Amérique Abraham Lincoln
Pères fondateurs
Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.
Proclamation d'émancipation
Activités par tour +2 et loyauté par tour +3 pour vos zones industrielles, mais loyauté par tour -2 pour vos plantations. Vous recevez une unité de combat rapproché gratuite après avoir construit des zones industrielles et leurs bâtiments.
Puissance de combat +5 pour cette unité, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.
Studio de cinéma
Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs,
portée +2 et expérience +50 %.
Amérique Theodore Roosevelt (Élan)
Pères fondateurs
Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.
Antiquités et parcs
Science +2 pour les cases à l'attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne.
Culture +2 pour les cases à l'attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou des bois. Attrait +1 pour toutes les cases d'une ville dotée d'un parc national.
Studio de cinéma
Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs,
portée +2 et expérience +50 %.
Amérique Theodore Roosevelt (Rough Rider)
Pères fondateurs
Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.
Corollaire de Roosevelt
Puissance de combat +5 pour les unités sur leur continent d'origine. Les émissaires envoyés vers les cités-états avec lesquelles vous avez une
route commerciale comptent pour deux. Le Rough Rider, unité exclusive, est débloqué avec le rainurage.
Studio de cinéma
Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs,
portée +2 et expérience +50 %.
Rough Rider
Exclusive à l'Amérique de Theodore Roosevelt, cette unité de l'ère industrielle remplaçant le cuirassier a un coût d'entretien réduit et génère de la culture lorsqu'elle élimine des unités sur le continent de sa
capitale.
Puissance de combat +10 en cas de combat sur une colline.
Arabie Saladin (vizir)
Dernier prophète
Si l'avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n'en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier.
Science +1 pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée de l'Arabie.
Rectitude de la foi
Le lieu de culte de la religion choisie peut être acheté par n'importe quel joueur pour un dixième de son coût normal en foi. Cet édifice est amélioré pour augmenter de 10 % la
science, la
foi et la
culture générées par les villes arabes.
Médersa
Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.
Mamelouk
Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.
Arabie Saladin (sultan)
Dernier prophète
Si l'avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n'en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier.
Science +1 pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée de l'Arabie.
Grande victoire
Bonus de contournement et de soutien +100 % pour toutes les unités religieuses et militaires.
Médersa
Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.
Mamelouk
Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.
Australie John Curtin
Terres australes
Habitations +3 pour les villes côtières. Les pâturages déclenchent une bombe culturelle. Rendements +2 pour les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre situés sur des cases à l'attrait charmant, +3 si l'attrait est époustouflant.
Citadelle de civilisation
Production doublée si cette civilisation a reçu une déclaration de guerre ou a libéré une ville au cours des 10 derniers tours.
Élevage de l'Outback
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un élevage de l'Outback, exclusif à l'Australie. Nourriture +1 et
production +1.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent.
Nourriture et
production supplémentaires pour chaque élevage de l'Outback ou pâturage adjacent à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Ne peut être construit que sur un désert, une colline de désert, une prairie ou une plaine.
Digger
Exclusive à l'Australie, cette unité de l'ère moderne remplace l'infanterie. Puissance de combat +10 sur les cases côtières.
Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.
Aztèques Moctezuma
Légende des cinq soleils
Vous pouvez dépenser des charges de bâtisseur pour compléter 20 % du coût initial du quartier.
Offrandes au tlatoani
Les ressources de luxe sur son territoire fournissent une activité à deux villes supplémentaires.
Puissance de combat +1 pour les unités militaires pour chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque.
Terrain de Tlachtli
Bâtiment exclusif aux Aztèques. Activités +2,
Culture +2,
Foi +2 et points de
général illustre +1.
Tourisme +1 une fois le dogme de la conservation atteint.
Guerrier aigle
Exclusive aux Aztèques et remplaçant le guerrier, cette unité de l'Antiquité a une chance de capturer d'autres unités militaires pour en faire des bâtisseurs.
Babylone Hammurabi
Enuma Anu Enlil
Les Eurêka ! fournissent toute la
science pour les technologies.
Science -50 % par tour.
Ninu ilu sirum
Lorsque chaque quartier spécialisé est construit pour la première fois, à l'exception de la place du gouvernement, reçoit le bâtiment au coût de production le plus bas pouvant être construit dans ce quartier.
Émissaire +1 quand n'importe quel autre quartier est construit pour la première fois.
Palgum
Bâtiment exclusif à Babylone. Habitations +1 et
Production +2.
Nourriture +1 sur les cases d'eau douce. La ville doit être adjacente à un cours d'eau.
Sâbum kibittum
Unité de l'Antiquité exclusive à Babylone. Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère.
PM : 3, champ de vision : 3.
Brésil Pierre II du Brésil
Amazone
Bonus de proximité +1 pour les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre adjacents à une forêt tropicale. Attrait +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.
Magnanime
Après avoir recruté ou financé un personnage illustre, 20 % de ses points vous sont restitués.
Carnaval de rue
Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le complexe de loisirs. Activités +2. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1
activité bonus quand il est en cours, ainsi que des points de
personnage illustre une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà Copacabana.
Copacabana
Ce quartier exclusif au Brésil remplace le parc aquatique et octroie 2 activités. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1
activité quand il est en cours, ainsi que des points de
personnage illustre une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant un carnaval de rue, ni sur un récif.
Minas Geraes
Exclusive au Brésil et plus puissante que le cuirassé qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle est débloquée par le nationalisme.
Byzance Basile II
Taxis
Puissance de combat ou
puissance religieuse +3 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance). La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue. Points de
prophète illustre +1 pour les villes possédant un lieu saint.
Porphyrogénnētos
Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100 % de dégâts aux villes pratiquant la même religion que Byzance. Le tagma, unité exclusive, est débloqué à la découverte du droit divin.
Hippodrome
Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le complexe de loisirs à moindre coût. Activités +3. Octroie une unité de cavalerie lourde pour sa construction et celle de ses bâtiments. L'entretien des unités gagnées grâce à ce quartier est gratuit. La ville ne doit pas posséder de parc aquatique.
Dromon
Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.
Tagma
Unité du Moyen-âge exclusive à Basile II qui remplace le chevalier. Puissance de combat ou
religieuse +4 pour les unités terrestres dans un rayon d'une case.
Byzance Théodora
Taxis
Puissance de combat ou
puissance religieuse +3 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance). La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue. Points de
prophète illustre +1 pour les villes possédant un lieu saint.
Métanoïa
Les lieux saints fournissent une quantité de culture égale à leurs bonus de proximité. Les fermes fournissent un bonus de proximité de
foi aux hippodromes et aux lieux saints.
Hippodrome
Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le complexe de loisirs à moindre coût. Activités +3. Octroie une unité de cavalerie lourde pour sa construction et celle de ses bâtiments. L'entretien des unités gagnées grâce à ce quartier est gratuit. La ville ne doit pas posséder de parc aquatique.
Dromon
Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.
Canada Wilfrid Laurier
Quatre facettes de la paix
Ne peut pas déclarer la guerre à des cités-états, ni de guerre surprise. Le Canada ne peut pas être victime d'une guerre surprise. Reçoit 1 faveur diplomatique par tour par tranche de 100 points de tourisme par tour.
