Civ VI BBG 5.6 Unit Details


Religiosas

Promoções da unidade

Orador

Pode disseminar religião 2 vezes extras


Influenciador

Disseminação religiosa elimina 75% da pressão existente de outras religiões na cidade alvo.


Tradutor

Disseminação religiosa tem o triplo de força em cidades de outras civilizações.


Peregrino

Ganha 3 disseminações extras quando se move adjacente a uma maravilha da natureza pela primeira vez.


Vendedor de indulgência

Ganha 100 ouro se essa unidade converter uma cidade para sua religião pela primeira vez.


Conversão de pagãos

Converte todos os Bárbaros adjacentes para o seu lado usando uma carga religiosa.


Debatedor

+20 de força religiosa em combate teológico.


Mártir

Uma relíquia é criada se este Apóstolo morrer em combate teológico.


Capelão

Apóstolos operam como Médicos, concedendo cura extra para unidades a até 1 painel.


Missionário


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


100 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).

Apóstolo


Custo: 200


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


110 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.

Inquisidor


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


75 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.

Guru


Custo: 120


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


90 Força religiosa


3 Cargas de cura


2 Campo de visão


Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).

Corpo a corpo

Promoções da unidade

Grito de guerra

+7 de força de combate quando atacando unidades corpo-a-corpo e de ataque à distância.


Tartaruga

+10 de força de combate quando defendendo contra ataques a distância.


Comando

+1 de movimento. Pode escalar paredes de penhascos.


Ambicioso

Sem penalidade de movimento e força de combate quando atacando do mar ou rio.


Zweihander

+7 de força de combate contra unidades anticavalaria.


Guerra urbana

+10 de força de combate quando lutando em um distrito.


Guarda de elite

+1 ataque adicional por turno se o movimento permitir. Pode se mover depois de atacar.


Sabum Kibittum


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade corpo a corpo da Era Antiga exclusiva da Babilônia. +17 de força de combate contra unidades da classe de promoção de Cavalaria Pesada e Leve. Esta unidade possui 3 de movimento e visão.

Guerreiro


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade corpo a corpo fraca da Era Antiga.

Gesetas


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade exclusiva dos gauleses da Era Antiga que substitui o Guerreiro. Esta unidade possui maior custo e recebe +10 de força de combate contra unidades com uma maior força de combate base. +5 de força de combate contra defesas de distritos.

Guerreiro Águia


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade exclusiva asteca que substitui o Guerreiro. Pode capturar unidades de outras civilizações ao transformá-las em Construtores.

Espadachim


Custo de produção: 45


7


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade corpo a corpo forte da Era Clássica.

Imortais


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade corpo a corpo exclusiva da Pérsia que substitui o Espadachim. Unidade de classe corpo a corpo com ataque de longo alcance com 2 de alcance. Grande força de defesa.

Ngao Mbeba


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade única da Era Clássica Kongo que substitui o Espadachim. +10 de Força de Combate quando se defende de ataques à distância. Consegue ver através de bosques e florestas tropicais.

Hipaspista


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade corpo-a-corpo única da Macedônia que substitui o Espadachim. +10 de força de combate quando sitiando distritos e cidades. 50% de bônus de suporte adicional.

Toa


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade exclusiva da era Clássica dos Maori. Inimigos adjacentes recebem -5 força de combate. Recebe uma carga para construir o Pã.

Legião


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade única da Era Clássica, substitui o espadachim. Recebem uma cargas para construir um Forte Romano ou limpar paineis.

Berserker


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade corpo-a-corpo exclusiva da Noruega, da Era Medieval. Recebe +2 de movimento se esta unidade começar o turno em território inimigo ou estiver embarcada. +15 de força de combate ao atacar. Pode ser comprada com fé.

Homem de armas


Custo de produção: 80


7


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade corpo a corpo da Era Medieval.

Samurai


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade corpo a corpo exclusiva japonesa da Era Medieval que substitui o Homem de Armas. Não sofre penalidades de combate quando danificada.

khevsur


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade exclusiva da Era Medieval da Geórgia que substitui o Homem de Armas. Bônus de +7 de força de combate ao disparar em terreno de colinas. Nenhuma penalidade de movimento em terreno de colinas.

