Civ VI BBG 6.5 Unit Details


Religiös

Einheiten-Beförderungen

Redner

Kann Religion 2-mal zusätzlich verbreiten


Bekehrer

Religiöse Verbreitung eliminiert 75% des existierenden Drucks durch andere Religionen in der Zielstadt.


Übersetzer

Die religiöse Verbreitung hat in den Städten anderer Zivilisationen die dreifache Stärke.


Pilger

Erhält 3 extra Verbreitungen bei erstmaliger Bewegung neben ein natürliches Wunder.


Ablassverkäufer

Erhalt von 100 Gold, wenn diese Einheit erstmals eine Stadt zu Eurer Religion bekehrt.


Heidenbekehrung

Kann alle angrenzenden Barbaren mit einer religiösen Ladung zu Eurer Seite bekehren.


Disputant

+20 religiöse Stärke im theologischen Kampf.


Märtyrer

Reliquie wird erschaffen, wenn dieser Apostel im theologischen Kampf stirbt.


Kaplan

Apostel fungiert als Sanitäter und heilt Einheiten innerhalb eines Geländefeldes.


Missionar


Kosten: 75


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


100 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann Bürger zu seiner Religion konvertieren. Kann keinen theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten (kann aber verteidigen).

Apostel


Kosten: 200


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


110 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann Bürger zu seiner Religion konvertieren und theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten. Einmal pro Spiel kann die Option "Inquisition einleiten" den Erwerb von Inquisitoren ermöglichen. Einmal pro Spiel kann die Option "Glauben missionieren" der betreffenden Religion einen zusätzlichen Glaubenssatz hinzufügen. Diese Optionen verbrauchen den Apostel.

Inquisitor


Kosten: 75


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


75 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann die Anwesenheit anderer Religionen auf seinem Gebiet um 75 % reduzieren und den theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten.

Guru


Kosten: 120


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


90 Religiöse Stärke


3 Heilungsladungen


2 Sichtweite


Kann eine Heilung benutzen, um sich und alle angrenzenden verbündeten religiösen Einheiten zu heilen. Kann keinen theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten (kann sich aber verteidigen).

Nahkampf

Einheiten-Beförderungen

Schlachtruf

+7 Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten, ausgenommen Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten.


Schildkröte

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Kommando

+1 Fortbewegung. Kann Klippen erklimmen.


Amphibisch

Kein Malus auf Kampfstärke oder Fortbewegung bei Angriff von Meer oder Fluss aus.


Zweihänder

+7 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehreinheiten.


Urbane Kriegsführung

+10 Kampfstärke bei Kampf in einem Bezirk.


Elitewache

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, falls Fortbewegung erlaubt. Kann sich nach dem Angriff bewegen.


Sabum Kibittum


Produktionskosten: 17


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


17 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Babylon, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:

• 17 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 3 Sicht.
• +17 Kampfstärke gegen Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Grundkosten:
35 Produktion und 140 Gold (Standart-Geschwindigkeit).

Krieger


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schwache Nahkampfeinheit aus der Antike.

Gaesate


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Gallien, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.

Adlerkrieger


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Aztekenland, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +8 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Einheit zu versklaven und zum Handwerker umzuwandeln.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.

Schwertkämpfer


Produktionskosten: 45


7


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Starke Nahkampfeinheit der Klassik.

Krummsäbel - Kämpfer


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Legion


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


1 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Ngao Mbeba


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Hypaspist


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• +50% Unterstützungsbonus (+3 Kampfstärke beim Verteidigen, pro Unterstützungs-Stapel).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Toa


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


1 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Pā".
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.
Keine Unterhaltskosten.

Berserker


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Landsknecht


Produktionskosten: 80


7


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


46 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit des Mittelalters.

Samurai


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Chewsure


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +7 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Keine Verringerung von Bewegung auf Hügelfeldern.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Musketier


Produktionskosten: 110


7


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit aus der Renaissance.

Konquistador


Produktionskosten: 125


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


58 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Spanien, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +5 Kampfstärke, wenn sich eine religiöse Einheit auf ihm oder im Umkreis von 1 Feld befindet.
• Wenn diese Einheit eine Stadt erobert oder bei der Eroberung an sie angrenzt, wird sie eure Mehrheits- Religion übernehmen.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Janitschar


Produktionskosten: 60


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Süleyman (Kanuni) des Osmanischen Reiches, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Um einen "Janitschar" rekrutieren zu können, muss eine Stadt mindestens 2 Bürger haben.
• Wenn eine von Süleyman (Kanuni) gegründete Stadt einen "Janitschar" rekrutiert, verliert sie einen Bürger.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Linieninfanterist


Produktionskosten: 165


7


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.

