Civ VI BBG 5.8 Unit Details


Religiosas

Promoções da unidade

Orador

Pode disseminar religião 2 vezes extras


Influenciador

Disseminação religiosa elimina 75% da pressão existente de outras religiões na cidade alvo.


Tradutor

Disseminação religiosa tem o triplo de força em cidades de outras civilizações.


Peregrino

Ganha 3 disseminações extras quando se move adjacente a uma maravilha da natureza pela primeira vez.


Vendedor de indulgência

Ganha 100 ouro se essa unidade converter uma cidade para sua religião pela primeira vez.


Conversão de pagãos

Converte todos os Bárbaros adjacentes para o seu lado usando uma carga religiosa.


Debatedor

+20 de força religiosa em combate teológico.


Mártir

Uma relíquia é criada se este Apóstolo morrer em combate teológico.


Capelão

Apóstolos operam como Médicos, concedendo cura extra para unidades a até 1 painel.


Missionário


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


100 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).

Apóstolo


Custo: 200


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


110 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.

Inquisidor


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


75 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.

Guru


Custo: 120


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


90 Força religiosa


3 Cargas de cura


2 Campo de visão


Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).

Corpo a corpo

Promoções da unidade

Grito de guerra

Poder de combate +7 ao atacar unidades das classes combate corpo a corpo, anti-cavalaria, à distância ou de reconhecimento.


Tartaruga

+10 de força de combate quando defendendo contra ataques a distância.


Comando

+1 de movimento. Pode escalar paredes de penhascos.


Ambicioso

Sem penalidade de movimento e força de combate quando atacando do mar ou rio.


Zweihander

+7 de força de combate contra unidades anticavalaria.


Guerra urbana

+10 de força de combate quando lutando em um distrito.


Guarda de elite

+1 ataque adicional por turno se o movimento permitir. Pode se mover depois de atacar.


Sabum Kibittum


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva na Babilônia, esta antiga unidade de combate a curta distância tem 3 PM e 3 de campo de visão. Poder de combate +17 contra a cavalaria pesada e leve.

Guerreiro


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade corpo a corpo fraca da Era Antiga.

Gesetas


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva para a Gália, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro. Poder de combate +10 contra unidades com um poder de combate básico mais alto. +5 de Poder de combate contra distritos defensáveis.

Guerreiro Águia


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva para os astecas, esta antiga unidade de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro. Poder básico +8. Depois de uma vitória militar, tem a chance de escravizar a unidade derrotada e transformá-la em um construtor.

Espadachim


Custo de produção: 45


7


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade corpo a corpo forte da Era Clássica.

Imortais


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva para a Pérsia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Possui um ataque à distância (alcance de 2 ).

Ngao Mbeba


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva do Kongo, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Potência base +2. Poder de combate em defesa +10 contra ataques à distância. Pode ver através de bosques e florestas tropicais.

Hipaspista


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força base +2. Poder de combate +10 contra Distritos defensáveis. Bônus de apoio recebido +50%.

Toa


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva dos Maoris, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachin. Potência de bse +2. Não requer Ferro. Unidades inimigas adjacentes recebem -5 Poder de combate. Pode construir um Pā (1 carga).

Legião


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva em Roma, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Potência base +4. Tem 1 carga para construir um forte.

Berserker


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusiva da Noruega, esta unidade medieval de combate a curta distância substitui o Homem de Armas. Poder de base -6. PM +2 quando começa em território inimigo. Poder de Ataque +10.
Pode ser comprado por Fé.

Homem de armas


Custo de produção: 80


7


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade corpo a corpo da Era Medieval.

Samurai


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusiva no Japão, esta unidade medieval de combate a curta distância substitui o Homem de Armas. Poder Básico +2. Não sofra nenhuma penalidade de combate quando ela estiver ferida.

khevsur


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusivo da Geórgia, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas. Força base +2. Força de combate na defesa +7 em um painel de colina. Força de combate no ataque +7 contra unidades em um painel de colina. Sem penalidade de movimento em colinas.

Mosqueteiro


Custo de produção: 110


7


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade corpo a corpo da Era do Renascimento.

