Civ VI BBG 6.3 Unit Details
Religiosas
Promoções da unidade
Orador
Obtém 2
cargas de propagação adicionais.
Influenciador
Durante uma propagação, elimina 75% da pressão das outras
religiões na cidade.
Tradutor
Propagação da religião
três vezes mais forte nas cidades das outras civilizações.
Peregrino
Após se aproximar de uma maravilha natural pela primeira vez, obtém 3
cargas de propagação adicionais.
Vendedor de indulgência
Ouro +100 na primeira cidade convertida à sua religião
por esta unidade.
Conversão de pagãos
Pode converter os bárbaros adjacentes usando uma
carga de propagação.
Debatedor
Potência religiosa +20 em combate teológico.
Mártir
Criar uma
relíquia se o apóstolo morrer em combate teológico.
Capelão
Aumenta o cura das unidades militares e religiosas adjacentes.
Missionário
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
100
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião. Não pode iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões (mas pode defender).
Apóstolo
Custo: 200 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
110
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode converter
cidadãos para sua religião e iniciar combate teológico contra unidades de outras religiões. Uma vez por jogo pode lançar inquisição para permitir a compra de inquisidores. Uma vez por jogo pode evangelizar crença para adicionar crença à sua religião. Estes usos consome o Apóstolo.
Inquisidor
Custo: 75 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
75
Força religiosa
3
Cargas de disseminação
2
Campo de visão
Pode reduzir a presença de outras religiões em seu território em 75% e iniciar um combate teológico com unidades de outras religiões.
Guru
Custo: 120 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
4
Pontos de movimento
90
Força religiosa
3
Cargas de cura
2
Campo de visão
Pode usar uma carga para curar a si mesmo e a todas as unidades religiosas aliadas adjacentes. Não pode iniciar combate teológico com unidades de outras religiões (mas pode se defender).
Corpo a corpo
Promoções da unidade
Grito de guerra
Força de Combate de ataque +7 contra unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria, combate à distância ou reconhecimento.
Tartaruga
Força de Combate de defesa +10 contra ataques à distância.
Comando
PM +1. Pode escalar penhascos.
Ambicioso
Sem penalidade de
Força de Combate ou de
PM ao atacar a partir do mar ou de um rio.
Zweihander
Força de Combate +7 contra unidades de Anti-Cavalaria.
Guerra urbana
Força de Combate +10 em batalhas em distritos.
Guarda de elite
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Sabum Kibittum
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva de Babilônia, esta unidade antiga de combate corpo a corpo tem 3
PM e 3 de alcance de visão.
Força de combate +17 contra cavalaria pesada e leve.
Guerreiro
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Unidade corpo a corpo fraca da Era Antiga.
Gesetas
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva para a Gália, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro.
Força de Combate +10 contra unidades com um Força de Combate básico mais alto.
+5 de Força de Combate contra distritos defensáveis.
Guerreiro Águia
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Táticas Militares
Exclusiva para os Astecas, esta unidade antiga de combate corpo a corpo substitui o Guerreiro.
Força base +8. Após uma vitória militar, há uma chance de escravizar a unidade derrotada e transformá-la em um Construtor.
Espadachim
Custo de produção: 45 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Unidade corpo a corpo forte da Era Clássica.
Imortais
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva para a Pérsia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim. Possui um ataque à distância (alcance de 2
).
Ngao Mbeba
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva do Congo, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força base +2.
Força de combate em defesa +10 contra ataques à distância. Pode ver através de bosques e Bosques tropicais.
Hipaspista
Custo de produção: 50 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força base +2.
Força de combate +10 contra distritos defensáveis. Bônus de apoio recebido +50%.
Toa
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
38
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusivo aos Maoris, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força de base +2. Não necessita de
Ferro. As unidades inimigas adjacentes recebem -5
Força de combate. Pode construir um Pā (1
carga).
Legião
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
1
Cargas de construção
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Pólvora
Exclusiva de Roma, esta unidade clássica de combate corpo a corpo substitui o Espadachim.
Força base +4. Possui 1
carga para construir um forte.
Berserker
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusiva à Noruega, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas.
Força base -6.
PM +2 quando começa em território inimigo.
Força de combate em ataque +10.
Pode ser comprada com
Fé.
