Civ VI BBG 5.8 Unit Details
Religiös
Einheiten-Beförderungen
Redner
Kann Religion 2-mal zusätzlich verbreiten
Bekehrer
Religiöse Verbreitung eliminiert 75% des existierenden Drucks durch andere Religionen in der Zielstadt.
Übersetzer
Die religiöse Verbreitung hat in den Städten anderer Zivilisationen die dreifache Stärke.
Pilger
Erhält 3 extra Verbreitungen bei erstmaliger Bewegung neben ein natürliches Wunder.
Ablassverkäufer
Erhalt von
100 Gold, wenn diese Einheit erstmals eine Stadt zu Eurer Religion bekehrt.
Heidenbekehrung
Kann alle angrenzenden Barbaren mit einer religiösen Ladung zu Eurer Seite bekehren.
Disputant
+20
religiöse Stärke im theologischen Kampf.
Märtyrer
Reliquie wird erschaffen, wenn dieser Apostel im theologischen Kampf stirbt.
Kaplan
Apostel fungiert als Sanitäter und heilt Einheiten innerhalb eines Geländefeldes.
Missionar
Kosten: 75 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
4
Fortbewegung
100
Religiöse Stärke
3
Streuladungen
2
Sichtweite
Kann
Bürger zu seiner Religion konvertieren. Kann keinen theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten (kann aber verteidigen).
Apostel
Kosten: 200 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
4
Fortbewegung
110
Religiöse Stärke
3
Streuladungen
2
Sichtweite
Kann
Bürger zu seiner Religion konvertieren und theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten. Einmal pro Spiel kann die Option "Inquisition einleiten" den Erwerb von Inquisitoren ermöglichen. Einmal pro Spiel kann die Option "Glauben missionieren" der betreffenden Religion einen zusätzlichen Glaubenssatz hinzufügen. Diese Optionen verbrauchen den Apostel.
Inquisitor
Kosten: 75 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
4
Fortbewegung
75
Religiöse Stärke
3
Streuladungen
2
Sichtweite
Kann die Anwesenheit anderer Religionen auf seinem Gebiet um 75 % reduzieren und den theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten.
Guru
Kosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
4
Fortbewegung
90
Religiöse Stärke
3
Heilungsladungen
2
Sichtweite
Kann eine Heilung benutzen, um sich und alle angrenzenden verbündeten religiösen Einheiten zu heilen. Kann keinen theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten (kann sich aber verteidigen).
Nahkampf
Einheiten-Beförderungen
Schlachtruf
+7
Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten, außer bei Kavallerie- und Belagerungseinheiten.
Schildkröte
+10
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.
Kommando
+1
Fortbewegung. Kann Klippen erklimmen.
Amphibisch
Kein Malus auf
Kampfstärke oder
Fortbewegung bei Angriff von Meer oder Fluss aus.
Zweihänder
+7
Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehreinheiten.
Urbane Kriegsführung
+10
Kampfstärke bei Kampf in einem Bezirk.
Elitewache
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, falls
Fortbewegung erlaubt. Kann sich nach dem Angriff bewegen.
Sabum Kibittum
Produktionskosten: 17 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
3
Fortbewegung
17
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Babylonische Nahkampf-Spezialeinheit der Antike. +17
Kampfstärke gegen Schwere und Leichte Kavallerie-Beförderungsklasse-Einheiten. Diese Einheit besitzt 3
Fortbewegung und Sicht.
Krieger
Produktionskosten: 20 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schwache Nahkampfeinheit aus der Antike.
Gaesate
Produktionskosten: 30 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Gallische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Diese Einheit ist teurer und erhält +10
Kampfstärke beim Kampf gegen Einheiten mit höherer Grund-Kampfstärke. +5
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Adlerkrieger
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Aztekische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Hat eine Chance, Militäreinheiten anderer Zivilisationen gefangen zu nehmen, indem sie diese zu Handwerkern umwandelt.
Schwertkämpfer
Produktionskosten: 45 ![]()
7 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
36
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Starke Nahkampfeinheit der Klassik.
Krummsäbel - Kämpfer
Produktionskosten: 50 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
36
Nahkampfstärke
2
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff.
Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.
Ngao Mbeba
Produktionskosten: 55 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
38
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Kongolesische Spezial-Einheit der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. +1
Fortbewegung, +10
Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernkampfangriffe.
Kann durch Wälder und Regenwälder sehen.
Hypaspist
Produktionskosten: 50 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
38
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Nahkampf-Spezialeinheit der Makedonier, die den Schwertkämpfer ersetzt. +10
Kampfstärke bei der Belagerung von Bezirken. 50 % zusätzlicher Unterstützungsbonus.