Rotrock


Produktionskosten: 180


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Victoria (Imperiales Zeitalter) von England, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf jedem anderen Kontinent, als dem deiner Hauptstadt.
• Ausschiffen kostet keine zusätzliche Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Imperiale Garde


Produktionskosten: 180


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Infanterie


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit der Moderne.

Digger


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


83 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Nahkampf- Einheit der Moderne ist einzigartig für Australien, wird nach Erforschung der Technologie "Normbauteile" freigeschaltet, ersetzt die "Infanterie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke auf Küstenfeldern.
• +5 Kampfstärke auf neutralem oder ausländischen Gebiet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Mechanisierte Infanterie


Produktionskosten: 325


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Sich schnell bewegende Nahkampf- Einheit des Informationszeitalters, die gegnerische Kontrollzonen ignoriert.

Kavallerie-Abwehr

Einheiten-Beförderungen

Echelon

+5 Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.


Schub

+10 Kampfstärke gegen Nahkampf- Einheiten.


Karree

Doppelter Unterstützungsbonus.


Schiltron

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Nahkampfklasse.


Wiedereinsatz

+1 Fortbewegung.


Engstellen

+7 Kampfstärke bei Verteidigung in Wald, Dschungel, Hügel oder Sumpf.


Stellung halten

Angrenzende Einheiten einer anderen Klasse erhalten +10 Kampfstärke gegen Kavallerie.


Speerkämpfer


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehreinheit aus der Antike.

Hoplit


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Pikenier


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehreinheit aus dem Mittelalter.

Impi


Produktionskosten: 62


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Pikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +100% Flankierungsbonus (+4 Kampfstärke beim Angreifen, pro Flankierungs-Stapel).
• +25% Kampferfahrung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Musketenpikenier


Produktionskosten: 145


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehr-Einheit der späten Renaissance.

Karoliner


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Schweden, wird nach Erforschung der Technologie "Metallguss" freigeschaltet, ersetzt den "Musketenpikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• +3 Kampfstärke durch jede ungenutzte Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Panzerabwehr - Mannschaft


Produktionskosten: 200


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Konter aus der Moderne gegen Einheiten der Kavallerieklasse.

Moderne Panzerabwehr


Produktionskosten: 290


Unterhaltskosten: 8 pro Runde


3 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Informationszeitalter-Konter gegen Einheiten der Kavallerieklasse.

Fernkampf

Einheiten-Beförderungen

Salve

+5 Fernkampfstärke gegen Landeinheiten.


Garnison

+10 Kampfstärke beim Besetzen eines Bezirks oder Festung.


Pfeilhagel

+7 Fernkampfstärke beim Angriff.


Brandsätze

+7 Fernkampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Unterdrückung

Kontrollzone ausüben.


Stellung

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Stadtangriffe.


Schießkunstexperte

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, wenn sich die Einheit nicht bewegt hat.


Schleuderschütze


Produktionskosten: 17


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


5 Nahkampfstärke


1 Reichweite


15 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Schwache Fernkampfeinheit aus der Antike. Besser im Angriff als in der Verteidigung.

Bogenschütze


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Erste Fernkampfeinheit der Antike mit einer Reichweite von 2.

Hul'che


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Reichweite


28 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Fernkampfstärke gegen beschädigte Einheiten.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Pítati - Bogenschütze


Produktionskosten: 35


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


17 Nahkampfstärke


2 Reichweite


30 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Nubien, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +1 Bewegung.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Berittener Saken - Bogenschütze


Produktionskosten: 35


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Fernkampf-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Skythien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 20 Kampfstärke.
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
70 Produktion, 280 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Maryannu Wagen - Bogenschütze


Produktionskosten: 45


5


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Reichweite


35 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
90 Produktion, 360 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.

Armbrustschütze


Produktionskosten: 90


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Mittelalters.

Kauernder Tiger


Produktionskosten: 85


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Keshig


Produktionskosten: 90


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


4 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
180 Produktion, 720 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.

