Panthéon
Danse de l'aurore
Foi +1 pour les Lieux saints pour chaque case de toundra plate adjacente.
Foi +1 pour les Lieux saints pour chaque case de toundra plate adjacente.
Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de toundra.
Traditions du désert
Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert.
Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert.
Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert.
Chemin sacré
Foi +1 pour les Lieux saints pour chaque case de forêt et de forêt tropicale adjacente.
Foi +1 pour les Lieux saints pour chaque case de forêt et de forêt tropicale adjacente.
Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de forêt tropicale.
Déesse des rivières
Bonus de proximité +1 pour les Lieux saints adjacents à une rivière. Habitations +1 et
Activités +1 dans les villes possédant un Lieu saint adjacent à une rivière.
Bonus de proximité +1 pour les Lieux saints adjacents à une rivière. Habitations +1 et
Activités +1 dans les villes possédant un Lieu saint adjacent à une rivière.
Activités +2 et
habitations +2 dans les villes possédant un lieu saint adjacent à une rivière.
Monument aux dieux
Production +20% pour toutes les merveilles.
Production +20% pour toutes les merveilles.
Production +15 % pour les merveilles antiques et de l'ère classique.
Étincelle divine
+1 point d'Ingénieur illustre les Zones industrielles, de
Prophète illustre pour les Lieux saints, de
Scientifique illustre pour les Campus et
d'Écrivain illustre pour les amphithéâtres.
+1 point d'Ingénieur illustre les Zones industrielles, de
Prophète illustre pour les Lieux saints, de
Scientifique illustre pour les Campus et
d'Écrivain illustre pour les amphithéâtres.
Points de personnage illustre +1 pour les lieux saints (prophète), les campus dotés d'une bibliothèque (scientifique) et les places du théâtre dotées d'un amphithéâtre (écrivain).
Dame des roseaux et des marais
Production +1 pour les cases de marais, d'oasis et de plaines inondables.
Production +1 pour les cases de marais, d'oasis et de plaines inondables.
Production +2 dans les marais, les oasis et les plaines inondables de désert.
Dieu de la mer
Production +1 pour les bateaux de pêche.
Production +1 pour les bateaux de pêche.
Production +1 pour les bateaux de pêche.
Dieu du ciel ouvert
Culture +1 pour les pâturages.
Culture +1 pour les pâturages.
Culture +1 pour les pâturages.
Déesse de la chasse
Nourriture +1 et
Or +2 pour les camps.
Nourriture +1 et
Or +2 pour les camps.
Nourriture +1 et
production +1 pour les camps.
Cercles de pierres
Production +1 et
Foi +1 pour les carrières.
Production +1 et
Foi +1 pour les carrières.
Foi +2 pour les carrières.
Idoles religieuses
Or +3 et
Foi +3 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus.
Or +3 et
Foi +3 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus.
Foi +2 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus.
Dieu des artisans
Production +1 et
foi +1 pour les ressources stratégiques aménagées.
Production +1 et
foi +1 pour les ressources stratégiques aménagées.
Production +1 et
foi +1 pour les ressources stratégiques aménagées.
Déesse des festivals
Culture +1 pour les plantations.
Culture +1 pour les plantations.
Culture +1 pour les plantations.
Dieu de la forge
Production +30% pour les unités militaires antiques et de l'ère classique.
Production +30% pour les unités militaires antiques et de l'ère classique.
Production +25 % pour les unités militaires antiques et de l'ère classique.
Rites initiatiques
Produire une unité militaire octroie 25% de son coût en Production en
Foi.
Un Guerrier apparaît dans votre Capitale.
Produire une unité militaire octroie 25% de son coût en Production en
Foi.
Un Guerrier apparaît dans votre Capitale.
Foi +50 pour chaque avant-poste barbare détruit. L'unité qui détruit l'avant-poste récupère 100 PV.
Déesse de l'écume
Culture +1 pour les bâteaux de pêche.
Culture +1 pour les bâteaux de pêche.
Guérison +30 dans votre lieu saint ou sur les cases adjacentes.
Dieu de la guerre et du pillage
+1 point de Général illustre pour les Campements,
d'Amiral illustre pour les Ports et de
Marchand illustre pour les Plateformes commerciales.
