Civ VI Base Game Unit Details


Religieuses

Promotions des unités

Orateur

Peut propager sa religion deux fois supplémentaires.


Prosélyte

La propagation de la religion élimine 75 % de la pression des autres religions de la ville cible.


Traducteur

Propagation de la religion trois fois plus forte dans les villes des autres civilisations.


Pélerin

Obtient 3 propagations de plus après avoir approché une merveille naturelle pour la première fois.


Vendeur d'indulgences

100 pièces d' or reçues à la première ville convertie à votre religion par cette unité.


Conversion de païens

Peut rallier tous les barbares adjacents à votre cause en utilisant une charge de propagation religieuse.


Débatteur

Puissance religieuse +20 en combat théologique.


Martyr

Création d'une relique si l'apôtre meurt en combat théologique.


Chapelain

L'apôtre soigne toutes les unités dans un rayon d'une case.


Missionnaire


Coût: 75


Coût d'entretien: 0 par tour


4 Point(s) de mouvement


100 Puissance religieuse


3 Charges de propagation


2 Ligne de mire


Peut convertir des citoyens à sa religion. Ne peut pas lancer de combat théologique avec les unités de religion différente, mais peut se défendre.

Apôtre


Coût: 200


Coût d'entretien: 0 par tour


4 Point(s) de mouvement


110 Puissance religieuse


3 Charges de propagation


2 Ligne de mire


Peut convertir les citoyens à sa religion et lancer un combat théologique avec les unités de religion différente. Une fois par partie, peut Lancer une inquisition pour permettre l'achat d'inquisiteurs. Une fois par partie, peut prêcher une croyance pour ajouter une croyance supplémentaire à sa religion. L'apôtre disparaît dans l'opération.

Inquisiteur


Coût: 75


Coût d'entretien: 0 par tour


4 Point(s) de mouvement


75 Puissance religieuse


3 Charges de propagation


2 Ligne de mire


Peut réduire la présence d'autres religions sur son territoire de 75 %, et lancer un combat théologique contre les unités d'autres religions.

Guru


Coût: 120


Coût d'entretien: 0 par tour


4 Point(s) de mouvement


90 Puissance religieuse


3 Charges de soins


2 Ligne de mire


Peut utiliser une charge pour soigner toutes les unités religieuses alliées adjacentes et lui-même. Ne peut pas lancer de combat théologique avec les unités de religion différente, mais peut se défendre.

Combat rapproché

Promotions des unités

Cri de guerre

Puissance de combat +7 contre les unités de combat rapproché et d'attaque à distance.


Formation en tortue

Puissance défensive +10 contre les attaques à distance.


Commando

PM +1. Peut escalader les parois des falaises.


Amphibie

Annule la pénalité de combat et de mouvement en cas d'attaque depuis la mer ou une rivière.


Espadon

Puissance de combat +7 face aux unités avantagées contre la cavalerie.


Combat urbain

Puissance de combat +10 en cas de combat dans un quartier.


Garde d'élite

Une attaque supplémentaire par tour si PM suffisants.


Sâbum kibittum


Coût de production: 17


Coût d'entretien: 0 par tour


3 Point(s) de mouvement


17 Combat rapproché


3 Ligne de mire


Unité de l'Antiquité exclusive à Babylone. Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère. PM : 3, champ de vision : 3.

Guerrier


Coût de production: 20


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de combat rapproché peu puissante de l'Antiquité.

Gésates


Coût de production: 30


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité gauloise de l'Antiquité qui remplace le guerrier, pour un coût plus élevé. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée. Puissance de combat +5 contre les défenses de quartier.

Guerrier aigle


Coût de production: 32


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


28 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive aux Aztèques et remplaçant le guerrier, cette unité de l'Antiquité a une chance de capturer d'autres unités militaires pour en faire des bâtisseurs.

Spadassin


Coût de production: 45


10


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Puissante unité de combat rapproché de l'ère classique.

Immortel


Coût de production: 50


5


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Portée


25 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.

Ngao Mbeba


Coût de production: 55


2


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


38 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.

Hypaspiste


Coût de production: 50


2


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


38 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Macédoine, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Puissance de combat +5 en cas de siège d'un quartier. Bonus de soutien +50 %.

