Civ VI BBG 6.1 Unit Details
Religiosas
Promoções da unidade
Orador
Recebe 2
cargas extras de propagação.
Influenciador
Ao propagar, elimina 75% da pressão das outras
religiões na cidade.
Tradutor
A propagação da
religião é três vezes mais forte nas cidades de outras civilizações.
Peregrino
Após aproximar-se de uma maravilha natural pela primeira vez, ganha 3
cargas extras de propagação.
Vendedor de indulgência
Ouro +100 para a primeira cidade convertida para sua
religião por esta unidade.
Conversão de pagãos
Pode converter bárbaros adjacentes usando uma
carga de propagação.
Debatedor
Poder religioso +20 em combate teológico.
Mártir
Cria uma
relíquia se o apóstolo morrer em combate teológico.
Capelão
Aumenta a cura das unidades militares e religiosas adjacentes.
Missionário
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
100
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).
Apóstolo
Custo: 200 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
110
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.
Inquisidor
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
75
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.
Guru
Custo: 120 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
90
Força religiosa
3
Cargas de cura
2
Campo de visão
Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).
Corpo a corpo
Promoções da unidade
Grito de guerra
Força de Combate de ataque +7 contra unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria, combate à distância ou reconhecimento.
Tartaruga
Força de Combate de defesa +10 contra ataques à distância.
Comando
PM +1. Pode escalar penhascos.
Ambicioso
Sem penalidade de
Força de Combate ou de
PM ao atacar a partir do mar ou de um rio.
Zweihander
Força de Combate +7 contra unidades de Anti-Cavalaria.
Guerra urbana
Força de Combate +10 em batalhas em distritos.
Guarda de elite
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Sabum Kibittum
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva de Babilônia, esta unidade antiga de combate corpo a corpo tem 3
PM e 3 de alcance de visão.
Força de combate +17 contra cavalaria pesada e leve.
Guerreiro
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Unidade corpo a corpo fraca da Era Antiga.
Gesetas
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva para a Gália, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro.
Força de Combate +10 contra unidades com um Força de Combate básico mais alto.
+5 de Força de Combate contra distritos defensáveis.
Guerreiro Águia
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva para os Astecas, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro.
Força base +8. Após uma vitória militar, há uma chance de escravizar a unidade derrotada e transformá-la em um Construtor.
Espadachim
Custo de produção: 45 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade corpo a corpo forte da Era Clássica.
Imortais
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva para a Pérsia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Possui um ataque à distância (alcance de 2
).
Ngao Mbeba
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva do Congo, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força base +2.
Força de combate em defesa +10 contra ataques à distância. Pode ver através de bosques e Bosques tropicais.
Hipaspista
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força base +2.
Força de combate +10 contra distritos defensáveis. Bônus de apoio recebido +50%.
Toa
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva dos Maoris, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força base +2. Não requer
Ferro. Unidades inimigas adjacentes recebem -5
Força de combate. Pode construir um Pā (1
carga).
Legião
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva de Roma, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força base +4. Possui 1
carga para construir um forte.
Berserker
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusiva à Noruega, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas.
Força base -6.
PM +2 quando começa em território inimigo.
Força de combate em ataque +10.
Pode ser comprada com
Fé.
Homem de armas
Custo de produção: 80 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade corpo a corpo da Era Medieval.
Samurai
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusiva do Japão, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas.
Força base +2. Não sofre penalidade de combate quando está ferida.
khevsur
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusiva da Geórgia, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas.
Potência base +2.
Potência de combate em defesa +7 em uma colina.
Potência de combate em ataque +7 contra unidades localizadas em uma colina. Sem penalidade de
movimento em colinas.
Mosqueteiro
Custo de produção: 110 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo da Era do Renascimento.
Conquistador
Custo de produção: 125 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
58
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Exclusiva à Espanha, esta unidade da Renascença de combate corpo a corpo substitui o Mosqueteiro.
Força base +3.
Força de combate +5 se uma unidade religiosa estiver sobre ou adjacente ao Conquistador. Se ele capturar uma cidade ou estiver adjacente a ela no momento da captura, a cidade é automaticamente convertida para a religião dominante de sua civilização.