Conquistador


Custo de produção: 125


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


58 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Exclusiva da Espanha, esta unidade do Renascimento de combate próximo substitui o Mosqueteiro. Poder de base +3. Poder de combate +5 se uma unidade religiosa estiver dentro ou ao lado do Conquistador. Se ele captura uma cidade ou fica ao lado dela quando é capturada, ele automaticamente a converte à religião dominante de sua civilização.

Janízaro


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Exclusiva de Soliman Kanuni, esta unidade do Renascimento de combate próximo substitui o Mosqueteiro. Poder de base +5. Começa com uma promoção gratuita . Para formar um janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2 Cidadãos. Se a cidade for fundada pelo Otomano, perde 1 Cidadão.

Infantaria de linha


Custo de produção: 165


7


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Satélites

Unidade corpo a corpo da Era Industrial.

Casaca Vermelha


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva de Victoria, esta unidade industrial substitui a Infantaria de Linha. Potência de base +5. Custo de desembarque nulo. Poder de batalha +5 em um continente diferente de sua Capital.

Garde Impériale


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da França, esta unidade industrial de combate próximo substitui a Infantaria de linha. Potência de base +5. Poder de combate +5 no continente de sua capital. Gera pontos de Grande General para cada inimigo morto.

Infantaria


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade corpo a corpo da era moderna.

Digger


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


83 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Austrália, esta unidade moderna de combate corpo a corpo substitui a Infantaria. Força base +3. Poder de Combate +10 em paineis costeiros. Poder de Combate +5 em território neutro ou estrangeiro

Infantaria Mecanizada


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade corpo a corpo da Era da Informação.

Anticavalaria

Promoções da unidade

Escalão

+5 de força de combate contra unidades de cavalaria.


Propulsão

Poder de combate +10 contra unidades da classe combate corpo a corpo.


Quadrado

Bônus de suporte duplo.


Schiltron

+10 de força de combate quando defendendo contra unidades de classe corpo a corpo.


Relançar

+1 de movimento.


Pontos de estrangulamento

+7 de força de combate quando defendendo em bosque, selva, colina ou pântano.


Segurar a linha

Unidades adjacentes de uma classe diferente recebem +10 de força de combate contra Cavalaria.


Lanceiro


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Unidade anticavalaria da Era Antiga.

Hoplita


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Exclusiva da Grécia, esta antiga unidade de anti-cavalaira substitui o Lanceiro. Potência base +3. Poder de combate +7 se adjacente a outro Hoplite.

Piqueiro


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Unidade anticavalaria da Era Medieval.

Impi


Custo de produção: 62


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Exclusiva dos Zulus, esta unidade medieval de anti-cavalaria substitui o Piqueiro. Custo de manutenção reduzido. Bônus de flanqueamento dobrado. Experiência +25%.

Pique e Tiro


Custo de produção: 145


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade anticavalaria do fim do Renascimento.

Carolino


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Exclusivo da Suécia, esta unidade da Renascença de anti-cavalaria substitui o Pike and Shot. Movimento +1. +3 de Poder de combate para cada Movimento não utilizado .

Equipe antitanque


Custo de produção: 200


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Solução da Era Moderna para contra-atacar unidades de Cavalaria.

Anticarro Moderno


Custo de produção: 290


Custo de manutenção: 8 por turno


3 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Solução da Era da Informação para contra-atacar unidades de cavalaria.

A distância

Promoções da unidade

Salva

+5 de força a distância contra unidades terrestres.


Guarnição

Poder de combate +10 se a unidade ocupar um distrito defensável ou um forte.


Tempestade de flechas

Poder de ataque à distância +7.


Incendiários

+7 de força a distância contra defesas de distrito.


Supressão

Exerce zona de controle.


Armazenagem

+10 de força de combate quando defendendo contra ataques de cidade.


Atirador especialista

+1 ataque adicional por turno se a unidade não se moveu.


Lançador


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


5 Força a curta distância


1 Alcance


15 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Maquinário

Unidade a distância fraca da Era Antiga. Melhor no ataque do que na defesa.

Arqueiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Primeira unidade a distância da Era Antiga com um alcance de 2.

