Civ VI BBG 6.1 Unit Details


Religiosas

Promoções da unidade

Orador

Recebe 2 cargas extras de propagação.


Influenciador

Ao propagar, elimina 75% da pressão das outras religiões na cidade.


Tradutor

A propagação da religião é três vezes mais forte nas cidades de outras civilizações.


Peregrino

Após aproximar-se de uma maravilha natural pela primeira vez, ganha 3 cargas extras de propagação.


Vendedor de indulgência

Ouro +100 para a primeira cidade convertida para sua religião por esta unidade.


Conversão de pagãos

Pode converter bárbaros adjacentes usando uma carga de propagação.


Debatedor

Poder religioso +20 em combate teológico.


Mártir

Cria uma relíquia se o apóstolo morrer em combate teológico.


Capelão

Aumenta a cura das unidades militares e religiosas adjacentes.


Missionário


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


100 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).

Apóstolo


Custo: 200


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


110 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.

Inquisidor


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


75 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.

Guru


Custo: 120


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


90 Força religiosa


3 Cargas de cura


2 Campo de visão


Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).

Corpo a corpo

Promoções da unidade

Grito de guerra

Força de Combate de ataque +7 contra unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria, combate à distância ou reconhecimento.


Tartaruga

Força de Combate de defesa +10 contra ataques à distância.


Comando

PM +1. Pode escalar penhascos.


Ambicioso

Sem penalidade de Força de Combate ou de PM ao atacar a partir do mar ou de um rio.


Zweihander

Força de Combate +7 contra unidades de Anti-Cavalaria.


Guerra urbana

Força de Combate +10 em batalhas em distritos.


Guarda de elite

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Sabum Kibittum


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva de Babilônia, esta unidade antiga de combate corpo a corpo tem 3 PM e 3 de alcance de visão. Força de combate +17 contra cavalaria pesada e leve.

Guerreiro


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade corpo a corpo fraca da Era Antiga.

Gesetas


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva para a Gália, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro. Força de Combate +10 contra unidades com um Força de Combate básico mais alto. +5 de Força de Combate contra distritos defensáveis.

Guerreiro Águia


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva para os Astecas, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro. Força base +8. Após uma vitória militar, há uma chance de escravizar a unidade derrotada e transformá-la em um Construtor.

Espadachim


Custo de produção: 45


7


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade corpo a corpo forte da Era Clássica.

Imortais


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva para a Pérsia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Possui um ataque à distância (alcance de 2 ).

Ngao Mbeba


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva do Congo, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força base +2. Força de combate em defesa +10 contra ataques à distância. Pode ver através de bosques e Bosques tropicais.

Hipaspista


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força base +2. Força de combate +10 contra distritos defensáveis. Bônus de apoio recebido +50%.

Toa


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva dos Maoris, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força base +2. Não requer Ferro. Unidades inimigas adjacentes recebem -5 Força de combate. Pode construir um Pā (1 carga).

Legião


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva de Roma, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força base +4. Possui 1 carga para construir um forte.

Berserker


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusiva à Noruega, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas. Força base -6. PM +2 quando começa em território inimigo. Força de combate em ataque +10.
Pode ser comprada com Fé.

Homem de armas


Custo de produção: 80


7


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade corpo a corpo da Era Medieval.

Samurai


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusiva do Japão, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas. Força base +2. Não sofre penalidade de combate quando está ferida.

khevsur


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusiva da Geórgia, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas. Potência base +2. Potência de combate em defesa +7 em uma colina. Potência de combate em ataque +7 contra unidades localizadas em uma colina. Sem penalidade de movimento em colinas.

Mosqueteiro


Custo de produção: 110


7


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade corpo a corpo da Era do Renascimento.

Conquistador


Custo de produção: 125


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


58 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Exclusiva à Espanha, esta unidade da Renascença de combate corpo a corpo substitui o Mosqueteiro. Força base +3. Força de combate +5 se uma unidade religiosa estiver sobre ou adjacente ao Conquistador. Se ele capturar uma cidade ou estiver adjacente a ela no momento da captura, a cidade é automaticamente convertida para a religião dominante de sua civilização.