Mosqueteiro


Custo de produção: 110


7


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade corpo a corpo da Era do Renascimento.

Conquistador


Custo de produção: 125


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


58 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade exclusiva espanhola que substitui os Mosqueteiros. +10 de Força de Combate quando tiver uma unidade religiosa no mesmo painel. Se esta unidade capturar uma cidade ou estiver adjacente a uma cidade quando for capturada, a cidade é automaticamente convertida para a religião principal do Conquistador do jogador.

Janízaro


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade exclusiva dos Otomanos da era do Renascimento, substitui o mosqueteiro. Começa com uma promoção grátis. Mais forte e mais barato que o Mosqueteiro. Para treinar um Janizaro uma cidade deve ter uma populaçao maior que 2. Cidades fundadas pelos Otomanos perdem populaçao quando treinam um Janizaro.

Infantaria de linha


Custo de produção: 165


7


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Satélites

Unidade corpo a corpo da Era Industrial.

Casaca Vermelha


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade única Inglesa da Era Industrial quando Vitória é sua Líder, substitui a Infantaria de Linha. +5 de força de combate quando lutando em um continente diferente da sua capital, não tem custo de desembarque.

Garde Impériale


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade única da França da Era Industrial, que substitui a Infantaria de Linha. +5 força de combate quando lutando no continente da sua capital. +10 pontos de grande general quando matando uma unidade inimiga.

Infantaria


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade corpo a corpo da era moderna.

Digger


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


83 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade exclusiva australiana da Era Moderna que substitui a Infantaria. +10 de força de combate quando lutar em painéis litorâneos. +5 de força de combate quando lutar em território neutro ou estrangeiro.

Infantaria Mecanizada


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade corpo a corpo da Era da Informação.

Anticavalaria

Promoções da unidade

Escalão

+5 de força de combate contra unidades de cavalaria.


Propulsão

+10 força de combate vs. unidades corpo-a-corpo.


Quadrado

Bônus de suporte duplo.


Schiltron

+10 de força de combate quando defendendo contra unidades de classe corpo a corpo.


Relançar

+1 de movimento.


Pontos de estrangulamento

+7 de força de combate quando defendendo em bosque, selva, colina ou pântano.


Segurar a linha

Unidades adjacentes de uma classe diferente recebem +10 de força de combate contra Cavalaria.


Lanceiro


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Unidade anticavalaria da Era Antiga.

Hoplita


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Unidade única da Grécia anti-cavalaria que substitui o lanceiro.

Piqueiro


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Unidade anticavalaria da Era Medieval.

Impi


Custo de produção: 62


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Unidade da Era Medieval exclusiva dos Zulus que substitui o Piqueiro. Bônus de flanqueamento aumentado, custo baixo e baixa manutenção. Recebe EXP mais rápidamente.

Pique e Tiro


Custo de produção: 145


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade anticavalaria do fim do Renascimento.

Carolino


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade exclusiva dos suecos da Era do Renascimento que substitui o Pique e Tiro. Mais rápida que o Pique e Tiro. +3 de força de combate por movimento não usado.

Equipe antitanque


Custo de produção: 200


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Solução da Era Moderna para contra-atacar unidades de Cavalaria.

Anticarro Moderno


Custo de produção: 290


Custo de manutenção: 8 por turno


3 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Solução da Era da Informação para contra-atacar unidades de cavalaria.

A distância

Promoções da unidade

Salva

+5 de força a distância contra unidades terrestres.


Guarnição

+10 Força de Combate quando ocupando um distrito ou Forte.


Tempestade de flechas

+7 Força à distância quando atacando.


Incendiários

+7 de força a distância contra defesas de distrito.


Supressão

Exerce zona de controle.


Armazenagem

+10 de força de combate quando defendendo contra ataques de cidade.


Atirador especialista

+1 ataque adicional por turno se a unidade não se moveu.


