Civ VI Base Game Unit Details
近战
主力军团
生产力消耗: 17
维护费用: 0 每回合
3 移动力
17 近战攻击力
3 Sight
巴比伦特色远古时代近战单位。与轻重骑兵类单位作战时+17 战斗力。此单位拥有3点
移动力和视野。
勇士
生产力消耗: 20
维护费用: 0 每回合
2 移动力
20 近战攻击力
2 Sight
薄弱的远古时代近战单位。
高卢枪佣兵
生产力消耗: 30
维护费用: 0 每回合
2 移动力
20 近战攻击力
2 Sight
高卢特色远古时代单位,替代勇士。此单位拥有更高花费。与基础战斗力更高的单位作战时+10 战斗力。进攻区域防御时+5
战斗力。
雄鹰战士
生产力消耗: 32
维护费用: 0 每回合
2 移动力
28 近战攻击力
2 Sight
取代勇士的阿兹特克远古时代特色单位。有几率把其他文明的军事单位转化为建造者并俘获。
剑客
生产力消耗: 45
10
维护费用: 2 每回合
2 移动力
35 近战攻击力
2 Sight
强大的古典时代近战单位。
长生军
生产力消耗: 50
5
维护费用: 2 每回合
2 移动力
35 近战攻击力
2 射程
25 远程攻击力
2 Sight
波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。
奥姆本巴
生产力消耗: 55
2
维护费用: 2 每回合
2 移动力
38 近战攻击力
2 Sight
取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。能穿行以及视野能穿过树林和雨林。
持盾护卫
生产力消耗: 50
2
维护费用: 2 每回合
2 移动力
38 近战攻击力
2 Sight
马其顿特色近战单位,替代剑客。围攻区域时+5 战斗力。拥有50%的额外支援加成。
托阿勇士
生产力消耗: 60
维护费用: 0 每回合
2 移动力
38 近战攻击力
2 Sight
毛利古典时代特色近战单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。能够建造特色改良设施“帕堡”。
罗马军团
生产力消耗: 55
5
维护费用: 2 每回合
2 移动力
40 近战攻击力
2 Sight
取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。能建造一个罗马堡垒。
披甲战士
生产力消耗: 80
10
维护费用: 3 每回合
2 移动力
45 近战攻击力
2 Sight
中世纪近战单位。
武士
生产力消耗: 80
5
维护费用: 3 每回合
2 移动力
48 近战攻击力
2 Sight
中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。
狂暴武士
生产力消耗: 80
5
维护费用: 3 每回合
2 移动力
48 近战攻击力
2 Sight
中世纪挪威特色近战单位,替代披甲战士。若该单位从敌方领土开始回合,则拥有4点 移动力。进攻时+10
战斗力,防御近战攻击时-5
战斗力。
赫雷苏维季战士
生产力消耗: 80
5
维护费用: 3 每回合
2 移动力
48 近战攻击力
2 Sight
中世纪格鲁吉亚特色单位,替代披甲战士。在丘陵地形战斗时+7 战斗力。在丘陵地形移动时不会蒙受
移动力减益。
火枪手
生产力消耗: 120
10
维护费用: 4 每回合
2 移动力
55 近战攻击力
2 Sight
文艺复兴时期近战单位。
征服者
生产力消耗: 125
5
维护费用: 4 每回合
2 移动力
58 近战攻击力
2 Sight
文艺复兴时期西班牙特色单位,替代火枪手。与宗教单位处于同一单元格中时,+10 战斗力。如果此单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻单元格中,该城市会自动将该单位所属玩家的宗教采纳为主流宗教。
苏丹亲兵
生产力消耗: 60
5
维护费用: 4 每回合
2 移动力
60 近战攻击力
2 Sight
