Civ VI BBG 7.1 Unit Details
Combat rapproché
Sâbum kibittum
Coût en production: 17
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
17 Combat rapproché
3 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à Babylone.
Champs de vision de 3 cases. Puissance de combat +17 contre les unités de cavalerie lourde et légère.
Guerrier
Coût en production: 20
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère antique.
Gésates
Coût en production: 30
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Gaule, remplaçant le Guerrier. Puissance de combat +10 contre les unités militaires plus puissantes.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.
Guerrier aigle
Coût en production: 32
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
28 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive aux Aztèques, remplaçant le Guerrier. Puissance de base +8.
Tuer une unité a une chance de faire apparaître un Bâtisseur.
Guerrier chouette
Coût en production: 45
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
3 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Teotihuacan, remplaçant le Spadassin.
Vision +1.
Ne nécessite pas de Fer.
Spadassin
Coût en production: 45
7
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
36 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère classique.
Immortel
Coût en production: 50
5
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
36 Combat rapproché
2 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.
Possède une attaque à distance (2 de Portée).
Légion
Coût en production: 55
5
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
38 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Possède 1 charge pour construire un fort.
Ngao Mbeba
Coût en production: 55
5
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
38 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Hypaspiste
Coût en production: 50
5
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
38 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Macédoine, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Bonus de soutien reçu +50%.
Toa
Coût en production: 60
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
38 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Maori, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.
Peut constuire un Pā (1 charge).
Ne nécessite pas de Fer.
Berserker
Coût en production: 80
5
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes. Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.
Homme d'armes
Coût en production: 80
7
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
46 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale.
Samouraï
Coût en production: 80
5
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
48 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.
Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Khevsour
Coût en production: 80
5
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
48 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Géorgie, remplaçant l'Homme d'armes. Puissance de base +2.
Puissance de combat +7 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Pas de pénalité de mouvement sur les collines.
Mousquetaire
Coût en production: 110
7
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de la Renaissance.
Conquistador
Coût en production: 125
5
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
58 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à l'Espagne, remplaçant le Mousquetaire. Puissance de base +3.
Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve dans un rayon d'une case.
Capturer une ville dans un rayon d'une case la convertir à votre religion.
Janissaire
Coût en production: 60
5
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
60 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à Soliman Kanuni, remplaçant le Mousquetaire. Puissance de base +5.
Commence avec une promotion gratuite.
Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2 Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1
Citoyen.
Infanterie de ligne
Coût en production: 165
7
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle.
Tunique rouge
Coût en production: 180
5
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à Victoria (ère impériale), remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre
Capitale.
Coût de débarquement nul.
Garde impérial
Coût en production: 180
5
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale.
Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.
Infanterie
Coût en production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
3 Point(s) de mouvement
80 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère moderne.
Digger
Coût en production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
3 Point(s) de mouvement
83 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère moderne exclusive à l'Australie, remplaçant l'Infanterie. Puissance de base +3.
Puissance de combat +10 sur les cases côtières.
Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.
Infanterie mécanisée
Coût en production: 325
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
90 Combat rapproché
2 Sight
Unité de combat rapproché de l'ère de l'information. Ignore les zones de contrôle.
Anti-cavalerie
Lancier
Coût en production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
25 Combat rapproché
2 Sight
Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique.
Hoplite
Coût en production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
28 Combat rapproché
2 Sight
Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier. Puissance de base +3.
Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.
Piquier
Coût en production: 100
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Sight
Unité d'anti-cavalerie de l'ère médiévale.
Impi
Coût en production: 62
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Sight
Unité d'anti-cavalerie de l'ère médiévale exclusive aux Zoulous, remplaçant le Piquier.
Bonus de contournement doublé.
Expérience +25%.
Coût d'entretien réduit.
Pique et tir
Coût en production: 145
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
2 Sight
Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance.
Caroléen
Coût en production: 125
Coût d'entretien: 3 par tour
3 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
2 Sight
Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance exclusive à la Suède, remplaçant le Pique et tir. PM +1.
Puissance de combat +3 pour chaque PM
inutilisé.
