Civ VI BBG 6.3 Unit Details


Religiosas

Promoções da unidade

Orador

Obtém 2 cargas de propagação adicionais.


Influenciador

Durante uma propagação, elimina 75% da pressão das outras religiões na cidade.


Tradutor

Propagação da religião três vezes mais forte nas cidades das outras civilizações.


Peregrino

Após se aproximar de uma maravilha natural pela primeira vez, obtém 3 cargas de propagação adicionais.


Vendedor de indulgência

Ouro +100 na primeira cidade convertida à sua religião por esta unidade.


Conversão de pagãos

Pode converter os bárbaros adjacentes usando uma carga de propagação.


Debatedor

Potência religiosa +20 em combate teológico.


Mártir

Criar uma relíquia se o apóstolo morrer em combate teológico.


Capelão

Aumenta o cura das unidades militares e religiosas adjacentes.


Missionário


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


100 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).

Apóstolo


Custo: 200


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


110 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode converter cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.

Inquisidor


Custo: 75


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


75 Força religiosa


3 Cargas de disseminação


2 Campo de visão


Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.

Guru


Custo: 120


Custo de manutenção: 0 por turno


4 Pontos de movimento


90 Força religiosa


3 Cargas de cura


2 Campo de visão


Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).

Corpo a corpo

Promoções da unidade

Grito de guerra

Força de Combate de ataque +7 contra unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria, combate à distância ou reconhecimento.


Tartaruga

Força de Combate de defesa +10 contra ataques à distância.


Comando

PM +1. Pode escalar penhascos.


Ambicioso

Sem penalidade de Força de Combate ou de PM ao atacar a partir do mar ou de um rio.


Zweihander

Força de Combate +7 contra unidades de Anti-Cavalaria.


Guerra urbana

Força de Combate +10 em batalhas em distritos.


Guarda de elite

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Sabum Kibittum


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva de Babilônia, esta unidade antiga de combate corpo a corpo tem 3 PM e 3 de alcance de visão. Força de combate +17 contra cavalaria pesada e leve.

Guerreiro


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Unidade corpo a corpo fraca da Era Antiga.

Gesetas


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva para a Gália, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro. Força de Combate +10 contra unidades com um Força de Combate básico mais alto. +5 de Força de Combate contra distritos defensáveis.

Guerreiro Águia


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Táticas Militares

Exclusiva para os Astecas, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro. Força base +8. Após uma vitória militar, há uma chance de escravizar a unidade derrotada e transformá-la em um Construtor.

Espadachim


Custo de produção: 45


7


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Unidade corpo a corpo forte da Era Clássica.

Imortais


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva para a Pérsia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Possui um ataque à distância (alcance de 2 ).

Ngao Mbeba


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva do Congo, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força base +2. Força de combate em defesa +10 contra ataques à distância. Pode ver através de bosques e Bosques tropicais.

Hipaspista


Custo de produção: 50


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força base +2. Força de combate +10 contra distritos defensáveis. Bônus de apoio recebido +50%.

Toa


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


38 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusivo aos Maoris, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força de base +2. Não necessita de Ferro. As unidades inimigas adjacentes recebem -5 Força de combate. Pode construir um Pā (1 carga).

Legião


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


1 Cargas de construção


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Pólvora

Exclusiva de Roma, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Força base +4. Possui 1 carga para construir um forte.

Berserker


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusiva à Noruega, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas. Força base -6. PM +2 quando começa em território inimigo. Força de combate em ataque +10.
Pode ser comprada com Fé.

Homem de armas


Custo de produção: 80


7


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade corpo a corpo da Era Medieval.

Samurai


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusiva do Japão, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas. Força base +2. Não sofre penalidade de combate quando está ferida.

khevsur


Custo de produção: 80


5


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Exclusiva da Geórgia, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas. Potência base +2. Potência de combate em defesa +7 em uma colina. Potência de combate em ataque +7 contra unidades localizadas em uma colina. Sem penalidade de movimento em colinas.

