Civ VI BBG 6.3 Unit Details
Religiös
Einheiten-Beförderungen
Redner
Kann Religion 2-mal zusätzlich verbreiten
Bekehrer
Religiöse Verbreitung eliminiert 75% des existierenden Drucks durch andere Religionen in der Zielstadt.
Übersetzer
Die religiöse Verbreitung hat in den Städten anderer Zivilisationen die dreifache Stärke.
Pilger
Erhält 3 extra Verbreitungen bei erstmaliger Bewegung neben ein natürliches Wunder.
Ablassverkäufer
Erhalt von
100 Gold, wenn diese Einheit erstmals eine Stadt zu Eurer Religion bekehrt.
Heidenbekehrung
Kann alle angrenzenden Barbaren mit einer religiösen Ladung zu Eurer Seite bekehren.
Disputant
+20
religiöse Stärke im theologischen Kampf.
Märtyrer
Reliquie wird erschaffen, wenn dieser Apostel im theologischen Kampf stirbt.
Kaplan
Apostel fungiert als Sanitäter und heilt Einheiten innerhalb eines Geländefeldes.
Missionar
Kosten: 75 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
4
Fortbewegung
100
Religiöse Stärke
3
Streuladungen
2
Sichtweite
Kann
Bürger zu seiner Religion konvertieren. Kann keinen theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten (kann aber verteidigen).
Apostel
Kosten: 200 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
4
Fortbewegung
110
Religiöse Stärke
3
Streuladungen
2
Sichtweite
Kann
Bürger zu seiner Religion konvertieren und theologischen Krieg gegen Einheiten anderer Religionen einleiten. Einmal pro Spiel kann die Option "Inquisition einleiten" den Erwerb von Inquisitoren ermöglichen. Einmal pro Spiel kann die Option "Glauben missionieren" der betreffenden Religion einen zusätzlichen Glaubenssatz hinzufügen. Diese Optionen verbrauchen den Apostel.
Inquisitor
Kosten: 75 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
4
Fortbewegung
75
Religiöse Stärke
3
Streuladungen
2
Sichtweite
Kann die Anwesenheit anderer Religionen auf seinem Gebiet um 75 % reduzieren und den theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten.
Guru
Kosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
4
Fortbewegung
90
Religiöse Stärke
3
Heilungsladungen
2
Sichtweite
Kann eine Heilung benutzen, um sich und alle angrenzenden verbündeten religiösen Einheiten zu heilen. Kann keinen theologischen Kampf mit Einheiten anderer Religionen einleiten (kann sich aber verteidigen).
Nahkampf
Einheiten-Beförderungen
Schlachtruf
+7
Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten, ausgenommen Kavallerie- und Belagerungs-Einheiten.
Schildkröte
+10
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.
Kommando
+1
Fortbewegung. Kann Klippen erklimmen.
Amphibisch
Kein Malus auf
Kampfstärke oder
Fortbewegung bei Angriff von Meer oder Fluss aus.
Zweihänder
+7
Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehreinheiten.
Urbane Kriegsführung
+10
Kampfstärke bei Kampf in einem Bezirk.
Elitewache
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, falls
Fortbewegung erlaubt. Kann sich nach dem Angriff bewegen.
Sabum Kibittum
Produktionskosten: 17 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
3
Fortbewegung
17
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Babylonische Nahkampf-Spezialeinheit der Antike. +17
Kampfstärke gegen Schwere und Leichte Kavallerie-Beförderungsklasse-Einheiten. Diese Einheit besitzt 3
Fortbewegung und Sicht.
Krieger
Produktionskosten: 20 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schwache Nahkampfeinheit aus der Antike.
Gaesate
Produktionskosten: 30 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Gallische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Diese Einheit ist teurer und erhält +10
Kampfstärke beim Kampf gegen Einheiten mit höherer Grund-Kampfstärke. +5
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Adlerkrieger
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Eine einzigartige Einheit der Azteken aus der Antike, die den Krieger ersetzt. Hat eine Chance, Militäreinheiten anderer Zivilisationen einzufangen und in Handwerker umzuwandeln, nachdem sie besiegt wurden.
Schwertkämpfer
Produktionskosten: 45 ![]()
7 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
36
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Starke Nahkampfeinheit der Klassik.
Krummsäbel - Kämpfer
Produktionskosten: 50 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
36
Nahkampfstärke
2
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff.
Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.
Ngao Mbeba
Produktionskosten: 55 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
38
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Die einzigartige Einheit des Kongo aus der Klassik, der den Schwertkämpfer ersetzt. +10
Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann durch Wald- und Regenwaldfelder sehen.
Hypaspist
Produktionskosten: 50 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
38
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Die einzigartige Nahkampf-Einheit der Makedonen, die den Schwertkämpfer ersetzt. +10
Kampfstärke bei der Belagerung von
Bezirken. Erhält +50% zusätzlicher Unterstützungsbonus.
Toa
Produktionskosten: 60 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
38
Nahkampfstärke
1
Bau-Ladungen
2
Sichtweite
Einzigartige Nahkampf-Einheit der "Māori" aus der Klassik. Benachbarte feindliche Einheiten erhalten -5
Kampfstärke. Hat 1
Ladung zum Bau der "Pā".
