Civ VI BBG 5.8 Unit Details
Religieuses
Promotions des unités
Orateur
Peut propager sa religion deux fois supplémentaires.
Prosélyte
La propagation de la religion élimine 75 % de la pression des autres religions de la ville cible.
Traducteur
Propagation de la religion trois fois plus forte dans les villes des autres civilisations.
Pélerin
Obtient 3 propagations de plus après avoir approché une merveille naturelle pour la première fois.
Vendeur d'indulgences
100 pièces d'
or reçues à la première ville convertie à votre religion par cette unité.
Conversion de païens
Peut rallier tous les barbares adjacents à votre cause en utilisant une charge de propagation religieuse.
Débatteur
Puissance religieuse +20 en combat théologique.
Martyr
Création d'une relique si l'apôtre meurt en combat théologique.
Chapelain
L'apôtre soigne toutes les unités dans un rayon d'une case.
Missionnaire
Coût: 75 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
4
Point(s) de mouvement
100
Puissance religieuse
3
Charges de propagation
2
Ligne de mire
Peut convertir des
citoyens à sa religion. Ne peut pas lancer de combat théologique avec les unités de religion différente, mais peut se défendre.
Apôtre
Coût: 200 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
4
Point(s) de mouvement
110
Puissance religieuse
3
Charges de propagation
2
Ligne de mire
Peut convertir les
citoyens à sa religion et lancer un combat théologique avec les unités de religion différente. Une fois par partie, peut Lancer une inquisition pour permettre l'achat d'inquisiteurs. Une fois par partie, peut prêcher une croyance pour ajouter une croyance supplémentaire à sa religion. L'apôtre disparaît dans l'opération.
Inquisiteur
Coût: 75 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
4
Point(s) de mouvement
75
Puissance religieuse
3
Charges de propagation
2
Ligne de mire
Peut réduire la présence d'autres religions sur son territoire de 75 %, et lancer un combat théologique contre les unités d'autres religions.
Guru
Coût: 120 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
4
Point(s) de mouvement
90
Puissance religieuse
3
Charges de soins
2
Ligne de mire
Peut utiliser une charge pour soigner toutes les unités religieuses alliées adjacentes et lui-même. Ne peut pas lancer de combat théologique avec les unités de religion différente, mais peut se défendre.
Combat rapproché
Promotions des unités
Cri de guerre
Puissance de combat en attaque +7 contre les unités de combat rapproché, d'anti-cavalerie, de combat à distance ou de reconnaissance.
Formation en tortue
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Commando
PM +1. Peut escalader les falaises.
Amphibie
Pas de pénalité de
Puissance de combat ou de
PM lors d'une attaque depuis la mer ou une riivère.
Espadon
Puissance de combat +7 contre les unités d'anti-cavalerie.
Combat urbain
Puissance de combat +10 en cas de combat dans un quartier.
Garde d'élite
Une attaque supplémentaire par tour si
PM suffisants.
Sâbum kibittum
Coût de production: 17 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
3
Point(s) de mouvement
17
Combat rapproché
3
Ligne de mire
Exclusive à Babylone, cette unité antique de combat rapproché a 3
PM et 3 de champ de vision.
Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère.
Guerrier
Coût de production: 20 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
2
Point(s) de mouvement
20
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de combat rapproché peu puissante de l'Antiquité.
Gésates
Coût de production: 30 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
2
Point(s) de mouvement
20
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Gaule, cette unité antique de combat rapproché remplace le Guerrier.
Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.
Guerrier aigle
Coût de production: 32 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
2
Point(s) de mouvement
28
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive aux Aztèques, cette unité antique de combat rapproché remplace le Guerrier.
Puissance de base +8. Après une victoire militaire, a une chance de réduire en esclavage l'unité vaincue et d'en faire un Bâtisseur.
Spadassin
Coût de production: 45 ![]()
7 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
36
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Puissante unité de combat rapproché de l'ère classique.
Immortel
Coût de production: 50 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
36
Combat rapproché
2
Portée
25
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à la Perse, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Possède une attaque à distance (2 de
Portée).
Ngao Mbeba
Coût de production: 55 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
38
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive au Kongo, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin.
Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance. Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Hypaspiste
Coût de production: 50 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
38
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Macédoine, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin.
Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables. Bonus de soutien reçu +50%.
Toa
Coût de production: 60 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
2
Point(s) de mouvement
38
Combat rapproché
1
Charges de bâtisseur
2
Ligne de mire
Exclusive aux Maoris, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin.
Puissance de base +2. Ne nécessite pas de
Fer. Les unités ennemies adjacentes reçoivent -5
Puissance de combat. Peut constuire un Pā (1
charge).
Légion
Coût de production: 55 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
40
Combat rapproché
1
Charges de bâtisseur
2
Ligne de mire
Exclusive à Rome, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin.
Puissance de base +4. Possède 1
charge pour construire un fort.
