Civ VI BBG 5.8 Unit Details
Religiosas
Promoções da unidade
Orador
Pode disseminar religião 2 vezes extras
Influenciador
Disseminação religiosa elimina 75% da pressão existente de outras religiões na cidade alvo.
Tradutor
Disseminação religiosa tem o triplo de força em cidades de outras civilizações.
Peregrino
Ganha 3 disseminações extras quando se move adjacente a uma maravilha da natureza pela primeira vez.
Vendedor de indulgência
Ganha 100
ouro se essa unidade converter uma cidade para sua religião pela primeira vez.
Conversão de pagãos
Converte todos os Bárbaros adjacentes para o seu lado usando uma carga religiosa.
Debatedor
+20 de
força religiosa em combate teológico.
Mártir
Uma relíquia é criada se este Apóstolo morrer em combate teológico.
Capelão
Apóstolos operam como Médicos, concedendo cura extra para unidades a até 1 painel.
Missionário
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
100
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).
Apóstolo
Custo: 200 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
110
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.
Inquisidor
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
75
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.
Guru
Custo: 120 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
90
Força religiosa
3
Cargas de cura
2
Campo de visão
Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).
Corpo a corpo
Promoções da unidade
Grito de guerra
Poder de combate +7 ao atacar unidades das classes combate corpo a corpo, anti-cavalaria, à distância ou de reconhecimento.
Tartaruga
+10 de
força de combate quando defendendo contra ataques a distância.
Comando
+1 de
movimento. Pode escalar paredes de penhascos.
Ambicioso
Sem penalidade de
movimento e
força de combate quando atacando do mar ou rio.
Zweihander
+7 de
força de combate contra unidades anticavalaria.
Guerra urbana
+10 de
força de combate quando lutando em um distrito.
Guarda de elite
+1 ataque adicional por turno se o
movimento permitir. Pode se mover depois de atacar.
Sabum Kibittum
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva na Babilônia, esta antiga unidade de combate a curta distância tem 3
PM e 3 de campo de visão.
Poder de combate +17 contra a cavalaria pesada e leve.
Guerreiro
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Unidade corpo a corpo fraca da Era Antiga.
Gesetas
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva para a Gália, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro.
Poder de combate +10 contra unidades com um poder de combate básico mais alto.
+5 de Poder de combate contra distritos defensáveis.
Guerreiro Águia
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva para os astecas, esta antiga unidade de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro.
Poder básico +8. Depois de uma vitória militar, tem a chance de escravizar a unidade derrotada e transformá-la em um construtor.
Espadachim
Custo de produção: 45 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade corpo a corpo forte da Era Clássica.
Imortais
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva para a Pérsia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Possui um ataque à distância (alcance de 2
).
Ngao Mbeba
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva do Kongo, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Potência base +2.
Poder de combate em defesa +10 contra ataques à distância. Pode ver através de bosques e florestas tropicais.
Hipaspista
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força base +2.
Poder de combate +10 contra Distritos defensáveis. Bônus de apoio recebido +50%.
Toa
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva dos Maoris, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachin.
Potência de bse +2. Não requer
Ferro. Unidades inimigas adjacentes recebem -5
Poder de combate. Pode construir um Pā (1
carga).
Legião
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva em Roma, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Potência base +4. Tem 1
carga para construir um forte.
Berserker
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusiva da Noruega, esta unidade medieval de combate a curta distância substitui o Homem de Armas.
Poder de base -6.
PM +2 quando começa em território inimigo.
Poder de Ataque +10.
Pode ser comprado por
Fé.
Homem de armas
Custo de produção: 80 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade corpo a corpo da Era Medieval.
Samurai
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusiva no Japão, esta unidade medieval de combate a curta distância substitui o Homem de Armas.
Poder Básico +2. Não sofra nenhuma penalidade de combate quando ela estiver ferida.
khevsur
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusivo da Geórgia, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas.
Força base +2.
Força de combate na defesa +7 em um painel de colina.
Força de combate no ataque +7 contra unidades em um painel de colina. Sem penalidade de
movimento em colinas.
Mosqueteiro
Custo de produção: 110 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo da Era do Renascimento.