Toa
Produktionskosten: 60 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
38
Nahkampfstärke
1
Bau-Ladungen
2
Sichtweite
Einzigartige Nahkampfeinheit der Māori der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5
Kampfstärke. Erhält 1
Ladung, um die einzigartige Pā-Modernisierung zu bauen.
Legion
Produktionskosten: 55 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
1
Bau-Ladungen
2
Sichtweite
Einzigartige Nahkampfeinheit der Römer aus der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Hat 1
Ladung, um ein Römisches Militärlager zu bauen.
Berserker
Produktionskosten: 80 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige norwegische Nahkampfeinheit des Mittelalters. +2
Fortbewegungspunkte bei Start in feindlichem Gebiet, oder wenn gewassert. +10
Kampfstärke beim Angreifen. Kann mit
gekauft werden.
Landsknecht
Produktionskosten: 80 ![]()
7 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
46
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit des Mittelalters.
Samurai
Produktionskosten: 80 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
48
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.
Chewsure
Produktionskosten: 80 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
48
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Georgische Spezialeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. +7
Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Kein
Fortbewegungsmalus in Hügel-Gelände.
Musketier
Produktionskosten: 110 ![]()
7 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit aus der Renaissance.
Konquistador
Produktionskosten: 125 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
58
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Spanische Spezialeinheit der Renaissance. Der Konquistador ersetzt den Musketier. +5
Kampfstärke für religiöse Einheiten im Umkreis eines Felds. Nimmt diese Einheit eine Stadt ein, oder ist sie neben einer Stadt positioniert, während diese eingenommen wird, konvertiert die Stadt automatisch zur vorherrschenden
Religion des Konquistador-Spielers.
Janitschar
Produktionskosten: 60 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
60
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige osmanische Einheit der Renaissance, die den Musketier ersetzt. Startet mit einer kostenlosen
Beförderung. Stärker und günstiger als der Musketier. Um Janitscharen auszubilden, muss eine Stadt mindestens 2
Bevölkerung haben. Wurde die Stadt vom Osmanischen Reich gegründet, verliert sie einen Bewohner, wenn sie einen Janitschar ausbildet.
Linieninfanterist
Produktionskosten: 165 ![]()
7 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.
Rotrock
Produktionskosten: 180 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Englische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Victoria als Oberhaupt, ersetzt den Linieninfanteristen. +5
Kampfstärke auf anderen Kontinenten, als dem
Hauptstadt-Kontinent. Keine Ausschiffungs-Kosten.
Imperiale Garde
Produktionskosten: 180 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, ersetzt den Linieninfanteristen. +5
Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt. +10
Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.
Infanterie
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
3
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit der Moderne.
Digger
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
3
Fortbewegung
83
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Australische Spezialeinheit der Moderne, welche die Infanterie ersetzt. +10
Kampfstärke beim Kampf auf Küsten-Geländefeldern. +5
Kampfstärke beim Kampf auf neutralem oder fremdem Gebiet.
Mechanisierte Infanterie
Produktionskosten: 325 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
3
Fortbewegung
90
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit des Informationszeitalters.
Kavallerie-Abwehr
Einheiten-Beförderungen
Echelon
+5
Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.
Schub
+10
Kampfstärke gegen Nahkampfeinheiten.
Karree
Doppelter Unterstützungsbonus.
Schiltron
+10
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Nahkampfklasse.
Wiedereinsatz
+1
Fortbewegung.
Engstellen
+7
Kampfstärke bei Verteidigung in Wald, Dschungel, Hügel oder Sumpf.
Stellung halten
Angrenzende Einheiten einer anderen Klasse erhalten +10
Kampfstärke gegen Kavallerie.
Speerkämpfer
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Kavallerie-Abwehreinheit aus der Antike.
Hoplit
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige griechische Kavallerie-Abwehr-Einheit der Antike, die den Speerträger ersetzt. +7
Kampfstärke, wenn mindestens eine Hopliteneinheit angrenzt.
Pikenier
Produktionskosten: 100 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Kavallerie-Abwehreinheit aus dem Mittelalter.
Impi
Produktionskosten: 62 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Mittelalterliche Zulu-Spezialeinheit, die den Pikenier ersetzt. Erhöhter Flankierungsbonus, geringe Kosten und geringer Unterhalt. Verdient schneller EP.
Musketenpikenier
Produktionskosten: 145 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Kavallerie-Abwehr-Einheit der späten Renaissance.
Karoliner
Produktionskosten: 125 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
3
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige schwedische Einheit der Renaissance, die den Musketenpikenier ersetzt. Schneller als der Musketenpikenier. +3
Kampfstärke pro nicht benutzter
Fortbewegung.
Panzerabwehr - Mannschaft
Produktionskosten: 200 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Konter aus der Moderne gegen Einheiten der Kavallerieklasse.
