Civ VI BBG 6.3 Unit Details


Religiös

Einheiten-Beförderungen

Redner

Kann Religion 2-mal zusätzlich verbreiten


Bekehrer

Religiöse Verbreitung eliminiert 75% des existierenden Drucks durch andere Religionen in der Zielstadt.


Übersetzer

Die religiöse Verbreitung hat in den Städten anderer Zivilisationen die dreifache Stärke.


Pilger

Erhält 3 extra Verbreitungen bei erstmaliger Bewegung neben ein natürliches Wunder.


Ablassverkäufer

Erhalt von 100 Gold, wenn diese Einheit erstmals eine Stadt zu Eurer Religion bekehrt.


Heidenbekehrung

Kann alle angrenzenden Barbaren mit einer religiösen Ladung zu Eurer Seite bekehren.


Disputant

+20 religiöse Stärke im theologischen Kampf.


Märtyrer

Reliquie wird erschaffen, wenn dieser Apostel im theologischen Kampf stirbt.


Kaplan

Apostel fungiert als Sanitäter und heilt Einheiten innerhalb eines Geländefeldes.


Missionar


Kosten: 75


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


100 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann Bürger zu seiner Religion konvertieren. Kann keinen theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten (kann aber verteidigen).

Apostel


Kosten: 200


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


110 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann Bürger zu seiner Religion konvertieren und theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten. Einmal pro Spiel kann die Option "Inquisition einleiten" den Erwerb von Inquisitoren ermöglichen. Einmal pro Spiel kann die Option "Glauben missionieren" der betreffenden Religion einen zusätzlichen Glaubenssatz hinzufügen. Diese Optionen verbrauchen den Apostel.

Inquisitor


Kosten: 75


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


75 Religiöse Stärke


3 Streuladungen


2 Sichtweite


Kann die Anwesenheit anderer Religionen auf seinem Gebiet um 75 % reduzieren und den theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten.

Guru


Kosten: 120


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


4 Fortbewegung


90 Religiöse Stärke


3 Heilungsladungen


2 Sichtweite


Kann eine Heilung benutzen, um sich und alle angrenzenden verbündeten religiösen Einheiten zu heilen. Kann keinen theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten (kann sich aber verteidigen).

Nahkampf

Einheiten-Beförderungen

Schlachtruf

+7 Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten, ausgenommen Kavallerie- und Belagerungs-Einheiten.


Schildkröte

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Kommando

+1 Fortbewegung. Kann Klippen erklimmen.


Amphibisch

Kein Malus auf Kampfstärke oder Fortbewegung bei Angriff von Meer oder Fluss aus.


Zweihänder

+7 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehreinheiten.


Urbane Kriegsführung

+10 Kampfstärke bei Kampf in einem Bezirk.


Elitewache

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, falls Fortbewegung erlaubt. Kann sich nach dem Angriff bewegen.


Sabum Kibittum


Produktionskosten: 17


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


17 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Babylonische Nahkampf-Spezialeinheit der Antike. +17 Kampfstärke gegen Schwere und Leichte Kavallerie-Beförderungsklasse-Einheiten. Diese Einheit besitzt 3 Fortbewegung und Sicht.

Krieger


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schwache Nahkampfeinheit aus der Antike.

Gaesate


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Gallische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Diese Einheit ist teurer und erhält +10 Kampfstärke beim Kampf gegen Einheiten mit höherer Grund-Kampfstärke. +5 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.

Adlerkrieger


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Eine einzigartige Einheit der Azteken aus der Antike, die den Krieger ersetzt. Hat eine Chance, Militäreinheiten anderer Zivilisationen einzufangen und in Handwerker umzuwandeln, nachdem sie besiegt wurden.

Schwertkämpfer


Produktionskosten: 45


7


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Starke Nahkampfeinheit der Klassik.

Krummsäbel - Kämpfer


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff. Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.

Ngao Mbeba


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Die einzigartige Einheit des Kongo aus der Klassik, der den Schwertkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann durch Wald- und Regenwaldfelder sehen.

Hypaspist


Produktionskosten: 50


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Die einzigartige Nahkampf-Einheit der Makedonen, die den Schwertkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke bei der Belagerung von Bezirken. Erhält +50% zusätzlicher Unterstützungsbonus.

Toa


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


38 Nahkampfstärke


1 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Einzigartige Nahkampf-Einheit der "Māori" aus der Klassik. Benachbarte feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke. Hat 1 Ladung zum Bau der "Pā".

Legion


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


1 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Römische einzigartige Einheit der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlagers".

Berserker


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige mittelalterliche Einheit Norwegens. +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet startet oder eingeschifft ist. +10 Kampfstärke beim Angriff. Kann mit Glauben gekauft werden.

