de
força de combate quando defendendo contra ataques a distância.
Comando
+1 de
movimento. Pode escalar paredes de penhascos.
Ambicioso
Sem penalidade de
movimento e
força de combate quando atacando do mar ou rio.
Zweihander
+7 de
força de combate contra unidades anticavalaria.
Guerra urbana
+10 de
força de combate quando lutando em um distrito.
Guarda de elite
+1 ataque adicional por turno se o
movimento permitir. Pode se mover depois de atacar.
Sabum Kibittum
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade corpo a corpo da Era Antiga exclusiva da Babilônia. +17 de
força de combate contra unidades da classe de promoção de Cavalaria Pesada e Leve. Esta unidade possui 3 de
movimento e visão.
Guerreiro
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade corpo a corpo fraca da Era Antiga.
Gesetas
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade exclusiva dos gauleses da Era Antiga que substitui o Guerreiro. Esta unidade possui maior custo e recebe +10 de
força de combate contra unidades com uma maior força de combate base. +5 de
força de combate contra defesas de distritos.
Guerreiro Águia
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade exclusiva asteca que substitui o Guerreiro. Pode capturar unidades de outras civilizações ao transformá-las em Construtores.
Espadachim
Custo de produção: 45 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo forte da Era Clássica.
Imortais
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo exclusiva da Pérsia que substitui o Espadachim. Unidade de classe corpo a corpo com ataque de longo alcance com 2 de
alcance. Grande força de defesa.
Ngao Mbeba
Custo de produção: 55 ![]()
2 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade exclusiva congolesa que substitui o Espadachim. +10 de
força de combate quando defendendo contra ataques a distância. Pode se mover e ver através de bosques e floresta tropical.
Hipaspista
Custo de produção: 50 ![]()
2 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo exclusiva da Macedônia que substitui o Espadachim. +5 de
força de combate ao sitiar distritos. 50% de bônus de suporte adicional.
Toa
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo exclusiva dos Maori da Era Clássica. Unidades inimigas adjacentes recebem -5 de
força de combate. Pode construir a melhoria exclusiva Pā.
Legião
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo exclusiva romana que substitui o Espadachim. Pode construir o Forte Romano.
Homem de armas
Custo de produção: 80 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo da Era Medieval.
Samurai
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo exclusiva japonesa da Era Medieval que substitui o Homem de Armas. Não sofre penalidades de combate quando danificada.
Berserker
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo exclusiva norueguesa na Era Medieval que substitui o Homem de Armas. 4 de
movimento se esta unidade começar em território inimigo. +10 de
força de combate quando atacando e -5 de
força de combate quando defendendo contra ataques corpo a corpo.
khevsur
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade exclusiva da Era Medieval da Geórgia que substitui o Homem de Armas. Bônus de +7 de
força de combate ao disparar em terreno de colinas. Nenhuma penalidade de
movimento em terreno de colinas.
Mosqueteiro
Custo de produção: 120 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade corpo a corpo da Era do Renascimento.
Conquistador
Custo de produção: 125 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
58
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade exclusiva espanhola da Era do Renascimento que substitui os Mosqueteiros. +10 de
força de combate quando existe uma unidade religiosa a até um hexágono de distância. Se esta unidade capturar uma cidade ou estiver adjacente a uma cidade quando for capturada, a cidade é automaticamente convertida para a religião do jogador Conquistador.
Janízaro
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade exclusiva do Império Otomano da Era do Renascimento e que substitui o Mosqueteiro. Comece com uma promoção grátis. Mais forte e mais barato que o Mosqueteiro. Para treinar um Janízaro, uma cidade precisa ter uma população de pelo menos 2. Se a cidade for fundada pelo Império Otomano e treinar um Janízaro, ela perde uma população.
Infantaria de linha
Custo de produção: 180 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Satélites
Unidade corpo a corpo da Era Industrial.
Casaca Vermelha
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva inglesa da Era Industrial quando Vitória é sua líder, que substitui a Infantaria de Linha. +10 de
força de combate quando lutar em um continente que não seja o da sua capital. Não possui custo de desembarque.
Garde Impériale
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de corpo a corpo exclusiva francesa que substitui a Infantaria de Linha. +10 de
força de combate quando lutar no continente da sua capital. Pontos de
Grande General por matar unidades.
Infantaria
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
2
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade corpo a corpo da era moderna.
