Civ VI BBG 7.2 Unit Details
Religiosas
Promoções da unidade
Orador
Obtém 2
cargas de propagação adicionais.
Influenciador
Durante uma propagação, elimina 75% da pressão das outras
religiões na cidade.
Tradutor
Propagação da religião
três vezes mais forte nas cidades das outras civilizações.
Peregrino
Após se aproximar de uma maravilha natural pela primeira vez, obtém 3
cargas de propagação adicionais.
Vendedor de indulgência
Ouro +100 na primeira cidade convertida à sua religião
por esta unidade.
Conversão de pagãos
Pode converter os bárbaros adjacentes usando uma
carga de propagação.
Debatedor
Potência religiosa +20 em combate teológico.
Mártir
Criar uma
relíquia se o apóstolo morrer em combate teológico.
Capelão
Aumenta o cura das unidades militares e religiosas adjacentes.
Missionário
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
100
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).
Apóstolo
Custo: 200 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
110
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.
Inquisidor
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
75
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.
Guru
Custo: 120 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
90
Força religiosa
3
Cargas de cura
2
Campo de visão
Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).
Corpo a corpo
Promoções da unidade
Grito de guerra
Força de Combate de ataque +7 contra unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria, combate à distância ou reconhecimento.
Tartaruga
Força de Combate de defesa +10 contra ataques à distância.
Comando
PM +1. Pode escalar penhascos.
Ambicioso
Sem penalidade de
Força de Combate ou de
PM ao atacar a partir do mar ou de um rio.
Zweihander
Força de Combate +7 contra unidades de Anti-Cavalaria.
Guerra urbana
Força de Combate +10 em batalhas em distritos.
Guarda de elite
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Sabum Kibittum
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga exclusiva da Babilônia.
Campo de visão de 3 painéis.
+17 de Força de combate contra unidades de cavalaria pesada e leve.
Guerreiro
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga.
Gesetas
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Unidade de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Gália, substituindo o Guerreiro.
Poder de combate +10 contra unidades militares mais poderosas.
Poder de combate +5 contra distritos defensivos.
Guerreiro Águia
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga exclusiva dos Astecas, substituindo o Guerreiro.
+8 de Força base.
Matar uma unidade tem chance de fazer surgir um Construtor.
Espadachim
Custo de produção: 45 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica.
Imortais
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva da Pérsia, substituindo o Espadachim.
Possui ataque à distância (2 de
Alcance).
Guerreiro Coruja
Custo de produção: 45 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Teotihuacan, substitui o Espadachim. +1 Visão. Não requer
Ferro para a produção.
Legião
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Roma, substituindo o Espadachim.
Força base +2.
Possui 1
carga para construir um forte.
Ngao Mbeba
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva ao Kongo, substituindo o Espadachim.
Poder base +2.
Poder de combate na defesa +10 contra ataques à distância.
Pode enxergar através de matas e florestas tropicais.
Hipaspista
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva da Macedônia, substituindo o Espadachim.
Força base +2.
Força de combate +10 contra distritos defensáveis.
Bônus de suporte recebido +50%.
Toa
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva dos Maori, substituindo o Espadachim.
Força base +2.
Força de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.
Pode construir um Pā (1
carga).
Não necessita de
Ferro.
Berserker
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de combate corpo a corpo da Era Medieval exclusiva da Noruega, substituindo o Homem de Armas.
Força base -6.
PM +2 quando começa seu turno em território inimigo ou embarcada.
Força de combate em ataque +10.
Pode ser comprada com
Fé.
Homem de armas
Custo de produção: 80 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de combate corpo a corpo da Era Medieval.
Samurai
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva do Japão, substituindo o Homem de Armas.
Poder base +2.
Não sofre penalidade de combate quando está ferida.
khevsur
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva da Geórgia, substituindo o Homem de Armas.
Potência base +2.
Potência de combate +7 quando o combate ocorre em um painel de colinas.
Sem penalidade de
movimento nas colinas.
Mosqueteiro
Custo de produção: 110 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade de combate corpo a corpo da Era Renascença.
Conquistador
Custo de produção: 125 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
58
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade de combate corpo a corpo da Renascença exclusiva da Espanha, substituindo o Mosqueteiro.