Unité antichar
Coût en production: 200
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
80 Combat rapproché
2 Sight
Unité d'anti-cavalerie de l'ère moderne.
Unité antichar moderne
Coût en production: 290
Coût d'entretien: 8 par tour
3 Point(s) de mouvement
90 Combat rapproché
2 Sight
Unité d'anti-cavalerie de l'ère de l'information.
Combat à distance
Frondeur
Coût en production: 17
Coût d'entretien: 0 par tour
2 Point(s) de mouvement
5 Combat rapproché
1 Portée
15 Puissance à distance
2 Sight
Unité d'attaque à distance de l'ère antique.
Archer
Coût en production: 30
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
15 Combat rapproché
2 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Unité d'attaque à distance de l'ère antique.
Hul-Che
Coût en production: 30
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
15 Combat rapproché
2 Portée
28 Puissance à distance
2 Sight
Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive aux Mayas, remplaçant l'Archer. Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Archer Pítati
Coût en production: 35
Coût d'entretien: 1 par tour
3 Point(s) de mouvement
17 Combat rapproché
2 Portée
30 Puissance à distance
2 Sight
Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive à la Nubie, remplaçant l'Archer. Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5.
PM +1.
Archer monté Saka
Coût en production: 35
5
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Unité montée d'attaque à distance de l'ère classique exclusive à la Scythie. Portée d'attaque : 2.
Archer sur char Maryannu
Coût en production: 45
5
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
25 Combat rapproché
2 Portée
35 Puissance à distance
2 Sight
Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.
Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Arbalétrier
Coût en production: 90
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
2 Portée
40 Puissance à distance
2 Sight
Unité d'attaque à distance de l'ère médiévale.
Tigre accroupi
Coût en production: 85
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
2 Portée
40 Puissance à distance
2 Sight
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Keshik
Coût en production: 90
5
Coût d'entretien: 3 par tour
4 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Portée
40 Puissance à distance
2 Sight
Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.
Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.
Voi Chiến
Coût en production: 100
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Portée
40 Puissance à distance
3 Sight
Unité de combat à distance de l'ère médiévale exclusive au Vietnam, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance de base de combat rapproché +5.
Vision +1.
Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.
Hwacha
Coût en production: 125
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Portée
60 Puissance à distance
2 Sight
Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5.
Coût d'entretien réduit.
Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Canon de campagne
Coût en production: 165
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Portée
60 Puissance à distance
2 Sight
Unité d'attaque à distance de l'ère industrielle.
Rta Pa
Coût en production: 125
5
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
1 Portée
53 Puissance à distance
2 Sight
Unité montée d'attaque à distance de la Renaissance exclusive au Tibet. Portée : 1
Peut se déplacer après avoir attaqué.
Pas de malus de déplacement dans les collines.
Mitrailleuse
Coût en production: 270
Coût d'entretien: 6 par tour
3 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
2 Portée
85 Puissance à distance
2 Sight
Unité d'attaque à distance de l'ère moderne.
Siège
Catapulte
Coût en production: 60
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
25 Combat rapproché
2 Portée
35 Puissance de bombardement
2 Sight
Unité de siège de l'ère classique. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Trébuchet
Coût en production: 100
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Portée
45 Puissance de bombardement
2 Sight
Unité de siège de l'ère médiévale. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Domrey
Coût en production: 100
Coût d'entretien: 3 par tour
2 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Portée
50 Puissance de bombardement
2 Sight
Unité de siège de l'ère médiévale exclusive aux Khmers, remplaçant le Trébuchet. Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour.
Exerce une zone de contrôle.
Bombarde
Coût en production: 140
10
Coût d'entretien: 4 par tour
2 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Portée
55 Puissance de bombardement
2 Sight
Unité de siège de la Renaissance. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Artillerie
Coût en production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
2 Point(s) de mouvement
60 Combat rapproché
2 Portée
80 Puissance de bombardement
2 Sight
Unité de siège de l'ère moderne. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert. Puissance de combat +5 contre les Centres-villes.
Lance-roquettes
Coût en production: 340
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
3 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
3 Portée
100 Puissance de bombardement
3 Sight
Unité de siège de l'ère de l'information. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert. Puissance de combat +5 contre les Centres-villes.