Berserker
Coût de production: 80 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
40
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Norvège, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes.
Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence en territoire ennemi.
Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la
Foi.
Homme d'armes
Coût de production: 80 ![]()
7 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
46
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de combat rapproché du Moyen-âge.
Samouraï
Coût de production: 80 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
48
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive au Japon, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes.
Puissance de base +2. Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Khevsour
Coût de production: 80 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
48
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Géorgie, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes.
Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +7 sur une case de collines.
Puissance de combat en attaque +7 contre les unités se trouvant sur une case de collines. Pas de pénalité de
mouvement sur les collines.
Mousquetaire
Coût de production: 110 ![]()
7 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
2
Point(s) de mouvement
55
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de combat rapproché de la Renaissance.
Conquistador
Coût de production: 125 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
2
Point(s) de mouvement
58
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance de combat rapproché remplace le Mousquetaire.
Puissance de base +3.
Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve sur ou adjacent au Conquistador. Si celui-ci capture une ville ou en est adjacent lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.
Janissaire
Coût de production: 60 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
2
Point(s) de mouvement
60
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à Soliman Kanuni, cette unité de la Renaissance de combat rapproché remplace le Mousquetaire.
Puissance de base +5. Commence avec une
promotion gratuite. Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2
Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1
Citoyen.
Infanterie de ligne
Coût de production: 165 ![]()
7 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
2
Point(s) de mouvement
65
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle.
Tunique rouge
Coût de production: 180 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
2
Point(s) de mouvement
70
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à Victoria, cette unité industrielle remplace l'Infanterie de ligne.
Puissance de base +5. Coût de débarquement nul.
Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre
Capitale.
Garde impérial
Coût de production: 180 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
2
Point(s) de mouvement
70
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne.
Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale. Génère des points de
Général illustre à chaque ennemi tué.
Infanterie
Coût de production: 215 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 6
, 1
par tour
3
Point(s) de mouvement
80
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de combat rapproché de l'ère moderne.
Digger
Coût de production: 215 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 6
, 1
par tour
3
Point(s) de mouvement
83
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à l'Australie, cette unité moderne de combat rapproché remplace l'Infanterie.
Puissance de base +3.
Puissance de combat +10 sur les cases côtières.
Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.
Infanterie mécanisée
Coût de production: 325 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 8
, 1
par tour
3
Point(s) de mouvement
90
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de combat rapproché de l'ère de l'information.
Anti-cavalerie
Promotions des unités
Échelon
Puissance de combat +5 contre les unité de cavalerie légère et lourde.
Poussée
Puissance de combat +10 contre les unités de combat rapproché.
Carré d'infanterie
Double le bonus de soutien.
Schiltron
Puissance de combat en défense +10 contre les unités de combat rapproché.
Redéploiement
PM +1.
Points d'étranglement
Puissance de combat en défense +7 sur les cases de bois, de jungle, de colline ou de marais.
Ligne tenue
Puissance de combat +10 contre les unités de cavalerie pour les unités adjacentes de classe différente.
Lancier
Coût de production: 32 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
25
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de combat de l'Antiquité efficace contre les unités montées.
Hoplite
Coût de production: 32 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
28
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Grèce, cette unité antique d'anti-cavalerie remplace le Lancier.
Puissance de base +3.
Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.
Piquier
Coût de production: 100 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
45
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de combat du Moyen-âge efficace contre les unités montées.
Impi
Coût de production: 62 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
45
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive aux Zoulous, cette unité médiévale d'anti-cavalerie remplace le Piquier. Coût d'entretien réduit. Bonus de contournement doublé. Expérience +25%.
Pique et tir
Coût de production: 145 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
2
Point(s) de mouvement
55
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de la fin de la Renaissance avantagée contre la cavalerie.
Caroléen
Coût de production: 125 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
3
Point(s) de mouvement
55
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance d'anti-cavalerie remplace le Pique et tir.
PM +1.
Puissance de combat +3 pour chaque PM
inutilisé.
Unité antichar
Coût de production: 200 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
2
Point(s) de mouvement
80
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de l'ère moderne spécialisée dans la lutte contre la cavalerie.
Unité antichar moderne
Coût de production: 290 ![]()
Coût d'entretien: 8
par tour
3
Point(s) de mouvement
90
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de l'ère de l'information très efficace contre la cavalerie.
Combat à distance
Promotions des unités
Salve
Puissance d'attaque à distance +5 contre les unités terrestres.
Garnison
Puissance de combat +10 si l'unité occupe un quartier défendable ou un fort.
Tempête de flèches
Puissance d'attaque à distance +7.
Armes incendiaires
Puissance d'attaque à distance +7 contre les
quartiers défendables.
Suppression
Exerce une zone de contrôle.
Mise en batterie
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques de villes.
Tireur d'élite expert
Une attaque supplémentaire par tour si l'unité ne s'est pas déplacée.
