Centre-ville
Palais
+1 Culture
+5 Or
+2 Production
+2 Science
+1 Habitations
+2 Activités
1 emplacement de chef-d'œuvre (tous types)
Monument
+1 Culture
Loyauté +1 par tour dans cette ville. Si la loyauté y est déjà maximale, culture +1 en plus.
Coût de production = 30
Grenier
+1 Nourriture
+2 Habitations
Coût de production = 32
Remparts antiques
Érige des remparts autour des centres-villes et des campements. Les remparts permettent d'attaquer à distance depuis les centres-villes et les campements et doivent être abattus avant de pouvoir attaquer une ville. Génère 1 unité de
tourisme après l'adoption du dogme de la conservation.
Coût de production = 40
Moulin à eau
+1 Nourriture
+1 Production
Nourriture +1 pour chaque ressource bonus améliorée par les fermes. La ville doit être adjacente à une rivière.
Coût de production = 40
Barrière anti-inondations
Empêche les cases de plaines côtières de cette ville d'être inondées. Le coût de construction initial et d'entretien par tour est variable et basé sur le nombre de plaines côtières dans cette ville, ainsi que sur le niveau actuel de la mer. Si elle est construite après qu'une case de la ville a été inondée, cette case peut être totalement réparée. Toutefois, les cases submergées ne sont pas récupérables.
Doit être construit dans une ville possédant au moins une case de plaine côtière. Ne sera pas pillé si la ville est capturée.
Coût de production = 40
Palgum
+2 Production
+1 Habitations
Bâtiment exclusif à Babylone. Habitations +1 et
Production +2.
Nourriture +1 sur les cases d'eau douce. La ville doit être adjacente à un cours d'eau.
Coût de production = 40
Réseau d'égouts
+2 Habitations
Coût de production = 100
Remparts médiévaux
Augmente la puissance de vos défenses extérieures. Génère 2 unités de tourisme après l'adoption du dogme de la conservation. La ville est invulnérable aux béliers.
Coût de production = 110
Tsikhe
+4 Foi
Bâtiment exclusif à la Géorgie. Coût de production plus bas et défense plus importante que les remparts de la Renaissance.
Tourisme +3 après l'adoption du dogme de la conservation.
Foi +3.
Tourisme et
foi doublés lors d'un âge d'or.
Coût de production = 130
Forteresse
Augmente la puissance de vos défenses extérieures au maximum. Génère 3 unités de tourisme après l'adoption du dogme de la conservation. La ville est invulnérable aux tours de siège et aux béliers.
Coût de production = 150
Lieu saint
Autel
+2 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
La durée de vie des héros recrutés ou rappelés dans cette ville augmente de 10%. Permet d'acheter des missionnaires avec de la
foi.
Coût de production = 35
Temple
+4 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Le rappel des héros coûte 15% moins de foi dans cette ville. Permet d'acheter des apôtres, des gurus et des inquisiteurs, et avec la croyance adéquate, des moines-guerriers. Ces unités peuvent uniquement être acquises avec de la
foi.
Coût de production = 60
Stavkirke
+4 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire.
Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.
Coût de production = 60
Prasat
+6 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Foi +6. Bâtiment exclusif aux Khmers, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la
foi. Remplace le temple.
Culture +0.5 pour chaque
citoyen dans la ville. Une fois l'aviation découverte,
Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins
10 habitants et
Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins
20 habitants.
Coût de production = 60
Cathédrale
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 emplacement pour chef-d'œuvre religieux.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Gurdwārā
+3 Foi
+2 Nourriture
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Maison de rencontre
+3 Foi
+2 Production
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Mosquée
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Tous les missionnaires et les apôtres créés ici peuvent propager leur religion une fois supplémentaire.
Coût de production = 95
Pagode
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Faveurs diplomatiques +1 par tour.
