Civ VI BBG 7.2 Unit Details


Religiosas

Promoções da unidade

Orador

Obtém 2 cargas de propagação adicionais.


Influenciador

Durante uma propagação, elimina 75% da pressão das outras religiões na cidade.


Tradutor

Propagação da religião três vezes mais forte nas cidades das outras civilizações.


Peregrino

Após se aproximar de uma maravilha natural pela primeira vez, obtém 3 cargas de propagação adicionais.


Vendedor de indulgência

Ouro +100 na primeira cidade convertida à sua religião por esta unidade.


Conversão de pagãos

Pode converter os bárbaros adjacentes usando uma carga de propagação.


Debatedor

Potência religiosa +20 em combate teológico.


Mártir

Criar uma relíquia se o apóstolo morrer em combate teológico.


Capelão

Aumenta o cura das unidades militares e religiosas adjacentes.


Missionário


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


100 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).

Apóstolo


Custo: 200


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


110 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.

Inquisidor


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


75 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.

Guru


Custo: 120


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


90 Força religiosa


3 Cargas de cura


2 Campo de visão


Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).

Corpo a corpo

Promoções da unidade

Grito de guerra

Força de Combate de ataque +7 contra unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria, combate à distância ou reconhecimento.


Tartaruga

Força de Combate de defesa +10 contra ataques à distância.


Comando

PM +1. Pode escalar penhascos.


Ambicioso

Sem penalidade de Força de Combate ou de PM ao atacar a partir do mar ou de um rio.


Zweihander

Força de Combate +7 contra unidades de Anti-Cavalaria.


Guerra urbana

Força de Combate +10 em batalhas em distritos.


Guarda de elite

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Sabum Kibittum


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga exclusiva da Babilônia.

Campo de visão de 3 painéis. +17 de Força de combate contra unidades de cavalaria pesada e leve.

Guerreiro


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga.

Gesetas


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Gália, substituindo o Guerreiro.

Poder de combate +10 contra unidades militares mais poderosas.
Poder de combate +5 contra distritos defensivos.

Guerreiro Águia


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga exclusiva dos Astecas, substituindo o Guerreiro.

+8 de Força base.

Matar uma unidade tem chance de fazer surgir um Construtor.

Espadachim


Custo de produção: 45


7


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica.

Imortais


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva da Pérsia, substituindo o Espadachim.

Possui ataque à distância (2 de Alcance).

Guerreiro Coruja


Custo de produção: 45


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Teotihuacan, substitui o Espadachim. +1 Visão. Não requer Ferro para a produção.

Legião


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Roma, substituindo o Espadachim.

Força base +2.

Possui 1 carga para construir um forte.

Ngao Mbeba


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva ao Kongo, substituindo o Espadachim.

Poder base +2.
Poder de combate na defesa +10 contra ataques à distância.
Pode enxergar através de matas e florestas tropicais.

Hipaspista


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva da Macedônia, substituindo o Espadachim.

Força base +2.
Força de combate +10 contra distritos defensáveis.
Bônus de suporte recebido +50%.

Toa


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva dos Maori, substituindo o Espadachim.

Força base +2.
Força de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.

Pode construir um Pā (1 carga).

Não necessita de Ferro.

Berserker


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de combate corpo a corpo da Era Medieval exclusiva da Noruega, substituindo o Homem de Armas.

Força base -6.
PM +2 quando começa seu turno em território inimigo ou embarcada.
Força de combate em ataque +10.

Pode ser comprada com Fé.

Homem de armas


Custo de produção: 80


7


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de combate corpo a corpo da Era Medieval.

Samurai


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva do Japão, substituindo o Homem de Armas.

Poder base +2.
Não sofre penalidade de combate quando está ferida.

khevsur


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva da Geórgia, substituindo o Homem de Armas.

Potência base +2.
Potência de combate +7 quando o combate ocorre em um painel de colinas.
Sem penalidade de movimento nas colinas.

Mosqueteiro


Custo de produção: 110


7


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade de combate corpo a corpo da Era Renascença.

Conquistador


Custo de produção: 125


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


58 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade de combate corpo a corpo da Renascença exclusiva da Espanha, substituindo o Mosqueteiro.