Legion
Produktionskosten: 55 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
1
Bau-Ladungen
2
Sichtweite
Römische einzigartige Einheit der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Hat 1
Ladung zum Bau des "Römischen Militärlagers".
Berserker
Produktionskosten: 80 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige mittelalterliche Einheit Norwegens. +2
Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet startet oder eingeschifft ist. +10
Kampfstärke beim Angriff. Kann mit
Glauben gekauft werden.
Landsknecht
Produktionskosten: 80 ![]()
7 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
46
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit des Mittelalters.
Samurai
Produktionskosten: 80 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
48
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.
Chewsure
Produktionskosten: 80 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
48
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Georgische Spezialeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. +7
Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Kein
Fortbewegungsmalus in Hügel-Gelände.
Musketier
Produktionskosten: 110 ![]()
7 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit aus der Renaissance.
Konquistador
Produktionskosten: 125 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
58
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Spanische einzigartige Einheit der Renaissance, die den Musketier ersetzt. +5
Kampfstärke, wenn sich eine religiöse Einheit innerhalb von 1 Feld befindet. Wenn diese Einheit eine Stadt erobert oder an eine Stadt angrenzend, wenn sie erobert wird, wird die Stadt automatisch die Mehrheits-
Religion des "Conquistador"-Spielers übernehmen.
Janitschar
Produktionskosten: 60 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
60
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Osmanische einzigartige Einheit der Renaissance-Zeit, die den Musketier ersetzt. Beginnt mit einer freien
Beförderung. Stärker und günstiger als der Musketier. Um einen "Janitschar" auszubilden, muss eine Stadt mindestens 2 Bürger haben. Wenn eine von den Osmanen gegründet Stadt einen "Janitschar" ausbildet, verliert sie einen Bürger.
Linieninfanterist
Produktionskosten: 165 ![]()
7 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.
Rotrock
Produktionskosten: 180 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Englische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, welche die Linieninfanterie ersetzt, wenn "Victoria" die Führerin ist. +5
Kampfstärke beim Kämpfen auf einem Kontinent, der nicht der Kontinent deiner
Hauptstadt ist. Keine Ausschiffungskosten.
Imperiale Garde
Produktionskosten: 180 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Französische einzigartige Nahkampf-Einheit des Industriezeitalters, die die Linieninfanterie ersetzt. +5
Kampfstärke beim Kämpfen auf dem Kontinent deiner
Hauptstadt. +10
Großer General-Punkte beim Töten einer feindlichen Einheit.
Infanterie
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
3
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampfeinheit der Moderne.
Digger
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
3
Fortbewegung
83
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Australische Spezialeinheit der Moderne, welche die Infanterie ersetzt. +10
Kampfstärke beim Kampf auf Küsten-Geländefeldern. +5
Kampfstärke beim Kampf auf neutralem oder fremdem Gebiet.
Mechanisierte Infanterie
Produktionskosten: 325 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
90
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Sich schnell bewegende Nahkampfeinheiten des Informationszeitalters, die Kontrollzonen ignorieren.
Kavallerie-Abwehr
Einheiten-Beförderungen
Echelon
+5
Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.
Schub
+10
Kampfstärke gegen Nahkampf-Einheiten.
Karree
Doppelter Unterstützungsbonus.
Schiltron
+10
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Nahkampfklasse.
Wiedereinsatz
+1
Fortbewegung.
Engstellen
+7
Kampfstärke bei Verteidigung in Wald, Dschungel, Hügel oder Sumpf.
Stellung halten
Angrenzende Einheiten einer anderen Klasse erhalten +10
Kampfstärke gegen Kavallerie.
Speerkämpfer
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Kavallerie-Abwehreinheit aus der Antike.
Hoplit
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige antike Kavallerie-Abwehr-Einheit Griechenlands, die den Speerträger ersetzt. +7
Kampfstärke, wenn mindestens ein benachbarter "Hoplite" vorhanden ist.
Pikenier
Produktionskosten: 100 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Kavallerie-Abwehreinheit aus dem Mittelalter.
Impi
Produktionskosten: 62 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Mittelalterliche Zulu-Spezialeinheit, die den Pikenier ersetzt. Erhöhter Flankierungsbonus, geringe Kosten und geringer Unterhalt. Verdient schneller EP.
Musketenpikenier
Produktionskosten: 145 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Kavallerie-Abwehr-Einheit der späten Renaissance.
Karoliner
Produktionskosten: 125 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
3
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige schwedische Einheit der Renaissance, die den Musketenpikenier ersetzt. Schneller als der Musketenpikenier. +3
Kampfstärke pro nicht benutzter
Fortbewegung.
Panzerabwehr - Mannschaft
Produktionskosten: 200 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Konter aus der Moderne gegen Einheiten der Kavallerieklasse.
Moderne Panzerabwehr
Produktionskosten: 290 ![]()
Unterhaltskosten: 8
pro Runde
3
Fortbewegung
90
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Informationszeitalter-Konter gegen Einheiten der Kavallerieklasse.
Fernkampf
Einheiten-Beförderungen
Salve
+5
Fernkampfstärke gegen Landeinheiten.
Garnison
+10
Kampfstärke beim Besetzen eines
Bezirks oder Festung.
Pfeilhagel
+7
Fernkampfstärke beim Angriff.
Brandsätze
+7
Fernkampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Unterdrückung
Kontrollzone ausüben.
