Civ VI BBG 6.5 Unit Details


Combat rapproché

Sâbum kibittum


Coût en production: 17


Coût d'entretien: 0 par tour


3 Point(s) de mouvement


17 Combat rapproché


3 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à Babylone.

Champs de vision de 3 cases. Puissance de combat +17 contre les unités de cavalerie lourde et légère.

Guerrier


Coût en production: 20


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère antique.

Gésates


Coût en production: 30


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Gaule, remplaçant le Guerrier.

Puissance de combat +10 contre les unités militaires plus puissantes.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.

Guerrier aigle


Coût en production: 32


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


28 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive aux Aztèques, remplaçant le Guerrier.

Puissance de base +8.

Tuer une unité a une chance de faire apparaître un Bâtisseur.

Spadassin


Coût en production: 45


7


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


36 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère classique.

Immortel


Coût en production: 50


5


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


36 Combat rapproché


2 Portée


25 Puissance à distance


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.

Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Légion


Coût en production: 55


5


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


38 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.

Possède 1 charge pour construire un fort.

Ngao Mbeba


Coût en production: 55


5


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


38 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Hypaspiste


Coût en production: 50


5


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


38 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Macédoine, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Bonus de soutien reçu +50%.

Toa


Coût en production: 60


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


38 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Maori, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.

Peut constuire un Pā (1 charge).

Ne nécessite pas de Fer.

Berserker


Coût en production: 80


5


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.

Peut être achetée contre de la Foi.

Homme d'armes


Coût en production: 80


7


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


46 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère médiévale.

Samouraï


Coût en production: 80


5


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


48 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Khevsour


Coût en production: 80


5


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


48 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Géorgie, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base +2.
Puissance de combat +7 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Pas de pénalité de mouvement sur les collines.

Mousquetaire


Coût en production: 110


7


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de la Renaissance.

Conquistador


Coût en production: 125


5


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


58 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à l'Espagne, remplaçant le Mousquetaire.

Puissance de base +3.
Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve dans un rayon d'une case.
Capturer une ville dans un rayon d'une case la convertir à votre religion.

Janissaire


Coût en production: 60


5


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


60 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à Soliman Kanuni, remplaçant le Mousquetaire.

Puissance de base +5.
Commence avec une promotion gratuite.

Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2 Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1 Citoyen.

Infanterie de ligne


Coût en production: 165


7


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère industrielle.

Tunique rouge


Coût en production: 180


5


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à Victoria (ère impériale), remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre Capitale.
Coût de débarquement nul.

Garde impérial


Coût en production: 180


5


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale.

Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.

Infanterie


Coût en production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


80 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère moderne.

Digger


Coût en production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


83 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère moderne exclusive à l'Australie, remplaçant l'Infanterie.

Puissance de base +3. Puissance de combat +10 sur les cases côtières. Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.

Infanterie mécanisée


Coût en production: 325


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


90 Combat rapproché


2 Sight


Unité de combat rapproché de l'ère de l'information. Ignore les zones de contrôle.

Anti-cavalerie

Lancier


Coût en production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


25 Combat rapproché


2 Sight


Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique.

Hoplite


Coût en production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


28 Combat rapproché


2 Sight


Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier.

Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Piquier


Coût en production: 100


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Sight


Unité d'anti-cavalerie de l'ère médiévale.

Impi


Coût en production: 62


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Sight


Unité d'anti-cavalerie de l'ère médiévale exclusive aux Zoulous, remplaçant le Piquier.

Bonus de contournement doublé.
Expérience +25%.

Coût d'entretien réduit.

Pique et tir


Coût en production: 145


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Sight


Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance.

Caroléen


Coût en production: 125


Coût d'entretien: 3 par tour


3 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


2 Sight


Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance exclusive à la Suède, remplaçant le Pique et tir.

PM +1.
Puissance de combat +3 pour chaque PM inutilisé.

Unité antichar


Coût en production: 200


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


80 Combat rapproché


2 Sight


Unité d'anti-cavalerie de l'ère moderne.