Força base +3.
Força de combate +5 se uma unidade religiosa estiver em um raio de um Painel.
Capturar uma cidade em um raio de um Painel a converte para a sua religião.

Janízaro


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade de combate corpo a corpo da Renascença exclusiva a Solimão Kanuni, substituindo o Mosqueteiro.

Força base +5.
Começa com uma promoção gratuita.

Para formar um Janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2 Cidadãos. Se a cidade for fundada por Solimão, ela perde 1 Cidadão.

Infantaria de linha


Custo de produção: 165


7


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Satélites

Unidade de combate corpo a corpo da Era Industrial.

Casaca Vermelha


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva à Victoria (era imperial), substituindo a Infantaria de linha.

Poder base +5. Poder de combate +5 em um continente diferente daquele da sua Capital.
Custo de desembarque zero.

Garde Impériale


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva da França, substituindo a Infantaria de linha.

Força base +5.
Força de combate +5 no continente da sua Capital.

Matar uma unidade concede 10 pontos de Grande General.

Infantaria


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de combate corpo a corpo da Era Moderna.

Digger


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


83 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de combate corpo a corpo da Era Moderna exclusiva da Austrália, substituindo a Infantaria.

+3 de Força base. +10 de Força de combate em terrenos costeiros. +5 de Força de combate em território neutro ou estrangeiro.

Infantaria Mecanizada


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de combate corpo a corpo da Era da Informação.

Anticavalaria

Promoções da unidade

Escalão

Força de Combate +5 contra unidades de cavalaria leve e pesada.


Propulsão

Força de Combate +10 contra unidades de combate corpo a corpo.


Quadrado

Dobra o bônus de suporte.


Schiltron

Força de Combate de defesa +10 contra unidades de combate corpo a corpo.


Relançar

PM +1.


Pontos de estrangulamento

Força de Combate de defesa +7 em Paineis de bosque, floresta tropical, colina ou pântano.


Segurar a linha

Força de Combate +10 contra unidades de cavalaria para unidades adjacentes de classe diferente.


Lanceiro


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Unidade de anti-cavalaria da Era Antiga.

Hoplita


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Unidade de anti-cavalaria da era antiga exclusiva da Grécia, substituindo o Lanceiro.

Força base +3.
Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.

Piqueiro


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Unidade de anti-cavalaria da Era Medieval.

Impi


Custo de produção: 62


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Unidade anti-cavalaria da Era Medieval exclusiva dos Zulus, substituindo o Lanceiro.

Bônus de flanqueamento dobrado.
Experiência +25%.

Custo de manutenção reduzido.

Pique e Tiro


Custo de produção: 145


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade de anti-cavalaria da Era da Renascença.

Carolino


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade anti-cavalaria da Renascença exclusiva da Suécia, substituindo o Lanceiro e Atirador.

PM +1.
Força de combate +3 para cada PM não utilizado.

Equipe antitanque


Custo de produção: 200


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de anti-cavalaria da Era Moderna.

Anticarro Moderno


Custo de produção: 290


Custo de manutenção: 8 por turno


3 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de anti-cavalaria da Era da Informação.

A distância

Promoções da unidade

Salva

Poder de ataque à distância +5 contra unidades terrestres.


Guarnição

Força de Combate +10 se a unidade ocupar um distrito defensável ou um forte.


Tempestade de flechas

Poder de ataque à distância +7.


Incendiários

Poder de ataque à distância +7 contra distritos defensáveis .


Supressão

Exerce uma zona de controle.


Armazenagem

Força de Combate de defesa +10 contra ataques de cidades.


Atirador especialista

Um ataque adicional por turno se a unidade não se mover.


Lançador


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


5 Força a curta distância


1 Alcance


15 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Maquinário

Unidade de ataque à distância da Era Antiga.

Arqueiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de ataque à distância da Era Antiga.

Hul'che


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


28 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de combate à distância da era antiga exclusiva aos Maias, substituindo o Arqueiro.

Força base de combate à distância +3.
Força de combate +5 contra unidades feridas.