Homem de armas
Custo de produção: 80 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade corpo a corpo da Era Medieval.
Samurai
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusiva do Japão, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas.
Força base +2. Não sofre penalidade de combate quando está ferida.
khevsur
Custo de produção: 80 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Exclusiva da Geórgia, esta unidade medieval de combate corpo a corpo substitui o Homem de Armas.
Potência base +2.
Potência de combate em defesa +7 em uma colina.
Potência de combate em ataque +7 contra unidades localizadas em uma colina. Sem penalidade de
movimento em colinas.
Mosqueteiro
Custo de produção: 110 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Unidade corpo a corpo da Era do Renascimento.
Conquistador
Custo de produção: 125 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
58
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Exclusiva à Espanha, esta unidade da Renascença de combate corpo a corpo substitui o Mosqueteiro.
Força base +3.
Força de combate +5 se uma unidade religiosa estiver sobre ou adjacente ao Conquistador. Se ele capturar uma cidade ou estiver adjacente a ela no momento da captura, a cidade é automaticamente convertida para a religião dominante de sua civilização.
Janízaro
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Partes Substituíveis
Exclusivo para Suleiman o Magnífico, esta unidade de combate corpo a corpo da Renascença substitui o Mosqueteiro.
Força base +5. Começa com uma
promoção gratuita. Para formar um Janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2
Cidadãos. Se a cidade for fundada por Suleiman, ela perde 1
Cidadão.
Infantaria de linha
Custo de produção: 165 ![]()
7 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Satélites
Unidade corpo a corpo da Era Industrial.
Casaca Vermelha
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusivo de Victoria, esta unidade industrial de combate corpo a corpo substitui a Infantaria de Linha.
Força base +5. Custo de desembarque nulo.
Força de combate +5 em um continente diferente daquele da sua
Capital.
Garde Impériale
Custo de produção: 180 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da França, esta unidade industrial de combate próximo substitui a Infantaria de Linha.
Potência base +5.
Potência de combate +5 no continente de sua
Capital. Gera pontos de
Grande General a cada inimigo derrotado.
Infantaria
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade corpo a corpo da era moderna.
Digger
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
83
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusivo para a Austrália, esta unidade moderna de combate próximo substitui a Infantaria.
Força base +3.
Força de combate +10 em painéis costeiros.
Força de combate +5 em território neutro ou estrangeiro.
Infantaria Mecanizada
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade corpo a corpo da Era da Informação.
Anticavalaria
Promoções da unidade
Escalão
Força de Combate +5 contra unidades de cavalaria leve e pesada.
Propulsão
Força de Combate +10 contra unidades de combate corpo a corpo.
Quadrado
Dobra o bônus de suporte.
Schiltron
Força de Combate de defesa +10 contra unidades de combate corpo a corpo.
Relançar
PM +1.
Pontos de estrangulamento
Força de Combate de defesa +7 em Paineis de bosque, floresta tropical, colina ou pântano.
Segurar a linha
Força de Combate +10 contra unidades de cavalaria para unidades adjacentes de classe diferente.
Lanceiro
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Unidade anticavalaria da Era Antiga.
Hoplita
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Fundição de Metal
Exclusiva à Grécia, esta unidade antiga de Anti-Cavalaria substitui o lanceiro.
Força base +3.
Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.
Piqueiro
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Unidade anticavalaria da Era Medieval.
Impi
Custo de produção: 62 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Compostos
Exclusivo Às Zoulus, esta unidade medieval Anti-Cavalaria substitui o Lançeiro. Custo de manutenção reduzido. Bônus de suporte dobrado. Experiência +25%.
Pique e Tiro
Custo de produção: 145 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade anticavalaria do fim do Renascimento.
Carolino
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Exclusivo à Suécia, esta unidade da Renascença anti-cavalaria substitui o Pique e Tiro.
PM +1.
Força de combate +3 para cada PM
não utilizado.
Equipe antitanque
Custo de produção: 200 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Solução da Era Moderna para contra-atacar unidades de Cavalaria.
Anticarro Moderno
Custo de produção: 290 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
3
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
2
Campo de visão
Solução da Era da Informação para contra-atacar unidades de cavalaria.
A distância
Promoções da unidade
Salva
Poder de ataque à distância +5 contra unidades terrestres.