Conquistador
Custo de produção: 125 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
58
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Exclusiva da Espanha, esta unidade do Renascimento de combate próximo substitui o Mosqueteiro.
Poder de base +3.
Poder de combate +5 se uma unidade religiosa estiver dentro ou ao lado do Conquistador. Se ele captura uma cidade ou fica ao lado dela quando é capturada, ele automaticamente a converte à religião dominante de sua civilização.
Janízaro
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Exclusiva de Soliman Kanuni, esta unidade do Renascimento de combate próximo substitui o Mosqueteiro.
Poder de base +5. Começa com uma promoção gratuita
. Para formar um janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2
Cidadãos. Se a cidade for fundada pelo Otomano, perde 1
Cidadão.
Infantaria de linha
Custo de produção: 165 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Satélites
Unidade corpo a corpo da Era Industrial.
Casaca Vermelha
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva de Victoria, esta unidade industrial substitui a Infantaria de Linha.
Potência de base +5. Custo de desembarque nulo.
Poder de batalha +5 em um continente diferente de sua
Capital.
Garde Impériale
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da França, esta unidade industrial de combate próximo substitui a Infantaria de linha.
Potência de base +5.
Poder de combate +5 no continente de sua
capital. Gera pontos de
Grande General para cada inimigo morto.
Infantaria
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade corpo a corpo da era moderna.
Digger
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
83
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Austrália, esta unidade moderna de combate corpo a corpo substitui a Infantaria.
Força base +3.
Poder de Combate +10 em paineis costeiros.
Poder de Combate +5 em território neutro ou estrangeiro
Infantaria Mecanizada
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade corpo a corpo da Era da Informação.
Anticavalaria
Promoções da unidade
Escalão
+5 de
força de combate contra unidades de cavalaria.
Propulsão
Poder de combate +10 contra unidades da classe combate corpo a corpo.
Quadrado
Bônus de suporte duplo.
Schiltron
+10 de
força de combate quando defendendo contra unidades de classe corpo a corpo.
Relançar
+1 de
movimento.
Pontos de estrangulamento
+7 de
força de combate quando defendendo em bosque, selva, colina ou pântano.
Segurar a linha
Unidades adjacentes de uma classe diferente recebem +10 de
força de combate contra Cavalaria.
Lanceiro
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Unidade anticavalaria da Era Antiga.
Hoplita
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Exclusiva da Grécia, esta antiga unidade de anti-cavalaira substitui o Lanceiro.
Potência base +3.
Poder de combate +7 se adjacente a outro Hoplite.
Piqueiro
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade anticavalaria da Era Medieval.
Impi
Custo de produção: 62 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Exclusiva dos Zulus, esta unidade medieval de anti-cavalaria substitui o Piqueiro. Custo de manutenção reduzido. Bônus de flanqueamento dobrado. Experiência +25%.
Pique e Tiro
Custo de produção: 145 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade anticavalaria do fim do Renascimento.
Carolino
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Exclusivo da Suécia, esta unidade da Renascença de anti-cavalaria substitui o Pike and Shot.
Movimento +1.
+3 de Poder de combate para cada Movimento não utilizado
.
Equipe antitanque
Custo de produção: 200 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Solução da Era Moderna para contra-atacar unidades de Cavalaria.
Anticarro Moderno
Custo de produção: 290 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
3
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
2
Campo de visão
Solução da Era da Informação para contra-atacar unidades de cavalaria.
A distância
Promoções da unidade
Salva
+5 de
força a distância contra unidades terrestres.
Guarnição
Poder de combate +10 se a unidade ocupar um distrito defensável ou um forte.
Tempestade de flechas
Poder de ataque à distância +7.
Incendiários
+7 de
força a distância contra defesas de distrito.
Supressão
Exerce zona de controle.
Armazenagem
+10 de
força de combate quando defendendo contra ataques de cidade.
Atirador especialista
+1 ataque adicional por turno se a unidade não se moveu.
Lançador
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
5
Força a curta distância
1
Alcance
15
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Maquinário
Unidade a distância fraca da Era Antiga. Melhor no ataque do que na defesa.
Arqueiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Primeira unidade a distância da Era Antiga com um
alcance de 2.