奥斯曼文艺复兴特色单位,取代火枪手。初始便拥有一项免费升级。强于火枪手,但价格更低。城市必须拥有至少2点人口才可训练苏丹亲兵。奥斯曼建立的城市在训练苏丹亲兵后将失去1点人口。
线列步兵
生产力消耗: 180
10
维护费用: 5 每回合
2 移动力
65 近战攻击力
2 Sight
工业时代近战单位。
红衫军
生产力消耗: 180
5
维护费用: 5 每回合
2 移动力
70 近战攻击力
2 Sight
维多利亚作为领袖时的工业时代英国特色单位,替代战列步兵。在非首都所处大陆作战时+10 战斗力。下船不消耗移动力。
帝国卫队
生产力消耗: 180
5
维护费用: 5 每回合
2 移动力
70 近战攻击力
2 Sight
工业时代法国特色近战单位,替代战列步兵。在首都所处大陆作战时+10 战斗力。击杀单位后将获得
大将军点数。
步兵
生产力消耗: 215
1
维护费用: 6 , 1
每回合
2 移动力
75 近战攻击力
2 Sight
现代近战单位。
矿工军团
生产力消耗: 215
维护费用: 6 每回合
2 移动力
78 近战攻击力
2 Sight
澳大利亚特色的现代单位,替代步兵。在海岸单元格上作战时+10 战斗力。在中立或外国领土上作战时+5
战斗力。
机械化步兵
生产力消耗: 325
1
维护费用: 8 , 1
每回合
3 移动力
85 近战攻击力
2 Sight
信息时代的近战单位。
抗骑兵
枪兵
生产力消耗: 32
维护费用: 1 每回合
2 移动力
25 近战攻击力
2 Sight
远古时代抗骑兵单位。
重装步兵
生产力消耗: 32
维护费用: 1 每回合
2 移动力
28 近战攻击力
2 Sight
远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+10 战斗力。
长矛兵
生产力消耗: 90
维护费用: 2 每回合
2 移动力
45 近战攻击力
2 Sight
中世纪抗骑兵单位。
班图武士
生产力消耗: 62
维护费用: 1 每回合
2 移动力
45 近战攻击力
2 Sight
中世纪时代的祖鲁特色单位,替代长矛兵。增加夹击加成,费用和维护费较低。经验值增长速度较快。
枪刺与射击方阵
生产力消耗: 125
维护费用: 4 每回合
2 移动力
55 近战攻击力
2 Sight
文艺复兴时代晚期的抗骑兵单位。
卡洛林步兵
生产力消耗: 125
维护费用: 3 每回合
3 移动力
55 近战攻击力
2 Sight
瑞典文艺复兴特色单位,取代枪刺与射击方阵,速度较其更快。每点未使用的 移动力提供+3
战斗力。
反坦克组
生产力消耗: 200
维护费用: 4 每回合
2 移动力
75 近战攻击力
2 Sight
现代抗骑兵类单位。
现代反坦克组
生产力消耗: 290
维护费用: 8 每回合
3 移动力
85 近战攻击力
2 Sight
信息时代的抗骑兵类单位。
远程攻击
投石兵
生产力消耗: 17
维护费用: 0 每回合
2 移动力
5 近战攻击力
1 射程
15 远程攻击力
2 Sight
薄弱的远古时代远程单位。攻强守弱。
弓箭手
生产力消耗: 30
维护费用: 1 每回合
2 移动力
15 近战攻击力
2 射程
25 远程攻击力
2 Sight
第一个 攻击范围是2的远古时代远程单位。
投枪手
生产力消耗: 30
维护费用: 1 每回合
2 移动力
15 近战攻击力
2 射程
28 远程攻击力
2 Sight
玛雅特色远古时代远程单位,替代弓箭手,远程攻击力强。与受伤的对手作战时+5 战斗力。
皮塔提弓箭手
生产力消耗: 35
维护费用: 1 每回合
3 移动力
17 近战攻击力
2 射程
30 远程攻击力
2 Sight
努比亚特色远古时代单位,取代弓箭手。 移动力大于弓箭手。升级为弩手。
萨卡弓骑手
生产力消耗: 50
维护费用: 2 每回合
4 移动力
20 近战攻击力
1 射程
25 远程攻击力
2 Sight
斯基泰古典时代特色单位。是 射程为1,
移动力为4的远程单位。
世袭贵族战车射手
生产力消耗: 45
维护费用: 1 每回合
2 移动力
25 近战攻击力
2 射程