Arqueiro Pítati


Custo de produção: 35


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


2 Alcance


30 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de ataque à distância da Era Antiga exclusiva da Núbia, substituindo o Arqueiro.

Força base de combate corpo a corpo +2 e à distância +5.
PM +1.

Arqueiro Montado Saka


Custo de produção: 35


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade montada de ataque à distância da Era Clássica exclusiva da Cítia.

Alcance de ataque: 2.

Carruagem Arqueira Maryannu


Custo de produção: 45


5


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade montada de ataque à distância da era antiga exclusiva do Egito.

Possui 4 PM quando começa seu turno em um painel sem característica de terreno.

Besteiro


Custo de produção: 90


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade de ataque à distância da Era Medieval.

Tigre Agachado


Custo de produção: 85


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Keshig


Custo de produção: 90


5


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade montada de combate à distância exclusiva da Mongólia.

Concede sua velocidade de movimento para unidades civis e de apoio escoltadas.

Voi Chiến


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva do Vietnã, substituindo o Besteiro.

Força base de combate corpo a corpo +5.
Visão +1.
O Voi Chiến pode se mover após atacar.

Hwacha


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade de combate à distância da Renascença exclusiva da Coreia, substituindo o Canhão de campanha.

Força base de combate corpo a corpo -5.

Custo de manutenção reduzido.

Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Canhão de Campo


Custo de produção: 165


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Unidade de ataque à distância da Era Industrial.

Rta Pa


Custo de produção: 125


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


1 Alcance


53 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade montada de ataque à distância da Renascença exclusiva do Tibete. Tem 1 de Alcance e pode se mover após atacar.

Metralhadora


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 6 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade de ataque à distância da Era Moderna.

Cerco

Promoções da unidade

Metralha

Poder de bombardeio +7 ao atacar unidades terrestres.


Armas de tripulação

Força de Combate de defesa +7.


Estilhaços

Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades terrestres.


Cartucho

Poder de bombardeio +10 contra os distritos defendíveis.


Exploração avançada

Poder de bombardeio +10 contra unidades navais.


Tripulação especialista

Atacar é possível após mover-se.


Observadores para artilharia

Alcance +1.


Catapulta


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Clássica. Não pode mover e atacar no mesmo turno sem a promoção Equipe Especializada.

Trabuco


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


45 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Medieval. Não pode mover e atacar no mesmo turno sem a promoção Equipe Especializada.

Domrey


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da era medieval exclusiva aos Khmeres, substituindo o Trebuchet.

Poder base de combate corpo a corpo e à distância +5.
O Domrey pode se mover e atacar no mesmo turno.
Exerce uma zona de controle.

Bombarda


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Sistemas de Navegação

Unidade de cerco da Era da Renascença. Não pode mover e atacar no mesmo turno sem a promoção Equipe Especializada.

Artilharia


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Alcance


80 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Unidade de cerco da Era Moderna. Movimento e ataque no mesmo turno são impossíveis sem a promoção Equipe experiente. Força de combate +5 contra Centros da Cidade.

Artilharia de Foguete


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Alcance


100 Força de bombardeio


3 Campo de visão


Unidade de cerco da Era da Informação. Movimento e ataque no mesmo turno são impossíveis sem a promoção Equipe experiente. Força de combate +5 contra Centros da Cidade.

Cavalaria leve

Promoções da unidade

Caparazão

Força de Combate +5 contra unidades de Anti-Cavalaria.


Cursos

Força de Combate +5 contra unidades de cerco e de ataque à distância.


Depredação

Saquear custa apenas um PM.


Capa dupla

Dobra o bônus de flanqueamento.


Frustração de planos

Força de Combate +7 contra unidades de cerco.


Perseguição

PM +1.


Mobilidade de escolta

Unidades em formação adotam a velocidade da escolta.


Cavaleiro


Custo de produção: 40


10


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da Era Clássica.

Cavalaria Especial


Custo de produção: 90


10


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.

Cavaleiros Malón


Custo de produção: 115


10


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva aos Mapuches, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +2.
PM +1 se começar seu turno em um painel sem característica de terreno.
Começa com uma promoção gratuita.

