Aether Kingdom

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Civ VI Base Game Miscellaneous Details on Eras and Alliances


Era Clássica

Era de Ouro Liberdade de Investigação:
Eurecas concedem um adicional de 10% aos custos de tecnologia. O bônus de adjacência de ouro dos distritos de Centro Comercial e Porto também fornecem ciência.


Era de Ouro Caneta, Pincel e Voz:
Inspirações concedem um adicional de 10% aos custos de cívico. Cada cidade recebe +1 de cultura por cada distrito especializado.


Era de Ouro Monumental:
+2 de movimento para todos os construtores. Pode comprar unidades civis com fé. Construtores e colonos são 30% mais baratos para compra com fé e ouro.


Era de Ouro Êxodo dos Evangelistas:
+2 de movimento para todos os Missionários, Apóstolos e Inquisidores. Além disso, os recém treinados recebem +2 de carga. +4 pontos de Grande Profeta por turno.



Monacato


+75% de ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de cultura em todas as cidades.


Mérito do Crepúsculo


+5 de força de combate para todas as unidades de ataque corpo a corpo.
MAS: não podem ser curadas fora do seu território.


Inquisição


Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de ciência em todas as cidades.


Isolacionismo


Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Era Medieval

Era de Ouro Liberdade de Investigação:
Eurecas concedem um adicional de 10% aos custos de tecnologia. O bônus de adjacência de ouro dos distritos de Centro Comercial e Porto também fornecem ciência.


Era de Ouro Caneta, Pincel e Voz:
Inspirações concedem um adicional de 10% aos custos de cívico. Cada cidade recebe +1 de cultura por cada distrito especializado.


Era de Ouro Monumental:
+2 de movimento para todos os construtores. Pode comprar unidades civis com fé. Construtores e colonos são 30% mais baratos para compra com fé e ouro.


Era de Ouro Êxodo dos Evangelistas:
+2 de movimento para todos os Missionários, Apóstolos e Inquisidores. Além disso, os recém treinados recebem +2 de carga. +4 pontos de Grande Profeta por turno.



Monacato


+75% de ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de cultura em todas as cidades.


Mérito do Crepúsculo


+5 de força de combate para todas as unidades de ataque corpo a corpo.
MAS: não podem ser curadas fora do seu território.


Inquisição


Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de ciência em todas as cidades.


Isolacionismo


Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Era do Renascimento

Era de Ouro Monumental:
+2 de movimento para todos os construtores. Pode comprar unidades civis com fé. Construtores e colonos são 30% mais baratos para compra com fé e ouro.


Era de Ouro Êxodo dos Evangelistas:
+2 de movimento para todos os Missionários, Apóstolos e Inquisidores. Além disso, os recém treinados recebem +2 de carga. +4 pontos de Grande Profeta por turno.


Era de Ouro Hic Sunt Dracones:
+3 de população inicial para cidades estabelecidas em um continente diferente da sua primeira cidade. +2 de movimento para unidades navais e embarcadas. +2 de lealdade por turno para cidades que não estão no continente da sua capital original.


Era de Ouro Reforma da Cunhagem:
Seus comerciantes não podem ser saqueados. Rotas comerciais internacionais concedem +3 de ouro por distrito especializado na cidade estrangeira.



Mérito do Crepúsculo


+5 de força de combate para todas as unidades de ataque corpo a corpo.
MAS: não podem ser curadas fora do seu território.


Inquisição


Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de ciência em todas as cidades.


Isolacionismo


Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Cartas de Corso


Saqueadores navais: +100% de produção, +2 de movimento. Produções em dobro nos saques de rotas comerciais.
MAS: a rota comercial produz -50%.


Era Industrial

Era de Ouro Hic Sunt Dracones:
+3 de população inicial para cidades estabelecidas em um continente diferente da sua primeira cidade. +2 de movimento para unidades navais e embarcadas. +2 de lealdade por turno para cidades que não estão no continente da sua capital original.


Era de Ouro Reforma da Cunhagem:
Seus comerciantes não podem ser saqueados. Rotas comerciais internacionais concedem +3 de ouro por distrito especializado na cidade estrangeira.


Era de Ouro Coração de Vapor:
+10% de produção de maravilhas da Era Moderna e posteriores. O bônus de adjacência de ciência do distrito de campus concede produção também.


Era de Ouro Às Armas:
Desbloqueia casus belli especial que gera menos 75% de Queixas do que a guerra formal e pode ser usado imediatamente após denunciar o alvo. +15% de produção para unidades militares.



Isolacionismo


Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Cartas de Corso


Saqueadores navais: +100% de produção, +2 de movimento. Produções em dobro nos saques de rotas comerciais.
MAS: a rota comercial produz -50%.


Barões Ladrões


+50% de ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de serviços em todas as cidades.


Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Era Moderna

Era de Ouro Hic Sunt Dracones:
+3 de população inicial para cidades estabelecidas em um continente diferente da sua primeira cidade. +2 de movimento para unidades navais e embarcadas. +2 de lealdade por turno para cidades que não estão no continente da sua capital original.


Era de Ouro Reforma da Cunhagem:
Seus comerciantes não podem ser saqueados. Rotas comerciais internacionais concedem +3 de ouro por distrito especializado na cidade estrangeira.


Era de Ouro Coração de Vapor:
+10% de produção de maravilhas da Era Moderna e posteriores. O bônus de adjacência de ciência do distrito de campus concede produção também.