35 远程攻击力
2 Sight
埃及特色远古时代远程单位。如初始位置为开放地貌,则拥有4点 移动力。
弩手
生产力消耗: 90
维护费用: 3 每回合
2 移动力
30 近战攻击力
2 射程
40 远程攻击力
2 Sight
中世纪远程单位。
虎蹲炮
生产力消耗: 70
维护费用: 3 每回合
2 移动力
30 近战攻击力
1 射程
50 远程攻击力
2 Sight
中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。
怯薛歹
生产力消耗: 80
5
维护费用: 3 每回合
4 移动力
35 近战攻击力
2 射程
45 远程攻击力
2 Sight
中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。
象兵
生产力消耗: 100
维护费用: 3 每回合
3 移动力
35 近战攻击力
2 射程
40 远程攻击力
3 Sight
越南特色中世纪远程单位,替代“弩手”。其拥有更高移动力,攻击后可移动。其防御时战斗力更强、生产费用更高,且拥有更高视野。
火车
生产力消耗: 125
维护费用: 3 每回合
2 移动力
45 近战攻击力
2 射程
60 远程攻击力
2 Sight
朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。
野战加农炮
生产力消耗: 165
维护费用: 5 每回合
2 移动力
50 近战攻击力
2 射程
60 远程攻击力
2 Sight
工业时代远程单位。
机关枪队
生产力消耗: 270
维护费用: 6 每回合
2 移动力
70 近战攻击力
2 射程
85 远程攻击力
2 Sight
原子能时代远程单位。
攻城
石弩
生产力消耗: 60
维护费用: 2 每回合
2 移动力
25 近战攻击力
2 射程
35 轰炸攻击力
2 Sight
古典时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
投石机
生产力消耗: 100
维护费用: 3 每回合
2 移动力
35 近战攻击力
2 射程
45 轰炸攻击力
2 Sight
中世纪攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
高棉战象
生产力消耗: 100
维护费用: 3 每回合
2 移动力
40 近战攻击力
2 射程
50 轰炸攻击力
2 Sight
中世纪高棉特色攻城单位,替代投石机。此单位的近战和远程 战斗力高于投石机。它能在同一回合中移动并攻击,并形成控制区。
射石炮
生产力消耗: 140
10
维护费用: 4 每回合
2 移动力
45 近战攻击力
2 射程
55 轰炸攻击力
2 Sight
文艺复兴时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
大炮
生产力消耗: 215
1
维护费用: 6 , 1
每回合
2 移动力
60 近战攻击力
2 射程
80 轰炸攻击力
2 Sight
现代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
火箭炮
生产力消耗: 340
1
维护费用: 8 , 1
每回合
3 移动力
70 近战攻击力
3 射程
100 轰炸攻击力
3 Sight
信息时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
轻骑兵
骑手
生产力消耗: 40
10
维护费用: 2 每回合
4 移动力
36 近战攻击力
2 Sight
移动迅速的古典时代轻骑兵单位。
追猎者
生产力消耗: 100
10
维护费用: 3 每回合
5 移动力
46 近战攻击力
2 Sight
中世纪轻骑兵单位。
奥罗莫骑兵
生产力消耗: 100
5
维护费用: 3 每回合
5 移动力
48 近战攻击力
3 Sight
埃塞俄比亚特色中世纪轻骑兵单位。替代追猎者,战斗力更强、视野更广。在丘陵中移动时无 移动力减益。
黑军
生产力消耗: 102
5