Guarnição
Força de Combate +10 se a unidade ocupar um distrito defensável ou um forte.
Tempestade de flechas
Poder de ataque à distância +7.
Incendiários
Poder de ataque à distância +7 contra distritos defensáveis
.
Supressão
Exerce uma zona de controle.
Armazenagem
Força de Combate de defesa +10 contra ataques de cidades.
Atirador especialista
Um ataque adicional por turno se a unidade não se mover.
Lançador
Custo de produção: 17 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
2
Pontos de movimento
5
Força a curta distância
1
Alcance
15
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Maquinário
Unidade a distância fraca da Era Antiga. Melhor no ataque do que na defesa.
Arqueiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Primeira unidade a distância da Era Antiga com um
alcance de 2.
Hul'che
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Alcance
28
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva dos Maias, esta unidade antiga de combate à distância substitui o Arqueiro.
Força base em combate à distância +3.
Força de combate +5 contra unidades feridas.
Arqueiro Pítati
Custo de produção: 35 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
17
Força a curta distância
2
Alcance
30
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva da Núbia, esta unidade antiga de combate à distância substitui o Arqueiro. ![]()
Força de Combate base corpo a corpo +2 e à distância +5.
PM +1.
Arqueiro Montado Saka
Custo de produção: 35 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusivo da Cítia, esta unidade clássica montada de ataque à distância possui 4
Movimento e um
alcance de 2.
Carruagem Arqueira Maryannu
Custo de produção: 45 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva do Egito, esta unidade antiga montada de ataque à distância tem 4
PM quando começa seu turno em Painel desimpedido.
Besteiro
Custo de produção: 90 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Unidade a distância da Era Medieval.
Tigre Agachado
Custo de produção: 85 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva para a China, esta unidade medieval de ataque à distância substitui o Besteiro.
Poder de ataque à distância +7 ao atacar uma unidade inimiga adjacente.
Keshig
Custo de produção: 90 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusiva da Mongólia, esta unidade medieval de cavalaria à distância oferece sua velocidade de movimento para as unidades civis e de apoio que ela escolta.
Voi Chiến
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
40
Força a distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusivo ao Vietnã, esta unidade medieval de combate à distância substitui o Besteiro.
Potência base de combate corpo a corpo +5. Visão +1. O Voi Chiến pode se mover após atacar.
Hwacha
Custo de produção: 125 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística Avançada
Exclusivo à Coreia, esta unidade da Renascença substitui o Canhão de Campanha.
Força base de combate corpo a corpo -5 e custo de manutenção reduzido. Desbloqueada com Pólvora. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.
Canhão de Campo
Custo de produção: 165 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Unidade a distância da Era Industrial.
Metralhadora
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade de ataque à distância da era moderna.
Cerco
Promoções da unidade
Metralha
Poder de bombardeio +7 ao atacar unidades terrestres.
Armas de tripulação
Força de Combate de defesa +7.
Estilhaços
Poder de bombardeio +10 ao atacar unidades terrestres.
Cartucho
Poder de bombardeio +10 contra os
distritos defendíveis.
Exploração avançada
Poder de bombardeio +10 contra unidades navais.
Tripulação especialista
Atacar é possível após mover-se.
Observadores para artilharia
Alcance +1.
Catapulta
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
2
Alcance
35
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Clássica, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Trabuco
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Alcance
45
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade de cerco da Era Medieval, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Domrey
Custo de produção: 100 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Exclusiva dos Khmers, esta unidade medieval de cerco substitui o Trabuco. ![]()
Força base +5. O Domrey pode se mover e atacar no mesmo turno, além de exercer uma zona de controle.
Bombarda
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
2
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Sistemas de Navegação
Unidade de cerco da Era do Renascimento, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Artilharia
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
2
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
2
Alcance
80
Força de bombardeio
2
Campo de visão
Unidade de cerco da Era Moderna, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Artilharia de Foguete
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
3
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Alcance
100
Força de bombardeio
3
Campo de visão
Unidade de cerco da Era da Informação, ideal para atacar cidades. Não pode se mover e atacar no mesmo turno, a menos que tenha recebido a promoção Tripulação Especialista.
Cavalaria leve
Promoções da unidade
Caparazão
Força de Combate +5 contra unidades de Anti-Cavalaria.