Toa


Coût de production: 60


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


38 Combat rapproché


1 Charges de bâtisseur


2 Ligne de mire


Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive aux Maoris. Puissance de combat -5 pour les unités ennemies adjacentes. Peut construire le Pā, un aménagement exclusif.

Légion


Coût de production: 55


5


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


1 Charges de bâtisseur


2 Ligne de mire


Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.

Homme d'armes


Coût de production: 80


10


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de combat rapproché du Moyen-âge.

Samouraï


Coût de production: 80


5


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


48 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Berserker


Coût de production: 80


5


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


48 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4  PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.

Khevsour


Coût de production: 80


5


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


48 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité médiévale exclusive à la Géorgie remplaçant l'homme d'armes. Puissance de combat +7 sur les cases de collines. Pas de pénalité de mouvement sur les collines.

Mousquetaire


Coût de production: 120


10


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de combat rapproché de la Renaissance.

Conquistador


Coût de production: 125


5


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


58 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance remplace le mousquetaire. Puissance de combat +10 à une case de portée d'une autre unité religieuse. Si le conquistador capture une ville ou est adjacent à elle lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.

Janissaire


Coût de production: 60


5


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


60 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive aux Ottomans, cette unité de la Renaissance est plus puissante et moins chère que le mousquetaire, qu'elle remplace. Commence avec une promotion gratuite. Pour former un janissaire, une ville doit avoir une population de niveau 2 au minimum. Si une ville fondée par les Ottomans forme un janissaire, sa population est réduite de 1.

Infanterie de ligne


Coût de production: 180


10


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de combat rapproché de l'ère industrielle.

Tunique rouge


Coût de production: 180


5


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Angleterre de Victoria, cette unité de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne a un coût de débarquement nul. Puissance de combat +10 sur un continent autre que celui de votre capitale.

Garde impérial


Coût de production: 180


5


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de général illustre à chaque ennemi tué.

Infanterie


Coût de production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


75 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de combat rapproché de l'ère moderne.

Digger


Coût de production: 215


Coût d'entretien: 6 par tour


2 Point(s) de mouvement


78 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Australie, cette unité de l'ère moderne remplace l'infanterie. Puissance de combat +10 sur les cases côtières. Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.

Infanterie mécanisée


Coût de production: 325


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


85 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de combat rapproché de l'ère de l'information.

Anti-cavalerie

Promotions des unités

Échelon

Puissance de combat +5 contre la cavalerie.


Poussée

Puissance de combat +5 contre les unités de combat rapproché.


Carré d'infanterie

Double le bonus de soutien.


Schiltron

Puissance défensive +10 contre les unités de combat rapproché.


Redéploiement

PM +1.


Points d'étranglement

Puissance défensive +7 sur les cases de bois, de jungle, de colline ou de marais.


Ligne tenue

Puissance de combat +10 contre la cavalerie pour les unités adjacentes de classe différente.


Lancier


Coût de production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


25 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de combat de l'Antiquité efficace contre les unités montées.

Hoplite


Coût de production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


28 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.

Piquier


Coût de production: 90


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de combat du Moyen-âge efficace contre les unités montées.

Impi


Coût de production: 62


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive au peuple zoulou, cette unité de l'ère médiévale remplace le piquier. Augmente le bonus de contournement. Unité peu coûteuse à produire et à entretenir. Gagne rapidement de l'EXP.

Pique et tir


Coût de production: 125


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de la fin de la Renaissance avantagée contre la cavalerie.

Caroléen


Coût de production: 125


Coût d'entretien: 3 par tour


3 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance est plus rapide que l'unité "Pique et tir", qu'elle remplace. Puissance de combat +3 pour chaque PM inutilisé.

Unité antichar


Coût de production: 200


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


75 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de l'ère moderne spécialisée dans la lutte contre la cavalerie.

Unité antichar moderne


Coût de production: 290


Coût d'entretien: 8 par tour


3 Point(s) de mouvement


85 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de l'ère de l'information très efficace contre la cavalerie.

Combat à distance

Promotions des unités

Salve

Puissance d'attaque à distance +5 contre les unités terrestres.


Garnison

Puissance de combat +10 si l'unité occupe un aménagement octroyant de la puissance défensive ou un quartier.