Janízaro


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Exclusivo para Suleiman o Magnífico, esta unidade de combate corpo a corpo da Renascença substitui o Mosqueteiro. Força base +5. Começa com uma promoção gratuita. Para formar um Janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2 Cidadãos. Se a cidade for fundada por Suleiman, ela perde 1 Cidadão.

Infantaria de linha


Custo de produção: 165


7


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Satélites

Unidade corpo a corpo da Era Industrial.

Casaca Vermelha


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva de Victoria, esta unidade industrial de combate próximo substitui a Infantaria de Linha. Potência base +5. Custo de desembarque nulo. Potência de combate +5 em um continente diferente do de sua Capital.

Garde Impériale


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da França, esta unidade industrial de combate próximo substitui a Infantaria de Linha. Potência base +5. Potência de combate +5 no continente de sua Capital. Gera pontos de Grande General a cada inimigo derrotado.

Infantaria


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade corpo a corpo da era moderna.

Digger


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


83 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusivo para a Austrália, esta unidade moderna de combate próximo substitui a Infantaria. Força base +3. Força de combate +10 em painéis costeiros. Força de combate +5 em território neutro ou estrangeiro.

Infantaria Mecanizada


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade corpo a corpo da Era da Informação.

Anticavalaria

Promoções da unidade

Escalão

Força de Combate +5 contra unidades de cavalaria leve e pesada.


Propulsão

Força de Combate +10 contra unidades de combate corpo a corpo.


Quadrado

Dobra o bônus de suporte.


Schiltron

Força de Combate de defesa +10 contra unidades de combate corpo a corpo.


Relançar

PM +1.


Pontos de estrangulamento

Força de Combate de defesa +7 em Paineis de bosque, floresta tropical, colina ou pântano.


Segurar a linha

Força de Combate +10 contra unidades de cavalaria para unidades adjacentes de classe diferente.


Lanceiro


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Unidade anticavalaria da Era Antiga.

Hoplita


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Exclusiva à Grécia, esta unidade antiga de Anti-Cavalaria substitui o lanceiro. Força base +3. Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.

Piqueiro


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Unidade anticavalaria da Era Medieval.

Impi


Custo de produção: 62


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Exclusivo Às Zoulus, esta unidade medieval Anti-Cavalaria substitui o Lançeiro. Custo de manutenção reduzido. Bônus de suporte dobrado. Experiência +25%.

Pique e Tiro


Custo de produção: 145


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade anticavalaria do fim do Renascimento.

Carolino


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Exclusivo da Suécia, esta unidade da Renascença de Anti-Cavalaria substitui o Pike and Shot. Movimento +1. +3 de Força de Combate para cada Movimento não utilizado .

Equipe antitanque


Custo de produção: 200


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Solução da Era Moderna para contra-atacar unidades de Cavalaria.

Anticarro Moderno


Custo de produção: 290


Custo de manutenção: 8 por turno


3 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Solução da Era da Informação para contra-atacar unidades de cavalaria.

A distância

Promoções da unidade

Salva

Poder de ataque à distância +5 contra unidades terrestres.


Guarnição

Força de Combate +10 se a unidade ocupar um distrito defensável ou um forte.


Tempestade de flechas

Poder de ataque à distância +7.


Incendiários

Poder de ataque à distância +7 contra distritos defensáveis .


Supressão

Exerce uma zona de controle.


Armazenagem

Força de Combate de defesa +10 contra ataques de cidades.


Atirador especialista

Um ataque adicional por turno se a unidade não se mover.


Lançador


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


5 Força a curta distância


1 Alcance


15 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Maquinário

Unidade a distância fraca da Era Antiga. Melhor no ataque do que na defesa.

Arqueiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Primeira unidade a distância da Era Antiga com um alcance de 2.

Hul'che


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


28 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva dos Maias, esta unidade antiga de combate à distância substitui o Arqueiro. Força base em combate à distância +3. Força de combate +5 contra unidades feridas.