Landsknecht


Produktionskosten: 80


7


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


46 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit des Mittelalters.

Samurai


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.

Chewsure


Produktionskosten: 80


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Georgische Spezialeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. +7 Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Kein Fortbewegungsmalus in Hügel-Gelände.

Musketier


Produktionskosten: 110


7


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit aus der Renaissance.

Konquistador


Produktionskosten: 125


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


58 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Spanische einzigartige Einheit der Renaissance, die den Musketier ersetzt. +5 Kampfstärke, wenn sich eine religiöse Einheit innerhalb von 1 Feld befindet. Wenn diese Einheit eine Stadt erobert oder an eine Stadt angrenzend, wenn sie erobert wird, wird die Stadt automatisch die Mehrheits- Religion des "Conquistador"-Spielers übernehmen.

Janitschar


Produktionskosten: 60


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Osmanische einzigartige Einheit der Renaissance-Zeit, die den Musketier ersetzt. Beginnt mit einer freien Beförderung. Stärker und günstiger als der Musketier. Um einen "Janitschar" auszubilden, muss eine Stadt mindestens 2 Bürger haben. Wenn eine von den Osmanen gegründet Stadt einen "Janitschar" ausbildet, verliert sie einen Bürger.

Linieninfanterist


Produktionskosten: 165


7


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.

Rotrock


Produktionskosten: 180


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Englische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, welche die Linieninfanterie ersetzt, wenn "Victoria" die Führerin ist. +5 Kampfstärke beim Kämpfen auf einem Kontinent, der nicht der Kontinent deiner Hauptstadt ist. Keine Ausschiffungskosten.

Imperiale Garde


Produktionskosten: 180


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Französische einzigartige Nahkampf-Einheit des Industriezeitalters, die die Linieninfanterie ersetzt. +5 Kampfstärke beim Kämpfen auf dem Kontinent deiner Hauptstadt. +10 Großer General-Punkte beim Töten einer feindlichen Einheit.

Infanterie


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampfeinheit der Moderne.

Digger


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


83 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Australische Spezialeinheit der Moderne, welche die Infanterie ersetzt. +10 Kampfstärke beim Kampf auf Küsten-Geländefeldern. +5 Kampfstärke beim Kampf auf neutralem oder fremdem Gebiet.

Mechanisierte Infanterie


Produktionskosten: 325


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Sich schnell bewegende Nahkampfeinheiten des Informationszeitalters, die Kontrollzonen ignorieren.

Kavallerie-Abwehr

Einheiten-Beförderungen

Echelon

+5 Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.


Schub

+10 Kampfstärke gegen Nahkampf-Einheiten.


Karree

Doppelter Unterstützungsbonus.


Schiltron

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Nahkampfklasse.


Wiedereinsatz

+1 Fortbewegung.


Engstellen

+7 Kampfstärke bei Verteidigung in Wald, Dschungel, Hügel oder Sumpf.


Stellung halten

Angrenzende Einheiten einer anderen Klasse erhalten +10 Kampfstärke gegen Kavallerie.


Speerkämpfer


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehreinheit aus der Antike.

Hoplit


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige antike Kavallerie-Abwehr-Einheit Griechenlands, die den Speerträger ersetzt. +7 Kampfstärke, wenn mindestens ein benachbarter "Hoplite" vorhanden ist.

Pikenier


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehreinheit aus dem Mittelalter.

Impi


Produktionskosten: 62


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Mittelalterliche Zulu-Spezialeinheit, die den Pikenier ersetzt. Erhöhter Flankierungsbonus, geringe Kosten und geringer Unterhalt. Verdient schneller EP.

Musketenpikenier


Produktionskosten: 145


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Kavallerie-Abwehr-Einheit der späten Renaissance.

Karoliner


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige schwedische Einheit der Renaissance, die den Musketenpikenier ersetzt. Schneller als der Musketenpikenier. +3 Kampfstärke pro nicht benutzter Fortbewegung.

Panzerabwehr - Mannschaft


Produktionskosten: 200


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Konter aus der Moderne gegen Einheiten der Kavallerieklasse.

Moderne Panzerabwehr


Produktionskosten: 290


Unterhaltskosten: 8 pro Runde


3 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Informationszeitalter-Konter gegen Einheiten der Kavallerieklasse.

Fernkampf

Einheiten-Beförderungen

Salve

+5 Fernkampfstärke gegen Landeinheiten.


Garnison

+10 Kampfstärke beim Besetzen eines Bezirks oder Festung.


Pfeilhagel

+7 Fernkampfstärke beim Angriff.