Janízaro
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Exclusivo para Suleiman o Magnífico, esta unidade de combate corpo a corpo da Renascença substitui o Mosqueteiro.
Força base +5. Começa com uma
promoção gratuita. Para formar um Janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2
Cidadãos. Se a cidade for fundada por Suleiman, ela perde 1
Cidadão.
Infantaria de linha
Custo de produção: 165 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Satélites
Unidade corpo a corpo da Era Industrial.
Casaca Vermelha
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva de Victoria, esta unidade industrial de combate próximo substitui a Infantaria de Linha.
Potência base +5. Custo de desembarque nulo.
Potência de combate +5 em um continente diferente do de sua
Capital.
Garde Impériale
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da França, esta unidade industrial de combate próximo substitui a Infantaria de Linha.
Potência base +5.
Potência de combate +5 no continente de sua
Capital. Gera pontos de
Grande General a cada inimigo derrotado.
Infantaria
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade corpo a corpo da era moderna.
Digger
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
83
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusivo para a Austrália, esta unidade moderna de combate próximo substitui a Infantaria.
Força base +3.
Força de combate +10 em painéis costeiros.
Força de combate +5 em território neutro ou estrangeiro.
Infantaria Mecanizada
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade corpo a corpo da Era da Informação.
Anticavalaria
Promoções da unidade
Escalão
Força de Combate +5 contra unidades de cavalaria leve e pesada.
Propulsão
Força de Combate +10 contra unidades de combate corpo a corpo.
Quadrado
Dobra o bônus de suporte.
Schiltron
Força de Combate de defesa +10 contra unidades de combate corpo a corpo.
Relançar
PM +1.
Pontos de estrangulamento
Força de Combate de defesa +7 em Paineis de bosque, floresta tropical, colina ou pântano.
Segurar a linha
Força de Combate +10 contra unidades de cavalaria para unidades adjacentes de classe diferente.
Lanceiro
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Unidade anticavalaria da Era Antiga.
Hoplita
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Exclusiva à Grécia, esta unidade antiga de Anti-Cavalaria substitui o lanceiro.
Força base +3.
Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.
Piqueiro
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade anticavalaria da Era Medieval.
Impi
Custo de produção: 62 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Exclusivo Às Zoulus, esta unidade medieval Anti-Cavalaria substitui o Lançeiro. Custo de manutenção reduzido. Bônus de suporte dobrado. Experiência +25%.
Pique e Tiro
Custo de produção: 145 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade anticavalaria do fim do Renascimento.
Carolino
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Exclusivo da Suécia, esta unidade da Renascença de Anti-Cavalaria substitui o Pike and Shot.
Movimento +1.
+3 de Força de Combate para cada Movimento não utilizado
.
Equipe antitanque
Custo de produção: 200 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Solução da Era Moderna para contra-atacar unidades de Cavalaria.
Anticarro Moderno
Custo de produção: 290 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
3
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
2
Campo de visão
Solução da Era da Informação para contra-atacar unidades de cavalaria.
A distância
Promoções da unidade
Salva
Poder de ataque à distância +5 contra unidades terrestres.
Guarnição
Força de Combate +10 se a unidade ocupar um distrito defensável ou um forte.
Tempestade de flechas
Poder de ataque à distância +7.
Incendiários
Poder de ataque à distância +7 contra distritos defensáveis
.
Supressão
Exerce uma zona de controle.
Armazenagem
Força de Combate de defesa +10 contra ataques de cidades.
Atirador especialista
Um ataque adicional por turno se a unidade não se mover.
Lançador
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
5
Força a curta distância
1
Alcance
15
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Maquinário
Unidade a distância fraca da Era Antiga. Melhor no ataque do que na defesa.
Arqueiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Primeira unidade a distância da Era Antiga com um
alcance de 2.
Hul'che
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
28
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva dos Maias, esta unidade antiga de combate à distância substitui o Arqueiro.
Força base em combate à distância +3.
Força de combate +5 contra unidades feridas.