维护费用: 3 每回合
5 移动力
49 近战攻击力
2 Sight
匈牙利中世纪特色单位,取代追猎者。
每个相邻征集单位提供+3 战斗力。
装甲突袭骑兵
生产力消耗: 115
维护费用: 4 每回合
4 移动力
55 近战攻击力
2 Sight
文艺复兴时代的马普切特色单位。在友方领土4个单元格内时+5 战斗力。可消耗1点
移动力进行掠夺。
骑兵
生产力消耗: 165
10
维护费用: 5 每回合
5 移动力
62 近战攻击力
2 Sight
能够快速移动的工业时代轻骑兵单位。
皇家骑警
生产力消耗: 145
维护费用: 3 每回合
5 移动力
62 近战攻击力
4 Sight
现代加拿大特色单位。可创建2座国家公园。在国家公园附近的2个单元格内战斗时+5 战斗力。如果为本方国家公园,则在加成基础上额外再+5
战斗力。
牛仔骑兵
生产力消耗: 165
10
维护费用: 2 每回合
5 移动力
62 近战攻击力
2 Sight
大哥伦比亚工业时代特色骑兵单位,替代骑兵。维护花费较低。每与1个牛仔骑兵相邻,则+2 战斗力。总指挥发动“退役”技能时,若处于有效范围内,将完全回复生命值。
骠骑兵
生产力消耗: 167
5
维护费用: 5 每回合
5 移动力
65 近战攻击力
2 Sight
匈牙利工业时代特色单位,取代骑兵。
每个有效同盟提供+3 战斗力。
哥萨克骑兵
生产力消耗: 170
5
维护费用: 5 每回合
5 移动力
67 近战攻击力
2 Sight
取代骑兵的俄罗斯工业时代特色单位。比骑兵更强大,位于或靠近俄罗斯领土作战时,+5 战斗力。如有剩余
移动力,可在攻击后移动。
直升飞机
生产力消耗: 300
1
维护费用: 7 , 1
每回合
4 移动力
86 近战攻击力
3 Sight
移动迅速的原子能时代轻骑兵单位。
重骑兵
重型战车
生产力消耗: 32
维护费用: 1 每回合
2 移动力
28 近战攻击力
2 Sight
远古时代重骑兵单位,威力惊人。如果在一个没有树林、雨林和丘陵的平坦单元格上开始一个回合,会获得1 移动力加成。
战车
生产力消耗: 27
维护费用: 0 每回合
3 移动力
30 近战攻击力
2 Sight
苏美尔远古时代特色单位。比其他所有初始单位更强大。对战抗骑兵单位时,无减益。如果该单位从开阔地形开始回合, 移动力为4。
伙友骑兵
生产力消耗: 50
5
维护费用: 2 每回合
4 移动力
36 近战攻击力
2 Sight
马其顿特色重骑兵单位,替代骑手。与大将军相邻时额外+5 战斗力。击杀敌方单位时+5大将军点数。初始便拥有1次免费升级。
战象
生产力消耗: 60
维护费用: 2 每回合
2 移动力
40 近战攻击力
3 Sight
古典时代的印度特色单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。
骑士
生产力消耗: 110
10
维护费用: 4 每回合
4 移动力
50 近战攻击力
2 Sight
中世纪重骑兵单位,威力惊人。
奴隶兵
生产力消耗: 110
5
维护费用: 4 每回合
4 移动力
50 近战攻击力
2 Sight
取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。
甲胄骑兵
生产力消耗: 110
5
维护费用: 4 每回合
4 移动力
50 近战攻击力
2 Sight
巴兹尔二世的特色中世纪单位,替代骑士。甲胄骑兵1单元格范围内的陆地单位+4 战斗力或
宗教战斗力。
曼德卡鲁骑兵
生产力消耗: 110
5
维护费用: 4 每回合
4 移动力
55 近战攻击力
2 Sight
马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的
金币(标准速度下)。
翼骑兵
生产力消耗: 165
5
维护费用: 5 每回合
4 移动力
64 近战攻击力
2 Sight
文艺复兴时期波兰特色单位,替代胸甲骑兵。如果输出的伤害点数高于敌方,则会将防守的敌方单位弹至后方的单元格中。如防守单位无法后退,则将受到更高的伤害。
胸甲骑兵