Coût de production = 95
Synagogue
+5 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Wat
+3 Foi
+2 Science
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Stupa
+3 Foi
+1 Activités
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Dar-e Mehr
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Foi +1 en bonus pour chaque ère atteinte depuis sa construction ou sa dernière réparation. Pillage impossible par les catastrophes naturelles.
Coût de production = 95
Campement
Caserne
+1 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché et à distance terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une écurie.
Coût de production = 45
Basilikoi Paides
+1 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Bâtiment exclusif à la Macédoine. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché, d'attaque à distance terrestres et Hétairoi formés dans cette ville. Bonus de science égal à 25 % du coût de l'unité lorsqu'une unité non civile est formée dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une écurie.
Coût de production = 45
Écurie
+1 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie et de siège formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.
Coût de production = 60
Ordo
+1 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1 PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.
Coût de production = 60
Armurerie
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Coût de production = 97
École militaire
+4 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Permet la formation immédiate de régiments et d'armées. Coûts d'entraînement des régiments et des armées -25 %.
Coût de production = 165
Campus
Bibliothèque
+2 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Coût de production = 45
Université
+4 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Coût de production = 125
Médersa
+5 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Foi bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Science de ce quartier.
Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.
Coût de production = 125
École navale
+4 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Bâtiment exclusif au Portugal. Production +25 % pour les unités navales dans cette ville.
Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville.
+1 point d'amiral illustre.
+1 point de savant illustre par tour.
Coût de production = 125
Laboratoire de recherche
+3 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
5 Science en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Science
Coût de production = 220
Port
Phare
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Nourriture +1 pour toutes les cases côtières de la ville.
Habitations +2 si la ville est adjacente à la côte.
Routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de marché.
Coût de production = 60
Chantier naval
+1 Nourriture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Production bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Or de ce quartier.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Bonus de production équivalent au bonus de proximité du port.
Production +1 pour toutes les cases côtières ou lacustres non aménagées de la ville.
Coût de production = 145
Complexe portuaire
+2 Nourriture
+2 Or
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Nourriture
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Permet la formation immédiate de flottes et d'armadas. Coûts d'entraînement des flottes et des armadas -25 %. Or +2 pour toutes les cases côtières de la ville.
Coût de production = 220
Plateforme commerciale
Marché
+2 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.
Coût de production = 60
Halle aux draps
+2 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Bâtiment exclusif à la Pologne. Production +2 pour les
routes commerciales internationales issues de cette ville,
or +4 pour les
routes commerciales intérieures.
Routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.
Coût de production = 60
Grand bazar
+5 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Coût de production = 110
Banque
+5 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Coût de production = 145
Bourse
+4 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
7 Or en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +2 Or
Coût de production = 165
Complexe de loisirs
Terrain de Tlachtli
+2 Culture
+2 Foi
+2 Activités
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Bâtiment exclusif aux Aztèques. Activités +2,
Culture +2,
Foi +2 et points de
général illustre +1.
Tourisme +1 une fois le dogme de la conservation atteint.
Coût de production = 67
Arena
+1 Culture
+2 Activités
Tourisme +1 une fois le dogme de la conservation atteint.
Coût de production = 75
Zoo
+1 Activités
L' activité bonus s'étend à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville, il n'est donc pas utile de construire ce bâtiment en plusieurs exemplaires dans un rayon de 6 cases autour d'un centre-ville.
Science +1 pour chaque case de forêt tropicale et de marais dans cette ville.
Coût de production = 180
Station thermale
+2 Production
+2 Activités
Bâtiment unique à la Hongrie. Le bonus de base ( activités +2,
production +2) est ajouté à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ces bonus ne s'appliquent qu'une seule fois à chaque ville et les autres exemplaires de ce bâtiment situés dans un rayon de 6 cases d'un même centre-ville n'octroient pas de bonus supplémentaire.
Cette ville reçoit tourisme +3 et
activités +2 s'il existe au moins une fissure géothermique dans son enceinte.
