Civ VI Base Game Unit Details
Combat rapproché
Sâbum kibittum
Coût de production: 17
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
17 Combat rapproché
3 Sight
Unité de l'Antiquité exclusive à Babylone. Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère.
PM : 3, champ de vision : 3.
Guerrier
Coût de production: 20
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché peu puissante de l'Antiquité.
Gésates
Coût de production: 30
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Sight
Unité gauloise de l'Antiquité qui remplace le guerrier, pour un coût plus élevé. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée.
Puissance de combat +5 contre les défenses de quartier.
Guerrier aigle
Coût de production: 32
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
28 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive aux Aztèques et remplaçant le guerrier, cette unité de l'Antiquité a une chance de capturer d'autres unités militaires pour en faire des bâtisseurs.
Spadassin
Coût de production: 45
10
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Sight
Puissante unité de combat rapproché de l'ère classique.
Immortel
Coût de production: 50
5
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.
Ngao Mbeba
Coût de production: 55
2
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
38 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.
Hypaspiste
Coût de production: 50
2
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
38 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Macédoine, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Puissance de combat +5 en cas de siège d'un quartier. Bonus de soutien +50 %.
Toa
Coût de production: 60
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
38 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive aux Maoris. Puissance de combat -5 pour les unités ennemies adjacentes. Peut construire le Pā, un aménagement exclusif.
Légion
Coût de production: 55
5
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.
Homme d'armes
Coût de production: 80
10
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché du Moyen-âge.
Samouraï
Coût de production: 80
5
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
48 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Berserker
Coût de production: 80
5
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
48 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4 PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi.
Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.
Khevsour
Coût de production: 80
5
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
48 Combat rapproché
2 Sight
Unité médiévale exclusive à la Géorgie remplaçant l'homme d'armes. Puissance de combat +7 sur les cases de collines. Pas de pénalité de
mouvement sur les collines.
Mousquetaire
Coût de production: 120
10
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de la Renaissance.
Conquistador
Coût de production: 125
5
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
58 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance remplace le mousquetaire. Puissance de combat +10 à une case de portée d'une autre unité religieuse. Si le conquistador capture une ville ou est adjacent à elle lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.
Janissaire
Coût de production: 60
5
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
60 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive aux Ottomans, cette unité de la Renaissance est plus puissante et moins chère que le mousquetaire, qu'elle remplace. Commence avec une promotion gratuite. Pour former un janissaire, une ville doit avoir une population de niveau 2 au minimum. Si une ville fondée par les Ottomans forme un janissaire, sa population est réduite de 1.
Infanterie de ligne
Coût de production: 180
10
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle.
Tunique rouge
Coût de production: 180
5
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à l'Angleterre de Victoria, cette unité de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne a un coût de débarquement nul. Puissance de combat +10 sur un continent autre que celui de votre capitale.
Garde impérial
Coût de production: 180
5
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de
général illustre à chaque ennemi tué.
Infanterie
Coût de production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
2 Point(s) de mouvement
75 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère moderne.
Digger
Coût de production: 215
Coût d'entretien: 6 par tour
2 Point(s) de mouvement
78 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à l'Australie, cette unité de l'ère moderne remplace l'infanterie. Puissance de combat +10 sur les cases côtières.
Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.
Infanterie mécanisée
Coût de production: 325
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
3 Point(s) de mouvement
85 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère de l'information.
Anti-cavalerie
Lancier
Coût de production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
25 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat de l'Antiquité efficace contre les unités montées.
Hoplite
Coût de production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
28 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.
Piquier
Coût de production: 90
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat du Moyen-âge efficace contre les unités montées.
Impi
Coût de production: 62
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive au peuple zoulou, cette unité de l'ère médiévale remplace le piquier. Augmente le bonus de contournement. Unité peu coûteuse à produire et à entretenir. Gagne rapidement de l'EXP.