Digger
Custo de produção: 215 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
2
Pontos de movimento
78
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva australiana da Era Moderna que substitui a Infantaria. +10 de
força de combate quando lutar em painéis litorâneos. +5 de
força de combate quando lutar em território neutro ou estrangeiro.
Infantaria Mecanizada
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade corpo a corpo da Era da Informação.
Anticavalaria
Promoções da unidade
Escalão
+5 de
força de combate contra unidades de cavalaria.
Propulsão
+5 de
força de combate contra unidades corpo a corpo.
Quadrado
Bônus de suporte duplo.
Schiltron
+10 de
força de combate quando defendendo contra unidades de classe corpo a corpo.
Relançar
+1 de
movimento.
Pontos de estrangulamento
+7 de
força de combate quando defendendo em bosque, selva, colina ou pântano.
Segurar a linha
Unidades adjacentes de uma classe diferente recebem +10 de
força de combate contra Cavalaria.
Lanceiro
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Unidade anticavalaria da Era Antiga.
Hoplita
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Unidade anticavalaria exclusiva grega da Era Antiga que substitui o Lanceiro. +10 de
força de combate se houver ao menos uma unidade Hoplita adjacente.
Piqueiro
Custo de produção: 90 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade anticavalaria da Era Medieval.
Impi
Custo de produção: 62 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade da Era Medieval exclusiva dos Zulus que substitui o Piqueiro. Bônus de flanqueamento aumentado, custo baixo e baixa manutenção. Recebe EXP mais rápidamente.
Pique e Tiro
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade anticavalaria do fim do Renascimento.
Carolino
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade exclusiva dos suecos da Era do Renascimento que substitui o Pique e Tiro. Mais rápida que o Pique e Tiro. +3 de
força de combate por
movimento não usado.
Equipe antitanque
Custo de produção: 200 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
2
Campo de visão
Solução da Era Moderna para contra-atacar unidades de Cavalaria.
Anticarro Moderno
Custo de produção: 290 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
3
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
2
Campo de visão
Solução da Era da Informação para contra-atacar unidades de cavalaria.
A distância
Promoções da unidade
Salva
+5 de
força a distância contra unidades terrestres.
Guarnição
+10 de
força de combate quando ocupando uma melhoria que conceda
força de defesa ou um distrito.
Tempestade de flechas
+7 de
força a distância contra unidades terrestres e navais.
Incendiários
+7 de
força a distância contra defesas de distrito.
Supressão
Exerce zona de controle.
Armazenagem
+10 de
força de combate quando defendendo contra ataques de cidade.
Atirador especialista
+1 ataque adicional por turno se a unidade não se moveu.
Lançador
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
5
Força a curta distância
1
Alcance
15
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Maquinário
Unidade a distância fraca da Era Antiga. Melhor no ataque do que na defesa.
Arqueiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Primeira unidade a distância da Era Antiga com um
alcance de 2.
Hul'che
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
28
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade a distância da Era Antiga exclusiva dos maias, que substitui o Arqueiro. Forte ataque a distância. +5 de
força de combate ao lutar contra um adversário ferido.
Arqueiro Pítati
Custo de produção: 35 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
2
Alcance
30
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade exclusiva núbia que substitui o Arqueiro, sendo mais forte que ele com
movimento extra. Melhorado para Besteiro.
Arqueiro Montado Saka
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
1
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade exclusiva cita. Unidade a distância veloz da Era Clássica.
Carruagem Arqueira Maryannu
Custo de produção: 45 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade exclusiva do Egito na Era Antiga. 4 de
movimento ao começar em terreno aberto.
Besteiro
Custo de produção: 90 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade a distância da Era Medieval.
Tigre Agachado
Custo de produção: 70 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
1
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade exclusiva chinesa. Unidade de curto alcance que possui um ataque muito poderoso.
Keshig
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
45
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade de cavalaria a distância da Era Medieval exclusiva da Mongólia. Pode escoltar civis mais lentos e unidades de suporte na sua velocidade de
movimento maior.
Voi Chiến
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade a distância da Era Medieval exclusiva do Vietnã que substitui o Besteiro. Essas unidades possuem movimento adicional e podem se mover depois de atacar. Também são mais fortes ao defender, mais caras e possuem maior visão.
Hwacha
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade exclusiva da Coreia da Era do Renascimento que substitui o Canhão de Campo. Força de ataque de grande
distância. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.
Canhão de Campo
Custo de produção: 165 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Unidade a distância da Era Industrial.