Faveurs diplomatiques +100 % pour chaque urgence ou compétition réussie.
Le meilleur de l'Ouest
Permet de construire des fermes sur les cases de toundra. Après la découverte du génie civil, les fermes peuvent être construites sur des cases de colline de toundra. Sur les cases de neige, de toundra, de colline enneigée et de colline de toundra, production +2 pour toutes les mines et les scieries,
nourriture +2 pour les camps et les fermes, et le taux d'accumulation de ressources stratégiques augmente de 100 %. Réduit le coût d'achat de ce type de cases de 50 %.
Patinoire
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une patinoire, exclusive au Canada. Activités +1.
Culture +1 pour chaque case adjacente de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Génère du
tourisme par le biais de la culture une fois le vol découvert.
Nourriture et
production +2 une fois le dogme du sport professionnel débloqué.
Culture +4 si adjacente à un stade. Peut être construite sur une case de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Une patinoire par ville. Attrait +2.
Police montée
Exclusive au Canada, cette unité de l'ère moderne peut créer 2 parcs nationaux. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 2 cases autour d'un parc national, et +5 si ce parc national vous appartient.
Chine Kubilai Khan (Chine)
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Gerege
Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche un Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Grande Muraille
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Chine Qin (Mandat du Ciel)
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Le premier empereur
Lors de la construction de merveilles de l'antiquité et de l'ère classique, vous pouvez utiliser des charges de bâtisseur pour compléter 15 % de leur coût initial. Les bâtisseurs reçoivent une charge supplémentaire. Les canaux sont débloqués avec la maçonnerie.
Grande Muraille
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Chine Qin (unificateur)
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Les 36 stratagèmes
Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares. Cette action transforme les barbares pour leur faire intégrer vos rangs, mais l'unité de combat rapproché disparaît.
Grande Muraille
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Chine Wu Zetian
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Manuel de capture
Tous les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez également un bonus égal à 100 % de la foi, de la
culture et de la
science générées lors de ce tour dans la ville cible. Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 une fois la stratégie défensive découverte. Peut acheter des espions avec de la
foi.
Grande Muraille
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Chine Ming Yongle
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Lijia
Toutes les villes reçoivent des projets leur permettant de convertir 50 % de leur production en
nourriture ou en
foi, ou 100 % en
or. Les villes de plus de 10 habitants reçoivent 2 unités d'
or, 1 unité de
science et 1 unité de
culture par tour et par habitant.
Grande Muraille
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Cris Poundmaker
Nîhithaw
Routes commerciales +1 et un négociant offert si vous avez découvert la poterie. Les cases inoccupées se trouvant à 3 cases ou moins d'une ville Cri se retrouvent en sa possession lorsqu'un négociant s'installe dans la ville pour la première fois.
Termes favorables
Tous les types d'alliances vous offrent une visibilité commune. Nourriture +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les
routes commerciales sortantes de Poundmaker.
Or +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les
routes commerciales conduisant aux villes de Poundmaker.
Mekewāp
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un mekewāp, exclusif aux Cris.
Production +1 et
habitations +1.
Or +1 si adjacent à une ressource de luxe.
Nourriture +1 toutes les deux cases de ressources bonus. Bonus de
Production, bonus d'
or, bonus de
nourriture et bonus d'
habitations à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource de luxe ou bonus. Ne peut pas être adjacent à un autre mekewāp.
Okichitaw
Exclusive au peuple Cri, cette unité de l'Antiquité remplace les éclaireurs. Unité de reconnaissance puissante. Commence avec une promotion gratuite.
Égypte Cléopâtre (Égyptienne)
Iteru
Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Épouse de la Méditerranée
Les routes commerciales avec d'autres civilisations fournissent 4
Or à l'Égypte. Les
routes commerciales d'autres civilisations avec l'Égypte fournissent 2
Nourriture à celles-ci et 2
Or à l'Égypte. Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.
Sphinx
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte. Foi +1 et
culture +1. Attrait +1.
Foi +2 si adjacent à une merveille.
Culture +1 si construit sur une plaine inondable.
Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du
tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.
Archer sur char Maryannu
Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Égypte Cléopâtre (Ptolémaïque)
Iteru
Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Arrivée d'Hâpy
Nourriture +1 et
culture +1 pour les ressources adjacentes à des plaines inondables. Les cases de plaines inondables possédées offrent 1 point d'attrait pour les cases adjacentes, au lieu de le leur faire perdre.
Sphinx
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte. Foi +1 et
culture +1. Attrait +1.
Foi +2 si adjacent à une merveille.
Culture +1 si construit sur une plaine inondable.
Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du
tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.
Archer sur char Maryannu
Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Égypte Ramsès II
Iteru
Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Abou Simbel
Gain de culture égal à 15 % du coût de construction à chaque bâtiment terminé et 30 % à chaque merveille terminée.
Sphinx
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte. Foi +1 et
culture +1. Attrait +1.
Foi +2 si adjacent à une merveille.
Culture +1 si construit sur une plaine inondable.
Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du
tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.
Archer sur char Maryannu
Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Angleterre Aliénor d'Aquitaine (Angleterre)
Atelier mondial
Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en
électricité.
Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.
Cour d'amour
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui quitte une autre civilisation suite à une perte de loyauté et dont la majeure partie de la loyauté provient de la civilisation d'Aliénor rejoint directement celle-ci sans passer par le statut de ville libre.
Port militaire de la Royal Navy
Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.
PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.
Chien de mer
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Angleterre Élisabeth Ire
Atelier mondial
Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en
électricité.
Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.
Héritage de Drake
Le nombre de routes commerciales possibles pour l'Angleterre augmente de 2 une fois votre premier
amiral illustre obtenu. Les
routes commerciales reliées à une cité-état génèrent
or +3 pour chaque quartier spécialisé présent dans la ville d'origine. Rendements +100 % lors du pillage de
routes commerciales avec des Unités Navales.
Port militaire de la Royal Navy
Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.
PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.
Chien de mer
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Angleterre Victoria (ère impériale)
Atelier mondial
Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en
électricité.
Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.
Pax Britannica
À chaque fois que vous fondez votre première ville sur un continent autre que votre continent de départ, vous recevez une unité de combat rapprochée gratuite et une route commerciale supplémentaire. Chaque construction d'un port militaire de la Royal Navy vous offre une copie de l'unité navale la plus puissante que vous pouvez former. Vous obtenez les Tuniques rouges, une unité exclusive, une fois que vous avez découvert la science militaire.
Port militaire de la Royal Navy
Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.
PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.
Tunique rouge
Exclusive à l'Angleterre de Victoria, cette unité de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne a un coût de débarquement nul. Puissance de combat +10 sur un continent autre que celui de votre capitale.
Chien de mer
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Angleterre Victoria (ère de la vapeur)
Atelier mondial
Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en
électricité.
Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.
Ère de la vapeur
Production +10 % dans une ville pour chaque bâtiment de zone industrielle y étant construit.
Production +2 pour toutes les ressources stratégiques.
Port militaire de la Royal Navy
Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.
PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.