Hul'che
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
28
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva dos Maias, esta antiga unidade de combate à distância substitui o Arqueiro.
Poder Básico de Combate à Distância +3.
Poder de combate +5 contra unidades feridas.
Arqueiro Pítati
Custo de produção: 35 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
2
Alcance
30
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva da Núbia, esta antiga unidade de combate à distância substitui o Arqueiro. ![]()
Poder base de combate próximo +2 e à distância +5.
PM +1.
Arqueiro Montado Saka
Custo de produção: 35 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusivo da Cítia, esta unidade clássica montada de ataque à distância possui 4
Movimento e um
alcance de 2.
Carruagem Arqueira Maryannu
Custo de produção: 45 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva do Egito, esta unidade antiga montada de ataque à distância tem 4
PM quando começa seu turno em terreno desimpedido.
Besteiro
Custo de produção: 90 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade a distância da Era Medieval.
Tigre Agachado
Custo de produção: 95 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva para a China, esta unidade medieval de ataque à distância substitui a Besta de Arco.
Poder de ataque à distância +7 ao atacar uma unidade inimiga adjacente.
Keshig
Custo de produção: 90 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusivo da Mongólia, esta unidade medieval de cavalaria à distância faz com que suas unidades civis e de apoio escoltadas ganhem sua velocidade de movimento.
Voi Chiến
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva do Vietnã, esta unidade medieval de combate à distância substitui o Arqueiro.
Força base de combate corpo a corpo +5. Visão +1. O Voi Chiến pode se mover após atacar.
Força de combate na defesa e custo de manutenção aumentados.
Hwacha
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva da Coreia, esta unidade renascentista substitui o Canhão de campanha.
Poder base de combate próximo -5 e custo de manutenção reduzido. Desbloqueado com Pólvora. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.
Canhão de Campo
Custo de produção: 165 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Unidade a distância da Era Industrial.
Metralhadora
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade a distância da Era Atômica.
Cerco
Promoções da unidade
Metralha
Poder de bombardeio +7 ao atacar unidades terrestres.
Armas de tripulação
+7 de
força de combate quando defendendo.
Estilhaços
Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades terrestres.
Cartucho
+10 de
força de combate contra defesas de distrito.
Exploração avançada
Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades navais.
Tripulação especialista
Pode atacar depois de se mover.
Observadores para artilharia
+1 de
alcance.
Catapulta
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Clássica, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Trabuco
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
45
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Medieval, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Domrey
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Exclusiva do Khmer, esta unidade de assento medieval substitui o Trebuchet. ![]()
Potência base +5. O Domrey pode se mover e atirar no mesmo turno, além de exercer uma zona de controle.
Bombarda
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Sistemas de Navegação
Unidade de cerco da Era do Renascimento, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Artilharia
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Alcance
80
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Unidade de cerco da Era Moderna, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Artilharia de Foguete
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Alcance
100
Força de bombardeio
3
Campo de visão
Unidade de cerco da Era da Informação, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Cavalaria leve
Promoções da unidade
Caparazão
+5 de
força de combate contra anticavalaria.
Cursos
+5 de
força de combate quando atacando unidades a distância e de cerco.
Depredação
Saquear custa apenas 1 ponto de
movimento.
Capa dupla
Bônus de flanqueamento dobrado.
Frustração de planos
+7 de
força de combate contra unidades de cerco.
Perseguição
+1 de
movimento.
Mobilidade de escolta
Todas as unidades na formação herdam a velocidade de
movimento da escolta.
Cavaleiro
Custo de produção: 40 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Clássica.
Cavalaria Especial
Custo de produção: 90 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.
Cavaleiros Malón
Custo de produção: 115 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
6
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva dos Mapuches, esta unidade medieval de cavalaria Leve substitui o Corsário.
Potência de base +2 e
PM +1. Começa com uma promoção gratuita.
Cavalaria Oromo
Custo de produção: 100 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva da Etiópia, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Couraceiro.
Força base +2 e Visão +1.
PM +1 ao iniciar seu turno em uma colina.
Força de combate na defesa +4 em um painel de colina.
Força de combate no ataque +4 contra unidades em um painel de colina.