Brandsätze

+7 Fernkampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Unterdrückung

Kontrollzone ausüben.


Stellung

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Stadtangriffe.


Schießkunstexperte

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, wenn sich die Einheit nicht bewegt hat.


Schleuderschütze


Produktionskosten: 17


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


2 Fortbewegung


5 Nahkampfstärke


1 Reichweite


15 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Schwache Fernkampfeinheit aus der Antike. Besser im Angriff als in der Verteidigung.

Bogenschütze


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Erste Fernkampfeinheit der Antike mit einer Reichweite von 2.

Hul'che


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Reichweite


28 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Maya-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Starker Fernangriff. +5 Kampfstärke beim Kampf mit einem verwundeten Gegner.

Pítati - Bogenschütze


Produktionskosten: 35


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


17 Nahkampfstärke


2 Reichweite


30 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Nubische Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Stärker als der Bogenschütze mit zusätzlicher Fortbewegung. Wird zum Armbrustschützen verbessert.

Berittener Saken - Bogenschütze


Produktionskosten: 35


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige skythische Fernkampf-Kavallerieeinheit der Klassik, mit 4 Bewegung und einer Reichweite von 2.

Maryannu Wagen - Bogenschütze


Produktionskosten: 45


5


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Reichweite


35 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Ägyptische einzigartige Kavallerie-Einheit der Antike. 4 Bewegung, wenn sie in offenem Terrain startet.

Armbrustschütze


Produktionskosten: 90


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Mittelalters.

Kauernder Tiger


Produktionskosten: 85


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Chinesische einzigartige Einheit, die den Armbrustschützen ersetzt. +7 Fernkampfstärke, wenn sie angrenzende feindliche Einheiten angreift.

Keshig


Produktionskosten: 90


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


4 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.

Voi Chiến


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


40 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Vietnamesische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Armbrustschützen ersetzt. Hat eine Sicht von 3 und kann sich nach dem Angriff bewegen. +1 Bewegung, wenn die Runde auf Regenwald-, Sumpf- oder Waldfelder in irgendeinem Territorium beginnt. Sie sind auch stärker beim Verteidigen und teurer.

Hwach'a


Produktionskosten: 125


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.

Feldkanone


Produktionskosten: 165


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Industriezeitalters.

Maschinengewehr


Produktionskosten: 270


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


3 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


2 Reichweite


85 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampfeinheit des Atomzeitalters.

Belagerer

Einheiten-Beförderungen

Kartätsche

+7 Bombardierstärke beim Angriff auf Land-Einheiten.


Mannschaftswaffen

+7 Kampfstärke bei Verteidigung.


Schrapnell

+10 Bombardierstärke beim Angriff auf Land-Einheiten.


Projektile

+10 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Fortgeschrittene Distanzbestimmung

+10 Bombardierstärke beim Angriff auf Marine-Einheiten.


Expertenmannschaft

Kann nach Bewegung angreifen.


Vorhut

+1 Reichweite.


Katapult


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


2 Reichweite


35 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit der Klassik. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Tribok


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Reichweite


45 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit des Mittelalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Domrey


Produktionskosten: 100


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Khmer Mittelalter-Belagerungseinheit, die den Trebok ersetzt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz stärker ist. Kann sich in einer Runde sowohl fortbewegen als auch schießen und wendet Kontrollzone an.

Bombarde


Produktionskosten: 140


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


2 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit der Renaissance. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Artillerie


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


2 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


2 Reichweite


80 Bombardierungsstärke


2 Sichtweite


Belagerungseinheit der Moderne. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Raketenartillerie


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


3 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Reichweite


100 Bombardierungsstärke


3 Sichtweite


Belagerungseinheit des Informationszeitalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.

Leichte Kavallerie

Einheiten-Beförderungen

Schabracke

+5 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr.


Renner

+5 Kampfstärke beim Angriff von Fernkampf- und Belagerungseinheiten.


Plünderung

Plünderung kostet nur 1 Fortbewegungspunkt.


Doppelte Umfassung

2x-Flankierungsbonus.


Kanonenspitzen

+7 Kampfstärke gegen Belagerungseinheiten.


Verfolgen

+1 Fortbewegung.


Eskortenmobilität

Alle Formationseinheiten übernehmen die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte.


Reiter


Produktionskosten: 40


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus der Klassik.

Renner


Produktionskosten: 90


10


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


46 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Leichte Kavallerieeinheit des Mittelalters.

Malón


Produktionskosten: 115


10


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


6 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige mittelalterliche Einheit der Mapuche, die den Renner ersetzt. +1 Bewegungsreichweite. Beginnt mit einer freien Beförderung.