Mosqueteiro


Custo de produção: 110


7


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Unidade corpo a corpo da Era do Renascimento.

Conquistador


Custo de produção: 125


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


58 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Exclusiva à Espanha, esta unidade da Renascença de combate corpo a corpo substitui o Mosqueteiro. Força base +3. Força de combate +5 se uma unidade religiosa estiver sobre ou adjacente ao Conquistador. Se ele capturar uma cidade ou estiver adjacente a ela no momento da captura, a cidade é automaticamente convertida para a religião dominante de sua civilização.

Janízaro


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Partes Substituíveis

Exclusivo para Suleiman o Magnífico, esta unidade de combate corpo a corpo da Renascença substitui o Mosqueteiro. Força base +5. Começa com uma promoção gratuita. Para formar um Janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2 Cidadãos. Se a cidade for fundada por Suleiman, ela perde 1 Cidadão.

Infantaria de linha


Custo de produção: 165


7


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Satélites

Unidade corpo a corpo da Era Industrial.

Casaca Vermelha


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusivo de Victoria, esta unidade industrial de combate corpo a corpo substitui a Infantaria de Linha. Força base +5. Custo de desembarque nulo. Força de combate +5 em um continente diferente daquele da sua Capital.

Garde Impériale


Custo de produção: 180


5


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da França, esta unidade industrial de combate próximo substitui a Infantaria de Linha. Potência base +5. Potência de combate +5 no continente de sua Capital. Gera pontos de Grande General a cada inimigo derrotado.

Infantaria


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade corpo a corpo da era moderna.

Digger


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


83 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusivo para a Austrália, esta unidade moderna de combate próximo substitui a Infantaria. Força base +3. Força de combate +10 em painéis costeiros. Força de combate +5 em território neutro ou estrangeiro.

Infantaria Mecanizada


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade corpo a corpo da Era da Informação.

Anticavalaria

Promoções da unidade

Escalão

Força de Combate +5 contra unidades de cavalaria leve e pesada.


Propulsão

Força de Combate +10 contra unidades de combate corpo a corpo.


Quadrado

Dobra o bônus de suporte.


Schiltron

Força de Combate de defesa +10 contra unidades de combate corpo a corpo.


Relançar

PM +1.


Pontos de estrangulamento

Força de Combate de defesa +7 em Paineis de bosque, floresta tropical, colina ou pântano.


Segurar a linha

Força de Combate +10 contra unidades de cavalaria para unidades adjacentes de classe diferente.


Lanceiro


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Unidade anticavalaria da Era Antiga.

Hoplita


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Fundição de Metal

Exclusiva à Grécia, esta unidade antiga de Anti-Cavalaria substitui o lanceiro. Força base +3. Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.

Piqueiro


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Unidade anticavalaria da Era Medieval.

Impi


Custo de produção: 62


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Compostos

Exclusivo Às Zoulus, esta unidade medieval Anti-Cavalaria substitui o Lançeiro. Custo de manutenção reduzido. Bônus de suporte dobrado. Experiência +25%.

Pique e Tiro


Custo de produção: 145


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade anticavalaria do fim do Renascimento.

Carolino


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Exclusivo à Suécia, esta unidade da Renascença anti-cavalaria substitui o Pique e Tiro. PM +1. Força de combate +3 para cada PM não utilizado.

Equipe antitanque


Custo de produção: 200


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Solução da Era Moderna para contra-atacar unidades de Cavalaria.

Anticarro Moderno


Custo de produção: 290


Custo de manutenção: 8 por turno


3 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


2 Campo de visão


Solução da Era da Informação para contra-atacar unidades de cavalaria.

A distância

Promoções da unidade

Salva

Poder de ataque à distância +5 contra unidades terrestres.


Guarnição

Força de Combate +10 se a unidade ocupar um distrito defensável ou um forte.


Tempestade de flechas

Poder de ataque à distância +7.


Incendiários

Poder de ataque à distância +7 contra distritos defensáveis .


Supressão

Exerce uma zona de controle.


Armazenagem

Força de Combate de defesa +10 contra ataques de cidades.