Moderne Panzerabwehr
Produktionskosten: 290 ![]()
Unterhaltskosten: 8
pro Runde
3
Fortbewegung
90
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Informationszeitalter-Konter gegen Einheiten der Kavallerieklasse.
Fernkampf
Einheiten-Beförderungen
Salve
+5
Fernkampfstärke gegen Landeinheiten.
Garnison
+10
Kampfstärke beim Besetzen eines
Bezirks oder einer Festung.
Pfeilhagel
+7
Fernkampfstärke beim Angriff.
Brandsätze
+7
Fernkampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Unterdrückung
Kontrollzone ausüben.
Stellung
+10
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Stadtangriffe.
Schießkunstexperte
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, wenn sich die Einheit nicht bewegt hat.
Schleuderschütze
Produktionskosten: 17 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
5
Nahkampfstärke
1
Reichweite
15
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Schwache Fernkampfeinheit aus der Antike. Besser im Angriff als in der Verteidigung.
Bogenschütze
Produktionskosten: 30 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
15
Nahkampfstärke
2
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Erste Fernkampfeinheit der Antike mit einer
Reichweite von 2.
Hul'che
Produktionskosten: 30 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
15
Nahkampfstärke
2
Reichweite
28
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Maya-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Starker Fernangriff. +5
Kampfstärke beim Kampf mit einem verwundeten Gegner.
Pítati - Bogenschütze
Produktionskosten: 35 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
3
Fortbewegung
17
Nahkampfstärke
2
Reichweite
30
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Nubische Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Stärker als der Bogenschütze mit zusätzlicher
Fortbewegung. Wird zum Armbrustschützen verbessert.
Berittener Saken - Bogenschütze
Produktionskosten: 35 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Skythische Fernkampf-Kavallerie-Einheit der Klassik mit 4
Fortbewegung und einer
Reichweite von 2.
Maryannu Wagen - Bogenschütze
Produktionskosten: 45 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
2
Reichweite
35
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Ägyptische Kavallerie-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4
Fortbewegung, bei Start in offenem Gelände.
Armbrustschütze
Produktionskosten: 90 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
30
Nahkampfstärke
2
Reichweite
40
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampfeinheit des Mittelalters.
Kauernder Tiger
Produktionskosten: 95 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
30
Nahkampfstärke
2
Reichweite
40
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Chinesische Spezialeinheit. Ersetzt den Armbrustschützen. +7
Fernkampfstärke beim Angriff auf benachbarte Einheiten.
Keshig
Produktionskosten: 90 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
4
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Reichweite
40
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer
Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.
Voi Chiến
Produktionskosten: 100 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Reichweite
40
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Vietnamesische Fernkampf-Spezialeinheit des Mittelalters, die den Armbrustschützen ersetzt. Sie hat eine Sichtweite von 3 und kann sich nach dem Angriff bewegen. Sie ist in der Verteidigung stärker aber auch teurer.
Hwach'a
Produktionskosten: 125 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Reichweite
60
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe
Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.
Feldkanone
Produktionskosten: 165 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
50
Nahkampfstärke
2
Reichweite
60
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampfeinheit des Industriezeitalters.
Maschinengewehr
Produktionskosten: 270 ![]()
Unterhaltskosten: 6
pro Runde
3
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
2
Reichweite
85
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampfeinheit des Atomzeitalters.
Belagerer
Einheiten-Beförderungen
Kartätsche
+7
Bombardierungsstärke beim Angriff auf Landeinheiten.
Mannschaftswaffen
+7
Kampfstärke bei Verteidigung.
Schrapnell
+10
Bombardierungsstärke beim Angriff auf Landeinheiten.
Projektile
+10
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Fortgeschrittene Distanzbestimmung
+10
Bombardierungsstärke beim Angriff auf Marineeinheiten.
Expertenmannschaft
Kann nach Bewegung angreifen.
Vorhut
+1
Reichweite.
Katapult
Produktionskosten: 60 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
2
Reichweite
35
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Belagerungseinheit der Klassik. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Tribok
Produktionskosten: 100 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Reichweite
45
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Belagerungseinheit des Mittelalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Domrey
Produktionskosten: 100 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Reichweite
50
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Khmer Mittelalter-Belagerungseinheit, die den Trebok ersetzt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz
stärker ist. Kann sich in einer Runde sowohl fortbewegen als auch schießen und wendet Kontrollzone an.
Bombarde
Produktionskosten: 140 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Reichweite
55
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Belagerungseinheit der Renaissance. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Artillerie
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
2
Fortbewegung
60
Nahkampfstärke
2
Reichweite
80
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Belagerungseinheit der Moderne. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Raketenartillerie
Produktionskosten: 340 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
3
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
3
Reichweite
100
Bombardierungsstärke
3
Sichtweite
Belagerungseinheit des Informationszeitalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Leichte Kavallerie
Einheiten-Beförderungen
Schabracke
+5
Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr.