Chien de mer
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Éthiopie Menelik II
Héritage aksoumite
Foi +0.5 par ressource à l'origine de vos routes commerciales internationales de l'Éthiopie.
Foi +1 grâce au ressources aménagées pour chaque doublon de la ressource exploitée par la ville. Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la
foi.
Conseil des ministres
Vous gagnez une quantité de science et de
culture égale à 15 % de la
foi générée dans les villes fondées sur des collines.
Puissance de combat +4 pour les unités sur les collines.
Église rupestre
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une église rupestre, bâtiment exclusif à l'Éthiopie. Foi +2.
Foi +1 pour chaque case de montagnes ou de collines adjacente. La
foi génère du
tourisme après la découverte de l'aviation. Attrait +1. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique n'étant pas adjacent à un quartier spécialisé ou à une autre église rupestre.
Cavalerie oromo
Unité de cavalerie légère du Moyen-âge exclusive à l'Éthiopie, plus puissante et avec un meilleur champ de vision que le coursier, qu'elle remplace. Pas de pénalité de PM dans les collines.
France Catherine de Médicis (reine noire)
Grande tournée
Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.
Escadron volant de Catherine
Dispose d'un niveau de visibilité diplomatique de plus que la normale avec chaque civilisation rencontrée. Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) si les châteaux sont découverts. Tous les espions commencent agents, avec une promotion gratuite.
Castel
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France. Culture +1.
Or +1. Attrait +1.
Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation).
Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du
tourisme par le biais de la
culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.
Garde impérial
Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de
général illustre à chaque ennemi tué.
France Catherine de Médicis (splendeur)
Grande tournée
Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.
Magnificences de Catherine
Culture +2 pour les ressources de luxe aménagées adjacentes à une place du théâtre ou un castel. Peut lancer le projet "Fête de la cour" dans une ville dotée d'une place du théâtre.
Castel
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France. Culture +1.
Or +1. Attrait +1.
Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation).
Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du
tourisme par le biais de la
culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.
Garde impérial
Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de
général illustre à chaque ennemi tué.
France Aliénor d'Aquitaine (France)
Grande tournée
Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.
Cour d'amour
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui quitte une autre civilisation suite à une perte de loyauté et dont la majeure partie de la loyauté provient de la civilisation d'Aliénor rejoint directement celle-ci sans passer par le statut de ville libre.
Castel
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France. Culture +1.
Or +1. Attrait +1.
Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation).
Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du
tourisme par le biais de la
culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.
Garde impérial
Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de
général illustre à chaque ennemi tué.
Gaule Ambiorix
Culture de Hallstatt
Culture +1 pour les mines, qui offrent un bonus de proximité mineur à tous les quartiers et une bombe culturelle sur les territoires non possédés. Les quartiers spécialisés ne reçoivent pas de bonus de proximité mineur à côté d'un autre quartier et ces quartiers ne peuvent pas être adjacents au centre-ville.
Roi des Éburons
Bonus de culture égal à 20 % du coût de l'unité quand une unité non civile est formée. Pour chaque unité adjacente,
puissance de combat +2 pour les unités de combat rapproché, anti-cavalerie et d'attaque à distance.
Oppidum
Quartier exclusif aux Gaulois remplaçant la zone industrielle à moindre coût et plus tôt dans la partie. Le quartier de l'oppidum peut être défendu par des attaques à distance. La construction du premier oppidum débloque l'apprentissage.
Bonus de proximité : production +2 s'il est adjacent à une carrière ou une ressource stratégique.
Gésates
Unité gauloise de l'Antiquité qui remplace le guerrier, pour un coût plus élevé. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée.
Puissance de combat +5 contre les défenses de quartier.
Géorgie Tamar
L'union fait la force
Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.
Gloire du monde, du royaume et de la foi
Les victoires militaires octroient un bonus en foi équivalent à 50 % de la puissance de combat de l'unité vaincue (en vitesse normale). Chaque
émissaire envoyé dans une cité-état où votre religion est majoritaire compte double (doit posséder une religion dominante).
Tsikhe
Bâtiment exclusif à la Géorgie. Coût de production plus bas et défense plus importante que les remparts de la Renaissance.
Tourisme +3 après l'adoption du dogme de la conservation.
Foi +3.
Tourisme et
foi doublés lors d'un âge d'or.
Khevsour
Unité médiévale exclusive à la Géorgie remplaçant l'homme d'armes. Puissance de combat +7 sur les cases de collines. Pas de pénalité de
mouvement sur les collines.
Allemagne Frédéric Barberousse
Villes libres de l'Empire
Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.
Empereur du Saint-Empire
Emplacement de doctrine militaire supplémentaire. Puissance de combat +7 en cas d'attaque d'une cité-état.
Hanse
Quartier exclusif à l'Allemagne remplaçant la zone industrielle à moindres coûts, destiné à accueillir les activités industrielles. Production +2 si adjacente à une plateforme commerciale, un aqueduc, un canal ou un barrage.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.
Production +1 pour toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
U-Boot
Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.
Allemagne Louis II
Villes libres de l'Empire
Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.
Roi cygne
Culture +2 pour les merveilles, même non terminées, pour chaque quartier adjacent. Ce bonus de
culture apparaît dans les rendements de la ville. Tous les bonus de proximité de
culture génèrent du
tourisme une fois les châteaux découverts.
Hanse
Quartier exclusif à l'Allemagne remplaçant la zone industrielle à moindres coûts, destiné à accueillir les activités industrielles. Production +2 si adjacente à une plateforme commerciale, un aqueduc, un canal ou un barrage.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.
Production +1 pour toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
U-Boot
Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.
Grande Colombie Simón Bolívar
Ejército Patriota
PM +1 pour toutes les unités. La promotion d'une unité ne met pas fin à son tour.
Campagne Admirable
Obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.
Hacienda
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une hacienda, bâtiment exclusif à la Grande Colombie. Or +2,
production +1 et
habitations +0,5.
Nourriture +1 toutes les deux plantations adjacentes (augmente pour chaque plantation après la découverte des pièces détachées).
Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les deux haciendas adjacentes (passe à chaque hacienda adjacente après la découverte du déploiement rapide). Ne peut être construite que sur une case de plaine, de prairie, de colline des plaines ou de colline des prairies.
Llanero
Unité exclusive à l'ère industrielle de la Grande Colombie remplaçant la cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
Comandante General
Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.
Grèce Gorgô
République de Platon
Un emplacement de doctrine Joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.
Thermopyles
Chaque victoire en combat rapporte une quantité de culture égale à 50 % de la
puissance de combat de l'unité vaincue (en vitesse normale).
Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine militaire.
Acropole
Quartier exclusif à la Grèce remplaçant la place du théâtre à moindres coût, destiné à accueillir les sites culturels de la ville. Vous recevez un émissaire lorsque sa construction s'achève.
Bonus de culture +1 pour chaque quartier adjacent, et
Bonus de culture +1 pour les centres-villes adjacents.
Bonus de culture +2 pour chaque merveille, complexe de loisirs et parc aquatique adjacent. Ne peut être construite que sur une colline.
Hoplite
Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.
Grèce Périclès
République de Platon
Un emplacement de doctrine Joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.
Auréole de gloire
Culture +5 % par cité-état dont vous êtes le suzerain.