Cavalerie légère
Cavalier
Coût en production: 40
10
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
36 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère classique.
Coursier
Coût en production: 90
10
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
46 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale.
Cavalier malón
Coût en production: 115
10
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
48 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive aux Mapuches, remplaçant le Coursier. Puissance de base +2.
PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Commence avec une promotion gratuite.
Cavalerie oromo
Coût en production: 100
5
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
48 Combat rapproché
3 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à l'Éthiopie, remplaçant le Coursier. Puissance de base +2 et Champ de vision +1.
Puissance de combat +4 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
PM +1 quand elle commence son tour sur une case de collines.
Armée noire
Coût en production: 102
5
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
49 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à la Hongrie, remplaçant le Coursier. Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.
Cavalerie
Coût en production: 155
10
Coût d'entretien: 5 par tour
5 Point(s) de mouvement
62 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle.
Cosaque
Coût en production: 170
5
Coût d'entretien: 5 par tour
5 Point(s) de mouvement
62 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Russie, remplaçant la Cavalerie. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Peut se déplacer après avoir attaqué.
Llanero
Coût en production: 165
10
Coût d'entretien: 2 par tour
5 Point(s) de mouvement
62 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Colombie, remplaçant la Cavalerie. Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent.
Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
Hussard
Coût en production: 167
5
Coût d'entretien: 5 par tour
5 Point(s) de mouvement
63 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Hongrie, remplaçant le Cavalerie. Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état vassale.
Police montée
Coût en production: 180
Coût d'entretien: 3 par tour
5 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
4 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère moderne exclusive au Canada. Puissance de combat +5 dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (passe à +10 s'il vous appartient).
Peut créer un parc national.
Hélicoptère
Coût en production: 300
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
86 Combat rapproché
3 Sight
Unité de cavalerie légère de l'ère atomique.
Cavalerie lourde
Char de guerre
Coût en production: 20
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère antique exclusive au Sumer.
Pas de malus de combat contre les unités d'anti-cavalerie. Puissance de combat +4 face aux
barbares.
PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.
Char lourd
Coût en production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
28 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère antique. PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Hétairoi
Coût en production: 55
5
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
36 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à Alexandre. Puissance de combat +5 si adjacente à un
Général illustre.
Commence avec une promotion gratuite.
Tuer une unité octroie 5 points de Général illustre.
Vāru
Coût en production: 60
5
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
3 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.
Champ de vision +1. Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.
Chevalier
Coût en production: 100
10
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale.
Mamelouk
Coût en production: 110
5
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.
Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.
Tagma
Coût en production: 110
5
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à Basile II, remplaçant le Chevalier. Puissance de combat ou
religieuse +2 pour les unités dans un rayon d'une case.
Cavalerie Mandékalou
Coût en production: 110
5
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
53 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier. Puissance de base +3.
Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Or (vitesse en ligne).
Hussard ailé
Coût en production: 165
5
Coût d'entretien: 5 par tour
4 Point(s) de mouvement
64 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de la Renaissance exclusive à la Pologne, remplaçant le Cuirassier.
Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.
Cuirassier
Coût en production: 165
10
Coût d'entretien: 5 par tour
4 Point(s) de mouvement
64 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle.
Rough Rider
Coût en production: 192
5
Coût d'entretien: 2 par tour
5 Point(s) de mouvement
64 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), remplaçant le Cuirassier. PM +1 et coût d'entretien réduit.
Puissance de combat +5 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Tuer une unité rapporte 25% de sa Puissance de combat de base en
Culture (vitesse en ligne).
Blindé
Coût en production: 240
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
4 Point(s) de mouvement
85 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère moderne. PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Blindé moderne
Coût en production: 340
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
95 Combat rapproché
2 Sight
Unité de cavalerie lourde de l'ère de l'information. Puissance de combat défensive +5 quand elle se trouve dans son territoire.
Puissance de combat +5 contre les unités se trouvant en dehors de son territoire.
PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Reconnaissance
Éclaireur
Coût en production: 15
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
10 Combat rapproché
2 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère antique.