Tempête de flèches

Puissance d'attaque à distance +7 contre les unités terrestres et navales.


Armes incendiaires

Puissance d'attaque à distance +7 contre les défenses de quartier.


Suppression

Exerce une zone de contrôle.


Mise en batterie

Puissance défensive +10 contre les attaques de villes.


Tireur d'élite expert

Une attaque supplémentaire par tour si l'unité ne s'est pas déplacée.


Frondeur


Coût de production: 17


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


5 Combat rapproché


1 Portée


15 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité est faible, mais plus efficace en attaque qu'en défense.

Archer


Coût de production: 30


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


15 Combat rapproché


2 Portée


25 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Première unité d'attaque à distance de l'Antiquité avec une portée de deux cases.

Hul-Che


Coût de production: 30


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


15 Combat rapproché


2 Portée


28 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité de l'Antiquité exclusive aux Mayas remplaçant l'archer et dotée d'une puissante attaque à distance. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.

Archer Pítati


Coût de production: 35


Coût d'entretien: 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


17 Combat rapproché


2 Portée


30 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à la Nubie et plus puissante que l'archer, qu'elle remplace, cette unité de l'Antiquité profite d'un déplacement supplémentaire. Amélioration : arbalétrier.

Archer monté Saka


Coût de production: 50


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


1 Portée


25 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à la Scythie, cette unité d'attaque à distance de l'ère classique possède 4  PM et une portée de 1.

Archer sur char Maryannu


Coût de production: 45


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


25 Combat rapproché


2 Portée


35 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Arbalétrier


Coût de production: 90


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


2 Portée


40 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité d'attaque à distance du Moyen-âge.

Tigre accroupi


Coût de production: 70


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


1 Portée


50 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Keshik


Coût de production: 80


5


Coût d'entretien: 3 par tour


4 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Portée


45 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.

Voi Chiến


Coût de production: 100


Coût d'entretien: 3 par tour


3 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Portée


40 Puissance à distance


3 Ligne de mire


Unité d'attaque à distance du Moyen-âge exclusive au Vietnam qui remplace l'arbalétrier. Elle peut se déplacer après avoir attaqué et dispose de PM supplémentaires. Elle est également plus puissante en défense et possède un meilleur champ de vision, mais elle est plus coûteuse.

Hwacha


Coût de production: 125


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Portée


60 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Canon de campagne


Coût de production: 165


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Portée


60 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité d'attaque à distance de l'ère industrielle.

Mitrailleuse


Coût de production: 270


Coût d'entretien: 6 par tour


2 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


2 Portée


85 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité d'attaque à distance de l'ère atomique.

Siège

Promotions des unités

Boîte à mitraille

Puissance de combat +7 contre les unités terrestres.


Servants d'armes

Puissance défensive +7.


Shrapnel

Puissance de combat +10 contre les unités terrestres.


Obus

Puissance de combat +10 contre les défenses de quartier.


Télémétrie avancée

Puissance de combat +10 contre les unités navales.


Équipage expert

Attaque possible après déplacement.


Observateurs avancés

Portée +1.


Catapulte


Coût de production: 60


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


25 Combat rapproché


2 Portée


35 Puissance de bombardement


2 Ligne de mire


Cette unité de siège de l'ère classique est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.

Trébuchet


Coût de production: 100


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Portée


45 Puissance de bombardement


2 Ligne de mire


Unité de siège médiévale, idéale pour l'attaque de villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.

Domrey


Coût de production: 100


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Portée


50 Puissance de bombardement


2 Ligne de mire


Exclusive aux Khmers, cette unité de siège médiévale remplace le trébuchet. Elle possède une puissance de combat rapproché et à distance supérieure au trébuchet. Elle peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.

Bombarde


Coût de production: 140


10


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Portée


55 Puissance de bombardement


2 Ligne de mire


Cette unité de siège de la Renaissance est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.

Artillerie


Coût de production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


60 Combat rapproché


2 Portée


80 Puissance de bombardement


2 Ligne de mire


Unité de siège de l'ère moderne, idéale pour l'attaque de villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.

Lance-roquettes


Coût de production: 340


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


3 Portée


100 Puissance de bombardement


3 Ligne de mire


Cette unité de bombardement de l'ère de l'information est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.