Acropole
Quartier exclusif à la Grèce remplaçant la place du théâtre à moindres coût, destiné à accueillir les sites culturels de la ville. Vous recevez un émissaire lorsque sa construction s'achève.
Bonus de culture +1 pour chaque quartier adjacent, et
Bonus de culture +1 pour les centres-villes adjacents.
Bonus de culture +2 pour chaque merveille, complexe de loisirs et parc aquatique adjacent. Ne peut être construite que sur une colline.
Hoplite
Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.
Hongrie Matthias Corvin
Perle du Danube
Production +50 % pour les quartiers et bâtiments construits de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport au centre-ville.
Roi-corbeau
Les unités mobilisées gagnent une capacité qui leur octroie 2 PM et 5 points de
puissance de combat. Améliorer des unités levées coûte 75 % d'
or et de ressources en moins. Si vous mobilisez les troupes d'une cité-état, vous recevez 2
émissaires dans cette cité-état. Les châteaux débloquent l'Armée noire, une unité exclusive.
Station thermale
Bâtiment unique à la Hongrie. Le bonus de base ( activités +2,
production +2) est ajouté à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ces bonus ne s'appliquent qu'une seule fois à chaque ville et les autres exemplaires de ce bâtiment situés dans un rayon de 6 cases d'un même centre-ville n'octroient pas de bonus supplémentaire.
Cette ville reçoit tourisme +3 et
activités +2 s'il existe au moins une fissure géothermique dans son enceinte.
Armée noire
Exclusive à la Hongrie, cette unité du Moyen-âge remplace le coursier. Puissance de combat +3 pour chaque unité mobilisée adjacente.
Hussard
Exclusive à la Hongrie, cette unité de l'ère industrielle remplace la cavalerie. Puissance de combat +3 pour chaque alliance active.
Incas Pachacutec
Mit'a
Les citoyens peuvent exploiter des cases de montagne, qui octroient 2 unités de production et une unité de
production supplémentaire à l'entrée dans l'ère industrielle.
Nourriture des cases de montagne +1 pour chaque culture en terrasses adjacente.
Qhapaq Ñan
Nourriture +1 pour les
routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine. Débloquez le Qhapaq Ñan avec le commerce avec l'étranger.
Qhapaq Ñan
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un Qhapaq Ñan, exclusif à Pachacutec.
Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2 PM. Les
routes commerciales qui le traversent peuvent multiplier l'
or reçu des quartiers de la ville de destination. Ne peut être construit que sur des cases de montagne adjacentes. Suppression ou pillage impossible.
Culture en terrasses
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une culture en terrasses, exclusive aux Incas. Nourriture +1.
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente.
Production +2 pour chaque aqueduc adjacent.
Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un aqueduc.
Nourriture supplémentaire à mesure que vous progressez dans les arbres dogmatique et technologique si adjacente à d'autres cultures en terrasses. Peut être placée sur des cases de collines des prairies, collines des plaines et collines désertiques.
Huaraca
Exclusive aux Incas, cette unité du Moyen-âge remplace l'escarmoucheur, qu'elle surpasse en combat à distance, et profite d'une attaque supplémentaire par tour.
Inde Chandragupta
Dharma
Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle. Les villes gagnent une activité pour chaque religion possédant au moins un fidèle. Charges de propagation +2 pour les missionnaires. Pression religieuse +100 % sur vos
routes commerciales.
Arthashâstra
Peut déclarer une guerre territoriale après avoir obtenu le dogme Formation Militaire. PM +2 et
puissance de combat +5 durant les 10 tours qui suivent une déclaration de guerre territoriale.
Puits à degrés
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde. Nourriture +1 et
habitations +1.
Foi +1 si adjacent à un lieu saint.
Nourriture +1 si adjacent à une ferme. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Habitations,
foi et
nourriture bonus à mesure que vous progressez dans les arbres technologique et dogmatique. Évite les pertes de
nourriture en cas de sécheresse. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Vāru
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.
Inde Gandhi
Dharma
Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle. Les villes gagnent une activité pour chaque religion possédant au moins un fidèle. Charges de propagation +2 pour les missionnaires. Pression religieuse +100 % sur vos
routes commerciales.
Satyagraha
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une religion et n'étant pas en guerre. L'usure de la guerre est doublée pour les civilisations qui combattent Gandhi.
Puits à degrés
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde. Nourriture +1 et
habitations +1.
Foi +1 si adjacent à un lieu saint.
Nourriture +1 si adjacent à une ferme. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Habitations,
foi et
nourriture bonus à mesure que vous progressez dans les arbres technologique et dogmatique. Évite les pertes de
nourriture en cas de sécheresse. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Vāru
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.
Indonésie Dyah Gitarja
Grand Nusantara
Les cases de côte et de lac octroient un petit bonus de proximité pour le lieu saint, le campus, la zone industrielle et la place du théâtre. Activités de loisirs +1 pour chaque complexe de loisirs adjacent à une côte ou un lac.
Déesse exaltée des Trois mondes
Les unités navales peuvent être achetées contre de la foi. Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.
Foi +2 pour les centres-villes adjacents à une côte ou un lac.
Kampung
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un kampung, exclusif à l'Indonésie. Production +1 et
habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque bateau de pêche adjacent.
Production,
habitations et
tourisme bonus à mesure que vous progressez dans les arbres des technologies et des dogmes. Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.
Jonque
Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale remplace la frégate. Puissance de combat +5 pour les unités en formation, qui profitent de la vitesse de
déplacement de leur escorte.
Japon Hōjō Tokimune
Restauration de Meiji
Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier.
Vent divin
Puissance de combat +5 pour les unités terrestres sur les cases de terre adjacentes à la côte ; +5 pour les unités navales sur les cases d'eau peu profonde. La construction des campements, des lieux saints et des places du théâtre est deux fois plus rapide. Les unités ne sont pas blessées par les ouragans. Les unités des civilisations en guerre avec le Japon sont deux fois plus vulnérables face aux ouragans sur le territoire japonais.
Usine d'électronique
Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de
production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.
Samouraï
Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Japon Tokugawa
Restauration de Meiji
Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier.
Bakuhan
Rendement et tourisme -25 % pour les
routes commerciales internationales, mais
culture +1,
science +1 et
or +2 pour chaque quartier spécialisé de la ville de destination des
routes commerciales intérieures. Loyauté à 100 % pour les villes à moins de 6 cases de la
capitale du Japon, et
tourisme +1 pour chaque quartier après avoir découvert l'aviation.
Usine d'électronique
Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de
production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.
Samouraï
Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Peuple khmer Jayavarman VII
Grands barays
Foi +1 pour chaque
citoyen et
activités +1 dans les villes possédant un aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un aqueduc.
Foi +1 si adjacent à un lieu saint.
Monastères du roi
Bonus de proximité important pour les lieux saints situés près d'une rivière. Leur construction déclenche une bombe culturelle. Le rendement en nourriture est égal au bonus de proximité.
Habitations +2 s'ils se trouvent sur une rivière.
Prasat
Foi +6. Bâtiment exclusif aux Khmers, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la
foi. Remplace le temple.