Oromo-Kavallerie


Produktionskosten: 100


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


48 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Äthiopische einzigartige Einheit der Mittelalters, die den "Renner" ersetzt. +1 Bewegung, wenn sie auf Hügelfeldern startet, und +4 Kampfstärke beim Kampf auf Hügelfeldern. Hat eine Sicht von 3.

Schwarze Armee


Produktionskosten: 102


5


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


49 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Ungarische einzigartige Mittelalter-Einheit, die den "Renner" ersetzt. +2 Kampfstärke von jeder benachbarten, von Stadtstaaten ausgehobener Einheit.

Kavallerie


Produktionskosten: 155


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Industriezeitalter.

Kosak


Produktionskosten: 170


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Russische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, welche die Kavallerie ersetzt. +5 Kampfstärke im Kampf in oder angrenzend an das Heimatgebiet. Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegungspunkte verbleiben.

Llanero


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


5 Fortbewegung


62 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Einheit des großkolumbianischen Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. Geringe Unterhaltskosten. +2 Kampfstärke für jeden benachbarten "Llanero". Heilt vollständig, wenn sich ein "Comandante General" in Reichweite befindet, der seine Rückzugsfähigkeit aktiviert.

Husar


Produktionskosten: 167


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


63 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Ungarische einzigartige Industriezeitalter-Einheit, die die Kavallerie ersetzt. +2 Kampfstärke von jedem Stadtstaat, von dem du der Suzerän bist.

Mounty


Produktionskosten: 180


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


4 Sichtweite


Kanadische einzigartige Einheit der Moderne. Hat eine Sicht von 4. Kann 2 "Nationalparks" erstellen. +5 Kampfstärke, wenn sie innerhalb von 4 Feldern eines "Nationalparks" kämpft. Zusätzliche +5 Kampfstärke, wenn sie innerhalb von 4 Feldern eines eigenen "Nationalpark"s kämpft.

Helikopter


Produktionskosten: 300


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


86 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Atomzeitalter.

Schwere Kavallerie

Einheiten-Beförderungen

Ansturm

+10 Kampfstärke gegen verschanzten Verteidiger.


Rossharnisch

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Plündern

+7 Kampfstärke gegen Einheiten in Bezirken.


Rotte

+5 Kampfstärke gegen beschädigte Einheiten.


Panzerbrecher

+7 Kampfstärke gegen andere Schwere Kavallerieeinheiten.


Reaktivpanzerung

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Schwere Kavallerie und Kavallerie-Abwehr.


Durchbruch

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich Fortbewegung möglich.


Kriegswagen


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige antike Einheit der Sumerer. 4 Bewegung, wenn diese Einheit in offenem Gelände beginnt. Kann zivile und Unterstützungs-Einheiten bei deren höherer Bewegungsgeschwindigkeit eskortieren. Keine Strafen gegen Kavallerie-Abwehr-Einheiten. +4 Kampfstärke beim Kämpfen gegen Barbaren.

Schwerer Streitwagen


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Starke Schwere Kavallerieeinheit der Antike. Erhält 1 Bonus-Bewegung bei Rundenbeginn auf einem ebenen Geländefeld ohne Wald, Regenwald oder Hügel.

Hetairos


Produktionskosten: 55


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


36 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Die einzigartige schwere Kavallerie-Einheit der Makedonen. Zusätzlich +5 Kampfstärke, wenn benachbart zu einem Großen General aus jedem Zeitalter. +5 Großer General-Punkte, wenn eine feindliche Einheit getötet wird. Beginnt mit einer freien Beförderung.

Varu


Produktionskosten: 60


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Indische einzigartige schwere Kavallerie-Einheit der Klassik. Hat eine Sicht von 3. Benachbarte feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.

Ritter


Produktionskosten: 100


10


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Starke Schwere Kavallerieeinheit des Mittelalters.

Tagma


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Die einzigartige Einheit des Mittelalters von Basil II., die den Ritter ersetzt. Land-Einheiten innerhalb von 1 Feld des "Tagmas" erhalten +2 Kampfstärke oder Religiöse Stärke.

Mameluke


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


53 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.

Mandekalu-Kavallerie


Produktionskosten: 110


5


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


53 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Eine einzigartige mittelalterliche Einheit von Mali, die den Ritter ersetzt. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderungen, wenn sie sich innerhalb von 4 Feldern eines "Mandekalu-Kavalleristen" befinden und sich auf einem Landfeld befinden. Kampfsiege gewähren Gold in Höhe von 50% der Basis- Kampfstärke der Einheit (im Onlinespiel).

