Civ VI Base Game City States Bonuses Description


Culturelle

Antananarivo

Votre civilisation gagne 2 % de culture supplémentaire pour chaque personnage illustre recruté, jusqu'à +30 % au maximum.

Votre civilisation gagne 2 % de culture supplémentaire pour chaque personnage illustre recruté, jusqu'à +30 % au maximum.

Votre civilisation gagne 2 % de culture supplémentaire pour chaque personnage illustre recruté, jusqu'à +30 % au maximum.


Ayutthaya

Gain de culture égal à 10 % du coût de construction à chaque bâtiment terminé.

Gain de culture égal à 10 % du coût de construction à chaque bâtiment terminé.

Gain de culture égal à 10 % du coût de construction à chaque bâtiment terminé.


Caguana

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des bateyes.

Culture +1. Culture +1 pour chaque ressource bonus et complexe de loisirs adjacents ( Culture +2 après la découverte de l'exploration). Génère du tourisme après la découverte de l'aviation. Ne peut pas être construit à côté d'un autre batey.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des bateyes.

Culture +1. Culture +1 pour chaque ressource bonus et complexe de loisirs adjacents ( Culture +2 après la découverte de l'exploration). Génère du tourisme après la découverte de l'aviation. Ne peut pas être construit à côté d'un autre batey.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des bateyes.

Culture +1. Culture +1 pour chaque ressource bonus et complexe de loisirs adjacents ( Culture +2 après la découverte de l'exploration). Génère du tourisme après la découverte de l'aviation. Ne peut pas être construit à côté d'un autre batey.


Kumasi

Culture +2 et or +1 pour chaque quartier spécialisé de la ville d'origine d'une route commerciale établie avec une cité-état.

Culture +2 et or +1 pour chaque quartier spécialisé de la ville d'origine d'une route commerciale établie avec une cité-état.

Culture +2 et or +1 pour chaque quartier spécialisé de la ville d'origine d'une route commerciale établie avec une cité-état.


Mohenjo-daro

Habitations maximum pour vos villes par l'eau, comme si elles étaient toutes adjacentes à une rivière.

Habitations maximum pour vos villes par l'eau, comme si elles étaient toutes adjacentes à une rivière.

Habitations maximum pour vos villes par l'eau, comme si elles étaient toutes adjacentes à une rivière.


Nan Madol

Culture +2 pour vos quartiers sur ou près des côtes ou des lacs.

Culture +2 pour vos quartiers sur ou près des côtes ou des lacs.

Culture +2 pour vos quartiers sur ou près des côtes ou des lacs.


Rapa Nui

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des moaïs.

Culture +1. Culture +1 tous les 2 moaïs adjacents. Culture +2 si construit sur une case de sol volcanique ou sur une case adjacente. Culture +1 si adjacent à une case côtière ou lacustre. Culture et tourisme supplémentaire à mesure que vous progressez dans les arbres dogmatique et technologique. Peut être construit sur une case de plaine, de prairie, de colline de prairie ou de sol volcanique. Ne peut pas être adjacent à une case de bois ou de forêt tropicale.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des moaïs.

Culture +1. Culture +1 tous les 2 moaïs adjacents. Culture +2 si construit sur une case de sol volcanique ou sur une case adjacente. Culture +1 si adjacent à une case côtière ou lacustre. Culture et tourisme supplémentaire à mesure que vous progressez dans les arbres dogmatique et technologique. Peut être construit sur une case de plaine, de prairie, de colline de prairie ou de sol volcanique. Ne peut pas être adjacent à une case de bois ou de forêt tropicale.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des moaïs.

Culture +1. Culture +1 tous les 2 moaïs adjacents. Culture +2 si construit sur une case de sol volcanique ou sur une case adjacente. Culture +1 si adjacent à une case côtière ou lacustre. Culture et tourisme supplémentaire à mesure que vous progressez dans les arbres dogmatique et technologique. Peut être construit sur une case de plaine, de prairie, de colline de prairie ou de sol volcanique. Ne peut pas être adjacent à une case de bois ou de forêt tropicale.


Vilnius

Toutes les places du théâtre reçoivent +50 % de bonus de proximité en cas d'alliance de niveau maximum active.