Renner
+5
Kampfstärke beim Angriff von Fernkampf- und Belagerungseinheiten.
Plünderung
Plünderung kostet nur 1
Fortbewegungspunkt.
Doppelte Umfassung
2x-Flankierungsbonus.
Kanonenspitzen
+7
Kampfstärke gegen Belagerungseinheiten.
Verfolgen
+1
Fortbewegung.
Eskortenmobilität
Alle Formationseinheiten übernehmen die
Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte.
Reiter
Produktionskosten: 40 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
36
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus der Klassik.
Renner
Produktionskosten: 90 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
5
Fortbewegung
46
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Leichte Kavallerieeinheit des Mittelalters.
Malón
Produktionskosten: 115 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
6
Fortbewegung
48
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Mapuche-Spezialeinheit des Mittelalters, die den Renner ersetzt. +1
Fortbewegung. Startet mit einer kostenlosen
Beförderung.
Oromo-Kavallerie
Produktionskosten: 100 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
5
Fortbewegung
48
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Äthiopische Leichte Kavallerie-Spezialeinheit des Mittelalters, ersetzt den Renner. +1
Fortbewegung bei Start auf Hügeln und +4
Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Hat eine Sichtweite von 3.
Schwarze Armee
Produktionskosten: 102 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
5
Fortbewegung
49
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige ungarische Einheit des Mittelalters, die den Renner ersetzt. +2
Kampfstärke für jede angrenzende von Stadtstaaten ausgehobene Einheit.
Kavallerie
Produktionskosten: 155 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
5
Fortbewegung
62
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Industriezeitalter.
Kosak
Produktionskosten: 170 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
5
Fortbewegung
62
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Leichte Kavallerie-Einheit Russlands des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. Der Kosak ist stärker als die Kavallerie und erhält +5
Kampfstärke bei Kämpfen auf dem oder angrenzend an das Heimatgebiet. Kann sich nach dem Angriff fortbewegen, wenn noch
Fortbewegungspunkte übrig sind.
Llanero
Produktionskosten: 165 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
5
Fortbewegung
62
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Großkolumbianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, welche die Kavallerie ersetzt. Niedrige Unterhaltskosten. +2
Kampfstärke für jeden angrenzenden Llanero. Wird in Reichweite eines Comandante General, der seine Ruhestand-Fähigkeit aktiviert, vollständig geheilt.
Husar
Produktionskosten: 167 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
5
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige ungarische Einheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. +2
Kampfstärke für jeden Stadtstaat in dem Ihr Suzerän seid.
Mounty
Produktionskosten: 180 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
5
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
4
Sichtweite
Kanadische einzigartige Einheit der Moderne. Hat eine Sichtweite von 4. Kann 2 Nationalparks errichten. +5
Kampfstärke beim Kampf im Umkreis von 4 Geländefeldern an einem Nationalpark. Weitere +5
Kampfstärke beim Kampf im Umkreis von 4 Feldern eines eigenen Nationalparks.
Helikopter
Produktionskosten: 300 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
86
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Atomzeitalter.
Schwere Kavallerie
Einheiten-Beförderungen
Ansturm
+10
Kampfstärke gegen verschanzten Verteidiger.
Rossharnisch
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.
Plündern
+7
Kampfstärke gegen Einheiten in Bezirken.
Rotte
+5
Kampfstärke gegen beschädigte Einheiten.
Panzerbrecher
+7
Kampfstärke gegen andere Schwere Kavallerieeinheiten.
Reaktivpanzerung
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Schwere Kavallerie und Kavallerie-Abwehr.
Durchbruch
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich
Fortbewegung möglich.
Kriegswagen
Produktionskosten: 20 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
3
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Sumerische Spezialeinheit der Antike. Keine Mali beim Kampf gegen Kavallerie-Abwehr-Einheiten. 4
Fortbewegung, wenn diese Einheit auf offenem Gelände startet. +4
Kampfstärke der im Kampf gegen
Barbaren.
Schwerer Streitwagen
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Starke Schwere Kavallerieeinheit der Antike. Erhält 1
Bonus-Bewegung bei Rundenbeginn auf einem ebenen Geländefeld ohne Wald, Regenwald oder Hügel.
Hetairos
Produktionskosten: 50 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
36
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einizgartige Schwere Kavallerie-Einheit des Makedonischen Reiches.
Erhält zusätzlich +5
Kampfstärke wenn neben einem
Großen General. +5 Große-Persönlichkeit-Punkte des Typs
"Großer General" beim Ausschalten einer feindlichen Einheit. Startet mit einer kostenlosen
Beförderung.