Flügelhusar


Produktionskosten: 165


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Polnische Spezialeinheit der Renaissance, die den Kürassier ersetzt. Drängt feindliche Einheiten in jeder Schlacht aus ihrem Geländefeld, bei der sie mehr Schaden bewirken. Verteidigungseinheiten erleiden zusätzlichen Schaden, wenn sie sich nicht zurückziehen können.

Kürassier


Produktionskosten: 165


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schwere Kavallerieeinheit des Industriezeitalters.

Rough Rider


Produktionskosten: 192


5


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


5 Fortbewegung


64 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Amerikanische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, die den Kürassier ersetzt, wenn Teddy Roosevelt ihr Anführer ist. Kampfsiege auf dem Kontinent deiner Hauptstadt gewähren Kultur, die 25% der Kampfstärke der besiegten Einheit entspricht (auf Onlinegeschwindigkeit). +5 Kampfstärke beim Kämpfen auf Hügelfeldern. Niedrigere Unterhaltskosten.

Panzer


Produktionskosten: 240


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


4 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Schwere Kavallerieeinheit aus der Moderne, die Kontrollzonen ignoriert.

Kampfpanzer


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle und mächtige schwere Kavallerieeinheit des Informationszeitalters. Erhält +5 Kampfstärke, wenn sie in befreundetem Gebiet verteidigt oder außerhalb des befreundeten Gebiets angreift.

Aufklärung

Einheiten-Beförderungen

Ranger

Schnellere Fortbewegung in Wald und Regenwald.


Alpin

Schnellere Fortbewegung auf Hügel-Gelände.


Wache

+1 Sicht. Kann durch Wald- und Regenwaldfelder sehen.


Guerilla

Fortbewegung nach einem Angriff.


Ausdauer

+2 Bewegung.


Hinterhalt

+15 Kampfstärke in allen Situationen.


Tarnung

Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.


Späher


Produktionskosten: 15


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


10 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnelle Aufklärungseinheit der Antike.

Okichitaw


Produktionskosten: 20


Unterhaltskosten: 0 pro Runde


3 Fortbewegung


15 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Einheit der Cree aus der Antike, die den Pfadfinder ersetzt. Beginnt mit einer freien Beförderung. +5 Kampfstärke beim Kämpfen gegen Einheiten mit höherer Grund- Kampfstärke.

Plänkler


Produktionskosten: 75


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


1 Reichweite


35 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Mittelalters.

Warak’aq


Produktionskosten: 82


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


25 Nahkampfstärke


1 Reichweite


40 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Einzigartige Einheit der Inka des Mittelalters, die den Plänkler ersetzt. Stärker im Fernkampf als der Plänkler und +1 zusätzlicher Angriff pro Runde.

Ranger


Produktionskosten: 190


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


3 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


1 Reichweite


65 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Schnelle Aufklärungseinheit des Industriezeitalters.

Highlander


Produktionskosten: 190


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


3 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


1 Reichweite


70 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Schottische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die den Ranger ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. +5 Kampfstärke beim Kampf in Hügel- und Wald-Gelände.

Spez-Op


Produktionskosten: 260


Unterhaltskosten: 7 pro Runde


3 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Fallschirmsprung-Fähigkeit ermöglicht die Fortbewegung von einem freundlich gesinnten Geländefeld bis zu 7 Geländefelder entfernt (12 bei Start auf Flugplatz oder Landepiste). Kann Unterstützungseinheiten direkt angreifen, ohne zuerst die Kampfeinheit eliminieren zu müssen.

Unterstützung

Rammbock


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Antike. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, fügen angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten der Stadtmauer den vollen Schaden zu. Hat keinen Einfluss auf Mauern des Mittelalters oder der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.

Belagerungsturm


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit des Mittelalters. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, ignorieren angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten Mauern und greifen direkt die Stadt an. Hat keinen Einfluss auf Mauern der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.

Militärpionier


Produktionskosten: 85


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


3 Bau-Ladungen


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit des Mittelalters. Benötigt das Lager-Bezirks-Gebäude "Waffenlager" zur Herstellung. Kann Straßen, Eisenbahnen, Forts, Flugplätze, Raketensilos und Bergtunnel ausbauen. Eine ihrer Bau-Ladungen kann auch verwendet werden, um 20% eines Kanal-, Damm- oder Aquädukt-Bezirks oder 50% eines Hochwassersperre-Gebäudes zu errichten.

Sanitäter


Produktionskosten: 150


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


2 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungs-Einheit des Industriezeitalters. Erhöht die Heilung von benachbarten Einheiten um 20. Gewährt +1 Bewegung für Nahkampf-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampf-Einheiten, die ihren Zug angrenzend an den Sanitäter beginnen.

Aufklärungs - Ballon


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


3 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Moderne. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite.