Exército Negro
Custo de produção: 102 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
49
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva da Hungria, esta unidade medieval de cavalaria Leve substitui o Corsário.
Potência base +3.
Poder de combate +2 para cada unidade adjacente.
Cavalaria
Custo de produção: 155 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Industrial.
Cossaco
Custo de produção: 170 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Rússia, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria. O Cossaco pode se mover após atacar.
+5 de Poder de combate em quadrados do seu território ou adjacentes.
Llanero
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Grande Colômbia, esta unidade de cavalaria leve industrial substitui a Cavalaria. Custo de manutenção reduzido.
Força de Combate +2 para cada Llanero adjacente. Cura completamente quando próxima a um Comandante Geral ativando a habilidade de retirada.
Hussardo
Custo de produção: 167 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Hungria, esta unidade industrial de cavalaria Leve substitui o Cavaleiro.
Potência de base +3.
Poder de combate +2 para cada cidade-estado da qual você é o suserano.
Polícia Montada
Custo de produção: 180 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
4
Campo de visão
Exclusiva para o Canadá, esta unidade moderna de cavalaria leve pode criar um parque nacional.
+5 de Poder de combate em combates dentro de um raio de 4 Paineis ao redor de um parque nacional (+10 se esse parque nacional pertencer a você).
Helicóptero
Custo de produção: 300 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
86
Força a curta distância
3
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Atômica.
Cavalaria pesada
Promoções da unidade
Encarregar
+10 de
força de combate contra defensor fortificado.
Barda
+7 de
força de combate quando defendendo contra ataques a distância.
Saqueio
+7 de
força de combate contra unidades em distritos.
Rota
+5 de
força de combate contra unidades danificadas.
Perfuração de armadura
+7 de
força de combate contra outras unidades de cavalaria pesada.
Armadura reativa
+7 de
força de combate quando defendendo contra cavalaria pesada e anticavalaria.
Descoberta
+1 ataque adicional por turno se o
movimento permitir.
Carro de Guerra
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Estribos
Exclusivo de Suméria, esta unidade antiga de cavalaria pesada está disponível desde o primeiro turno. Sem penalidade de combate contra unidades anti-cavalaria.
+4 de Poder de combate contra
bárbaros.
Movimentação +1 se começar o turno em terreno limpo. Não sofre penalidade de movimentação em formação com unidades civis.
Carruagem Pesada
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga que causa muito dano. Ganha 1 de
movimento bônus se começar o turno em um painel plano sem bosques, florestas tropicais ou colinas.
Heteros
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de cavalaria pesada começa com uma promoção gratuita.
+5 de Poder de combate se adjacente a um
Grande General. +5 pontos de
Grande General ao obter uma vitória militar.
Varu
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva para a Índia, esta unidade clássica de cavalaria pesada retira 5
Poder de combate das unidades militares inimigas adjacentes. Campo de visão +1.
Cavaleiro Nobre
Custo de produção: 100 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval que causa muito dano.
Tagma
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusiva para Basílio II, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre e é desbloqueada com Direito Divino.
Poder de combate ou
Poder religioso +2 para unidades terrestres e religiosas em um raio de um painel.
Mamluke
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
53
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusiva da Arábia, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre.
Potência base +3. Esta unidade é curada no final do turno, mesmo após um deslocamento ou uma luta.
Cavalaria Mandekalu
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
53
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusiva no Mali, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre.
Potência base +3. Os
comerciantes terrestres com 4 ou menos quadrados são imunes à pilhagem. Vitórias militares
Rendem
Ouro igual a 50% do
Poder de combate da unidade derrotada (velocidade em linha).
Hussardo Alado
Custo de produção: 165 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusivo da Polônia, esta unidade de cavalaria pesada da Renascença substitui o Couraceiro. Empurra unidades inimigas em defesa em batalhas onde tem vantagem. Os defensores incapazes de recuar sofrem danos adicionais.
Couraceiro
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.
Rough Rider
Custo de produção: 192 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusivo para Theodore Roosevelt (Rough Rider), esta unidade industrial de cavalaria pesada substitui o Couraceiro.
Movimento +1 e custo de manutenção reduzido. Em caso de vitória sobre um inimigo no continente da sua
Capital, ganha
Cultura igual a 25% da
Força de combate base desta unidade (online).