Força base +3.
Força de combate +5 se uma unidade religiosa estiver em um raio de um Painel.
Capturar uma cidade em um raio de um Painel a converte para a sua
religião.
Janízaro
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade de combate corpo a corpo da Renascença exclusiva a Solimão Kanuni, substituindo o Mosqueteiro.
Força base +5.
Começa com uma
promoção gratuita.
Para formar um Janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2
Cidadãos. Se a cidade for fundada por Solimão, ela perde 1
Cidadão.
Infantaria de linha
Custo de produção: 165 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Satélites
Unidade de combate corpo a corpo da Era Industrial.
Casaca Vermelha
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva à Victoria (era imperial), substituindo a Infantaria de linha.
Poder base +5.
Poder de combate +5 em um continente diferente daquele da sua
Capital.
Custo de desembarque zero.
Garde Impériale
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva da França, substituindo a Infantaria de linha.
Força base +5.
Força de combate +5 no continente da sua
Capital.
Matar uma unidade concede 10 pontos de
Grande General.
Infantaria
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de combate corpo a corpo da Era Moderna.
Digger
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
83
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de combate corpo a corpo da Era Moderna exclusiva da Austrália, substituindo a Infantaria.
+3 de Força base.
+10 de Força de combate em terrenos costeiros.
+5 de Força de combate em território neutro ou estrangeiro.
Infantaria Mecanizada
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de combate corpo a corpo da Era da Informação.
Anticavalaria
Promoções da unidade
Escalão
Força de Combate +5 contra unidades de cavalaria leve e pesada.
Propulsão
Força de Combate +10 contra unidades de combate corpo a corpo.
Quadrado
Dobra o bônus de suporte.
Schiltron
Força de Combate de defesa +10 contra unidades de combate corpo a corpo.
Relançar
PM +1.
Pontos de estrangulamento
Força de Combate de defesa +7 em Paineis de bosque, floresta tropical, colina ou pântano.
Segurar a linha
Força de Combate +10 contra unidades de cavalaria para unidades adjacentes de classe diferente.
Lanceiro
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Unidade de anti-cavalaria da Era Antiga.
Hoplita
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Unidade de anti-cavalaria da era antiga exclusiva da Grécia, substituindo o Lanceiro.
Força base +3.
Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.
Piqueiro
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade de anti-cavalaria da Era Medieval.
Impi
Custo de produção: 62 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade anti-cavalaria da Era Medieval exclusiva dos Zulus, substituindo o Lanceiro.
Bônus de flanqueamento dobrado.
Experiência +25%.
Custo de manutenção reduzido.
Pique e Tiro
Custo de produção: 145 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade de anti-cavalaria da Era da Renascença.
Carolino
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade anti-cavalaria da Renascença exclusiva da Suécia, substituindo o Lanceiro e Atirador.
PM +1.
Força de combate +3 para cada PM
não utilizado.
Equipe antitanque
Custo de produção: 200 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de anti-cavalaria da Era Moderna.
Anticarro Moderno
Custo de produção: 290 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
3
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de anti-cavalaria da Era da Informação.
A distância
Promoções da unidade
Salva
Poder de ataque à distância +5 contra unidades terrestres.
Guarnição
Força de Combate +10 se a unidade ocupar um distrito defensável ou um forte.
Tempestade de flechas
Poder de ataque à distância +7.
Incendiários
Poder de ataque à distância +7 contra distritos defensáveis
.
Supressão
Exerce uma zona de controle.
Armazenagem
Força de Combate de defesa +10 contra ataques de cidades.
Atirador especialista
Um ataque adicional por turno se a unidade não se mover.
Lançador
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
5
Força a curta distância
1
Alcance
15
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Maquinário
Unidade de ataque à distância da Era Antiga.
Arqueiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de ataque à distância da Era Antiga.
Hul'che
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
28
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de combate à distância da era antiga exclusiva aos Maias, substituindo o Arqueiro.
Força base de combate à distância +3.
Força de combate +5 contra unidades feridas.
Arqueiro Pítati
Custo de produção: 35 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
2
Alcance
30
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de ataque à distância da Era Antiga exclusiva da Núbia, substituindo o Arqueiro.![]()
Força base de combate corpo a corpo +2 e à distância +5.