Lançador


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


5 Força a curta distância


1 Alcance


15 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Maquinário

Unidade a distância fraca da Era Antiga. Melhor no ataque do que na defesa.

Arqueiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Primeira unidade a distância da Era Antiga com um alcance de 2.

Hul'che


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


28 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade a distância da Era Antiga exclusiva dos maias, que substitui o Arqueiro. Forte ataque a distância. +5 de força de combate ao lutar contra um adversário ferido.

Arqueiro Pítati


Custo de produção: 35


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


2 Alcance


30 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade exclusiva núbia que substitui o Arqueiro, sendo mais forte que ele com movimento extra. Melhorado para Besteiro.

Arqueiro Montado Saka


Custo de produção: 35


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de Cavalaria Montada (à distância) da era Clássica, única da Cítia e com 4 de Movimento e com 2 de alcance.

Carruagem Arqueira Maryannu


Custo de produção: 45


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade à distância única do Egito na Era Antiga. 4 Movimento quando começando em terreno aberto.

Besteiro


Custo de produção: 90


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade a distância da Era Medieval.

Tigre Agachado


Custo de produção: 95


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade chinesa exclusiva que substitui o Besteiro. +7 de Força de Combate quando atacando unidades adjacentes.

Keshig


Custo de produção: 90


5


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade de cavalaria a distância da Era Medieval exclusiva da Mongólia. Pode escoltar civis mais lentos e unidades de suporte na sua velocidade de movimento maior.

Voi Chiến


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade única da era Medieval, substitui o Besteiro. Pode mover depois de atacar. São mais fortes e mais caros que os normais.

Hwacha


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade exclusiva da Coreia da Era do Renascimento que substitui o Canhão de Campo. Força de ataque de grande distância. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Canhão de Campo


Custo de produção: 165


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Unidade a distância da Era Industrial.

Metralhadora


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 6 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade a distância da Era Atômica.

Cerco

Promoções da unidade

Metralha

+7 força de bombardeio quando atacando unidades terrestres.


Armas de tripulação

+7 de força de combate quando defendendo.


Estilhaços

+10 de força de bombardeio quando atacando unidades terrestres.


Cartucho

+10 de força de combate contra defesas de distrito.


Exploração avançada

+10 de força de bombarda ao atacar unidades navais.


Tripulação especialista

Pode atacar depois de se mover.


Observadores para artilharia

+1 de alcance.


Catapulta


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Clássica, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Trabuco


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


45 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Medieval, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Domrey


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco exclusiva khmer da Era Medieval que substitui o Trabuco. Esta unidade possui maior força corpo a corpo e a distância do que o Trabuco. Pode se mover e atirar no mesmo turno e exerce zona de controle.

Bombarda


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Sistemas de Navegação

Unidade de cerco da Era do Renascimento, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Artilharia


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Alcance


80 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Unidade de cerco da Era Moderna, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Artilharia de Foguete


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Alcance


100 Força de bombardeio


3 Campo de visão


Unidade de cerco da Era da Informação, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Cavalaria leve

Promoções da unidade

Caparazão

+5 de força de combate contra anticavalaria.


Cursos

+5 de força de combate quando atacando unidades a distância e de cerco.


Depredação

Saquear custa apenas 1 ponto de movimento.


Capa dupla

Bônus de flanqueamento dobrado.


Frustração de planos

+7 de força de combate contra unidades de cerco.


Perseguição

+1 de movimento.


Mobilidade de escolta

Todas as unidades na formação herdam a velocidade de movimento da escolta.


Cavaleiro


Custo de produção: 40


10


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Clássica.

Cavalaria Especial


Custo de produção: 90


10


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.

Cavaleiros Malón


Custo de produção: 115


10


Custo de manutenção: 3 por turno


6 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade Medieval única dos Mapuche que substitui a Cavalaria Especial. +1 . Começa com uma promoção grátis.

Cavalaria Oromo


Custo de produção: 100


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade cavalaria leve exclusiva da Etiópia da Era Medieval. +1 de movimento se começar o turno em uma colina e +4 de força de combate quando lutando em colinas. Tem visão de 3.

