Civ VI Base Game Miscellaneous Details on Eras and Alliances
Era Clássica
Era de Ouro Liberdade de Investigação:
Eurecas concedem um adicional de 10% aos custos de tecnologia. O bônus de adjacência de
ouro dos distritos de Centro Comercial e Porto também fornecem
ciência.
Era de Ouro Caneta, Pincel e Voz:
Inspirações concedem um adicional de 10% aos custos de cívico. Cada cidade recebe +1 de
cultura por cada distrito especializado.
Era de Ouro Monumental:
+2 de
movimento para todos os construtores. Pode comprar unidades civis com
fé. Construtores e colonos são 30% mais baratos para compra com
fé e
ouro.
Era de Ouro Êxodo dos Evangelistas:
+2 de
movimento para todos os Missionários, Apóstolos e Inquisidores. Além disso, os recém treinados recebem +2 de carga. +4 pontos de
Grande Profeta por turno.
Monacato
+75% de
ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de
cultura em todas as cidades.
Mérito do Crepúsculo
+5 de
força de combate para todas as unidades de ataque corpo a corpo.
MAS: não podem ser curadas fora do seu território.
Inquisição
Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de
força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de
ciência em todas as cidades.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Era Medieval
Era de Ouro Liberdade de Investigação:
Eurecas concedem um adicional de 10% aos custos de tecnologia. O bônus de adjacência de
ouro dos distritos de Centro Comercial e Porto também fornecem
ciência.
Era de Ouro Caneta, Pincel e Voz:
Inspirações concedem um adicional de 10% aos custos de cívico. Cada cidade recebe +1 de
cultura por cada distrito especializado.
Era de Ouro Monumental:
+2 de
movimento para todos os construtores. Pode comprar unidades civis com
fé. Construtores e colonos são 30% mais baratos para compra com
fé e
ouro.
Era de Ouro Êxodo dos Evangelistas:
+2 de
movimento para todos os Missionários, Apóstolos e Inquisidores. Além disso, os recém treinados recebem +2 de carga. +4 pontos de
Grande Profeta por turno.
Monacato
+75% de
ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de
cultura em todas as cidades.
Mérito do Crepúsculo
+5 de
força de combate para todas as unidades de ataque corpo a corpo.
MAS: não podem ser curadas fora do seu território.
Inquisição
Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de
força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de
ciência em todas as cidades.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Era do Renascimento
Era de Ouro Monumental:
+2 de
movimento para todos os construtores. Pode comprar unidades civis com
fé. Construtores e colonos são 30% mais baratos para compra com
fé e
ouro.
Era de Ouro Êxodo dos Evangelistas:
+2 de
movimento para todos os Missionários, Apóstolos e Inquisidores. Além disso, os recém treinados recebem +2 de carga. +4 pontos de
Grande Profeta por turno.
Era de Ouro Hic Sunt Dracones:
+3 de
população inicial para cidades estabelecidas em um continente diferente da sua primeira cidade. +2 de
movimento para unidades navais e embarcadas. +2 de lealdade por turno para cidades que não estão no continente da sua
capital original.
Era de Ouro Reforma da Cunhagem:
Seus comerciantes não podem ser saqueados.
Rotas comerciais internacionais concedem +3 de
ouro por distrito especializado na cidade estrangeira.
Mérito do Crepúsculo
+5 de
força de combate para todas as unidades de ataque corpo a corpo.
MAS: não podem ser curadas fora do seu território.
Inquisição
Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de
força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de
ciência em todas as cidades.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Cartas de Corso
Saqueadores navais: +100% de
produção, +2 de
movimento. Produções em dobro nos saques de rotas comerciais.
MAS: a
rota comercial produz -50%.
Era Industrial
Era de Ouro Hic Sunt Dracones:
+3 de
população inicial para cidades estabelecidas em um continente diferente da sua primeira cidade. +2 de
movimento para unidades navais e embarcadas. +2 de lealdade por turno para cidades que não estão no continente da sua
capital original.
Era de Ouro Reforma da Cunhagem:
Seus comerciantes não podem ser saqueados.
Rotas comerciais internacionais concedem +3 de
ouro por distrito especializado na cidade estrangeira.
Era de Ouro Coração de Vapor:
+10% de
produção de maravilhas da Era Moderna e posteriores. O bônus de adjacência de
ciência do distrito de campus concede
produção também.