Culture +0.5 pour chaque
citoyen dans la ville. Une fois l'aviation découverte,
Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins
10 habitants et
Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins
20 habitants.
Domrey
Exclusive aux Khmers, cette unité de siège médiévale remplace le trébuchet. Elle possède une puissance de combat rapproché et à distance supérieure au trébuchet. Elle peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.
Kongo Mvemba a Nzinga
Nkisi
En plus de la culture habituelle,
nourriture +2,
production +2,
foi +1 et
or +4 pour chaque
relique,
artefact et
chef-d'œuvre de sculpture. Points d'
artiste, de
musicien et de
marchand illustre +50 %. Un palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Conversion religieuse
Ne peut ni construire des lieux saints, ni recruter des personnages illustres, ni fonder une religion. Adopte les croyances de toute religion qui s'est propagée à la majorité de ses villes. Reçoit un apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un mbanza ou une place du théâtre.
Mbanza
Quartier exclusif au Kongo remplaçant le quartier résidentiel à moindres coûts, mais disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale. Habitations +5,
nourriture +2 et
or +4, quel que soit l'attrait.
Ngao Mbeba
Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.
Kongo Njinga Mbandi
Nkisi
En plus de la culture habituelle,
nourriture +2,
production +2,
foi +1 et
or +4 pour chaque
relique,
artefact et
chef-d'œuvre de sculpture. Points d'
artiste, de
musicien et de
marchand illustre +50 %. Un palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Reine du Ndongo et du Matamba
Rendements +10 % pour les villes se trouvant sur le même continent que votre capitale (
capitale incluse), mais -15 % si celles-ci se trouvent sur un autre continent.
Mbanza
Quartier exclusif au Kongo remplaçant le quartier résidentiel à moindres coûts, mais disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale. Habitations +5,
nourriture +2 et
or +4, quel que soit l'attrait.
Ngao Mbeba
Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.
Corée Sejong
Les Trois Royaumes
Science +1 pour les seowon adjacentes.
Nourriture +1 pour les fermes de chaque seowon adjacente.
Hangeul
Votre science par tour est doublée et transformée en
culture lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère.
Seowon
Destiné à la recherche scientifique, ce quartier exclusif à la Corée remplace le campus. Science +4.
Science -1 pour chaque case de quartier adjacente. Doit être construit sur une colline.
Hwacha
Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Corée Seondeok
Les Trois Royaumes
Science +1 pour les seowon adjacentes.
Nourriture +1 pour les fermes de chaque seowon adjacente.
Hwarang
Les gouverneurs établis dans une ville octroient 3 % de
culture et 3 % de
science par promotion obtenue, y compris la première.
Seowon
Destiné à la recherche scientifique, ce quartier exclusif à la Corée remplace le campus. Science +4.
Science -1 pour chaque case de quartier adjacente. Doit être construit sur une colline.
Hwacha
Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Macédoine Alexandre
Fusion hellénistique
Si vous prenez une ville qui n'est pas libre, vous recevez un Eurêka ! pour chaque campement ou campus s'y trouvant, et une
inspiration pour chaque lieu saint ou place du théâtre.
Jusqu'au bout du monde
Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre. Toutes les unités militaires sont entièrement soignées si le joueur capture une ville dotée d'une merveille mondiale.
Basilikoi Paides
Bâtiment exclusif à la Macédoine. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché, d'attaque à distance terrestres et Hétairoi formés dans cette ville. Bonus de science égal à 25 % du coût de l'unité lorsqu'une unité non civile est formée dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une écurie.
Hétairoi
Exclusive à la Macédoine, cette unité de cavalerie lourde remplace le cavalier. Puissance de combat +5 si adjacent à un général illustre. Points de
général illustre +5 pour chaque ennemi tué, et commence avec une promotion gratuite.
Hypaspiste
Exclusive à la Macédoine, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Puissance de combat +5 en cas de siège d'un quartier. Bonus de soutien +50 %.
Mali Mansa Moussa
Chants des djélis
Foi et
nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes.
Production -1 et
or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la
foi.
Production -30 % pour la construction de bâtiments ou la formation d'unités.
Marchands du Sahel
Les routes commerciales internationales gagnent 1 unité d'
or pour chaque case de terrain plat de la ville d'origine. Capacité des
routes commerciales +1 chaque fois que vous entrez dans un âge d'or.
Suguba
Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20 % moins chers à l'achat avec de l' or et de la
foi.
Or +2 pour chaque lieu saint adjacent.
Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau.
Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
Cavalerie Mandékalou
Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la
puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).
Mali Soundiata Keïta
Chants des djélis
Foi et
nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes.
Production -1 et
or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la
foi.
Production -30 % pour la construction de bâtiments ou la formation d'unités.
Sogolon
Or -20 % pour le recrutement de personnages illustres et emplacements de
chefs-d'œuvre littéraires +2 pour le marché dans les villes fondées par le Mali.
Or +4 et
production +2 pour les
chefs-d'œuvre littéraires.
Suguba
Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20 % moins chers à l'achat avec de l' or et de la
foi.
Or +2 pour chaque lieu saint adjacent.
Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau.
Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
Cavalerie Mandékalou
Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la
puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).
Maoris Kupe
Mana
Commencez la partie en ayant découvert la navigation à voile et la construction navale, et en pouvant pénétrer sur les cases océaniques. PM +2 pour les unités embarquées.
Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées.
Production +1 une fois le dogme du mercantilisme découvert et
production +2 une fois le dogme de la conservation découvert.
Nourriture +1 pour les bateaux de pêche, qui déclenchent également une bombe culturelle sur les cases adjacentes. Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir un
écrivain illustre.
Voyage de Kupe
Commencez la partie sur une case océanique. Un bâtisseur gratuit et citoyens +1 à la fondation de votre première ville.
Habitations +3 et
activités +1 pour le palais.
Science +2 et
culture +2 par tour avant la fondation de votre première ville.
Marae
Bâtiment exclusif aux Maoris. Culture et
foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois le vol découvert,
tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre.
Pā
Débloque la compétence de Toa permettant de construire un pā, exclusif aux Maoris.
L'unité occupante voit sa puissance défensive augmenter de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement. Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer. Doit être construit sur une colline.
Toa
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive aux Maoris. Puissance de combat -5 pour les unités ennemies adjacentes. Peut construire le Pā, un aménagement exclusif.
Mapuches Lautaro
Toqui
Culture +5 % dans les villes possédant un
gouverneur.
Production +5 %. +10 % d'expérience de combat pour toutes les unités formées dans cette ville. Le rendement est triplé dans les villes non fondées par les Mapuches. Toutes les villes dans un rayon de 9 cases autour de la ville possédant un
gagnent +4 loyauté par tour.
Vif faucon
Puissance de combat +10 lors d'une guerre contre des villes libres ou des civilisations en âge d'or ou âge héroïque. Éliminer une unité ennemie alors qu'elle se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 20 points de loyauté à cette ville, 40 si la civilisation vit un âge d'or ou un âge héroïque.
Chemamull
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un chemamull, exclusif aux Mapuches.
Production +1. Fournit une quantité de
culture correspondant à 75 % de l'attrait de la case.