Stellung
+10
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Stadtangriffe.
Schießkunstexperte
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, wenn sich die Einheit nicht bewegt hat.
Schleuderschütze
Produktionskosten: 17 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
2
Fortbewegung
5
Nahkampfstärke
1
Reichweite
15
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Schwache Fernkampfeinheit aus der Antike. Besser im Angriff als in der Verteidigung.
Bogenschütze
Produktionskosten: 30 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
15
Nahkampfstärke
2
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Erste Fernkampfeinheit der Antike mit einer
Reichweite von 2.
Hul'che
Produktionskosten: 30 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
15
Nahkampfstärke
2
Reichweite
28
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Maya-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Starker Fernangriff. +5
Kampfstärke beim Kampf mit einem verwundeten Gegner.
Pítati - Bogenschütze
Produktionskosten: 35 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
3
Fortbewegung
17
Nahkampfstärke
2
Reichweite
30
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Nubische Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Stärker als der Bogenschütze mit zusätzlicher
Fortbewegung. Wird zum Armbrustschützen verbessert.
Berittener Saken - Bogenschütze
Produktionskosten: 35 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige skythische Fernkampf-Kavallerieeinheit der Klassik, mit 4
Bewegung und einer
Reichweite von 2.
Maryannu Wagen - Bogenschütze
Produktionskosten: 45 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
2
Reichweite
35
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Ägyptische einzigartige Kavallerie-Einheit der Antike. 4
Bewegung, wenn sie in offenem Terrain startet.
Armbrustschütze
Produktionskosten: 90 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
30
Nahkampfstärke
2
Reichweite
40
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampfeinheit des Mittelalters.
Kauernder Tiger
Produktionskosten: 85 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
30
Nahkampfstärke
2
Reichweite
40
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Chinesische einzigartige Einheit, die den Armbrustschützen ersetzt. +7
Fernkampfstärke, wenn sie angrenzende feindliche Einheiten angreift.
Keshig
Produktionskosten: 90 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
4
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Reichweite
40
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer
Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.
Voi Chiến
Produktionskosten: 100 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Reichweite
40
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Vietnamesische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Armbrustschützen ersetzt. Hat eine Sicht von 3 und kann sich nach dem Angriff bewegen. +1
Bewegung, wenn die
Runde auf Regenwald-, Sumpf- oder Waldfelder in irgendeinem Territorium beginnt. Sie sind auch stärker beim Verteidigen und teurer.
Hwach'a
Produktionskosten: 125 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Reichweite
60
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe
Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.
Feldkanone
Produktionskosten: 165 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
50
Nahkampfstärke
2
Reichweite
60
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampfeinheit des Industriezeitalters.
Maschinengewehr
Produktionskosten: 270 ![]()
Unterhaltskosten: 6
pro Runde
3
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
2
Reichweite
85
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampfeinheit des Atomzeitalters.
Belagerer
Einheiten-Beförderungen
Kartätsche
+7
Bombardierstärke beim Angriff auf Land-Einheiten.
Mannschaftswaffen
+7
Kampfstärke bei Verteidigung.
Schrapnell
+10
Bombardierstärke beim Angriff auf Land-Einheiten.
Projektile
+10
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Fortgeschrittene Distanzbestimmung
+10
Bombardierstärke beim Angriff auf Marine-Einheiten.
Expertenmannschaft
Kann nach Bewegung angreifen.
Vorhut
+1
Reichweite.
Katapult
Produktionskosten: 60 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
2
Reichweite
35
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Belagerungseinheit der Klassik. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Tribok
Produktionskosten: 100 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Reichweite
45
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Belagerungseinheit des Mittelalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Domrey
Produktionskosten: 100 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
2
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Reichweite
50
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Khmer Mittelalter-Belagerungseinheit, die den Trebok ersetzt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz
stärker ist. Kann sich in einer Runde sowohl fortbewegen als auch schießen und wendet Kontrollzone an.
Bombarde
Produktionskosten: 140 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
2
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Reichweite
55
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Belagerungseinheit der Renaissance. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Artillerie
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
2
Fortbewegung
60
Nahkampfstärke
2
Reichweite
80
Bombardierungsstärke
2
Sichtweite
Belagerungseinheit der Moderne. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Raketenartillerie
Produktionskosten: 340 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
3
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
3
Reichweite
100
Bombardierungsstärke
3
Sichtweite
Belagerungseinheit des Informationszeitalters. Ideal zum Angreifen von Städten. Kann sich nicht in derselben Runde fortbewegen und angreifen, es sei denn, sie hat die Expertenmannschaft-Beförderung verdient.
Leichte Kavallerie
Einheiten-Beförderungen
Schabracke
+5
Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr.
Renner
+5
Kampfstärke beim Angriff von Fernkampf- und Belagerungseinheiten.
Plünderung
Plünderung kostet nur 1
Fortbewegungspunkt.
Doppelte Umfassung
2x-Flankierungsbonus.
Kanonenspitzen
+7
Kampfstärke gegen Belagerungseinheiten.
Verfolgen
+1
Fortbewegung.
Eskortenmobilität
Alle Formationseinheiten übernehmen die
Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte.
Reiter
Produktionskosten: 40 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
36
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus der Klassik.
