Civ VI Base Game Políticas


Políticas militares

Disciplina

+5 de força de combate da unidade quando lutar contra Bárbaros.


Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico

Pesquisa

Dobra a experiência para unidades de reconhecimento.


Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico

Agoge

+50% de produção para unidades corpo a corpo, anticavalaria e a distância das Eras Antiga e Clássica.


Desbloqueado por Artesanato Cívico
Fica obsoleto com Feudalismo Cívico

Indústrias Marítimas

+100% de produção para unidades navais das Eras Antiga e Clássica.


Desbloqueado por Comércio Exterior Cívico
Fica obsoleto com Guerra Fria, Exploração Cívico

Manobra

+50% de produção para unidades de Cavalaria Leve e Pesada das Eras Antiga e Clássica.


Desbloqueado por Tradição Militar Cívico
Fica obsoleto com Direito Divino, Ideologia Cívico

Alistamento

Manutenção de unidades reduzida em 1 ouro por turno, por unidade.


Desbloqueado por Mão de Obra Estatal Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico

Limítanes

+2 de lealdade por turno para cidades com uma unidade guarnecida.


Desbloqueado por Início do Império Cívico

Assalto

Produtividade vinda de pilhagens e saques costeiros é de +50%.


Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Experiência

+30% de produção para distritos de Acampamento, distritos de Porto e edificações para aqueles distritos.


Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico

Ordens equestres

Todos os recursos melhorados de cavalo e ferro produzem 1 recurso adicional por turno.


Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico

Baluartes

+6 de força de defesa da cidade. +5 de força a distância da cidade.


Desbloqueado por Táticas Defensivas Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Limes

+100% de produção para edificações defensivas.


Desbloqueado por Táticas Defensivas Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Contrato Feudal

+50% de produção para unidades corpo a corpo, anticavalaria e a distância das eras Antiga, Clássica, Medieval e do Renascimento.


Desbloqueado por Feudalismo Cívico
Fica obsoleto com Nacionalismo Cívico

Servos

+1 de serviços para cidades com uma unidade guarnecida.


Desbloqueado por Serviço Público Cívico
Fica obsoleto com Mídia para as Massas Cívico

Exército Profissional

50% de desconto de ouro em todos os aperfeiçoamentos de unidades.


Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Urbanização Cívico

Cavalaria

+50% de produção para unidades de Cavalaria Leve e Pesada da Era Industrial ou anterior.


Desbloqueado por Direito Divino Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Séquitos

50% de desconto de recursos em todos os aperfeiçoamentos de unidades.


Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Urbanização Cívico

Artesãos

100% de bônus de adjacência de Zona Industrial.


Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Gangues de Recrutamento Forçado

100% de produção para unidades navais da Era Industrial ou anterior.


Desbloqueado por Exploração Cívico
Fica obsoleto com Guerra Fria Cívico

Guerras de Religião

+4 de força de combate quando uma unidade não religiosa enfrenta uma civilização que segue outra religião.


Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico

Logística

+1 de movimento se começar turno em território amistoso.


Desbloqueado por Mercantilismo Cívico

Manuais de treinamento

Todos os recursos melhorados de nitro e carvão produzem 1 recurso adicional por turno.


Desbloqueado por Mercantilismo Cívico

Conquista nativa

Vitórias em combate contra unidades de eras anteriores concedem ouro igual a 50% da força de combate da unidade derrotada (na velocidade padrão).


Desbloqueado por Colonialismo Cívico

Grande Exército

+50% de produção para unidades corpo a corpo, anticavalaria e a distância da Era Industrial ou anterior.


Desbloqueado por Nacionalismo Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Rápida Cívico

Identidade Nacional

Unidades recebem 50% menos de redução de força de combate por serem feridas.


Desbloqueado por Nacionalismo Cívico

Guerra total

Produção vinda de pilhagens, saques costeiros e saques de rotas comerciais é de +50%.


Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico

Pesquisa Militar

Academias Militares, Portos Marítimos e Muralhas do Renascimento geram +2 de ciência.


Desbloqueado por Urbanização Cívico
Fica obsoleto com Corrida Espacial Cívico

Modernização forçada

50% de desconto de ouro e recursos em todos os aperfeiçoamentos de unidades.