Tourisme bonus après avoir découvert l'Aviation. Attrait minimum : époustouflant.
Cavalier malón
Unité de la Renaissance exclusive aux Mapuches. Puissance de combat +5 si elle se trouve à moins de quatre cases d'un territoire allié. Chaque pillage coûte 1
PM.
Maya Dame Six Cieux
Mayab
L'installation à côté des cases d'eau douce et côtières n'octroie pas d'habitations supplémentaires, mais chaque ferme octroie
habitations +1,
production +1 pour chaque observatoire adjacent, et
or +1.
Activités +1 pour chaque ressource de luxe adjacente au centre-ville.
Ix Mutal Ahaw
Rendements des villes dans un rayon de moins de 6 cases de la capitale +10 %, et octroie un bâtisseur gratuit à la fondation. Rendements des autres villes -15 %.
Puissance de combat +5 pour les unités dans un rayon de moins de 6 cases de la
capitale.
Observatoire
Quartier exclusif aux Mayas pour leurs recherches scientifiques. Remplace le campus à moindre coût.
Science +2 pour chaque plantation adjacente.
Science +1 pour toutes les deux cases de fermes ou de quartiers adjacentes.
Hul-Che
Unité de l'Antiquité exclusive aux Mayas remplaçant l'archer et dotée d'une puissante attaque à distance. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Mongolie Gengis Khan
Örtöö
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination. Vous bénéficierez d'un niveau bonus de
visibilité diplomatique si vous possédez un
comptoir commercial dans toutes les villes d'une civilisation. Le bonus habituel de
puissance de combat est doublé pour toutes les unités mongoles si le niveau de
visibilité diplomatique est plus élevé que celui de l'adversaire.
Horde mongole
Puissance de combat +3 pour toutes les unités de cavalerie. Offre une chance de capturer les unités de cavalerie vaincues.
Ordo
Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1 PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.
Keshik
Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.
Mongolie Kubilai Khan (Mongolie)
Örtöö
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination. Vous bénéficierez d'un niveau bonus de
visibilité diplomatique si vous possédez un
comptoir commercial dans toutes les villes d'une civilisation. Le bonus habituel de
puissance de combat est doublé pour toutes les unités mongoles si le niveau de
visibilité diplomatique est plus élevé que celui de l'adversaire.
Gerege
Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche un Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Ordo
Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1 PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.
Keshik
Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.
Pays-Bas Wilhelmine
Grote Rivieren
Bonus de proximité important pour les campus, places du théâtre et zones industrielles situés près d'une rivière. La construction d'un port déclenche une bombe culturelle. Production du barrage et de la barrière anti-inondations +50 %.
Radio Oranje
Loyauté +2 par tour pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures.
Culture +2 pour les
routes commerciales vers ou en provenance de villes étrangères.
Polder
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un polder, exclusif aux Pays-Bas.
Nourriture +1.
Production +1.
Habitations +0,5.
Nourriture +1 si adjacent à un autre polder. Bonus de
production, bonus
d'or et bonus de
nourriture à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à trois cases de terre franchissables ou plus. Le coût en
PM de la case passe à 3.
De Zeven Provinciën
Unité de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas remplaçant la frégate. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.
Norvège Harald Hardråde (Varègue)
Knarr
Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la technologie de construction navale découverte. Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu'elles se situent en territoire neutre. L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Garde varangienne
Coût d'entretien en or -2 pour toutes les unités. 75 % de réduction lors de la mobilisation d'unités. Pour chaque unité ennemie vaincue, les unités mobilisées reçoivent une quantité de
culture, de
foi et de
science égale à 50 % de la
puissance de combat de l'adversaire. Points d'influence par tour +1 grâce aux stavkirkes.
Stavkirke
Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire.
Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.
Berserker
Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4 PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi.
Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.
Norvège Harald Hardråde (Konge)
Knarr
Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la technologie de construction navale découverte. Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu'elles se situent en territoire neutre. L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Éclair du Nord
Production +50 % pour toutes les unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes. Octroie de la
science lors du pillage et de l'assaut côtier des mines, en plus de l'
or. Le pillage et l'assaut côtier des carrières, pâturages, plantations et camps octroient de la
culture, en plus de la
foi. Débloque le langskip, une unité exclusive aux Vikings, une fois la navigation à voile découverte.
Stavkirke
Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire.
Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.
Berserker
Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4 PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi.
Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.
Langskip
Exclusive à la Norvège et remplaçant la galère, cette unité navale antique peut piller les côtes ennemies, capturer les civils qui lui sont adjacents en donnant l'assaut, et se soigner en territoire neutre. Dépense 4 PM lorsqu'elle se situe en eaux côtières.
Nubie Amanitoré
Ta-Seti
Production +30 % pour les unités d'attaque à distance, qui voient leur expérience en combat augmenter de 50 %. Les mines construites sur des ressources stratégiques fournissent +1 unité de
production, et celles sur des ressources bonus et de luxe +2 unités d'
or.
Candace de Méroé
Production +20 % pour tous les quartiers, +40 % si une pyramide nubienne est adjacente au centre-ville.
Pyramide nubienne
Aménagement débloqué avec la découverte de la maçonnerie et devant être construit sur un désert, une colline désertique ou une plaine inondable. Foi +2 et
Nourriture +2. Les quartiers adjacents octroient des rendements bonus.
Nourriture +1 si la pyramide est adjacente à un centre-ville. Pour tous les autres quartiers octroyant des bonus de proximité : rendement approprié +1 si ce quartier est adjacent.
Archer Pítati
Exclusive à la Nubie et plus puissante que l'archer, qu'elle remplace, cette unité de l'Antiquité profite d'un déplacement supplémentaire. Amélioration : arbalétrier.
Ottomans Soliman (kanuni)
Grand bombardier turc
Production +50 % pour les unités de siège.
Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartier.
La population des villes conquises ne diminue pas.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Grand vizir
Gouverneur exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques. La poudre à canon débloque le Janissaire, une unité exclusive, et un titre de gouverneur.
Grand bazar
Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Corsaire barbaresque
Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Janissaire
Exclusive aux Ottomans, cette unité de la Renaissance est plus puissante et moins chère que le mousquetaire, qu'elle remplace. Commence avec une promotion gratuite. Pour former un janissaire, une ville doit avoir une population de niveau 2 au minimum. Si une ville fondée par les Ottomans forme un janissaire, sa population est réduite de 1.
Ottomans Soliman (muhteşem)
Grand bombardier turc
Production +50 % pour les unités de siège.
Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartier.
La population des villes conquises ne diminue pas.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Le Magnifique
Science et
Culture +15 % lors d'un
âge d'or ou héroïque.
Puissance de combat +4 en dehors d'un
âge d'or ou héroïque contre les civilisations n'étant elles non plus pas dans un
âge d'or ou héroïque.
Grand bazar
Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Corsaire barbaresque
Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Perse Cyrus
Satrapies
Routes commerciales +1 avec la philosophie politique.
Or +2 et
culture +1 pour les routes reliant vos villes entre elles. Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Chute de Babylone
PM +2 pendant les 10 tours suivant la déclaration d'une guerre surprise contre une civilisation majeure. Loyauté +5 par tour dans les villes occupées si une unité s'y trouve en garnison. Une guerre surprise ne compte comme une guerre formelle que pour le bellicisme et les
griefs.