Arqueiro Pítati


Custo de produção: 35


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


2 Alcance


30 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva da Núbia, esta unidade antiga de combate à distância substitui o Arqueiro. Força de Combate base corpo a corpo +2 e à distância +5. PM +1.

Arqueiro Montado Saka


Custo de produção: 35


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusivo da Cítia, esta unidade clássica montada de ataque à distância possui 4 Movimento e um alcance de 2.

Carruagem Arqueira Maryannu


Custo de produção: 45


5


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva do Egito, esta unidade antiga montada de ataque à distância tem 4 PM quando começa seu turno em Painel desimpedido.

Besteiro


Custo de produção: 90


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade a distância da Era Medieval.

Tigre Agachado


Custo de produção: 85


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva para a China, esta unidade medieval de ataque à distância substitui o Besteiro. Poder de ataque à distância +7 ao atacar uma unidade inimiga adjacente.

Keshig


Custo de produção: 90


5


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva da Mongólia, esta unidade medieval de cavalaria à distância oferece sua velocidade de movimento para as unidades civis e de apoio que ela escolta.

Voi Chiến


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva para o Vietnã, esta unidade de combate à distância medieval substitui o Besteiro. Força de combate corpo a corpo básica +5. Visão +1. +1 PM se a unidade começar seu turno em uma floresta tropical, pântano ou bosque em território neutro ou inimigo. O Voi Chiến pode se mover após atacar.

Hwacha


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva da Coreia, esta unidade da Renascença substitui o Canhão de Campanha. Força base de combate corpo a corpo -5 e custo de manutenção reduzido. Desbloqueada com Pólvora. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Canhão de Campo


Custo de produção: 165


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Unidade a distância da Era Industrial.

Metralhadora


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 6 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade de ataque à distância da era moderna.

Cerco

Promoções da unidade

Metralha

Poder de bombardeio +7 ao atacar unidades terrestres.


Armas de tripulação

Força de Combate de defesa +7.


Estilhaços

Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades terrestres.


Cartucho

Poder de bombardeio +10 contra os distritos defendíveis.


Exploração avançada

Poder de bombardeio +10 contra unidades navais.


Tripulação especialista

Atacar é possível após mover-se.


Observadores para artilharia

Alcance +1.


Catapulta


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Clássica, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Trabuco


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


45 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Medieval, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Domrey


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Exclusiva dos Khmers, esta unidade medieval de cerco substitui o Trabuco. Força base +5. O Domrey pode se mover e atacar no mesmo turno, além de exercer uma zona de controle.

Bombarda


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Sistemas de Navegação

Unidade de cerco da Era do Renascimento, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Artilharia


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Alcance


80 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Unidade de cerco da Era Moderna, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Artilharia de Foguete


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Alcance


100 Força de bombardeio


3 Campo de visão


Unidade de cerco da Era da Informação, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Cavalaria leve

Promoções da unidade

Caparazão

Força de Combate +5 contra unidades de Anti-Cavalaria.


Cursos

Força de Combate +5 contra unidades de cerco e de ataque à distância.


Depredação

Saquear custa apenas um PM.


Capa dupla

Dobra o bônus de flanqueamento.


Frustração de planos

Força de Combate +7 contra unidades de cerco.


Perseguição

PM +1.


Mobilidade de escolta

Unidades em formação adotam a velocidade da escolta.


Cavaleiro


Custo de produção: 40


10


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Clássica.

Cavalaria Especial


Custo de produção: 90


10


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.

Cavaleiros Malón


Custo de produção: 115


10


Custo de manutenção: 3 por turno


6 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva dos Mapuches, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário. Força base +2 e PM +1. Começa com uma promoção gratuita.

Cavalaria Oromo


Custo de produção: 100


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva da Etiópia, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário. Potência base +2 e Campo de visão +1. PM +1 quando inicia seu turno em uma colina. Potência de combate em defesa +4 em um painel de colinas. Potência de combate em ataque +4 contra unidades localizadas em um painel de colinas.