Hul'che


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


28 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva dos Maias, esta antiga unidade de combate à distância substitui o Arqueiro. Poder Básico de Combate à Distância +3. Poder de combate +5 contra unidades feridas.

Arqueiro Pítati


Custo de produção: 35


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


2 Alcance


30 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva da Núbia, esta antiga unidade de combate à distância substitui o Arqueiro. Poder base de combate próximo +2 e à distância +5. PM +1.

Arqueiro Montado Saka


Custo de produção: 35


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusivo da Cítia, esta unidade clássica montada de ataque à distância possui 4 Movimento e um alcance de 2.

Carruagem Arqueira Maryannu


Custo de produção: 45


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva do Egito, esta unidade antiga montada de ataque à distância tem 4 PM quando começa seu turno em terreno desimpedido.

Besteiro


Custo de produção: 90


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade a distância da Era Medieval.

Tigre Agachado


Custo de produção: 95


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva para a China, esta unidade medieval de ataque à distância substitui a Besta de Arco. Poder de ataque à distância +7 ao atacar uma unidade inimiga adjacente.

Keshig


Custo de produção: 90


5


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusivo da Mongólia, esta unidade medieval de cavalaria à distância faz com que suas unidades civis e de apoio escoltadas ganhem sua velocidade de movimento.

Voi Chiến


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva do Vietnã, esta unidade medieval de combate à distância substitui o Arqueiro. Força base de combate corpo a corpo +5. Visão +1. O Voi Chiến pode se mover após atacar. Força de combate na defesa e custo de manutenção aumentados.

Hwacha


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva da Coreia, esta unidade renascentista substitui o Canhão de campanha. Poder base de combate próximo -5 e custo de manutenção reduzido. Desbloqueado com Pólvora. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Canhão de Campo


Custo de produção: 165


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Unidade a distância da Era Industrial.

Metralhadora


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 6 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade a distância da Era Atômica.

Cerco

Promoções da unidade

Metralha

Poder de bombardeio +7 ao atacar unidades terrestres.


Armas de tripulação

+7 de força de combate quando defendendo.


Estilhaços

Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades terrestres.


Cartucho

+10 de força de combate contra defesas de distrito.


Exploração avançada

Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades navais.


Tripulação especialista

Pode atacar depois de se mover.


Observadores para artilharia

+1 de alcance.


Catapulta


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Clássica, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Trabuco


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


45 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Medieval, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Domrey


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Exclusiva do Khmer, esta unidade de assento medieval substitui o Trebuchet. Potência base +5. O Domrey pode se mover e atirar no mesmo turno, além de exercer uma zona de controle.

Bombarda


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Sistemas de Navegação

Unidade de cerco da Era do Renascimento, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Artilharia


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Alcance


80 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Unidade de cerco da Era Moderna, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Artilharia de Foguete


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Alcance


100 Força de bombardeio


3 Campo de visão


Unidade de cerco da Era da Informação, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Cavalaria leve

Promoções da unidade

Caparazão

+5 de força de combate contra anticavalaria.


Cursos

+5 de força de combate quando atacando unidades a distância e de cerco.


Depredação

Saquear custa apenas 1 ponto de movimento.


Capa dupla

Bônus de flanqueamento dobrado.


Frustração de planos

+7 de força de combate contra unidades de cerco.


Perseguição

+1 de movimento.


Mobilidade de escolta

Todas as unidades na formação herdam a velocidade de movimento da escolta.


Cavaleiro


Custo de produção: 40


10


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Clássica.

Cavalaria Especial


Custo de produção: 90


10


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.

Cavaleiros Malón


Custo de produção: 115


10


Custo de manutenção: 3 por turno


6 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva dos Mapuches, esta unidade medieval de cavalaria Leve substitui o Corsário. Potência de base +2 e PM +1. Começa com uma promoção gratuita.

Cavalaria Oromo


Custo de produção: 100


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva da Etiópia, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Couraceiro. Força base +2 e Visão +1. PM +1 ao iniciar seu turno em uma colina. Força de combate na defesa +4 em um painel de colina. Força de combate no ataque +4 contra unidades em um painel de colina.