Unité antichar moderne


Coût en production: 290


Coût d'entretien: 8 par tour


3 Point(s) de mouvement


90 Combat rapproché


2 Sight


Unité d'anti-cavalerie de l'ère de l'information.

Combat à distance

Frondeur


Coût en production: 17


Coût d'entretien: 0 par tour


2 Point(s) de mouvement


5 Combat rapproché


1 Portée


15 Puissance à distance


2 Sight


Unité d'attaque à distance de l'ère antique.

Archer


Coût en production: 30


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


15 Combat rapproché


2 Portée


25 Puissance à distance


2 Sight


Unité d'attaque à distance de l'ère antique.

Hul-Che


Coût en production: 30


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


15 Combat rapproché


2 Portée


28 Puissance à distance


2 Sight


Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive aux Mayas, remplaçant l'Archer.

Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.

Archer Pítati


Coût en production: 35


Coût d'entretien: 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


17 Combat rapproché


2 Portée


30 Puissance à distance


2 Sight


Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive à la Nubie, remplaçant l'Archer.

Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5.
PM +1.

Archer monté Saka


Coût en production: 35


5


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Portée


25 Puissance à distance


2 Sight


Unité montée d'attaque à distance de l'ère classique exclusive à la Scythie.

Portée d'attaque : 2.

Archer sur char Maryannu


Coût en production: 45


5


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


25 Combat rapproché


2 Portée


35 Puissance à distance


2 Sight


Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.

Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Arbalétrier


Coût en production: 90


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


2 Portée


40 Puissance à distance


2 Sight


Unité d'attaque à distance de l'ère médiévale.

Tigre accroupi


Coût en production: 85


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


2 Portée


40 Puissance à distance


2 Sight


Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Keshik


Coût en production: 90


5


Coût d'entretien: 3 par tour


4 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Portée


40 Puissance à distance


2 Sight


Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.

Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Voi Chiến


Coût en production: 100


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Portée


40 Puissance à distance


3 Sight


Unité de combat à distance de l'ère médiévale exclusive au Vietnam, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance de base de combat rapproché +5.
Vision +1.
Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.

Hwacha


Coût en production: 125


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Portée


60 Puissance à distance


2 Sight


Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne.

Puissance de base de combat rapproché -5.

Coût d'entretien réduit.

Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Canon de campagne


Coût en production: 165


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Portée


60 Puissance à distance


2 Sight


Unité d'attaque à distance de l'ère industrielle.

Mitrailleuse


Coût en production: 270


Coût d'entretien: 6 par tour


3 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


2 Portée


85 Puissance à distance


2 Sight


Unité d'attaque à distance de l'ère moderne.

Siège

Catapulte


Coût en production: 60


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


25 Combat rapproché


2 Portée


35 Puissance de bombardement


2 Sight


Unité de siège de l'ère classique. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.

Trébuchet


Coût en production: 100


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Portée


45 Puissance de bombardement


2 Sight


Unité de siège de l'ère médiévale. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.

Domrey


Coût en production: 100


Coût d'entretien: 3 par tour


2 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Portée


50 Puissance de bombardement


2 Sight


Unité de siège de l'ère médiévale exclusive aux Khmers, remplaçant le Trébuchet.

Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour.
Exerce une zone de contrôle.

Bombarde


Coût en production: 140


10


Coût d'entretien: 4 par tour


2 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Portée


55 Puissance de bombardement


2 Sight


Unité de siège de la Renaissance. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.

Artillerie


Coût en production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


60 Combat rapproché


2 Portée


80 Puissance de bombardement


2 Sight


Unité de siège de l'ère moderne. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert. Puissance de combat +5 contre les Centres-villes.

Lance-roquettes


Coût en production: 340


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


3 Portée


100 Puissance de bombardement


3 Sight


Unité de siège de l'ère de l'information. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert. Puissance de combat +5 contre les Centres-villes.

Cavalerie légère

Cavalier


Coût en production: 40


10


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


36 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère classique.

Coursier


Coût en production: 90


10


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


46 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale.