Desbloqueado por Urbanização Cívico

Gerenciamento de Recursos

Todos os recursos melhorados de alumínio e petróleo produzem 1 recurso adicional por turno.


Desbloqueado por Preservação Cívico

Propaganda

Acumula 25% menos de fadiga de guerra que o normal.


Desbloqueado por Mídia para as Massas Cívico

Levée en Masse

Custo de manutenção de unidades reduzida em 2 ouro por turno, por unidade.


Desbloqueado por Mobilização Cívico

Guerra-trovão

+50% de produção para todas as unidades de Cavalaria Leve e Pesada.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

Terceira alternativa

+2 de cultura e +4 de ouro de cada Laboratório de Pesquisa, Academia Militar, Usina Termoelétrica a carvão, Usina Termoelétrica de petróleo e Usina Nuclear.


Desbloqueado por Totalitarismo Cívico

Águas Internacionais

+100% de produção para todas as unidades navais, excluindo Porta-Aviões.


Desbloqueado por Guerra Fria Cívico

Capacidade de Segundo Ataque

Manutenção de dispositivos nucleares reduzida em 50% de ouro por turno.


Desbloqueado por Guerra Fria Cívico

Primeiros Militares

+50% de produção para todas as unidades corpo a corpo, anticavalaria e a distância.


Desbloqueado por Mobilização Rápida Cívico

Célula Espacial Integrada

+15% de produção para projetos de corrida espacial se uma cidade possuir uma Academia Militar ou Porto Marítimo.


Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico

Relatórios Depois da Ação

Todas as unidades ganham +25% de experiência de combate.


Desbloqueado por Mobilização Rápida Cívico

Força Aérea Estratégica

+50% de produção para todas as unidades aéreas e Porta-Aviões.


Desbloqueado por Globalização Cívico

Políticas econômicas

Deus-Rei

+1 de fé e +1 de ouro na Capital.


Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Teologia Cívico

Planejamento Urbano

+1 de produção em todas as cidades.


Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Iluminismo Cívico

Ilkum

+30% de produção para Construtores.


Desbloqueado por Artesanato Cívico
Fica obsoleto com Feudalismo Cívico

Caravançarais

+2 de ouro de todas as rotas comerciais.


Desbloqueado por Comércio Exterior Cívico
Fica obsoleto com Mercantilismo Cívico

Corveia

+15% de produção para maravilhas Antigas e Clássicas.


Desbloqueado por Mão de Obra Estatal Cívico
Fica obsoleto com Direito Divino, Engenharia Civil Cívico

Técnicos Agrários

Reduz o custo de compra de um painel em 20%.


Desbloqueado por Início do Império Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Colonização

+50% de produção para Colonos.


Desbloqueado por Início do Império Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Ínsulas

+1 de habitação em todas as cidades com ao menos 2 distritos especializados.


Desbloqueado por Jogos e Lazer Cívico
Fica obsoleto com Feiras Medievais Cívico

Escritura

+100% de bônus de adjacência de Local Sagrado.


Desbloqueado por Teologia Cívico

Filosofia Natural

+100% de bônus de adjacência de distrito de Campus.


Desbloqueado por História Documentada Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Infraestrutura Naval

+100% de bônus de adjacência de distrito de Porto.


Desbloqueado por Tradição Naval Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Servidão

Construtores recém-treinados ganham 2 ações de construção extras.


Desbloqueado por Feudalismo Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Prestígio Civil

Governadores estabelecidos com pelo menos 2 promoções fornecem +1 de serviços e +2 de habitação.


Desbloqueado por Serviço Público Cívico

Confederação Comercial

+1 de cultura e +1 de ciência de rotas comerciais internacionais.


Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Capitalismo Cívico

Arquitetura Gótica

+15% de produção para maravilhas das eras do Renascimento, Medieval, Clássica e Antiga.


Desbloqueado por Direito Divino Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Estética

+100% de bônus de adjacência de distrito de Teatro.


Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Esportes Profissionais Cívico

Almedina

+2 de habitação em todas as cidades com ao menos 3 distritos especializados.


Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Sufrágio Cívico

Estatutos da Cidade

+100% de bônus de adjacência de distritos de Centro Comercial.


Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Ordens Religiosas

Todas as unidades religiosas recebem +5 de força religiosa em combate teológico.


Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico

Simultaneum

Fé extra nas edificações dos Locais Sagrados: +50% se a população da cidade for 15 ou maior, +50% se o distrito tiver pelo menos +4 de bônus de adjacência.


Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico

Comércio Triangular

+4 de ouro e +1 de fé de todas as rotas comerciais.


Desbloqueado por Mercantilismo Cívico
Fica obsoleto com Globalização Cívico

Racionalismo

Ciência extra nas edificações dos Campi: +50% se a população da cidade for 15 ou maior, +50% se o distrito tiver pelo menos +4 de bônus de adjacência.


Desbloqueado por Iluminismo Cívico

Livre Mercado

Ouro extra nas edificações dos Centros Comerciais: +50% se a população da cidade for 15 ou maior, +50% se o distrito tiver pelo menos +4 de bônus de adjacência.


Desbloqueado por Iluminismo Cívico

Liberalismo

+1 de serviços em todas as cidades com ao menos 2 distritos especializados.


Desbloqueado por Iluminismo Cívico

Grande Ópera

Cultura extra nas edificações dos Teatros: +50% se a população da cidade for 15 ou maior, +50% se o distrito tiver pelo menos +4 de bônus de adjacência.


Desbloqueado por Ópera e Balé Cívico

Obras Públicas

+30% de produção para Construtores, e Construtores recém-treinados recebem 2 ações de construção extras.


Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico

Arranha-céus

+15% de produção para todas as maravilhas.


Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico

Transporte Público

Bairros Residenciais com apelo de Encantador recebem +3 de alimento e +1 de produção; Bairros Residenciais De Tirar o Fôlego recebem +1 para cada produção. Todos os Bairros Residenciais recebem +1 de ouro.


Desbloqueado por Urbanização Cívico

Expropriação

+50% de produção para Colonos. Custo de compra de local reduzido em 20%.


Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico

Economia de Mercado

Rotas com. Int. concedem +1 de ouro por recurso de luxo e estrat. melhorado no destino, +2 de cultura e +2 de ciência.


Desbloqueado por Capitalismo Cívico

União Econômica

+100% de bônus de adjacência de distritos de Centro Comercial e Porto.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

New Deal

+4 de habitação e +2 de serviços para todas as cidades com ao menos 3 distritos especializados.


Desbloqueado por Sufrágio Cívico

Plano de Cinco Anos

+100% de bônus de adjacência de distritos de Campus e Zona Industrial.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

Coletivização

+2 de produção e +4 de alimento de rotas comerciais domésticas.


Desbloqueado por Luta de Classes Cívico

Turismo de Patrimônio Cultural

+100% de turismo de grandes obras de Arte e artefatos.


Desbloqueado por Herança Cultural Cívico

Mídia esportiva

+100% de bônus de adjacência de distrito de Teatro e Estádios geram +1 de serviços.


Desbloqueado por Esportes Profissionais Cívico

Transmissões via Satélite

+200% de turismo de grandes obras de Música.


Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico

Ecommerce

+2 de produção e +5 de ouro de todas as rotas comerciais.


Desbloqueado por Globalização Cívico

Comunidades Online

+50% ganho de turismo de civilizações com as quais você possui uma rota comercial.


Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico

Políticas diplomáticas

Líder Carismático

+2 pontos de influência por turno para obter Emissários de cidades-estados.


Desbloqueado por Filosofia Política Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Liga Diplomática

O primeiro Emissário que você enviar para uma cidade-estado conta como dois Emissários.


Desbloqueado por Filosofia Política Cívico

Pretório

Governadores fornecem +2 de lealdade por turno para sua cidade.


Desbloqueado por História Documentada Cívico
Fica obsoleto com Mídias Sociais Cívico

Confederação Mercantil

+1 de ouro de cada um dos seus Emissários em cidades-estados.


Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico

Gabinetes Coloniais

+15% na velocidade de crescimento e 3 de lealdade por turno para cidades que não estejam no continente original da sua Capital.