Exército Negro


Custo de produção: 102


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


49 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva da Hungria, esta unidade medieval de cavalaria Leve substitui o Corsário. Potência base +3. Poder de combate +2 para cada unidade adjacente.

Cavalaria


Custo de produção: 155


10


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Industrial.

Cossaco


Custo de produção: 170


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Rússia, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria. O Cossaco pode se mover após atacar. +5 de Poder de combate em quadrados do seu território ou adjacentes.

Llanero


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Grande Colômbia, esta unidade de cavalaria leve industrial substitui a Cavalaria. Custo de manutenção reduzido. Força de Combate +2 para cada Llanero adjacente. Cura completamente quando próxima a um Comandante Geral ativando a habilidade de retirada.

Hussardo


Custo de produção: 167


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Hungria, esta unidade industrial de cavalaria Leve substitui o Cavaleiro. Potência de base +3. Poder de combate +2 para cada cidade-estado da qual você é o suserano.

Polícia Montada


Custo de produção: 180


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


4 Campo de visão


Exclusiva para o Canadá, esta unidade moderna de cavalaria leve pode criar um parque nacional. +5 de Poder de combate em combates dentro de um raio de 4 Paineis ao redor de um parque nacional (+10 se esse parque nacional pertencer a você).

Helicóptero


Custo de produção: 300


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


86 Força a curta distância


3 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Atômica.

Cavalaria pesada

Promoções da unidade

Encarregar

+10 de força de combate contra defensor fortificado.


Barda

+7 de força de combate quando defendendo contra ataques a distância.


Saqueio

+7 de força de combate contra unidades em distritos.


Rota

+5 de força de combate contra unidades danificadas.


Perfuração de armadura

+7 de força de combate contra outras unidades de cavalaria pesada.


Armadura reativa

+7 de força de combate quando defendendo contra cavalaria pesada e anticavalaria.


Descoberta

+1 ataque adicional por turno se o movimento permitir.


Carro de Guerra


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Estribos

Exclusivo de Suméria, esta unidade antiga de cavalaria pesada está disponível desde o primeiro turno. Sem penalidade de combate contra unidades anti-cavalaria. +4 de Poder de combate contra bárbaros. Movimentação +1 se começar o turno em terreno limpo. Não sofre penalidade de movimentação em formação com unidades civis.

Carruagem Pesada


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga que causa muito dano. Ganha 1 de movimento bônus se começar o turno em um painel plano sem bosques, florestas tropicais ou colinas.

Heteros


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de cavalaria pesada começa com uma promoção gratuita. +5 de Poder de combate se adjacente a um Grande General. +5 pontos de Grande General ao obter uma vitória militar.

Varu


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva para a Índia, esta unidade clássica de cavalaria pesada retira 5 Poder de combate das unidades militares inimigas adjacentes. Campo de visão +1.

Cavaleiro Nobre


Custo de produção: 100


10


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval que causa muito dano.

Tagma


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusiva para Basílio II, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre e é desbloqueada com Direito Divino. Poder de combate ou Poder religioso +2 para unidades terrestres e religiosas em um raio de um painel.

Mamluke


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusiva da Arábia, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre. Potência base +3. Esta unidade é curada no final do turno, mesmo após um deslocamento ou uma luta.

Cavalaria Mandekalu


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusiva no Mali, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre. Potência base +3. Os comerciantes terrestres com 4 ou menos quadrados são imunes à pilhagem. Vitórias militares Rendem Ouro igual a 50% do Poder de combate da unidade derrotada (velocidade em linha).

Hussardo Alado


Custo de produção: 165


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusivo da Polônia, esta unidade de cavalaria pesada da Renascença substitui o Couraceiro. Empurra unidades inimigas em defesa em batalhas onde tem vantagem. Os defensores incapazes de recuar sofrem danos adicionais.

Couraceiro


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.

Rough Rider


Custo de produção: 192


5


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusivo para Theodore Roosevelt (Rough Rider), esta unidade industrial de cavalaria pesada substitui o Couraceiro. Movimento +1 e custo de manutenção reduzido. Em caso de vitória sobre um inimigo no continente da sua Capital, ganha Cultura igual a 25% da Força de combate base desta unidade (online). Força de combate na defesa +5 em um painel de colina. Força de combate no ataque +5 contra unidades em um painel de colina.