生产力消耗: 165
10
维护费用: 5 每回合
4 移动力
64 近战攻击力
2 Sight
工业时代重骑兵单位。
莽骑兵
生产力消耗: 192
维护费用: 2 每回合
5 移动力
67 近战攻击力
2 Sight
泰迪·罗斯福作为领袖时的工业时代美国特色单位,替代胸甲骑兵。在首都所处大陆上击杀敌人后将获得 文化值。在丘陵地形作战时+10
战斗力。维护费用更低。
坦克
生产力消耗: 240
1
维护费用: 6 , 1
每回合
4 移动力
85 近战攻击力
2 Sight
能够快速移动的现代重骑兵单位,它能忽略控制区。
现代坦克
生产力消耗: 340
1
维护费用: 8 , 1
每回合
4 移动力
95 近战攻击力
2 Sight
又快又强大的信息时代重骑兵单位。
侦察
侦察兵
生产力消耗: 15
维护费用: 0 每回合
3 移动力
10 近战攻击力
2 Sight
能够快速移动的远古时代侦察单位。
奥克奇塔乌
生产力消耗: 20
维护费用: 0 每回合
3 移动力
20 近战攻击力
2 Sight
远古时代的克里特色单位,替代侦察兵。侦察能力极强,初始便拥有1次免费升级。
散兵
生产力消耗: 75
维护费用: 2 每回合
3 移动力
20 近战攻击力
1 射程
30 远程攻击力
2 Sight
中世纪侦察单位。
瓦剌卡战士
生产力消耗: 82
维护费用: 2 每回合
3 移动力
20 近战攻击力
1 射程
40 远程攻击力
2 Sight
印加中世纪特色单位,取代散兵。远程战斗力强于散兵,每回合+1额外攻击。
游骑兵
生产力消耗: 190
维护费用: 5 每回合
3 移动力
45 近战攻击力
1 射程
60 远程攻击力
2 Sight
能够快速移动的工业时代侦察单位。
高地军团
生产力消耗: 190
维护费用: 5 每回合
3 移动力
50 近战攻击力
1 射程
65 远程攻击力
2 Sight
工业时代的苏格兰特色强力侦察单位,替代游骑兵。在丘陵和森林地貌作战时+5 战斗力。
特种部队
生产力消耗: 260
维护费用: 7 每回合
3 移动力
60 近战攻击力
2 射程
65 远程攻击力
2 Sight
原子能时代侦察单位。拥有“空投”能力,可移动到离友方单元格7个单元格的位置上(如果从航空港或飞机跑道上执行空投则距离上升为12个单元格)。无需先消灭地面战斗单位即可直接攻击支援单位。
支援
破城槌
生产力消耗: 32
维护费用: 1 每回合
2 移动力
2 Sight
远古时代支援单位。与城市相邻时,近战和抗骑兵单位发起进攻可对城墙输出全额伤害。对拥有中世纪或文艺复兴城墙的城市无效。对城市防御无效。
攻城塔
生产力消耗: 50
维护费用: 2 每回合
2 移动力
2 Sight
中世纪支援单位。与城市相邻时,近战和抗骑兵单位可无视城墙直接对城市发起进攻。对拥有文艺复兴城墙的城市无效。对城市防御无效。
军事工程师
生产力消耗: 85
维护费用: 2 每回合
2 移动力
2 Sight
中世纪支援单位。需要“兵工厂”才能生产。能建造道路、堡垒、飞机跑道、导弹发射井和穿山隧道改良设施。其建造次数可用于加快运河、堤坝、水渠区域或拦洪坝20%的建造进度。
医疗兵
生产力消耗: 185
维护费用: 5 每回合
2 移动力
2 Sight
工业时代支援单位。能治疗邻近单位。
观测气球
生产力消耗: 120
维护费用: 2 每回合
2 移动力
3 Sight
现代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1 射程。
防空炮
生产力消耗: 227
维护费用: 2 每回合
2 移动力
1 射程
90 防空力量
2 Sight
原子能时代的防空支援单位。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭。
防空导弹车
生产力消耗: 295
维护费用: 4 每回合
3 移动力
1 射程
100 防空力量
2 Sight
信息时代的防空支援单位。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭和核攻击。