Toutes les places du théâtre reçoivent +50 % de bonus de proximité en cas d'alliance de niveau maximum active.

Toutes les places du théâtre reçoivent +50 % de bonus de proximité en cas d'alliance de niveau maximum active.


Industrielle

Auckland

Les cases d'eaux peu profondes en votre possession génèrent 1 unité de production, et 1 unité supplémentaire une fois l'ère industrielle atteinte.

Les cases d'eaux peu profondes en votre possession génèrent 1 unité de production, et 1 unité supplémentaire une fois l'ère industrielle atteinte.

Les cases d'eaux peu profondes en votre possession génèrent 1 unité de production, et 1 unité supplémentaire une fois l'ère industrielle atteinte.


Bruxelles

Production +15 % pour la construction de merveilles dans vos villes.

Production +15 % pour la construction de merveilles dans vos villes.

Production +15 % pour la construction de merveilles dans vos villes.


Buenos Aires

Vos ressources bonus fonctionnent comme des ressources de luxe, vous octroyant une activité par type.

Vos ressources bonus fonctionnent comme des ressources de luxe, vous octroyant une activité par type.

Vos ressources bonus fonctionnent comme des ressources de luxe, vous octroyant une activité par type.


Cardiff

Électricité +2 pour les villes pour chaque bâtiment du port.

Électricité +2 pour les villes pour chaque bâtiment du port.

Électricité +2 pour les villes pour chaque bâtiment du port.


Hong Kong

Production +20 % pour tous vos projets de ville.

Production +20 % pour tous vos projets de ville.

Production +20 % pour tous vos projets de ville.


Johannesbourg

Production +1 pour chaque type de ressource aménagée différent, et +2 une fois l'industrialisation découverte.

Production +1 pour chaque type de ressource aménagée différent, et +2 une fois l'industrialisation découverte.

Production +1 pour chaque type de ressource aménagée différent, et +2 une fois l'industrialisation découverte.


Mexico

La zone d'effets régionaux générés par vos zones industrielles, vos parcs aquatiques et vos complexes de loisirs augmente de 3 cases.

La zone d'effets régionaux générés par vos zones industrielles, vos parcs aquatiques et vos complexes de loisirs augmente de 3 cases.

La zone d'effets régionaux générés par vos zones industrielles, vos parcs aquatiques et vos complexes de loisirs augmente de 3 cases.


Singapour

Production +2 dans vos villes pour chaque route commerciale reliant une civilisation étrangère à la ville.

Production +2 dans vos villes pour chaque route commerciale reliant une civilisation étrangère à la ville.

Production +2 dans vos villes pour chaque route commerciale reliant une civilisation étrangère à la ville.


Militariste

Akkad

Les unités de combat rapproché et celles avantagées contre la cavalerie infligent des dégâts complets aux remparts de la ville.

Les unités de combat rapproché et celles avantagées contre la cavalerie infligent des dégâts complets aux remparts de la ville.

Les unités de combat rapproché et celles avantagées contre la cavalerie infligent des dégâts complets aux remparts de la ville.


Grenade

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des alcázars.

Culture +2. Octroie une quantité de science égale à 50 % de l'attrait de la case. L'unité occupante voit sa puissance défensive augmenter de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement. Génère du tourisme une fois l'aviation découverte. Deux alcázars ne peuvent pas être adjacents.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des alcázars.

Culture +2. Octroie une quantité de science égale à 50 % de l'attrait de la case. L'unité occupante voit sa puissance défensive augmenter de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement. Génère du tourisme une fois l'aviation découverte. Deux alcázars ne peuvent pas être adjacents.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des alcázars.

Culture +2. Octroie une quantité de science égale à 50 % de l'attrait de la case. L'unité occupante voit sa puissance défensive augmenter de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement. Génère du tourisme une fois l'aviation découverte. Deux alcázars ne peuvent pas être adjacents.


Kaboul

Vos unités reçoivent deux fois plus d'expérience pour les combats qu'elles engagent.

Vos unités reçoivent deux fois plus d'expérience pour les combats qu'elles engagent.

Vos unités reçoivent deux fois plus d'expérience pour les combats qu'elles engagent.