+1 point de Général illustre pour les Campements,
d'Amiral illustre pour les Ports et de
Marchand illustre pour les Plateformes commerciales.
Bonus de foi égal à 50 % de la puissance de combat de chaque unité militaire vaincue à moins de 8 cases d'un lieu saint (en vitesse normale).
Rites de fertilité
Nourriture +1 pour les ressources de
Bétail, de
Riz, de
Blé et de
Maïs.
Nourriture +1 pour les ressources de
Bétail, de
Riz, de
Blé et de
Maïs.
En cas de sélection, un bâtisseur apparaît dans votre capitale. Croissance de la ville +10 %.
Colonies religieuses
Production +20% pour les Colons.
Vos villes reçoivent 2 cases gratuites quand elles sont fondées et voient la vitesse d'expansion de leurs frontières augmenter de 50%.
Production +20% pour les Colons.
Vos villes reçoivent 2 cases gratuites quand elles sont fondées et voient la vitesse d'expansion de leurs frontières augmenter de 50%.
En cas de sélection, un colon apparaît dans votre capitale. Expansion des frontières 15 % plus rapide.
Déesse de la ville
Production +40% pour la construction de
quartiers dans les villes ne possédant pas de
quartier spécialisé.
Production +40% pour la construction de
quartiers dans les villes ne possédant pas de
quartier spécialisé.
Production +25 % pour la construction de quartiers dans les villes ne possédant pas de quartier spécialisé.
Déesse de la terre
Foi +1 pour les cases d'Attrait charmant ou supérieur.
Foi +1 pour les cases d'Attrait charmant ou supérieur.
Foi +1 pour les cases d'attrait époustouflant.
Déesse du Feu
Foi +3 pour les fissures géothermiques et les sols volcaniques.
Foi +3 pour les fissures géothermiques et les sols volcaniques.
Foi +2 pour les fissures géothermiques et les sols volcaniques.
Fidèles
Inspiration divine
Foi +6 pour toutes les merveilles mondiales.
Foi +6 pour toutes les merveilles mondiales.
Foi +4 pour toutes les merveilles mondiales.
Nourrir le monde
Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Nourriture, ainsi que +1
Habitations.
Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Nourriture, ainsi que +1
Habitations.
Les autels et les temples octroient +3 nourriture et +2
habitations chacun.
Éducation jésuite
Permet d'acheter des bâtiments du Campus et de la Place du théâtre avec de la Foi. Réduit le coût d'achat des bâtiments du Campus et de la Place de théâtre de 15%.
Permet d'acheter des bâtiments du Campus et de la Place du théâtre avec de la Foi. Réduit le coût d'achat des bâtiments du Campus et de la Place de théâtre de 15%.
Permet d'acheter des bâtiments pour le campus et la place du théâtre avec de la foi.
Reliquaires
Triple la Foi et le
Tourisme générés par les
reliques.
Triple la Foi et le
Tourisme générés par les
reliques.
Les reliques fournissent trois fois plus de
foi et de
tourisme.
Communauté religieuse
Or +2 pour vos
routes commerciales internationales depuis des villes dotées d'un Lieu saint, et +2 supplémentaires pour chaque bâtiment dans ce Lieu saint.
Or +2 pour vos
routes commerciales internationales depuis des villes dotées d'un Lieu saint, et +2 supplémentaires pour chaque bâtiment dans ce Lieu saint.
Or +2 grâce aux
routes commerciales internationales vers des villes dotées d'un lieu saint, et +2 supplémentaires pour chaque bâtiment dans ce lieu saint.
Valeur travail
Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Production.
Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Production.
Production +1 % pour chaque citoyen converti à cette religion dans la ville.
Méditation zen
Activités +1 dans les villes possédant un
quartier spécialisé.
Activités +1 dans les villes possédant un
quartier spécialisé.
Activités +1 dans les villes abritant deux quartiers spécialisés.
Chorale
Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Culture.
Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Culture.
Les autels et les temples fournissent une quantité de culture égale à leur génération de
foi intrinsèque.