Era de Ouro Às Armas:
Desbloqueia casus belli especial que gera menos 75% de Queixas do que a guerra formal e pode ser usado imediatamente após denunciar o alvo. +15% de produção para unidades militares.



Cartas de Corso


Saqueadores navais: +100% de produção, +2 de movimento. Produções em dobro nos saques de rotas comerciais.
MAS: a rota comercial produz -50%.


Barões Ladrões


+50% de ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de serviços em todas as cidades.


Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Coletivismo


Todas as fazendas com +1 de alimento. Todas as cidades com +2 de habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.


Era Atômica

Era de Ouro Coração de Vapor:
+10% de produção de maravilhas da Era Moderna e posteriores. O bônus de adjacência de ciência do distrito de campus concede produção também.


Era de Ouro Às Armas:
Desbloqueia casus belli especial que gera menos 75% de Queixas do que a guerra formal e pode ser usado imediatamente após denunciar o alvo. +15% de produção para unidades militares.


Era de Ouro de Queria Você Aqui:
Cidades com Governadores recebem +50% de turismo das maravilhas do mundo. +100% de turismo para todos os Parques Nacionais.


Era de Ouro de Guarda de Mentiras:
Espiões não demoram a estabelecer presença em uma cidade de outra civilização. Tempo para concluir todas as missões ofensivas reduzido em 25%.



Barões Ladrões


+50% de ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de serviços em todas as cidades.


Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Coletivismo


Todas as fazendas com +1 de alimento. Todas as cidades com +2 de habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.


Estado Pária


+50% de produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos emissários.


Poder das Flores


Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.


Era da Informação

Era de Ouro de Queria Você Aqui:
Cidades com Governadores recebem +50% de turismo das maravilhas do mundo. +100% de turismo para todos os Parques Nacionais.


Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.


Era de Ouro de Guarda de Mentiras:
Espiões não demoram a estabelecer presença em uma cidade de outra civilização. Tempo para concluir todas as missões ofensivas reduzido em 25%.


Era de Ouro Guerra Autômata:
Recebe um Robô Gigante da Morte na sua capital. Recebe 3 de urânio por turno. Minas de urânio acumulam +1 recurso por turno.



Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Estado Pária


+50% de produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos emissários.


Poder das Flores


Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.


Guerra Cibernética


+10 de força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS: Queixas contra você não diminuem.


Mão de Obra Automatizada


Suas cidades recebem +20% de produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.


Campanha de Desinformação


+3 de Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de ciência e de cultura em todas as cidades.


Era Futura

Era de Ouro de Queria Você Aqui:
Cidades com Governadores recebem +50% de turismo das maravilhas do mundo. +100% de turismo para todos os Parques Nacionais.


Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.


Era de Ouro de Guarda de Mentiras:
Espiões não demoram a estabelecer presença em uma cidade de outra civilização. Tempo para concluir todas as missões ofensivas reduzido em 25%.


Era de Ouro Guerra Autômata:
Recebe um Robô Gigante da Morte na sua capital. Recebe 3 de urânio por turno. Minas de urânio acumulam +1 recurso por turno.



Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Estado Pária


+50% de produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos emissários.


Poder das Flores


Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.


Guerra Cibernética


+10 de força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS: Queixas contra você não diminuem.


Mão de Obra Automatizada


Suas cidades recebem +20% de produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.


Campanha de Desinformação


+3 de Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de ciência e de cultura em todas as cidades.


Aliança de pesquisa


Level 1

+1 de ciência de rotas comerciais do seu aliado

+2 de ciência de rotas comerciais para seu aliado

Level 2

A cada 30 turnos (em padrão), você desbloqueia uma Eureca para uma tecnologia que seu aliado tenha pesquisado ou aperfeiçoado, mas você não

Level 3

+10% da ciência quando você ou seu aliado estão pesquisando uma tecnologia que o outro já completou ou estão pesquisando a mesma tecnologia.


Aliança cultural


Level 1

+1 de cultura de rotas comerciais do seu aliado

+2 de cultura de rotas comerciais para seu aliado

As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa

Level 2

Cada um dos seus distritos concede um ponto adicional de Grande Personalidade por turno se você tem uma rota comercial daquela cidade ao seu aliado

Level 3

Você obtém +10% de cultura de cidades do seu aliado

Você obtém +20% de turismo de cidades do seu aliado


Aliança econômica


Level 1

+2 de ouro de rotas comerciais do seu aliado

+4 de ouro de rotas comerciais para seu aliado

Level 2

Bônus de pontos de emissário para toda Cidade-estado aliada como Suserano.

Level 3

Compartilhar bônus únicos do suserano com o seu aliado


Aliança militar


Level 1

+5 de força de combate contra unidades de jogadores em guerra com você e seu aliado

Level 2

+15% de produção para unidades militares quando você ou seu aliado estão em guerra

Visibilidade compartilhada

Level 3

Unidades começam com uma promoção grátis


Aliança religiosa


Level 1

+1 de fé de rotas comerciais do seu aliado

+2 de fé de rotas comerciais para seu aliado

A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa

Level 2

+10 de força de combate religioso contra religiões não aliadas

Level 3

Bônus de pressão religiosa em cidades sem seguidores da religião do seu aliado

+1 de fé para cada um dos seus cidadãos seguindo a religião do seu aliado