Frondeur
Coût de production: 17 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
2
Point(s) de mouvement
5
Combat rapproché
1
Portée
15
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité est faible, mais plus efficace en attaque qu'en défense.
Archer
Coût de production: 30 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
15
Combat rapproché
2
Portée
25
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Première unité d'attaque à distance de l'Antiquité avec une
portée de deux cases.
Hul-Che
Coût de production: 30 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
15
Combat rapproché
2
Portée
28
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive aux Mayas, cette unité antique de combat à distance remplace l'Archer.
Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Archer Pítati
Coût de production: 35 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
3
Point(s) de mouvement
17
Combat rapproché
2
Portée
30
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à la Nubie, cette unité antique de combat à distance remplace l'Archer. ![]()
Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5.
PM +1.
Archer monté Saka
Coût de production: 35 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
4
Point(s) de mouvement
20
Combat rapproché
2
Portée
25
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à la Scythie, cette unité classique montée d'attaque à distance possède 4
PM et une
portée de 2.
Archer sur char Maryannu
Coût de production: 45 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
25
Combat rapproché
2
Portée
35
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4
PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Arbalétrier
Coût de production: 90 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
30
Combat rapproché
2
Portée
40
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Unité d'attaque à distance du Moyen-âge.
Tigre accroupi
Coût de production: 95 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
30
Combat rapproché
2
Portée
40
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier.
Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.
Keshik
Coût de production: 90 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
4
Point(s) de mouvement
35
Combat rapproché
2
Portée
40
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance fait profiter sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.
Voi Chiến
Coût de production: 100 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
35
Combat rapproché
2
Portée
40
Puissance à distance
3
Ligne de mire
Exclusive au Vietnam, cette unité médiévale de combat à distance remplace l'Arbalétrier.
Puissance de base de combat rapproché +5. Vision +1. Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.
Puissance de combat en défense et coût d'entretien augmentés.
Hwacha
Coût de production: 125 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
45
Combat rapproché
2
Portée
60
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le Canon de campagne.
Puissance de base de combat rapproché -5 et coût d'entretien réduit. Débloquée à Poudre à Canon. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Canon de campagne
Coût de production: 165 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
2
Point(s) de mouvement
50
Combat rapproché
2
Portée
60
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Unité d'attaque à distance de l'ère industrielle.
Mitrailleuse
Coût de production: 270 ![]()
Coût d'entretien: 6
par tour
3
Point(s) de mouvement
70
Combat rapproché
2
Portée
85
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Unité d'attaque à distance de l'ère atomique.
Siège
Promotions des unités
Boîte à mitraille
Puissance de bombardement +7 en attaquant des unités terrestres.
Servants d'armes
Puissance de combat en défense +7.
Shrapnel
Puissance de bombardement +10 en attaquant des unités terrestres.
Obus
Puissance de bombardement +10 contre les
quartiers défendables.
Télémétrie avancée
Puissance de bombardement +10 en contre les unités navales.
Équipage expert
Attaque possible après déplacement.
Observateurs avancés
Portée +1.
Catapulte
Coût de production: 60 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
25
Combat rapproché
2
Portée
35
Puissance de bombardement
2
Ligne de mire
Cette unité de siège de l'ère classique est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Trébuchet
Coût de production: 100 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
35
Combat rapproché
2
Portée
45
Puissance de bombardement
2
Ligne de mire
Unité de siège médiévale, idéale pour l'attaque de villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Domrey
Coût de production: 100 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
2
Point(s) de mouvement
40
Combat rapproché
2
Portée
50
Puissance de bombardement
2
Ligne de mire
Exclusive aux Khmers, cette unité médiévale de siège remplace le Trébuchet. ![]()
Puissance de base +5. Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.
Bombarde
Coût de production: 140 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
2
Point(s) de mouvement
45
Combat rapproché
2
Portée
55
Puissance de bombardement
2
Ligne de mire
Cette unité de siège de la Renaissance est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Artillerie
Coût de production: 215 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 6
, 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
60
Combat rapproché
2
Portée
80
Puissance de bombardement
2
Ligne de mire
Unité de siège de l'ère moderne, idéale pour l'attaque de villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Lance-roquettes
Coût de production: 340 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 8
, 1
par tour
3
Point(s) de mouvement
70
Combat rapproché
3
Portée
100
Puissance de bombardement
3
Ligne de mire
Cette unité de bombardement de l'ère de l'information est idéale pour l'attaque des villes. Déplacement et attaque dans le même tour impossible sans la promotion Équipage expert.
Cavalerie légère
Promotions des unités
Caparaçon
Puissance de combat +5 contre les unités d'anti-cavalerie.
Coursiers
Puissance de combat +5 contre les unités de siège et d'attaque à distance.
Déprédation
Le pillage ne coûte qu'un seul
PM.
Mouvement en tenaille
Double le bonus de contournement.