Arqueiro Pítati
Custo de produção: 35 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
2
Alcance
30
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva da Núbia, esta unidade antiga de combate à distância substitui o Arqueiro. ![]()
Força de Combate base corpo a corpo +2 e à distância +5.
PM +1.
Arqueiro Montado Saka
Custo de produção: 35 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusivo da Cítia, esta unidade clássica montada de ataque à distância possui 4
Movimento e um
alcance de 2.
Carruagem Arqueira Maryannu
Custo de produção: 45 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva do Egito, esta unidade antiga montada de ataque à distância tem 4
PM quando começa seu turno em Painel desimpedido.
Besteiro
Custo de produção: 90 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade a distância da Era Medieval.
Tigre Agachado
Custo de produção: 85 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva para a China, esta unidade medieval de ataque à distância substitui o Besteiro.
Poder de ataque à distância +7 ao atacar uma unidade inimiga adjacente.
Keshig
Custo de produção: 90 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva da Mongólia, esta unidade medieval de cavalaria à distância oferece sua velocidade de movimento para as unidades civis e de apoio que ela escolta.
Voi Chiến
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva para o Vietnã, esta unidade de combate à distância medieval substitui o Besteiro.
Força de combate corpo a corpo básica +5. Visão +1.
+1 PM se a unidade começar seu turno em uma floresta tropical, pântano ou bosque em território neutro ou inimigo. O Voi Chiến pode se mover após atacar.
Hwacha
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva da Coreia, esta unidade da Renascença substitui o Canhão de Campanha.
Força base de combate corpo a corpo -5 e custo de manutenção reduzido. Desbloqueada com Pólvora. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.
Canhão de Campo
Custo de produção: 165 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Unidade a distância da Era Industrial.
Metralhadora
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade de ataque à distância da era moderna.
Cerco
Promoções da unidade
Metralha
Poder de bombardeio +7 ao atacar unidades terrestres.
Armas de tripulação
Força de Combate de defesa +7.
Estilhaços
Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades terrestres.
Cartucho
Poder de bombardeio +10 contra os
distritos defendíveis.
Exploração avançada
Poder de bombardeio +10 contra unidades navais.
Tripulação especialista
Atacar é possível após mover-se.
Observadores para artilharia
Alcance +1.
Catapulta
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Clássica, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Trabuco
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
45
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Medieval, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Domrey
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Exclusiva dos Khmers, esta unidade medieval de cerco substitui o Trabuco. ![]()
Força base +5. O Domrey pode se mover e atacar no mesmo turno, além de exercer uma zona de controle.
Bombarda
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Sistemas de Navegação
Unidade de cerco da Era do Renascimento, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Artilharia
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Alcance
80
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Unidade de cerco da Era Moderna, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Artilharia de Foguete
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Alcance
100
Força de bombardeio
3
Campo de visão
Unidade de cerco da Era da Informação, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Cavalaria leve
Promoções da unidade
Caparazão
Força de Combate +5 contra unidades de Anti-Cavalaria.
Cursos
Força de Combate +5 contra unidades de cerco e de ataque à distância.
Depredação
Saquear custa apenas um
PM.
Capa dupla
Dobra o bônus de flanqueamento.
Frustração de planos
Força de Combate +7 contra unidades de cerco.
Perseguição
PM +1.
Mobilidade de escolta
Unidades em formação adotam a
velocidade da escolta.
Cavaleiro
Custo de produção: 40 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Clássica.
Cavalaria Especial
Custo de produção: 90 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.
Cavaleiros Malón
Custo de produção: 115 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
6
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva dos Mapuches, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário.
Força base +2 e
PM +1. Começa com uma promoção gratuita.
Cavalaria Oromo
Custo de produção: 100 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva da Etiópia, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário.
Potência base +2 e Campo de visão +1.
PM +1 quando inicia seu turno em uma colina.
Potência de combate em defesa +4 em um painel de colinas.
Potência de combate em ataque +4 contra unidades localizadas em um painel de colinas.
Exército Negro
Custo de produção: 102 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
49
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva da Hungria, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário.