Metralhadora
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade a distância da Era Atômica.
Cerco
Promoções da unidade
Metralha
+7 de
força de combate contra unidades terrestres.
Armas de tripulação
+7 de
força de combate quando defendendo.
Estilhaços
+10 de
força de combate contra unidades terrestres.
Cartucho
+10 de
força de combate contra defesas de distrito.
Exploração avançada
+10 de
força de combate contra unidades navais.
Tripulação especialista
Pode atacar depois de se mover.
Observadores para artilharia
+1 de
alcance.
Catapulta
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Clássica, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Trabuco
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
45
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Medieval, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Domrey
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Sistemas de Navegação
Unidade de cerco exclusiva khmer da Era Medieval que substitui o Trabuco. Esta unidade possui maior
força corpo a corpo e a distância do que o Trabuco. Pode se mover e atirar no mesmo turno e exerce zona de controle.
Bombarda
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Sistemas de Navegação
Unidade de cerco da Era do Renascimento, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Artilharia
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Alcance
80
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Unidade de cerco da Era Moderna, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Artilharia de Foguete
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Alcance
100
Força de bombardeio
3
Campo de visão
Unidade de cerco da Era da Informação, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Cavalaria leve
Promoções da unidade
Caparazão
+5 de
força de combate contra anticavalaria.
Cursos
+5 de
força de combate quando atacando unidades a distância e de cerco.
Depredação
Saquear custa apenas 1 ponto de
movimento.
Capa dupla
Bônus de flanqueamento dobrado.
Frustração de planos
+7 de
força de combate contra unidades de cerco.
Perseguição
+1 de
movimento.
Mobilidade de escolta
Todas as unidades na formação herdam a velocidade de
movimento da escolta.
Cavaleiro
Custo de produção: 40 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Clássica.
Cavalaria Especial
Custo de produção: 100 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.
Cavalaria Oromo
Custo de produção: 100 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da Era Medieval exclusiva da Etiópia. Visão maior e mais forte do que a Cavalaria Especial que substitui. Não recebe nenhuma penalidade de
movimento por se mover em Colinas.
Exército Negro
Custo de produção: 102 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
49
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade exclusiva dos húngaros da Era Medieval que substitui a Cavalaria Especial. +3 de
força de combate para cada unidade recrutada adjacente.
Cavaleiros Malón
Custo de produção: 115 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade da Era do Renascimento exclusiva dos Mapuches. Bônus de +5 de
força de combate se estiver dentro de um raio de 4 hexágonos do território amistoso. Pilhar custa 1 de
movimento.
Cavalaria
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Industrial.
Polícia Montada
Custo de produção: 145 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
4
Campo de visão
Unidade exclusiva do Canadá da Era Moderna. Pode criar 2 Parques Nacionais. +5 de
força de combate ao lutar dentro de 2 painéis de um Parque Nacional. +5 de
força de combate adicionais ao lutar dentro de 2 painéis de um Parque Nacional seu.
Llanero
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade da Era Industrial exclusiva da Grande Colômbia, que substitui a Cavalaria. Baixo custo de manutenção. +2 de
força de combate por cada Llanero adjacente. Cura-se totalmente quando estiver no alcance de um Comandante General que ative sua habilidade de Retirada.
Hussardo
Custo de produção: 167 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva dos húngaros da Era Industrial que substitui a Cavalaria. +3 de
força de combate para cada aliança ativa.
Cossaco
Custo de produção: 170 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
67
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva russa que substitui Cavalaria. Ganha +5 de força de combate quando lutando em ou adjacente ao território natal. Pode se mover depois de atacar se ainda possuir pontos de
Movimento.
Helicóptero
Custo de produção: 300 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
86
Força a curta distância
3
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Atômica.
Cavalaria pesada
Promoções da unidade
Encarregar
+10 de
força de combate contra defensor fortificado.
Barda
+7 de
força de combate quando defendendo contra ataques a distância.
Saqueio
+7 de
força de combate contra unidades em distritos.
Rota
+5 de
força de combate contra unidades danificadas.
Perfuração de armadura
+7 de
força de combate contra outras unidades de cavalaria pesada.
Armadura reativa
+7 de
força de combate quando defendendo contra cavalaria pesada e anticavalaria.
Descoberta
+1 ataque adicional por turno se o
movimento permitir.
Carruagem Pesada
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga que causa muito dano. Ganha 1 de
movimento bônus se começar o turno em um painel plano sem bosques, florestas tropicais ou colinas.