Sabotage de canons
Puissance de combat +7 contre les unités de siège.
Poursuite
PM +1.
Escorte mobile
Les unités en formation adoptent la
vitesse de l'escorte.
Cavalier
Coût de production: 40 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
4
Point(s) de mouvement
36
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère classique.
Coursier
Coût de production: 90 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
5
Point(s) de mouvement
46
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale.
Cavalier malón
Coût de production: 115 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
6
Point(s) de mouvement
48
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive aux Mapuches, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier.
Puissance de base +2 et
PM +1. Commence avec une promotion gratuite.
Cavalerie oromo
Coût de production: 100 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
5
Point(s) de mouvement
48
Combat rapproché
3
Ligne de mire
Exclusive à l'Éthiopie, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier.
Puissance de base +2 et Champ de vision +1.
PM +1 quand elle commence son tour sur colline.
Puissance de combat en défense +4 sur une case de collines.
Puissance de combat en attaque +4 contre les unités se trouvant sur une case de collines.
Armée noire
Coût de production: 102 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
5
Point(s) de mouvement
49
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Hongrie, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier.
Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.
Cavalerie
Coût de production: 155 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
5
Point(s) de mouvement
62
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère industrielle.
Cosaque
Coût de production: 170 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
5
Point(s) de mouvement
62
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Russie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Le Cosaque peut bouger après avoir attaqué.
Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Llanero
Coût de production: 165 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
5
Point(s) de mouvement
62
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Grande Colombie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Coût d'entretien réduit.
Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
Hussard
Coût de production: 167 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
5
Point(s) de mouvement
65
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Hongrie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie.
Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état dont vous êtes le suzerain.
Police montée
Coût de production: 180 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
5
Point(s) de mouvement
70
Combat rapproché
4
Ligne de mire
Exclusive au Canada, cette unité moderne de cavalerie légère peut créer un parc national.
Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (+10 si ce parc national vous appartient).
Hélicoptère
Coût de production: 300 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 7
, 1
par tour
5
Point(s) de mouvement
86
Combat rapproché
3
Ligne de mire
Unité de cavalerie légère et rapide de l'ère atomique.
Cavalerie lourde
Promotions des unités
Charge
Puissance de combat +10 contre les unités retranchées.
Barde
Puissance de combat en défense +7 contre les unités d'attaque à distance.
Maraude
Puissance de combat +7 contre les unités occupant un quartier.
Déroute
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Perforation
Puissance de combat +7 contre les unités de cavalerie lourde.
Blindage réactif
Puissance défensive +7 contre les unités de cavalerie lourde et d'anti-cavalerie.
Percée
Une attaque supplémentaire par tour si
PM suffisants.
Char de guerre
Coût de production: 20 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
3
Point(s) de mouvement
20
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive au Sumer, cette unité antique de cavalerie lourde est disponible dès le premier tour. Pas de malus de combat contre les unités anti-cavalerie.
Puissance de combat +4 face aux
barbares.
PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.
Char lourd
Coût de production: 32 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
28
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de cavalerie lourde de l'Antiquité, aux dégâts importants.
PM +1 si elle commence son tour sur un terrain plat sans bois, forêt tropicale ou colline.
Hétairoi
Coût de production: 50 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
4
Point(s) de mouvement
36
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Macédoine, cette unité classique de cavalerie lourde commence avec une promotion gratuite.
Puissance de combat +5 si adjacente à un
Général illustre. Génère des points de
Général illustre à chaque ennemi tué.
Vāru
Coût de production: 60 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
40
Combat rapproché
3
Ligne de mire
Exclusive à l'Inde, cette unité classique de cavalerie lourde retire 5
Puissance de combat aux unités militaires ennemies adjacentes. Champ de vision +1.
Chevalier
Coût de production: 100 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
4
Point(s) de mouvement
50
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de cavalerie lourde du Moyen-âge aux dégâts importants.
Tagma
Coût de production: 110 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
4
Point(s) de mouvement
50
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à Basile II, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier et se débloque au Droit Divin.
Puissance de combat ou
religieuse +2 pour les unités terrestres et religieuses dans un rayon d'une case.
Mamelouk
Coût de production: 110 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
4
Point(s) de mouvement
53
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à l'Arabie, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier.
Puissance de base +3. Cette unité se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.
Cavalerie Mandékalou
Coût de production: 110 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
4
Point(s) de mouvement
53
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive au Mali, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier.
Puissance de base +3. Les
négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage. Les victoire militaires rapportent de
l'Or égal à 50% de la
Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).
Hussard ailé
Coût de production: 165 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
4
Point(s) de mouvement
64
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance de cavalerie lourde remplace le Cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.
Cuirassier
Coût de production: 165 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
4
Point(s) de mouvement
64
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle.
Rough Rider
Coût de production: 192 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
5
Point(s) de mouvement
64
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), cette unité industrielle de cavalerie lourde remplace le Cuirassier.