Cursos
Força de Combate +5 contra unidades de cerco e de ataque à distância.
Depredação
Saquear custa apenas um
PM.
Capa dupla
Dobra o bônus de flanqueamento.
Frustração de planos
Força de Combate +7 contra unidades de cerco.
Perseguição
PM +1.
Mobilidade de escolta
Unidades em formação adotam a
velocidade da escolta.
Cavaleiro
Custo de produção: 40 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Clássica.
Cavalaria Especial
Custo de produção: 90 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
46
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Unidade de cavalaria leve da Era Medieval.
Cavaleiros Malón
Custo de produção: 115 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
6
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva dos Mapuches, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui a cavalaria especial.
Força base +2 e
PM +1. Começa com uma promoção gratuita.
Cavalaria Oromo
Custo de produção: 100 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
48
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva da Etiópia, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário.
Potência base +2 e Campo de visão +1.
PM +1 quando inicia seu turno em uma colina.
Potência de combate em defesa +4 em um painel de colinas.
Potência de combate em ataque +4 contra unidades localizadas em um painel de colinas.
Exército Negro
Custo de produção: 102 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
49
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Materiais Sintéticos
Exclusiva da Hungria, esta unidade medieval de cavalaria leve substitui o Corsário.
Força base +3.
Força de combate +2 para cada unidade recrutada adjacente.
Cavalaria
Custo de produção: 155 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Industrial.
Cossaco
Custo de produção: 170 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Rússia, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria. O Cossaco pode se mover após atacar.
+5 de Força de Combate em paineis do seu território ou adjacentes.
Llanero
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
62
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Grande Colômbia, esta unidade de cavalaria leve industrial substitui a Cavalaria. Custo de manutenção reduzido.
Força de Combate +2 para cada Llanero adjacente. Cura completamente quando próxima a um Comandante Geral ativando a habilidade de retirada.
Hussardo
Custo de produção: 167 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
63
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva da Hungria, esta unidade industrial de cavalaria leve substitui a Cavalaria.
Força base +3.
Força de combate +2 para cada Cidade-estado da qual você é o suzerano.
Polícia Montada
Custo de produção: 180 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
4
Campo de visão
Exclusiva para o Canadá, esta unidade moderna de cavalaria leve pode criar um parque nacional.
+5 de Força de Combate em combates dentro de um raio de 4 Paineis ao redor de um parque nacional (+10 se esse parque nacional pertencer a você).
Helicóptero
Custo de produção: 300 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
86
Força a curta distância
3
Campo de visão
Unidade de cavalaria leve e veloz da Era Atômica.
Cavalaria pesada
Promoções da unidade
Encarregar
Força de Combate +10 contra unidades fortificadas.
Barda
Força de Combate de defesa +7 contra unidades de ataque à distância.
Saqueio
Força de Combate +7 contra unidades que ocupam um distrito.
Rota
Força de Combate +5 contra unidades feridas.
Perfuração de armadura
Força de Combate +7 contra unidades de cavalaria pesada.
Armadura reativa
Poder defensivo +7 contra unidades de cavalaria pesada e Anti-Cavalaria.
Descoberta
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Carro de Guerra
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Estribos
Exclusivo de Suméria, esta unidade antiga de cavalaria pesada está disponível desde o primeiro turno. Sem penalidade de combate contra unidades Anti-Cavalaria.
+4 de Força de Combate contra
bárbaros.
Movimentação +1 se começar o turno em Painel limpo. Não sofre penalidade de movimentação em formação com unidades civis.
Carruagem Pesada
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga que causa muito dano. Ganha 1 de
movimento bônus se começar o turno em um painel plano sem bosques, florestas tropicais ou colinas.
Heteros
Custo de produção: 55 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
36
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva da Macedônia, esta unidade clássica de cavalaria pesada começa com uma promoção gratuita.
Força de combate +5 se adjacente a um
Grande General. Gera pontos de
Grande General a cada inimigo morto.
Varu
Custo de produção: 60 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Balística
Exclusiva para a Índia, esta unidade clássica de cavalaria pesada retira 5
Força de Combate das unidades militares inimigas adjacentes. Campo de visão +1.
Cavaleiro Nobre
Custo de produção: 100 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval que causa muito dano.