Pique et tir
Coût de production: 125
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
2 Sight
Unité de la fin de la Renaissance avantagée contre la cavalerie.
Caroléen
Coût de production: 125
Coût d'entretien: 3 par tour
3 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance est plus rapide que l'unité "Pique et tir", qu'elle remplace. Puissance de combat +3 pour chaque PM
inutilisé.
Unité antichar
Coût de production: 200
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
75 Combat rapproché
2 Sight
Unité de l'ère moderne spécialisée dans la lutte contre la cavalerie.
Unité antichar moderne
Coût de production: 290
Coût d'entretien: 8 par tour
3 Point(s) de mouvement
85 Combat rapproché
2 Sight
Unité de l'ère de l'information très efficace contre la cavalerie.
Combat à distance
Frondeur
Coût de production: 17
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
5 Combat rapproché
1 Portée
15 Puissance à distance
2 Sight
Cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité est faible, mais plus efficace en attaque qu'en défense.
Archer
Coût de production: 30
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
15 Combat rapproché
2 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Première unité d'attaque à distance de l'Antiquité avec une portée de deux cases.
Hul-Che
Coût de production: 30
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
15 Combat rapproché
2 Portée
28 Puissance à distance
2 Sight
Unité de l'Antiquité exclusive aux Mayas remplaçant l'archer et dotée d'une puissante attaque à distance. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Archer Pítati
Coût de production: 35
Coût d'entretien: 1 par tour
3 Point(s) de mouvement
17 Combat rapproché
2 Portée
30 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à la Nubie et plus puissante que l'archer, qu'elle remplace, cette unité de l'Antiquité profite d'un déplacement supplémentaire. Amélioration : arbalétrier.
Archer monté Saka
Coût de production: 50
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
1 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à la Scythie, cette unité d'attaque à distance de l'ère classique possède 4 PM et une
portée de 1.
Archer sur char Maryannu
Coût de production: 45
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
25 Combat rapproché
2 Portée
35 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Arbalétrier
Coût de production: 90
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
2 Portée
40 Puissance à distance
2 Sight
Unité d'attaque à distance du Moyen-âge.
Tigre accroupi
Coût de production: 70
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
1 Portée
50 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Keshik
Coût de production: 80
5
Coût d'entretien: 3 par tour
4 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Portée
45 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.
Voi Chiến
Coût de production: 100
Coût d'entretien: 3 par tour
3 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Portée
40 Puissance à distance
3 Sight
Unité d'attaque à distance du Moyen-âge exclusive au Vietnam qui remplace l'arbalétrier. Elle peut se déplacer après avoir attaqué et dispose de PM supplémentaires. Elle est également plus puissante en défense et possède un meilleur champ de vision, mais elle est plus coûteuse.
Hwacha
Coût de production: 125
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Portée
60 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Canon de campagne
Coût de production: 165
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Portée
60 Puissance à distance
2 Sight
Unité d'attaque à distance de l'ère industrielle.
Mitrailleuse
Coût de production: 270
Coût d'entretien: 6 par tour
2 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
2 Portée
85 Puissance à distance
2 Sight
Unité d'attaque à distance de l'ère atomique.
Siège
Catapulte
Coût de production: 60
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
25 Combat rapproché
2 Portée
35 Puissance de bombardement
2 Sight
Cette unité de siège de l'ère classique est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Trébuchet
Coût de production: 100
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Portée
45 Puissance de bombardement
2 Sight
Unité de siège médiévale, idéale pour l'attaque de villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Domrey
Coût de production: 100
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Portée
50 Puissance de bombardement
2 Sight
Exclusive aux Khmers, cette unité de siège médiévale remplace le trébuchet. Elle possède une puissance de combat rapproché et à distance supérieure au trébuchet. Elle peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.