Força de combate na defesa +5 em um painel de colina.
Força de combate no ataque +5 contra unidades em um painel de colina.
Tanque
Custo de produção: 240 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada e veloz da Era Moderna que ignora zona de controle.
Tanque Moderno
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação que é rápida e forte.
Reconhecimento
Promoções da unidade
Patrulheiro
Movimento mais veloz em terrenos de bosque e floresta tropical.
Alpino
Movimento mais rápido em terreno de colinas.
Sentinela
Visão +1. Pode ver através de Bosques e Florestas tropicais.
Guerrilha
Pode se mover depois de atacar.
Resistência
Movimento +2.
Emboscada
Poder de combate +15, em qualquer situação.
Camuflagem
Apenas unidades inimigas adjacentes podem revelar esta unidade.
Batedor
Custo de produção: 15 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
10
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento veloz da Era Antiga.
Okihtcitaw
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva dos CREE, esta antiga unidade de reconhecimento substitui o Batedor.
Potência base +5.
Poder de combate +5 em uma batalha contra uma unidade militar mais poderosa. Possui uma promoção gratuita
.
Escaramuçador
Custo de produção: 75 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
1
Alcance
35
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Medieval.
Warak’aq
Custo de produção: 82 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
1
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Exclusiva para os Incas, esta unidade medieval de reconhecimento substitui o Escaramuçador.
Potência Base à distância +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.
Patrulheiro
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
1
Alcance
65
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade de reconhecimento veloz da Era Industrial.
Highlander
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
1
Alcance
70
Força a distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Escócia, esta unidade industrial de reconhecimento substitui o Patrulheiro. ![]()
Potência de Combate Próximo +10 à distância +5.
Poder de combate +5 em Colinas e Florestas.
Operações Especiais
Custo de produção: 260 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Atômica. Habilidade de lançamento aéreo permite movimentar-se de um painel amigável para um local a 7 painéis de distância (12 se iniciar de um Aeródromo ou Pista de Pouso). Pode atacar unidades de suporte diretamente sem precisar eliminar a unidades de combate primeiro.
Suporte
Aríete
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Se esta unidade estiver adjacente a uma cidade, unidades de combate corpo a corpo e anti-cavalaria podem danificar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas medievais ou renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.
Torre de Cerco
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de suporte da Era Medieval. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria ignoram muralhas e atacam a cidade imediatamente. Não afeta cidades com muralhas do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.
Engenheiro Militar
Custo de produção: 85 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
3
Cargas de construção
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Medieval. Precisa de um Arsenal para produzir. Pode construir Estradas, Ferrovias, Fortes, Pistas de Pouso, Silos de Mísseis e Túneis na Montanha. Uma de suas cargas de construção também pode ser usada para completar 20% de um distrito de Canal, Represa ou Aqueduto ou na construção de uma barreira contra enchentes.
Médico
Custo de produção: 150 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Aumenta o curativo das unidades adjacentes em 20.
Movimento +1 para unidades de combate corpo a corpo, anti-cavalaria e à distância que começam o turno adjacentes ao médico.
Balão de Observação
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
3
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de
alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Arma antiaérea
Custo de produção: 227 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
1
Alcance
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Esta unidade antiaérea da era moderna protege contra ataques aéreos em um raio de um painel.
Bateria Antiaérea Móvel
Custo de produção: 295 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
3
Pontos de movimento
1
Alcance
110
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade de apoio antiaéreo da Era da Informação. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 hexágono de distância da arma.
Drone
Custo de produção: 210 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
5
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de
alcance e +5 de
força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Comboio de Suprimento
Custo de produção: 225 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Aumenta a cura para unidades adjacentes. Concede às unidades bônus de 1 de
movimento se o movimento começar adjacente a um comboio.
Galé
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Primeira unidade naval de combate próximo da Era Antiga. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.
Dracar
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Eletricidade
Exclusiva de Harald Konge, esta antiga unidade naval de combate próximo substitui a Galé.
Potência base +5.
PM +1 se começar sua vez em painél costeiro.
Birreme
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Exclusiva da Fenícia, esta unidade naval antiga de combate próximo substitui a Galé.