Atirador especialista

Um ataque adicional por turno se a unidade não se mover.


Lançador


Custo de produção: 17


Custo de manutenção: 0 por turno


2 Pontos de movimento


5 Força a curta distância


1 Alcance


15 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Maquinário

Unidade a distância fraca da Era Antiga. Melhor no ataque do que na defesa.

Arqueiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Primeira unidade a distância da Era Antiga com um alcance de 2.

Hul'che


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Alcance


28 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva dos Maias, esta unidade antiga de combate à distância substitui o Arqueiro. Força base em combate à distância +3. Força de combate +5 contra unidades feridas.

Arqueiro Pítati


Custo de produção: 35


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


17 Força a curta distância


2 Alcance


30 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva da Núbia, esta unidade antiga de combate à distância substitui o Arqueiro. Força de Combate base corpo a corpo +2 e à distância +5. PM +1.

Arqueiro Montado Saka


Custo de produção: 35


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusivo da Cítia, esta unidade clássica montada de ataque à distância possui 4 Movimento e um alcance de 2.

Carruagem Arqueira Maryannu


Custo de produção: 45


5


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva do Egito, esta unidade antiga montada de ataque à distância tem 4 PM quando começa seu turno em Painel desimpedido.

Besteiro


Custo de produção: 90


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Unidade a distância da Era Medieval.

Tigre Agachado


Custo de produção: 85


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva para a China, esta unidade medieval de ataque à distância substitui o Besteiro. Poder de ataque à distância +7 ao atacar uma unidade inimiga adjacente.

Keshig


Custo de produção: 90


5


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusiva da Mongólia, esta unidade medieval de cavalaria à distância oferece sua velocidade de movimento para as unidades civis e de apoio que ela escolta.

Voi Chiến


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


40 Força a distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusivo ao Vietnã, esta unidade medieval de combate à distância substitui o Besteiro. Potência base de combate corpo a corpo +5. Visão +1. O Voi Chiến pode se mover após atacar.

Hwacha


Custo de produção: 125


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística Avançada

Exclusivo à Coreia, esta unidade da Renascença substitui o Canhão de Campanha. Força base de combate corpo a corpo -5 e custo de manutenção reduzido. Desbloqueada com Pólvora. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Canhão de Campo


Custo de produção: 165


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Unidade a distância da Era Industrial.

Metralhadora


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 6 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade de ataque à distância da era moderna.

Cerco

Promoções da unidade

Metralha

Poder de bombardeio +7 ao atacar unidades terrestres.


Armas de tripulação

Força de Combate de defesa +7.


Estilhaços

Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades terrestres.


Cartucho

Poder de bombardeio +10 contra os distritos defendíveis.


Exploração avançada

Poder de bombardeio +10 contra unidades navais.


Tripulação especialista

Atacar é possível após mover-se.


Observadores para artilharia

Alcance +1.


Catapulta


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


2 Alcance


35 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Clássica, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Trabuco


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Alcance


45 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade de cerco da Era Medieval, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Domrey


Custo de produção: 100


Custo de manutenção: 3 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Exclusiva dos Khmers, esta unidade medieval de cerco substitui o Trabuco. Força base +5. O Domrey pode se mover e atacar no mesmo turno, além de exercer uma zona de controle.

Bombarda


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 4 por turno


2 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Sistemas de Navegação

Unidade de cerco da Era do Renascimento, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Artilharia


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


2 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


2 Alcance


80 Força de bombardeio


2 Campo de visão


Unidade de cerco da Era Moderna, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Artilharia de Foguete


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


3 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Alcance


100 Força de bombardeio


3 Campo de visão


Unidade de cerco da Era da Informação, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.

Cavalaria leve

Promoções da unidade

Caparazão

Força de Combate +5 contra unidades de Anti-Cavalaria.


Cursos

Força de Combate +5 contra unidades de cerco e de ataque à distância.


Depredação

Saquear custa apenas um PM.


Capa dupla

Dobra o bônus de flanqueamento.