Bombarde
Coût de production: 140
10
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Portée
55 Puissance de bombardement
2 Sight
Cette unité de siège de la Renaissance est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Artillerie
Coût de production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
2 Point(s) de mouvement
60 Combat rapproché
2 Portée
80 Puissance de bombardement
2 Sight
Unité de siège de l'ère moderne, idéale pour l'attaque de villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Lance-roquettes
Coût de production: 340
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
3 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
3 Portée
100 Puissance de bombardement
3 Sight
Cette unité de bombardement de l'ère de l'information est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Cavalerie légère
Cavalier
Coût de production: 40
10
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
36 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère classique.
Coursier
Coût de production: 100
10
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
46 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale.
Cavalerie oromo
Coût de production: 100
5
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
48 Combat rapproché
3 Sight
Unité de cavalerie légère du Moyen-âge exclusive à l'Éthiopie, plus puissante et avec un meilleur champ de vision que le coursier, qu'elle remplace. Pas de pénalité de PM dans les collines.
Armée noire
Coût de production: 102
5
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
49 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Hongrie, cette unité du Moyen-âge remplace le coursier. Puissance de combat +3 pour chaque unité mobilisée adjacente.
Cavalier malón
Coût de production: 115
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
2 Sight
Unité de la Renaissance exclusive aux Mapuches. Puissance de combat +5 si elle se trouve à moins de quatre cases d'un territoire allié. Chaque pillage coûte 1
PM.
Cavalerie
Coût de production: 165
10
Coût d'entretien: 5 par tour
5 Point(s) de mouvement
62 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère industrielle.
Police montée
Coût de production: 145
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
62 Combat rapproché
4 Sight
Exclusive au Canada, cette unité de l'ère moderne peut créer 2 parcs nationaux. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 2 cases autour d'un parc national, et +5 si ce parc national vous appartient.
Llanero
Coût de production: 165
10
Coût d'entretien: 2 par tour
5 Point(s) de mouvement
62 Combat rapproché
2 Sight
Unité exclusive à l'ère industrielle de la Grande Colombie remplaçant la cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
Hussard
Coût de production: 167
5
Coût d'entretien: 5 par tour
5 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Hongrie, cette unité de l'ère industrielle remplace la cavalerie. Puissance de combat +3 pour chaque alliance active.
Cosaque
Coût de production: 170
5
Coût d'entretien: 5 par tour
5 Point(s) de mouvement
67 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Russie et plus puissante que la cavalerie, qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle peut se déplacer après l'attaque s'il lui reste des PM.
Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Hélicoptère
Coût de production: 300
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
4 Point(s) de mouvement
86 Combat rapproché
3 Sight
Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère atomique.
Cavalerie lourde
Char lourd
Coût de production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
28 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'Antiquité, aux dégâts importants. PM +1 si elle commence son tour sur un terrain plat sans bois, forêt tropicale ou colline.
Char de guerre
Coût de production: 27
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive aux Sumériens, cette unité de l'Antiquité est la plus puissante de toutes les unités de départ. Elle ne subit aucune pénalité contre les unités avantagées contre la cavalerie et profite de 4 PM si elle commence en terrain dégagé.
Hétairoi
Coût de production: 50
5
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
36 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Macédoine, cette unité de cavalerie lourde remplace le cavalier. Puissance de combat +5 si adjacent à un général illustre. Points de
général illustre +5 pour chaque ennemi tué, et commence avec une promotion gratuite.
Vāru
Coût de production: 60
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
3 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.
Chevalier
Coût de production: 110
10
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde du Moyen-âge aux dégâts importants.
Mamelouk
Coût de production: 110
5
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.
Tagma
Coût de production: 110
5
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Sight
Unité du Moyen-âge exclusive à Basile II qui remplace le chevalier. Puissance de combat ou
religieuse +4 pour les unités terrestres dans un rayon d'une case.
Cavalerie Mandékalou
Coût de production: 110
5
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la
puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).
Hussard ailé
Coût de production: 165
5
Coût d'entretien: 5 par tour
4 Point(s) de mouvement
64 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance remplace le cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts additionnels.