PM +1.
Arqueiro Montado Saka
Custo de produção: 35 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade montada de ataque à distância da Era Clássica exclusiva da Cítia.
Alcance de ataque: 2.
Carruagem Arqueira Maryannu
Custo de produção: 45 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade montada de ataque à distância da era antiga exclusiva do Egito.
Possui 4
PM quando começa seu turno em um painel sem característica de terreno.
Besteiro
Custo de produção: 90 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade de ataque à distância da Era Medieval.
Tigre Agachado
Custo de produção: 85 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.
+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.
Keshig
Custo de produção: 90 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade montada de combate à distância exclusiva da Mongólia.
Concede sua velocidade de movimento para unidades civis e de apoio escoltadas.
Voi Chiến
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva do Vietnã, substituindo o Besteiro.
Força base de combate corpo a corpo +5.
Visão +1.
O Voi Chiến pode se mover após atacar.
Hwacha
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade de combate à distância da Renascença exclusiva da Coreia, substituindo o Canhão de campanha.
Força base de combate corpo a corpo -5.
Custo de manutenção reduzido.
Não pode se mover e atacar no mesmo turno.
Canhão de Campo
Custo de produção: 165 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Unidade de ataque à distância da Era Industrial.
Rta Pa
Custo de produção: 125 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
1
Alcance
53
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade montada de ataque à distância da Renascença exclusiva do Tibete. Tem 1 de
Alcance e pode se mover após atacar.
Metralhadora
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade de ataque à distância da Era Moderna.
Cerco
Promoções da unidade
Metralha
Poder de bombardeio +7 ao atacar unidades terrestres.
Armas de tripulação
Força de Combate de defesa +7.
Estilhaços
Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades terrestres.
Cartucho
Poder de bombardeio +10 contra os
distritos defendíveis.
Exploração avançada
Poder de bombardeio +10 contra unidades navais.
Tripulação especialista
Atacar é possível após mover-se.
Observadores para artilharia
Alcance +1.
Catapulta
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Clássica. Não pode mover e atacar no mesmo turno sem a promoção Equipe Especializada.
Trabuco
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
45
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Medieval. Não pode mover e atacar no mesmo turno sem a promoção Equipe Especializada.
Domrey
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da era medieval exclusiva aos Khmeres, substituindo o Trebuchet.![]()
Poder base de combate corpo a corpo e à distância +5.
O Domrey pode se mover e atacar no mesmo turno.
Exerce uma zona de controle.
Bombarda
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Sistemas de Navegação
Unidade de cerco da Era da Renascença. Não pode mover e atacar no mesmo turno sem a promoção Equipe Especializada.
Artilharia
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Alcance
80
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Unidade de cerco da Era Moderna. Movimento e ataque no mesmo turno são impossíveis sem a promoção Equipe experiente.
Força de combate +5 contra Centros da Cidade.
Artilharia de Foguete
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Alcance
100
Força de bombardeio
3
Campo de visão
Unidade de cerco da Era da Informação. Movimento e ataque no mesmo turno são impossíveis sem a promoção Equipe experiente.
Força de combate +5 contra Centros da Cidade.
Cavalaria leve
Promoções da unidade
Caparazão
Força de Combate +5 contra unidades de Anti-Cavalaria.
Cursos
Força de Combate +5 contra unidades de cerco e de ataque à distância.
Depredação
Saquear custa apenas um
PM.
Capa dupla
Dobra o bônus de flanqueamento.
Frustração de planos
Força de Combate +7 contra unidades de cerco.
Perseguição
PM +1.
Mobilidade de escolta
Unidades em formação adotam a
velocidade da escolta.
Cavaleiro
Custo de produção: 40 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da Era Clássica.
Cavalaria Especial
Custo de produção: 90 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.
Cavaleiros Malón
Custo de produção: 115 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva aos Mapuches, substituindo o Cavaleiro.
Poder base +2.
PM +1 se começar seu turno em um painel sem característica de terreno.
Começa com uma promoção gratuita.
Cavalaria Oromo
Custo de produção: 100 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva à Etiópia, substituindo o Cavaleiro.