Cavalaria Oromo


Custo de produção: 100


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva à Etiópia, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +2 e alcance de visão +1. Poder de combate +4 quando a luta ocorre em um painel de colinas.
PM +1 quando começa seu turno em um painel de colinas.

Exército Negro


Custo de produção: 102


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


49 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva à Hungria, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +3.
Poder de combate +2 para cada unidade recrutada adjacente.

Cavalaria


Custo de produção: 155


10


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve da Era Industrial.

Cossaco


Custo de produção: 170


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve da Era Industrial exclusiva da Rússia, substituindo a Cavalaria.

Força de combate +5 nos Painéis do seu território ou adjacentes.
Pode se mover após atacar.

Llanero


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve da Era Industrial exclusiva da Colômbia, substituindo a Cavalaria.

+2 de Força de combate para cada Llanero adjacente.
Cura totalmente se estiver próxima de um Comandante Geral que ativar sua habilidade de retirada.

Hussardo


Custo de produção: 167


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


63 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve da era industrial exclusiva à Hungria, substituindo a Cavalaria.

Poder de combate +2 para cada Cidadela-estado vassala.

Polícia Montada


Custo de produção: 180


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


4 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve da Era Moderna exclusiva do Canadá.

+5 de Força de combate em um raio de 4 painéis ao redor de um Parque Nacional (aumenta para +10 se for seu).
Pode criar um Parque Nacional.

Helicóptero


Custo de produção: 300


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


86 Força a curta distância


3 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve da Era Atômica.

Cavalaria pesada

Promoções da unidade

Encarregar

Força de Combate +10 contra unidades fortificadas.


Barda

Força de Combate de defesa +7 contra unidades de ataque à distância.


Saqueio

Força de Combate +7 contra unidades que ocupam um distrito.


Rota

Força de Combate +5 contra unidades feridas.


Perfuração de armadura

Força de Combate +7 contra unidades de cavalaria pesada.


Armadura reativa

Poder defensivo +7 contra unidades de cavalaria pesada e Anti-Cavalaria.


Descoberta

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Carro de Guerra


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Estribos

Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga exclusiva da Suméria.

Sem penalidade de combate contra unidades anti-cavalaria.
Força de combate +4 contra os bárbaros.
PM +1 se iniciar seu turno em terreno aberto. Não sofre penalidade de movimento quando em formação com unidades civis.

Carruagem Pesada


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga. +1 PM se começar o turno em um painel sem característica de terreno.

Heteros


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de cavalaria pesada da Era Clássica exclusiva de Alexandre.

Força de combate +5 se adjacente a um Grande General.
Começa com uma promoção gratuita.
Matar uma unidade concede 5 pontos de Grande General.

Varu


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de cavalaria pesada da era clássica exclusiva da Índia.

Campo de visão +1.

Poder de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.

Cavaleiro Nobre


Custo de produção: 100


10


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval.

Mamluke


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva da Arábia, substituindo o Cavaleiro.

Sempre se cura no final do turno, mesmo após se mover ou combater.

Tagma


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva de Basileu II, substituindo o Cavaleiro.

+2 de Força de combate ou força religiosa para unidades num raio de um painel.

Cavalaria Mandekalu


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da era medieval exclusiva do Mali, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +3.

Os Comerciantes terrestres a 4 painéis ou menos são imunes ao saque.

Matar uma unidade concede 50% de seu Poder de combate base em Ouro (velocidade em linha).

Hussardo Alado


Custo de produção: 165


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Renascença exclusiva à Polônia, substituindo o Couraceiro.

Ela empurra as unidades inimigas em defesa nas batalhas em que tem vantagem. Os defensores que não podem recuar sofrem danos adicionais.

Couraceiro


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.

Rough Rider


Custo de produção: 192


5


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial exclusiva de Theodore Roosevelt (Rough Rider), substituindo o Couraceiro.

+1 PM e custo de manutenção reduzido.
+5 de Força de combate quando o combate ocorre em um terreno de colinas.

Matar uma unidade concede 25% de sua Força de combate base em Cultura (velocidade online).

Tanque


Custo de produção: 240


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


4 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada da Era Moderna. +1 PM se começar o turno em um painel sem característica de terreno.