Moines-guerriers
Permet de dépenser de la Foi pour former un Moine-guerrier, une unité de combat terrestre à l'arbre de promotions spécifique. La ville doit posséder un Lieu saint doté d'un autel.
La construction d'un Lieu saint déclenche une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes.
Permet de dépenser de la Foi pour former un Moine-guerrier, une unité de combat terrestre à l'arbre de promotions spécifique. La ville doit posséder un Lieu saint doté d'un autel.
La construction d'un Lieu saint déclenche une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes.
Permet de dépenser de la foi pour former des moines-guerriers, des unités militaires terrestres du Moyen-âge. La construction d'un lieu saint déclenche une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes.
Fondateur
Laïcat
Les Places du théâtre et les Lieux saints d'une ville convertie à cette religion fournissent respectivement +2
Culture ou +2
Foi.
Les Places du théâtre et les Lieux saints d'une ville convertie à cette religion fournissent respectivement +2
Culture ou +2
Foi.
Chaque lieu saint ou place du théâtre d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement foi +1 ou
culture +1.
Primauté pontificale
Lorsque vous envoyez un émissaire dans une Cité-état, celle-ci subit 200 points de
pression religieuse.
Lorsque vous envoyez un émissaire dans une Cité-état, celle-ci subit 200 points de
pression religieuse.
Lorsque vous envoyez un émissaire dans une cité-état, celle-ci subit 200 points de pression religieuse.
Pèlerinage
Foi +2 pour chaque ville convertie à cette
religion (passe à +3 à Théologie).
Foi +2 pour chaque ville convertie à cette
religion (passe à +3 à Théologie).
Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion.
Intendance
Les Plateformes commerciales et les Campus d'une ville convertie à cette religion fournissent respectivement +2
Or ou +2
Science.
Les Plateformes commerciales et les Campus d'une ville convertie à cette religion fournissent respectivement +2
Or ou +2
Science.
Chaque campus ou plateforme commerciale d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement Science +1 ou
Or +1.
Dîme
Or +2 pour chaque ville convertie à cette
religion (passe à +3 à Théologie).
Or +2 pour chaque ville convertie à cette
religion (passe à +3 à Théologie).
Or +3 pour chaque ville convertie à cette religion.
Église mondiale
Culture +1 tous les 3 fidèles de cette
religion dans d'autres civilisations.
Culture +1 tous les 3 fidèles de cette
religion dans d'autres civilisations.
Culture +1 par groupe de 5 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.
Dialogue interculturel
Science +1 tous les 3 fidèles de cette
religion dans d'autres civilisations.
Science +1 tous les 3 fidèles de cette
religion dans d'autres civilisations.
Science +1 par groupe de 5 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.
Unité religieuse
Émissaires +1 dans les Cités-états qui adoptent cette
religion, en plus d'un éventuel
émissaire obtenu si la quête de Cité-état est la conversion à la
religion.
Émissaires +1 dans les Cités-états qui adoptent cette
religion, en plus d'un éventuel
émissaire obtenu si la quête de Cité-état est la conversion à la
religion.
+1 émissaire pour chaque cité-état qui adopte cette religion, en plus d'un éventuel émissaire obtenu si la quête de cité-état est la conversion à la religion.
Lieux sacrés
Or +2,
Science +2,
Culture +2 et
Foi +2 pour chaque ville convertie à cette
religion et dotée d'une merveille mondiale.
Or +2,
Science +2,
Culture +2 et
Foi +2 pour chaque ville convertie à cette
religion et dotée d'une merveille mondiale.
Science +2,
Culture +2,
Or +2 et
Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion et dotée d'une merveille mondiale.
Propagateur
Défenseur de la Foi
Puissance de combat +3 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette
religion.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette
religion.
Puissance de combat +5 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette religion.
Ordre sacré
Le prix des Missionnaires et des Apôtres baisse de 25%.
Le prix des Missionnaires et des Apôtres baisse de 25%.
Le prix des missionnaires et des apôtres baisse de 30 %.
Prédicateurs itinérants
La religion se propage aux villes 30% plus éloignées.
La religion se propage aux villes 30% plus éloignées.
La religion se propage aux villes 30 % plus éloignées.