Cavalerie légère

Promotions des unités

Caparaçon

Puissance de combat +5 face aux unités avantagées contre la cavalerie.


Coursiers

Puissance de combat +5 contre les unités de siège et d'attaque à distance.


Déprédation

Le pillage ne coûte qu'un seul PM.


Mouvement en tenaille

Bonus de contournement x2.


Sabotage de canons

Puissance de combat +7 contre les unités de siège.


Poursuite

PM +1.


Escorte mobile

Les unités en formation adoptent la vitesse de l'escorte.


Cavalier


Coût de production: 40


10


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


36 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère classique.

Coursier


Coût de production: 100


10


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


46 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale.

Cavalerie oromo


Coût de production: 100


5


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


48 Combat rapproché


3 Ligne de mire


Unité de cavalerie légère du Moyen-âge exclusive à l'Éthiopie, plus puissante et avec un meilleur champ de vision que le coursier, qu'elle remplace. Pas de pénalité de PM dans les collines.

Armée noire


Coût de production: 102


5


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


49 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Hongrie, cette unité du Moyen-âge remplace le coursier. Puissance de combat +3 pour chaque unité mobilisée adjacente.

Cavalier malón


Coût de production: 115


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de la Renaissance exclusive aux Mapuches. Puissance de combat +5 si elle se trouve à moins de quatre cases d'un territoire allié. Chaque pillage coûte 1 PM.

Cavalerie


Coût de production: 165


10


Coût d'entretien: 5 par tour


5 Point(s) de mouvement


62 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère industrielle.

Police montée


Coût de production: 145


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


62 Combat rapproché


4 Ligne de mire


Exclusive au Canada, cette unité de l'ère moderne peut créer 2 parcs nationaux. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 2 cases autour d'un parc national, et +5 si ce parc national vous appartient.

Llanero


Coût de production: 165


10


Coût d'entretien: 2 par tour


5 Point(s) de mouvement


62 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité exclusive à l'ère industrielle de la Grande Colombie remplaçant la cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.

Hussard


Coût de production: 167


5


Coût d'entretien: 5 par tour


5 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Hongrie, cette unité de l'ère industrielle remplace la cavalerie. Puissance de combat +3 pour chaque alliance active.

Cosaque


Coût de production: 170


5


Coût d'entretien: 5 par tour


5 Point(s) de mouvement


67 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Russie et plus puissante que la cavalerie, qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle peut se déplacer après l'attaque s'il lui reste des PM. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.

Hélicoptère


Coût de production: 300


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


4 Point(s) de mouvement


86 Combat rapproché


3 Ligne de mire


Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère atomique.

Cavalerie lourde

Promotions des unités

Charge

Puissance de combat +10 contre les défenseurs retranchés.


Barde

Puissance défensive +7 contre les unités d'attaque à distance.


Maraude

Puissance de combat +7 contre les unités occupant un quartier.


Déroute

Puissance de combat +5 contre les unités blessées.


Perforation

Puissance de combat +7 contre la cavalerie lourde.


Blindage réactif

Puissance défensive +7 contre la cavalerie lourde et les unités avantagées contre la cavalerie.


Percée

Une attaque supplémentaire par tour si PM suffisants.


Char lourd


Coût de production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


28 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de cavalerie lourde de l'Antiquité, aux dégâts importants. PM +1 si elle commence son tour sur un terrain plat sans bois, forêt tropicale ou colline.

Char de guerre


Coût de production: 27


Coût d'entretien: 0 par tour


3 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive aux Sumériens, cette unité de l'Antiquité est la plus puissante de toutes les unités de départ. Elle ne subit aucune pénalité contre les unités avantagées contre la cavalerie et profite de 4  PM si elle commence en terrain dégagé.

Hétairoi


Coût de production: 50


5


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


36 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Macédoine, cette unité de cavalerie lourde remplace le cavalier. Puissance de combat +5 si adjacent à un général illustre. Points de général illustre +5 pour chaque ennemi tué, et commence avec une promotion gratuite.

Vāru


Coût de production: 60


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


3 Ligne de mire


Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.

Chevalier


Coût de production: 110


10


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de cavalerie lourde du Moyen-âge aux dégâts importants.