Carro de Guerra
Custo de produção: 27 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Estribos
Unidade exclusiva da Suméria na Era Antiga. Mais forte que todas as outras unidades iniciantes. Sem penalidades contra unidades anticavalaria. 4 de
movimento se esta unidade começar em terreno aberto.
Heteros
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade de cavalaria pesada exclusiva da Macedônia que substitui os Cavaleiros. Adicional de +5 de
força de combate quando adjacente a um Grande General. +5 pontos de Grande General ao matar uma unidade inimiga. Começa com uma promoção gratuita.
Varu
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade exclusiva indiana de cavalaria pesada da Era Clássica. Unidades inimigas adjacentes recebem -5 de
força de combate.
Cavaleiro Nobre
Custo de produção: 110 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval que causa muito dano.
Mamluke
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade exclusiva árabe que substitui o Cavaleiro. Cura no final de cada turno, mesmo depois de se mover ou atacar.
Tagma
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade da Era Medieval exclusiva de Basílio II que substitui o Cavaleiro. Unidades terrestres dentro de 1 painel da Tagma recebem +4 de
força de combate ou
força religiosa.
Cavalaria Mandekalu
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade exclusiva dos Mali da Era Medieval que substitui o Cavaleiro. Unidades comerciantes são imunes a serem saqueadas se estiverem em até 4 painéis de uma Cavalaria Mandekalu e em um painel de terra. Vitórias em combate concedem
ouro igual a 100% da
força de combate base dessa unidade (na velocidade padrão).
Hussardo Alado
Custo de produção: 165 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade exclusiva polonesa da Era do Renascimento que substitui o Couraceiro. Empurra unidades inimigas defensivas de volta para seu hexágono em qualquer batalha na qual causarem mais dano. Defensores que não puderem recuar sofrem danos adicionais.
Couraceiro
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.
Rough Rider
Custo de produção: 192 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
67
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade exclusiva americana da Era Industrial quando Teddy Roosevelt é seu líder, que substitui os Couraceiros.
cultura é recebida por mortes no continente da sua
capital. +10 de
força de combate ao lutar em colinas. Custo de manutenção reduzido.
Tanque
Custo de produção: 240 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada e veloz da Era Moderna que ignora zona de controle.
Tanque Moderno
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação que é rápida e forte.
Reconhecimento
Promoções da unidade
Patrulheiro
Movimento mais veloz em terrenos de bosque e floresta tropical.
Alpino
Movimento mais rápido em terreno de colinas.
Sentinela
Pode ver através de bosques e selvas.
Guerrilha
Pode se mover depois de atacar.
Luneta
+1 alcance de visão.
Emboscada
+20 de
força de combate em todas as situações.
Camuflagem
Apenas unidades inimigas adjacentes podem revelar esta unidade.
Batedor
Custo de produção: 15 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
10
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento veloz da Era Antiga.
Okihtcitaw
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva dos Crees que substitui o Batedor. Unidade de reconhecimento forte. Começa com 1 promoção gratuita.
Escaramuçador
Custo de produção: 75 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
1
Alcance
30
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Medieval.
Warak’aq
Custo de produção: 82 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
1
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva do Império Inca da Era Medieval que substitui o Escaramuçador. Mais forte no combate à distância que o Escaramuçador e tem +1 ataque adicional por turno.
Patrulheiro
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
1
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento veloz da Era Industrial.
Highlander
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
1
Alcance
65
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade da Era Industrial exclusiva da Escócia que substitui o Patrulheiro. Unidade de reconhecimento forte. Bônus de +5 de
força de combate quando luta em terreno de colina ou floresta.
Operações Especiais
Custo de produção: 260 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
3
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Alcance
65
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Atômica. Habilidade de lançamento aéreo permite movimentar-se de um painel amigável para um local a 7 painéis de distância (12 se iniciar de um Aeródromo ou Pista de Pouso). Pode atacar unidades de suporte diretamente sem precisar eliminar a unidades de combate primeiro.
Suporte
Aríete
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Antiga. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria causam dano total nas muralhas da cidade. Não afeta cidades com muralhas medievais ou do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.
Torre de Cerco
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Medieval. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria ignoram muralhas e atacam a cidade imediatamente. Não afeta cidades com muralhas do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.