Exército Negro


Custo de produção: 102


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


49 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade da Era Medieval exclusiva da Hungria que substitui a Cavalaria Especial. +2 de Força de Combate por cada Unidade Alavancada adjacente.

Cavalaria


Custo de produção: 155


10


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Industrial.

Cossaco


Custo de produção: 170


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade única da Russia na Era Industrial, substitui a Cavalaria. +5 de força se estiver em Território russo, ou adjacente. Pode mover depois de atacar se houverem pontos de movimento suficientes.

Llanero


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade da Era Industrial exclusiva da Grande Colômbia. Baixo custo de manutenção. +2 de força de combate por cada Llanero adjacente. Cura-se totalmente quando estiver no alcance de um Comandante General que ative sua habilidade de retirada.

Hussardo


Custo de produção: 167


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade exclusiva dos húngaros da Era Industrial. +2 de Força de Combate para cada cidade estado da qual você é suserano.

Polícia Montada


Custo de produção: 180


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


4 Campo de visão


Unidade da Era moderna exclusiva do Canadá. Pode criar 2 Parque Nacional. +5 Força de combate enquanto lutando em até 4 painéis de um Parque Nacional. Recebe +5 de Força de Combate quando lutando em até 4 painéis de um parque nacional que pertença ao Canadá.

Helicóptero


Custo de produção: 300


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


86 Força a curta distância


3 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Atômica.

Cavalaria pesada

Promoções da unidade

Encarregar

+10 de força de combate contra defensor fortificado.


Barda

+7 de força de combate quando defendendo contra ataques a distância.


Saqueio

+7 de força de combate contra unidades em distritos.


Rota

+5 de força de combate contra unidades danificadas.


Perfuração de armadura

+7 de força de combate contra outras unidades de cavalaria pesada.


Armadura reativa

+7 de força de combate quando defendendo contra cavalaria pesada e anticavalaria.


Descoberta

+1 ataque adicional por turno se o movimento permitir.


Carro de Guerra


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Estribos

Unidade única da Suméria da Era Antiga. 4 de movimento se esta unidade começar em terreno aberto. Pode escoltar unidades civis e de apoio em movimento à sua velocidade de movimento mais elevada. Sem penalidades contra unidades de anti-cavalaria. +4 Força de Combate quando luta contra Bárbaros.

Carruagem Pesada


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga que causa muito dano. Ganha 1 de movimento bônus se começar o turno em um painel plano sem bosques, florestas tropicais ou colinas.

Heteros


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Calaria pesada exclusiva da Macedônia. +5 de Força de Combate se adjacente a um Grande General de qualquer era. +5 pontos de Grande General ao matar uma unidade inimiga. Começa com 1 Promoção grátis.

Varu


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade única de cavalaria pesada da Índia. 3 de visão. Inimigos adjacentes recebem -5 força de combate.

Cavaleiro Nobre


Custo de produção: 100


10


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval que causa muito dano.

Tagma


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade única do Basil II da Era Medieval, que substitui o Cavaleiro Nobre. Unidades terrestres a 1 painel do Tagma recebe +2 de força de combate ou Força Religiosa.

Mamluke


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade exclusiva árabe que substitui o Cavaleiro. Cura no final de cada turno, mesmo depois de se mover ou atacar.

Cavalaria Mandekalu


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade exclusiva do Mali da era Medieval, substitui o Cavaleiro Nobre. Rotas comerciais são imunes a pilhagem se estiverem à 4 painéis do Mandekalu ou no mesmo painel. Vitórias em combates fornecem ouro igual a 50% da força de combate base (na velocidade online).

Hussardo Alado


Custo de produção: 165


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade exclusiva polonesa da Era do Renascimento que substitui o Couraceiro. Empurra unidades inimigas defensivas de volta para seu hexágono em qualquer batalha na qual causarem mais dano. Defensores que não puderem recuar sofrem danos adicionais.

Couraceiro


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.