Poder base +2 e alcance de visão +1.
Poder de combate +4 quando a luta ocorre em um painel de colinas.
PM +1 quando começa seu turno em um painel de colinas.
Exército Negro
Custo de produção: 102 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
49
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva à Hungria, substituindo o Cavaleiro.
Poder base +3.
Poder de combate +2 para cada unidade recrutada adjacente.
Cavalaria
Custo de produção: 155 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve da Era Industrial.
Cossaco
Custo de produção: 170 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve da Era Industrial exclusiva da Rússia, substituindo a Cavalaria.
Força de combate +5 nos Painéis do seu território ou adjacentes.
Pode se mover após atacar.
Llanero
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve da Era Industrial exclusiva da Colômbia, substituindo a Cavalaria.
+2 de Força de combate para cada Llanero adjacente.
Cura totalmente se estiver próxima de um Comandante Geral que ativar sua habilidade de retirada.
Hussardo
Custo de produção: 167 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
63
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve da era industrial exclusiva à Hungria, substituindo a Cavalaria.
Poder de combate +2 para cada Cidadela-estado vassala.
Polícia Montada
Custo de produção: 180 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
4
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve da Era Moderna exclusiva do Canadá.
+5 de Força de combate em um raio de 4 painéis ao redor de um Parque Nacional (aumenta para +10 se for seu).
Pode criar um Parque Nacional.
Helicóptero
Custo de produção: 300 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
86
Força a curta distância
3
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve da Era Atômica.
Cavalaria pesada
Promoções da unidade
Encarregar
Força de Combate +10 contra unidades fortificadas.
Barda
Força de Combate de defesa +7 contra unidades de ataque à distância.
Saqueio
Força de Combate +7 contra unidades que ocupam um distrito.
Rota
Força de Combate +5 contra unidades feridas.
Perfuração de armadura
Força de Combate +7 contra unidades de cavalaria pesada.
Armadura reativa
Poder defensivo +7 contra unidades de cavalaria pesada e Anti-Cavalaria.
Descoberta
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Carro de Guerra
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Estribos
Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga exclusiva da Suméria.
Sem penalidade de combate contra unidades anti-cavalaria.
Força de combate +4 contra os
bárbaros.
PM +1 se iniciar seu turno em terreno aberto. Não sofre penalidade de movimento quando em formação com unidades civis.
Carruagem Pesada
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga.
+1 PM se começar o turno em um painel sem característica de terreno.
Heteros
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de cavalaria pesada da Era Clássica exclusiva de Alexandre.
Força de combate +5 se adjacente a um
Grande General.
Começa com uma promoção gratuita.
Matar uma unidade concede 5 pontos de
Grande General.
Varu
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de cavalaria pesada da era clássica exclusiva da Índia.
Campo de visão +1.
Poder de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.
Cavaleiro Nobre
Custo de produção: 100 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval.
Mamluke
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva da Arábia, substituindo o Cavaleiro.
Sempre se cura no final do turno, mesmo após se mover ou combater.
Tagma
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva de Basileu II, substituindo o Cavaleiro.
+2 de Força de combate ou
força religiosa para unidades num raio de um painel.
Cavalaria Mandekalu
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
53
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da era medieval exclusiva do Mali, substituindo o Cavaleiro.
Poder base +3.
Os
Comerciantes terrestres a 4 painéis ou menos são imunes ao saque.
Matar uma unidade concede 50% de seu
Poder de combate base em
Ouro (velocidade em linha).
Hussardo Alado
Custo de produção: 165 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Renascença exclusiva à Polônia, substituindo o Couraceiro.
Ela empurra as unidades inimigas em defesa nas batalhas em que tem vantagem. Os defensores que não podem recuar sofrem danos adicionais.
Couraceiro
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.
Rough Rider
Custo de produção: 192 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial exclusiva de Theodore Roosevelt (Rough Rider), substituindo o Couraceiro.
+1 PM e custo de manutenção reduzido.
+5 de Força de combate quando o combate ocorre em um terreno de colinas.
Matar uma unidade concede 25% de sua
Força de combate base em
Cultura (velocidade online).
Tanque
Custo de produção: 240 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada da Era Moderna.