Chasseur à traîneau
Coût en production: 15
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
10 Combat rapproché
2 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive au Thulé, remplaçant l'Éclaireur.
Possède 1 Charge pour aménager une cabane de chasse.
Okichitaw
Coût en production: 20
Coût d'entretien: 0 par tour
3 Point(s) de mouvement
15 Combat rapproché
2 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive aux Cris, remplaçant l'Éclaireur. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 contre les unités militaires plus puissantes.
Dispose d'une promotion gratuite.
Escarmoucheur
Coût en production: 75
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
1 Portée
35 Puissance à distance
3 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère médiévale.
Huaraca
Coût en production: 82
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
1 Portée
40 Puissance à distance
3 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère médiévale exclusive aux Incas, remplaçant l'Escarmoucheur. Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.
Ranger
Coût en production: 190
Coût d'entretien: 5 par tour
3 Point(s) de mouvement
60 Combat rapproché
1 Portée
65 Puissance à distance
4 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère industrielle.
Highlander
Coût en production: 190
Coût d'entretien: 5 par tour
3 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
1 Portée
70 Puissance à distance
3 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère industrielle exclusive à l'Écosse, remplaçant le Ranger. Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5.
Puissance de combat +5 sur les cases de collines et de bois.
Forces spéciales
Coût en production: 260
Coût d'entretien: 7 par tour
3 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
2 Portée
75 Puissance à distance
4 Sight
Unité de reconnaissance de l'ère atomique. Le parachutage permet de se déplacer dans un rayon de 7 cases autour d'un territoire allié (12 si l'unité part d'un aérodrome ou d'une piste d'atterrissage). Peut attaquer directement les unités de soutien sans avoir à devoir éliminer les unités de combat en premier.
Soutien
Bélier
Coût en production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
2 Point(s) de mouvement
2 Sight
Unité de soutien de l'ère antique. Si adjacente à une ville, les unités de combat rapproché et anti-cavalerie peuvent endommager ses remparts. N'affecte pas les villes dotées de remparts médiévaux ou de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.
Tour de siège
Coût en production: 50
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
2 Sight
Unité de soutien de l'ère médiévale. Si adjacente à une ville, les unités de combat rapproché et anti-cavalerie peuvent ignorer ses remparts. N'affecte pas les villes dotées de remparts de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.
Ingénieur militaire
Coût en production: 85
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
2 Sight
Unité de soutien de l'ère médiévale. Peut, une fois les prérequis technologiques et dogmatiques atteints, construire des routes, des chemins de fer, des forts, des pistes d'atterrissage, des silos à missiles et des tunnels de montagne. Peut utiliser une pour construire 20% d'un Canal, d'un Barrage ou d'un Aqueduc, et 50% d'une barrière anti-inondations. La formation nécessite une armurerie.
Médecin
Coût en production: 150
Coût d'entretien: 5 par tour
2 Point(s) de mouvement
2 Sight
Unité de soutien de l'ère industrielle. Augmente le soin des unités adjacentes par 20. PM +1 pour les unités de combat rapproché, anti-cavalerie et combat à distance qui commencent leur tour adjacentes au médecin.
Ballon d'observation
Coût en production: 120
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
3 Sight
Unité de soutien de l'ère moderne. Portée +1 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.
Canon antiaérien
Coût en production: 227
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
1 Portée
90 Tirs antiaériens
2 Sight
Unité antiaérienne de l'ère moderne couvre des attaques aériennes dans un rayon de 1 case.
Lance-missiles SAM
Coût en production: 295
Coût d'entretien: 4 par tour
5 Point(s) de mouvement
1 Portée
125 Tirs antiaériens
2 Sight
Unité antiaérienne de l'ère de l'information couvre des attaques aériennes et nucléaires dans un rayon de 1 case.
Drone
Coût en production: 210
Coût d'entretien: 3 par tour
3 Point(s) de mouvement
5 Sight
Unité de soutien de l'ère atomique. Portée +1 et
puissance de bombardement +5 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.
Convoi de ravitaillement
Coût en production: 225
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
2 Sight
Unité de soutien de l'ère moderne. Augmente le soin des unités adjacentes par 20. PM +1 pour les unités qui commencent leur tour adjacentes au convoi de ravitaillement.