Tanque


Custo de produção: 240


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


4 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada e veloz da Era Moderna que ignora zona de controle.

Tanque Moderno


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


4 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação que é rápida e forte.

Reconhecimento

Promoções da unidade

Patrulheiro

Movimento mais veloz em terrenos de bosque e floresta tropical.


Alpino

Movimento mais rápido em terreno de colinas.


Sentinela

Visão +1. Pode ver através de Bosques e Florestas tropicais.


Guerrilha

Pode se mover depois de atacar.


Resistência

Movimento +2.


Emboscada

Poder de combate +15, em qualquer situação.


Camuflagem

Apenas unidades inimigas adjacentes podem revelar esta unidade.


Batedor


Custo de produção: 15


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


10 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento veloz da Era Antiga.

Okihtcitaw


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva dos CREE, esta antiga unidade de reconhecimento substitui o Batedor. Potência base +5. Poder de combate +5 em uma batalha contra uma unidade militar mais poderosa. Possui uma promoção gratuita .

Escaramuçador


Custo de produção: 75


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


1 Alcance


35 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Medieval.

Warak’aq


Custo de produção: 82


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


1 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Exclusiva para os Incas, esta unidade medieval de reconhecimento substitui o Escaramuçador. Potência Base à distância +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.

Patrulheiro


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


1 Alcance


65 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento veloz da Era Industrial.

Highlander


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


1 Alcance


70 Força a distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Escócia, esta unidade industrial de reconhecimento substitui o Patrulheiro. Potência de Combate Próximo +10 à distância +5. Poder de combate +5 em Colinas e Florestas.

Operações Especiais


Custo de produção: 260


Custo de manutenção: 7 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Atômica. Habilidade de lançamento aéreo permite movimentar-se de um painel amigável para um local a 7 painéis de distância (12 se iniciar de um Aeródromo ou Pista de Pouso). Pode atacar unidades de suporte diretamente sem precisar eliminar a unidades de combate primeiro.

Suporte

Aríete


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Se esta unidade estiver adjacente a uma cidade, unidades de combate corpo a corpo e anti-cavalaria podem danificar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas medievais ou renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.

Torre de Cerco


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de suporte da Era Medieval. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria ignoram muralhas e atacam a cidade imediatamente. Não afeta cidades com muralhas do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.

Engenheiro Militar


Custo de produção: 85


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


3 Cargas de construção


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Medieval. Precisa de um Arsenal para produzir. Pode construir Estradas, Ferrovias, Fortes, Pistas de Pouso, Silos de Mísseis e Túneis na Montanha. Uma de suas cargas de construção também pode ser usada para completar 20% de um distrito de Canal, Represa ou Aqueduto ou na construção de uma barreira contra enchentes.

Médico


Custo de produção: 150


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Aumenta o curativo das unidades adjacentes em 20. Movimento +1 para unidades de combate corpo a corpo, anti-cavalaria e à distância que começam o turno adjacentes ao médico.

Balão de Observação


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


3 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Arma antiaérea


Custo de produção: 227


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


1 Alcance


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Esta unidade antiaérea da era moderna protege contra ataques aéreos em um raio de um painel.

Bateria Antiaérea Móvel


Custo de produção: 295


Custo de manutenção: 4 por turno


3 Pontos de movimento


1 Alcance


110 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade de apoio antiaéreo da Era da Informação. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 hexágono de distância da arma.

Drone


Custo de produção: 210


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


5 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de alcance e +5 de força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Comboio de Suprimento


Custo de produção: 225


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Aumenta a cura para unidades adjacentes. Concede às unidades bônus de 1 de movimento se o movimento começar adjacente a um comboio.

Galé


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Primeira unidade naval de combate próximo da Era Antiga. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.

Dracar


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Eletricidade

Exclusiva de Harald Konge, esta antiga unidade naval de combate próximo substitui a Galé. Potência base +5. PM +1 se começar sua vez em painél costeiro.