Cavalier malón


Coût en production: 115


10


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


48 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive aux Mapuches, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +2.
PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Commence avec une promotion gratuite.

Cavalerie oromo


Coût en production: 100


5


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


48 Combat rapproché


3 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à l'Éthiopie, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +2 et Champ de vision +1. Puissance de combat +4 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
PM +1 quand elle commence son tour sur une case de collines.

Armée noire


Coût en production: 102


5


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


49 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à la Hongrie, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.

Cavalerie


Coût en production: 155


10


Coût d'entretien: 5 par tour


5 Point(s) de mouvement


62 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle.

Cosaque


Coût en production: 170


5


Coût d'entretien: 5 par tour


5 Point(s) de mouvement


62 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Russie, remplaçant la Cavalerie.

Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Peut se déplacer après avoir attaqué.

Llanero


Coût en production: 165


10


Coût d'entretien: 2 par tour


5 Point(s) de mouvement


62 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Colombie, remplaçant la Cavalerie.

Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent.
Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.

Hussard


Coût en production: 167


5


Coût d'entretien: 5 par tour


5 Point(s) de mouvement


63 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Hongrie, remplaçant le Cavalerie.

Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état vassale.

Police montée


Coût en production: 180


Coût d'entretien: 3 par tour


5 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


4 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère moderne exclusive au Canada.

Puissance de combat +5 dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (passe à +10 s'il vous appartient).
Peut créer un parc national.

Hélicoptère


Coût en production: 300


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


86 Combat rapproché


3 Sight


Unité de cavalerie légère de l'ère atomique.

Cavalerie lourde

Char de guerre


Coût en production: 20


Coût d'entretien: 0 par tour


3 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère antique exclusive au Sumer.

Pas de malus de combat contre les unités d'anti-cavalerie.
Puissance de combat +4 face aux barbares.
PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.

Char lourd


Coût en production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


28 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère antique. PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Hétairoi


Coût en production: 55


5


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


36 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à Alexandre.

Puissance de combat +5 si adjacente à un Général illustre.
Commence avec une promotion gratuite.
Tuer une unité octroie 5 points de Général illustre.

Vāru


Coût en production: 60


5


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


3 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.

Champ de vision +1.

Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.

Chevalier


Coût en production: 100


10


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale.

Mamelouk


Coût en production: 110


5


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.

Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Tagma


Coût en production: 110


5


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à Basile II, remplaçant le Chevalier.

Puissance de combat ou religieuse +2 pour les unités dans un rayon d'une case.

Cavalerie Mandékalou


Coût en production: 110


5


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


53 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier.

Puissance de base +3.

Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.

Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Or (vitesse en ligne).

Hussard ailé


Coût en production: 165


5


Coût d'entretien: 5 par tour


4 Point(s) de mouvement


64 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de la Renaissance exclusive à la Pologne, remplaçant le Cuirassier.

Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.

Cuirassier


Coût en production: 165


10


Coût d'entretien: 5 par tour


4 Point(s) de mouvement


64 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle.

Rough Rider


Coût en production: 192


5


Coût d'entretien: 2 par tour


5 Point(s) de mouvement


64 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), remplaçant le Cuirassier.

PM +1 et coût d'entretien réduit.
Puissance de combat +5 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.

Tuer une unité rapporte 25% de sa Puissance de combat de base en Culture (vitesse en ligne).

Blindé


Coût en production: 240


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


4 Point(s) de mouvement


85 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère moderne. PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Blindé moderne


Coût en production: 340


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


95 Combat rapproché


2 Sight


Unité de cavalerie lourde de l'ère de l'information. Puissance de combat défensive +5 quand elle se trouve dans son territoire. Puissance de combat +5 contre les unités se trouvant en dehors de son territoire. PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Reconnaissance

Éclaireur


Coût en production: 15


Coût d'entretien: 0 par tour


3 Point(s) de mouvement


10 Combat rapproché


2 Sight


Unité de reconnaissance de l'ère antique.