Engenheiro Militar
Custo de produção: 85 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
2
Cargas de construção
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Medieval. Precisa de um Arsenal para produzir. Pode construir Estradas, Ferrovias, Fortes, Pistas de Pouso, Silos de Mísseis e Túneis na Montanha. Uma de suas cargas de construção também pode ser usada para completar 20% de um distrito de Canal, Represa ou Aqueduto ou na construção de uma barreira contra enchentes.
Médico
Custo de produção: 185 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Industrial. Pode curar unidades adjacentes.
Balão de Observação
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
3
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de
alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Arma antiaérea
Custo de produção: 227 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
1
Alcance
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade de apoio antiaéreo da Era Atômica. Concede cobertura de ataques aéreos a até 1 hexágono de distância da arma.
Bateria Antiaérea Móvel
Custo de produção: 295 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
3
Pontos de movimento
1
Alcance
100
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade de apoio antiaéreo da Era da Informação. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 hexágono de distância da arma.
Drone
Custo de produção: 210 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
5
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de
alcance e +5 de
força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Comboio de Suprimento
Custo de produção: 225 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Aumenta a cura para unidades adjacentes. Concede às unidades bônus de 1 de
movimento se o movimento começar adjacente a um comboio.
Galé
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Primeira unidade naval de combate próximo da Era Antiga. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.
Dracar
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Eletricidade
Unidade naval exclusiva norueguesa da Era Antiga que substitui a Galé. Pode pilhar terras costeiras inimigas e capturar civis se adjacente usando sua habilidade de saques costeiros. 4
de movimento em águas costeiras.
Birreme
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Unidade exclusiva dos Fenícios da Era Medieval que substitui o Galé.
Força de combate e
movimento aumentados. Unidades comerciantes são imunes a serem saqueadas se estiverem a até 4 painéis de um Birreme e em um painel de água.
Caravela
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade naval de exploração veloz da Era do Renascimento.
Nau
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Cargas de construção
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade corpo a corpo naval exclusiva de Portugal que substitui a Caravela. Começa com 1 promoção grátis e tem menor custo de manutenção. Possui duas cargas para construir Feitorias.
Couraçado
Custo de produção: 190 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 5
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Campo de visão
Poderosa unidade naval blindada de combate próximo da Era Industrial.
Contratorpedeiro
Custo de produção: 270 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
90
Força antiaérea
3
Campo de visão
Unidade naval de combate próximo mais forte. Revela saqueadores navais ao alcance da vista.
Quadrirreme
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
1
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade naval a distância da Era Clássica. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.
Drómon
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade da Era Clássica exclusiva de Bizâncio que substitui o Quadrirreme, possui alcance adicional e recebe +10 de
força de combate contra unidades.
Fragata
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval a distância do Renascimento.
Jong
Custo de produção: 150 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval exclusiva indonésia da Era Medieval que substitui a fragata. Todas as unidades na formação herdam a velocidade de
movimento da escolta e +5 de
força de combate quando em uma formação.
De Zeven Provinciën
Custo de produção: 140 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade exclusiva dos Países Baixos da Era do Renascimento que substitui a Fragata. +7 de
força de combate quando ataca distritos defensáveis.
Navio de Guerra
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
3
Alcance
70
Força a distância
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade naval a distância da Era Moderna. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 painel de distância.
Minas Gerais
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Alcance
80
Força a distância
95
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade exclusiva brasileira da Era Industrial que substitui o Navio de Guerra. Mais forte que o Navio de Guerra. Desbloqueado pelo cívico nacionalismo.
Cruzador de Mísseis
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
3
Alcance
90
Força a distância
110
Força antiaérea
3
Campo de visão
Unidade naval a distância mais forte, disponível na Era da Informação.
Corsário
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval a distância da Era do Renascimento com a habilidade de saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Lobo do Mar
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Unidade exclusiva inglesa da Era do Renascimento que substitui o Corsário. Tem chance de capturar navios inimigos derrotados. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Corsário Bárbaro
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade exclusiva Otomana da Era Medieval que substitui o Corsário. Não gasta
movimento para saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Submarino
Custo de produção: 240 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval a distância da Era Moderna. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Submarino U-Boat
Custo de produção: 215 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade naval exclusiva alemã da Era Moderna que substitui o Submarino. Mais barato para produzir, +1 de visão e +10 de
força de combate quando lutar em painéis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.
Submarino Nuclear
Custo de produção: 340 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
4
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval altamente avançada da Era da Informação que pode ser equipada com armas nucleares. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Porta-aviões
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade naval de combate próximo da Era Atômica que pode transportar unidades aéreas.