Era de Ouro Às Armas:
Desbloqueia casus belli especial que gera menos 75% de
Queixas do que a guerra formal e pode ser usado imediatamente após denunciar o alvo. +15% de
produção para unidades militares.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Cartas de Corso
Saqueadores navais: +100% de
produção, +2 de
movimento. Produções em dobro nos saques de rotas comerciais.
MAS: a
rota comercial produz -50%.
Barões Ladrões
+50% de
ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de
produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de
serviços em todas as cidades.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Era Moderna
Era de Ouro Hic Sunt Dracones:
+3 de
população inicial para cidades estabelecidas em um continente diferente da sua primeira cidade. +2 de
movimento para unidades navais e embarcadas. +2 de lealdade por turno para cidades que não estão no continente da sua
capital original.
Era de Ouro Reforma da Cunhagem:
Seus comerciantes não podem ser saqueados.
Rotas comerciais internacionais concedem +3 de
ouro por distrito especializado na cidade estrangeira.
Era de Ouro Coração de Vapor:
+10% de
produção de maravilhas da Era Moderna e posteriores. O bônus de adjacência de
ciência do distrito de campus concede
produção também.
Era de Ouro Às Armas:
Desbloqueia casus belli especial que gera menos 75% de
Queixas do que a guerra formal e pode ser usado imediatamente após denunciar o alvo. +15% de
produção para unidades militares.
Cartas de Corso
Saqueadores navais: +100% de
produção, +2 de
movimento. Produções em dobro nos saques de rotas comerciais.
MAS: a
rota comercial produz -50%.
Barões Ladrões
+50% de
ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de
produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de
serviços em todas as cidades.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Coletivismo
Todas as fazendas com +1 de
alimento. Todas as cidades com +2 de
habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de
Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.
Era Atômica
Era de Ouro Coração de Vapor:
+10% de
produção de maravilhas da Era Moderna e posteriores. O bônus de adjacência de
ciência do distrito de campus concede
produção também.
Era de Ouro Às Armas:
Desbloqueia casus belli especial que gera menos 75% de
Queixas do que a guerra formal e pode ser usado imediatamente após denunciar o alvo. +15% de
produção para unidades militares.
Era de Ouro de Queria Você Aqui:
Cidades com
Governadores recebem +50% de
turismo das maravilhas do mundo. +100% de
turismo para todos os Parques Nacionais.
Era de Ouro de Guarda de Mentiras:
Espiões não demoram a estabelecer presença em uma cidade de outra civilização. Tempo para concluir todas as missões ofensivas reduzido em 25%.
Barões Ladrões
+50% de
ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de
produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de
serviços em todas as cidades.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Coletivismo
Todas as fazendas com +1 de
alimento. Todas as cidades com +2 de
habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de
Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.
Estado Pária
+50% de
produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos
emissários.
Poder das Flores
Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de
turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.
Era da Informação
Era de Ouro de Queria Você Aqui:
Cidades com
Governadores recebem +50% de
turismo das maravilhas do mundo. +100% de
turismo para todos os Parques Nacionais.
Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia
Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia
Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.
Era de Ouro de Guarda de Mentiras:
Espiões não demoram a estabelecer presença em uma cidade de outra civilização. Tempo para concluir todas as missões ofensivas reduzido em 25%.
Era de Ouro Guerra Autômata:
Recebe um Robô Gigante da Morte na sua capital. Recebe 3 de
urânio por turno. Minas de
urânio acumulam +1 recurso por turno.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Estado Pária
+50% de
produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos
emissários.
Poder das Flores
Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de
turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.
Guerra Cibernética
+10 de
força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS:
Queixas contra você não diminuem.
Mão de Obra Automatizada
Suas cidades recebem +20% de
produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de
serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.
Campanha de Desinformação
+3 de
Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de
ciência e de
cultura em todas as cidades.
Era Futura
Era de Ouro de Queria Você Aqui:
Cidades com
Governadores recebem +50% de
turismo das maravilhas do mundo. +100% de
turismo para todos os Parques Nacionais.
Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia
Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia
Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.
Era de Ouro de Guarda de Mentiras:
Espiões não demoram a estabelecer presença em uma cidade de outra civilização. Tempo para concluir todas as missões ofensivas reduzido em 25%.