Tagma
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusiva para Basílio II, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre e é desbloqueada com Direito Divino.
Força de Combate ou
Poder religioso +2 para unidades terrestres e religiosas em um raio de um painel.
Mamluke
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
53
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusivo para a Arábia, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro.
Força base +3. Esta unidade se cura no final do turno, mesmo após movimento ou combate.
Cavalaria Mandekalu
Custo de produção: 110 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
53
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusivo ao Mali, esta unidade medieval de cavalaria pesada substitui o Cavaleiro Nobre.
Potência base +3. Os
Comerciantes terrestres a 4 painéis ou menos são imunes ao saque. As vitórias militares geram
Ouro igual a 50% da
Potência de combate da unidade derrotada (velocidade Online).
Hussardo Alado
Custo de produção: 165 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusiva à Polônia, esta unidade da Renascença de cavalaria pesada substitui o Coraceiro. Ela empurra as unidades inimigas na defesa durante combates em que tem vantagem. Os defensores que não podem recuar sofrem danos adicionais.
Couraceiro
Custo de produção: 165 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial.
Rough Rider
Custo de produção: 192 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
5
Pontos de movimento
64
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Combustão
Exclusivo para Theodore Roosevelt (Rough Rider), esta unidade industrial de cavalaria pesada substitui o Coraceiro.
Movimento +1 e custo de manutenção reduzido. Em caso de vitória sobre um inimigo no continente da sua
Capital, ganhe
Cultura igual a 25% da
Força de combate base desta unidade (Online).
Força de combate na defesa +5 em uma colina.
Força de combate no ataque +5 contra unidades em uma colina.
Tanque
Custo de produção: 240 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
4
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada e veloz da Era Moderna que ignora zona de controle.
Tanque Moderno
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de cavalaria pesada da Era da Informação que é rápida e forte.
Reconhecimento
Promoções da unidade
Patrulheiro
Sem penalidade de
movimento em Bosques e Florestas Tropicais.
Alpino
Sem penalidade de
movimento em colinas.
Sentinela
Campo de visão +1. Pode ver através de Bosques e Florestas Tropicais.
Guerrilha
Movimento possível após atacar.
Resistência
PM +2.
Emboscada
Força de Combate +15, independentemente da situação.
Camuflagem
A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.
Batedor
Custo de produção: 15 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
10
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade de reconhecimento veloz da Era Antiga.
Okihtcitaw
Custo de produção: 20 ![]()
Custo de manutenção: 0
por turno
3
Pontos de movimento
15
Força a curta distância
2
Campo de visão
Exclusiva dos Cris, esta unidade de reconhecimento da antiguidade substitui o Batedor.
Força base +5.
Força de combate +5 ao lutar contra uma unidade militar mais poderosa. Possui uma
promoção gratuita.
Escaramuçador
Custo de produção: 75 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
1
Alcance
35
Força a distância
3
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Medieval.
Warak’aq
Custo de produção: 82 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
25
Força a curta distância
1
Alcance
40
Força a distância
3
Campo de visão
Exclusivo aos Incas, esta unidade medieval de reconhecimento substitui o Escaramuçador.
Potência base à distância +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.
Patrulheiro
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
1
Alcance
65
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de reconhecimento veloz da Era Industrial.
Highlander
Custo de produção: 190 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
1
Alcance
70
Força a distância
3
Campo de visão
Exclusivo à Escócia, esta unidade industrial de reconhecimento substitui o Ranger. ![]()
Força base de combate corpo a corpo +10 e à distância +5.
Força de combate +5 em paineis de colinas e Bosques.
Operações Especiais
Custo de produção: 260 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
3
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
4
Campo de visão
Unidade de reconhecimento da Era Atômica. Habilidade de lançamento aéreo permite movimentar-se de um painel amigável para um local a 7 painéis de distância (12 se iniciar de um Aeródromo ou Pista de Pouso). Pode atacar unidades de suporte diretamente sem precisar eliminar a unidades de combate primeiro.
Suporte
Aríete
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Se esta unidade estiver adjacente a uma cidade, unidades de combate corpo a corpo e Anti-Cavalaria podem danificar suas muralhas. Não afeta cidades com muralhas medievais ou renascentistas. Ineficaz contra defesas urbanas.