Voi Chiến


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn die Runde auf einem Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeld beginnt.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Hwach'a


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -5 Grund- Kampfstärke.
Bewegung und Fernkampf-Angriff in der selben Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3 Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Feldkanone


Produktionskosten: 165


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Industriezeitalters.

Maschinengewehr


Produktionskosten: 270


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


3 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Reichweite


85 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Atomzeitalters.

Belagerer

Einheiten-Beförderungen

Kartätsche

+7 Bombardierstärke beim Angriff auf Land- Einheiten.


Mannschaftswaffen

+7 Kampfstärke bei Verteidigung.


Schrapnell

+10 Bombardierstärke beim Angriff auf Land- Einheiten.


Projektile

+10 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Fortgeschrittene Distanzbestimmung

+10 Bombardierstärke beim Angriff auf Marine- Einheiten.


Expertenmannschaft

Kann nach Bewegung angreifen.


Vorhut

+1 Reichweite.


Katapult


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Reichweite


35 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit der Klassik. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Tribok


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


45 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit des Mittelalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Domrey


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Diese Belagerungs- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtechnik" freigeschaltet, ersetzt den "Tribok", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Bombardierungsstärke.
• -17 Bombardierungsstärke gegen Land- Einheiten.
Bombardierungsstärke verursacht 100% Schaden gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
Bewegung und Fernkampf-Angriff in der selben Runde möglich.
• Erzeugt eine Kontrollzone.

Bombarde


Produktionskosten: 140


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit der Renaissance. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Artillerie


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


2 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Reichweite


80 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungs- Einheit der Moderne. Bewegung und Fernkampf-Angriff in derselben Runde, ohne die Beförderung „Erfahrene Besatzung“, nicht möglich.+5 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen)

Raketenartillerie


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Reichweite


100 Bombardierungsstärke


3 Sichtweite


Belagerungs- Einheit des Informationszeitalters. Bewegung und Fernkampf-Angriff in derselben Runde, ohne die Beförderung „Erfahrene Besatzung“, nicht möglich.+5 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen)

Leichte Kavallerie

Einheiten-Beförderungen

Schabracke

+5 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr.


Renner

+5 Kampfstärke beim Angriff von Fernkampf- und Belagerungseinheiten.


Plünderung

Plünderung kostet nur 1 Fortbewegungspunkt.


Doppelte Umfassung

2x-Flankierungsbonus.


Kanonenspitzen

+7 Kampfstärke gegen Belagerungseinheiten.


Verfolgen

+1 Fortbewegung.


Eskortenmobilität

Alle Formationseinheiten übernehmen die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte.


Reiter


Produktionskosten: 40


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus der Klassik.

Renner


Produktionskosten: 90


10


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


46 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Leichte Kavallerieeinheit des Mittelalters.

Malón


Produktionskosten: 115


10


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mapuche, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Flachlandfeld startet.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.

Oromo-Kavallerie


Produktionskosten: 100


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Äthiopien, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Hügelfeld startet.
• +4 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +4 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Schwarze Armee


Produktionskosten: 102


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


49 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner",gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke von jeder angrenzenden, von Stadtstaaten ausgehobener Einheit.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Kavallerie


Produktionskosten: 155


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Industriezeitalter.

Kosak


Produktionskosten: 170


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke in deinem Gebiet oder angrenzend an dein Gebiet.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Llanero


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Großkolumbien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaften" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +2 Kampfstärke durch jeden angrenzenden "Llanero".
• Vollständige Heilung, wenn sich die Einheit in Reichweite eines "Comandante General" befindet, der seine Rückzugsfähigkeit aktiviert hat.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Husar


Produktionskosten: 167


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


63 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke durch jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Mounty


Produktionskosten: 180


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


4 Sichtweite


Diese Leichte-Kavallerie- Einheit der Moderne ist einzigartig für Kanada, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 70 Kampfstärke.
• 5 Bewegung.
• 4 Sicht.
• 2 Ladungen um "Nationalparks" zu bauen.
• +5 Kampfstärke bei Kämpfen im Umkreis von 4 Feldern eines "Nationalparks" (erhöht sich auf +10 Kampfstärke, wenn der "Nationalpark" dir gehört).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
360 Produktion und 1440 Gold (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.

Helikopter


Produktionskosten: 300


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


86 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Atomzeitalter.

Schwere Kavallerie

Einheiten-Beförderungen

Ansturm

+10 Kampfstärke gegen verschanzten Verteidiger.