Croisade
Puissance de combat +5 pour les unités militaires sur le territoire des villes étrangères converties à cette
religion.
Puissance de combat +5 pour les unités militaires sur le territoire des villes étrangères converties à cette
religion.
Puissance de combat +10 pour les unités militaires dans les frontières des villes étrangères converties à cette religion.
Zèle des missionnaires
Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.
Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.
Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.
Isolation monastique
La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.
La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.
La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.
Texte sacré
Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% à l'Imprimerie.
Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% à l'Imprimerie.
Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25 %. Monte à 50 % une fois l'imprimerie découverte.
Colonisation religieuse
Si cette religion est majoritaire dans une civilisation, les villes qu'elle fonde l'adoptent automatiquement.
Si cette religion est majoritaire dans une civilisation, les villes qu'elle fonde l'adoptent automatiquement.
Si cette religion est majoritaire dans la civilisation d'un joueur, les villes qu'il fonde l'adoptent automatiquement à leur création.
Eau bénite
Guérison +20 pour toutes vos unités se trouvant dans le territoire d'une ville où votre religion est majoritaire.
Guérison +20 pour toutes vos unités se trouvant dans le territoire d'une ville où votre religion est majoritaire.
Guérison +10 pour vos unités religieuses se trouvant dans les lieux saints appartenant aux villes où votre religion est majoritaire, ou sur les cases adjacentes.
Culte
Cathédrale
Permet la construction de cathédrales ( Foi +3 et 1 emplacement pour chef-d'œuvre de tout type).
Permet la construction de cathédrales ( Foi +3 et 1 emplacement pour chef-d'œuvre de tout type).
Permet la construction de cathédrales ( foi +3, 1 emplacement pour chef-d'œuvre religieux).
Gurdwārā
Permet la construction de gurdwārās ( Foi +3,
Nourriture +3 et
Habitations +1).
Permet la construction de gurdwārās ( Foi +3,
Nourriture +3 et
Habitations +1).
Permet de construire des gurdwārās ( Foi +3,
Nourriture +2,
Habitations +1).
Maison de rencontre
Permet la construction de maisons de rencontre ( Foi +3 et
Production +3).
Permet la construction de maisons de rencontre ( Foi +3 et
Production +3).
Permet de construire des maisons de rencontre ( foi +3,
production +2).
Mosquée
Permet la construction de mosquées ( Foi +3). Octroie un Missionnaire à chaque fois qu'une mosquée est construite. Les Missionnaires et Apôtres ont 2 charges supplémentaires.
Permet la construction de mosquées ( Foi +3). Octroie un Missionnaire à chaque fois qu'une mosquée est construite. Les Missionnaires et Apôtres ont 2 charges supplémentaires.
Permet la construction de mosquées ( foi +3). Les missionnaires et apôtres peuvent propager leur religion une fois supplémentaire.
Pagode
Permet la construction de pagodes ( Foi +3 et
Points d'influence +1 par tour).
Permet la construction de pagodes ( Foi +3 et
Points d'influence +1 par tour).
Permet la construction de pagodes ( Foi +3,
Faveurs diplomatiques +1 par tour).
Synagogue
Permet la construction de synagogues ( Foi +7).
Permet la construction de synagogues ( Foi +7).
Permet la construction de synagogues ( foi +5).
Wat
Permet la construction de wats ( Foi +3 et
Science +3).
Permet la construction de wats ( Foi +3 et
Science +3).
Permet la construction de wats ( foi +3,
science +2).
Stupa
Permet la construction de stupas ( Foi +3 et
Activités +1).
Permet la construction de stupas ( Foi +3 et
Activités +1).
Permet la construction de stupas ( foi +3,
activités +1).
Dar-e Mehr
Permet la construction des Dar-e Mehr ( Foi +3 et
Culture +3. Pillage impossible par les catastrophes naturelles).
Permet la construction des Dar-e Mehr ( Foi +3 et
Culture +3. Pillage impossible par les catastrophes naturelles).
Permet la construction du Dar-e Mehr ( Foi +3, et +1 en bonus pour chaque ère atteinte depuis sa construction ou sa dernière réparation. Pillage impossible par les catastrophes naturelles.).