Rough Rider


Custo de produção: 192


5


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade exclusiva da América na Era Industrial, substitui o Couraceiro. Vitórias em combates no continente da sua capital gera igual a 25% de cultura da força de combate da unidade derrotada (na velocidade online). +5 Força de combate quando lutando em colinas. Baixo custo de manutenção.

Tanque


Custo de produção: 240


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


4 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada e veloz da Era Moderna que ignora zona de controle.

Tanque Moderno


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


4 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação que é rápida e forte.

Reconhecimento

Promoções da unidade

Patrulheiro

Movimento mais veloz em terrenos de bosque e floresta tropical.


Alpino

Movimento mais rápido em terreno de colinas.


Sentinela

+1 Visão. Consegue ver através de bosques e selvas.


Guerrilha

Pode se mover depois de atacar.


Resistência

+2 de movimento.


Emboscada

+15 força de combate em todas as situações.


Camuflagem

Apenas unidades inimigas adjacentes podem revelar esta unidade.


Batedor


Custo de produção: 15


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


10 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento veloz da Era Antiga.

Okihtcitaw


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade única dos Cree na Era Antiga, mais forte e Substitui o Batedor. Começa com uma promoção grátis. +5 de força de combate quando luta contra unidades com uma força de combate base superior.

Escaramuçador


Custo de produção: 75


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


1 Alcance


35 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Medieval.

Warak’aq


Custo de produção: 82


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


1 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade exclusiva do Império Inca da Era Medieval que substitui o Escaramuçador. Mais forte no combate à distância que o Escaramuçador e tem +1 ataque adicional por turno.

Patrulheiro


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


1 Alcance


65 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento veloz da Era Industrial.

Highlander


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


1 Alcance


70 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade da Era Industrial exclusiva da Escócia que substitui o Patrulheiro. Unidade de reconhecimento forte. Bônus de +5 de força de combate quando luta em terreno de colina ou floresta.

Operações Especiais


Custo de produção: 260


Custo de manutenção: 7 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Atômica. Habilidade de lançamento aéreo permite movimentar-se de um painel amigável para um local a 7 painéis de distância (12 se iniciar de um Aeródromo ou Pista de Pouso). Pode atacar unidades de suporte diretamente sem precisar eliminar a unidades de combate primeiro.

Suporte

Aríete


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Antiga. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria causam dano total nas muralhas da cidade. Não afeta cidades com muralhas medievais ou do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.

Torre de Cerco


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Medieval. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria ignoram muralhas e atacam a cidade imediatamente. Não afeta cidades com muralhas do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.

Engenheiro Militar


Custo de produção: 85


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


2 Cargas de construção


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Medieval. Precisa de um Arsenal para produzir. Pode construir Estradas, Ferrovias, Fortes, Pistas de Pouso, Silos de Mísseis e Túneis na Montanha. Uma de suas cargas de construção também pode ser usada para completar 20% de um distrito de Canal, Represa ou Aqueduto ou na construção de uma barreira contra enchentes.

Médico


Custo de produção: 185


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Industrial. Pode curar unidades adjacentes.

Balão de Observação


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


3 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Arma antiaérea


Custo de produção: 227


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


1 Alcance


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade Moderna de suporte antiaéreo. Recebe cobertura de ataques aéreos em até 1 hexágono de distância da arma antiaéreo.

Bateria Antiaérea Móvel


Custo de produção: 295


Custo de manutenção: 4 por turno


3 Pontos de movimento


1 Alcance


110 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade de apoio antiaéreo da Era da Informação. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 hexágono de distância da arma.

Drone


Custo de produção: 210


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


5 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de alcance e +5 de força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Comboio de Suprimento


Custo de produção: 225


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Aumenta a cura para unidades adjacentes. Concede às unidades bônus de 1 de movimento se o movimento começar adjacente a um comboio.

Galé


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Primeira unidade naval de combate próximo da Era Antiga. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.

Dracar


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Eletricidade

Unidade naval exclusiva norueguesa da Era Antiga que substitui a Galé. Pode pilhar terras costeiras inimigas e capturar civis se adjacente usando sua habilidade de saques costeiros. 4 de movimento em águas costeiras.