Nihang
Promoções da unidade
Tegh
+7 de
força de combate quando flanqueado.
Trehsool Mukh
Ao derrotar uma unidade inimiga, receba
fé igual a 50% da
força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).
Jangi Mojeh
+1 de
movimento.
Sanjo
Sem penalidade de combate quando sofre dano.
Jangi Kara
+10 de
força de combate quando Suserano de Lahore.
Nihang
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva da Cidade-estado de Lahore com uma árvore de promoção exclusiva. Pode ser comprada com
fé. A
força de combate é aumentada ao construir pela primeira vez Caserna, Arsenal e Academia Militar.
Monge guerreiro
Promoções da unidade
Ataque das sombras
Bônus de flanqueamento dobrado.
Manto do Crepúsculo
Apenas unidades inimigas adjacentes podem revelar esta unidade.
Palma explosiva
+10 de
força de combate em todas as situações.
Discípulo
Esta unidade dissemina sua religião para cidades próximas quando derrota uma unidade inimiga.
Vento arrebatador
+1 ataque adicional por turno se o
movimento permitir.
Grou dançante
+1 de
movimento.
Ataque de cobra
+15 de
força de combate em todas as situações.
Monge guerreiro
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de combate terrestre com uma árvore de promoções exclusiva.
Combatente aéreo
Promoções da unidade
Luta de cães
+7 de
força de combate contra unidades de classe lutador.
Blindagem de cabine
+7 de
força de combate quando defendendo contra antiaéreo.
Interceptador
+7 de
força de combate contra unidades de classe bombardeiro.
Metralhar
+17 de
força de combate contra unidades que não sejam cavalaria.
Tripulações de terra
Cura quando patrulhar ou enviado.
Destruidor de tanque
+17 de
força de combate contra unidades de cavalaria.
Tanques ejetáveis
+2 de
alcance.
Biplano
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
4
Alcance
75
Força a distância
4
Campo de visão
Primeira unidade de combate aéreo, disponível na Era Moderna.
Combatente
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
8
Pontos de movimento
100
Força a curta distância
5
Alcance
100
Força a distância
4
Campo de visão
Melhoria para Biplano da era atômica.
Mustang P-51
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
105
Força a curta distância
5
Alcance
105
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade aérea exclusiva americana da Era Atômica que substitui o Caça. Ganha +5 de
força de combate contra aviões de caça, tem +2 de alcance e ganha +50% de experiência.
Caça a Jato
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
110
Força a curta distância
6
Alcance
110
Força a distância
5
Campo de visão
Melhoria para Caça da era da informação.
Bombardeiro aéreo
Promoções da unidade
Formação em caixa
+7 de
força de combate quando defendendo contra unidades de classe lutador.
Manobras evasivas
+7 de
força de combate quando defendendo contra antiaéreo.
Torpedeiro
+17 de
força de combate contra unidades navais.
Suporte aéreo próximo
+12 de
força de combate contra unidades terrestres.
Manutenção tática
Pode curar depois de atacar.
Longa distância
+2 de
alcance.
Superfortaleza
Sem requerimento de saúde mínima para pilhagem aérea.
Bombardeiro
Custo de produção: 280 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
10
Alcance
110
Força de bombardeio
4
Campo de visão
Primeira unidade de bombardeio, disponível na Era Atômica.
Bombardeiro a Jato
Custo de produção: 350 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
15
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
15
Alcance
120
Força de bombardeio
5
Campo de visão
Melhoria para Bombardeiro da era da informação.
PEA
Promoções da unidade
Drone de defesa aérea
Força da
defesa antiaérea aumentada para 130.
Canhão de cerco de feixe de partículas
Ataques a distância contra cidades e acampamentos são 100% eficazes e ganham +30 de
força a distância.
Mobilidade melhorada
+3 de
movimento. Pode realizar a ação Salto para atravessar terreno de Montanha.
Blindagem reforçada
+10 de
força de combate quando defendendo contra unidades terrestres e navais.
Robô Gigante da Morte
Custo de produção: 750 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 15
, 3
por turno
5
Pontos de movimento
130
Força a curta distância
3
Alcance
120
Força a distância
90
Força antiaérea
3
Campo de visão
Superunidade da Era da Informação. Consegue se mover e lutar na água. Resistente a armas de destruição em massa. Suas habilidades de combate podem ser melhoradas pesquisando futuras tecnologias.