Varu
Produktionskosten: 60 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Indische Spezialeinheit der schweren Kavallerie in der Klassik. Hat eine Sichtweite von 3. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5
Kampfstärke.
Ritter
Produktionskosten: 100 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
50
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Starke Schwere Kavallerieeinheit des Mittelalters.
Tagma
Produktionskosten: 110 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
50
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Spezialeinheit des Mittelalters von Basilius II., die den Ritter ersetzt. Landeinheiten im Umkreis von 1 Geländefeld der Tagma erhalten +2
Kampf- oder
religiöse Stärke.
Mameluke
Produktionskosten: 110 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
53
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.
Mandekalu-Kavallerie
Produktionskosten: 110 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
53
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Malis einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Händlereinheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich im Umkreis von 4 Geländefeldern von einer Mandekalu-Kavallerie und auf einem Landfeld befinden. Kampfsiege bringen
Gold in Höhe von 50 % der
Basis-Kampfstärke dieser Einheit (bei Online-Geschwindigkeit).
Flügelhusar
Produktionskosten: 165 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
4
Fortbewegung
64
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Polnische Spezialeinheit der Renaissance, die den Kürassier ersetzt. Drängt feindliche Einheiten in jeder Schlacht aus ihrem Geländefeld, bei der sie mehr Schaden bewirken. Verteidigungseinheiten erleiden zusätzlichen Schaden, wenn sie sich nicht zurückziehen können.
Kürassier
Produktionskosten: 165 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
4
Fortbewegung
64
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schwere Kavallerieeinheit des Industriezeitalters.
Rough Rider
Produktionskosten: 192 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
5
Fortbewegung
64
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Amerikanische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Teddy Roosevelt als Anführer. Sie ersetzt den Kürassier. Kampfsiege auf dem Kontinent Ihrer
Hauptstadt bringen
Kultur in Höhe von 25 % der Basis-
Kampfstärke der besiegten Einheit (bei Online-Geschwindigkeit). +5
Kampfstärke beim Kampf auf Hügeln. Geringere Unterhaltskosten.
Panzer
Produktionskosten: 240 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
4
Fortbewegung
85
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle Schwere Kavallerieeinheit aus der Moderne, die Kontrollzonen ignoriert.
Kampfpanzer
Produktionskosten: 340 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
4
Fortbewegung
95
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle und starke Schwere Kavallerieeinheit aus dem Informationszeitalter.
Aufklärung
Einheiten-Beförderungen
Ranger
Schnellere
Fortbewegung in Wald und Regenwald.
Alpin
Schnellere
Fortbewegung auf Hügel-Gelände.
Wache
+1 Sichtweite. Kann durch Wälder und Dschungel sehen.
Guerilla
Fortbewegung nach einem Angriff.
Ausdauer
+2
Fortbewegung.
Hinterhalt
+15
Kampfstärke in allen Situationen.
Tarnung
Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.
Späher
Produktionskosten: 15 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
3
Fortbewegung
10
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle Aufklärungseinheit der Antike.
Okichitaw
Produktionskosten: 20 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
3
Fortbewegung
15
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Cree-Spezialeinheit der Antike, die den Späher ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. Startet mit einer kostenlosen
Beförderung.
Plänkler
Produktionskosten: 75 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
1
Reichweite
35
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Aufklärungseinheit des Mittelalters.
Warak’aq
Produktionskosten: 82 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
1
Reichweite
40
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Einheit der Inka des Mittelalters, die den Plänkler ersetzt. Stärker im Fernkampf als der Plänkler und +1 zusätzlicher Angriff pro Runde.
Ranger
Produktionskosten: 190 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
3
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
1
Reichweite
65
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Schnelle Aufklärungseinheit des Industriezeitalters.
Highlander
Produktionskosten: 190 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
3
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
1
Reichweite
70
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Schottische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die den Ranger ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. +5
Kampfstärke beim Kampf in Hügel- und Wald-Gelände.
Spez-Op
Produktionskosten: 260 ![]()
Unterhaltskosten: 7
pro Runde
3
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Reichweite
75
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Fallschirmsprung-Fähigkeit ermöglicht die Fortbewegung von einem freundlich gesinnten Geländefeld bis zu 7 Geländefelder entfernt (12 bei Start auf Flugplatz oder Landepiste). Kann Unterstützungseinheiten direkt angreifen, ohne zuerst die Kampfeinheit eliminieren zu müssen.
Unterstützung
Rammbock
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
2
Sichtweite
Unterstützungseinheit der Antike. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, fügen angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten der Stadtmauer den vollen Schaden zu. Hat keinen Einfluss auf Mauern des Mittelalters oder der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.