Renner
Produktionskosten: 90 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
5
Fortbewegung
46
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Leichte Kavallerieeinheit des Mittelalters.
Malón
Produktionskosten: 115 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
6
Fortbewegung
48
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige mittelalterliche Einheit der Mapuche, die den Renner ersetzt. +1
Bewegungsreichweite. Beginnt mit einer freien
Beförderung.
Oromo-Kavallerie
Produktionskosten: 100 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
5
Fortbewegung
48
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Äthiopische einzigartige Einheit der Mittelalters, die den "Renner" ersetzt. +1
Bewegung, wenn sie auf Hügelfeldern startet, und +4
Kampfstärke beim Kampf auf Hügelfeldern. Hat eine Sicht von 3.
Schwarze Armee
Produktionskosten: 102 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
5
Fortbewegung
49
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Ungarische einzigartige Mittelalter-Einheit, die den "Renner" ersetzt. +2
Kampfstärke von jeder benachbarten, von Stadtstaaten ausgehobener Einheit.
Kavallerie
Produktionskosten: 155 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
5
Fortbewegung
62
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Industriezeitalter.
Kosak
Produktionskosten: 170 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
5
Fortbewegung
62
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Russische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, welche die Kavallerie ersetzt. +5
Kampfstärke im Kampf in oder angrenzend an das Heimatgebiet. Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn
Bewegungspunkte verbleiben.
Llanero
Produktionskosten: 165 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
5
Fortbewegung
62
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Einheit des großkolumbianischen Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. Geringe Unterhaltskosten. +2
Kampfstärke für jeden benachbarten "Llanero". Heilt vollständig, wenn sich ein "Comandante General" in Reichweite befindet, der seine Rückzugsfähigkeit aktiviert.
Husar
Produktionskosten: 167 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
5
Fortbewegung
63
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Ungarische einzigartige Industriezeitalter-Einheit, die die Kavallerie ersetzt. +2
Kampfstärke von jedem Stadtstaat, von dem du der Suzerän bist.
Mounty
Produktionskosten: 180 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
5
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
4
Sichtweite
Kanadische einzigartige Einheit der Moderne. Hat eine Sicht von 4. Kann 2 "Nationalparks" erstellen. +5
Kampfstärke, wenn sie innerhalb von 4 Feldern eines "Nationalparks" kämpft. Zusätzliche +5
Kampfstärke, wenn sie innerhalb von 4 Feldern eines eigenen "Nationalpark"s kämpft.
Helikopter
Produktionskosten: 300 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
86
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Schnelle Leichte Kavallerieeinheit aus dem Atomzeitalter.
Schwere Kavallerie
Einheiten-Beförderungen
Ansturm
+10
Kampfstärke gegen verschanzten Verteidiger.
Rossharnisch
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.
Plündern
+7
Kampfstärke gegen Einheiten in Bezirken.
Rotte
+5
Kampfstärke gegen beschädigte Einheiten.
Panzerbrecher
+7
Kampfstärke gegen andere Schwere Kavallerieeinheiten.
Reaktivpanzerung
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Schwere Kavallerie und Kavallerie-Abwehr.
Durchbruch
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich
Fortbewegung möglich.
Kriegswagen
Produktionskosten: 20 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
3
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige antike Einheit der Sumerer. 4
Bewegung, wenn diese Einheit in offenem Gelände beginnt. Kann zivile und Unterstützungs-Einheiten bei deren höherer
Bewegungsgeschwindigkeit eskortieren. Keine Strafen gegen Kavallerie-Abwehr-Einheiten. +4
Kampfstärke beim Kämpfen gegen
Barbaren.
Schwerer Streitwagen
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Starke Schwere Kavallerieeinheit der Antike. Erhält 1
Bonus-Bewegung bei Rundenbeginn auf einem ebenen Geländefeld ohne Wald, Regenwald oder Hügel.
Hetairos
Produktionskosten: 55 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
36
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Die einzigartige schwere Kavallerie-Einheit der Makedonen. Zusätzlich +5
Kampfstärke, wenn benachbart zu einem
Großen General aus jedem Zeitalter. +5
Großer General-Punkte, wenn eine feindliche Einheit getötet wird. Beginnt mit einer freien
Beförderung.
Varu
Produktionskosten: 60 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Indische einzigartige schwere Kavallerie-Einheit der Klassik. Hat eine Sicht von 3. Benachbarte feindliche Einheiten erhalten -5
Kampfstärke.
Ritter
Produktionskosten: 100 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
50
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Starke Schwere Kavallerieeinheit des Mittelalters.
Tagma
Produktionskosten: 110 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
50
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Die einzigartige Einheit des Mittelalters von Basil II., die den Ritter ersetzt. Land-Einheiten innerhalb von 1 Feld des "Tagmas" erhalten +2
Kampfstärke oder
Religiöse Stärke.
Mameluke
Produktionskosten: 110 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
53
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.
Mandekalu-Kavallerie
Produktionskosten: 110 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
53
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Eine einzigartige mittelalterliche Einheit von Mali, die den Ritter ersetzt.
Händler-Einheiten sind immun gegen
Plünderungen, wenn sie sich innerhalb von 4 Feldern eines "Mandekalu-Kavalleristen" befinden und sich auf einem Landfeld befinden. Kampfsiege gewähren
Gold in Höhe von 50% der Basis-
Kampfstärke der Einheit (im Onlinespiel).