Frustração de planos

Força de Combate +7 contra unidades de cerco.


Perseguição

PM +1.


Mobilidade de escolta

Unidades em formação adotam a velocidade da escolta.


Cavaleiro


Custo de produção: 40


10


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Clássica.

Cavalaria Especial


Custo de produção: 90


10


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


46 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.

Cavaleiros Malón


Custo de produção: 115


10


Custo de manutenção: 3 por turno


6 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva dos Mapuches, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui a cavalaria especial. Força base +2 e PM +1. Começa com uma promoção gratuita.

Cavalaria Oromo


Custo de produção: 100


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


48 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva da Etiópia, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário. Potência base +2 e Campo de visão +1. PM +1 quando inicia seu turno em uma colina. Potência de combate em defesa +4 em um painel de colinas. Potência de combate em ataque +4 contra unidades localizadas em um painel de colinas.

Exército Negro


Custo de produção: 102


5


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


49 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Materiais Sintéticos

Exclusiva da Hungria, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário. Força base +3. Força de combate +2 para cada unidade recrutada adjacente.

Cavalaria


Custo de produção: 155


10


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Industrial.

Cossaco


Custo de produção: 170


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Rússia, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria. O Cossaco pode se mover após atacar. +5 de Força de Combate em paineis do seu território ou adjacentes.

Llanero


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


62 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Grande Colômbia, esta unidade de cavalaria leve industrial substitui a Cavalaria. Custo de manutenção reduzido. Força de Combate +2 para cada Llanero adjacente. Cura completamente quando próxima a um Comandante Geral ativando a habilidade de retirada.

Hussardo


Custo de produção: 167


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


63 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva da Hungria, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria. Força base +3. Força de combate +2 para cada Cidade-estado da qual você é o suzerano.

Polícia Montada


Custo de produção: 180


Custo de manutenção: 3 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


4 Campo de visão


Exclusiva para o Canadá, esta unidade moderna de cavalaria leve pode criar um parque nacional. +5 de Força de Combate em combates dentro de um raio de 4 Paineis ao redor de um parque nacional (+10 se esse parque nacional pertencer a você).

Helicóptero


Custo de produção: 300


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


86 Força a curta distância


3 Campo de visão


Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Atômica.

Cavalaria pesada

Promoções da unidade

Encarregar

Força de Combate +10 contra unidades fortificadas.


Barda

Força de Combate de defesa +7 contra unidades de ataque à distância.


Saqueio

Força de Combate +7 contra unidades que ocupam um distrito.


Rota

Força de Combate +5 contra unidades feridas.


Perfuração de armadura

Força de Combate +7 contra unidades de cavalaria pesada.


Armadura reativa

Poder defensivo +7 contra unidades de cavalaria pesada e Anti-Cavalaria.


Descoberta

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Carro de Guerra


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Estribos

Exclusivo de Suméria, esta unidade antiga de cavalaria pesada está disponível desde o primeiro turno. Sem penalidade de combate contra unidades Anti-Cavalaria. +4 de Força de Combate contra bárbaros. Movimentação +1 se começar o turno em Painel limpo. Não sofre penalidade de movimentação em formação com unidades civis.

Carruagem Pesada


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga que causa muito dano. Ganha 1 de movimento bônus se começar o turno em um painel plano sem bosques, florestas tropicais ou colinas.

Heteros


Custo de produção: 55


5


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


36 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de cavalaria pesada começa com uma promoção gratuita. Força de combate +5 se adjacente a um Grande General. Gera pontos de Grande General a cada inimigo morto.

Varu


Custo de produção: 60


5


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Balística

Exclusiva para a Índia, esta unidade clássica de cavalaria pesada retira 5 Força de Combate das unidades militares inimigas adjacentes. Campo de visão +1.

Cavaleiro Nobre


Custo de produção: 100


10


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval que causa muito dano.

Tagma


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusiva para Basílio II, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre e é desbloqueada com Direito Divino. Força de Combate ou Poder religioso +2 para unidades terrestres e religiosas em um raio de um painel.