Belagerungsturm
Produktionskosten: 50 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
2
Sichtweite
Unterstützungseinheit des Mittelalters. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, ignorieren angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten Mauern und greifen direkt die Stadt an. Hat keinen Einfluss auf Mauern der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.
Militärpionier
Produktionskosten: 85 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
3
Bau-Ladungen
2
Sichtweite
Unterstützungseinheit des Mittelalters. Erfordert zum Produzieren eine Waffenkammer. Kann Straßen sowie Eisenbahnen-, Festungs-, Landepisten-, Raketensilo- und Gebirgstunnel-Modernisierungen bauen. Mit einer ihrer Bau-Ladungen können auch 20 % eines Kanal-, Staudamm- oder Aquädukt-Bezirks oder auch einer Hochwassersperre fertiggestellt werden.
Sanitäter
Produktionskosten: 150 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
2
Sichtweite
Einheit zur Unterstützung im Industriezeitalter. Kann angrenzende Einheiten heilen.
Aufklärungs - Ballon
Produktionskosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
3
Sichtweite
Unterstützungseinheit der Moderne. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1
Reichweite.
Luftabwehr - Geschütz
Produktionskosten: 227 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
1
Reichweite
90
Luftabwehrstärke
2
Sichtweite
Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus der Moderne. Bietet in einem Umkreis von 1 Feld Deckung vor Luftangriffen.
Mobile Flugabwehrrakete
Produktionskosten: 295 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
3
Fortbewegung
1
Reichweite
110
Luftabwehrstärke
2
Sichtweite
Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus dem Informationszeitalter. Bietet aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld von der Waffe Deckung vor Luftangriffen und Atomschlägen.
Drohne
Produktionskosten: 210 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
3
Fortbewegung
5
Sichtweite
Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1
Reichweite und +5
Bombardierungsstärke innerhalb eines Geländefelds.
Versorgungs - Konvoi
Produktionskosten: 225 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
2
Sichtweite
Unterstützungseinheit der Moderne. Erhöht die Heilung für angrenzende Einheiten. Gewährt Einheiten 1 Bonus
Fortbewegung, wenn der Zug neben dem Konvoi beginnt.
See-Nahkampf
Einheiten-Beförderungen
Embolon
+7
Kampfstärke gegen Marineeinheiten.
Steuermann
+1
Fortbewegung.
Rumpfverstärkung
+10
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.
Seebuch
+1 Sichtweite.
Hilfsschiffe
Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.
Konvoi
+10
Kampfstärke, wenn in Formation.
Schleichangriff
+14
Kampfstärke gegen Marine-Räubereinheiten.
Galeere
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
3
Fortbewegung
30
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Marine-Nahkampfeinheit der Antike. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.
Wikinger - Langschiff
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
3
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Norwegische Spezial-Marineeinheit der Antike. Ersetzt die Galeere. Kann feindliche Küstengebiete plündern und Zivilisten auf angrenzenden Feldern gefangen nehmen. 4
Fortbewegungspunkte in Küstengewässern.
Bireme
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
4
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Phönizische einzigartige Einheit der Antike, die die Galeere ersetzt. Erhöhte
Kampfstärke und
Fortbewegung. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Bireme und auf einem Wasser-Geländefeld befinden.
Karavelle
Produktionskosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Schnelle Marine-Nahkampf-Erkundungseinheit der Renaissance.
Nao
Produktionskosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
2
Bau-Ladungen
3
Sichtweite
Einzigartige Marine-Nahkampf-Einheit Portugals, die die Karavelle ersetzt. Startet mit 1 kostenlosen
Beförderung und benötigt weniger Unterhalt. Besitzt eine
Ladung für den Bau einer Feitoria.
Panzerschiff
Produktionskosten: 190 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 5
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Mächtige, gepanzerte Marine-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.
Zerstörer
Produktionskosten: 270 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
6
Fortbewegung
90
Nahkampfstärke
90
Luftabwehrstärke
3
Sichtweite
Stärkste Marine-Nahkampfeinheit. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
See-Fernkampf
Einheiten-Beförderungen
Kampflinie
+7
Kampfstärke gegen Marineeinheiten.
Bombardierung
+7
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Vorbereitendes Feuer
+7
Kampfstärke gegen Landeinheiten.
Rollendes Sperrfeuer
+10
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Versorgungsflotte
Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.
Näherungszünder
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Luftangriffe.
Zufällige Distanzbestimmung
+1
Reichweite.
Quadrireme
Produktionskosten: 60 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
1
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampfeinheit der Klassik mit einer
Reichweite von 1. Kann nur in Küstengewässern operieren, bis die Technologie 'Kartografie' erforscht ist.
Dromone
Produktionskosten: 60 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Byzantinische Spezialeinheit der Klassik, die die Quadrireme mit größerer Reichweite ersetzt und +10
Kampfstärke gegen Einheiten erhält.