Era de Ouro Guerra Autômata:
Recebe um Robô Gigante da Morte na sua capital. Recebe 3 de
urânio por turno. Minas de
urânio acumulam +1 recurso por turno.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Estado Pária
+50% de
produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos
emissários.
Poder das Flores
Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de
turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.
Guerra Cibernética
+10 de
força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS:
Queixas contra você não diminuem.
Mão de Obra Automatizada
Suas cidades recebem +20% de
produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de
serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.
Campanha de Desinformação
+3 de
Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de
ciência e de
cultura em todas as cidades.
Aliança de pesquisa
Level 1
+1 de
ciência de
rotas comerciais do seu aliado
+2 de
ciência de
rotas comerciais para seu aliado
+1 de
ciência de
rotas comerciais do seu aliado
+2 de
ciência de
rotas comerciais para seu aliado
Level 2
A cada 30 turnos (em padrão), você desbloqueia uma
Eureca para uma tecnologia que seu aliado tenha pesquisado ou aperfeiçoado, mas você não
A cada 30 turnos (em padrão), você desbloqueia uma
Eureca para uma tecnologia que seu aliado tenha pesquisado ou aperfeiçoado, mas você não
Level 3
+10% da
ciência quando você ou seu aliado estão pesquisando uma tecnologia que o outro já completou ou estão pesquisando a mesma tecnologia.
+10% da
ciência quando você ou seu aliado estão pesquisando uma tecnologia que o outro já completou ou estão pesquisando a mesma tecnologia.
Aliança cultural
Level 1
+1 de
cultura de
rotas comerciais do seu aliado
+2 de
cultura de
rotas comerciais para seu aliado
As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa
+1 de
cultura de
rotas comerciais do seu aliado
+2 de
cultura de
rotas comerciais para seu aliado
As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa
Level 2
Cada um dos seus
distritos concede um ponto adicional de
Grande Personalidade por turno se você tem uma
rota comercial daquela cidade ao seu aliado
Cada um dos seus
distritos concede um ponto adicional de
Grande Personalidade por turno se você tem uma
rota comercial daquela cidade ao seu aliado
Level 3
Você obtém +10% de
cultura de cidades do seu aliado
Você obtém +20% de
turismo de cidades do seu aliado
Você obtém +10% de
cultura de cidades do seu aliado
Você obtém +20% de
turismo de cidades do seu aliado
Aliança econômica
Level 1
+2 de
ouro de
rotas comerciais do seu aliado
+4 de
ouro de
rotas comerciais para seu aliado
+2 de
ouro de
rotas comerciais do seu aliado
+4 de
ouro de
rotas comerciais para seu aliado
Level 2
Bônus de pontos de
emissário para toda Cidade-estado aliada como Suserano.
Bônus de pontos de
emissário para toda Cidade-estado aliada como Suserano.
Level 3
Compartilhar bônus únicos do suserano com o seu aliado
Compartilhar bônus únicos do suserano com o seu aliado
Aliança militar
Level 1
+5 de
força de combate contra unidades de jogadores em guerra com você e seu aliado
+5 de
força de combate contra unidades de jogadores em guerra com você e seu aliado
Level 2
+15% de
produção para unidades militares quando você ou seu aliado estão em guerra
Visibilidade compartilhada
+15% de
produção para unidades militares quando você ou seu aliado estão em guerra
Visibilidade compartilhada
Level 3
Unidades começam com uma promoção grátis
Unidades começam com uma promoção grátis
Aliança religiosa
Level 1
+1 de
fé de
rotas comerciais do seu aliado
+2 de
fé de
rotas comerciais para seu aliado
A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa
+1 de
fé de
rotas comerciais do seu aliado
+2 de
fé de
rotas comerciais para seu aliado
A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa
Level 2
+10 de força de combate religioso contra religiões não aliadas
+10 de força de combate religioso contra religiões não aliadas
Level 3
Bônus de pressão religiosa em cidades sem seguidores da religião do seu aliado
+1 de
fé para cada um dos seus
cidadãos seguindo a religião do seu aliado
Bônus de pressão religiosa em cidades sem seguidores da religião do seu aliado
+1 de
fé para cada um dos seus
cidadãos seguindo a religião do seu aliado