La Valette

Les bâtiments du centre-ville et des campements peuvent être achetés avec de la foi. Le coût d'achat des remparts antiques, médiévaux et de la Renaissance est réduit, mais ils ne peuvent être achetés qu'avec de la foi.

Les bâtiments du centre-ville et des campements peuvent être achetés avec de la foi. Le coût d'achat des remparts antiques, médiévaux et de la Renaissance est réduit, mais ils ne peuvent être achetés qu'avec de la foi.

Les bâtiments du centre-ville et des campements peuvent être achetés avec de la foi. Le coût d'achat des remparts antiques, médiévaux et de la Renaissance est réduit, mais ils ne peuvent être achetés qu'avec de la foi.


Lahore

Vos villes peuvent désormais former des unités de Nihangs.

Ces unités disposent d'un arbre de promotions spécifique qui peut être acheté avec de la foi. Leur puissance de combat augmente si vous avez déjà construit une caserne, une armurerie et une école militaire.

Vos villes peuvent désormais former des unités de Nihangs.

Ces unités disposent d'un arbre de promotions spécifique qui peut être acheté avec de la foi. Leur puissance de combat augmente si vous avez déjà construit une caserne, une armurerie et une école militaire.

Vos villes peuvent désormais former des unités de Nihangs.

Ces unités disposent d'un arbre de promotions spécifique qui peut être acheté avec de la foi. Leur puissance de combat augmente si vous avez déjà construit une caserne, une armurerie et une école militaire.


Ngazargamu

Le prix en or des unités militaires ou de soutien terrestres baisse de 20 % par bâtiment du campement construit dans cette ville.

Le prix en or des unités militaires ou de soutien terrestres baisse de 20 % par bâtiment du campement construit dans cette ville.

Le prix en or des unités militaires ou de soutien terrestres baisse de 20 % par bâtiment du campement construit dans cette ville.


Preslav

Loyauté +2 par tour pour chaque bâtiment du campement construit dans une ville.

Loyauté +2 par tour pour chaque bâtiment du campement construit dans une ville.

Loyauté +2 par tour pour chaque bâtiment du campement construit dans une ville.


Wolin

Vous recevez des points d' amiral illustre lorsqu'une unité navale élimine une unité d'une civilisation majeure ou mineure, et de général illustre lorsqu'il s'agit d'une unité terrestre, d'un total égal à 25 % de la force de l'unité adverse (en vitesse normale).

Vous recevez des points d' amiral illustre lorsqu'une unité navale élimine une unité d'une civilisation majeure ou mineure, et de général illustre lorsqu'il s'agit d'une unité terrestre, d'un total égal à 25 % de la force de l'unité adverse (en vitesse normale).

Vous recevez des points d' amiral illustre lorsqu'une unité navale élimine une unité d'une civilisation majeure ou mineure, et de général illustre lorsqu'il s'agit d'une unité terrestre, d'un total égal à 25 % de la force de l'unité adverse (en vitesse normale).


Religieuse

Armagh

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des monastères.

Foi +2. Soins +15 PV pour toute unité religieuse alliée se trouvant sur cette case et n'ayant pas attaqué ce tour. Foi +1 tous les deux quartiers adjacents. Habitations +1, et +1 à nouveau une fois le colonialisme découvert. Deux monastères ne peuvent pas être adjacents.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des monastères.

Foi +2. Soins +15 PV pour toute unité religieuse alliée se trouvant sur cette case et n'ayant pas attaqué ce tour. Foi +1 tous les deux quartiers adjacents. Habitations +1, et +1 à nouveau une fois le colonialisme découvert. Deux monastères ne peuvent pas être adjacents.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des monastères.

Foi +2. Soins +15 PV pour toute unité religieuse alliée se trouvant sur cette case et n'ayant pas attaqué ce tour. Foi +1 tous les deux quartiers adjacents. Habitations +1, et +1 à nouveau une fois le colonialisme découvert. Deux monastères ne peuvent pas être adjacents.


Chinguetti

Foi +1 pour les routes commerciales intérieures et internationales pour chaque fidèle de votre religion (fondée ou adoptée) dans cette ville.

Foi +1 pour les routes commerciales intérieures et internationales pour chaque fidèle de votre religion (fondée ou adoptée) dans cette ville.