Jahazi
Coût en production: 20
Coût d'entretien: 1 par tour
3 Point(s) de mouvement
3 Sight
Unité navale de soutien de l'ère antique exclusive au Swahili.
Peut aménager un bâteau de pêche, qui fournira +2 Or (2
Charges).
Les unités embarquées dans un rayon de 2 cases gagnent 1 PM et ignorent les pénalités de mouvement. Peut être capturée.
Combat rapproché en mer
Galère
Coût en production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
3 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
2 Sight
Unité navale de combat rapproché de l'ère antique.
Langskip
Coût en production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
3 Point(s) de mouvement
30 Combat rapproché
2 Sight
Unité navale de combat rapproché exclusive à Haral Konge, remplaçant la Galère. PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.
Birème
Coût en production: 32
Coût d'entretien: 1 par tour
4 Point(s) de mouvement
35 Combat rapproché
2 Sight
Unité navale de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Phénicie, remplaçant la Galère. Puissance de base +5 et
PM +1.
Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.
Caravelle
Coût en production: 120
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
3 Sight
Unité navale de combat rapproché de la Renaissance.
Nau
Coût en production: 120
Coût d'entretien: 2 par tour
4 Point(s) de mouvement
55 Combat rapproché
3 Sight
Unité navale de combat rapproché de la Renaissance exclusive au Portugal, remplaçant la Caravelle.
Commence avec une promotion gratuite.
Coût d'entretien réduit.
Possède 2 charges pour construire des feitorias.
Cuirassé à vapeur
Coût en production: 190
1
Coût d'entretien: 5 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
70 Combat rapproché
3 Sight
Unité navale de combat rapproché de l'ère industrielle.
Destroyer
Coût en production: 270
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
6 Point(s) de mouvement
90 Combat rapproché
90 Tirs antiaériens
3 Sight
Unité navale de combat rapproché de l'ère atomique. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Combat à distance en mer
Quadrirème
Coût en production: 60
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
1 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale de combat à distance de l'ère antique.
Dromon
Coût en production: 60
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
20 Combat rapproché
2 Portée
25 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème. Puissance de base +5.
Portée +1.
Frégate
Coût en production: 140
10
Coût d'entretien: 5 par tour
4 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Portée
55 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale de combat à distance de la Renaissance.
Jonque
Coût en production: 172
Coût d'entretien: 5 par tour
5 Point(s) de mouvement
45 Combat rapproché
2 Portée
55 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale de combat à distance de l'ère médiévale exclusive à l'Indonésie, remplaçant la Frégate. PM +1.
Puissance de combat +5 si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de
déplacement de la Jonque.
De Zeven Provinciën
Coût en production: 140
5
Coût d'entretien: 5 par tour
4 Point(s) de mouvement
50 Combat rapproché
2 Portée
60 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale de combat à distance de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas, remplaçant la Frégate. Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.
Minas Geraes
Coût en production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
60 Combat rapproché
3 Portée
70 Puissance à distance
95 Tirs antiaériens
2 Sight
Unité navale de combat à distance de l'ère industrielle exclusive au Brésil, remplaçant le Cuirassé. Puissance de base de combat rapproché et à distance -5.
Puissance de combat rapproché et à distance +10 à Raffinage.
Cuirassé
Coût en production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
3 Portée
75 Puissance à distance
90 Tirs antiaériens
2 Sight
Unité navale de combat à distance de l'ère moderne. Couvre des attaques aériennes et nucléaires dans un rayon de 1 case.
Croiseur lance-missiles
Coût en production: 340
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
5 Point(s) de mouvement
75 Combat rapproché
4 Portée
90 Puissance à distance
110 Tirs antiaériens
3 Sight
Unité navale de combat à distance de l'ère de l'information. Couvre des attaques aériennes et nucléaires dans un rayon de 1 case.
Assaut en mer
Corsaire
Coût en production: 140
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Portée
50 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Chien de mer
Coût en production: 140
Coût d'entretien: 4 par tour
4 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Portée
53 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Corsaire barbaresque
Coût en production: 120
Coût d'entretien: 3 par tour
4 Point(s) de mouvement
40 Combat rapproché
2 Portée
50 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.
Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.
Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Sous-marin
Coût en production: 240
Coût d'entretien: 6 par tour
4 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
2 Portée
75 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
U-Boot
Coût en production: 215
Coût d'entretien: 6 par tour
4 Point(s) de mouvement
65 Combat rapproché
2 Portée
75 Puissance à distance
3 Sight
Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Sous-marin nucléaire
Coût en production: 340
Coût d'entretien: 8 par tour
4 Point(s) de mouvement
80 Combat rapproché
2 Portée
85 Puissance à distance
2 Sight
Unité navale d'assaut en mer de l'ère de l'information. Peut lancer des bombes A et H. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Transport en mer
Porte-avions
Coût en production: 270
Coût d'entretien: 7 par tour
5 Point(s) de mouvement
80 Combat rapproché
2 Sight
Unité navale de l'ère atomique capable de transporter des unités aériennes. Puissance de combat défensive +25 contre les avions si adjacente à une unité qui possède de la
Puissance anti-aérienne.
Nihang
Nihang
Coût en production: 50
Coût d'entretien: 2 par tour
2 Point(s) de mouvement
28 Combat rapproché
2 Sight
Unité exclusive à la Cité-état de Lahore avec un arbre de compétences spécifique. Peut être achetée avec de la Foi.
Puissance de combat +12 si vous possédez une caserne. De même si vous possédez une armurerie ou une école militaire. Reçoit les bonus des
Généraux illustres de toutes les ères.
Moine-guerrier
Moine-guerrier
Coût en production: 30
Coût d'entretien: 2 par tour
3 Point(s) de mouvement
28 Combat rapproché
2 Sight
Cette unité de combat rapproché terrestre rapide profite d'un arbre de promotions spécifique. Puissance de combat +1 pour chaque dogme Industriel ou antérieur découvert.
Reçoit tous les bonus de combat d'une unité de classe combat rapproché, à l'exception du bonus face aux unités anti-cavalerie. Reçoit les bonus des Généraux illustres de toutes les ères. Le coût d'achat augmente avec votre avancée dans les arbres technologique et dogmatique
Chasseur aérien
Biplan
Coût en production: 215
1
Coût d'entretien: 6 , 1
par tour
6 Point(s) de mouvement
75 Combat rapproché
4 Portée
70 Puissance à distance
4 Sight
Unité de combat aérien de l'ère moderne.
Chasseur
Coût en production: 260
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
8 Point(s) de mouvement
95 Combat rapproché
5 Portée
95 Puissance à distance
4 Sight
Unité de combat aérien de l'ère atomique.
P-51 Mustang
Coût en production: 260
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
10 Point(s) de mouvement
95 Combat rapproché
5 Portée
95 Puissance à distance
4 Sight
Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.
Chasseur à réaction
Coût en production: 325
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
10 Point(s) de mouvement
105 Combat rapproché
6 Portée
105 Puissance à distance
5 Sight
Unité de l'ère de l'information.
Bombardier aérien
Bombardier
Coût en production: 280
1
Coût d'entretien: 7 , 1
par tour
10 Point(s) de mouvement
80 Combat rapproché
10 Portée
105 Puissance de bombardement
4 Sight
Unité de bombardement aérien de l'ère atomique.
Bombardier à réaction
Coût en production: 350
1
Coût d'entretien: 8 , 1
par tour
15 Point(s) de mouvement
85 Combat rapproché
15 Portée
115 Puissance de bombardement
5 Sight
nité de bombardement aérien de l'ère de l'information.
Robot géant de la mort
Robot géant de la mort
Coût en production: 750
1
Coût d'entretien: 15 , 2
par tour
5 Point(s) de mouvement
140 Combat rapproché
3 Portée
120 Puissance à distance
120 Tirs antiaériens
3 Sight
Super-unité de l'ère de l'information. Peut se déplacer et combattre dans l'eau. Résiste aux armes de destruction massive. Ses capacités de combat peuvent être améliorées en étudiant de nouvelles technologies.