Mamluke


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusivo para a Arábia, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro. Força base +3. Esta unidade se cura no final do turno, mesmo após movimento ou combate.

Cavalaria Mandekalu


Custo de produção: 110


5


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


53 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusivo ao Mali, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre. Potência base +3. Os Comerciantes terrestres a 4 painéis ou menos são imunes ao saque. As vitórias militares geram Ouro igual a 50% da Potência de combate da unidade derrotada (velocidade Online).

Hussardo Alado


Custo de produção: 165


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusiva à Polônia, esta unidade da Renascença de cavalaria pesada substitui o Coraceiro. Ela empurra as unidades inimigas na defesa durante combates em que tem vantagem. Os defensores que não podem recuar sofrem danos adicionais.

Couraceiro


Custo de produção: 165


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.

Rough Rider


Custo de produção: 192


5


Custo de manutenção: 2 por turno


5 Pontos de movimento


64 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Combustão

Exclusivo para Theodore Roosevelt (Rough Rider), esta unidade industrial de cavalaria pesada substitui o Coraceiro. Movimento +1 e custo de manutenção reduzido. Em caso de vitória sobre um inimigo no continente da sua Capital, ganhe Cultura igual a 25% da Força de combate base desta unidade (Online). Força de combate na defesa +5 em uma colina. Força de combate no ataque +5 contra unidades em uma colina.

Tanque


Custo de produção: 240


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


4 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada e veloz da Era Moderna que ignora zona de controle.

Tanque Moderno


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação que é rápida e forte.

Reconhecimento

Promoções da unidade

Patrulheiro

Sem penalidade de movimento em Bosques e Florestas Tropicais.


Alpino

Sem penalidade de movimento em colinas.


Sentinela

Campo de visão +1. Pode ver através de Bosques e Florestas Tropicais.


Guerrilha

Movimento possível após atacar.


Resistência

PM +2.


Emboscada

Força de Combate +15, independentemente da situação.


Camuflagem

A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.


Batedor


Custo de produção: 15


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


10 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade de reconhecimento veloz da Era Antiga.

Okihtcitaw


Custo de produção: 20


Custo de manutenção: 0 por turno


3 Pontos de movimento


15 Força a curta distância


2 Campo de visão


Exclusiva dos Cris, esta unidade de reconhecimento da antiguidade substitui o Batedor. Força base +5. Força de combate +5 ao lutar contra uma unidade militar mais poderosa. Possui uma promoção gratuita.

Escaramuçador


Custo de produção: 75


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


1 Alcance


35 Força a distância


3 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Medieval.

Warak’aq


Custo de produção: 82


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


25 Força a curta distância


1 Alcance


40 Força a distância


3 Campo de visão


Exclusivo aos Incas, esta unidade medieval de reconhecimento substitui o Escaramuçador. Potência base à distância +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.

Patrulheiro


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


1 Alcance


65 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de reconhecimento veloz da Era Industrial.

Highlander


Custo de produção: 190


Custo de manutenção: 5 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


1 Alcance


70 Força a distância


3 Campo de visão


Exclusivo à Escócia, esta unidade industrial de reconhecimento substitui o Ranger. Força base de combate corpo a corpo +10 e à distância +5. Força de combate +5 em paineis de colinas e Bosques.

Operações Especiais


Custo de produção: 260


Custo de manutenção: 7 por turno


3 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


4 Campo de visão


Unidade de reconhecimento da Era Atômica. Habilidade de lançamento aéreo permite movimentar-se de um painel amigável para um local a 7 painéis de distância (12 se iniciar de um Aeródromo ou Pista de Pouso). Pode atacar unidades de suporte diretamente sem precisar eliminar a unidades de combate primeiro.

Suporte

Aríete


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Se esta unidade estiver adjacente a uma cidade, unidades de combate corpo a corpo e Anti-Cavalaria podem danificar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas medievais ou renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.

Torre de Cerco


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Ciência Militar

Unidade de suporte da Era Medieval. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria ignoram muralhas e atacam a cidade imediatamente. Não afeta cidades com muralhas do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.