+1 PM se começar o turno em um painel sem característica de terreno.
Tanque Moderno
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação.
+5 de Força defensiva quando estiver em seu território.
+5 de Força contra unidades fora de seu território.
+1 PM se começar o turno em um painel sem característica de terreno.
Reconhecimento
Promoções da unidade
Patrulheiro
Sem penalidade de
movimento em Bosques e Florestas Tropicais.
Alpino
Sem penalidade de
movimento em colinas.
Sentinela
Campo de visão +1. Pode ver através de Bosques e Florestas Tropicais.
Guerrilha
Movimento possível após atacar.
Resistência
PM +2.
Emboscada
Força de Combate +15, independentemente da situação.
Camuflagem
A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.
Batedor
Custo de produção: 15 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
10
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Antiga.
Caçador de Trenó
Custo de produção: 15 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
10
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Antiga exclusiva da Nação Thule, substitui o Batedor.
Faz ataques à distância. Possui 1
Carga para construir uma Cabana dos Caçadores.
Okihtcitaw
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Antiga exclusiva dos Cris, substituindo o Batedor.
+5 de força base.
+5 de força de combate contra unidades militares mais poderosas.
Possui uma
promoção gratuita.
Escaramuçador
Custo de produção: 75 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
1
Alcance
35
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Medieval.
Warak’aq
Custo de produção: 82 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
1
Alcance
40
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da era medieval exclusiva aos Incas, substituindo o Escaramuçador.
Poder base à distância +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.
Patrulheiro
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
1
Alcance
65
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Industrial.
Highlander
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
1
Alcance
70
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Industrial exclusiva da Escócia, substituindo o Patrulheiro.![]()
Força base de combate corpo a corpo +10 e à distância +5.
Força de combate +5 nos Painéis de colinas e florestas.
Operações Especiais
Custo de produção: 260 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Atômica. O paraquedismo permite deslocamento em um raio de 7 painéis ao redor de um território aliado (12 se partir de um aeródromo ou pista de pouso). Pode atacar diretamente unidades de apoio sem precisar eliminar as unidades de combate primeiro.
Suporte
Aríete
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de apoio da era antiga. Se adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anti-cavalaria podem danificar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas medievais ou renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.
Torre de Cerco
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de apoio da era medieval. Se adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anti-cavalaria podem ignorar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.
Engenheiro Militar
Custo de produção: 85 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
3
Cargas de construção
2
Campo de visão
Unidade de apoio da era medieval. Pode, uma vez atingidos os pré-requisitos tecnológicos e doutrinários, construir estradas, ferrovias, fortes, pistas de pouso, silos de mísseis e túneis em montanhas. Pode usar uma
Carga para construir 20% de um Canal, uma Barragem ou um Aqueduto, e 50% de uma barreira anti-inundações. O treinamento requer uma arsenal.
Médico
Custo de produção: 150 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de apoio da era industrial. Aumenta a cura das unidades adjacentes em 20.
PM +1 para unidades corpo a corpo, anti-cavalaria e ataque à distância que começam o turno adjacentes ao médico.
Balão de Observação
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
3
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de
alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Arma antiaérea
Custo de produção: 227 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
1
Alcance
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade antiaérea da era moderna que cobre ataques aéreos num raio de 1 painel.
Bateria Antiaérea Móvel
Custo de produção: 295 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
5
Pontos de movimento
1
Alcance
125
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade antiaérea da era da informação que cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 painel.
Drone
Custo de produção: 210 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
5
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de
alcance e +5 de
força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Comboio de Suprimento
Custo de produção: 225 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de apoio da era moderna. Aumenta a cura das unidades adjacentes em 20.
PM +1 para as unidades que começam o turno adjacentes ao comboio de suprimentos.
Jahazi
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
2
Cargas de construção
3
Campo de visão
Exclusivo dos Suaílis, esta unidade naval de suporte da era antiga tem 2
Cargas para construir barcos de pesca. Barcos de pesca construídos por Jahazi fornecem +2 de
Ouro adicional. Unidades embarcadas num raio de 2 paineis ganham +1
MP e ignoram penalidades de movimento. Pode ser capturada.