Luftabwehr - Geschütz


Produktionskosten: 227


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


1 Reichweite


90 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Anti-Luft Unterstützungs-Einheit der Moderne. Bietet Schutz vor Luftangriffen bis zu 1 Feld entfernt von der Waffe.

Mobile Flugabwehrrakete


Produktionskosten: 295


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


3 Fortbewegung


1 Reichweite


110 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus dem Informationszeitalter. Bietet aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld von der Waffe Deckung vor Luftangriffen und Atomschlägen.

Drohne


Produktionskosten: 210


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


3 Fortbewegung


5 Sichtweite


Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1 Reichweite und +5 Bombardierungsstärke innerhalb eines Geländefelds.

Versorgungs - Konvoi


Produktionskosten: 225


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


2 Sichtweite


Unterstützungseinheit der Moderne. Erhöht die Heilung für angrenzende Einheiten. Gewährt Einheiten 1 Bonus Fortbewegung, wenn der Zug neben dem Konvoi beginnt.

See-Nahkampf

Einheiten-Beförderungen

Embolon

+5 Kampfstärke gegen Marine-Einheiten.


Steuermann

+1 Fortbewegung.


Rumpfverstärkung

+10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.


Seebuch

+1 Sichtweite.


Hilfsschiffe

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Konvoi

+10 Kampfstärke, wenn in Formation.


Schleichangriff

+14 Kampfstärke gegen Marine-Räubereinheiten.


Galeere


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


30 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Nahkampfeinheit der Antike. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.

Wikinger - Langschiff


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


3 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Norwegische Spezial-Marineeinheit der Antike. Ersetzt die Galeere. Kann feindliche Küstengebiete plündern und Zivilisten auf angrenzenden Feldern gefangen nehmen. 4 Fortbewegungspunkte in Küstengewässern.

Bireme


Produktionskosten: 32


Unterhaltskosten: 1 pro Runde


4 Fortbewegung


35 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Phönizische einzigartige Einheit der Antike, die die Galeere ersetzt. Erhöhte Kampfstärke und Fortbewegung. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Bireme und auf einem Wasser-Geländefeld befinden.

Karavelle


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Schnelle Marine-Nahkampf-Erkundungseinheit der Renaissance.

Nao


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


4 Fortbewegung


55 Nahkampfstärke


2 Bau-Ladungen


3 Sichtweite


Portugiesische einzigartige Marine-Einheit, die die Karavelle ersetzt. Beginnt mit einer freien Beförderung und hat geringere Unterhaltskosten. Hat 2 Ladungen zum Bau von "Feitorias".

Panzerschiff


Produktionskosten: 190


1


Unterhaltskosten: 5 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


70 Nahkampfstärke


3 Sichtweite


Mächtige, gepanzerte Marine-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.

Zerstörer


Produktionskosten: 270


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


6 Fortbewegung


90 Nahkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Stärkste Marine-Nahkampfeinheit. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

See-Fernkampf

Einheiten-Beförderungen

Kampflinie

+5 Kampfstärke gegen Marine-Einheiten.


Bombardierung

+7 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Vorbereitendes Feuer

+7 Kampfstärke gegen Landeinheiten.


Rollendes Sperrfeuer

+10 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Versorgungsflotte

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Näherungszünder

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Luftangriffe.


Zufällige Distanzbestimmung

+1 Reichweite.


Quadrireme


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


1 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampf-Marine-Einheit der Klassik mit Reichweite von 1. Kann nur in Küstengewässerfeldern operieren, bis die Technologie "Kartografie" erforscht ist.

Dromone


Produktionskosten: 60


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


20 Nahkampfstärke


2 Reichweite


25 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Einheit der byzantinischen Klassik, die die Quadrireme ersetzt und zusätzliche Reichweite hat. +5 Kampfstärke gegen Land-Einheiten und Marine-Einheiten.

Fregatte


Produktionskosten: 140


10


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Fernkampf-Marine-Einheit der Renaissance mit Reichweite von 2.

Jong


Produktionskosten: 150


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


5 Fortbewegung


45 Nahkampfstärke


2 Reichweite


55 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Indonesische einzigartige Mittelalter-Marineeinheit, die die Fregatte ersetzt. Formationseinheiten erben die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte und +5 Kampfstärke wenn in einer Formation.

De Zeven Provinciën


Produktionskosten: 140


5


Unterhaltskosten: 5 pro Runde


4 Fortbewegung


50 Nahkampfstärke


2 Reichweite


60 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Niederländische Spezialeinheit der Renaissance, die die Fregatte ersetzt. +7 Kampfstärke beim Angriff auf zu verteidigende Bezirke.