Birreme


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Unidade exclusiva dos Fenícios da Era Medieval que substitui o Galé. Força de combate e movimento aumentados. Unidades comerciantes são imunes a serem saqueadas se estiverem a até 4 painéis de um Birreme e em um painel de água.

Caravela


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade naval de exploração veloz da Era do Renascimento.

Nau


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Cargas de construção


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade naval portuguesa de combate corpo a corpo única que substitui a Caravela. Começa com promoção gratuita e tem menos manutenção. Tem 2 de custo para construir Feitorias.

Couraçado


Custo de produção: 190


1


Custo de manutenção: 5 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Campo de visão


Poderosa unidade naval blindada de combate próximo da Era Industrial.

Contratorpedeiro


Custo de produção: 270


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


90 Força antiaérea


3 Campo de visão


Unidade naval de combate próximo mais forte. Revela saqueadores navais ao alcance da vista.

Quadrirreme


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


1 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade da Era Clássica naval à distância com 1 de alcance. Só pode navegar em águas costeiras até a tecnologia de Cartográfia seja pesquisada.

Drómon


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade da Era Clássica exclusiva de Bizâncio que substitui o Quadrirreme, possui alcance adicional e recebe +10 de força de combate contra unidades.

Fragata


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade da Era Renascimento naval à distância com 2 de alcance.

Jong


Custo de produção: 150


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval exclusiva indonésia da Era Medieval que substitui a fragata. Todas as unidades na formação herdam a velocidade de movimento da escolta e +5 de força de combate quando em uma formação.

De Zeven Provinciën


Custo de produção: 140


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade exclusiva dos Países Baixos da Era do Renascimento que substitui a Fragata. +7 de força de combate quando ataca distritos defensáveis.

Navio de Guerra


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


3 Alcance


75 Força a distância


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade da Era Moderna naval à distância com 3 de alcance. Recebe proteção contra ataques de aero-naves e nucleares até 1 paínel de distância.

Minas Gerais


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


3 Alcance


85 Força a distância


95 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade exclusiva brasileira da Era Industrial que substitui o Navio de Guerra. Mais forte que o Navio de Guerra. Desbloqueado pelo cívico nacionalismo.

Cruzador de Mísseis


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


90 Força a distância


110 Força antiaérea


3 Campo de visão


Unidade da Era da informação naval à distância com 4 de alcance. Recebe proteção contra ataques de aero-naves e nucleares até 1 paínel de distância.

Corsário


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval a distância da Era do Renascimento com a habilidade de saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Lobo do Mar


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Unidade exclusiva inglesa da Era do Renascimento que substitui o Corsário. Tem chance de capturar navios inimigos derrotados. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Corsário Bárbaro


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval única da era Medieval dos Otomanos, substitui o Corsário. Pode entrar em mar profundo independente das tecnologias pesquisadas. Pilhas não custa movimento. Só pode ser visto por outros saqueadores navais a menos que adjacente. Revela outros saqueadoress navais no raio de visão.

Submarino


Custo de produção: 240


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval a distância da Era Moderna. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Submarino U-Boat


Custo de produção: 215


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade naval exclusiva alemã da Era Moderna que substitui o Submarino. Mais barato para produzir, +1 de visão e +10 de força de combate quando lutar em painéis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.

Submarino Nuclear


Custo de produção: 340


Custo de manutenção: 8 por turno


4 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval altamente avançada da Era da Informação que pode ser equipada com armas nucleares. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Porta-aviões


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 7 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade naval de combate próximo da Era Atômica que pode transportar unidades aéreas.

Nihang

Promoções da unidade

Tegh

+7 de força de combate quando flanqueado.


Trehsool Mukh

Ao derrotar uma unidade inimiga, receba fé igual a 50% da força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).


Jangi Mojeh

+1 de movimento.


Sanjo

Sem penalidade de combate quando sofre dano.


Jangi Kara

+10 de força de combate quando Suserano de Lahore.