Engenheiro Militar


Custo de produção: 85


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


3 Cargas de construção


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Medieval. Precisa de um Arsenal para produzir. Pode construir Estradas, Ferrovias, Fortes, Pistas de Pouso, Silos de Mísseis e Túneis na Montanha. Uma de suas cargas de construção também pode ser usada para completar 20% de um distrito de Canal, Represa ou Aqueduto ou na construção de uma barreira contra enchentes.

Médico


Custo de produção: 150


Custo de manutenção: 5 por turno


2 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Aumenta a cura das unidades adjacentes em 20. PM +1 para unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria e combate à distância que iniciam o turno adjacentes ao médico.

Balão de Observação


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


3 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Arma antiaérea


Custo de produção: 227


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


1 Alcance


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Esta unidade antiaérea da era moderna protege contra ataques aéreos até um painel de distância.

Bateria Antiaérea Móvel


Custo de produção: 295


Custo de manutenção: 4 por turno


3 Pontos de movimento


1 Alcance


110 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade de apoio antiaéreo da Era da Informação. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 hexágono de distância da arma.

Drone


Custo de produção: 210


Custo de manutenção: 3 por turno


3 Pontos de movimento


5 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de alcance e +5 de força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.

Comboio de Suprimento


Custo de produção: 225


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


2 Campo de visão


Unidade de suporte da Era Moderna. Aumenta a cura para unidades adjacentes. Concede às unidades bônus de 1 de movimento se o movimento começar adjacente a um comboio.

Galé


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


30 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Primeira unidade naval de combate próximo da Era Antiga. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.

Dracar


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


3 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Eletricidade

Exclusiva de Harald Konge, esta unidade naval antiga de combate corpo a corpo substitui a Galé. Força base +5. PM +1 se começar o turno em um painel costeiro.

Birreme


Custo de produção: 32


Custo de manutenção: 1 por turno


4 Pontos de movimento


35 Força a curta distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Força a Vapor

Exclusiva à Fenícia, esta unidade naval antiga de combate próximo substitui a Galé. Poder base +5 e PM +1. Os Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem em um raio de 4 paineis de água ao redor de uma Birreme.

Caravela


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Unidade naval de exploração veloz da Era do Renascimento.

Nau


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 2 por turno


4 Pontos de movimento


55 Força a curta distância


2 Cargas de construção


3 Campo de visão


Fica obsoleto com Armamentos Combinados

Exclusiva de Portugal, esta unidade naval da Renascença de combate corpo a corpo substitui a Caravela. Começa com uma promoção gratuita . Custo de manutenção reduzido. Possui 2 cargas para construir feitorias.

Couraçado


Custo de produção: 190


1


Custo de manutenção: 5 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


70 Força a curta distância


3 Campo de visão


Poderosa unidade naval blindada de combate próximo da Era Industrial.

Contratorpedeiro


Custo de produção: 270


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


90 Força a curta distância


90 Força antiaérea


3 Campo de visão


Unidade naval de combate próximo mais forte. Revela saqueadores navais ao alcance da vista.

Quadrirreme


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


1 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Unidade naval de combate à distância do Renascimento. Possui alcance de ataque de 2.

Drómon


Custo de produção: 60


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


20 Força a curta distância


2 Alcance


25 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Aço

Exclusiva de Bizâncio, esta unidade naval clássica de combate à distância substitui o Quadrirreme. Força base +5. Alcance +1.

Fragata


Custo de produção: 140


10


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval de combate à distância da era moderna. Possui um alcance de ataque de 3. Cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 Painel.

Jong


Custo de produção: 150


5


Custo de manutenção: 5 por turno


5 Pontos de movimento


45 Força a curta distância


2 Alcance


55 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusiva da Indonésia, esta unidade naval medieval de combate à distância substitui a Fragata. PM +1. Ganha +5 Força de combate se estiver em formação com outra unidade, que se beneficia da velocidade de movimentação da Jonque.

