Panthéon

Danse de l'aurore

Foi +1 pour les Lieux saints pour chaque case de toundra plate adjacente.

Foi +1 pour les Lieux saints pour chaque case de toundra plate adjacente.

Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de toundra.

Traditions du désert

Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert.

Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert.

Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert.

Chemin sacré

Foi +1 pour les Lieux saints pour chaque case de forêt et de forêt tropicale adjacente.

Foi +1 pour les Lieux saints pour chaque case de forêt et de forêt tropicale adjacente.

Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de forêt tropicale.

Déesse des rivières

Bonus de proximité +1 pour les Lieux saints adjacents à une rivière. Habitations +1 et Activités +1 dans les villes possédant un Lieu saint adjacent à une rivière.

Bonus de proximité +1 pour les Lieux saints adjacents à une rivière. Habitations +1 et Activités +1 dans les villes possédant un Lieu saint adjacent à une rivière.

Activités +2 et habitations +2 dans les villes possédant un lieu saint adjacent à une rivière.

Monument aux dieux

Production +20% pour toutes les merveilles.

Production +20% pour toutes les merveilles.

Production +15 % pour les merveilles antiques et de l'ère classique.

Étincelle divine

+1 point d'Ingénieur illustre les Zones industrielles, de Prophète illustre pour les Lieux saints, de Scientifique illustre pour les Campus et d'Écrivain illustre pour les amphithéâtres.

+1 point d'Ingénieur illustre les Zones industrielles, de Prophète illustre pour les Lieux saints, de Scientifique illustre pour les Campus et d'Écrivain illustre pour les amphithéâtres.

Points de personnage illustre +1 pour les lieux saints (prophète), les campus dotés d'une bibliothèque (scientifique) et les places du théâtre dotées d'un amphithéâtre (écrivain).

Dame des roseaux et des marais

Production +1 pour les cases de marais, d'oasis et de plaines inondables.

Production +1 pour les cases de marais, d'oasis et de plaines inondables.

Production +2 dans les marais, les oasis et les plaines inondables de désert.

Dieu de la mer

Production +1 pour les bateaux de pêche.

Production +1 pour les bateaux de pêche.

Production +1 pour les bateaux de pêche.

Dieu du ciel ouvert

Culture +1 pour les pâturages.

Culture +1 pour les pâturages.

Culture +1 pour les pâturages.

Déesse de la chasse

Nourriture +1 et Or +2 pour les camps.

Nourriture +1 et Or +2 pour les camps.

Nourriture +1 et production +1 pour les camps.

Cercles de pierres

Production +1 et Foi +1 pour les carrières.

Production +1 et Foi +1 pour les carrières.

Foi +2 pour les carrières.

Idoles religieuses

Or +3 et Foi +3 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus.

Or +3 et Foi +3 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus.

Foi +2 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus.

Dieu des artisans

Production +1 et foi +1 pour les ressources stratégiques aménagées.

Production +1 et foi +1 pour les ressources stratégiques aménagées.

Production +1 et foi +1 pour les ressources stratégiques aménagées.

Déesse des festivals

Culture +1 pour les plantations.

Culture +1 pour les plantations.

Culture +1 pour les plantations.

Dieu de la forge

Production +30% pour les unités militaires antiques et de l'ère classique.

Production +30% pour les unités militaires antiques et de l'ère classique.

Production +25 % pour les unités militaires antiques et de l'ère classique.

Rites initiatiques

Produire une unité militaire octroie 25% de son coût en Production en Foi.
Un Guerrier apparaît dans votre Capitale.

Produire une unité militaire octroie 25% de son coût en Production en Foi.
Un Guerrier apparaît dans votre Capitale.

Foi +50 pour chaque avant-poste barbare détruit. L'unité qui détruit l'avant-poste récupère 100 PV.

Déesse de l'écume

Culture +1 pour les bâteaux de pêche.

Culture +1 pour les bâteaux de pêche.

Guérison +30 dans votre lieu saint ou sur les cases adjacentes.

Dieu de la guerre et du pillage

+1 point de Général illustre pour les Campements, d'Amiral illustre pour les Ports et de Marchand illustre pour les Plateformes commerciales.

+1 point de Général illustre pour les Campements, d'Amiral illustre pour les Ports et de Marchand illustre pour les Plateformes commerciales.

Bonus de foi égal à 50 % de la puissance de combat de chaque unité militaire vaincue à moins de 8 cases d'un lieu saint (en vitesse normale).

Rites de fertilité

Nourriture +1 pour les ressources de Bétail, de Riz, de Blé et de Maïs.

Nourriture +1 pour les ressources de Bétail, de Riz, de Blé et de Maïs.

En cas de sélection, un bâtisseur apparaît dans votre capitale. Croissance de la ville +10 %.

Colonies religieuses

Production +20% pour les Colons.
Vos villes reçoivent 2 cases gratuites quand elles sont fondées et voient la vitesse d'expansion de leurs frontières augmenter de 50%.

Production +20% pour les Colons.
Vos villes reçoivent 2 cases gratuites quand elles sont fondées et voient la vitesse d'expansion de leurs frontières augmenter de 50%.

En cas de sélection, un colon apparaît dans votre capitale. Expansion des frontières 15 % plus rapide.

Déesse de la ville

Production +40% pour la construction de quartiers dans les villes ne possédant pas de quartier spécialisé.