Nihang


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade única da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de Promoção única. Comprável com Fé. +15 Força de Combate quando os edifícios Quartel, Arsenal e Academia Militar são construídos pela primeira vez. Recebe bonus de Grande General de qualquer era.

Monge guerreiro

Promoções da unidade

Ataque das sombras

Bônus de flanqueamento dobrado.


Manto do Crepúsculo

Apenas unidades inimigas adjacentes podem revelar esta unidade.


Palma explosiva

+5 força de combate em todas as situações.


Discípulo

Quando derrota unidades, espalha pressão Religiosa em até 5 paineis.


Vento arrebatador

+1 ataque adicional por turno se o movimento permitir.


Grou dançante

+1 de movimento.


Ataque de cobra

+7 força de combate em todas as situações.


Monge guerreiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Mais movimento em combate terrestre com uma árvore de promoção única.

Recebe todos os bônus de unidades corpo-a-corpo menos vs anti-cavalarias. Recebe bônus de Grande General de qualquer era. Custo aumentado confrome avança na arvore cívica e tecnologica.

tem um bônus "Meditação da Batalha": +1 de Força de Combate para cada cívica pesquisada (até e incluíndo a Era Industrial).

Combatente aéreo

Promoções da unidade

Luta de cães

+7 de força de combate contra unidades de classe lutador.


Blindagem de cabine

+7 de força de combate quando defendendo contra antiaéreo.


Interceptador

+7 de força de combate contra unidades de classe bombardeiro.


Metralhar

+17 de força de combate contra unidades que não sejam cavalaria.


Tripulações de terra

Cura quando patrulhar ou enviado.


Destruidor de tanque

+17 de força de combate contra unidades de cavalaria.


Tanques ejetáveis

+2 de alcance.


Biplano


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


70 Força a distância


4 Campo de visão


Primeira unidade de combate aéreo, disponível na Era Moderna.

Combatente


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


8 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Melhoria para Biplano da era atômica.

Mustang P-51


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade aérea exclusiva americana da Era Atômica que substitui o Caça. Ganha +5 de força de combate contra aviões de caça, tem +2 de alcance e ganha +50% de experiência.

Caça a Jato


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


105 Força a curta distância


6 Alcance


105 Força a distância


5 Campo de visão


Melhoria para Caça da era da informação.

Bombardeiro aéreo

Promoções da unidade

Formação em caixa

+7 de força de combate quando defendendo contra unidades de classe lutador.


Manobras evasivas

+7 de força de combate quando defendendo contra antiaéreo.


Torpedeiro

+17 de força de combate contra unidades navais.


Suporte aéreo próximo

+12 de força de combate contra unidades terrestres.


Manutenção tática

Pode curar depois de atacar.


Longa distância

+2 de alcance.


Superfortaleza

Sem requerimento de saúde mínima para pilhagem aérea.


Bombardeiro


Custo de produção: 280


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


10 Alcance


105 Força de bombardeio


4 Campo de visão


Primeira unidade de bombardeio, disponível na Era Atômica.

Bombardeiro a Jato


Custo de produção: 350


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


15 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


15 Alcance


115 Força de bombardeio


5 Campo de visão


Melhoria para Bombardeiro da era da informação.

PEA

Promoções da unidade

Drone de defesa aérea

Força da defesa antiaérea aumentada para 130.


Canhão de cerco de feixe de partículas

Ataques a distância contra cidades e acampamentos são 100% eficazes e ganham +30 de força a distância.


Mobilidade melhorada

+3 de movimento. Pode realizar a ação Salto para atravessar terreno de Montanha.


Blindagem reforçada

+10 de força de combate quando defendendo contra unidades terrestres e navais.


Robô Gigante da Morte


Custo de produção: 750


1


Custo de manutenção: 15 , 2 por turno


5 Pontos de movimento


140 Força a curta distância


3 Alcance


120 Força a distância


120 Força antiaérea


3 Campo de visão


Superunidade da Era da Informação. Consegue se mover e lutar na água. Resistente a armas de destruição em massa. Suas habilidades de combate podem ser melhoradas pesquisando futuras tecnologias.