Birreme


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Exclusiva da Fenícia, esta unidade naval antiga de combate próximo substitui a Galé. Potência base +5 e PM +1. Os comerciantes não podem ser saqueados se estiverem dentro de um raio de 4 painéis de água em torno de um Birreme.

Caravela


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade naval de exploração veloz da Era do Renascimento.

Nau


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Cargas de construção


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Exclusiva de Portugal, esta unidade naval da Renascença de combate corpo a corpo substitui a Caravela. Começa com uma promoção gratuita . Custo de manutenção reduzido. Possui 2 cargas para construir feitorias.

Couraçado


Custo de produção: 190


1


Custo de manutenção: 5 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Campo de visão


Poderosa unidade naval blindada de combate próximo da Era Industrial.

Contratorpedeiro


Custo de produção: 270


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


90 Força antiaérea


3 Campo de visão


Unidade naval de combate próximo mais forte. Revela saqueadores navais ao alcance da vista.

Quadrirreme


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


1 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade naval de combate à distância da era antiga. Possui alcance de ataque de 1. Não pode atravessar Paineis de oceano sem Cartografia.

Drómon


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Exclusiva para Bizâncio, esta unidade naval clássica de combate à distância substitui a Quirreme. Alcance +1.

Fragata


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval de combate à distância do Renascimento. Possui alcance de ataque de 2.

Jong


Custo de produção: 150


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusiva da Indonésia, esta unidade naval medieval de combate à distância substitui a Fragata. PM +1. Ganha +5 Poder de combate se estiver em formação com outra unidade, que aproveita a velocidade de movimento do Junco.

De Zeven Provinciën


Custo de produção: 140


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusiva nos Países Baixos, esta unidade naval do Renascimento de combate à distância substitui a Fragata. Poder de base +5. Poder de combate +7 contra distritos defensáveis.

Navio de Guerra


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


3 Alcance


75 Força a distância


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade naval de combate à distância da era moderna. Possui alcance de ataque de 3. Cobertura contra ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 Painel.

Minas Gerais


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Alcance


80 Força a distância


95 Força antiaérea


2 Campo de visão


Exclusiva no Brasil, esta unidade naval industrial de combate à distância substitui o Couraçado. Poder básico de combate próximo e à distância +5. Desbloqueia-se em Nacionalismo.

Cruzador de Mísseis


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


90 Força a distância


110 Força antiaérea


3 Campo de visão


Unidade naval de combate à distância da era da Informação. Possui alcance de ataque de 4. Cobertura contra ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 Painel.

Corsário


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval a distância da Era do Renascimento com a habilidade de saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Lobo do Mar


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Unidade exclusiva inglesa da Era do Renascimento que substitui o Corsário. Tem chance de capturar navios inimigos derrotados. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Corsário Bárbaro


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusivo dos Otomanos, esta unidade naval medieval de assalto ao mar substitui o Corsário. Pode navegar em paineis de oceano sem pesquisar Cartografia. Assaltos costeiros não consomem Movimento. Só pode ser visto por unidades navais de combate próximo a menos que esteja adjacente a elas. Revela unidades de assalto ao mar em seu Campo de Visão.

Submarino


Custo de produção: 240


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval a distância da Era Moderna. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Submarino U-Boat


Custo de produção: 215


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


3 Campo de visão


Exclusiva da Alemanha, esta unidade naval moderna de assalto ao mar substitui o Submarino. Poder de combate +10 e Campo de visão +1 nos paineis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.

Submarino Nuclear


Custo de produção: 340


Custo de manutenção: 8 por turno


4 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval altamente avançada da Era da Informação que pode ser equipada com armas nucleares. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Porta-aviões


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 7 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade naval de combate próximo da Era Atômica que pode transportar unidades aéreas.

Nihang

Promoções da unidade

Tegh

+7 de força de combate quando flanqueado.


Trehsool Mukh

Ao derrotar uma unidade inimiga, receba fé igual a 50% da força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).


Jangi Mojeh

+1 de movimento.


Sanjo

Sem penalidade de combate quando sofre dano.


Jangi Kara

+10 de força de combate quando Suserano de Lahore.