Okichitaw


Coût en production: 20


Coût d'entretien: 0 par tour


3 Point(s) de mouvement


15 Combat rapproché


2 Sight


Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive aux Cris, remplaçant l'Éclaireur.

Puissance de base +5. Puissance de combat +5 contre les unités militaires plus puissantes.
Dispose d'une promotion gratuite.

Escarmoucheur


Coût en production: 75


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


1 Portée


35 Puissance à distance


3 Sight


Unité de reconnaissance de l'ère médiévale.

Huaraca


Coût en production: 82


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


1 Portée


40 Puissance à distance


3 Sight


Unité de reconnaissance de l'ère médiévale exclusive aux Incas, remplaçant l'Escarmoucheur.

Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.

Ranger


Coût en production: 190


Coût d'entretien: 5 par tour


3 Point(s) de mouvement


60 Combat rapproché


1 Portée


65 Puissance à distance


4 Sight


Unité de reconnaissance de l'ère industrielle.

Highlander


Coût en production: 190


Coût d'entretien: 5 par tour


3 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


1 Portée


70 Puissance à distance


3 Sight


Unité de reconnaissance de l'ère industrielle exclusive à l'Écosse, remplaçant le Ranger.

Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5.
Puissance de combat +5 sur les cases de collines et de bois.

Forces spéciales


Coût en production: 260


Coût d'entretien: 7 par tour


3 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


2 Portée


75 Puissance à distance


4 Sight


Unité de reconnaissance de l'ère atomique. Le parachutage permet de se déplacer dans un rayon de 7 cases autour d'un territoire allié (12 si l'unité part d'un aérodrome ou d'une piste d'atterrissage). Peut attaquer directement les unités de soutien sans avoir à devoir éliminer les unités de combat en premier.

Soutien

Bélier


Coût en production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


2 Point(s) de mouvement


2 Sight


Unité de soutien de l'ère antique. Si adjacente à une ville, les unités de combat rapproché et anti-cavalerie peuvent endommager ses remparts. N'affecte pas les villes dotées de remparts médiévaux ou de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.

Tour de siège


Coût en production: 50


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


2 Sight


Unité de soutien de l'ère médiévale. Si adjacente à une ville, les unités de combat rapproché et anti-cavalerie peuvent ignorer ses remparts. N'affecte pas les villes dotées de remparts de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.

Ingénieur militaire


Coût en production: 85


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


2 Sight


Unité de soutien de l'ère médiévale. Peut, une fois les prérequis technologiques et dogmatiques atteints, construire des routes, des chemins de fer, des forts, des pistes d'atterrissage, des silos à missiles et des tunnels de montagne. Peut utiliser une pour construire 20% d'un Canal, d'un Barrage ou d'un Aqueduc, et 50% d'une barrière anti-inondations. La formation nécessite une armurerie.

Médecin


Coût en production: 150


Coût d'entretien: 5 par tour


2 Point(s) de mouvement


2 Sight


Unité de soutien de l'ère industrielle. Augmente le soin des unités adjacentes par 20. PM +1 pour les unités de combat rapproché, anti-cavalerie et combat à distance qui commencent leur tour adjacentes au médecin.

Ballon d'observation


Coût en production: 120


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


3 Sight


Unité de soutien de l'ère moderne. Portée +1 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.

Canon antiaérien


Coût en production: 227


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


1 Portée


90 Tirs antiaériens


2 Sight


Unité antiaérienne de l'ère moderne couvre des attaques aériennes dans un rayon de 1 case.

Lance-missiles SAM


Coût en production: 295


Coût d'entretien: 4 par tour


5 Point(s) de mouvement


1 Portée


125 Tirs antiaériens


2 Sight


Unité antiaérienne de l'ère de l'information couvre des attaques aériennes et nucléaires dans un rayon de 1 case.

Drone


Coût en production: 210


Coût d'entretien: 3 par tour


3 Point(s) de mouvement


5 Sight


Unité de soutien de l'ère atomique. Portée +1 et puissance de bombardement +5 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.