Mamelouk


Coût de production: 110


5


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.

Tagma


Coût de production: 110


5


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité du Moyen-âge exclusive à Basile II qui remplace le chevalier. Puissance de combat ou religieuse +4 pour les unités terrestres dans un rayon d'une case.

Cavalerie Mandékalou


Coût de production: 110


5


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).

Hussard ailé


Coût de production: 165


5


Coût d'entretien: 5 par tour


4 Point(s) de mouvement


64 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance remplace le cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts additionnels.

Cuirassier


Coût de production: 165


10


Coût d'entretien: 5 par tour


4 Point(s) de mouvement


64 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle.

Rough Rider


Coût de production: 192


Coût d'entretien: 2 par tour


5 Point(s) de mouvement


67 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Amérique de Theodore Roosevelt, cette unité de l'ère industrielle remplaçant le cuirassier a un coût d'entretien réduit et génère de la culture lorsqu'elle élimine des unités sur le continent de sa capitale. Puissance de combat +10 en cas de combat sur une colline.

Blindé


Coût de production: 240


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


4 Point(s) de mouvement


85 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Cette unité de cavalerie lourde rapide de l'ère moderne est insensible aux zones de contrôle.

Blindé moderne


Coût de production: 340


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


4 Point(s) de mouvement


95 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de cavalerie lourde rapide et puissante de l'ère de l'information.

Reconnaissance

Promotions des unités

Ranger

Déplacement accéléré dans les bois et la forêt tropicale.


Alpin

Déplacement accéléré sur les collines.


Sentinelle

Champ de vision non obstrué par les bois et la jungle.


Guérilla

Déplacement possible après l'attaque.


Longue-vue

Champ de vision +1.


Embuscade

Puissance de combat +20, quelle que soit la situation.


Camouflage

L'unité n'est révélée que par les unités ennemies adjacentes.


Éclaireur


Coût de production: 15


Coût d'entretien: 0 par tour


3 Point(s) de mouvement


10 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité de reconnaissance rapide de l'Antiquité.

Okichitaw


Coût de production: 20


Coût d'entretien: 0 par tour


3 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive au peuple Cri, cette unité de l'Antiquité remplace les éclaireurs. Unité de reconnaissance puissante. Commence avec une promotion gratuite.

Escarmoucheur


Coût de production: 75


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


1 Portée


30 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité de reconnaissance du Moyen-âge.

Huaraca


Coût de production: 82


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


1 Portée


40 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive aux Incas, cette unité du Moyen-âge remplace l'escarmoucheur, qu'elle surpasse en combat à distance, et profite d'une attaque supplémentaire par tour.

Ranger


Coût de production: 190


Coût d'entretien: 5 par tour


3 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


1 Portée


60 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité de reconnaissance rapide de l'ère industrielle.

Highlander


Coût de production: 190


Coût d'entretien: 5 par tour


3 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


1 Portée


65 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Écosse, cette unité de l'ère industrielle remplace le ranger. Unité de reconnaissance puissante. Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.

Forces spéciales


Coût de production: 260


Coût d'entretien: 7 par tour


3 Point(s) de mouvement


60 Combat rapproché


2 Portée


65 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité de reconnaissance de l'ère atomique. Le parachutage permet de se déplacer dans un rayon de 7 cases autour d'un territoire allié (12 si l'unité part d'un aérodrome ou d'une piste d'atterrissage). Peut attaquer directement les unités de soutien sans avoir à devoir éliminer les unités de combat en premier.

Soutien

Bélier


Coût de production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


2 Ligne de mire


Si cette unité de soutien de l'Antiquité est adjacente à une ville, les unités de combat rapproché et anti-cavalerie peuvent endommager ses remparts. N'affecte pas les villes dotées de remparts antiques ou de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.

Tour de siège


Coût de production: 50


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


2 Ligne de mire


Adjacente à une ville, cette unité de soutien de l'ère médiévale permet aux unités de combat rapproché et anti-cavalerie d'en ignorer les remparts pour lui donner l'assaut. N'affecte pas les villes dotées de remparts de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.