Tanque Moderno


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação. +5 de Força defensiva quando estiver em seu território. +5 de Força contra unidades fora de seu território. +1 PM se começar o turno em um painel sem característica de terreno.

Reconhecimento

Promoções da unidade

Patrulheiro

Sem penalidade de movimento em Bosques e Florestas Tropicais.


Alpino

Sem penalidade de movimento em colinas.


Sentinela

Campo de visão +1. Pode ver através de Bosques e Florestas Tropicais.


Guerrilha

Movimento possível após atacar.


Resistência

PM +2.


Emboscada

Força de Combate +15, independentemente da situação.


Camuflagem

A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.


Batedor


Custo de produção: 15


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


10 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Antiga.

Caçador de Trenó


Custo de produção: 15


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


10 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Antiga exclusiva da Nação Thule, substitui o Batedor.

Faz ataques à distância. Possui 1 Carga para construir uma Cabana dos Caçadores.

Okihtcitaw


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Antiga exclusiva dos Cris, substituindo o Batedor.

+5 de força base. +5 de força de combate contra unidades militares mais poderosas.
Possui uma promoção gratuita.

Escaramuçador


Custo de produção: 75


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


1 Alcance


35 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Medieval.

Warak’aq


Custo de produção: 82


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


1 Alcance


40 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da era medieval exclusiva aos Incas, substituindo o Escaramuçador.

Poder base à distância +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.

Patrulheiro


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


1 Alcance


65 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Industrial.

Highlander


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


1 Alcance


70 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Industrial exclusiva da Escócia, substituindo o Patrulheiro.

Força base de combate corpo a corpo +10 e à distância +5.
Força de combate +5 nos Painéis de colinas e florestas.

Operações Especiais


Custo de produção: 260


Custo de manutenção: 7 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Atômica. O paraquedismo permite deslocamento em um raio de 7 painéis ao redor de um território aliado (12 se partir de um aeródromo ou pista de pouso). Pode atacar diretamente unidades de apoio sem precisar eliminar as unidades de combate primeiro.

Suporte

Aríete


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de apoio da era antiga. Se adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anti-cavalaria podem danificar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas medievais ou renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.

Torre de Cerco


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de apoio da era medieval. Se adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anti-cavalaria podem ignorar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.

Engenheiro Militar


Custo de produção: 85


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


3 Cargas de construção


2 Campo de visão


Unidade de apoio da era medieval. Pode, uma vez atingidos os pré-requisitos tecnológicos e doutrinários, construir estradas, ferrovias, fortes, pistas de pouso, silos de mísseis e túneis em montanhas. Pode usar uma Carga para construir 20% de um Canal, uma Barragem ou um Aqueduto, e 50% de uma barreira anti-inundações. O treinamento requer uma arsenal.

Médico


Custo de produção: 150


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de apoio da era industrial. Aumenta a cura das unidades adjacentes em 20. PM +1 para unidades corpo a corpo, anti-cavalaria e ataque à distância que começam o turno adjacentes ao médico.

Balão de Observação


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


3 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Arma antiaérea


Custo de produção: 227


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


1 Alcance


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade antiaérea da era moderna que cobre ataques aéreos num raio de 1 painel.

Bateria Antiaérea Móvel


Custo de produção: 295


Custo de manutenção: 4 por turno


5 Pontos de movimento


1 Alcance


125 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade antiaérea da era da informação que cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 painel.

Drone


Custo de produção: 210


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


5 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de alcance e +5 de força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Comboio de Suprimento


Custo de produção: 225


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de apoio da era moderna. Aumenta a cura das unidades adjacentes em 20. PM +1 para as unidades que começam o turno adjacentes ao comboio de suprimentos.

Jahazi


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


2 Cargas de construção


3 Campo de visão


Exclusivo dos Suaílis, esta unidade naval de suporte da era antiga tem 2 Cargas para construir barcos de pesca. Barcos de pesca construídos por Jahazi fornecem +2 de Ouro adicional. Unidades embarcadas num raio de 2 paineis ganham +1 MP e ignoram penalidades de movimento. Pode ser capturada.