PM +1 et coût d'entretien réduit. En cas de victoire sur un ennemi sur le continent de votre
Capitale, gain de
Culture égal à 25% de la
Puissance de combat de base de cette unité (vitesse en ligne).
Puissance de combat en défense +5 sur une case de collines.
Puissance de combat en attaque +5 contre les unités se trouvant sur une case de collines.
Blindé
Coût de production: 240 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 6
, 1
par tour
4
Point(s) de mouvement
85
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Cette unité de cavalerie lourde rapide de l'ère moderne est insensible aux zones de contrôle.
Blindé moderne
Coût de production: 340 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 8
, 1
par tour
4
Point(s) de mouvement
95
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de cavalerie lourde rapide et puissante de l'ère de l'information.
Reconnaissance
Promotions des unités
Ranger
Pas de pénalité de
mouvement dans les bois et les forêts tropicales..
Alpin
Pas de pénalité de
mouvement sur les collines.
Sentinelle
Champ de vision +1. Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Guérilla
Déplacement possible après l'attaque.
Endurance
PM +2.
Embuscade
Puissance de combat +15, quelle que soit la situation.
Camouflage
L'unité n'est révélée que par les unités ennemies adjacentes.
Éclaireur
Coût de production: 15 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
3
Point(s) de mouvement
10
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité de reconnaissance rapide de l'Antiquité.
Okichitaw
Coût de production: 20 ![]()
Coût d'entretien: 0
par tour
3
Point(s) de mouvement
15
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive aux Cris, cette unité antique de reconnaissance remplace l'Éclaireur.
Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 lors d'un combat contre une unité militaire plus puissante. Dispose d'une
promotion gratuite.
Escarmoucheur
Coût de production: 75 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
3
Point(s) de mouvement
25
Combat rapproché
1
Portée
35
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Unité de reconnaissance du Moyen-âge.
Huaraca
Coût de production: 82 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
3
Point(s) de mouvement
25
Combat rapproché
1
Portée
40
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive aux Incas, cette unité médiévale de reconnaissance remplace l'Escarmoucheur.
Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.
Ranger
Coût de production: 190 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
3
Point(s) de mouvement
55
Combat rapproché
1
Portée
65
Puissance à distance
3
Ligne de mire
Unité de reconnaissance rapide de l'ère industrielle.
Highlander
Coût de production: 190 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
3
Point(s) de mouvement
65
Combat rapproché
1
Portée
70
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à l'Écosse, cette unité industrielle de reconnaissance remplace le Ranger. ![]()
Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5.
Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.
Forces spéciales
Coût de production: 260 ![]()
Coût d'entretien: 7
par tour
3
Point(s) de mouvement
65
Combat rapproché
2
Portée
75
Puissance à distance
3
Ligne de mire
Unité de reconnaissance de l'ère atomique. Le parachutage permet de se déplacer dans un rayon de 7 cases autour d'un territoire allié (12 si l'unité part d'un aérodrome ou d'une piste d'atterrissage). Peut attaquer directement les unités de soutien sans avoir à devoir éliminer les unités de combat en premier.
Soutien
Bélier
Coût de production: 32 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
2
Point(s) de mouvement
2
Ligne de mire
Si cette unité est adjacente à une ville, les unités de combat rapproché et anti-cavalerie peuvent endommager ses remparts. N'affecte pas les villes dotées de remparts médiévaux ou de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.
Tour de siège
Coût de production: 50 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
2
Ligne de mire
Adjacente à une ville, cette unité de soutien de l'ère médiévale permet aux unités de combat rapproché et anti-cavalerie d'en ignorer les remparts pour lui donner l'assaut. N'affecte pas les villes dotées de remparts de la Renaissance. Inefficace contre les défenses urbaines.
Ingénieur militaire
Coût de production: 85 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
3
Point(s) de mouvement
3
Charges de bâtisseur
2
Ligne de mire
Unité de soutien du Moyen-âge dont la formation nécessite une armurerie. Peut construire des routes, des chemins de fer, des forts, des pistes d'atterrissage, des silos à missiles et des tunnels de montagne. L'une de ses charges peut également être utilisée pour construire 20 % d'un canal, d'un barrage, d'un aqueduc ou d'une barrière anti-inondations..
Médecin
Coût de production: 150 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
2
Point(s) de mouvement
2
Ligne de mire
Augmente le soin des unités adjacentes par 20.
PM +1 pour les unités de combat rapproché, anti-cavalerie et combat à distance qui commencent leur tour adjacentes au médecin.
Ballon d'observation
Coût de production: 120 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
3
Ligne de mire
Unité de soutien de l'ère moderne.
Portée +1 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.
Canon antiaérien
Coût de production: 227 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
1
Portée
90
Tirs antiaériens
2
Ligne de mire
Cette unité antiaérienne de l'ère moderne protège des attaques aériennes jusqu'à une case de distance.