Força base +3.
Força de combate +2 para cada unidade recrutada adjacente.
Cavalaria
Custo de produção: 155 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Industrial.
Cossaco
Custo de produção: 170 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Rússia, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria. O Cossaco pode se mover após atacar.
+5 de Força de Combate em paineis do seu território ou adjacentes.
Llanero
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Grande Colômbia, esta unidade de cavalaria leve industrial substitui a Cavalaria. Custo de manutenção reduzido.
Força de Combate +2 para cada Llanero adjacente. Cura completamente quando próxima a um Comandante Geral ativando a habilidade de retirada.
Hussardo
Custo de produção: 167 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Hungria, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria.
Força base +3.
Força de combate +2 para cada Cidade-estado da qual você é o suzerano.
Polícia Montada
Custo de produção: 180 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
4
Campo de visão
Exclusiva para o Canadá, esta unidade moderna de cavalaria leve pode criar um parque nacional.
+5 de Força de Combate em combates dentro de um raio de 4 Paineis ao redor de um parque nacional (+10 se esse parque nacional pertencer a você).
Helicóptero
Custo de produção: 300 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
86
Força a curta distância
3
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Atômica.
Cavalaria pesada
Promoções da unidade
Encarregar
Força de Combate +10 contra unidades fortificadas.
Barda
Força de Combate de defesa +7 contra unidades de ataque à distância.
Saqueio
Força de Combate +7 contra unidades que ocupam um distrito.
Rota
Força de Combate +5 contra unidades feridas.
Perfuração de armadura
Força de Combate +7 contra unidades de cavalaria pesada.
Armadura reativa
Poder defensivo +7 contra unidades de cavalaria pesada e Anti-Cavalaria.
Descoberta
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Carro de Guerra
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Estribos
Exclusivo de Suméria, esta unidade antiga de cavalaria pesada está disponível desde o primeiro turno. Sem penalidade de combate contra unidades Anti-Cavalaria.
+4 de Força de Combate contra
bárbaros.
Movimentação +1 se começar o turno em Painel limpo. Não sofre penalidade de movimentação em formação com unidades civis.
Carruagem Pesada
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga que causa muito dano. Ganha 1 de
movimento bônus se começar o turno em um painel plano sem bosques, florestas tropicais ou colinas.
Heteros
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de cavalaria pesada começa com uma promoção gratuita.
Força de combate +5 se adjacente a um
Grande General. Gera pontos de
Grande General a cada inimigo morto.
Varu
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva para a Índia, esta unidade clássica de cavalaria pesada retira 5
Força de Combate das unidades militares inimigas adjacentes. Campo de visão +1.
Cavaleiro Nobre
Custo de produção: 100 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval que causa muito dano.
Tagma
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusiva para Basílio II, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre e é desbloqueada com Direito Divino.
Força de Combate ou
Poder religioso +2 para unidades terrestres e religiosas em um raio de um painel.
Mamluke
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
53
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusivo para a Arábia, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro.
Força base +3. Esta unidade se cura no final do turno, mesmo após movimento ou combate.
Cavalaria Mandekalu
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
53
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusiva do Mali, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro.
Força base +3. Os
Mercadores terrestres a 4 paineis ou menos são imunes ao saque. As vitórias militares concedem
Ouro igual a 50% da
Força de combate da unidade derrotada (velocidade Online).
Hussardo Alado
Custo de produção: 165 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusiva à Polônia, esta unidade da Renascença de cavalaria pesada substitui o Coraceiro. Ela empurra as unidades inimigas na defesa durante combates em que tem vantagem. Os defensores que não podem recuar sofrem danos adicionais.
Couraceiro
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.
Rough Rider
Custo de produção: 192 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusivo para Theodore Roosevelt (Rough Rider), esta unidade industrial de cavalaria pesada substitui o Coraceiro.
Movimento +1 e custo de manutenção reduzido. Em caso de vitória sobre um inimigo no continente da sua
Capital, ganhe
Cultura igual a 25% da
Força de combate base desta unidade (Online).