Fregatte
Produktionskosten: 140 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
4
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Reichweite
55
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampf-Marineeinheit der Renaissance mit einer
Reichweite von 2.
Jong
Produktionskosten: 150 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
5
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Reichweite
55
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Indonesische einzigartige Mittelalter-Marineeinheit, die die Fregatte ersetzt. Formationseinheiten erben die
Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte und +5
Kampfstärke wenn in einer Formation.
De Zeven Provinciën
Produktionskosten: 140 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
4
Fortbewegung
50
Nahkampfstärke
2
Reichweite
60
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Niederländische Spezialeinheit der Renaissance, die die Fregatte ersetzt. +7
Kampfstärke beim Angriff auf zu verteidigende Bezirke.
Kriegsschiff
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
3
Reichweite
75
Fernkampfstärke
90
Luftabwehrstärke
2
Sichtweite
Marine-Fernkampfeinheit der Moderne mit einer
Reichweite von 3. Bietet Deckung vor Luft- und Nuklearangriffen im Umkreis von 1 Feld.
Minas Geraes
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
3
Reichweite
80
Fernkampfstärke
95
Luftabwehrstärke
2
Sichtweite
Brasilianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die das Kriegsschiff ersetzt. Stärker als das Kriegsschiff. Freigeschaltet durch Nationalismus.
Raketenkreuzer
Produktionskosten: 340 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
75
Nahkampfstärke
4
Reichweite
90
Fernkampfstärke
110
Luftabwehrstärke
3
Sichtweite
Marine-Fernkampfeinheit des Informationszeitalters mit einer
Reichweite von 4. Bietet Deckung vor Luft- und Nuklearangriffen im Umkreis von 1 Feld.
Marine-Räuber
Einheiten-Beförderungen
Beutegut
+50
Gold aus Küstenrauben (bei Standardgeschwindigkeit).
Entern
Erhalten Sie
Gold in Höhe von 50% der
Kampfstärke der besiegten Marineeinheit (bei Online-Geschwindigkeit).
Schneller Kiel
+1
Fortbewegung.
Zielsuchtorpedos
+10
Kampfstärke gegen Marineeinheiten.
Beobachtung
+1 Sichtweite
Leises Laufen
Fortbewegung nach einem Angriff.
Rudeltaktik
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde.
Freibeuter
Produktionskosten: 140 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Reichweite
50
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance mit der Küstenräuber-Fähigkeit. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Sea Dog
Produktionskosten: 140 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Reichweite
55
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Berber-Korsar
Produktionskosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
4
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Reichweite
50
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige osmanische Marine-Einheit des Mittelaters, die den Freibeuter ersetzt. Kann unabhängig von erforschten Technologien Ozeanfelder befahren. Küstenraubzüge kosten keine
Fortbewegung. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Unterseeboot
Produktionskosten: 240 ![]()
Unterhaltskosten: 6
pro Runde
4
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Reichweite
75
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Marine-Fernkampf-Plünderungseinheit der Moderne. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
U-Boot
Produktionskosten: 215 ![]()
Unterhaltskosten: 6
pro Runde
4
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Reichweite
75
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10
Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.
Atom - Unterseeboot
Produktionskosten: 340 ![]()
Unterhaltskosten: 8
pro Runde
4
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
2
Reichweite
85
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Hochfortschrittliche Marine-Plünderungseinheit des Informationszeitalters, die mit Nuklearwaffen bestückt werden kann. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Seeträger
Einheiten-Beförderungen
Flugdeck
+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.
Aufklärerflugzeuge
+1 Sichtweite.
Hangardeck
+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.
Fortgeschrittene Antriebe
+1
Fortbewegung.
Faltflügel
+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.
Deckmannschaften
Kann sich nach Angriff heilen.
Superträger
Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.
Flugzeugträger
Produktionskosten: 270 ![]()
Unterhaltskosten: 7
pro Runde
5
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Marine-Nahkampfeinheit des Atomzeitalters, die Lufteinheiten transportieren kann.
Nihang
Einheiten-Beförderungen
Tegh
+7
Kampfstärke bei Flankierung.
Trehsool Mukh
Erhaltet beim Sieg über eine feindliche Einheit
Glauben in Höhe von 50 % der
Grund-Kampfstärke dieser Einheit. (bei Standardgeschwindigkeit)
Jangi Mojeh
+1
Fortbewegung.
Sanjo
Kein Kampfmalus bei Schaden.
Jangi Kara
+10
Kampfstärke als Suzerän von Lahore.