Desbloqueado por Exploração Cívico

Maquiavelismo

+50% de produção para Espiões. Operações de Espiões exigem 25% menos tempo.


Desbloqueado por Serviço Diplomático Cívico

Wisselbanken

Suas rotas comerciais para a cidade ou cidade-estado vassala de um aliado concedem +2 de alimento e +2 de produção para ambas as cidades. Pontos de aliança com todos os aliados aumentam 0,25 por turno.


Desbloqueado por Serviço Diplomático Cívico

Impostos Coloniais

+25% de ouro e +10% de produção para cidades que não estejam no continente original da sua Capital.


Desbloqueado por Colonialismo Cívico

Raj

+2 de ciência, cultura, fé e ouro de cada cidade-estado da qual você é suserano. Rotas comerciais para as cidades-estados recebem +2 de ouro.


Desbloqueado por Colonialismo Cívico

Diplomacia das Canhoneiras

Sem fronteiras com todas as cidades-estados e +4 pontos de influência por turno para obter Emissários.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

Espionagem Nuclear

Espiões que roubam um aperfeiçoamento de tecnologia sem serem detectados ganham um bônus extra.


Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico

Criptografia

Níveis de espiões inimigos reduzidos em 2 em suas terras. Seu nível de espião é aumentado em 1 para operações ofensivas.


Desbloqueado por Guerra Fria Cívico

Contenção

Cada Emissário que você enviar para uma cidade-estado conta como dois, se o suserano dela possuir um governo diferente do seu.


Desbloqueado por Guerra Fria Cívico

Censura Musical

Bandas de Rock de outros jogadores não podem entrar no seu território. -1 de serviço em todas as suas cidades com 10 ou mais de população.


Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico

Agência Espacial Internacional

+5% de ciência por cidade-estado da qual você é suserano.


Desbloqueado por Globalização Cívico

Ativismo Coletivo

+5% de cultura por cidade-estado da qual você é suserano.


Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico

Escritório de Comunicações

Governadores fornecem +1 de lealdade por turno para sua cidade, por promoção que o Governador tiver.


Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico

Políticas de base

Legado Autocrático

+1 a todas as produções para cada edificação de Praça Governamental, Área Diplomática e palácio em uma cidade.


Legado Oligárquico

Todas as unidades de corpo a corpo terrestres, anticavalaria e corpo a corpo navais recebem +4 de força de combate.


Legado Republicano

Todas as cidades com distritos recebem +1 de habitações e +1 de serviços.


Legado Monárquico

+1 de habitações por nível de muralhas. +2 de Favorecimento Diplomático para cada Muralha do Renascimento.


Legado Teocrático

+5 de força religiosa em combate teológico.
+0,5 de fé por cidadão em cidades com Governadores.


Legado Mercantil

+10% de ouro em todas as cidades com Governador estabelecido.


Legado Fascista

Todas as unidades recebem +5 de força de combate. Fadiga de guerra reduzida em 15%.


Legado Comunista

+0,6 de produção por cidadão em cidades com governadores.


Legado Democrático

Suas rotas comerciais para a cidade de um aliado ou suserano concedem +4 de alimento e +4 de produção para ambas as cidades. Pontos de aliança com todos os aliados aumentam 0,25 por turno.


Estratego

+2 pontos de Grande General por turno.


Desbloqueado por Tradição Militar Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Inspiração

+2 pontos de Grande Cientista por turno.


Desbloqueado por Misticismo Cívico
Fica obsoleto com Programa Nuclear Cívico

Revelação

+2 pontos de Grande Profeta por turno.


Desbloqueado por Misticismo Cívico
Fica obsoleto com Humanismo Cívico

Tradição Literária

+2 pontos de Grande Escritor por turno.


Desbloqueado por Dramaturgia e Poesia Cívico

Navegação

+2 pontos de Grande Almirante por turno.


Desbloqueado por Tradição Naval Cívico

Mercadores Nômades

+2 pontos de Grande Mercador por turno.


Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Capitalismo Cívico

Invenção

+4 pontos de Grande Engenheiro por turno. +2 pontos de Grande Engenheiro por turno para cada Oficina.


Desbloqueado por Humanismo Cívico

Afrescos

+2 pontos de Grande Artista por turno. +2 pontos de Grande Artista por turno para cada Museu de Arte.