Coût de production = 180
Stade
+1 Activités
2 activités en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
L' activité bonus s'étend à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville, il n'est donc pas utile de construire ce bâtiment en plusieurs exemplaires dans un rayon de 6 cases autour d'un centre-ville.
Tourisme +2 si la ville possède au moins 10
habitants, +5 si elle en possède au moins 20.
Coût de production = 240
Place du théâtre
Amphithéâtre
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
2 emplacements pour chef-d'œuvre littéraire.
Coût de production = 75
Marae
Emplacement pour citoyens : 1
Bâtiment exclusif aux Maoris. Culture et
foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois le vol découvert,
tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre.
Coût de production = 75
Musée d'art
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
3 emplacements pour chef-d'œuvre artistique.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Héberge des chefs-d'œuvre artistiques. Construction impossible sur une place du théâtre possédant déjà un musée archéologique.
Coût de production = 145
Musée archéologique
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
3 emplacements pour artefact.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Héberge des artefacts. Construction impossible sur une place du théâtre possédant déjà un musée d'art.
Coût de production = 145
Centre de diffusion
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
1 emplacement pour chef-d'œuvre musical.
4 Culture en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Culture
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
Coût de production = 220
Studio de cinéma
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
1 emplacement pour chef-d'œuvre musical.
4 Culture en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Culture
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.
Coût de production = 220
Place de la gouvernance
Salle d'audience
Activités +2 et
habitations +4 pour les villes avec un
gouverneur.
Loyauté -2 pour les villes sans gouverneur.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 75
Salle ancestrale
Production +50 % pour les colons dans cette ville.
Les nouvelles villes reçoivent un bâtisseur gratuit.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 75
Trône du seigneur de guerre
La capture d'une ville ennemie octroie un bonus de production de 20 % dans toutes les villes pendant 5 tours.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 75
Bibliothèque de la reine
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
2 emplacements pour chef-d'œuvre artistique.
2 emplacements pour chef-d'œuvre musical.
2 emplacements pour chef-d'œuvre littéraire.
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Bâtiment exclusif à la Suède. Octroie 2 emplacements de chef-d'œuvre littéraire,
musical et
artistique.
Titres de gouverneur +1.
Coût de production = 108
Ministère des Affaires étrangères
Faveur diplomatique +3. Lever les troupes d'une cité-état coûte deux fois moins d'
Or.
Puissance de combat +4 pour les unités d'une cité-état si vous en êtes le suzerain (y compris pour les unités levées).
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 145
Agence du renseignement
Espion et capacité d'espion +1.
Les opérations d'espionnage ont de plus grandes chances de réussir.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 145
Chapelle du grand maître
+5 Foi
Donne la possibilité d'acheter des unités terrestres avec de la foi.
Le pillage des aménagements et des quartiers fournit un bonus de foi.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 145
Ministère de la Guerre
Toutes les unités qui en éliminent une autre récupèrent jusqu'à 20 PV.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 220
Musée d'histoire nationale
4 emplacements de chef-d'œuvre (tous types)
Emplacements de chef-d'œuvre +4.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 220
Académie des sciences
Les bâtisseurs peuvent utiliser toutes leurs charges pour octroyer un bonus de production à un projet de quartier. Limité à une fois par tour dans chaque ville.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 220
Réserve
Bosquet
Nourriture +1,
foi +1 pour les cases adjacentes non aménagées d'attrait charmant.
Nourriture +2,
foi +2,
culture +2 pour les cases adjacentes non aménagées d'attrait époustouflant.
Coût de production = 75
Sanctuaire
Science +1 et
or +1 pour les cases d'attrait charmant adjacentes non aménagées.
Science +2,
or +2 et
production +2 pour les cases d'attrait époustouflant adjacentes non aménagées.
Coût de production = 220
Quartier diplomatique
Consulat
Points d'influence par tour +2. Le niveau de l'espion est réduit de 1 lorsque vous ciblez cette ville ou ces villes avec des campements.