Exército Negro


Custo de produção: 102


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


49 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva da Hungria, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário. Força base +3. Força de combate +2 para cada unidade recrutada adjacente.

Cavalaria


Custo de produção: 155


10


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Industrial.

Cossaco


Custo de produção: 170


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Rússia, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria. O Cossaco pode se mover após atacar. +5 de Força de Combate em paineis do seu território ou adjacentes.

Llanero


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Grande Colômbia, esta unidade de cavalaria leve industrial substitui a Cavalaria. Custo de manutenção reduzido. Força de Combate +2 para cada Llanero adjacente. Cura completamente quando próxima a um Comandante Geral ativando a habilidade de retirada.

Hussardo


Custo de produção: 167


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Hungria, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria. Força base +3. Força de combate +2 para cada Cidade-estado da qual você é o suzerano.

Polícia Montada


Custo de produção: 180


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


4 Campo de visão


Exclusiva para o Canadá, esta unidade moderna de cavalaria leve pode criar um parque nacional. +5 de Força de Combate em combates dentro de um raio de 4 Paineis ao redor de um parque nacional (+10 se esse parque nacional pertencer a você).

Helicóptero


Custo de produção: 300


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


86 Força a curta distância


3 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Atômica.

Cavalaria pesada

Promoções da unidade

Encarregar

Força de Combate +10 contra unidades fortificadas.


Barda

Força de Combate de defesa +7 contra unidades de ataque à distância.


Saqueio

Força de Combate +7 contra unidades que ocupam um distrito.


Rota

Força de Combate +5 contra unidades feridas.


Perfuração de armadura

Força de Combate +7 contra unidades de cavalaria pesada.


Armadura reativa

Poder defensivo +7 contra unidades de cavalaria pesada e Anti-Cavalaria.


Descoberta

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Carro de Guerra


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Estribos

Exclusivo de Suméria, esta unidade antiga de cavalaria pesada está disponível desde o primeiro turno. Sem penalidade de combate contra unidades Anti-Cavalaria. +4 de Força de Combate contra bárbaros. Movimentação +1 se começar o turno em Painel limpo. Não sofre penalidade de movimentação em formação com unidades civis.

Carruagem Pesada


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga que causa muito dano. Ganha 1 de movimento bônus se começar o turno em um painel plano sem bosques, florestas tropicais ou colinas.

Heteros


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de cavalaria pesada começa com uma promoção gratuita. Força de combate +5 se adjacente a um Grande General. Gera pontos de Grande General a cada inimigo morto.

Varu


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva para a Índia, esta unidade clássica de cavalaria pesada retira 5 Força de Combate das unidades militares inimigas adjacentes. Campo de visão +1.

Cavaleiro Nobre


Custo de produção: 100


10


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval que causa muito dano.

Tagma


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusiva para Basílio II, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre e é desbloqueada com Direito Divino. Força de Combate ou Poder religioso +2 para unidades terrestres e religiosas em um raio de um painel.

Mamluke


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusivo para a Arábia, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro. Força base +3. Esta unidade se cura no final do turno, mesmo após movimento ou combate.

Cavalaria Mandekalu


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusiva do Mali, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro. Força base +3. Os Mercadores terrestres a 4 paineis ou menos são imunes ao saque. As vitórias militares concedem Ouro igual a 50% da Força de combate da unidade derrotada (velocidade Online).

Hussardo Alado


Custo de produção: 165


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusiva à Polônia, esta unidade da Renascença de cavalaria pesada substitui o Coraceiro. Ela empurra as unidades inimigas na defesa durante combates em que tem vantagem. Os defensores que não podem recuar sofrem danos adicionais.

Couraceiro


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.

Rough Rider


Custo de produção: 192


5


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusivo para Theodore Roosevelt (Rough Rider), esta unidade industrial de cavalaria pesada substitui o Coraceiro. Movimento +1 e custo de manutenção reduzido. Em caso de vitória sobre um inimigo no continente da sua Capital, ganhe Cultura igual a 25% da Força de combate base desta unidade (Online). Força de combate na defesa +5 em uma colina. Força de combate no ataque +5 contra unidades em uma colina.