Convoi de ravitaillement


Coût en production: 225


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


2 Sight


Unité de soutien de l'ère moderne. Augmente le soin des unités adjacentes par 20. PM +1 pour les unités qui commencent leur tour adjacentes au convoi de ravitaillement.

Combat rapproché en mer

Galère


Coût en production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


2 Sight


Unité navale de combat rapproché de l'ère antique.

Langskip


Coût en production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


3 Point(s) de mouvement


30 Combat rapproché


2 Sight


Unité navale de combat rapproché exclusive à Haral Konge, remplaçant la Galère.

PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.

Birème


Coût en production: 32


Coût d'entretien: 1 par tour


4 Point(s) de mouvement


35 Combat rapproché


2 Sight


Unité navale de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Phénicie, remplaçant la Galère.

Puissance de base +5 et PM +1.
Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.

Caravelle


Coût en production: 120


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


3 Sight


Unité navale de combat rapproché de la Renaissance.

Nau


Coût en production: 120


Coût d'entretien: 2 par tour


4 Point(s) de mouvement


55 Combat rapproché


3 Sight


Unité navale de combat rapproché de la Renaissance exclusive au Portugal, remplaçant la Caravelle.

Commence avec une promotion gratuite.
Coût d'entretien réduit.

Possède 2 charges pour construire des feitorias.

Cuirassé à vapeur


Coût en production: 190


1


Coût d'entretien: 5 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


70 Combat rapproché


3 Sight


Unité navale de combat rapproché de l'ère industrielle.

Destroyer


Coût en production: 270


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


6 Point(s) de mouvement


90 Combat rapproché


90 Tirs antiaériens


3 Sight


Unité navale de combat rapproché de l'ère atomique. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Combat à distance en mer

Quadrirème


Coût en production: 60


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


1 Portée


25 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale de combat à distance de l'ère antique.

Dromon


Coût en production: 60


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


20 Combat rapproché


2 Portée


25 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème.

Puissance de base +5. Portée +1.

Frégate


Coût en production: 140


10


Coût d'entretien: 5 par tour


4 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Portée


55 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale de combat à distance de la Renaissance.

Jonque


Coût en production: 172


Coût d'entretien: 5 par tour


5 Point(s) de mouvement


45 Combat rapproché


2 Portée


55 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale de combat à distance de l'ère médiévale exclusive à l'Indonésie, remplaçant la Frégate.

PM +1.
Puissance de combat +5 si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de déplacement de la Jonque.

De Zeven Provinciën


Coût en production: 140


5


Coût d'entretien: 5 par tour


4 Point(s) de mouvement


50 Combat rapproché


2 Portée


60 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale de combat à distance de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas, remplaçant la Frégate.

Puissance de base de combat rapproché et à distance +5. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.

Minas Geraes


Coût en production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


60 Combat rapproché


3 Portée


70 Puissance à distance


95 Tirs antiaériens


2 Sight


Unité navale de combat à distance de l'ère industrielle exclusive au Brésil, remplaçant le Cuirassé.

Puissance de base de combat rapproché et à distance -5. Puissance de combat rapproché et à distance +10 à Raffinage.

Cuirassé


Coût en production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


3 Portée


75 Puissance à distance


90 Tirs antiaériens


2 Sight


Unité navale de combat à distance de l'ère moderne. Couvre des attaques aériennes et nucléaires dans un rayon de 1 case.

Croiseur lance-missiles


Coût en production: 340


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


5 Point(s) de mouvement


75 Combat rapproché


4 Portée


90 Puissance à distance


110 Tirs antiaériens


3 Sight


Unité navale de combat à distance de l'ère de l'information. Couvre des attaques aériennes et nucléaires dans un rayon de 1 case.

Assaut en mer

Corsaire


Coût en production: 140


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Portée


50 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Chien de mer


Coût en production: 140


Coût d'entretien: 4 par tour


4 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Portée


53 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Corsaire barbaresque


Coût en production: 120


Coût d'entretien: 3 par tour


4 Point(s) de mouvement


40 Combat rapproché


2 Portée


50 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.

Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.

Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Sous-marin


Coût en production: 240


Coût d'entretien: 6 par tour


4 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


2 Portée


75 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

U-Boot


Coût en production: 215


Coût d'entretien: 6 par tour


4 Point(s) de mouvement


65 Combat rapproché


2 Portée


75 Puissance à distance


3 Sight


Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin.

Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Sous-marin nucléaire


Coût en production: 340


Coût d'entretien: 8 par tour


4 Point(s) de mouvement


80 Combat rapproché


2 Portée


85 Puissance à distance


2 Sight


Unité navale d'assaut en mer de l'ère de l'information. Peut lancer des bombes A et H. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Transport en mer

Porte-avions


Coût en production: 270


Coût d'entretien: 7 par tour


5 Point(s) de mouvement


80 Combat rapproché


2 Sight


Unité navale de l'ère atomique capable de transporter des unités aériennes. Puissance de combat défensive +25 contre les avions si adjacente à une unité qui possède de la Puissance anti-aérienne.

Nihang

Nihang


Coût en production: 50


Coût d'entretien: 2 par tour


2 Point(s) de mouvement


28 Combat rapproché


2 Sight


Unité exclusive à la Cité-état de Lahore avec un arbre de compétences spécifique. Peut être achetée avec de la Foi. Puissance de combat +12 si vous possédez une caserne. De même si vous possédez une armurerie ou une école militaire. Reçoit les bonus des Généraux illustres de toutes les ères.

Moine-guerrier

Moine-guerrier


Coût en production: 30


Coût d'entretien: 2 par tour


3 Point(s) de mouvement


28 Combat rapproché


2 Sight


Cette unité de combat rapproché terrestre rapide profite d'un arbre de promotions spécifique.

Puissance de combat +1 pour chaque dogme Industriel ou antérieur découvert.
Reçoit tous les bonus de combat d'une unité de classe combat rapproché, à l'exception du bonus face aux unités anti-cavalerie. Reçoit les bonus des Généraux illustres de toutes les ères. Le coût d'achat augmente avec votre avancée dans les arbres technologique et dogmatique

Chasseur aérien

Biplan


Coût en production: 215


1


Coût d'entretien: 6 , 1 par tour


6 Point(s) de mouvement


75 Combat rapproché


4 Portée


70 Puissance à distance


4 Sight


Unité de combat aérien de l'ère moderne.

Chasseur


Coût en production: 260


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


8 Point(s) de mouvement


95 Combat rapproché


5 Portée


95 Puissance à distance


4 Sight


Unité de combat aérien de l'ère atomique.

P-51 Mustang


Coût en production: 260


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


10 Point(s) de mouvement


95 Combat rapproché


5 Portée


95 Puissance à distance


4 Sight


Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur.

Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.

Chasseur à réaction


Coût en production: 325


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


10 Point(s) de mouvement


105 Combat rapproché


6 Portée


105 Puissance à distance


5 Sight


Unité de l'ère de l'information.

Bombardier aérien

Bombardier


Coût en production: 280


1


Coût d'entretien: 7 , 1 par tour


10 Point(s) de mouvement


80 Combat rapproché


10 Portée


105 Puissance de bombardement


4 Sight


Unité de bombardement aérien de l'ère atomique.

Bombardier à réaction


Coût en production: 350


1


Coût d'entretien: 8 , 1 par tour


15 Point(s) de mouvement


85 Combat rapproché


15 Portée


115 Puissance de bombardement


5 Sight


nité de bombardement aérien de l'ère de l'information.

Robot géant de la mort

Robot géant de la mort


Coût en production: 750


1


Coût d'entretien: 15 , 2 par tour


5 Point(s) de mouvement


140 Combat rapproché


3 Portée


120 Puissance à distance


120 Tirs antiaériens


3 Sight


Super-unité de l'ère de l'information. Peut se déplacer et combattre dans l'eau. Résiste aux armes de destruction massive. Ses capacités de combat peuvent être améliorées en étudiant de nouvelles technologies.