Torre de Cerco
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Ciência Militar
Unidade de suporte da Era Medieval. Quando adjacente a uma cidade, unidades corpo a corpo e anticavalaria ignoram muralhas e atacam a cidade imediatamente. Não afeta cidades com muralhas do renascimento. Ineficaz contra defesas urbanas.
Engenheiro Militar
Custo de produção: 85 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
3
Cargas de construção
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Medieval. Precisa de um Arsenal para produzir. Pode construir Estradas, Ferrovias, Fortes, Pistas de Pouso, Silos de Mísseis e Túneis na Montanha. Uma de suas cargas de construção também pode ser usada para completar 20% de um distrito de Canal, Represa ou Aqueduto ou na construção de uma barreira contra enchentes.
Médico
Custo de produção: 150 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
2
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Aumenta a cura das unidades adjacentes em 20.
PM +1 para unidades de combate corpo a corpo, Anti-Cavalaria e combate à distância que iniciam o turno adjacentes ao médico.
Balão de Observação
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
3
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Dá +1 de
alcance a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Arma antiaérea
Custo de produção: 227 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
1
Alcance
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Esta unidade antiaérea da era moderna protege contra ataques aéreos até um painel de distância.
Bateria Antiaérea Móvel
Custo de produção: 295 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
3
Pontos de movimento
1
Alcance
110
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade de apoio antiaéreo da Era da Informação. Concede cobertura de ataques aéreos e nucleares a até 1 hexágono de distância da arma.
Drone
Custo de produção: 210 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
3
Pontos de movimento
5
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Atômica. Adiciona +1 de
alcance e +5 de
força de bombardeio a unidades de cerco a 1 hexágono de distância.
Comboio de Suprimento
Custo de produção: 225 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
2
Campo de visão
Unidade de suporte da Era Moderna. Aumenta a cura para unidades adjacentes. Concede às unidades bônus de 1 de
movimento se o movimento começar adjacente a um comboio.
Galé
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
30
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Primeira unidade naval de combate próximo da Era Antiga. Só pode operar em águas costeiras até que cartografia tenha sido pesquisada.
Dracar
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
3
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Eletricidade
Exclusiva de Harald Konge, esta unidade naval antiga de combate corpo a corpo substitui a Galé.
Força base +5.
PM +1 se começar o turno em um painel costeiro.
Birreme
Custo de produção: 32 ![]()
Custo de manutenção: 1
por turno
4
Pontos de movimento
35
Força a curta distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Força a Vapor
Exclusiva à Fenícia, esta unidade naval antiga de combate próximo substitui a Galé.
Poder base +5 e
PM +1. Os
Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem em um raio de 4 paineis de água ao redor de uma Birreme.
Caravela
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Unidade naval de exploração veloz da Era do Renascimento.
Nau
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
4
Pontos de movimento
55
Força a curta distância
2
Cargas de construção
3
Campo de visão
Fica obsoleto com Armamentos Combinados
Exclusiva de Portugal, esta unidade naval da Renascença de combate corpo a corpo substitui a Caravela. Começa com uma promoção gratuita
. Custo de manutenção reduzido. Possui 2
cargas para construir feitorias.
Couraçado
Custo de produção: 190 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 5
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
70
Força a curta distância
3
Campo de visão
Poderosa unidade naval blindada de combate próximo da Era Industrial.
Contratorpedeiro
Custo de produção: 270 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
90
Força a curta distância
90
Força antiaérea
3
Campo de visão
Unidade naval de combate próximo mais forte. Revela saqueadores navais ao alcance da vista.
Quadrirreme
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
1
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Unidade naval de combate à distância do Renascimento. Possui alcance de ataque de 2.
Drómon
Custo de produção: 60 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
20
Força a curta distância
2
Alcance
25
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Aço
Exclusiva de Bizâncio, esta unidade naval clássica de combate à distância substitui o Quadrirreme.
Força base +5.
Alcance +1.
Fragata
Custo de produção: 140 ![]()
10 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval de combate à distância da era moderna. Possui um alcance de ataque de 3. Cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 Painel.
Jong
Custo de produção: 150 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
5
Pontos de movimento
45
Força a curta distância
2
Alcance
55
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusiva da Indonésia, esta unidade naval medieval de combate à distância substitui a Fragata.