Tanque


Custo de produção: 240


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


4 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada e veloz da Era Moderna que ignora zona de controle.

Tanque Moderno


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


4 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação que é rápida e forte.

Reconhecimento

Promoções da unidade

Patrulheiro

Sem penalidade de movimento em Bosques e Florestas Tropicais.


Alpino

Sem penalidade de movimento em colinas.


Sentinela

Campo de visão +1. Pode ver através de Bosques e Florestas Tropicais.


Guerrilha

Movimento possível após atacar.


Resistência

PM +2.


Emboscada

Força de Combate +15, independentemente da situação.


Camuflagem

A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.


Batedor


Custo de produção: 15


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


10 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento veloz da Era Antiga.

Okihtcitaw


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva dos Cris, esta unidade de reconhecimento da antiguidade substitui o Batedor. Força base +5. Força de combate +5 ao lutar contra uma unidade militar mais poderosa. Possui uma promoção gratuita.

Escaramuçador


Custo de produção: 75


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


1 Alcance


35 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Medieval.

Warak’aq


Custo de produção: 82


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


1 Alcance


40 Força a distância


3 Campo de visão


Exclusivo dos Incas, esta unidade medieval de reconhecimento substitui o Escaramuçador. Poder de ataque à distância base +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.

Patrulheiro


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


1 Alcance


65 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de reconhecimento veloz da Era Industrial.

Highlander


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


1 Alcance


70 Força a distância


3 Campo de visão


Exclusivo à Escócia, esta unidade industrial de reconhecimento substitui o Ranger. Força base de combate corpo a corpo +10 e à distância +5. Força de combate +5 em paineis de colinas e Bosques.

Operações Especiais


Custo de produção: 260


Custo de manutenção: 7 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Atômica. Habilidade de lançamento aéreo permite movimentar-se de um painel amigável para um local a 7 painéis de distância (12 se iniciar de um Aeródromo ou Pista de Pouso). Pode atacar unidades de suporte diretamente sem precisar eliminar a unidades de combate primeiro.

Suporte

Aríete


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Se esta unidade estiver adjacente a uma cidade, unidades de combate corpo a corpo e Anti-Cavalaria podem danificar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas medievais ou renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.

Torre de Cerco


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de suporte da Era Medieval. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria ignoram muralhas e atacam a cidade imediatamente. Não afeta cidades com muralhas do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.

Engenheiro Militar


Custo de produção: 85


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


3 Cargas de construção


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Medieval. Precisa de um Arsenal para produzir. Pode construir Estradas, Ferrovias, Fortes, Pistas de Pouso, Silos de Mísseis e Túneis na Montanha. Uma de suas cargas de construção também pode ser usada para completar 20% de um distrito de Canal, Represa ou Aqueduto ou na construção de uma barreira contra enchentes.

Médico


Custo de produção: 150


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Aumenta a cura das unidades adjacentes em 20. PM +1 para unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria e combate à distância que iniciam o turno adjacentes ao médico.

Balão de Observação


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


3 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Arma antiaérea


Custo de produção: 227


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


1 Alcance


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Esta unidade antiaérea da era moderna protege contra ataques aéreos até um painel de distância.

Bateria Antiaérea Móvel


Custo de produção: 295


Custo de manutenção: 4 por turno


3 Pontos de movimento


1 Alcance


110 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade de apoio antiaéreo da Era da Informação. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 hexágono de distância da arma.

Drone


Custo de produção: 210


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


5 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de alcance e +5 de força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Comboio de Suprimento


Custo de produção: 225


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Aumenta a cura para unidades adjacentes. Concede às unidades bônus de 1 de movimento se o movimento começar adjacente a um comboio.

Galé


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Primeira unidade naval de combate próximo da Era Antiga. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.

Dracar


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Eletricidade

Exclusiva de Harald Konge, esta unidade naval antiga de combate corpo a corpo substitui a Galé. Força base +5. PM +1 se começar o turno em um painel costeiro.