De Zeven Provinciën


Custo de produção: 140


5


Custo de manutenção: 5 por turno


4 Pontos de movimento


50 Força a curta distância


2 Alcance


60 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusiva dos Países Baixos, esta unidade naval da Renascença de combate à distância substitui a Fragata. Força base +5. Força de combate +7 contra os distritos defensáveis.

Minas Gerais


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


60 Força a curta distância


3 Alcance


70 Força a distância


95 Força antiaérea


2 Campo de visão


Exclusiva do Brasil, esta unidade naval industrial de combate à distância substitui o Couraçado. Poder base de combate corpo a corpo e à distância -5. Poder de combate corpo a corpo e à distância +10 com Refinamento. Desbloqueia-se com Nacionalismo.

Navio de Guerra


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


3 Alcance


75 Força a distância


90 Força antiaérea


2 Campo de visão


Unidade naval de combate à distância da era da informação. Possui um alcance de ataque de 4. Cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 painel.

Cruzador de Mísseis


Custo de produção: 340


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


5 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


90 Força a distância


110 Força antiaérea


3 Campo de visão


Força de combate em defesa +2 por unidade naval adjacente.

Corsário


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Unidade naval a distância da Era do Renascimento com a habilidade de saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Lobo do Mar


Custo de produção: 140


Custo de manutenção: 4 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


53 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Telecomunicações

Exclusiva da Inglaterra, esta unidade naval de assalto no mar da Renascença substitui o Corsário. Potência base +3. Oferece uma chance de capturar as unidades navais derrotadas.

Corsário Bárbaro


Custo de produção: 120


Custo de manutenção: 3 por turno


4 Pontos de movimento


40 Força a curta distância


2 Alcance


50 Força a distância


2 Campo de visão


Fica obsoleto com Lasers

Exclusivo dos Otomanos, esta unidade naval medieval de assalto ao mar substitui o Corsário. Pode navegar em paineis de oceano sem pesquisar Cartografia. Assaltos costeiros não consomem Movimento. Só pode ser visto por unidades navais de combate próximo a menos que esteja adjacente a elas. Revela unidades de assalto ao mar em seu Campo de Visão.

Submarino


Custo de produção: 240


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval a distância da Era Moderna. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Submarino U-Boat


Custo de produção: 215


Custo de manutenção: 6 por turno


4 Pontos de movimento


65 Força a curta distância


2 Alcance


75 Força a distância


3 Campo de visão


Exclusiva da Alemanha, esta unidade naval moderna de assalto no mar substitui o Submarino. Potência de combate +10 e Campo de visão +1 em paineis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.

Submarino Nuclear


Custo de produção: 340


Custo de manutenção: 8 por turno


4 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Alcance


85 Força a distância


2 Campo de visão


Unidade naval altamente avançada da Era da Informação que pode ser equipada com armas nucleares. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Porta-aviões


Custo de produção: 270


Custo de manutenção: 7 por turno


5 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade naval de combate próximo da Era Atômica que pode transportar unidades aéreas.

Nihang

Promoções da unidade

Tegh

+7 de força de combate quando flanqueado.


Trehsool Mukh

Ao derrotar uma unidade inimiga, receba fé igual a 50% da força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).


Jangi Mojeh

+1 de movimento.


Sanjo

Sem penalidade de combate quando sofre dano.


Jangi Kara

+10 de força de combate quando Suserano de Lahore.


Nihang


Custo de produção: 50


Custo de manutenção: 2 por turno


2 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Unidade exclusiva da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de habilidades específica. Pode ser adquirida com Fé. Força de combate +12 se você possuir um quartel. O mesmo se você possuir uma armaria ou uma academia militar. Recebe os bônus dos Grandes Generais de todas as eras.

Monge guerreiro

Promoções da unidade

Ataque das sombras

Duplica o bônus de suporte.


Manto do Crepúsculo

A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.


Palma explosiva

Força de Combate +5.


Discípulo

Em uma vitória militar, espalha a religião em um raio de 5 paineis.


Vento arrebatador

Um ataque adicional por turno se PM suficientes.