Flügelhusar
Produktionskosten: 165 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
4
Fortbewegung
64
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Polnische Spezialeinheit der Renaissance, die den Kürassier ersetzt. Drängt feindliche Einheiten in jeder Schlacht aus ihrem Geländefeld, bei der sie mehr Schaden bewirken. Verteidigungseinheiten erleiden zusätzlichen Schaden, wenn sie sich nicht zurückziehen können.
Kürassier
Produktionskosten: 165 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
4
Fortbewegung
64
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schwere Kavallerieeinheit des Industriezeitalters.
Rough Rider
Produktionskosten: 192 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
5
Fortbewegung
64
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Amerikanische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, die den Kürassier ersetzt, wenn Teddy Roosevelt ihr Anführer ist. Kampfsiege auf dem Kontinent deiner
Hauptstadt gewähren
Kultur, die 25% der
Kampfstärke der besiegten Einheit entspricht (auf Onlinegeschwindigkeit). +5
Kampfstärke beim Kämpfen auf Hügelfeldern. Niedrigere Unterhaltskosten.
Panzer
Produktionskosten: 240 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
4
Fortbewegung
85
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle Schwere Kavallerieeinheit aus der Moderne, die Kontrollzonen ignoriert.
Kampfpanzer
Produktionskosten: 340 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
95
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle und mächtige schwere Kavallerieeinheit des Informationszeitalters. Erhält +5
Kampfstärke, wenn sie in befreundetem Gebiet verteidigt oder außerhalb des befreundeten Gebiets angreift.
Aufklärung
Einheiten-Beförderungen
Ranger
Schnellere
Fortbewegung in Wald und Regenwald.
Alpin
Schnellere
Fortbewegung auf Hügel-Gelände.
Wache
+1 Sicht. Kann durch Wald- und Regenwaldfelder sehen.
Guerilla
Fortbewegung nach einem Angriff.
Ausdauer
+2
Bewegung.
Hinterhalt
+15
Kampfstärke in allen Situationen.
Tarnung
Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.
Späher
Produktionskosten: 15 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
3
Fortbewegung
10
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnelle Aufklärungseinheit der Antike.
Okichitaw
Produktionskosten: 20 ![]()
Unterhaltskosten: 0
pro Runde
3
Fortbewegung
15
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Einheit der Cree aus der Antike, die den Pfadfinder ersetzt. Beginnt mit einer freien
Beförderung. +5
Kampfstärke beim Kämpfen gegen Einheiten mit höherer Grund-
Kampfstärke.
Plänkler
Produktionskosten: 75 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
1
Reichweite
35
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Aufklärungseinheit des Mittelalters.
Warak’aq
Produktionskosten: 82 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
25
Nahkampfstärke
1
Reichweite
40
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Einzigartige Einheit der Inka des Mittelalters, die den Plänkler ersetzt. Stärker im Fernkampf als der Plänkler und +1 zusätzlicher Angriff pro Runde.
Ranger
Produktionskosten: 190 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
3
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
1
Reichweite
65
Fernkampfstärke
4
Sichtweite
Schnelle Aufklärungseinheit des Industriezeitalters.
Highlander
Produktionskosten: 190 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
3
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
1
Reichweite
70
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Schottische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die den Ranger ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. +5
Kampfstärke beim Kampf in Hügel- und Wald-Gelände.
Spez-Op
Produktionskosten: 260 ![]()
Unterhaltskosten: 7
pro Runde
3
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Reichweite
75
Fernkampfstärke
4
Sichtweite
Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Fallschirmsprung-Fähigkeit ermöglicht die Fortbewegung von einem freundlich gesinnten Geländefeld bis zu 7 Geländefelder entfernt (12 bei Start auf Flugplatz oder Landepiste). Kann Unterstützungseinheiten direkt angreifen, ohne zuerst die Kampfeinheit eliminieren zu müssen.
Unterstützung
Rammbock
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
2
Fortbewegung
2
Sichtweite
Unterstützungseinheit der Antike. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, fügen angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten der Stadtmauer den vollen Schaden zu. Hat keinen Einfluss auf Mauern des Mittelalters oder der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.
Belagerungsturm
Produktionskosten: 50 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
2
Sichtweite
Unterstützungseinheit des Mittelalters. Wenn sie neben einer Stadt platziert wird, ignorieren angreifende Kavallerie-Abwehr-Einheiten Mauern und greifen direkt die Stadt an. Hat keinen Einfluss auf Mauern der Renaissance. Ineffektiv gegen urbane Verteidigungen.
Militärpionier
Produktionskosten: 85 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
3
Bau-Ladungen
2
Sichtweite
Unterstützungseinheit des Mittelalters. Benötigt das Lager-Bezirks-Gebäude "Waffenlager" zur Herstellung. Kann Straßen, Eisenbahnen, Forts, Flugplätze, Raketensilos und Bergtunnel ausbauen. Eine ihrer
Bau-Ladungen kann auch verwendet werden, um 20% eines
Kanal-,
Damm- oder
Aquädukt-Bezirks oder 50% eines Hochwassersperre-Gebäudes zu errichten.