Força de combate na defesa +5 em uma colina.
Força de combate no ataque +5 contra unidades em uma colina.
Tanque
Custo de produção: 240 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada e veloz da Era Moderna que ignora zona de controle.
Tanque Moderno
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação que é rápida e forte.
Reconhecimento
Promoções da unidade
Patrulheiro
Sem penalidade de
movimento em Bosques e Florestas Tropicais.
Alpino
Sem penalidade de
movimento em colinas.
Sentinela
Campo de visão +1. Pode ver através de Bosques e Florestas Tropicais.
Guerrilha
Movimento possível após atacar.
Resistência
PM +2.
Emboscada
Força de Combate +15, independentemente da situação.
Camuflagem
A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.
Batedor
Custo de produção: 15 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
10
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento veloz da Era Antiga.
Okihtcitaw
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva dos Cris, esta unidade de reconhecimento da antiguidade substitui o Batedor.
Força base +5.
Força de combate +5 ao lutar contra uma unidade militar mais poderosa. Possui uma
promoção gratuita.
Escaramuçador
Custo de produção: 75 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
1
Alcance
35
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Medieval.
Warak’aq
Custo de produção: 82 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
1
Alcance
40
Força a distância
3
Campo de visão
Exclusivo dos Incas, esta unidade medieval de reconhecimento substitui o Escaramuçador.
Poder de ataque à distância base +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.
Patrulheiro
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
1
Alcance
65
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de reconhecimento veloz da Era Industrial.
Highlander
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
1
Alcance
70
Força a distância
3
Campo de visão
Exclusivo à Escócia, esta unidade industrial de reconhecimento substitui o Ranger. ![]()
Força base de combate corpo a corpo +10 e à distância +5.
Força de combate +5 em paineis de colinas e Bosques.
Operações Especiais
Custo de produção: 260 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Atômica. Habilidade de lançamento aéreo permite movimentar-se de um painel amigável para um local a 7 painéis de distância (12 se iniciar de um Aeródromo ou Pista de Pouso). Pode atacar unidades de suporte diretamente sem precisar eliminar a unidades de combate primeiro.
Suporte
Aríete
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Se esta unidade estiver adjacente a uma cidade, unidades de combate corpo a corpo e Anti-Cavalaria podem danificar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas medievais ou renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.
Torre de Cerco
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de suporte da Era Medieval. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria ignoram muralhas e atacam a cidade imediatamente. Não afeta cidades com muralhas do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.
Engenheiro Militar
Custo de produção: 85 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
3
Cargas de construção
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Medieval. Precisa de um Arsenal para produzir. Pode construir Estradas, Ferrovias, Fortes, Pistas de Pouso, Silos de Mísseis e Túneis na Montanha. Uma de suas cargas de construção também pode ser usada para completar 20% de um distrito de Canal, Represa ou Aqueduto ou na construção de uma barreira contra enchentes.
Médico
Custo de produção: 150 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Aumenta a cura das unidades adjacentes em 20.
PM +1 para unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria e combate à distância que iniciam o turno adjacentes ao médico.
Balão de Observação
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
3
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de
alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Arma antiaérea
Custo de produção: 227 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
1
Alcance
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Esta unidade antiaérea da era moderna protege contra ataques aéreos até um painel de distância.
Bateria Antiaérea Móvel
Custo de produção: 295 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
3
Pontos de movimento
1
Alcance
110
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade de apoio antiaéreo da Era da Informação. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 hexágono de distância da arma.
Drone
Custo de produção: 210 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
5
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de
alcance e +5 de
força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Comboio de Suprimento
Custo de produção: 225 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Aumenta a cura para unidades adjacentes. Concede às unidades bônus de 1 de
movimento se o movimento começar adjacente a um comboio.
Galé
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Primeira unidade naval de combate próximo da Era Antiga. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.
Dracar
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Eletricidade
Exclusiva de Harald Konge, esta unidade naval antiga de combate corpo a corpo substitui a Galé.
Força base +5.
PM +1 se começar o turno em um painel costeiro.