无人机
生产力消耗: 210
维护费用: 3 每回合
3 移动力
5 Sight
原子时代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1 射程、+5
炮击攻击力。
补给车队
生产力消耗: 225
维护费用: 2 每回合
4 移动力
2 Sight
现代支援单位。增加相邻单位的治疗效果。如单位从补给车队旁开始移动,则+1 移动力。
海军近战
桨帆船
生产力消耗: 32
维护费用: 1 每回合
3 移动力
30 近战攻击力
2 Sight
远古时代近战海军战斗单位。在研究出制图学之前,只能用于沿海水域。
维京长船
生产力消耗: 32
维护费用: 1 每回合
3 移动力
35 近战攻击力
2 Sight
取代桨帆船的挪威远古时代特色海军单位。通过海岸扫荡能力,可掠夺敌方海岸土地,并俘获附近的平民。能在中立领土上恢复。位于海岸水域时, 移动力为4。
双层桨座战船
生产力消耗: 32
维护费用: 1 每回合
4 移动力
35 近战攻击力
2 Sight
腓尼基远古时代特色单位,取代桨帆船。 战斗力及
移动力均有所提升。位于水域且与双层桨座战船相距4个单元格内的贸易单位可免遭掠夺。
轻快帆船
生产力消耗: 120
维护费用: 4 每回合
4 移动力
55 近战攻击力
3 Sight
文艺复兴时期快速的探索近战海军单位。
克拉克帆船
生产力消耗: 120
维护费用: 2 每回合
4 移动力
55 近战攻击力
3 Sight
葡萄牙特色海军近战单位,替代轻快帆船。初始拥有1次免费升级,维护费用更低。拥有2次构建商站的次数。
装甲舰
生产力消耗: 190
1
维护费用: 5 , 1
每回合
5 移动力
70 近战攻击力
3 Sight
强大的工业时代装甲近战海军单位。
驱逐舰
生产力消耗: 270
1
维护费用: 7 , 1
每回合
4 移动力
85 近战攻击力
90 防空力量
3 Sight
最强大的近战海军单位。显示视线范围内的海军袭击者。
海军远程攻击
四段帆船
生产力消耗: 60
维护费用: 2 每回合
3 移动力
20 近战攻击力
1 射程
25 远程攻击力
2 Sight
古典时期远程海军单位。在研究出制图学之前,只能用于沿海水域。
火战船
生产力消耗: 60
维护费用: 2 每回合
3 移动力
20 近战攻击力
2 射程
25 远程攻击力
2 Sight
拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+10 战斗力。
护卫舰
生产力消耗: 140
10
维护费用: 5 每回合
4 移动力
45 近战攻击力
2 射程
55 远程攻击力
2 Sight
文艺复兴时期的远程海军单位。
戎克船
生产力消耗: 150
维护费用: 5 每回合
5 移动力
45 近战攻击力
2 射程
55 远程攻击力
2 Sight
印度尼西亚特色中世纪海军单位,替代护卫舰。编队时,所有编队单位将继承护卫队的 移动力并+5
战斗力。
七省级护卫舰
生产力消耗: 140
5
维护费用: 5 每回合
4 移动力
50 近战攻击力
2 射程
60 远程攻击力
2 Sight
荷兰文艺复兴特色单位,取代护卫舰。攻击防御区域时+7 战斗力。
战舰
生产力消耗: 215
1
维护费用: 6 , 1
每回合
5 移动力
60 近战攻击力
3 射程
70 远程攻击力
90 防空力量
2 Sight
现代海军远程单位。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭和核攻击。
米纳斯吉拉斯
生产力消耗: 215
1
维护费用: 6 , 1
每回合
5 移动力
70 近战攻击力
3 射程
80 远程攻击力
95 防空力量
2 Sight
工业时代的巴西特色单位,取代战舰,强于战舰。通过“民族主义”解锁。
导弹巡洋舰
生产力消耗: 340
1
维护费用: 8 , 1
每回合
5 移动力
75 近战攻击力
3 射程
90 远程攻击力
110 防空力量
3 Sight
最强大的远程海军单位,信息时代可用。
海军袭击者