Galé


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Unidade naval de combate corpo a corpo da era Antiga.

Dracar


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Eletricidade

Unidade naval de combate corpo a corpo exclusiva de Haral Konge, substituindo a Galé.

PM +1 se começar seu turno em um painel de costa.

Birreme


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Unidade naval de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Fenícia, substituindo a Galera.

Força base +5 e PM +1.
Os Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem a até 4 painéis de água ao redor de uma Birreme.

Caravela


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade naval de combate corpo a corpo da era da Renascença.

Nau


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Cargas de construção


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade naval de combate corpo a corpo da Era da Renascença exclusiva de Portugal, substituindo a Caravela.

Começa com uma promoção gratuita.
Custo de manutenção reduzido.

Possui 2 cargas para construir feitorias.

Couraçado


Custo de produção: 190


1


Custo de manutenção: 5 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Campo de visão


Unidade naval de combate corpo a corpo da era Industrial.

Contratorpedeiro


Custo de produção: 270


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


90 Força antiaérea


3 Campo de visão


Unidade naval de combate corpo a corpo da era Atômica. Revela unidades de assalto no mar dentro de seu campo de visão.

Quadrirreme


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


1 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade naval de ataque à distância da era Antiga.

Drómon


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade naval de combate à distância da Era Clássica exclusiva de Bizâncio, substituindo a Quadrirreme.

+5 de Força base. +1 de Alcance.

Fragata


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval de combate à distância da Renascença.

Jong


Custo de produção: 172


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval de combate à distância da era medieval exclusiva da Indonésia, substituindo a Fragata.

PM +1.
Poder de combate +5 se estiver em formação com outra unidade, que se beneficia da velocidade de movimento da Jonque.

De Zeven Provinciën


Custo de produção: 140


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval de combate à distância da Renascença exclusiva dos Países Baixos, substituindo a Fragata.

Força base de combate corpo a corpo e à distância +5. Força de combate +7 contra bairros defensáveis.

Minas Gerais


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


3 Alcance


70 Força a distância


95 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade naval de combate à distância da Era Industrial exclusiva do Brasil, substituindo o Couraçado.

-5 de Força base de combate corpo a corpo e à distância. +10 de Força de combate corpo a corpo e à distância com Refino.

Navio de Guerra


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


3 Alcance


75 Força a distância


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade naval de combate à distância da era moderna. Cobre ataques aéreos e nucleares num raio de 1 Painel.

Cruzador de Mísseis


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


90 Força a distância


110 Força antiaérea


3 Campo de visão


Unidade naval de combate à distância da era da informação. Cobre ataques aéreos e nucleares num raio de 1 Painel.

Corsário


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval de assalto em mar da Renascença. Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto em mar a menos que estejam adjacentes. Revela unidades de assalto em seu campo de visão.

Lobo do Mar


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


53 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Corsário Bárbaro


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval de assalto marítimo da era medieval exclusiva aos Otomanos, substituindo o Corsário.

Os assaltos costeiros não custam PM.

Pode navegar nos painéis de oceano sem ter pesquisado a Cartografia.
Só pode ser visto por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estar adjacente a elas. Revela unidades de assalto marítimo no campo de visão.

Submarino


Custo de produção: 240


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval de assalto em mar da era moderna. Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto em mar a menos que estejam adjacentes. Revela unidades de assalto em seu campo de visão.

Submarino U-Boat


Custo de produção: 215


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade naval de assalto marítimo da era moderna exclusiva da Alemanha, substituindo o Submarino.

Poder de combate +10 e Campo de visão +1 em painéis de oceano.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estarem adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Submarino Nuclear


Custo de produção: 340


Custo de manutenção: 8 por turno


4 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval de assalto em mar da era da informação. Pode lançar bombas A e H. Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto em mar a menos que estejam adjacentes. Revela unidades de assalto em seu campo de visão.

Porta-aviões


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 7 por turno


5 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade naval da era atômica capaz de transportar unidades aéreas. Poder de combate defensivo +25 contra aviões se adjacente a uma unidade com Poder antiaéreo.

Nihang

Promoções da unidade

Tegh

+7 de força de combate quando flanqueado.