Ingénieur militaire


Coût de production: 85


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


2 Charges de bâtisseur


2 Ligne de mire


Unité de soutien du Moyen-âge dont la formation nécessite une armurerie. Peut construire des routes, des chemins de fer, des forts, des pistes d'atterrissage, des silos à missiles et des tunnels de montagne. L'une de ses charges peut également être utilisée pour construire 20 % d'un canal, d'un barrage, d'un aqueduc ou d'une barrière anti-inondations..

Médecin


Coût de production: 185


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


2 Ligne de mire


Cette unité de soutien de l'ère industrielle peut soigner les unités adjacentes.

Ballon d'observation


Coût de production: 120


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


3 Ligne de mire


Unité de soutien de l'ère moderne. Portée +1 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.

Canon antiaérien


Coût de production: 227


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


1 Portée


90 Tirs antiaériens


2 Ligne de mire


Cette unité antiaérienne de l'ère atomique protège des attaques aériennes jusqu'à une case de distance.

Lance-missiles SAM


Coût de production: 295


Coût d'entretien: 4 par tour


3 Point(s) de mouvement


1 Portée


100 Tirs antiaériens


2 Ligne de mire


Cette unité antiaérienne de l'ère de l'information protège des attaques aériennes et nucléaires jusqu'à une case de distance.

Drone


Coût de production: 210


Coût d'entretien: 3 par tour


3 Point(s) de mouvement


5 Ligne de mire


Unité de soutien de l'ère atomique. Portée +1 et puissance de bombardement +5 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.

Convoi de ravitaillement


Coût de production: 225


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


2 Ligne de mire


Unité de soutien de l'ère moderne. Augmente la guérison des unités adjacentes. Mouvement bonus +1 si le mouvement est amorcé dans une case adjacente au convoi.

Combat rapproché en mer

Promotions des unités

Formation en triangle

Puissance de combat +7 contre les unités navales.


Timonier

PM +1.


Coque renforcée

Puissance défensive +10 contre les attaques à distance.


Périple

Champ de vision +1.


Navires auxiliaires

Peut se soigner en dehors des territoires alliés.


Convoi

Puissance de combat +10 au sein d'une formation.


Attaque sournoise

Puissance de combat +14 contre les unités navales de combat rapproché.


Galère


Coût de production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Première unité navale de combat rapproché de l'Antiquité. Ne peut opérer que sur les cases côtières jusqu'à la découverte de la cartographie.

Langskip


Coût de production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Norvège et remplaçant la galère, cette unité navale antique peut piller les côtes ennemies, capturer les civils qui lui sont adjacents en donnant l'assaut, et se soigner en territoire neutre. Dépense 4  PM lorsqu'elle se situe en eaux côtières.

Birème


Coût de production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


4 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Exclusive à la Phénicie, cette unité de l'Antiquité remplace la galère. Puissance de combat et PM augmentés. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une birème.

Caravelle


Coût de production: 120


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


3 Ligne de mire


Unité navale de combat rapproché de la Renaissance, spécialisée dans l'exploration et rapide.

Nau


Coût de production: 120


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Charges de bâtisseur


3 Ligne de mire


Unité navale de combat rapproché exclusive aux Portugais, qui remplace la caravelle. Commence avec une promotion gratuite et bénéficie de coûts d'entretien réduits. Dispose de 2 charges pour construire des feitorias.

Cuirassé à vapeur


Coût de production: 190


1


Coût d'entretien: 5 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


3 Ligne de mire


Unité navale de combat rapproché de l'ère industrielle, puissante et blindée.

Destroyer


Coût de production: 270


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


4 Point(s) de mouvement


85 Combat rapproché


90 Tirs antiaériens


3 Ligne de mire


Unité navale de combat rapproché la plus puissante. Révèle les unités navales de combat rapproché dans le champ de vision.

Combat à distance en mer

Promotions des unités

Ligne de bataille

Puissance de combat +7 contre les unités navales.


Bombardement

Puissance de combat +7 contre les défenses de quartier.


Tir préparatoire

Puissance de combat +7 contre les unités terrestres.


Tir de barrage mobile

Puissance de combat +10 contre les défenses de quartier.


Navire de ravitaillement

Peut se soigner en dehors des territoires alliés.


Fusées de proximité

Puissance défensive +7 contre les attaques aériennes.