Birreme
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Exclusiva à Fenícia, esta unidade naval antiga de combate próximo substitui a Galé.
Poder base +5 e
PM +1. Os
Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem em um raio de 4 paineis de água ao redor de uma Birreme.
Caravela
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade naval de exploração veloz da Era do Renascimento.
Nau
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Cargas de construção
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Exclusiva de Portugal, esta unidade naval da Renascença de combate corpo a corpo substitui a Caravela. Começa com uma promoção gratuita
. Custo de manutenção reduzido. Possui 2
cargas para construir feitorias.
Couraçado
Custo de produção: 190 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 5
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Campo de visão
Poderosa unidade naval blindada de combate próximo da Era Industrial.
Contratorpedeiro
Custo de produção: 270 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
90
Força antiaérea
3
Campo de visão
Unidade naval de combate próximo mais forte. Revela saqueadores navais ao alcance da vista.
Quadrirreme
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
1
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade naval de combate à distância do Renascimento. Possui alcance de ataque de 2.
Drómon
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Exclusiva de Bizâncio, esta unidade naval clássica de combate à distância substitui a Quadrirreme.
Força base +5.
Alcance +1.
Fragata
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval de combate à distância da era moderna. Possui um alcance de ataque de 3. Cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 Painel.
Jong
Custo de produção: 150 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusiva da Indonésia, esta unidade naval medieval de combate à distância substitui a Fragata.
PM +1. Ganha +5
Força de combate se estiver em formação com outra unidade, que se beneficia da velocidade de
movimentação da Jonque.
De Zeven Provinciën
Custo de produção: 140 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusiva dos Países Baixos, esta unidade naval da Renascença de combate à distância substitui a Fragata. ![]()
Força base +5.
Força de combate +7 contra os distritos defensáveis.
Navio de Guerra
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
3
Alcance
75
Força a distância
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade naval de combate à distância da era da informação. Possui um alcance de ataque de 4. Cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 painel.
Minas Gerais
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Alcance
80
Força a distância
95
Força antiaérea
2
Campo de visão
Exclusiva do Brasil, esta unidade naval industrial de combate à distância substitui o Couraçado. ![]()
Força base de combate corpo a corpo e à distância +5. Desbloqueada com Nacionalismo.
Cruzador de Mísseis
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
4
Alcance
90
Força a distância
110
Força antiaérea
3
Campo de visão
Força de combate em defesa +2 por unidade naval adjacente.
Corsário
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval a distância da Era do Renascimento com a habilidade de saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Lobo do Mar
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
53
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Exclusiva da Inglaterra, esta unidade naval de assalto no mar da Renascença substitui o Corsário.
Potência base +3. Oferece uma chance de capturar as unidades navais derrotadas.
Corsário Bárbaro
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusivo dos Otomanos, esta unidade naval medieval de assalto ao mar substitui o Corsário. Pode navegar em paineis de oceano sem pesquisar Cartografia. Assaltos costeiros não consomem
Movimento. Só pode ser visto por unidades navais de combate próximo a menos que esteja adjacente a elas. Revela unidades de assalto ao mar em seu Campo de Visão.
Submarino
Custo de produção: 240 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
4
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval a distância da Era Moderna. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Submarino U-Boat
Custo de produção: 215 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
4
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
3
Campo de visão
Exclusiva da Alemanha, esta unidade naval moderna de assalto no mar substitui o Submarino.
Potência de combate +10 e Campo de visão +1 em paineis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.
Submarino Nuclear
Custo de produção: 340 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
4
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval altamente avançada da Era da Informação que pode ser equipada com armas nucleares. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Porta-aviões
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
5
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade naval de combate próximo da Era Atômica que pode transportar unidades aéreas.
Nihang
Promoções da unidade
Tegh
+7 de
força de combate quando flanqueado.
Trehsool Mukh
Ao derrotar uma unidade inimiga, receba
fé igual a 50% da
força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).
Jangi Mojeh
+1 de
movimento.
Sanjo
Sem penalidade de combate quando sofre dano.
Jangi Kara
+10 de
força de combate quando Suserano de Lahore.