Trehsool Mukh

Ao derrotar uma unidade inimiga, receba fé igual a 50% da força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).


Jangi Mojeh

+1 de movimento.


Sanjo

Sem penalidade de combate quando sofre dano.


Jangi Kara

+10 de força de combate quando Suserano de Lahore.


Nihang


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade exclusiva da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de habilidades específica. Pode ser adquirida com Fé. Força de combate +12 se você possuir um quartel. O mesmo se você possuir uma armaria ou uma academia militar. Recebe os bônus dos Grandes Generais de todas as eras.

Monge guerreiro

Promoções da unidade

Ataque das sombras

Duplica o bônus de suporte.


Manto do Crepúsculo

A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.


Palma explosiva

Força de Combate +5.


Discípulo

Em uma vitória militar, espalha a religião em um raio de 5 paineis.


Vento arrebatador

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Grou dançante

PM +1.


Ataque de cobra

Força de Combate +7.


Monge guerreiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Esta unidade terrestre de combate corpo a corpo rápida possui uma árvore de promoções específica.

Poder de combate +1 para cada doutrina Industrial ou anterior descoberta.
Recebe todos os bônus de combate de uma unidade corpo a corpo, exceto o bônus contra unidades anti-cavaleria. Recebe bônus dos Grandes Generais de todas as eras. O custo para compra aumenta conforme avança nas árvores tecnológica e de doutrinas.

Combatente aéreo

Promoções da unidade

Luta de cães

Força de Combate +7 contra caças.


Blindagem de cabine

Força de Combate defensivo +7 contra unidades antiaéreas.


Interceptador

Força de Combate +7 contra bombardeiros.


Metralhar

Força de Combate +17 contra unidades (Exceto cavalaria).


Tripulações de terra

Pode se curar em patrulha ou quando estacionado.


Destruidor de tanque

Força de Combate +17 contra unidades de cavalaria.


Tanques ejetáveis

Alcance +2.


Biplano


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


70 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de combate aéreo da era moderna.

Combatente


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


8 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de combate aéreo da era atômica.

Mustang P-51


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de caça aérea da Era Atômica exclusiva da América, substituindo o Caça.

+2 de Alcance de ataque. +5 de Força de combate contra caças. +50% de experiência de combate.

Caça a Jato


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


105 Força a curta distância


6 Alcance


105 Força a distância


5 Campo de visão


Unidade da era da informação.

Bombardeiro aéreo

Promoções da unidade

Formação em caixa

Força de Combate em defesa +7 contra caças.


Manobras evasivas

Força de Combate em defesa +7 contra unidades antiaéreas.


Torpedeiro

Força de Combate +17 contra unidades navais.


Suporte aéreo próximo

Força de Combate +12 contra unidades terrestres.


Manutenção tática

Reparo possível após o ataque.


Longa distância

Alcance +2.


Superfortaleza

Elimina o mínimo de saúde necessário para o saque aéreo.


Bombardeiro


Custo de produção: 280


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


10 Alcance


105 Força de bombardeio


4 Campo de visão


Unidade de bombardeio aéreo da era atômica.

Bombardeiro a Jato


Custo de produção: 350


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


15 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


15 Alcance


115 Força de bombardeio


5 Campo de visão


Unidade de bombardeio aéreo da era da informação.

PEA

Promoções da unidade

Drone de defesa aérea

Potência anti-aérea +100.


Canhão de cerco de feixe de partículas

Os ataques à distância são 100% eficazes contra cidades e acampamentos. Potência de combate à distância +30.


Mobilidade melhorada

PM +3. Pode saltar para atravessar uma casa de montanha.


Blindagem reforçada

Potência de combate em defesa +10 contra unidades terrestres e navais.


Robô Gigante da Morte


Custo de produção: 750


1


Custo de manutenção: 15 , 2 por turno


5 Pontos de movimento


140 Força a curta distância


3 Alcance


120 Força a distância


120 Força antiaérea


3 Campo de visão


Superunidade da era da informação. Pode se mover e lutar na água. Resiste a armas de destruição em massa. Suas capacidades de combate podem ser melhoradas com o estudo de novas tecnologias.