Cuirassier
Coût de production: 165
10
Coût d'entretien: 5 par tour
4 Point(s) de mouvement
64 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle.
Rough Rider
Coût de production: 192
Coût d'entretien: 2 par tour
5 Point(s) de mouvement
67 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à l'Amérique de Theodore Roosevelt, cette unité de l'ère industrielle remplaçant le cuirassier a un coût d'entretien réduit et génère de la culture lorsqu'elle élimine des unités sur le continent de sa
capitale.
Puissance de combat +10 en cas de combat sur une colline.
Blindé
Coût de production: 240
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
4 Point(s) de mouvement
85 Combat rapproché
2 Sight
Cette unité de cavalerie lourde rapide de l'ère moderne est insensible aux zones de contrôle.
Blindé moderne
Coût de production: 340
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
4 Point(s) de mouvement
95 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde rapide et puissante de l'ère de l'information.
Reconnaissance
Éclaireur
Coût de production: 15
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
10 Combat rapproché
2 Sight
Unité de reconnaissance rapide de l'Antiquité.
Okichitaw
Coût de production: 20
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive au peuple Cri, cette unité de l'Antiquité remplace les éclaireurs. Unité de reconnaissance puissante. Commence avec une promotion gratuite.
Escarmoucheur
Coût de production: 75
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
1 Portée
30 Puissance à distance
2 Sight
Unité de reconnaissance du Moyen-âge.
Huaraca
Coût de production: 82
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
1 Portée
40 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive aux Incas, cette unité du Moyen-âge remplace l'escarmoucheur, qu'elle surpasse en combat à distance, et profite d'une attaque supplémentaire par tour.
Ranger
Coût de production: 190
Coût d'entretien: 5 par tour
3 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
1 Portée
60 Puissance à distance
2 Sight
Unité de reconnaissance rapide de l'ère industrielle.
Highlander
Coût de production: 190
Coût d'entretien: 5 par tour
3 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
1 Portée
65 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à l'Écosse, cette unité de l'ère industrielle remplace le ranger. Unité de reconnaissance puissante. Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.
Forces spéciales
Coût de production: 260
Coût d'entretien: 7 par tour
3 Point(s) de mouvement
60 Combat rapproché
2 Portée
65 Puissance à distance
2 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère atomique. Le parachutage permet de se déplacer dans un rayon de 7 cases autour d'un territoire allié (12 si l'unité part d'un aérodrome ou d'une piste d'atterrissage). Peut attaquer directement les unités de soutien sans avoir à devoir éliminer les unités de combat en premier.
Soutien
Bélier
Coût de production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
2 Sight
Si cette unité de soutien de l'Antiquité est adjacente à une ville, les unités de combat rapproché et anti-cavalerie peuvent endommager ses remparts. N'affecte pas les villes dotées de remparts antiques ou de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.
Tour de siège
Coût de production: 50
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
2 Sight
Adjacente à une ville, cette unité de soutien de l'ère médiévale permet aux unités de combat rapproché et anti-cavalerie d'en ignorer les remparts pour lui donner l'assaut. N'affecte pas les villes dotées de remparts de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.
Ingénieur militaire
Coût de production: 85
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
2 Sight
Unité de soutien du Moyen-âge dont la formation nécessite une armurerie. Peut construire des routes, des chemins de fer, des forts, des pistes d'atterrissage, des silos à missiles et des tunnels de montagne. L'une de ses charges peut également être utilisée pour construire 20 % d'un canal, d'un barrage, d'un aqueduc ou d'une barrière anti-inondations..
Médecin
Coût de production: 185
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
2 Sight
Cette unité de soutien de l'ère industrielle peut soigner les unités adjacentes.
Ballon d'observation
Coût de production: 120
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
3 Sight
Unité de soutien de l'ère moderne. Portée +1 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.