Sanitäter
Produktionskosten: 150 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
2
Fortbewegung
2
Sichtweite
Unterstützungs-Einheit des Industriezeitalters. Erhöht die Heilung von benachbarten Einheiten um 20. Gewährt +1
Bewegung für Nahkampf-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampf-Einheiten, die ihren Zug angrenzend an den Sanitäter beginnen.
Aufklärungs - Ballon
Produktionskosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
3
Sichtweite
Unterstützungseinheit der Moderne. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1
Reichweite.
Luftabwehr - Geschütz
Produktionskosten: 227 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
1
Reichweite
90
Luftabwehrstärke
2
Sichtweite
Anti-Luft Unterstützungs-Einheit der Moderne. Bietet Schutz vor Luftangriffen bis zu 1 Feld entfernt von der Waffe.
Mobile Flugabwehrrakete
Produktionskosten: 295 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
3
Fortbewegung
1
Reichweite
110
Luftabwehrstärke
2
Sichtweite
Luftabwehr-Unterstützungseinheit aus dem Informationszeitalter. Bietet aus einer Entfernung von bis zu 1 Geländefeld von der Waffe Deckung vor Luftangriffen und Atomschlägen.
Drohne
Produktionskosten: 210 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
3
Fortbewegung
5
Sichtweite
Aufklärungseinheit des Atomzeitalters. Gewährt Einheiten der Belagerungsklasse im Umkreis von 1 Geländefeld +1
Reichweite und +5
Bombardierungsstärke innerhalb eines Geländefelds.
Versorgungs - Konvoi
Produktionskosten: 225 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
2
Sichtweite
Unterstützungseinheit der Moderne. Erhöht die Heilung für angrenzende Einheiten. Gewährt Einheiten 1 Bonus
Fortbewegung, wenn der Zug neben dem Konvoi beginnt.
See-Nahkampf
Einheiten-Beförderungen
Embolon
+5
Kampfstärke gegen Marine-Einheiten.
Steuermann
+1
Fortbewegung.
Rumpfverstärkung
+10
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe.
Seebuch
+1 Sichtweite.
Hilfsschiffe
Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.
Konvoi
+10
Kampfstärke, wenn in Formation.
Schleichangriff
+14
Kampfstärke gegen Marine-Räubereinheiten.
Galeere
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
3
Fortbewegung
30
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Marine-Nahkampfeinheit der Antike. Kann nur in küstennahen Gewässern operieren, bis Kartografie erforscht wurde.
Wikinger - Langschiff
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
3
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Norwegische Spezial-Marineeinheit der Antike. Ersetzt die Galeere. Kann feindliche Küstengebiete plündern und Zivilisten auf angrenzenden Feldern gefangen nehmen. 4
Fortbewegungspunkte in Küstengewässern.
Bireme
Produktionskosten: 32 ![]()
Unterhaltskosten: 1
pro Runde
4
Fortbewegung
35
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Phönizische einzigartige Einheit der Antike, die die Galeere ersetzt. Erhöhte
Kampfstärke und
Fortbewegung. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Bireme und auf einem Wasser-Geländefeld befinden.
Karavelle
Produktionskosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Schnelle Marine-Nahkampf-Erkundungseinheit der Renaissance.
Nao
Produktionskosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
4
Fortbewegung
55
Nahkampfstärke
2
Bau-Ladungen
3
Sichtweite
Portugiesische einzigartige Marine-Einheit, die die Karavelle ersetzt. Beginnt mit einer freien
Beförderung und hat geringere Unterhaltskosten. Hat 2
Ladungen zum Bau von "Feitorias".
Panzerschiff
Produktionskosten: 190 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 5
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
70
Nahkampfstärke
3
Sichtweite
Mächtige, gepanzerte Marine-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters.
Zerstörer
Produktionskosten: 270 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
6
Fortbewegung
90
Nahkampfstärke
90
Luftabwehrstärke
3
Sichtweite
Stärkste Marine-Nahkampfeinheit. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
See-Fernkampf
Einheiten-Beförderungen
Kampflinie
+5
Kampfstärke gegen Marine-Einheiten.
Bombardierung
+7
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Vorbereitendes Feuer
+7
Kampfstärke gegen Landeinheiten.
Rollendes Sperrfeuer
+10
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Versorgungsflotte
Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.
Näherungszünder
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Luftangriffe.
Zufällige Distanzbestimmung
+1
Reichweite.
Quadrireme
Produktionskosten: 60 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
1
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampf-Marine-Einheit der Klassik mit
Reichweite von 1. Kann nur in Küstengewässerfeldern operieren, bis die Technologie "Kartografie" erforscht ist.
Dromone
Produktionskosten: 60 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
20
Nahkampfstärke
2
Reichweite
25
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Einheit der byzantinischen Klassik, die die Quadrireme ersetzt und zusätzliche
Reichweite hat. +5
Kampfstärke gegen Land-Einheiten und Marine-Einheiten.
Fregatte
Produktionskosten: 140 ![]()
10 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
4
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Reichweite
55
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Fernkampf-Marine-Einheit der Renaissance mit
Reichweite von 2.
Jong
Produktionskosten: 150 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
5
Fortbewegung
45
Nahkampfstärke
2
Reichweite
55
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Indonesische einzigartige Mittelalter-Marineeinheit, die die Fregatte ersetzt. Formationseinheiten erben die
Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte und +5
Kampfstärke wenn in einer Formation.