Minas Geraes


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


60 Nahkampfstärke


3 Reichweite


70 Fernkampfstärke


95 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Einzigartige brasilianische Einheit des Industriezeitalters, die das Kriegsschiff ersetzt und nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" freigeschaltet wird. +10 Fernkampf- und Nahkampfstärke wnach Erforschung der Technologie "Raffinerie".

Kriegsschiff


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


3 Reichweite


75 Fernkampfstärke


90 Luftabwehrstärke


2 Sichtweite


Fernkampf-Marine-Einheit der Moderne mit Reichweite von 3. Bietet Schutz vor Luft- und Nuklearangriffen bis zu 1 Feld entfernt.

Raketenkreuzer


Produktionskosten: 340


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


5 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


4 Reichweite


90 Fernkampfstärke


110 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Fernkampf-Marine-Einheit des Informationszeitalters mit Reichweite von 4. Bietet Schutz vor Luft- und Nuklearangriffen bis zu 1 Feld entfernt.

Marine-Räuber

Einheiten-Beförderungen

Beutegut

+50 Gold aus Küstenrauben (bei Standardgeschwindigkeit).


Entern

Erhält Gold in Höhe von 50% der Kampfstärke der besiegten Marine-Einheit (bei Online-Geschwindigkeit).


Schneller Kiel

+1 Fortbewegung.


Zielsuchtorpedos

+10 Kampfstärke gegen Marineeinheiten.


Beobachtung

+1 Sichtweite


Leises Laufen

Fortbewegung nach einem Angriff.


Rudeltaktik

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde.


Freibeuter


Produktionskosten: 140


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance mit der Küstenräuber-Fähigkeit. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Sea Dog


Produktionskosten: 140


Unterhaltskosten: 4 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


53 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Berber-Korsar


Produktionskosten: 120


Unterhaltskosten: 3 pro Runde


4 Fortbewegung


40 Nahkampfstärke


2 Reichweite


50 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Osmanische einzigartige Marine-Einheit des Mittelalters, die den Freibeuter ersetzt. Kann Ozeanfelder unabhängig von erforschten Technologien betreten. Es kostet keine Bewegung, um Küstenüberfälle durchzuführen. Kann nur von anderen Marine-Räubern gesehen werden, es sei denn, sie befindet sich in der Nähe. Enthüllt Marine-Räuber im Sichtbereich.

Unterseeboot


Produktionskosten: 240


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


4 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Marine-Fernkampf-Plünderungseinheit der Moderne. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

U-Boot


Produktionskosten: 215


Unterhaltskosten: 6 pro Runde


4 Fortbewegung


65 Nahkampfstärke


2 Reichweite


75 Fernkampfstärke


3 Sichtweite


Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10 Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.

Atom - Unterseeboot


Produktionskosten: 340


Unterhaltskosten: 8 pro Runde


4 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Reichweite


85 Fernkampfstärke


2 Sichtweite


Hochfortschrittliche Marine-Plünderungseinheit des Informationszeitalters, die mit Nuklearwaffen bestückt werden kann. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Seeträger

Einheiten-Beförderungen

Flugdeck

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Aufklärerflugzeuge

+1 Sichtweite.


Hangardeck

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Fortgeschrittene Antriebe

+1 Fortbewegung.


Faltflügel

+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.


Deckmannschaften

Kann sich nach Angriff heilen.


Superträger

Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.


Flugzeugträger


Produktionskosten: 270


Unterhaltskosten: 7 pro Runde


5 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Nahkampf-Marineeinheit der Atomzeitalters, die Lufteinheiten transportieren kann. Erhält +25 Luftverteidigungsstärke, wenn sie neben einer Einheit mit Luftverteidigungsstärke steht.

Nihang

Einheiten-Beförderungen

Tegh

+7 Kampfstärke bei Flankierung.


Trehsool Mukh

Erhaltet beim Sieg über eine feindliche Einheit Glauben in Höhe von 50 % der Grund-Kampfstärke dieser Einheit. (bei Standardgeschwindigkeit)


Jangi Mojeh

+1 Fortbewegung.


Sanjo

Kein Kampfmalus bei Schaden.


Jangi Kara

+10 Kampfstärke als Suzerän von Lahore.


Nihang


Produktionskosten: 50


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


2 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Einzigartige Einheit des "Lahore"-Stadtstaates mit einem einzigartigen Beförderungsbaum. Erhältlich für Glauben. +12 Kampfstärke beim ersten Bau von Kaserne, Waffenlager und Militärakademie. Erhält Boni von Großen Generälen aus jedem Zeitalter.

Mönchskrieger

Einheiten-Beförderungen

Schattenschlag

2x-Flankierungsbonus.


Zwielichtschleier

Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.