PM +1. Ganha +5
Força de combate se estiver em formação com outra unidade, que se beneficia da velocidade de
movimentação da Jonque.
De Zeven Provinciën
Custo de produção: 140 ![]()
5 ![]()
Custo de manutenção: 5
por turno
4
Pontos de movimento
50
Força a curta distância
2
Alcance
60
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusiva dos Países Baixos, esta unidade naval da Renascença de combate à distância substitui a Fragata. ![]()
Força base +5.
Força de combate +7 contra os distritos defensáveis.
Minas Gerais
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
60
Força a curta distância
3
Alcance
70
Força a distância
95
Força antiaérea
2
Campo de visão
Exclusiva do Brasil, esta unidade naval industrial de combate à distância substitui o Couraçado. ![]()
Poder base de combate corpo a corpo e à distância -5. ![]()
Poder de combate corpo a corpo e à distância +10 com Refinamento. Desbloqueia-se com Nacionalismo.
Navio de Guerra
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
3
Alcance
75
Força a distância
90
Força antiaérea
2
Campo de visão
Unidade naval de combate à distância da era da informação. Possui um alcance de ataque de 4. Cobre ataques aéreos e nucleares em um raio de 1 painel.
Cruzador de Mísseis
Custo de produção: 340 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
5
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
4
Alcance
90
Força a distância
110
Força antiaérea
3
Campo de visão
Força de combate em defesa +2 por unidade naval adjacente.
Corsário
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Unidade naval a distância da Era do Renascimento com a habilidade de saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Lobo do Mar
Custo de produção: 140 ![]()
Custo de manutenção: 4
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
53
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Telecomunicações
Exclusiva da Inglaterra, esta unidade naval de assalto no mar da Renascença substitui o Corsário.
Potência base +3. Oferece uma chance de capturar as unidades navais derrotadas.
Corsário Bárbaro
Custo de produção: 120 ![]()
Custo de manutenção: 3
por turno
4
Pontos de movimento
40
Força a curta distância
2
Alcance
50
Força a distância
2
Campo de visão
Fica obsoleto com Lasers
Exclusivo dos Otomanos, esta unidade naval medieval de assalto ao mar substitui o Corsário. Pode navegar em paineis de oceano sem pesquisar Cartografia. Assaltos costeiros não consomem
Movimento. Só pode ser visto por unidades navais de combate próximo a menos que esteja adjacente a elas. Revela unidades de assalto ao mar em seu Campo de Visão.
Submarino
Custo de produção: 240 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
4
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval a distância da Era Moderna. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Submarino U-Boat
Custo de produção: 215 ![]()
Custo de manutenção: 6
por turno
4
Pontos de movimento
65
Força a curta distância
2
Alcance
75
Força a distância
3
Campo de visão
Exclusiva da Alemanha, esta unidade naval moderna de assalto no mar substitui o Submarino.
Potência de combate +10 e Campo de visão +1 em paineis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.
Submarino Nuclear
Custo de produção: 340 ![]()
Custo de manutenção: 8
por turno
4
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Alcance
85
Força a distância
2
Campo de visão
Unidade naval altamente avançada da Era da Informação que pode ser equipada com armas nucleares. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.
Porta-aviões
Custo de produção: 270 ![]()
Custo de manutenção: 7
por turno
5
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade naval de combate próximo da Era Atômica que pode transportar unidades aéreas.
Nihang
Promoções da unidade
Tegh
+7 de
força de combate quando flanqueado.
Trehsool Mukh
Ao derrotar uma unidade inimiga, receba
fé igual a 50% da
força de combate base daquela unidade (na velocidade padrão).
Jangi Mojeh
+1 de
movimento.
Sanjo
Sem penalidade de combate quando sofre dano.
Jangi Kara
+10 de
força de combate quando Suserano de Lahore.
Nihang
Custo de produção: 50 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
2
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Unidade exclusiva da Cidade-Estado de Lahore com uma árvore de habilidades específica. Pode ser adquirida com
Fé.
Força de combate +12 se você possuir um quartel. O mesmo se você possuir uma armaria ou uma academia militar. Recebe os bônus dos
Grandes Generais de todas as eras.
Monge guerreiro
Promoções da unidade
Ataque das sombras
Duplica o bônus de suporte.
Manto do Crepúsculo
A unidade só é revelada por unidades inimigas adjacentes.