De Zeven Provinciën
Produktionskosten: 140 ![]()
5 ![]()
Unterhaltskosten: 5
pro Runde
4
Fortbewegung
50
Nahkampfstärke
2
Reichweite
60
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Niederländische Spezialeinheit der Renaissance, die die Fregatte ersetzt. +7
Kampfstärke beim Angriff auf zu verteidigende Bezirke.
Minas Geraes
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
60
Nahkampfstärke
3
Reichweite
70
Fernkampfstärke
95
Luftabwehrstärke
2
Sichtweite
Einzigartige brasilianische Einheit des Industriezeitalters, die das Kriegsschiff ersetzt und nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" freigeschaltet wird. +10
Fernkampf- und
Nahkampfstärke wnach Erforschung der Technologie "Raffinerie".
Kriegsschiff
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
3
Reichweite
75
Fernkampfstärke
90
Luftabwehrstärke
2
Sichtweite
Fernkampf-Marine-Einheit der Moderne mit
Reichweite von 3. Bietet Schutz vor Luft- und Nuklearangriffen bis zu 1 Feld entfernt.
Raketenkreuzer
Produktionskosten: 340 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
5
Fortbewegung
75
Nahkampfstärke
4
Reichweite
90
Fernkampfstärke
110
Luftabwehrstärke
3
Sichtweite
Fernkampf-Marine-Einheit des Informationszeitalters mit
Reichweite von 4. Bietet Schutz vor Luft- und Nuklearangriffen bis zu 1 Feld entfernt.
Marine-Räuber
Einheiten-Beförderungen
Beutegut
+50
Gold aus Küstenrauben (bei Standardgeschwindigkeit).
Entern
Erhält
Gold in Höhe von 50% der
Kampfstärke der besiegten Marine-Einheit (bei Online-Geschwindigkeit).
Schneller Kiel
+1
Fortbewegung.
Zielsuchtorpedos
+10
Kampfstärke gegen Marineeinheiten.
Beobachtung
+1 Sichtweite
Leises Laufen
Fortbewegung nach einem Angriff.
Rudeltaktik
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde.
Freibeuter
Produktionskosten: 140 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Reichweite
50
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Marine-Fernkampfeinheit der Renaissance mit der Küstenräuber-Fähigkeit. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Sea Dog
Produktionskosten: 140 ![]()
Unterhaltskosten: 4
pro Runde
4
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Reichweite
53
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Berber-Korsar
Produktionskosten: 120 ![]()
Unterhaltskosten: 3
pro Runde
4
Fortbewegung
40
Nahkampfstärke
2
Reichweite
50
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Osmanische einzigartige Marine-Einheit des Mittelalters, die den Freibeuter ersetzt. Kann Ozeanfelder unabhängig von erforschten Technologien betreten. Es kostet keine
Bewegung, um Küstenüberfälle durchzuführen. Kann nur von anderen Marine-Räubern gesehen werden, es sei denn, sie befindet sich in der Nähe. Enthüllt Marine-Räuber im Sichtbereich.
Unterseeboot
Produktionskosten: 240 ![]()
Unterhaltskosten: 6
pro Runde
4
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Reichweite
75
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Marine-Fernkampf-Plünderungseinheit der Moderne. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
U-Boot
Produktionskosten: 215 ![]()
Unterhaltskosten: 6
pro Runde
4
Fortbewegung
65
Nahkampfstärke
2
Reichweite
75
Fernkampfstärke
3
Sichtweite
Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10
Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.
Atom - Unterseeboot
Produktionskosten: 340 ![]()
Unterhaltskosten: 8
pro Runde
4
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
2
Reichweite
85
Fernkampfstärke
2
Sichtweite
Hochfortschrittliche Marine-Plünderungseinheit des Informationszeitalters, die mit Nuklearwaffen bestückt werden kann. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Seeträger
Einheiten-Beförderungen
Flugdeck
+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.
Aufklärerflugzeuge
+1 Sichtweite.
Hangardeck
+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.
Fortgeschrittene Antriebe
+1
Fortbewegung.
Faltflügel
+1 zusätzlicher Lufteinheit-Platz.
Deckmannschaften
Kann sich nach Angriff heilen.
Superträger
Heilung außerhalb von freundlichem Gebiet.
Flugzeugträger
Produktionskosten: 270 ![]()
Unterhaltskosten: 7
pro Runde
5
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Nahkampf-Marineeinheit der Atomzeitalters, die Lufteinheiten transportieren kann. Erhält +25
Luftverteidigungsstärke, wenn sie neben einer Einheit mit Luftverteidigungsstärke steht.
Nihang
Einheiten-Beförderungen
Tegh
+7
Kampfstärke bei Flankierung.
Trehsool Mukh
Erhaltet beim Sieg über eine feindliche Einheit
Glauben in Höhe von 50 % der
Grund-Kampfstärke dieser Einheit. (bei Standardgeschwindigkeit)
Jangi Mojeh
+1
Fortbewegung.
Sanjo
Kein Kampfmalus bei Schaden.
Jangi Kara
+10
Kampfstärke als Suzerän von Lahore.
Nihang
Produktionskosten: 50 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
2
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Einzigartige Einheit des "Lahore"-Stadtstaates mit einem einzigartigen Beförderungsbaum. Erhältlich für
Glauben. +12
Kampfstärke beim ersten Bau von Kaserne, Waffenlager und Militärakademie. Erhält Boni von
Großen Generälen aus jedem Zeitalter.