Télémétrie à coïncidence d'images

Portée +1.


Quadrirème


Coût de production: 60


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


1 Portée


25 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Cette unité navale d'attaque à distance de l'ère classique ne peut opérer que sur les côtes jusqu'à la découverte de la cartographie.

Dromon


Coût de production: 60


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Portée


25 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.

Frégate


Coût de production: 140


10


Coût d'entretien: 5 par tour


4 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Portée


55 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité navale d'attaque à distance de la Renaissance.

Jonque


Coût de production: 150


Coût d'entretien: 5 par tour


5 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Portée


55 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale remplace la frégate. Puissance de combat +5 pour les unités en formation, qui profitent de la vitesse de déplacement de leur escorte.

De Zeven Provinciën


Coût de production: 140


5


Coût d'entretien: 5 par tour


4 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Portée


60 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas remplaçant la frégate. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.

Cuirassé


Coût de production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


60 Combat rapproché


3 Portée


70 Puissance à distance


90 Tirs antiaériens


2 Ligne de mire


Cette unité navale d'attaque à distance de l'ère moderne protège des attaques aériennes et nucléaires jusqu'à une case de distance.

Minas Geraes


Coût de production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


3 Portée


80 Puissance à distance


95 Tirs antiaériens


2 Ligne de mire


Exclusive au Brésil et plus puissante que le cuirassé qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle est débloquée par le nationalisme.

Croiseur lance-missiles


Coût de production: 340


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


75 Combat rapproché


3 Portée


90 Puissance à distance


110 Tirs antiaériens


3 Ligne de mire


La plus puissante des unités navales d'attaque à distance, disponible à l'ère de l'information.

Assaut en mer

Promotions des unités

Butin

Or +50 à chaque assaut côtier (en vitesse normale).


Abordage

Les victoires navales rapportent de l' or.


Quille propre

PM +1.


Torpilles à tête chercheuse

Puissance de combat +10 contre les unités navales.


Observation

Champ de vision +1.


Course silencieuse

Déplacement possible après l'attaque.


Tactique des meutes

Une attaque supplémentaire par tour.


Corsaire


Coût de production: 140


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Portée


50 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Première unité navale d'attaque à distance de la Renaissance pouvant attaquer les côtes. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités navales de combat rapproché dans son champ de vision.

Chien de mer


Coût de production: 140


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Portée


55 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Corsaire barbaresque


Coût de production: 120


Coût d'entretien: 3 par tour


4 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Portée


50 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Sous-marin


Coût de production: 240


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


2 Portée


75 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Unité navale d'attaque à distance de l'ère moderne. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités navales de combat rapproché dans son champ de vision.

U-Boot


Coût de production: 215


Coût d'entretien: 6 par tour


3 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


2 Portée


75 Puissance à distance


3 Ligne de mire


Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Sous-marin nucléaire


Coût de production: 340


Coût d'entretien: 8 par tour


4 Point(s) de mouvement


80 Combat rapproché


2 Portée


85 Puissance à distance


2 Ligne de mire


Cette unité navale d'attaque à distance de l'ère de l'information est ultra sophistiquée et peut être équipée de bombes A. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Transport en mer

Promotions des unités

Pont d'envol

Un emplacement pour unité aérienne supplémentaire.


Avions de reconnaissance

Champ de vision +1.


Hangars

Un emplacement pour unité aérienne supplémentaire.


Moteurs avancés

PM +1.


Ailes repliables

Un emplacement pour unité aérienne supplémentaire.


Équipage de pont

Soin possible après l'attaque.


Porte-avions géant

Peut se soigner en dehors des territoires alliés.


Porte-avions


Coût de production: 270


Coût d'entretien: 7 par tour


3 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unités navales de combat rapproché de l'ère atomique capables de transporter des unités aériennes.

Nihang

Promotions des unités

Tegh

Puissance de combat +7 en cas de contournement ennemi.


Trehsool Mukh

En détruisant une unité ennemie, gagne une quantité de foi égale à 50 % de la puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).


Jangi Mojeh

PM +1.


Sanjo

Pas de pénalité de combat si l'unité est blessée.


Jangi kara

Puissance de combat +10 si vous êtes suzerain de Lahore.