Rossharnisch

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Plündern

+7 Kampfstärke gegen Einheiten in Bezirken.


Rotte

+5 Kampfstärke gegen beschädigte Einheiten.


Panzerbrecher

+7 Kampfstärke gegen andere Schwere Kavallerieeinheiten.


Reaktivpanzerung

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Schwere Kavallerie und Kavallerie-Abwehr.


Durchbruch

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich Fortbewegung möglich.


Kriegswagen


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Antike ist einzigartig für Sumer, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:

• 20 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +4 Kampfstärke gegen Barbaren.
• Keine Verringerung der Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +1 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Kriegswagen" erhalten die erhöhte Bewegung des "Kriegswagens".

Grundkosten:
40 Produktion und 160 Gold (Standart-Geschwindigkeit).

Schwerer Streitwagen


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schwere Kavallerieeinheit der Antike. +1 Bewegung, wenn sie ihren Zug auf einem Flachlandfeld beginnt.

Hetairos


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Alexander von Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 36 Grund- Kampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• +5 Kampfstärke, wenn angrenzend an einen Großen General (aus jedem Zeitalter).
• +5 Großer General-Punkte, wenn eine feindliche Einheit getötet wurde.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
110 Produktion, 440 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Varu


Produktionskosten: 60


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
120 Produktion, 480 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Ritter


Produktionskosten: 100


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Starke Schwere Kavallerieeinheit des Mittelalters.

Mameluke


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Tagma


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese schwere Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Basil II. von Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Land- Einheiten im Umkreis von 1 Feld des "Tagmas", erhalten +2 Kampfstärke oder +2 Religiöse Stärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Mandekalu-Kavallerie


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


53 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Flügelhusar


Produktionskosten: 165


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Wenn beim Angriff mehr Schaden verursacht, als erlitten wurde, wird der Gegner auf eines der 3 Felder hinter ihm zufällig zurückgedrängt, sollte das nicht möglich sein, erleidet die Einheit zusätzlichen Schaden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Kürassier


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schwere Kavallerieeinheit des Industriezeitalters.

Rough Rider


Produktionskosten: 192


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


5 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Teddy Roosevelt (Rough Rider) von Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Ballistik" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten auf dem Kontinent deiner Hauptstadt gewährt Kultur, entsprechend 25% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• +5 Kampfstärke bei der Verteidigung auf Hügelfeldern.
• +5 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf Hügelfeldern befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Benötigt Pferde, statt Eisen.

Panzer


Produktionskosten: 240


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


4 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schwere Kavallerieeinheit der Neuzeit. +1 Bewegung, wenn sie ihren Zug auf einem Flachlandfeld beginnt.

Kampfpanzer


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle und mächtige schwere Kavallerieeinheit des Informationszeitalters. Erhält +5 Kampfstärke wenn sie in befreundetem Gebiet verteidigt oder außerhalb des befreundeten Gebiets angreift. +1 Bewegung, wenn sie ihren Zug auf einem Flachlandfeld beginnt.

Aufklärung

Einheiten-Beförderungen

Ranger

Schnellere Fortbewegung in Wald und Regenwald.


Alpin

Schnellere Fortbewegung auf Hügel-Gelände.


Wache

+1 Sicht. Kann durch Wald- und Regenwaldfelder sehen.


Guerilla

Fortbewegung nach einem Angriff.


Ausdauer

+2 Bewegung.


Hinterhalt

+15 Kampfstärke in allen Situationen.


Tarnung

Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.


Späher


Produktionskosten: 15


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


10 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Aufklärungseinheit der Antike.

Okichitaw


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Aufklärungs- Einheit der Antike ist einzigartig für die Cree, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Späher", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund- Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.

Verringerte Grundkosten.

Plänkler


Produktionskosten: 75


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


1 Reichweite


35 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Mittelalters.

Warak’aq


Produktionskosten: 82


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


1 Reichweite


40 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Diese Aufklärungs- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Inka, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Plänkler", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• Kann in der gleichen Runde zweimal angreifen.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Ranger


Produktionskosten: 190


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


3 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


1 Reichweite


65 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Schnelle Aufklärungseinheit des Industriezeitalters.

Highlander


Produktionskosten: 190


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


3 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


1 Reichweite


70 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Diese Aufklärungs- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Schottland, wird nach Erforschung der Technologie "Drall" freigeschaltet, ersetzt den "Ranger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf Hügelfeldern und Waldfeldern.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Erzeugt eine Kontrollzone.