Mönchskrieger
Einheiten-Beförderungen
Schattenschlag
2x-Flankierungsbonus.
Zwielichtschleier
Nur angrenzende gegnerische Einheiten können diese Einheit aufdecken.
Explodierende Hände
+5
Kampfstärke in allen Situationen.
Jünger
Bei Tötung einer Einheit wird religiösen Druck innerhalb von 5 Feldern verbreitet.
Rauschender Wind
+1 zusätzlicher Angriff pro Runde, sofern bezüglich
Fortbewegung möglich.
Tanzender Kranich
+1
Fortbewegung.
Kobraschlag
+7
Kampfstärke in allen Situationen.
Mönchskrieger
Produktionskosten: 30 ![]()
Unterhaltskosten: 2
pro Runde
3
Fortbewegung
28
Nahkampfstärke
2
Sichtweite
Schnell bewegliche Landkampf-Einheit mit einem einzigartigen Beförderungsbaum.
Erhält alle Kampfboni von Nahkampf-Einheiten außer dem Bonus gegen Kavallerie-Abwehr. Erhält Boni von
Großen Generälen aus jedem Zeitalter. Die Kosten skalieren je nach Fortschritt im Technologie- und Ausrichtungsbaum.
Verfügt über die einzigartige Fähigkeit "Kampfmeditation": +1
Kampfstärke für jede erforschte Ausrichtung (bis einschließlich des Industriezeitalters).
Luftjäger
Einheiten-Beförderungen
Luftkampf
+7
Kampfstärke gegen Einheiten der Jägerklasse.
Cockpit-Panzerung
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.
Abfangeinheit
+7
Kampfstärke gegen Einheiten der Bomberklasse.
Beharkung
+17
Kampfstärke gegen Nicht-Kavallerieeinheiten.
Bodenmannschaften
Heilung bei Patrouille oder Einsatz.
Panzerknacker
+17
Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten.
Panzerabwurf
+2
Reichweite.
Doppeldecker
Produktionskosten: 215 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 6
, 1
pro Runde
6
Fortbewegung
75
Nahkampfstärke
4
Reichweite
70
Fernkampfstärke
4
Sichtweite
Erste Luftkampfeinheit, verfügbar in der Moderne.
Kampfflieger
Produktionskosten: 260 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
8
Fortbewegung
95
Nahkampfstärke
5
Reichweite
95
Fernkampfstärke
4
Sichtweite
Doppeldecker-Verbesserung des Atomzeitalters.
P-51 Mustang
Produktionskosten: 260 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
10
Fortbewegung
95
Nahkampfstärke
5
Reichweite
95
Fernkampfstärke
4
Sichtweite
Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5
Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.
Düsenjäger
Produktionskosten: 325 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
10
Fortbewegung
105
Nahkampfstärke
6
Reichweite
105
Fernkampfstärke
5
Sichtweite
Kampfflieger-Verbesserung des Informationszeitalters.
Luftbomber
Einheiten-Beförderungen
Blockstaffel
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Einheiten der Jägerklasse.
Ausweichmanöver
+7
Kampfstärke bei Verteidigung gegen Anti-Luft.
Torpedobomber
+17
Kampfstärke gegen Marineeinheiten.
Nahe Luftunterstützung
+12
Kampfstärke gegen Landeinheiten.
Taktische Wartung
Kann nach Angriff heilen.
Hohe Reichweite
+2
Reichweite.
Superfestung
Keine Minimum-Gesundheits-Anforderungen für Luftplündern.
Bomber
Produktionskosten: 280 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 7
, 1
pro Runde
10
Fortbewegung
80
Nahkampfstärke
10
Reichweite
105
Bombardierungsstärke
4
Sichtweite
Erste Bombereinheit, verfügbar im Atomzeitalter.
Kampfbomber
Produktionskosten: 350 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 8
, 1
pro Runde
15
Fortbewegung
85
Nahkampfstärke
15
Reichweite
115
Bombardierungsstärke
5
Sichtweite
Bomber-Verbesserung des Informationszeitalters.
RKR
Einheiten-Beförderungen
Drohnen-Luftabwehr
Anti-Luft-Verteidigungsstärke erhöht auf 140.
Partikelstrahl-Belagerungskanone
Beim Kämpfen gegen
Bezirke die verteidigt werden können, erhalten Sie +30
Fernkampf- und +30
Nahkampfstärke, und Fernangriffe sind zu 100% effektiv.
Verstärkte Mobilität
+3
Bewegung. Kann eine Sprungaktion durchführen, um Berge zu überqueren.
Verstärkte Panzerung
+10
Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Land- und Marineeinheiten.
Riesen- Kampfroboter
Produktionskosten: 750 ![]()
1 ![]()
Unterhaltskosten: 15
, 2
pro Runde
5
Fortbewegung
140
Nahkampfstärke
3
Reichweite
120
Fernkampfstärke
120
Luftabwehrstärke
3
Sichtweite
Supereinheit des Informationszeitalters. Kann sich in Wasser fortbewegen und kämpfen. Kann Massenvernichtungswaffen widerstehen. Die Kampffähigkeiten können durch die Erforschung von Zukunftstechnologien verbessert werden.