Nihang
Produktionskosten: 50 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Einheit des Stadtstaats Lahore mit einem einzigartigen
Beförderungsbaum. Kann mit
Glauben gekauft werden. +15
Kampfstärke, wenn das erste Mal eine Barracke, eine Waffenkammer oder eine Militärakademie errichtet worden ist. Erhält Bonusse von
Großen Generälen aus jeder Ära.
Mönchskrieger
Einheiten-Beförderungen
Schattenschlag
2x-Flankierungsbonus.
Zwielichtschleier
Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.
Explodierende Hände
+5
Kampfstärke in allen Situationen.
Jünger
Wenn eine Einheit besiegt wird, breitet sich religiöser Druck im Umkreis von 5 Feldern aus.
Rauschender Wind
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich
Fortbewegung möglich.
Tanzender Kranich
+1
Fortbewegung.
Kobraschlag
+7
Kampfstärke in allen Situationen.
Mönchskrieger
Produktionskosten: 30 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Eine sich schnell bewegende Landkampfeinheit mit einem einzigartigen
Beförderungsbaum.
Erhält alle Kampfbonusse von Nahkampfeinheiten außer dem Bonus gegen Antikavallerie. Erhält Bonusse von
Großen Generälen aus jeder Ära. Hat gestaffelte Kosten, die vom Fortschritt im Technologie- und Ausrichtungsbaum abhängen.
Hat die einzigartige Fähigkeit Kampfmeditation: +1
Kampfstärke für jede erforschte Ausrichtung (bis einschließlich des Industriezeitalters).
Luftjäger
Einheiten-Beförderungen
Luftkampf
+7
Kampfstärke gegen Einheiten der Jägerklasse.
Cockpit-Panzerung
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.
Abfangeinheit
+7
Kampfstärke gegen Einheiten der Bomberklasse.
Beharkung
+17
Kampfstärke gegen Nicht-Kavallerieeinheiten.
Bodenmannschaften
Heilung bei Patrouille oder Einsatz.
Panzerknacker
+17
Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.
Panzerabwurf
+2
Reichweite.
Doppeldecker
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
6
Fortbewegung
75
Nahkampfstärke
4
Reichweite
70
Fernkampfstärke
4
Sichtweite
Erste Luftkampfeinheit, verfügbar in der Moderne.
Kampfflieger
Produktionskosten: 260 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
8
Fortbewegung
95
Nahkampfstärke
5
Reichweite
95
Fernkampfstärke
4
Sichtweite
Doppeldecker-Verbesserung des Atomzeitalters.
P-51 Mustang
Produktionskosten: 260 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
10
Fortbewegung
95
Nahkampfstärke
5
Reichweite
95
Fernkampfstärke
4
Sichtweite
Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5
Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.
Düsenjäger
Produktionskosten: 325 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
10
Fortbewegung
105
Nahkampfstärke
6
Reichweite
105
Fernkampfstärke
5
Sichtweite
Kampfflieger-Verbesserung des Informationszeitalters.
Luftbomber
Einheiten-Beförderungen
Blockstaffel
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Jägerklasse.
Ausweichmanöver
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.
Torpedobomber
+17
Kampfstärke gegen Marineeinheiten.
Nahe Luftunterstützung
+12
Kampfstärke gegen Landeinheiten.
Taktische Wartung
Kann nach Angriff heilen.
Hohe Reichweite
+2
Reichweite.
Superfestung
Keine Minimum-Gesundheits-Anforderungen für Luftplündern.
Bomber
Produktionskosten: 280 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
10
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
10
Reichweite
105
Bombardierungsstärke
4
Sichtweite
Erste Bombereinheit, verfügbar im Atomzeitalter.
Kampfbomber
Produktionskosten: 350 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
15
Fortbewegung
85
Nahkampfstärke
15
Reichweite
115
Bombardierungsstärke
5
Sichtweite
Bomber-Verbesserung des Informationszeitalters.
RKR
Einheiten-Beförderungen
Drohnen-Luftabwehr
Luftabwehr-Stärke auf 130 erhöht.
Partikelstrahl-Belagerungskanone
Fernangriffe sind zu 100 % effektiv gegen Städte und Festungen und erhalten +30
Fernkampfstärke.
Verstärkte Mobilität
+3
Bewegung. Kann eine Sprungaktion durchführen, um Berge zu überqueren.
Verstärkte Panzerung
+10
Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Land- und Marineeinheiten.
Riesen- Kampfroboter
Produktionskosten: 750 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 15
, 2
pro Runde
5
Fortbewegung
140
Nahkampfstärke
3
Reichweite
120
Fernkampfstärke
120
Luftabwehrstärke
3
Sichtweite
Supereinheit des Informationszeitalters. Kann sich in Wasser fortbewegen und kämpfen. Kann Massenvernichtungswaffen widerstehen. Die Kampffähigkeiten können durch die Erforschung von Zukunftstechnologien verbessert werden.