Palma explosiva
Força de Combate +5.
Discípulo
Em uma vitória militar, espalha a religião
em um raio de 5 paineis.
Vento arrebatador
Um ataque adicional por turno se
PM suficientes.
Grou dançante
PM +1.
Ataque de cobra
Força de Combate +7.
Monge guerreiro
Custo de produção: 30 ![]()
Custo de manutenção: 2
por turno
3
Pontos de movimento
28
Força a curta distância
2
Campo de visão
Esta unidade terrestre de combate corpo a corpo rápida possui uma árvore de promoções específica.
+1 de Força de Combate para cada dogma Industrial ou anterior descoberto.
Recebe todos os bônus de combate de uma unidade de combate corpo a corpo, exceto o bônus contra unidades Anti-Cavalaria. Recebe os bônus dos
Grandes Generais de todas as eras. O custo de compra aumenta com o avanço nas árvores tecnológica e dogmática.
Combatente aéreo
Promoções da unidade
Luta de cães
Força de Combate +7 contra caças.
Blindagem de cabine
Força de Combate defensivo +7 contra unidades antiaéreas.
Interceptador
Força de Combate +7 contra bombardeiros.
Metralhar
Força de Combate +17 contra unidades (Exceto cavalaria).
Tripulações de terra
Pode se curar em patrulha ou quando estacionado.
Destruidor de tanque
Força de Combate +17 contra unidades de cavalaria.
Tanques ejetáveis
Alcance +2.
Biplano
Custo de produção: 215 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 6
, 1
por turno
6
Pontos de movimento
75
Força a curta distância
4
Alcance
70
Força a distância
4
Campo de visão
Primeira unidade de combate aéreo, disponível na Era Moderna.
Combatente
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
8
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
5
Alcance
95
Força a distância
4
Campo de visão
Melhoria para Biplano da era atômica.
Mustang P-51
Custo de produção: 260 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
95
Força a curta distância
5
Alcance
95
Força a distância
4
Campo de visão
Exclusivo para a América, este avião de caça atômico substitui o Caça.
Alcance de ataque +2.
Força de Combate +5 contra caças e Experiência de combate +50%.
Caça a Jato
Custo de produção: 325 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
105
Força a curta distância
6
Alcance
105
Força a distância
5
Campo de visão
Melhoria para Caça da era da informação.
Bombardeiro aéreo
Promoções da unidade
Formação em caixa
Força de Combate em defesa +7 contra caças.
Manobras evasivas
Força de Combate em defesa +7 contra unidades antiaéreas.
Torpedeiro
Força de Combate +17 contra unidades navais.
Suporte aéreo próximo
Força de Combate +12 contra unidades terrestres.
Manutenção tática
Reparo possível após o ataque.
Longa distância
Alcance +2.
Superfortaleza
Elimina o mínimo de saúde necessário para o saque aéreo.
Bombardeiro
Custo de produção: 280 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 7
, 1
por turno
10
Pontos de movimento
80
Força a curta distância
10
Alcance
105
Força de bombardeio
4
Campo de visão
Primeira unidade de bombardeio, disponível na Era Atômica.
Bombardeiro a Jato
Custo de produção: 350 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 8
, 1
por turno
15
Pontos de movimento
85
Força a curta distância
15
Alcance
115
Força de bombardeio
5
Campo de visão
Melhoria para Bombardeiro da era da informação.
PEA
Promoções da unidade
Drone de defesa aérea
Potência anti-aérea +100.
Canhão de cerco de feixe de partículas
Os
ataques à distância são 100% eficazes contra cidades e acampamentos.
Potência de combate à distância +30.
Mobilidade melhorada
PM +3. Pode saltar para atravessar uma casa de montanha.
Blindagem reforçada
Potência de combate em defesa +10 contra unidades terrestres e navais.
Robô Gigante da Morte
Custo de produção: 750 ![]()
1 ![]()
Custo de manutenção: 15
, 2
por turno
5
Pontos de movimento
140
Força a curta distância
3
Alcance
120
Força a distância
120
Força antiaérea
3
Campo de visão
Superunidade da Era da Informação. Consegue se mover e lutar na água. Resistente a armas de destruição em massa. Suas habilidades de combate podem ser melhoradas pesquisando futuras tecnologias.