Nihang


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade exclusiva da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de habilidades específica. Pode ser adquirida com Fé. Poder de combate +15 se você possuir uma caserna. O mesmo se possuir uma armaria ou uma academia militar. Recebe os bônus dos Grandes Generais de todas as eras.

Monge guerreiro

Promoções da unidade

Ataque das sombras

Bônus de flanqueamento dobrado.


Manto do Crepúsculo

Apenas unidades inimigas adjacentes podem revelar esta unidade.


Palma explosiva

+5 de Poder de combate .


Discípulo

Após uma vitória militar, propaga a religião em um raio de 5 Paineis.


Vento arrebatador

+1 ataque adicional por turno se o movimento permitir.


Grou dançante

+1 de movimento.


Ataque de cobra

Poder de combate +7.


Monge guerreiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Esta unidade terrestre de combate corpo a corpo rápida possui uma árvore de promoções específica.

+1 de Poder de combate para cada dogma Industrial ou anterior descoberto.
Recebe todos os bônus de combate de uma unidade de combate corpo a corpo, exceto o bônus contra unidades anti-cavalaria. Recebe os bônus dos Grandes Generais de todas as eras. O custo de compra aumenta com o avanço nas árvores tecnológica e dogmática.

Combatente aéreo

Promoções da unidade

Luta de cães

+7 de força de combate contra unidades de classe lutador.


Blindagem de cabine

+7 de força de combate quando defendendo contra antiaéreo.


Interceptador

+7 de força de combate contra unidades de classe bombardeiro.


Metralhar

+17 de força de combate contra unidades que não sejam cavalaria.


Tripulações de terra

Cura quando patrulhar ou enviado.


Destruidor de tanque

+17 de força de combate contra unidades de cavalaria.


Tanques ejetáveis

+2 de alcance.


Biplano


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


70 Força a distância


4 Campo de visão


Primeira unidade de combate aéreo, disponível na Era Moderna.

Combatente


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


8 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Melhoria para Biplano da era atômica.

Mustang P-51


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Exclusivo da América, este caça atômico substitui o Caçador. Alcance de ataque +2. Poder de Combate +5 contra Caçadores e Experiência de Combate +50%.

Caça a Jato


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


105 Força a curta distância


6 Alcance


105 Força a distância


5 Campo de visão


Melhoria para Caça da era da informação.

Bombardeiro aéreo

Promoções da unidade

Formação em caixa

+7 de força de combate quando defendendo contra unidades de classe lutador.


Manobras evasivas

+7 de força de combate quando defendendo contra antiaéreo.


Torpedeiro

+17 de força de combate contra unidades navais.


Suporte aéreo próximo

+12 de força de combate contra unidades terrestres.


Manutenção tática

Pode curar depois de atacar.


Longa distância

+2 de alcance.


Superfortaleza

Sem requerimento de saúde mínima para pilhagem aérea.


Bombardeiro


Custo de produção: 280


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


10 Alcance


105 Força de bombardeio


4 Campo de visão


Primeira unidade de bombardeio, disponível na Era Atômica.

Bombardeiro a Jato


Custo de produção: 350


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


15 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


15 Alcance


115 Força de bombardeio


5 Campo de visão


Melhoria para Bombardeiro da era da informação.

PEA

Promoções da unidade

Drone de defesa aérea

Força da defesa antiaérea aumentada para 130.


Canhão de cerco de feixe de partículas

Ataques a distância contra cidades e acampamentos são 100% eficazes e ganham +30 de força a distância.


Mobilidade melhorada

+3 de movimento. Pode realizar a ação Salto para atravessar terreno de Montanha.


Blindagem reforçada

+10 de força de combate quando defendendo contra unidades terrestres e navais.


Robô Gigante da Morte


Custo de produção: 750


1


Custo de manutenção: 15 , 2 por turno


5 Pontos de movimento


140 Força a curta distância


3 Alcance


120 Força a distância


120 Força antiaérea


3 Campo de visão


Superunidade da Era da Informação. Consegue se mover e lutar na água. Resistente a armas de destruição em massa. Suas habilidades de combate podem ser melhoradas pesquisando futuras tecnologias.