Galé
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Unidade naval de combate corpo a corpo da era Antiga.
Dracar
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Eletricidade
Unidade naval de combate corpo a corpo exclusiva de Haral Konge, substituindo a Galé.
PM +1 se começar seu turno em um painel de costa.
Birreme
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Unidade naval de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Fenícia, substituindo a Galera.
Força base +5 e
PM +1.
Os
Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem a até 4 painéis de água ao redor de uma Birreme.
Caravela
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade naval de combate corpo a corpo da era da Renascença.
Nau
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Cargas de construção
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade naval de combate corpo a corpo da Era da Renascença exclusiva de Portugal, substituindo a Caravela.
Começa com uma
promoção gratuita.
Custo de manutenção reduzido.
Possui 2
cargas para construir feitorias.
Couraçado
Custo de produção: 190 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 5
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Campo de visão
Unidade naval de combate corpo a corpo da era Industrial.
Contratorpedeiro
Custo de produção: 270 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
90
Força antiaérea
3
Campo de visão
Unidade naval de combate corpo a corpo da era Atômica. Revela unidades de assalto no mar dentro de seu campo de visão.
Quadrirreme
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
1
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade naval de ataque à distância da era Antiga.
Drómon
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade naval de combate à distância da Era Clássica exclusiva de Bizâncio, substituindo a Quadrirreme.
+5 de Força base.
+1 de Alcance.
Fragata
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval de combate à distância da Renascença.
Jong
Custo de produção: 172 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval de combate à distância da era medieval exclusiva da Indonésia, substituindo a Fragata.
PM +1.
Poder de combate +5 se estiver em formação com outra unidade, que se beneficia da velocidade de
movimento da Jonque.
De Zeven Provinciën
Custo de produção: 140 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval de combate à distância da Renascença exclusiva dos Países Baixos, substituindo a Fragata.![]()
Força base de combate corpo a corpo e à distância +5.
Força de combate +7 contra bairros defensáveis.
Minas Gerais
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
3
Alcance
70
Força a distância
95
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade naval de combate à distância da Era Industrial exclusiva do Brasil, substituindo o Couraçado.![]()
-5 de Força base de combate corpo a corpo e à distância. ![]()
+10 de Força de combate corpo a corpo e à distância com Refino.
Navio de Guerra
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
3
Alcance
75
Força a distância
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade naval de combate à distância da era moderna. Cobre ataques aéreos e nucleares num raio de 1 Painel.
Cruzador de Mísseis
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
4
Alcance
90
Força a distância
110
Força antiaérea
3
Campo de visão
Unidade naval de combate à distância da era da informação. Cobre ataques aéreos e nucleares num raio de 1 Painel.
Corsário
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval de assalto em mar da Renascença. Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto em mar a menos que estejam adjacentes. Revela unidades de assalto em seu campo de visão.
Lobo do Mar
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
53
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.
Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.
Corsário Bárbaro
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval de assalto marítimo da era medieval exclusiva aos Otomanos, substituindo o Corsário.
Os assaltos costeiros não custam
PM.
Pode navegar nos painéis de oceano sem ter pesquisado a Cartografia.
Só pode ser visto por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estar adjacente a elas. Revela unidades de assalto marítimo no campo de visão.
Submarino
Custo de produção: 240 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
4
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval de assalto em mar da era moderna. Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto em mar a menos que estejam adjacentes. Revela unidades de assalto em seu campo de visão.
Submarino U-Boat
Custo de produção: 215 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
4
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade naval de assalto marítimo da era moderna exclusiva da Alemanha, substituindo o Submarino.
Poder de combate +10 e Campo de visão +1 em painéis de oceano.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estarem adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.
Submarino Nuclear
Custo de produção: 340 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
4
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval de assalto em mar da era da informação. Pode lançar bombas A e H. Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto em mar a menos que estejam adjacentes. Revela unidades de assalto em seu campo de visão.
Porta-aviões
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
5
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade naval da era atômica capaz de transportar unidades aéreas.
Poder de combate defensivo +25 contra aviões se adjacente a uma unidade com
Poder antiaéreo.
Nihang
Promoções da unidade
Tegh
+7 de
força de combate quando flanqueado.