Lance-missiles SAM
Coût de production: 295 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
3
Point(s) de mouvement
1
Portée
110
Tirs antiaériens
2
Ligne de mire
Cette unité antiaérienne de l'ère de l'information protège des attaques aériennes et nucléaires jusqu'à une case de distance.
Drone
Coût de production: 210 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
3
Point(s) de mouvement
5
Ligne de mire
Unité de soutien de l'ère atomique.
Portée +1 et
puissance de bombardement +5 pour les unités de siège dans un rayon d'une case.
Convoi de ravitaillement
Coût de production: 225 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
4
Point(s) de mouvement
2
Ligne de mire
Unité de soutien de l'ère moderne. Augmente la guérison des unités adjacentes.
Mouvement bonus +1 si le mouvement est amorcé dans une case adjacente au convoi.
Combat rapproché en mer
Promotions des unités
Formation en triangle
Puissance de combat +7 contre les unités navales.
Timonier
PM +1.
Coque renforcée
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Périple
Champ de vision +1.
Navires auxiliaires
Peut se soigner en dehors des territoires alliés.
Convoi
Puissance de combat +10 au sein d'une formation.
Attaque sournoise
Puissance de combat +14 contre les unités navales d'assaut en mer.
Galère
Coût de production: 32 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
3
Point(s) de mouvement
30
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Première unité navale de combat rapproché de l'Antiquité. Ne peut opérer que sur les cases côtières jusqu'à la découverte de la cartographie.
Langskip
Coût de production: 32 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
3
Point(s) de mouvement
35
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à Harald Konge, cette unité navale antique de combat rapproché remplace la Galère.
Puissance de base +5.
PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.
Birème
Coût de production: 32 ![]()
Coût d'entretien: 1
par tour
4
Point(s) de mouvement
35
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Exclusive à la Phénicie, cette unité navale antique de combat rapproché remplace la Galère.
Puissance de base +5 et
PM +1. Les
négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.
Caravelle
Coût de production: 120 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
4
Point(s) de mouvement
55
Combat rapproché
3
Ligne de mire
Unité navale de combat rapproché de la Renaissance, spécialisée dans l'exploration et rapide.
Nau
Coût de production: 120 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
4
Point(s) de mouvement
55
Combat rapproché
2
Charges de bâtisseur
3
Ligne de mire
Exclusive au Portugal, cette unité navale de la Renaissance de combat rapproché remplace la Caravelle. Commence avec une
promotion gratuite. Coût d'entretien réduit. Possède 2
charges pour construire des feitorias.
Cuirassé à vapeur
Coût de production: 190 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 5
, 1
par tour
5
Point(s) de mouvement
70
Combat rapproché
3
Ligne de mire
Unité navale de combat rapproché de l'ère industrielle, puissante et blindée.
Destroyer
Coût de production: 270 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 7
, 1
par tour
6
Point(s) de mouvement
90
Combat rapproché
90
Tirs antiaériens
3
Ligne de mire
Unité navale de combat rapproché la plus puissante. Révèle les unités navales de combat rapproché dans le champ de vision.
Combat à distance en mer
Promotions des unités
Ligne de bataille
Puissance de combat +7 contre les unités navales.
Bombardement
Puissance de combat +7 contre les
quartiers défendables.
Tir préparatoire
Puissance de combat +7 contre les unités terrestres.
Tir de barrage mobile
Puissance de combat +10 contre les
quartiers défendables.
Navire de ravitaillement
Peut se soigner en dehors des territoires alliés.
Fusées de proximité
Puissance de combat en défense +7 contre les attaques aériennes.
Télémétrie à coïncidence d'images
Portée +1.
Quadrirème
Coût de production: 60 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
3
Point(s) de mouvement
20
Combat rapproché
1
Portée
25
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Unité navale de combat à distance de l'ère antique. Possède une portée d'attaque de 1. Ne peut pas traverser les cases d'océan sans Cartographie.
Dromon
Coût de production: 60 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
3
Point(s) de mouvement
20
Combat rapproché
2
Portée
25
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à Byzance, cette unité navale classique de combat à distance remplace la Quadrirème.
Portée +1.
Frégate
Coût de production: 140 ![]()
10 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
4
Point(s) de mouvement
45
Combat rapproché
2
Portée
55
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Unité navale de combat à distance de la Renaissance. Possède une portée d'attaque de 2.
Jonque
Coût de production: 150 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
5
Point(s) de mouvement
45
Combat rapproché
2
Portée
55
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale de combat à distance remplace la Frégate.
PM +1. Gagne +5
Puissance de combat si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de
déplacement de la Jonque.
De Zeven Provinciën
Coût de production: 140 ![]()
5 ![]()
Coût d'entretien: 5
par tour
4
Point(s) de mouvement
50
Combat rapproché
2
Portée
60
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive aux Pays-Bas, cette unité navale de la Renaissance de combat à distance remplace la Frégate. ![]()
Puissance de base +5.
Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.
Cuirassé
Coût de production: 215 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 6
, 1
par tour
5
Point(s) de mouvement
65
Combat rapproché
3
Portée
75
Puissance à distance
90
Tirs antiaériens
2
Ligne de mire
Unité navale de combat à distance de l'ère moderne. Possède une portée d'attaque de 3. Couvre des attaques aériennes et nucléaires dans un rayon de 1 case.
Minas Geraes
Coût de production: 215 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 6
, 1
par tour
5
Point(s) de mouvement
70
Combat rapproché
3
Portée
80
Puissance à distance
95
Tirs antiaériens
2
Ligne de mire
Exclusive au Brésil, cette unité navale industrielle de combat à distance remplace le Cuirassé. ![]()
Puissance de base de combat rapproché et à distance +5. Se débloque à Nationalisme.
Croiseur lance-missiles
Coût de production: 340 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 8
, 1
par tour
5
Point(s) de mouvement
75
Combat rapproché
4
Portée
90
Puissance à distance
110
Tirs antiaériens
3
Ligne de mire
Unité navale de combat à distance de l'ère de l'information. Possède une portée d'attaque de 4. Couvre des attaques aériennes et nucléaires dans un rayon de 1 case.
Assaut en mer
Promotions des unités
Butin
Or +50 à chaque assaut côtier (en vitesse normale).
Abordage
Gagnez de
l'Or à hauteur de 50% de la
Puissance de combat de l'unité navale défaite (vitesse en ligne).
Quille propre
PM +1.
Torpilles à tête chercheuse
Puissance de combat +10 contre les unités navales.
Observation
Champ de vision +1.
Course silencieuse
Déplacement possible après l'attaque.
Tactique des meutes
Une attaque supplémentaire par tour.
Corsaire
Coût de production: 140 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
4
Point(s) de mouvement
40
Combat rapproché
2
Portée
50
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Première unité navale d'attaque à distance de la Renaissance pouvant attaquer les côtes. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités navales de combat rapproché dans son champ de vision.
Chien de mer
Coût de production: 140 ![]()
Coût d'entretien: 4
par tour
4
Point(s) de mouvement
40
Combat rapproché
2
Portée
55
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Corsaire barbaresque
Coût de production: 120 ![]()
Coût d'entretien: 3
par tour
4
Point(s) de mouvement
40
Combat rapproché
2
Portée
50
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Exclusive aux Ottomans, cette unité médiévale navale d'assaut en mer remplace le Corsaire. Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie. Les assauts côtiers ne coûtent pas de
PM. Ne peut être vu que par des unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans son Champ de vision.
Sous-marin
Coût de production: 240 ![]()
Coût d'entretien: 6
par tour
4
Point(s) de mouvement
65
Combat rapproché
2
Portée
75
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Unité navale d'attaque à distance de l'ère moderne. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités navales de combat rapproché dans son champ de vision.
U-Boot
Coût de production: 215 ![]()
Coût d'entretien: 6
par tour
4
Point(s) de mouvement
65
Combat rapproché
2
Portée
75
Puissance à distance
3
Ligne de mire
Exclusive à l'Allemagne, cette unité navale moderne d'assaut en mer remplace le Sous-marin.
Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.
Sous-marin nucléaire
Coût de production: 340 ![]()
Coût d'entretien: 8
par tour
4
Point(s) de mouvement
80
Combat rapproché
2
Portée
85
Puissance à distance
2
Ligne de mire
Cette unité navale d'attaque à distance de l'ère de l'information est ultra sophistiquée et peut être équipée de bombes A. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Transport en mer
Promotions des unités
Pont d'envol
+1 emplacement d'unité aérienne.
Avions de reconnaissance
Champ de vision +1.
Hangars
+1 emplacement d'unité aériennee.
Moteurs avancés
PM +1.
Ailes repliables
+1 emplacement d'unité aérienne.
Équipage de pont
Soin possible après l'attaque.
Porte-avions géant
Peut se soigner en dehors des territoires alliés.
Porte-avions
Coût de production: 270 ![]()
Coût d'entretien: 7
par tour
5
Point(s) de mouvement
70
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unités navales de combat rapproché de l'ère atomique capables de transporter des unités aériennes.
Nihang
Promotions des unités
Tegh
Puissance de combat +7 en cas de contournement ennemi.
Trehsool Mukh
En détruisant une unité ennemie, gagne une quantité de
foi égale à 50 % de la
puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).
Jangi Mojeh
PM +1.
Sanjo
Pas de pénalité de combat si l'unité est blessée.
Jangi kara
Puissance de combat +10 si vous êtes suzerain de Lahore.
Nihang
Coût de production: 50 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
2
Point(s) de mouvement
28
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Unité exclusive à la Cité-état de Lahore avec un arbre de compétences spécifique. Peut être achetée avec de la
Foi.