Spez-Op


Produktionskosten: 260


Unterhaltskosten: 7 pro Runde


3 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Fallschirmsprung-Fähigkeit ermöglicht die Fortbewegung von einem freundlich gesinnten Geländefeld bis zu 7 Geländefelder entfernt (12 bei Start auf Flugplatz oder Landepiste). Kann Unterstützungseinheiten direkt angreifen, ohne zuerst die Kampfeinheit eliminieren zu müssen.

Unterstützung

Rammbock


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Antike. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, fügen angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten der Stadtmauer den vollen Schaden zu. Hat keinen Einfluss auf Mauern des Mittelalters oder der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.

Belagerungsturm


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit des Mittelalters. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, ignorieren angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten Mauern und greifen direkt die Stadt an. Hat keinen Einfluss auf Mauern der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.

Militärpionier


Produktionskosten: 85


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


3 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit des Mittelalters. Benötigt die "Waffenkammer" im Lager-Bezirk zur Herstellung. Kann Straßen, Eisenbahnen, Forts, Flugplätze, Raketensilos und Bergtunnel ausbauen. Jede Ladung kann auch verwendet werden, um jeweils 20% von Kanal-, Damm- oder Aquädukt-Bezirken oder 50% von "Hochwassersperren" zu errichten.

Sanitäter


Produktionskosten: 150


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungs- Einheit des Industriezeitalters.+20 Heilung pro Runde für angrenzende Einheiten. +1 Bewegung für Nahkampf-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampf- Einheiten, die ihren Zug angrenzend an den Sanitäter beginnen.

Aufklärungs - Ballon


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


3 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Moderne. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite.

Luftabwehr - Geschütz


Produktionskosten: 227


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


1 Reichweite


90 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Anti-Luft Unterstützungs- Einheit der Moderne. Bietet Schutz vor Luftangriffen bis zu 1 Feld entfernt von der Waffe.

Mobile Flugabwehrrakete


Produktionskosten: 295


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


5 Fortbewegung


1 Reichweite


125 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Informationszeitalter Anti-Luft-Unterstützungseinheit. Bietet Schutz vor Luft- und Nuklearangriffen bis zu 1 Feld von der Waffe entfernt.

Drohne


Produktionskosten: 210


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


5 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite und +5 Bombardierungsstärke innerhalb eines Geländefelds.

Versorgungs - Konvoi


Produktionskosten: 225


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Moderne. Erhöht die Heilung für angrenzende Einheiten. Gewährt Einheiten 1 Bonus Fortbewegung, wenn der Zug neben dem Konvoi beginnt.

See-Nahkampf

Einheiten-Beförderungen

Embolon

+5 Kampfstärke gegen Marine- Einheiten.


Steuermann

+1 Fortbewegung.


Rumpfverstärkung

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Seebuch

+1 Sichtweite.


Hilfsschiffe

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Konvoi

+10 Kampfstärke, wenn in Formation.


Schleichangriff

+14 Kampfstärke gegen Marine-Räubereinheiten.


Galeere


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Nahkampfeinheit der Antike. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.

Wikinger - Langschiff


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Harald Hardrade (Konge) von Norwegen, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Küstenfeld startet.
• Kann die Fähigkeit Küstenraubzug nutzen (kann Gebäude in Bezirken und Verbesserungen plündern, sowie Zivil- Einheiten auf Landfelder, die angrenzend an Küstenfelder sind, gefangen nehmen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Bireme


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


4 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung.
• Schützt Händler auf Seefeldern vor Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.

Karavelle


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Schnelle Marine-Nahkampf-Erkundungseinheit der Renaissance.

Nao


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Bau-Ladungen


3 Sichtweite


Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Kartografie" freigeschaltet, ersetzt die "Karavelle", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Hat 2 Ladungen zum Bau von "Feitorias".

Verringerte Unterhaltskosten.

Panzerschiff


Produktionskosten: 190


1


Unterhaltskosten: 5 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Mächtige, gepanzerte Marine-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.

Zerstörer


Produktionskosten: 270


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


6 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Stärkste Marine-Nahkampfeinheit. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

See-Fernkampf

Einheiten-Beförderungen

Kampflinie

+5 Kampfstärke gegen Marine- Einheiten.


Bombardierung

+7 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Vorbereitendes Feuer

+7 Kampfstärke gegen Landeinheiten.