Foi +1 pour les routes commerciales intérieures et internationales pour chaque fidèle de votre religion (fondée ou adoptée) dans cette ville.


Erevan

Vos apôtres peuvent choisir n'importe quelle promotion, plutôt que de recevoir une promotion aléatoire.

Vos apôtres peuvent choisir n'importe quelle promotion, plutôt que de recevoir une promotion aléatoire.

Vos apôtres peuvent choisir n'importe quelle promotion, plutôt que de recevoir une promotion aléatoire.


Jérusalem

Vos villes possédant un lieu saint exercent de la pression comme si elles étaient des villes saintes : pression religieuse x4 pour toutes les villes dans un rayon de dix cases.

Vos villes possédant un lieu saint exercent de la pression comme si elles étaient des villes saintes : pression religieuse x4 pour toutes les villes dans un rayon de dix cases.

Vos villes possédant un lieu saint exercent de la pression comme si elles étaient des villes saintes : pression religieuse x4 pour toutes les villes dans un rayon de dix cases.


Kandy

Vous recevez une relique chaque fois que vous découvrez une nouvelle merveille naturelle, ainsi qu'un bonus de foi de 50 % pour toutes les reliques.

Vous recevez une relique chaque fois que vous découvrez une nouvelle merveille naturelle, ainsi qu'un bonus de foi de 50 % pour toutes les reliques.

Vous recevez une relique chaque fois que vous découvrez une nouvelle merveille naturelle, ainsi qu'un bonus de foi de 50 % pour toutes les reliques.


La Venta

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des têtes colossales.

Foi +2, +1 toutes les 2 cases de forêt tropicale adjacentes, ou pour chaque case de forêt tropicale adjacente une fois l'humanisme découvert. Foi +1 toutes les 2 cases de bois adjacentes, ou pour chaque case de bois adjacente une fois l'humanisme découvert. La foi rapporte du tourisme une fois l'aviation découverte. Construction impossible sur la neige ou une colline enneigée.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des têtes colossales.

Foi +2, +1 toutes les 2 cases de forêt tropicale adjacentes, ou pour chaque case de forêt tropicale adjacente une fois l'humanisme découvert. Foi +1 toutes les 2 cases de bois adjacentes, ou pour chaque case de bois adjacente une fois l'humanisme découvert. La foi rapporte du tourisme une fois l'aviation découverte. Construction impossible sur la neige ou une colline enneigée.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des têtes colossales.

Foi +2, +1 toutes les 2 cases de forêt tropicale adjacentes, ou pour chaque case de forêt tropicale adjacente une fois l'humanisme découvert. Foi +1 toutes les 2 cases de bois adjacentes, ou pour chaque case de bois adjacente une fois l'humanisme découvert. La foi rapporte du tourisme une fois l'aviation découverte. Construction impossible sur la neige ou une colline enneigée.


Nazca

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des lignes de Nazca.

Foi +1 pour les cases adjacentes. Foi +1 pour les cases adjacentes disposant d'une ressource. Nourriture +1 pour les cases de désert et de colline désertique adjacentes une fois la fonction publique découverte. Production +1 pour les cases plates adjacentes, une fois la production en série découverte. Attrait +1. Ne peut être construit que sur une case de désert plat. Cette case ne peut pas être exploitée.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des lignes de Nazca.

Foi +1 pour les cases adjacentes. Foi +1 pour les cases adjacentes disposant d'une ressource. Nourriture +1 pour les cases de désert et de colline désertique adjacentes une fois la fonction publique découverte. Production +1 pour les cases plates adjacentes, une fois la production en série découverte. Attrait +1. Ne peut être construit que sur une case de désert plat. Cette case ne peut pas être exploitée.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des lignes de Nazca.

Foi +1 pour les cases adjacentes. Foi +1 pour les cases adjacentes disposant d'une ressource. Nourriture +1 pour les cases de désert et de colline désertique adjacentes une fois la fonction publique découverte. Production +1 pour les cases plates adjacentes, une fois la production en série découverte. Attrait +1. Ne peut être construit que sur une case de désert plat. Cette case ne peut pas être exploitée.


Vatican

Lorsque vous activez un personnage illustre, il génère 400 points de pression religieuse pour la religion que vous avez fondée (ou dominante) dans les villes dans un rayon de 10 cases.