Puissance de combat +15 si vous possédez une caserne. De même si vous possédez une armurerie ou une école militaire. Reçoit les bonus des
Généraux illustres de toutes les ères.
Moine-guerrier
Promotions des unités
Frappe de l'ombre
Double le bonus de contournement.
Voile crépusculaire
L'unité n'est révélée que par les unités ennemies adjacentes.
Paumes explosives
Puissance de combat +5.
Disciples
Lors d'une victoire militaire, propage la
religion dans un rayon de 5 cases.
Bourrasque tourbillonnantes
Une attaque supplémentaire par tour si
PM suffisants.
Danse de la grue
PM +1.
Frappe du cobra
Puissance de combat +7.
Moine-guerrier
Coût de production: 30 ![]()
Coût d'entretien: 2
par tour
3
Point(s) de mouvement
28
Combat rapproché
2
Ligne de mire
Cette unité de combat rapproché terrestre rapide profite d'un arbre de promotions spécifique.
Puissance de combat +1 pour chaque dogme Industriel ou antérieur découvert.
Reçoit tous les bonus de combat d'une unité de classe combat rapproché, à l'exception du bonus face aux unités anti-cavalerie. Reçoit les bonus des
Généraux illustres de toutes les ères. Le coût d'achat augmente avec votre avancée dans les arbres technologique et dogmatique
Chasseur aérien
Promotions des unités
Combat aérien
Puissance de combat +7 contre les chasseurs.
Cockpit blindé
Puissance de combat en défense +7 contre les unités anti-aériennes.
Interception
Puissance de combat +7 contre les bombardiers.
Mitraillage
Puissance de combat +17 contre les unités autres que la cavalerie.
Équipage au sol
Peut se soigner en patrouille ou lorsque déployés.
Bombardier antichar
Puissance de combat +17 contre les unité de cavalerie.
Réservoirs largables
Portée +2.
Biplan
Coût de production: 215 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 6
, 1
par tour
6
Point(s) de mouvement
75
Combat rapproché
4
Portée
70
Puissance à distance
4
Ligne de mire
Première unité de combat aérien, disponible à l'ère moderne.
Chasseur
Coût de production: 260 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 7
, 1
par tour
8
Point(s) de mouvement
95
Combat rapproché
5
Portée
95
Puissance à distance
4
Ligne de mire
Cette unité de l'ère atomique remplace le biplan.
P-51 Mustang
Coût de production: 260 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 7
, 1
par tour
10
Point(s) de mouvement
95
Combat rapproché
5
Portée
95
Puissance à distance
4
Ligne de mire
Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur.
Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.
Chasseur à réaction
Coût de production: 325 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 8
, 1
par tour
10
Point(s) de mouvement
105
Combat rapproché
6
Portée
105
Puissance à distance
5
Ligne de mire
Cette unité de l'ère de l'information remplace le chasseur.
Bombardier aérien
Promotions des unités
Formation tactique
Puissance de combat en défense +7 contre les chasseurs.
Manœuvres d'évasion
Puissance de combat en défense +7 contre les unités anti-aériennes.
Bombardier-torpilleur
Puissance de combat +17 contre les unités navales.
Appui aérien rapproché
Puissance de combat +12 contre les unités terrestres.
Maintenance tactique
Soin possible après l'attaque.
Longue portée
Portée +2.
Bombardier lourd
Suppression du minimum de santé requis pour le pillage aérien.
Bombardier
Coût de production: 280 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 7
, 1
par tour
10
Point(s) de mouvement
80
Combat rapproché
10
Portée
105
Puissance de bombardement
4
Ligne de mire
Première unité de bombardement, disponible à l'ère atomique.
Bombardier à réaction
Coût de production: 350 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 8
, 1
par tour
15
Point(s) de mouvement
85
Combat rapproché
15
Portée
115
Puissance de bombardement
5
Ligne de mire
Cette unité de l'ère de l'information remplace le bombardier.
Robot géant de la mort
Promotions des unités
Défense aérienne
La
puissance défensive antiaérienne atteint 130.
Canon de siège
Attaques à distance contre les villes et les campements efficaces à 100 % et
puissance à distance +30.
Mobilité avancée
PM +3. Peut sauter pour franchir une case de montagne.
Armure synthétique
Puissance défensive +10 contre les unités navales ou terrestres.
Robot géant de la mort
Coût de production: 750 ![]()
1 ![]()
Coût d'entretien: 15
, 2
par tour
5
Point(s) de mouvement
140
Combat rapproché
3
Portée
120
Puissance à distance
120
Tirs antiaériens
3
Ligne de mire
Super-unité de l'ère de l'information. Peut se déplacer et combattre dans l'eau. Résiste aux armes de destruction massive. Ses capacités de combat peuvent être améliorées en étudiant de nouvelles technologies.