Rollendes Sperrfeuer

+10 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Versorgungsflotte

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Näherungszünder

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Luftangriffe.


Zufällige Distanzbestimmung

+1 Reichweite.


Quadrireme


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


1 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampf-Marine- Einheit der Klassik mit Reichweite von 1. Kann nur in Küstengewässerfeldern operieren, bis die Technologie "Kartografie" erforscht ist.

Dromone


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.

Fregatte


Produktionskosten: 140


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampf-Marine- Einheit der Renaissance mit Reichweite von 2.

Jong


Produktionskosten: 172


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Indonesien, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• Erhält +5 Kampfstärke wenn sie sich in einer Formation befindet.
• Einheiten in Formation mit "Jong" erhalten die erhöhte Bewegung des "Jong".

Erhöhte Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.

De Zeven Provinciën


Produktionskosten: 140


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für die Niederlande, wird nach Erforschung der Technologie "Rahsegel" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +7 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Minas Geraes


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


3 Reichweite


70 Fernkampfstärke


95 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Diese Marine-Fernkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" freigeschaltet, ersetzt das "Kriegsschiff", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -5 Grund- Nahkampfstärke.
• -5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Grund- Luftabwehrstärke.
• +10 Nahkampfstärke und +10 Fernkampfstärke, nach Erforschung der Technologie "Raffinerie".

Kriegsschiff


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


3 Reichweite


75 Fernkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Fernkampf-Marine- Einheit der Moderne mit Reichweite von 3. Bietet Schutz vor Luft- und Nuklearangriffen bis zu 1 Feld entfernt.

Raketenkreuzer


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


4 Reichweite


90 Fernkampfstärke


110 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Fernkampf-Marine- Einheit des Informationszeitalters mit Reichweite von 4. Bietet Schutz vor Luft- und Nuklearangriffen bis zu 1 Feld entfernt.

Marine-Räuber

Einheiten-Beförderungen

Beutegut

+50 Gold aus Küstenrauben (bei Standardgeschwindigkeit).


Entern

Erhält Gold entsprechend 50% der Kampfstärke der besiegten Marine- Einheit (Online-Geschwindigkeit).


Schneller Kiel

+1 Fortbewegung.


Zielsuchtorpedos

+10 Kampfstärke gegen Marineeinheiten.


Beobachtung

+1 Sichtweite


Leises Laufen

Fortbewegung nach einem Angriff.


Rudeltaktik

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde.


Freibeuter


Produktionskosten: 140


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance mit der Küstenräuber-Fähigkeit. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Sea Dog


Produktionskosten: 140


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


53 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Berber-Korsar


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Unterseeboot


Produktionskosten: 240


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


4 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Fernkampf-Plünderungseinheit der Moderne. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

U-Boot


Produktionskosten: 215


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


4 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.

Atom - Unterseeboot


Produktionskosten: 340


Unterhaltskosten: 8 pro Runde


4 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Reichweite


85 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Hochfortschrittliche Marine-Plünderungseinheit des Informationszeitalters, die mit Nuklearwaffen bestückt werden kann. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Seeträger

Einheiten-Beförderungen

Flugdeck

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Aufklärerflugzeuge

+1 Sichtweite.


Hangardeck

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Fortgeschrittene Antriebe

+1 Fortbewegung.


Faltflügel

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Deckmannschaften

Kann sich nach Angriff heilen.


Superträger

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Flugzeugträger


Produktionskosten: 270


Unterhaltskosten: 7 pro Runde


5 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampf-Marineeinheit der Atomzeitalters, die Luft- Einheiten transportieren kann. Erhält +25 Luftverteidigungsstärke, wenn sie neben einer Einheit mit Luftverteidigungsstärke steht.

Nihang

Einheiten-Beförderungen

Tegh

+7 Kampfstärke bei Flankierung.


Trehsool Mukh

Erhaltet beim Sieg über eine feindliche Einheit Glauben in Höhe von 50 % der Grund-Kampfstärke dieser Einheit. (bei Standardgeschwindigkeit)


Jangi Mojeh

+1 Fortbewegung.


Sanjo

Kein Kampfmalus bei Schaden.


Jangi Kara

+10 Kampfstärke als Suzerän von Lahore.