Grou dançante

PM +1.


Ataque de cobra

Força de Combate +7.


Monge guerreiro


Custo de produção: 30


Custo de manutenção: 2 por turno


3 Pontos de movimento


28 Força a curta distância


2 Campo de visão


Esta unidade terrestre de combate corpo a corpo rápida possui uma árvore de promoções específica.

+1 de Força de Combate para cada dogma Industrial ou anterior descoberto.
Recebe todos os bônus de combate de uma unidade de combate corpo a corpo, exceto o bônus contra unidades Anti-Cavalaria. Recebe os bônus dos Grandes Generais de todas as eras. O custo de compra aumenta com o avanço nas árvores tecnológica e dogmática.

Combatente aéreo

Promoções da unidade

Luta de cães

Força de Combate +7 contra caças.


Blindagem de cabine

Força de Combate defensivo +7 contra unidades antiaéreas.


Interceptador

Força de Combate +7 contra bombardeiros.


Metralhar

Força de Combate +17 contra unidades (Exceto cavalaria).


Tripulações de terra

Pode se curar em patrulha ou quando estacionado.


Destruidor de tanque

Força de Combate +17 contra unidades de cavalaria.


Tanques ejetáveis

Alcance +2.


Biplano


Custo de produção: 215


1


Custo de manutenção: 6 , 1 por turno


6 Pontos de movimento


75 Força a curta distância


4 Alcance


70 Força a distância


4 Campo de visão


Primeira unidade de combate aéreo, disponível na Era Moderna.

Combatente


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


8 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Melhoria para Biplano da era atômica.

Mustang P-51


Custo de produção: 260


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


95 Força a curta distância


5 Alcance


95 Força a distância


4 Campo de visão


Exclusivo para a América, este avião de caça atômico substitui o Caça. Alcance de ataque +2. Força de Combate +5 contra caças e Experiência de combate +50%.

Caça a Jato


Custo de produção: 325


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


105 Força a curta distância


6 Alcance


105 Força a distância


5 Campo de visão


Melhoria para Caça da era da informação.

Bombardeiro aéreo

Promoções da unidade

Formação em caixa

Força de Combate em defesa +7 contra caças.


Manobras evasivas

Força de Combate em defesa +7 contra unidades antiaéreas.


Torpedeiro

Força de Combate +17 contra unidades navais.


Suporte aéreo próximo

Força de Combate +12 contra unidades terrestres.


Manutenção tática

Reparo possível após o ataque.


Longa distância

Alcance +2.


Superfortaleza

Elimina o mínimo de saúde necessário para o saque aéreo.


Bombardeiro


Custo de produção: 280


1


Custo de manutenção: 7 , 1 por turno


10 Pontos de movimento


80 Força a curta distância


10 Alcance


105 Força de bombardeio


4 Campo de visão


Primeira unidade de bombardeio, disponível na Era Atômica.

Bombardeiro a Jato


Custo de produção: 350


1


Custo de manutenção: 8 , 1 por turno


15 Pontos de movimento


85 Força a curta distância


15 Alcance


115 Força de bombardeio


5 Campo de visão


Melhoria para Bombardeiro da era da informação.

PEA

Promoções da unidade

Drone de defesa aérea

Potência anti-aérea +100.


Canhão de cerco de feixe de partículas

Os ataques à distância são 100% eficazes contra cidades e acampamentos. Potência de combate à distância +30.


Mobilidade melhorada

PM +3. Pode saltar para atravessar uma casa de montanha.


Blindagem reforçada

Potência de combate em defesa +10 contra unidades terrestres e navais.


Robô Gigante da Morte


Custo de produção: 750


1


Custo de manutenção: 15 , 2 por turno


5 Pontos de movimento


140 Força a curta distância


3 Alcance


120 Força a distância


120 Força antiaérea


3 Campo de visão


Superunidade da Era da Informação. Consegue se mover e lutar na água. Resistente a armas de destruição em massa. Suas habilidades de combate podem ser melhoradas pesquisando futuras tecnologias.