Nihang


Coût de production: 50


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


25 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Unité exclusive à la cité-état de Lahore avec un arbre de compétences spécifique. Peut être achetée avec de la foi. Puissance de combat supérieure si une caserne, une armurerie et une école militaire ont d'abord été construites.

Moine-guerrier

Promotions des unités

Frappe de l'ombre

Bonus de contournement x2.


Voile crépusculaire

L'unité n'est révélée que par les unités ennemies adjacentes.


Paumes explosives

Puissance de combat +10, quelle que soit la situation.


Disciples

Cette unité propage sa religion dans les villes proches en cas de victoire sur un ennemi.


Bourrasque tourbillonnantes

Une attaque supplémentaire par tour si PM suffisants.


Danse de la grue

PM +1.


Frappe du cobra

Puissance de combat +15, quelle que soit la situation.


Moine-guerrier


Coût de production: 50


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Ligne de mire


Cette unité de combat terrestre rapide profite d'un arbre de promotions spécifique.

Chasseur aérien

Promotions des unités

Combat aérien

Puissance de combat +7 contre les chasseurs.


Cockpit blindé

Puissance défensive +7 contre les unités anti-aériennes.


Interception

Puissance de combat +7 contre les bombardiers.


Mitraillage

Puissance de combat +17 contre les unités autres que la cavalerie.


Équipage au sol

Peut se soigner en patrouille ou lorsque déployés.


Bombardier antichar

Puissance de combat +17 contre la cavalerie.


Réservoirs largables

Portée +2.


Biplan


Coût de production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


6 Point(s) de mouvement


80 Combat rapproché


4 Portée


75 Puissance à distance


4 Ligne de mire


Première unité de combat aérien, disponible à l'ère moderne.

Chasseur


Coût de production: 260


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


8 Point(s) de mouvement


100 Combat rapproché


5 Portée


100 Puissance à distance


4 Ligne de mire


Cette unité de l'ère atomique remplace le biplan.

P-51 Mustang


Coût de production: 260


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


10 Point(s) de mouvement


105 Combat rapproché


5 Portée


105 Puissance à distance


4 Ligne de mire


Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs, portée +2 et expérience +50 %.

Chasseur à réaction


Coût de production: 325


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


10 Point(s) de mouvement


110 Combat rapproché


6 Portée


110 Puissance à distance


5 Ligne de mire


Cette unité de l'ère de l'information remplace le chasseur.

Bombardier aérien

Promotions des unités

Formation tactique

Puissance défensive +7 contre les chasseurs.


Manœuvres d'évasion

Puissance défensive +7 contre les unités anti-aériennes.


Bombardier-torpilleur

Puissance de combat +17 contre les unités navales.


Appui aérien rapproché

Puissance de combat +12 contre les unités terrestres.


Maintenance tactique

Soin possible après l'attaque.


Longue portée

Portée +2.


Bombardier lourd

Suppression du minimum de santé requis pour le pillage aérien.


Bombardier


Coût de production: 280


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


10 Point(s) de mouvement


85 Combat rapproché


10 Portée


110 Puissance de bombardement


4 Ligne de mire


Première unité de bombardement, disponible à l'ère atomique.

Bombardier à réaction


Coût de production: 350


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


15 Point(s) de mouvement


90 Combat rapproché


15 Portée


120 Puissance de bombardement


5 Ligne de mire


Cette unité de l'ère de l'information remplace le bombardier.

Robot géant de la mort

Promotions des unités

Défense aérienne

La puissance défensive antiaérienne atteint 130.


Canon de siège

Attaques à distance contre les villes et les campements efficaces à 100 % et puissance à distance +30.


Mobilité avancée

PM +3. Peut sauter pour franchir une case de montagne.


Armure synthétique

Puissance défensive +10 contre les unités navales ou terrestres.


Robot géant de la mort


Coût de production: 750


1


Coût d'entretien: 15 , 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


130 Combat rapproché


3 Portée


120 Puissance à distance


90 Tirs antiaériens


3 Ligne de mire


Super-unité de l'ère de l'information. Peut se déplacer et combattre dans l'eau. Résiste aux armes de destruction massive. Ses capacités de combat peuvent être améliorées en étudiant de nouvelles technologies.