Birreme


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Exclusiva à Fenícia, esta unidade naval antiga de combate próximo substitui a Galé. Poder base +5 e PM +1. Os Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem em um raio de 4 paineis de água ao redor de uma Birreme.

Caravela


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade naval de exploração veloz da Era do Renascimento.

Nau


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Cargas de construção


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Exclusiva de Portugal, esta unidade naval da Renascença de combate corpo a corpo substitui a Caravela. Começa com uma promoção gratuita . Custo de manutenção reduzido. Possui 2 cargas para construir feitorias.

Couraçado


Custo de produção: 190


1


Custo de manutenção: 5 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Campo de visão


Poderosa unidade naval blindada de combate próximo da Era Industrial.

Contratorpedeiro


Custo de produção: 270


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


90 Força antiaérea


3 Campo de visão


Unidade naval de combate próximo mais forte. Revela saqueadores navais ao alcance da vista.

Quadrirreme


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


1 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade naval de combate à distância do Renascimento. Possui alcance de ataque de 2.

Drómon


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Exclusiva de Bizâncio, esta unidade naval clássica de combate à distância substitui a Quadrirreme. Força base +5. Alcance +1.

Fragata


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval de combate à distância da era moderna. Possui um alcance de ataque de 3. Cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 Painel.

Jong


Custo de produção: 150


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusiva da Indonésia, esta unidade naval medieval de combate à distância substitui a Fragata. PM +1. Ganha +5 Força de combate se estiver em formação com outra unidade, que se beneficia da velocidade de movimentação da Jonque.

De Zeven Provinciën


Custo de produção: 140


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusiva dos Países Baixos, esta unidade naval da Renascença de combate à distância substitui a Fragata. Força base +5. Força de combate +7 contra os distritos defensáveis.

Navio de Guerra


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


3 Alcance


75 Força a distância


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade naval de combate à distância da era da informação. Possui um alcance de ataque de 4. Cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 painel.

Minas Gerais


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Alcance


80 Força a distância


95 Força antiaérea


2 Campo de visão


Exclusiva do Brasil, esta unidade naval industrial de combate à distância substitui o Couraçado. Força base de combate corpo a corpo e à distância +5. Desbloqueada com Nacionalismo.

Cruzador de Mísseis


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


90 Força a distância


110 Força antiaérea


3 Campo de visão


Força de combate em defesa +2 por unidade naval adjacente.

Corsário


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval a distância da Era do Renascimento com a habilidade de saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Lobo do Mar


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


53 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Exclusiva da Inglaterra, esta unidade naval de assalto no mar da Renascença substitui o Corsário. Potência base +3. Oferece uma chance de capturar as unidades navais derrotadas.

Corsário Bárbaro


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusivo dos Otomanos, esta unidade naval medieval de assalto ao mar substitui o Corsário. Pode navegar em paineis de oceano sem pesquisar Cartografia. Assaltos costeiros não consomem Movimento. Só pode ser visto por unidades navais de combate próximo a menos que esteja adjacente a elas. Revela unidades de assalto ao mar em seu Campo de Visão.

Submarino


Custo de produção: 240


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval a distância da Era Moderna. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Submarino U-Boat


Custo de produção: 215


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


3 Campo de visão


Exclusiva da Alemanha, esta unidade naval moderna de assalto no mar substitui o Submarino. Potência de combate +10 e Campo de visão +1 em paineis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.

Submarino Nuclear


Custo de produção: 340


Custo de manutenção: 8 por turno


4 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval altamente avançada da Era da Informação que pode ser equipada com armas nucleares. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Porta-aviões


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 7 por turno


5 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade naval de combate próximo da Era Atômica que pode transportar unidades aéreas.

Nihang

Promoções da unidade

Tegh

+7 de força de combate quando flanqueado.


Trehsool Mukh

Ao derrotar uma unidade inimiga, receba fé igual a 50% da força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).


Jangi Mojeh

+1 de movimento.


Sanjo

Sem penalidade de combate quando sofre dano.