Pairidaēza
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un pairidaēza, exclusif à la Perse. Culture +1 et
or +2. Attrait +1.
Culture +1 pour chaque lieu saint et place du théâtre adjacent.
Or +1 pour chaque plateforme commerciale et centre-ville adjacent.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacente à un autre pairidaēza.
Immortel
Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.
Perse Nader Shah
Satrapies
Routes commerciales +1 avec la philosophie politique.
Or +2 et
culture +1 pour les routes reliant vos villes entre elles. Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Épée de Perse
Puissance de combat +5 contre les unités en pleine santé.
Foi +2 et
or +3 sur les
routes commerciales intérieures pour les villes non fondées par Nader Shah.
Pairidaēza
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un pairidaēza, exclusif à la Perse. Culture +1 et
or +2. Attrait +1.
Culture +1 pour chaque lieu saint et place du théâtre adjacent.
Or +1 pour chaque plateforme commerciale et centre-ville adjacent.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacente à un autre pairidaēza.
Immortel
Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.
Phénicie Didon
Colonies méditerranéennes
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'écriture. Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la
capitale phénicienne sont loyales à 100 %.
PM et champ de vision +2 pour les colons embarqués. Pas de coût de
PM supplémentaire pour l'embarquement et le débarquement des colons.
Fondatrice de Carthage
Peut déplacer sa capitale d'origine vers une ville fondée par ses soins et disposant d'un cothon en menant à terme un projet exclusif dans cette ville. Capacité des
routes commerciales +1 pour la place de la gouvernance et chacun de ses bâtiments.
Production +50 % pour les quartiers de la ville disposant de la place de la gouvernance.
Cothon
Quartier exclusif à la Phénicie remplaçant le port à moindres coûts, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Doit être construit sur une case de côte ou de lac adjacente à une case terrestre. Production +50 % pour chaque unité navale et colon dans cette ville. Toutes les unités navales blessées sont soignées de 100 PV à chaque tour tant qu'elles se trouvent dans l'enceinte de la ville.
Birème
Exclusive à la Phénicie, cette unité de l'Antiquité remplace la galère. Puissance de combat et
PM augmentés. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une birème.
Pologne Hedwige Ière
Liberté dorée
Les campements et forts en territoire allié déclenchent une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes. Un emplacement de doctrine militaire de votre gouvernement actuel est converti en emplacement Joker.
Union lituanienne
La religion dominante de la Pologne devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à la bombe culturelle polonaise. Les lieux saints reçoivent un bonus de foi pour les quartiers adjacents. Toutes les reliques offrent des bonus : foi +2,
culture +2 et
or +4.
Halle aux draps
Bâtiment exclusif à la Pologne. Production +2 pour les
routes commerciales internationales issues de cette ville,
or +4 pour les
routes commerciales intérieures.
Routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.
Hussard ailé
Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance remplace le cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts additionnels.
Portugal Jean III
Casa da Índia
Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un port, et tous leurs rendements augmentent de +50%. Les négociants bénéficient de +50 % de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.
Porta do Cerco
Champ de vision +1 pour toutes les unités. Routes commerciales +1 quand une autre civilisation est découverte. Inclut le libre passage avec toutes les cités-états.
École navale
Bâtiment exclusif au Portugal. Production +25 % pour les unités navales dans cette ville.
Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville.
+1 point d'amiral illustre.
+1 point de savant illustre par tour.
Feitoria
Débloque la compétence Nau permettant de construire une feitoria, un bâtiment exclusif au Portugal.
Or +4 et
Production +1.
Or +4 et
Production +1 pour les routes commerciales entre cette ville et le Portugal. Ne peut être construite qu'à côté d'une ressource de luxe ou d'une ressource bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une cité-état, si vous avez signé un traité de libre passage. Doit être construite sur une case côtière ou lacustre adjacente à la terre. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes, ni supprimées.
Nau
Unité navale de combat rapproché exclusive aux Portugais, qui remplace la caravelle. Commence avec une promotion gratuite et bénéficie de coûts d'entretien réduits. Dispose de 2 charges pour construire des feitorias.
Rome Jules César
Tous les chemins mènent à Rome
Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre
capitale, une route les y relie également.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.
Veni, vidi, vici
Or +300 lorsque vous prenez une ville pour la première fois ou lorsque vous gagnez de l'
or grâce à un avant-poste barbare. La quantité d'
or passe à +500 une fois la fonte des métaux découverte puis à +700 une fois l'acier découvert (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et aucun malus d'expérience lorsque vous ciblez des barbares.
Thermes
Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'aqueduc à moindres coûts et favorisant la croissance démographique.
Achemine de l'eau douce depuis une rivière, un lac, une oasis ou une montagne adjacente. Les villes dépourvues d'eau douce reçoivent un bonus de 6 habitations, tandis que les villes en possédant ne reçoivent que 2
habitations supplémentaires.
Activités +1 si construits sur une case adjacente à une fissure géothermique. Dans tous les cas, les thermes offrent un bonus de 2
habitations et une
activité. Évite les pertes de
nourriture en cas de sécheresse. Doit être construit sur une case adjacente au centre-ville. Les ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour achever 20 % de la construction de thermes.
Légion
Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.
Rome Trajan
Tous les chemins mènent à Rome
Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre
capitale, une route les y relie également.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.
Colonne de Trajan
Toutes les villes commencent avec un bâtiment de centre-ville supplémentaire. (Commence avec un Monument dans l'Ère antique)
Thermes
Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'aqueduc à moindres coûts et favorisant la croissance démographique.
Achemine de l'eau douce depuis une rivière, un lac, une oasis ou une montagne adjacente. Les villes dépourvues d'eau douce reçoivent un bonus de 6 habitations, tandis que les villes en possédant ne reçoivent que 2
habitations supplémentaires.
Activités +1 si construits sur une case adjacente à une fissure géothermique. Dans tous les cas, les thermes offrent un bonus de 2
habitations et une
activité. Évite les pertes de
nourriture en cas de sécheresse. Doit être construit sur une case adjacente au centre-ville. Les ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour achever 20 % de la construction de thermes.
Légion
Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.
Russie Pierre Ier le Grand
Mère Russie
Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste. Foi et
production +1 pour la toundra. Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100 % des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.
La Grande Ambassade
Les routes commerciales avec les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la
science ou de la
culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).
Laure
Quartier exclusif à la Russie remplaçant le lieu saint à moindres coûts, destiné à accueillir les activités religieuses de votre ville.
Les frontières de celle-ci s'étendent d'une case à chaque personnage illustre utilisé dans la ville. La laure génère +1 point d'écrivain illustre avec un autel,
+1 point d'artiste illustre avec un temple, et
+1 point de musicien illustre avec un lieu de culte.
Cosaque
Exclusive à la Russie et plus puissante que la cavalerie, qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle peut se déplacer après l'attaque s'il lui reste des PM.
Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Écosse Robert Bruce
Lumières écossaises
Les villes heureuses bénéficient d'un bonus de science et de
production de 5 %. Les villes heureuses génèrent +1
point de savant illustre par campus et +1
point d'ingénieur illustre par zone industrielle. Ces points et bonus sont doublés dans les villes en liesse.
Bannockburn
Peut déclarer une guerre de libération après avoir obtenu le dogme Stratégie défensive. Production +100 % et
PM +2 durant les 10 tours qui suivent une déclaration de guerre de libération.
Terrain de golf
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un terrain de golf, exclusif à l'Écosse.
Activités +2.
Or +2.
Culture +1 si adjacent à un centre-ville.
Culture +1 si adjacent à un complexe de loisirs. Bonus de
tourisme et d'
habitations à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Ne peut pas être construit sur un désert ou une colline désertique. Limité à un par ville. Les cases contenant un terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville. Attrait +1.
Highlander
Exclusive à l'Écosse, cette unité de l'ère industrielle remplace le ranger. Unité de reconnaissance puissante. Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.
Scythie Tomyris
Peuple des steppes
Chaque unité de cavalerie légère ou archer monté Saka formé est produit en double.
Tueur de Cyrus
Puissance de combat +5 pour toutes les unités qui attaquent des blessés. Si elles détruisent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.
Kourgane
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une kourgane, exclusive à la Scythie. Foi +1.
Or +3.
Foi +1 pour chaque pâturage adjacent. (+2 après avoir découvert les étriers). Génère du
tourisme par le biais de la
foi après la découverte de l'aviation. Construction impossible sur une colline.
Archer monté Saka
Exclusive à la Scythie, cette unité d'attaque à distance de l'ère classique possède 4 PM et une
portée de 1.
Espagne Philippe II
Flotte des Indes
Possibilité de constituer des flottes et des armadas d'unités navales avec le Mercantilisme plutôt que le Nationalisme et la Mobilisation. Les routes commerciales octroient
or +3,
foi +2 et
production +1. Les
routes commerciales entre plusieurs continents voient tous leurs rendements tripler. Les villes fondées hors de votre continent d'origine reçoivent +25 % de
production pour la construction de quartiers, et un bâtisseur gratuit.
L'Escurial
Les inquisiteurs peuvent supprimer les hérétiques une fois de plus. Éliminent à 100 % la présence d'autres religions. Puissance de combat +5 pour les unités militaires et religieuses contre les joueurs de religion différente.
Mission
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une mission, exclusive à l'Espagne. Foi +2.
Foi +2,
Production +1 et
Nourriture +1 en cas de construction sur un continent différent de votre
capitale.
Science +1 pour chaque campus et lieu saint adjacent.
Science supplémentaire une fois le patrimoine culturel découvert. Loyauté +2 par tour pour les villes dotées d'une mission adjacente au centre-ville et situées sur un continent différent de celui de votre
capitale de départ.
Conquistador
Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance remplace le mousquetaire. Puissance de combat +10 à une case de portée d'une autre unité religieuse. Si le conquistador capture une ville ou est adjacent à elle lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.
Sumer Gilgamesh
Quêtes épiques
Si vous dispersez un avant-poste barbare, vous recevez une récompense de village tribal en plus de l' Or. Les levées de troupe dans les cités-états coûtent moitié moins.
Aventures d'Enkidu
En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Ses alliances génèrent des points d'alliance en cas de guerre contre un ennemi commun. Puissance de combat +5 contre les unités des joueurs en guerre contre votre allié et vous.
Ziggurat
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une ziggurat, exclusive à Sumer. Science +2.
Culture +1 si adjacente à une rivière. Construction impossible sur une colline, mais peut être construite sur des plaines inondables.
Char de guerre
Exclusive aux Sumériens, cette unité de l'Antiquité est la plus puissante de toutes les unités de départ. Elle ne subit aucune pénalité contre les unités avantagées contre la cavalerie et profite de 4 PM si elle commence en terrain dégagé.
Suède Christine de Suède
Prix Nobel
La Suède gagne 50 faveurs diplomatiques lorsqu'elle obtient un personnage illustre (en vitesse normale). Les usines génèrent 1 point d'
ingénieur illustre et les universités 1 point de
savant illustre. La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de l'ère industrielle.
Minerve du Nord
Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis. Peut construire la Bibliothèque de la reine sur la place de la gouvernance.
Bibliothèque de la reine
Bâtiment exclusif à la Suède. Octroie 2 emplacements de chef-d'œuvre littéraire,
musical et
artistique.
Titres de gouverneur +1.
Musée en plein air
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un musée en plein air, exclusif à la Suède.
Loyauté +2 par tour dans la ville. Culture et
tourisme +2 pour chaque type de terrain (neige, toundra, désert, plaine ou prairie) sur lequel au moins une ville suédoise est construite. Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.
Caroléen
Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance est plus rapide que l'unité "Pique et tir", qu'elle remplace. Puissance de combat +3 pour chaque PM
inutilisé.
Vietnam Bà Triệu
Delta du Fleuve des Neuf Dragons
Tous les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que dans les forêts tropicales, les marais ou les bois. Bonus pour chaque bâtiment construit sur ces terrains : Culture +1 dans les bois,
science +1 dans les forêts tropicales et
production +1 dans les marais. Le dogme des foires médiévales permet de planter des bois.
Expulsion des agresseurs
Puissance de combat +5 pour les unités combattant dans les forêts tropicales, les marais et les bois.
+1 PM si elles commencent le tour dans une forêt tropicale, des marais ou des bois. Ces bonus sont doublés si la case se trouve sur votre territoire.
Thành
Quartier exclusif au Vietnam remplaçant le campement à moindre coût. Culture +2 pour chaque quartier adjacent. Une fois l'aviation découverte, fournit autant de
tourisme que de
culture. Ce quartier n'est pas spécialisé, ne nécessite pas d'habitations, ne peut pas être construit sur une case adjacente au centre-ville, et ne génère pas de
points de personnages illustres.
Voi Chiến
Unité d'attaque à distance du Moyen-âge exclusive au Vietnam qui remplace l'arbalétrier. Elle peut se déplacer après avoir attaqué et dispose de PM supplémentaires. Elle est également plus puissante en défense et possède un meilleur champ de vision, mais elle est plus coûteuse.
Zoulous Chaka
Isibongo
Les villes possédant une unité en garnison reçoivent 3 points de loyauté par tour, ou 5 points en cas de régiment ou d'armée. Pour transformer une unité en régiment ou en armée, envoyez-la conquérir une ville après avoir débloqué le dogme correspondant.
Amabutho
Peut former plus tôt des régiments (dogme Mercenaires) et des armées (dogme Nationalisme). Puissance de combat de base +5 pour les régiments et armées.
Ikanda
Quartier exclusif aux Zoulous remplaçant le campement. Habitations +1. Une fois les prérequis dogmatiques et technologiques atteints, les régiments et armées peuvent être créés. Les bâtiments des ikanda reçoivent
+2 or et
+1 science. Création plus rapide de régiments et d'armées.
Impi
Exclusive au peuple zoulou, cette unité de l'ère médiévale remplace le piquier. Augmente le bonus de contournement. Unité peu coûteuse à produire et à entretenir. Gagne rapidement de l'EXP.