Trehsool Mukh
Ao derrotar uma unidade inimiga, receba
fé igual a 50% da
força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).
Jangi Mojeh
+1 de
movimento.
Sanjo
Sem penalidade de combate quando sofre dano.
Jangi Kara
+10 de
força de combate quando Suserano de Lahore.
Nihang
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de habilidades específica. Pode ser adquirida com
Fé.
Força de combate +12 se você possuir um quartel. O mesmo se você possuir uma armaria ou uma academia militar. Recebe os bônus dos
Grandes Generais de todas as eras.
Monge guerreiro
Promoções da unidade
Ataque das sombras
Duplica o bônus de suporte.
Manto do Crepúsculo
A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.
Palma explosiva
Força de Combate +5.
Discípulo
Em uma vitória militar, espalha a religião
em um raio de 5 paineis.
Vento arrebatador
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Grou dançante
PM +1.
Ataque de cobra
Força de Combate +7.
Monge guerreiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Esta unidade terrestre de combate corpo a corpo rápida possui uma árvore de promoções específica.
Poder de combate +1 para cada doutrina Industrial ou anterior descoberta.
Recebe todos os bônus de combate de uma unidade corpo a corpo, exceto o bônus contra unidades anti-cavaleria. Recebe bônus dos
Grandes Generais de todas as eras. O custo para compra aumenta conforme avança nas árvores tecnológica e de doutrinas.
Combatente aéreo
Promoções da unidade
Luta de cães
Força de Combate +7 contra caças.
Blindagem de cabine
Força de Combate defensivo +7 contra unidades antiaéreas.
Interceptador
Força de Combate +7 contra bombardeiros.
Metralhar
Força de Combate +17 contra unidades (Exceto cavalaria).
Tripulações de terra
Pode se curar em patrulha ou quando estacionado.
Destruidor de tanque
Força de Combate +17 contra unidades de cavalaria.
Tanques ejetáveis
Alcance +2.
Biplano
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
4
Alcance
70
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de combate aéreo da era moderna.
Combatente
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
8
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
5
Alcance
95
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de combate aéreo da era atômica.
Mustang P-51
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
5
Alcance
95
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de caça aérea da Era Atômica exclusiva da América, substituindo o Caça.
+2 de Alcance de ataque.
+5 de Força de combate contra caças. +50% de experiência de combate.
Caça a Jato
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
105
Força a curta distância
6
Alcance
105
Força a distância
5
Campo de visão
Unidade da era da informação.
Bombardeiro aéreo
Promoções da unidade
Formação em caixa
Força de Combate em defesa +7 contra caças.
Manobras evasivas
Força de Combate em defesa +7 contra unidades antiaéreas.
Torpedeiro
Força de Combate +17 contra unidades navais.
Suporte aéreo próximo
Força de Combate +12 contra unidades terrestres.
Manutenção tática
Reparo possível após o ataque.
Longa distância
Alcance +2.
Superfortaleza
Elimina o mínimo de saúde necessário para o saque aéreo.
Bombardeiro
Custo de produção: 280 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
10
Alcance
105
Força de bombardeio
4
Campo de visão
Unidade de bombardeio aéreo da era atômica.
Bombardeiro a Jato
Custo de produção: 350 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
15
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
15
Alcance
115
Força de bombardeio
5
Campo de visão
Unidade de bombardeio aéreo da era da informação.
PEA
Promoções da unidade
Drone de defesa aérea
Potência anti-aérea +100.
Canhão de cerco de feixe de partículas
Os
ataques à distância são 100% eficazes contra cidades e acampamentos.
Potência de combate à distância +30.
Mobilidade melhorada
PM +3. Pode saltar para atravessar uma casa de montanha.
Blindagem reforçada
Potência de combate em defesa +10 contra unidades terrestres e navais.
Robô Gigante da Morte
Custo de produção: 750 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 15
, 2
por turno
5
Pontos de movimento
140
Força a curta distância
3
Alcance
120
Força a distância
120
Força antiaérea
3
Campo de visão
Superunidade da era da informação. Pode se mover e lutar na água. Resiste a armas de destruição em massa. Suas capacidades de combate podem ser melhoradas com o estudo de novas tecnologias.