Panthéon

Danse de l'aurore

Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de toundra.

Traditions du désert

Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert.

Chemin sacré

Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de forêt tropicale.

Déesse des rivières

Activités +2 et habitations +2 dans les villes possédant un lieu saint adjacent à une rivière.

Monument aux dieux

Production +15 % pour les merveilles antiques et de l'ère classique.

Étincelle divine

Points de personnage illustre +1 pour les lieux saints (prophète), les campus dotés d'une bibliothèque (scientifique) et les places du théâtre dotées d'un amphithéâtre (écrivain).

Dame des roseaux et des marais

Production +2 dans les marais, les oasis et les plaines inondables de désert.

Dieu de la mer

Production +1 pour les bateaux de pêche.

Dieu du ciel ouvert

Culture +1 pour les pâturages.

Déesse de la chasse

Nourriture +1 et production +1 pour les camps.

Cercles de pierres

Foi +2 pour les carrières.

Idoles religieuses

Foi +2 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus.

Dieu des artisans

Production +1 et foi +1 pour les ressources stratégiques aménagées.

Déesse des festivals

Culture +1 pour les plantations.

Dieu de la forge

Production +25 % pour les unités militaires antiques et de l'ère classique.

Rites initiatiques

Foi +50 pour chaque avant-poste barbare détruit. L'unité qui détruit l'avant-poste récupère 100 PV.

Dieu de la guérison

Guérison +30 dans votre lieu saint ou sur les cases adjacentes.

Dieu de la guerre

Bonus de foi égal à 50 % de la puissance de combat de chaque unité militaire vaincue à moins de 8 cases d'un lieu saint (en vitesse normale).

Rites de fertilité

En cas de sélection, un bâtisseur apparaît dans votre capitale. Croissance de la ville +10 %.

Colonies religieuses

En cas de sélection, un colon apparaît dans votre capitale. Expansion des frontières 15 % plus rapide.

Déesse de la ville

Production +25 % pour la construction de quartiers dans les villes ne possédant pas de quartier spécialisé.

Déesse de la terre

Foi +1 pour les cases d'attrait époustouflant.

Déesse du Feu

Foi +2 pour les fissures géothermiques et les sols volcaniques.

Fidèles

Inspiration divine

Foi +4 pour toutes les merveilles mondiales.

Nourrir le monde

Les autels et les temples octroient +3  nourriture et +2  habitations chacun.

Éducation jésuite

Permet d'acheter des bâtiments pour le campus et la place du théâtre avec de la foi.

Reliquaires

Les reliques fournissent trois fois plus de foi et de tourisme.

Communauté religieuse

Or +2 grâce aux routes commerciales internationales vers des villes dotées d'un lieu saint, et +2 supplémentaires pour chaque bâtiment dans ce lieu saint.

Valeur travail

Le bonus de proximité de foi des lieux saints génère aussi de la production.

Méditation zen

Activités +1 dans les villes abritant deux quartiers spécialisés.

Chorale

Les autels et les temples fournissent une quantité de culture égale à leur génération de foi intrinsèque.

Moines-guerriers

Permet de dépenser de la foi pour former des moines-guerriers, des unités militaires terrestres du Moyen-âge. La construction d'un lieu saint déclenche une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes.

Fondateur

Laïcat

Chaque lieu saint ou place du théâtre d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement Foi +1 ou Culture +1.

Primauté pontificale

Lorsque vous envoyez un émissaire dans une cité-état, celle-ci subit 200 points de pression religieuse.

Pèlerinage

Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion.

Intendance

Chaque campus ou plateforme commerciale d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement Science +1 ou Or +1.

Dîme

Or +3 pour chaque ville convertie à cette religion.

Église mondiale

Culture +1 par groupe de 4 fidèles de cette religion.

Dialogue interculturel

Science +1 par groupe de 4 fidèles de cette religion.

Unité religieuse

+1 émissaire pour chaque cité-état qui adopte cette religion, en plus d'un éventuel émissaire obtenu si la quête de cité-état est la conversion à la religion.

Lieux sacrés

Science +2, Culture +2, Or +2 et Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion et dotée d'une merveille mondiale.

Propagateur

Défenseur de la Foi

Puissance de combat +5 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette religion.

Ordre sacré

Le prix des missionnaires et des apôtres baisse de 30 %.

Prédicateurs itinérants

La religion se propage aux villes 30 % plus éloignées.

Croisade

Puissance de combat +10 pour les unités militaires dans les frontières des villes étrangères converties à cette religion.

Zèle des missionnaires

Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.

Isolation monastique

La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.

Texte sacré

Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25 %. Monte à 50 % une fois l'imprimerie découverte.

Colonisation religieuse

Si cette religion est majoritaire dans la civilisation d'un joueur, les villes qu'il fonde l'adoptent automatiquement à leur création.

Eau bénite

Guérison +10 pour vos unités religieuses se trouvant dans les lieux saints appartenant aux villes où votre religion est majoritaire, ou sur les cases adjacentes.

Culte

Cathédrale

Permet la construction de cathédrales ( foi +3, 1 emplacement pour chef-d'œuvre religieux).

Gurdwārā

Permet de construire des gurdwārās ( Foi +3, Nourriture +2, Habitations +1).

Maison de rencontre

Permet de construire des maisons de rencontre ( foi +3, production +2).

Mosquée

Permet la construction de mosquées ( foi +3). Les missionnaires et apôtres peuvent propager leur religion une fois supplémentaire.

Pagode

Permet la construction de pagodes ( Foi +3, Faveurs diplomatiques +1 par tour).

Synagogue

Permet la construction de synagogues ( foi +5).

Wat

Permet la construction de wats ( foi +3, science +2).

Stupa

Permet la construction de stupas ( foi +3, activités +1).

Dar-e Mehr

Permet la construction du Dar-e Mehr ( Foi +3, et +1 en bonus pour chaque ère atteinte depuis sa construction ou sa dernière réparation. Pillage impossible par les catastrophes naturelles.).