Canon antiaérien
Coût de production: 227
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
1 Portée
90 Tirs antiaériens
2 Sight
Cette unité antiaérienne de l'ère atomique protège des attaques aériennes jusqu'à une case de distance.
Lance-missiles SAM
Coût de production: 295
Coût d'entretien: 4 par tour
3 Point(s) de mouvement
1 Portée
100 Tirs antiaériens
2 Sight
Cette unité antiaérienne de l'ère de l'information protège des attaques aériennes et nucléaires jusqu'à une case de distance.
Drone
Coût de production: 210
Coût d'entretien: 3 par tour
3 Point(s) de mouvement
5 Sight
Unité de soutien de l'ère atomique. Portée +1 et
puissance de bombardement +5 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.
Convoi de ravitaillement
Coût de production: 225
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
2 Sight
Unité de soutien de l'ère moderne. Augmente la guérison des unités adjacentes. Mouvement bonus +1 si le mouvement est amorcé dans une case adjacente au convoi.
Combat rapproché en mer
Galère
Coût de production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
3 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
2 Sight
Première unité navale de combat rapproché de l'Antiquité. Ne peut opérer que sur les cases côtières jusqu'à la découverte de la cartographie.
Langskip
Coût de production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
3 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Norvège et remplaçant la galère, cette unité navale antique peut piller les côtes ennemies, capturer les civils qui lui sont adjacents en donnant l'assaut, et se soigner en territoire neutre. Dépense 4 PM lorsqu'elle se situe en eaux côtières.
Birème
Coût de production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
4 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Sight
Exclusive à la Phénicie, cette unité de l'Antiquité remplace la galère. Puissance de combat et
PM augmentés. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une birème.
Caravelle
Coût de production: 120
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
3 Sight
Unité navale de combat rapproché de la Renaissance, spécialisée dans l'exploration et rapide.
Nau
Coût de production: 120
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
3 Sight
Unité navale de combat rapproché exclusive aux Portugais, qui remplace la caravelle. Commence avec une promotion gratuite et bénéficie de coûts d'entretien réduits. Dispose de 2 charges pour construire des feitorias.
Cuirassé à vapeur
Coût de production: 190
1
Coût d'entretien: 5 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
3 Sight
Unité navale de combat rapproché de l'ère industrielle, puissante et blindée.
Destroyer
Coût de production: 270
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
4 Point(s) de mouvement
85 Combat rapproché
90 Tirs antiaériens
3 Sight
Unité navale de combat rapproché la plus puissante. Révèle les unités navales de combat rapproché dans le champ de vision.
Combat à distance en mer
Quadrirème
Coût de production: 60
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
1 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Cette unité navale d'attaque à distance de l'ère classique ne peut opérer que sur les côtes jusqu'à la découverte de la cartographie.
Dromon
Coût de production: 60
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.
Frégate
Coût de production: 140
10
Coût d'entretien: 5 par tour
4 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Portée
55 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale d'attaque à distance de la Renaissance.
Jonque
Coût de production: 150
Coût d'entretien: 5 par tour
5 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Portée
55 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale remplace la frégate. Puissance de combat +5 pour les unités en formation, qui profitent de la vitesse de
déplacement de leur escorte.
De Zeven Provinciën
Coût de production: 140
5
Coût d'entretien: 5 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Portée
60 Puissance à distance
2 Sight
Unité de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas remplaçant la frégate. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.
Cuirassé
Coût de production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
60 Combat rapproché
3 Portée
70 Puissance à distance
90 Tirs antiaériens
2 Sight
Cette unité navale d'attaque à distance de l'ère moderne protège des attaques aériennes et nucléaires jusqu'à une case de distance.
Minas Geraes
Coût de production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
3 Portée
80 Puissance à distance
95 Tirs antiaériens
2 Sight
Exclusive au Brésil et plus puissante que le cuirassé qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle est débloquée par le nationalisme.