Lorsque vous activez un personnage illustre, il génère 400 points de pression religieuse pour la religion que vous avez fondée (ou dominante) dans les villes dans un rayon de 10 cases.

Lorsque vous activez un personnage illustre, il génère 400 points de pression religieuse pour la religion que vous avez fondée (ou dominante) dans les villes dans un rayon de 10 cases.


Scientifique

Anshan

Science +2 pour chaque chef-d'œuvre littéraire. Science +1 pour chaque relique et artefact.

Science +2 pour chaque chef-d'œuvre littéraire. Science +1 pour chaque relique et artefact.

Science +2 pour chaque chef-d'œuvre littéraire. Science +1 pour chaque relique et artefact.


Bologne

Vos quartiers avec un bâtiment génèrent un point de personnage illustre de même type qu'eux ( écrivain illustre, artiste illustre et musicien illustre pour la place du théâtre).

Vos quartiers avec un bâtiment génèrent un point de personnage illustre de même type qu'eux ( écrivain illustre, artiste illustre et musicien illustre pour la place du théâtre).

Vos quartiers avec un bâtiment génèrent un point de personnage illustre de même type qu'eux ( écrivain illustre, artiste illustre et musicien illustre pour la place du théâtre).


Fès

Lorsque l'une de vos unités religieuses convertit une ville pour la première fois, vous gagnez 20 points de science par habitant de cette ville (en vitesse normale).

Lorsque l'une de vos unités religieuses convertit une ville pour la première fois, vous gagnez 20 points de science par habitant de cette ville (en vitesse normale).

Lorsque l'une de vos unités religieuses convertit une ville pour la première fois, vous gagnez 20 points de science par habitant de cette ville (en vitesse normale).


Genève

Science +15 % pour vos villes lorsque vous n'êtes en guerre avec aucune civilisation.

Science +15 % pour vos villes lorsque vous n'êtes en guerre avec aucune civilisation.

Science +15 % pour vos villes lorsque vous n'êtes en guerre avec aucune civilisation.


Hattusa

Vous octroie 2 ressources stratégiques de chaque type par tour. Ne concerne que les ressources découvertes, mais non aménagées.

Vous octroie 2 ressources stratégiques de chaque type par tour. Ne concerne que les ressources découvertes, mais non aménagées.

Vous octroie 2 ressources stratégiques de chaque type par tour. Ne concerne que les ressources découvertes, mais non aménagées.


Mitla

La croissance des villes est 15 % plus rapide avec un campus.

La croissance des villes est 15 % plus rapide avec un campus.

La croissance des villes est 15 % plus rapide avec un campus.


Nālandā

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des mahaviharas.

Science +2 et habitations +1. Foi +1 pour chaque lieu saint adjacent et science +1 pour chaque campus adjacent. Une fois la théorie scientifique découverte, science additionnelle +1 pour chaque campus adjacent. À la construction de son premier mahavihara, le joueur reçoit une technologie aléatoire. Doit être construit sur un terrain plat. Deux mahaviharas ne peuvent pas être adjacents.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des mahaviharas.

Science +2 et habitations +1. Foi +1 pour chaque lieu saint adjacent et science +1 pour chaque campus adjacent. Une fois la théorie scientifique découverte, science additionnelle +1 pour chaque campus adjacent. À la construction de son premier mahavihara, le joueur reçoit une technologie aléatoire. Doit être construit sur un terrain plat. Deux mahaviharas ne peuvent pas être adjacents.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des mahaviharas.

Science +2 et habitations +1. Foi +1 pour chaque lieu saint adjacent et science +1 pour chaque campus adjacent. Une fois la théorie scientifique découverte, science additionnelle +1 pour chaque campus adjacent. À la construction de son premier mahavihara, le joueur reçoit une technologie aléatoire. Doit être construit sur un terrain plat. Deux mahaviharas ne peuvent pas être adjacents.


Taruga

Science +5 dans toutes les villes pour chaque ressource stratégique aménagée différente qu'elles possèdent.

Science +5 dans toutes les villes pour chaque ressource stratégique aménagée différente qu'elles possèdent.

Science +5 dans toutes les villes pour chaque ressource stratégique aménagée différente qu'elles possèdent.