Potência base +5 e
PM +1. Os
comerciantes não podem ser saqueados se estiverem dentro de um raio de 4 painéis de água em torno de um Birreme.
Caravela
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade naval de exploração veloz da Era do Renascimento.
Nau
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Cargas de construção
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Exclusiva de Portugal, esta unidade naval da Renascença de combate corpo a corpo substitui a Caravela. Começa com uma promoção gratuita
. Custo de manutenção reduzido. Possui 2
cargas para construir feitorias.
Couraçado
Custo de produção: 190 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 5
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Campo de visão
Poderosa unidade naval blindada de combate próximo da Era Industrial.
Contratorpedeiro
Custo de produção: 270 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
90
Força antiaérea
3
Campo de visão
Unidade naval de combate próximo mais forte. Revela saqueadores navais ao alcance da vista.
Quadrirreme
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
1
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade naval de combate à distância da era antiga. Possui alcance de ataque de 1. Não pode atravessar Paineis de oceano sem Cartografia.
Drómon
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Exclusiva para Bizâncio, esta unidade naval clássica de combate à distância substitui a Quirreme.
Alcance +1.
Fragata
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval de combate à distância do Renascimento. Possui alcance de ataque de 2.
Jong
Custo de produção: 150 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusiva da Indonésia, esta unidade naval medieval de combate à distância substitui a Fragata.
PM +1. Ganha +5
Poder de combate se estiver em formação com outra unidade, que aproveita a velocidade de
movimento do Junco.
De Zeven Provinciën
Custo de produção: 140 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusiva nos Países Baixos, esta unidade naval do Renascimento de combate à distância substitui a Fragata. ![]()
Poder de base +5.
Poder de combate +7 contra distritos defensáveis.
Navio de Guerra
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
3
Alcance
75
Força a distância
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade naval de combate à distância da era moderna. Possui alcance de ataque de 3. Cobertura contra ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 Painel.
Minas Gerais
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Alcance
80
Força a distância
95
Força antiaérea
2
Campo de visão
Exclusiva no Brasil, esta unidade naval industrial de combate à distância substitui o Couraçado. ![]()
Poder básico de combate próximo e à distância +5. Desbloqueia-se em Nacionalismo.
Cruzador de Mísseis
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
4
Alcance
90
Força a distância
110
Força antiaérea
3
Campo de visão
Unidade naval de combate à distância da era da Informação. Possui alcance de ataque de 4. Cobertura contra ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 Painel.
Corsário
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval a distância da Era do Renascimento com a habilidade de saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Lobo do Mar
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Unidade exclusiva inglesa da Era do Renascimento que substitui o Corsário. Tem chance de capturar navios inimigos derrotados. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Corsário Bárbaro
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusivo dos Otomanos, esta unidade naval medieval de assalto ao mar substitui o Corsário. Pode navegar em paineis de oceano sem pesquisar Cartografia. Assaltos costeiros não consomem
Movimento. Só pode ser visto por unidades navais de combate próximo a menos que esteja adjacente a elas. Revela unidades de assalto ao mar em seu Campo de Visão.
Submarino
Custo de produção: 240 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
4
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval a distância da Era Moderna. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Submarino U-Boat
Custo de produção: 215 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
4
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
3
Campo de visão
Exclusiva da Alemanha, esta unidade naval moderna de assalto ao mar substitui o Submarino.
Poder de combate +10 e Campo de visão +1 nos paineis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.
Submarino Nuclear
Custo de produção: 340 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
4
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval altamente avançada da Era da Informação que pode ser equipada com armas nucleares. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Porta-aviões
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade naval de combate próximo da Era Atômica que pode transportar unidades aéreas.
Nihang
Promoções da unidade
Tegh
+7 de
força de combate quando flanqueado.
Trehsool Mukh
Ao derrotar uma unidade inimiga, receba
fé igual a 50% da
força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).
Jangi Mojeh
+1 de
movimento.
Sanjo
Sem penalidade de combate quando sofre dano.
Jangi Kara
+10 de
força de combate quando Suserano de Lahore.
Nihang
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de habilidades específica. Pode ser adquirida com
Fé.