Croiseur lance-missiles
Coût de production: 340
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
75 Combat rapproché
3 Portée
90 Puissance à distance
110 Tirs antiaériens
3 Sight
La plus puissante des unités navales d'attaque à distance, disponible à l'ère de l'information.
Assaut en mer
Corsaire
Coût de production: 140
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Portée
50 Puissance à distance
2 Sight
Première unité navale d'attaque à distance de la Renaissance pouvant attaquer les côtes. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités navales de combat rapproché dans son champ de vision.
Chien de mer
Coût de production: 140
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Portée
55 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Corsaire barbaresque
Coût de production: 120
Coût d'entretien: 3 par tour
4 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Portée
50 Puissance à distance
2 Sight
Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Sous-marin
Coût de production: 240
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
3 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
2 Portée
75 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale d'attaque à distance de l'ère moderne. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités navales de combat rapproché dans son champ de vision.
U-Boot
Coût de production: 215
Coût d'entretien: 6 par tour
3 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
2 Portée
75 Puissance à distance
3 Sight
Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.
Sous-marin nucléaire
Coût de production: 340
Coût d'entretien: 8 par tour
4 Point(s) de mouvement
80 Combat rapproché
2 Portée
85 Puissance à distance
2 Sight
Cette unité navale d'attaque à distance de l'ère de l'information est ultra sophistiquée et peut être équipée de bombes A. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Transport en mer
Porte-avions
Coût de production: 270
Coût d'entretien: 7 par tour
3 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
2 Sight
Unités navales de combat rapproché de l'ère atomique capables de transporter des unités aériennes.
Nihang
Nihang
Coût de production: 50
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
25 Combat rapproché
2 Sight
Unité exclusive à la cité-état de Lahore avec un arbre de compétences spécifique. Peut être achetée avec de la foi.
Puissance de combat supérieure si une caserne, une armurerie et une école militaire ont d'abord été construites.
Moine-guerrier
Moine-guerrier
Coût de production: 50
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Sight
Cette unité de combat terrestre rapide profite d'un arbre de promotions spécifique.
Chasseur aérien
Biplan
Coût de production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
6 Point(s) de mouvement
80 Combat rapproché
4 Portée
75 Puissance à distance
4 Sight
Première unité de combat aérien, disponible à l'ère moderne.
Chasseur
Coût de production: 260
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
8 Point(s) de mouvement
100 Combat rapproché
5 Portée
100 Puissance à distance
4 Sight
Cette unité de l'ère atomique remplace le biplan.
P-51 Mustang
Coût de production: 260
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
10 Point(s) de mouvement
105 Combat rapproché
5 Portée
105 Puissance à distance
4 Sight
Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs,
portée +2 et expérience +50 %.
Chasseur à réaction
Coût de production: 325
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
10 Point(s) de mouvement
110 Combat rapproché
6 Portée
110 Puissance à distance
5 Sight
Cette unité de l'ère de l'information remplace le chasseur.
Bombardier aérien
Bombardier
Coût de production: 280
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
10 Point(s) de mouvement
85 Combat rapproché
10 Portée
110 Puissance de bombardement
4 Sight
Première unité de bombardement, disponible à l'ère atomique.
Bombardier à réaction
Coût de production: 350
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
15 Point(s) de mouvement
90 Combat rapproché
15 Portée
120 Puissance de bombardement
5 Sight
Cette unité de l'ère de l'information remplace le bombardier.
Robot géant de la mort
Robot géant de la mort
Coût de production: 750
1
Coût d'entretien: 15 , 3
par tour
5 Point(s) de mouvement
130 Combat rapproché
3 Portée
120 Puissance à distance
90 Tirs antiaériens
3 Sight
Super-unité de l'ère de l'information. Peut se déplacer et combattre dans l'eau. Résiste aux armes de destruction massive. Ses capacités de combat peuvent être améliorées en étudiant de nouvelles technologies.