Commerciale

Bandar Brunei

Or +1 pour toutes les routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux à l'étranger ou rejoignant la ville.

Or +1 pour toutes les routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux à l'étranger ou rejoignant la ville.

Or +1 pour toutes les routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux à l'étranger ou rejoignant la ville.


Cahokia

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des monts de Cahokia.

Or +3. Activités +1. Les villes peuvent recevoir +1  activité pour le premier aménagement des monts de Cahokia. Activité +1 lors du second aménagement des monts de Cahokia, une fois l'histoire naturelle découverte. Nourriture +1 toutes les 2 cases de quartiers adjacentes une fois la féodalité découverte, ou pour chaque quartier adjacent une fois les pièces de rechange découvertes. Habitations +1, et encore +1 une fois le patrimoine culturel découvert. Ne peut pas être adjacent à d'autres monts de Cahokia.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des monts de Cahokia.

Or +3. Activités +1. Les villes peuvent recevoir +1  activité pour le premier aménagement des monts de Cahokia. Activité +1 lors du second aménagement des monts de Cahokia, une fois l'histoire naturelle découverte. Nourriture +1 toutes les 2 cases de quartiers adjacentes une fois la féodalité découverte, ou pour chaque quartier adjacent une fois les pièces de rechange découvertes. Habitations +1, et encore +1 une fois le patrimoine culturel découvert. Ne peut pas être adjacent à d'autres monts de Cahokia.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des monts de Cahokia.

Or +3. Activités +1. Les villes peuvent recevoir +1  activité pour le premier aménagement des monts de Cahokia. Activité +1 lors du second aménagement des monts de Cahokia, une fois l'histoire naturelle découverte. Nourriture +1 toutes les 2 cases de quartiers adjacentes une fois la féodalité découverte, ou pour chaque quartier adjacent une fois les pièces de rechange découvertes. Habitations +1, et encore +1 une fois le patrimoine culturel découvert. Ne peut pas être adjacent à d'autres monts de Cahokia.


Hunza

Or +1 toutes les 5 cases traversées par vos routes commerciales.

Or +1 toutes les 5 cases traversées par vos routes commerciales.

Or +1 toutes les 5 cases traversées par vos routes commerciales.


Mascate

Activités +1 pour les villes possédant une plateforme commerciale.

Activités +1 pour les villes possédant une plateforme commerciale.

Activités +1 pour les villes possédant une plateforme commerciale.


Mogadiscio

Vos négociants sont immunisés contre le pillage sur les cases d'eau.

Vos négociants sont immunisés contre le pillage sur les cases d'eau.

Vos négociants sont immunisés contre le pillage sur les cases d'eau.


Samarcande

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des dômes commerciaux.

Or +2, et +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Or +1 pour vos routes commerciales internationales extérieures pour chaque dôme commercial dans la ville d'origine. Deux dômes commerciaux ne peuvent pas être adjacents.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des dômes commerciaux.

Or +2, et +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Or +1 pour vos routes commerciales internationales extérieures pour chaque dôme commercial dans la ville d'origine. Deux dômes commerciaux ne peuvent pas être adjacents.

Vos bâtisseurs peuvent désormais construire des dômes commerciaux.

Or +2, et +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Or +1 pour vos routes commerciales internationales extérieures pour chaque dôme commercial dans la ville d'origine. Deux dômes commerciaux ne peuvent pas être adjacents.


Venise

Vos routes commerciales menant à des capitales étrangères gagnent une unité d' or en plus pour chaque ressource de luxe de la ville de destination.

Vos routes commerciales menant à des capitales étrangères gagnent une unité d' or en plus pour chaque ressource de luxe de la ville de destination.

Vos routes commerciales menant à des capitales étrangères gagnent une unité d' or en plus pour chaque ressource de luxe de la ville de destination.


Zanzibar

Vous recevez de la cannelle et des clous de girofle, deux ressources de luxe impossibles à obtenir autrement. Confère également 6  activités chacune.

Vous recevez de la cannelle et des clous de girofle, deux ressources de luxe impossibles à obtenir autrement. Confère également 6  activités chacune.

Vous recevez de la cannelle et des clous de girofle, deux ressources de luxe impossibles à obtenir autrement. Confère également 6  activités chacune.