Poder de combate +15 se você possuir uma caserna. O mesmo se possuir uma armaria ou uma academia militar. Recebe os bônus dos
Grandes Generais de todas as eras.
Monge guerreiro
Promoções da unidade
Ataque das sombras
Bônus de flanqueamento dobrado.
Manto do Crepúsculo
Apenas unidades inimigas adjacentes podem revelar esta unidade.
Palma explosiva
+5 de Poder de combate .
Discípulo
Após uma vitória militar, propaga a religião em um raio de 5 Paineis.
Vento arrebatador
+1 ataque adicional por turno se o
movimento permitir.
Grou dançante
+1 de
movimento.
Ataque de cobra
Poder de combate +7.
Monge guerreiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Esta unidade terrestre de combate corpo a corpo rápida possui uma árvore de promoções específica.
+1 de Poder de combate para cada dogma Industrial ou anterior descoberto.
Recebe todos os bônus de combate de uma unidade de combate corpo a corpo, exceto o bônus contra unidades anti-cavalaria. Recebe os bônus dos
Grandes Generais de todas as eras. O custo de compra aumenta com o avanço nas árvores tecnológica e dogmática.
Combatente aéreo
Promoções da unidade
Luta de cães
+7 de
força de combate contra unidades de classe lutador.
Blindagem de cabine
+7 de
força de combate quando defendendo contra antiaéreo.
Interceptador
+7 de
força de combate contra unidades de classe bombardeiro.
Metralhar
+17 de
força de combate contra unidades que não sejam cavalaria.
Tripulações de terra
Cura quando patrulhar ou enviado.
Destruidor de tanque
+17 de
força de combate contra unidades de cavalaria.
Tanques ejetáveis
+2 de
alcance.
Biplano
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
4
Alcance
70
Força a distância
4
Campo de visão
Primeira unidade de combate aéreo, disponível na Era Moderna.
Combatente
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
8
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
5
Alcance
95
Força a distância
4
Campo de visão
Melhoria para Biplano da era atômica.
Mustang P-51
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
5
Alcance
95
Força a distância
4
Campo de visão
Exclusivo da América, este caça atômico substitui o Caçador.
Alcance de ataque +2.
Poder de Combate +5 contra Caçadores e Experiência de Combate +50%.
Caça a Jato
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
105
Força a curta distância
6
Alcance
105
Força a distância
5
Campo de visão
Melhoria para Caça da era da informação.
Bombardeiro aéreo
Promoções da unidade
Formação em caixa
+7 de
força de combate quando defendendo contra unidades de classe lutador.
Manobras evasivas
+7 de
força de combate quando defendendo contra antiaéreo.
Torpedeiro
+17 de
força de combate contra unidades navais.
Suporte aéreo próximo
+12 de
força de combate contra unidades terrestres.
Manutenção tática
Pode curar depois de atacar.
Longa distância
+2 de
alcance.
Superfortaleza
Sem requerimento de saúde mínima para pilhagem aérea.
Bombardeiro
Custo de produção: 280 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
10
Alcance
105
Força de bombardeio
4
Campo de visão
Primeira unidade de bombardeio, disponível na Era Atômica.
Bombardeiro a Jato
Custo de produção: 350 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
15
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
15
Alcance
115
Força de bombardeio
5
Campo de visão
Melhoria para Bombardeiro da era da informação.
PEA
Promoções da unidade
Drone de defesa aérea
Força da
defesa antiaérea aumentada para 130.
Canhão de cerco de feixe de partículas
Ataques a distância contra cidades e acampamentos são 100% eficazes e ganham +30 de
força a distância.
Mobilidade melhorada
+3 de
movimento. Pode realizar a ação Salto para atravessar terreno de Montanha.
Blindagem reforçada
+10 de
força de combate quando defendendo contra unidades terrestres e navais.
Robô Gigante da Morte
Custo de produção: 750 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 15
, 2
por turno
5
Pontos de movimento
140
Força a curta distância
3
Alcance
120
Força a distância
120
Força antiaérea
3
Campo de visão
Superunidade da Era da Informação. Consegue se mover e lutar na água. Resistente a armas de destruição em massa. Suas habilidades de combate podem ser melhoradas pesquisando futuras tecnologias.