私掠船
生产力消耗: 140
维护费用: 4 每回合
4 移动力
40 近战攻击力
2 射程
50 远程攻击力
2 Sight
文艺复兴时期的远程海军单位,能够进行海岸扫荡。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
海猎犬
生产力消耗: 140
维护费用: 4 每回合
4 移动力
40 近战攻击力
2 射程
55 远程攻击力
2 Sight
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
巴巴里海盗
生产力消耗: 120
维护费用: 3 每回合
4 移动力
40 近战攻击力
2 射程
50 远程攻击力
2 Sight
中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
潜艇
生产力消耗: 240
1
维护费用: 6 , 1
每回合
3 移动力
65 近战攻击力
2 射程
75 远程攻击力
2 Sight
现代海军远程袭击单位。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
U型潜水艇
生产力消耗: 215
维护费用: 6 每回合
3 移动力
65 近战攻击力
2 射程
75 远程攻击力
3 Sight
取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。
核潜艇
生产力消耗: 340
维护费用: 8 每回合
4 移动力
80 近战攻击力
2 射程
85 远程攻击力
2 Sight
高度发达的信息时代海军远程袭击单位,能配备核武器。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
海军运输船
航空母舰
生产力消耗: 270
维护费用: 7 每回合
3 移动力
65 近战攻击力
2 Sight
原子能时代的近战海军单位可运输空中单位。
尼杭战士
尼杭战士
生产力消耗: 50
维护费用: 2 每回合
2 移动力
25 近战攻击力
2 Sight
拉合尔城邦特色单位,拥有独特的升级树。可用 信仰值进行购买。首次建造出兵营、兵工厂和军事学院时,其
战斗力将得到提升。
武僧
武僧
生产力消耗: 50
维护费用: 2 每回合
3 移动力
40 近战攻击力
2 Sight
高移动力的陆地战斗单位,拥有独特的升级树。
天空斗士
双翼机
生产力消耗: 215
1
维护费用: 6 , 1
每回合
6 移动力
80 近战攻击力
4 射程
75 远程攻击力
4 Sight
最早的空战单位,现代可用。
战斗机
生产力消耗: 260
1
维护费用: 7 , 1
每回合
8 移动力
100 近战攻击力
5 射程
100 远程攻击力
4 Sight
原子能时代双翼机升级。
P-51战斗机
生产力消耗: 260
1
维护费用: 7 , 1
每回合
10 移动力
105 近战攻击力
5 射程
105 远程攻击力
4 Sight
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
喷气式战斗机
生产力消耗: 325
1
维护费用: 8 , 1
每回合
10 移动力
110 近战攻击力
6 射程
110 远程攻击力
5 Sight
信息时代战斗机升级。
空中轰炸
轰炸机
生产力消耗: 280
1
维护费用: 7 , 1
每回合
10 移动力
85 近战攻击力
10 射程
110 轰炸攻击力
4 Sight
最早的轰炸单位,原子能时代可用。
喷气式轰炸机
生产力消耗: 350
1
维护费用: 8 , 1
每回合
15 移动力
90 近战攻击力
15 射程
120 轰炸攻击力
5 Sight
信息时代轰炸机升级。
末日机甲
末日机甲
生产力消耗: 750
1
维护费用: 15 , 3
每回合
5 移动力
130 近战攻击力
3 射程
120 远程攻击力
90 防空力量
3 Sight
信息时代超级单位。对大规模杀伤性武器拥有抗性。可在水域中移动和战斗。研究未来科技可升级战斗技能。