Nihang
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de habilidades específica. Pode ser adquirida com
Fé.
Força de combate +12 se você possuir um quartel. O mesmo se você possuir uma armaria ou uma academia militar. Recebe os bônus dos
Grandes Generais de todas as eras.
Monge guerreiro
Promoções da unidade
Ataque das sombras
Duplica o bônus de suporte.
Manto do Crepúsculo
A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.
Palma explosiva
Força de Combate +5.
Discípulo
Em uma vitória militar, espalha a religião
em um raio de 5 paineis.
Vento arrebatador
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Grou dançante
PM +1.
Ataque de cobra
Força de Combate +7.
Monge guerreiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Esta unidade terrestre de combate corpo a corpo rápida possui uma árvore de promoções específica.
+1 de Força de Combate para cada dogma Industrial ou anterior descoberto.
Recebe todos os bônus de combate de uma unidade de combate corpo a corpo, exceto o bônus contra unidades Anti-Cavalaria. Recebe os bônus dos
Grandes Generais de todas as eras. O custo de compra aumenta com o avanço nas árvores tecnológica e dogmática.
Combatente aéreo
Promoções da unidade
Luta de cães
Força de Combate +7 contra caças.
Blindagem de cabine
Força de Combate defensivo +7 contra unidades antiaéreas.
Interceptador
Força de Combate +7 contra bombardeiros.
Metralhar
Força de Combate +17 contra unidades (Exceto cavalaria).
Tripulações de terra
Pode se curar em patrulha ou quando estacionado.
Destruidor de tanque
Força de Combate +17 contra unidades de cavalaria.
Tanques ejetáveis
Alcance +2.
Biplano
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
4
Alcance
70
Força a distância
4
Campo de visão
Primeira unidade de combate aéreo, disponível na Era Moderna.
Combatente
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
8
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
5
Alcance
95
Força a distância
4
Campo de visão
Melhoria para Biplano da era atômica.
Mustang P-51
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
5
Alcance
95
Força a distância
4
Campo de visão
Exclusivo para a América, este avião de caça atômico substitui o Caça.
Alcance de ataque +2.
Força de Combate +5 contra caças e Experiência de combate +50%.
Caça a Jato
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
105
Força a curta distância
6
Alcance
105
Força a distância
5
Campo de visão
Melhoria para Caça da era da informação.
Bombardeiro aéreo
Promoções da unidade
Formação em caixa
Força de Combate em defesa +7 contra caças.
Manobras evasivas
Força de Combate em defesa +7 contra unidades antiaéreas.
Torpedeiro
Força de Combate +17 contra unidades navais.
Suporte aéreo próximo
Força de Combate +12 contra unidades terrestres.
Manutenção tática
Reparo possível após o ataque.
Longa distância
Alcance +2.
Superfortaleza
Elimina o mínimo de saúde necessário para o saque aéreo.
Bombardeiro
Custo de produção: 280 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
10
Alcance
105
Força de bombardeio
4
Campo de visão
Primeira unidade de bombardeio, disponível na Era Atômica.
Bombardeiro a Jato
Custo de produção: 350 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
15
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
15
Alcance
115
Força de bombardeio
5
Campo de visão
Melhoria para Bombardeiro da era da informação.
PEA
Promoções da unidade
Drone de defesa aérea
Poder antiaéreo +100.
Canhão de cerco de feixe de partículas
Os
ataques à distância são 100% eficazes contra cidades e acampamentos.
Poder de combate à distância +30.
Mobilidade melhorada
PM +3. Pode pular para atravessar uma casa de montanha.
Blindagem reforçada
Poder de combate em defesa +10 contra unidades terrestres e navais.
Robô Gigante da Morte
Custo de produção: 750 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 15
, 2
por turno
5
Pontos de movimento
140
Força a curta distância
3
Alcance
120
Força a distância
120
Força antiaérea
3
Campo de visão
Superunidade da Era da Informação. Consegue se mover e lutar na água. Resistente a armas de destruição em massa. Suas habilidades de combate podem ser melhoradas pesquisando futuras tecnologias.