Explodierende Hände

+5 Kampfstärke in allen Situationen.


Jünger

Bei Tötung einer Einheit wird religiösen Druck innerhalb von 5 Feldern verbreitet.


Rauschender Wind

+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich Fortbewegung möglich.


Tanzender Kranich

+1 Fortbewegung.


Kobraschlag

+7 Kampfstärke in allen Situationen.


Mönchskrieger


Produktionskosten: 30


Unterhaltskosten: 2 pro Runde


3 Fortbewegung


28 Nahkampfstärke


2 Sichtweite


Schnell bewegliche Landkampf-Einheit mit einem einzigartigen Beförderungsbaum.

Erhält alle Kampfboni von Nahkampf-Einheiten außer dem Bonus gegen Kavallerie-Abwehr. Erhält Boni von Großen Generälen aus jedem Zeitalter. Die Kosten skalieren je nach Fortschritt im Technologie- und Ausrichtungsbaum.

Verfügt über die einzigartige Fähigkeit "Kampfmeditation": +1 Kampfstärke für jede erforschte Ausrichtung (bis einschließlich des Industriezeitalters).

Luftjäger

Einheiten-Beförderungen

Luftkampf

+7 Kampfstärke gegen Einheiten der Jägerklasse.


Cockpit-Panzerung

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.


Abfangeinheit

+7 Kampfstärke gegen Einheiten der Bomberklasse.


Beharkung

+17 Kampfstärke gegen Nicht-Kavallerieeinheiten.


Bodenmannschaften

Heilung bei Patrouille oder Einsatz.


Panzerknacker

+17 Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.


Panzerabwurf

+2 Reichweite.


Doppeldecker


Produktionskosten: 215


1


Unterhaltskosten: 6 , 1 pro Runde


6 Fortbewegung


75 Nahkampfstärke


4 Reichweite


70 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Erste Luftkampfeinheit, verfügbar in der Moderne.

Kampfflieger


Produktionskosten: 260


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


8 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


5 Reichweite


95 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Doppeldecker-Verbesserung des Atomzeitalters.

P-51 Mustang


Produktionskosten: 260


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


95 Nahkampfstärke


5 Reichweite


95 Fernkampfstärke


4 Sichtweite


Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.

Düsenjäger


Produktionskosten: 325


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


105 Nahkampfstärke


6 Reichweite


105 Fernkampfstärke


5 Sichtweite


Kampfflieger-Verbesserung des Informationszeitalters.

Luftbomber

Einheiten-Beförderungen

Blockstaffel

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Jägerklasse.


Ausweichmanöver

+7 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.


Torpedobomber

+17 Kampfstärke gegen Marineeinheiten.


Nahe Luftunterstützung

+12 Kampfstärke gegen Landeinheiten.


Taktische Wartung

Kann nach Angriff heilen.


Hohe Reichweite

+2 Reichweite.


Superfestung

Keine Minimum-Gesundheits-Anforderungen für Luftplündern.


Bomber


Produktionskosten: 280


1


Unterhaltskosten: 7 , 1 pro Runde


10 Fortbewegung


80 Nahkampfstärke


10 Reichweite


105 Bombardierungsstärke


4 Sichtweite


Erste Bombereinheit, verfügbar im Atomzeitalter.

Kampfbomber


Produktionskosten: 350


1


Unterhaltskosten: 8 , 1 pro Runde


15 Fortbewegung


85 Nahkampfstärke


15 Reichweite


115 Bombardierungsstärke


5 Sichtweite


Bomber-Verbesserung des Informationszeitalters.

RKR

Einheiten-Beförderungen

Drohnen-Luftabwehr

Anti-Luft-Verteidigungsstärke erhöht auf 140.


Partikelstrahl-Belagerungskanone

Beim Kämpfen gegen Bezirke die verteidigt werden können, erhalten Sie +30 Fernkampf- und +30 Nahkampfstärke, und Fernangriffe sind zu 100% effektiv.


Verstärkte Mobilität

+3 Bewegung. Kann eine Sprungaktion durchführen, um Berge zu überqueren.


Verstärkte Panzerung

+10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Land- und Marineeinheiten.


Riesen- Kampfroboter


Produktionskosten: 750


1


Unterhaltskosten: 15 , 2 pro Runde


5 Fortbewegung


140 Nahkampfstärke


3 Reichweite


120 Fernkampfstärke


120 Luftabwehrstärke


3 Sichtweite


Supereinheit des Informationszeitalters. Kann sich in Wasser fortbewegen und kämpfen. Kann Massenvernichtungswaffen widerstehen. Die Kampffähigkeiten können durch die Erforschung von Zukunftstechnologien verbessert werden.