Jangi Kara

+10 de força de combate quando Suserano de Lahore.


Nihang


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade exclusiva da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de habilidades específica. Pode ser adquirida com Fé. Força de combate +12 se você possuir um quartel. O mesmo se você possuir uma armaria ou uma academia militar. Recebe os bônus dos Grandes Generais de todas as eras.

Monge guerreiro

Promoções da unidade

Ataque das sombras

Duplica o bônus de suporte.


Manto do Crepúsculo

A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.


Palma explosiva

Força de Combate +5.


Discípulo

Em uma vitória militar, espalha a religião em um raio de 5 paineis.


Vento arrebatador

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Grou dançante

PM +1.


Ataque de cobra

Força de Combate +7.


Monge guerreiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Esta unidade terrestre de combate corpo a corpo rápida possui uma árvore de promoções específica.

+1 de Força de Combate para cada dogma Industrial ou anterior descoberto.
Recebe todos os bônus de combate de uma unidade de combate corpo a corpo, exceto o bônus contra unidades Anti-Cavalaria. Recebe os bônus dos Grandes Generais de todas as eras. O custo de compra aumenta com o avanço nas árvores tecnológica e dogmática.

Combatente aéreo

Promoções da unidade

Luta de cães

Força de Combate +7 contra caças.


Blindagem de cabine

Força de Combate defensivo +7 contra unidades antiaéreas.


Interceptador

Força de Combate +7 contra bombardeiros.


Metralhar

Força de Combate +17 contra unidades (Exceto cavalaria).


Tripulações de terra

Pode se curar em patrulha ou quando estacionado.


Destruidor de tanque

Força de Combate +17 contra unidades de cavalaria.


Tanques ejetáveis

Alcance +2.


Biplano


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


70 Força a distância


4 Campo de visão


Primeira unidade de combate aéreo, disponível na Era Moderna.

Combatente


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


8 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Melhoria para Biplano da era atômica.

Mustang P-51


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Exclusivo para a América, este avião de caça atômico substitui o Caça. Alcance de ataque +2. Força de Combate +5 contra caças e Experiência de combate +50%.

Caça a Jato


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


105 Força a curta distância


6 Alcance


105 Força a distância


5 Campo de visão


Melhoria para Caça da era da informação.

Bombardeiro aéreo

Promoções da unidade

Formação em caixa

Força de Combate em defesa +7 contra caças.


Manobras evasivas

Força de Combate em defesa +7 contra unidades antiaéreas.


Torpedeiro

Força de Combate +17 contra unidades navais.


Suporte aéreo próximo

Força de Combate +12 contra unidades terrestres.


Manutenção tática

Reparo possível após o ataque.


Longa distância

Alcance +2.


Superfortaleza

Elimina o mínimo de saúde necessário para o saque aéreo.


Bombardeiro


Custo de produção: 280


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


10 Alcance


105 Força de bombardeio


4 Campo de visão


Primeira unidade de bombardeio, disponível na Era Atômica.

Bombardeiro a Jato


Custo de produção: 350


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


15 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


15 Alcance


115 Força de bombardeio


5 Campo de visão


Melhoria para Bombardeiro da era da informação.

PEA

Promoções da unidade

Drone de defesa aérea

Poder antiaéreo +100.


Canhão de cerco de feixe de partículas

Os ataques à distância são 100% eficazes contra cidades e acampamentos. Poder de combate à distância +30.


Mobilidade melhorada

PM +3. Pode pular para atravessar uma casa de montanha.


Blindagem reforçada

Poder de combate em defesa +10 contra unidades terrestres e navais.


Robô Gigante da Morte


Custo de produção: 750


1


Custo de manutenção: 15 , 2 por turno


5 Pontos de movimento


140 Força a curta distância


3 Alcance


120 Força a distância


120 Força antiaérea


3 Campo de visão


Superunidade da Era da Informação. Consegue se mover e lutar na água. Resistente a armas de destruição em massa. Suas habilidades de combate podem ser melhoradas pesquisando futuras tecnologias.