Coût de production = 75
Chancellerie
Points d'influence par tour +3. Lorsque cette civilisation capture ou tue un espion ennemi, vous recevez 50 points de Science pour chaque niveau de l'espion ennemi.
Coût de production = 145
Zone industrielle
Atelier
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Coût de production = 97
Centrale à charbon
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Production bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Production de ce quartier.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit automatiquement une quantité de charbon en
électricité chaque tour pour les villes en ayant besoin dans un rayon de 6 cases, à un taux de :
• 1 unité de charbon 4 d'
électricité.
• Grande quantité de CO2 dans l'atmosphère.
Coût de production = 150
Usine
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
3 Production en plus si alimenté en
électricité.
Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.
Coût de production = 165
Usine d'électronique
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
5 Production en plus si alimenté en
électricité.
Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de
production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.
Coût de production = 165
Centrale à pétrole
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit automatiquement une quantité de pétrole en
électricité chaque tour pour les villes en ayant besoin dans un rayon de 6 cases, à un taux de :
• 1 unité de pétrole 4 d'
électricité.
• Quantité modérée de CO2 dans l'atmosphère.
Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus d'une centrale.
Coût de production = 180
Centrale nucléaire
+4 Production
+3 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit automatiquement l' uranium en
électricité chaque tour pour les villes en ayant besoin dans un rayon de 6 cases, à un taux de :
• 1 unité d' uranium 16 d'
électricité.
• Quantité minimale de CO2 dans l'atmosphère.
Une fois la centrale nucléaire construite et à mesure qu'elle vieillit, un accident nucléaire pourra survenir. Le bonus de production et de
science s'applique aussi à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus d'une centrale.
Coût de production = 240
Parc aquatique
Grande roue
+3 Culture
+2 Activités
Tourisme +2.
Coût de production = 145
Aquarium
+1 Activités
L' activité bonus s'étend à chaque centre-ville dans un rayon de 9 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville, il n'est donc pas utile de construire ce bâtiment en plusieurs exemplaires dans un rayon de 9 cases autour d'un centre-ville.
Science +1 pour chaque ressource côtière, épave et case de récif de cette ville.
Coût de production = 180
Centre aquatique
+1 Activités
2 activités en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
L' activité bonus s'étend à chaque centre-ville dans un rayon de 9 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville, il n'est donc pas utile de construire ce bâtiment en plusieurs exemplaires dans un rayon de 9 cases autour d'un centre-ville.
Tourisme +2 pour chaque merveille de cette ville adjacente à/sur une case de côte.
Coût de production = 240
Aérodrome
Hangar
+2 Production
Expérience de combat +25 % pour les unités aériennes formées dans cette ville. Emplacement d'unité aérienne +1 dans l'aérodrome.
Coût de production = 190
Aéroport
+4 Production
2 Production en plus si alimenté en
électricité.
Expérience de combat +50 % pour les unités aériennes formées dans cette ville. Emplacement d'unité aérienne +1 dans l'aérodrome. Permet le transport aérien des unités entre les aérodromes équipés d'un aéroport une fois le déploiement rapide découvert.
Coût de production = 240
Quartier résidentiel
Marché alimentaire
+4 Nourriture
2 Nourriture en plus si alimenté en
électricité.
Ne peut être construit qu'une seule fois dans une ville, même si elle dispose de plusieurs quartiers résidentiels.
Coût de production = 190
Centre commercial
+2 Or
+1 Activités
2 Or en plus si alimenté en
électricité.
1 activité en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
Tourisme +4. Ne peut être construit qu'une seule fois dans une ville, même si elle dispose de plusieurs quartiers résidentiels.
Coût de production = 220
Barrage
Barrage hydroélectrique
Électricité +6 pour la ville pour chaque source d'eau renouvelable.
Coût de production = 220