Nihang


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Einheit des Stadtstaates "Lahore":

• Besitzt einzigartige Beförderungen.
• Kaufbar mit Glauben.
• Jeweils +15 Kampfstärke nach dem Bau einer "Kaserne", einem "Waffenlager" und einer "Militärakademie" (max.45).
• Erhält die Boni von Großen Generälen aus jedem Zeitalter.

Mönchskrieger

Einheiten-Beförderungen

Schattenschlag

2x-Flankierungsbonus.


Zwielichtschleier

Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.


Explodierende Hände

+5 Kampfstärke in allen Situationen.


Jünger

Bei Tötung einer Einheit wird religiösen Druck innerhalb von 5 Feldern verbreitet.


Rauschender Wind

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich Fortbewegung möglich.


Tanzender Kranich

+1 Fortbewegung.


Kobraschlag

+7 Kampfstärke in allen Situationen.


Mönchskrieger


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnell bewegliche Landkampf- Einheit mit einem einzigartigen Beförderungsbaum.

Erhält alle Kampfboni von Nahkampf- Einheiten außer dem Bonus gegen Kavallerie-Abwehr. Erhält Boni von Großen Generälen aus jedem Zeitalter. Die Kosten skalieren je nach Fortschritt im Technologie- und Ausrichtungsbaum.

Verfügt über die einzigartige Fähigkeit "Kampfmeditation": +1 Kampfstärke für jede erforschte Ausrichtung (bis einschließlich des Industriezeitalters).

Luftjäger

Einheiten-Beförderungen

Luftkampf

+7 Kampfstärke gegen Einheiten der Jägerklasse.


Cockpit-Panzerung

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.


Abfangeinheit

+7 Kampfstärke gegen Einheiten der Bomberklasse.


Beharkung

+17 Kampfstärke gegen Nicht-Kavallerieeinheiten.


Bodenmannschaften

Heilung bei Patrouille oder Einsatz.


Panzerknacker

+17 Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.


Panzerabwurf

+2 Reichweite.


Doppeldecker


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


6 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


4 Reichweite


70 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Erste Luftkampfeinheit, verfügbar in der Moderne.

Kampfflieger


Produktionskosten: 260


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


8 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


5 Reichweite


95 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Doppeldecker-Verbesserung des Atomzeitalters.

P-51 Mustang


Produktionskosten: 260


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


5 Reichweite


95 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Düsenjäger


Produktionskosten: 325


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


105 Nahkampfstärke


6 Reichweite


105 Fernkampfstärke


5 Sichtweite


Kampfflieger-Verbesserung des Informationszeitalters.

Luftbomber

Einheiten-Beförderungen

Blockstaffel

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Jägerklasse.


Ausweichmanöver

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.


Torpedobomber

+17 Kampfstärke gegen Marineeinheiten.


Nahe Luftunterstützung

+12 Kampfstärke gegen Landeinheiten.


Taktische Wartung

Kann nach Angriff heilen.


Hohe Reichweite

+2 Reichweite.


Superfestung

Keine Minimum-Gesundheits-Anforderungen für Luftplündern.


Bomber


Produktionskosten: 280


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


10 Reichweite


105 Bombardierungsstärke


4 Sichtweite


Erste Bombereinheit, verfügbar im Atomzeitalter.

Kampfbomber


Produktionskosten: 350


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


15 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


15 Reichweite


115 Bombardierungsstärke


5 Sichtweite


Bomber-Verbesserung des Informationszeitalters.

RKR

Einheiten-Beförderungen

Drohnen-Luftabwehr

Anti-Luft-Verteidigungsstärke erhöht auf 140.


Partikelstrahl-Belagerungskanone

Beim Kämpfen gegen Bezirke die verteidigt werden können, erhalten Sie +30 Fernkampf- und +30 Nahkampfstärke, und Fernangriffe sind zu 100% effektiv.


Verstärkte Mobilität

+3 Bewegung. Kann eine Sprungaktion durchführen, um Berge zu überqueren.


Verstärkte Panzerung

+10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Land- und Marineeinheiten.


Riesen- Kampfroboter


Produktionskosten: 750


1


Unterhaltskosten: 15 , 2 pro Runde


5 Fortbewegung


140 Nahkampfstärke


3 Reichweite


120 Fernkampfstärke


120 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Super- Einheit des Informationszeitalters. Kann sich im Wasser bewegen und kämpfen. Resistent gegen Massenvernichtungswaffen. Die Kampffähigkeiten können durch die Erforschung zukünftiger Technologien verbessert werden.