Desbloqueado por Humanismo Cívico

Sinfonias

+4 pontos de Grande Músico por turno. +4 pontos de Grande Músico por turno para cada Centro de Transmissão.


Desbloqueado por Ópera e Balé Cívico

Organização Militar

+2 pontos de Grande General por turno para cada Arsenal e +4 pontos de Grande General por turno para cada Academia Militar. Grandes Generais recebem +2 de movimento.


Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico

Laissez-Faire

+2 pontos de Grande Mercador por turno para cada Banco e +4 pontos de Grande Mercador por turno para cada Bolsa de Valores. +2 pontos de Grande Almirante por turno para cada Estaleiro e +4 pontos de Grande Almirante por turno para cada Porto Marítimo.


Desbloqueado por Capitalismo Cívico

Sua Melhor Hora

Todas as unidades ganham +5 de força de combate quando lutando em ou adjacente ao território natal.


Desbloqueado por Sufrágio Cívico

Lei Marcial

Acumula 25% menos fadiga de guerra que o usual. Cidades com uma unidade guarnecida ganham +4 de lealdade por turno.


Desbloqueado por Totalitarismo Cívico

Defesa da Pátria Mãe

Sem fadiga de guerra para combates em seu território. +100% de produção para unidades de suporte das Eras Moderna, Atômica e da Informação.


Desbloqueado por Luta de Classes Cívico

Fundações de Ciências

+2 pontos de Grande Cientista por turno para cada Universidade e +4 pontos de Grande Cientista por turno para cada Laboratório de Pesquisa. +2 pontos de Grande Engenheiro por turno para cada Fábrica e +4 pontos de Grande Engenheiro por turno para cada Usina de Energia.


Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico

Empreiteiras Aeroespaciais

Cidades com um Espaçoporto ganham +3 de alumínio por turno e +3 de energia.


Desbloqueado por Êxodo Imperativo Cívico

Turismo Espacial

Turismo de outros jogadores é reduzido em 20% contra a sua civilização.


Desbloqueado por Êxodo Imperativo Cívico

Hallyu

Suas unidades de Banda de Rock podem escolher entre qualquer promoção possível.


Desbloqueado por Hegemonia Cultural Cívico

Ator Não Governamental

Suas unidades de Espião podem escolher entre qualquer promoção possível.


Desbloqueado por Hegemonia Cultural Cívico

Logística Integrada de Ataque

+1 de movimento se começar turno em território inimigo. +50% de produção por Robôs Gigantes da Morte.


Desbloqueado por Guerra de Informação Cívico

Demagogia

Quando você reduz os pontos de Vitória Diplomática de um jogador no Congresso Mundial, ganha 50% do Favorecimento Diplomático que você gastou de volta. +1 de Favorecimento Diplomático por turno.


Desbloqueado por Guerra de Informação Cívico

Capital Diplomático

+4 de Favorecimento Diplomático por turno.


Desbloqueado por Doutrina do poder inteligente Cívico

Coligação Global

+7 de força de combate para unidades em território amistoso.


Desbloqueado por Doutrina do poder inteligente Cívico

Políticas da Idade das Trevas

Monacato

+75% de ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de cultura em todas as cidades.


Mérito do Crepúsculo

+5 de força de combate para todas as unidades de ataque corpo a corpo.
MAS: não podem ser curadas fora do seu território.


Inquisição

Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de ciência em todas as cidades.


Isolacionismo

Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Cartas de Corso

Saqueadores navais: +100% de produção, +2 de movimento. Produções em dobro nos saques de rotas comerciais.
MAS: a rota comercial produz -50%.


Barões Ladrões

+50% de ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de serviços em todas as cidades.


Forças de Elite

+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Coletivismo

Todas as fazendas com +1 de alimento. Todas as cidades com +2 de habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.


Estado Pária

+50% de produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos emissários.


Poder das Flores

Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.


Guerra Cibernética

+10 de força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS: Queixas contra você não diminuem.


Mão de Obra Automatizada

Suas cidades recebem +20% de produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.


Campanha de Desinformação

+3 de Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de ciência e de cultura em todas as cidades.