Production +40% pour la construction de quartiers dans les villes ne possédant pas de quartier spécialisé.

Production +25 % pour la construction de quartiers dans les villes ne possédant pas de quartier spécialisé.

Déesse de la terre

Foi +1 pour les cases d'Attrait charmant ou supérieur.

Foi +1 pour les cases d'Attrait charmant ou supérieur.

Foi +1 pour les cases d'attrait époustouflant.

Déesse du Feu

Foi +3 pour les fissures géothermiques et les sols volcaniques.

Foi +3 pour les fissures géothermiques et les sols volcaniques.

Foi +2 pour les fissures géothermiques et les sols volcaniques.

Fidèles

Inspiration divine

Foi +6 pour toutes les merveilles mondiales.

Foi +6 pour toutes les merveilles mondiales.

Foi +4 pour toutes les merveilles mondiales.

Nourrir le monde

Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Nourriture, ainsi que +1 Habitations.

Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Nourriture, ainsi que +1 Habitations.

Les autels et les temples octroient +3  nourriture et +2  habitations chacun.

Éducation jésuite

Permet d'acheter des bâtiments du Campus et de la Place du théâtre avec de la Foi. Réduit le coût d'achat des bâtiments du Campus et de la Place de théâtre de 15%.

Permet d'acheter des bâtiments du Campus et de la Place du théâtre avec de la Foi. Réduit le coût d'achat des bâtiments du Campus et de la Place de théâtre de 15%.

Permet d'acheter des bâtiments pour le campus et la place du théâtre avec de la foi.

Reliquaires

Triple la Foi et le Tourisme générés par les reliques.

Triple la Foi et le Tourisme générés par les reliques.

Les reliques fournissent trois fois plus de foi et de tourisme.

Communauté religieuse

Or +2 pour vos routes commerciales internationales depuis des villes dotées d'un Lieu saint, et +2 supplémentaires pour chaque bâtiment dans ce Lieu saint.

Or +2 pour vos routes commerciales internationales depuis des villes dotées d'un Lieu saint, et +2 supplémentaires pour chaque bâtiment dans ce Lieu saint.

Or +2 grâce aux routes commerciales internationales vers des villes dotées d'un lieu saint, et +2 supplémentaires pour chaque bâtiment dans ce lieu saint.

Valeur travail

Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Production.

Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Production.

Production +1 % pour chaque citoyen converti à cette religion dans la ville.

Méditation zen

Activités +1 dans les villes possédant un quartier spécialisé.

Activités +1 dans les villes possédant un quartier spécialisé.

Activités +1 dans les villes abritant deux quartiers spécialisés.

Chorale

Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Culture.

Les autels et les temples octroient respectivement +2 et +4 Culture.

Les autels et les temples fournissent une quantité de culture égale à leur génération de foi intrinsèque.

Moines-guerriers

Permet de dépenser de la Foi pour former un Moine-guerrier, une unité de combat terrestre à l'arbre de promotions spécifique. La ville doit posséder un Lieu saint doté d'un autel.
La construction d'un Lieu saint déclenche une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes.

Permet de dépenser de la Foi pour former un Moine-guerrier, une unité de combat terrestre à l'arbre de promotions spécifique. La ville doit posséder un Lieu saint doté d'un autel.
La construction d'un Lieu saint déclenche une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes.

Permet de dépenser de la foi pour former des moines-guerriers, des unités militaires terrestres du Moyen-âge. La construction d'un lieu saint déclenche une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes.

Fondateur

Laïcat

Les Places du théâtre et les Lieux saints d'une ville convertie à cette religion fournissent respectivement +2 Culture ou +2 Foi.

Les Places du théâtre et les Lieux saints d'une ville convertie à cette religion fournissent respectivement +2 Culture ou +2 Foi.

Chaque lieu saint ou place du théâtre d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement foi +1 ou culture +1.

Primauté pontificale

Lorsque vous envoyez un émissaire dans une Cité-état, celle-ci subit 200 points de pression religieuse.

Lorsque vous envoyez un émissaire dans une Cité-état, celle-ci subit 200 points de pression religieuse.

Lorsque vous envoyez un émissaire dans une cité-état, celle-ci subit 200 points de pression religieuse.

Pèlerinage

Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion (passe à +3 à Théologie).

Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion (passe à +3 à Théologie).

Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion.

Intendance

Les Plateformes commerciales et les Campus d'une ville convertie à cette religion fournissent respectivement +2 Or ou +2 Science.

Les Plateformes commerciales et les Campus d'une ville convertie à cette religion fournissent respectivement +2 Or ou +2 Science.

Chaque campus ou plateforme commerciale d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement Science +1 ou Or +1.

Dîme

Or +2 pour chaque ville convertie à cette religion (passe à +3 à Théologie).

Or +2 pour chaque ville convertie à cette religion (passe à +3 à Théologie).

Or +3 pour chaque ville convertie à cette religion.

Église mondiale

Culture +1 tous les 3 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.

Culture +1 tous les 3 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.

Culture +1 par groupe de 5 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.

Dialogue interculturel

Science +1 tous les 3 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.

Science +1 tous les 3 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.

Science +1 par groupe de 5 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.

Unité religieuse

Émissaires +1 dans les Cités-états qui adoptent cette religion, en plus d'un éventuel émissaire obtenu si la quête de Cité-état est la conversion à la religion.

Émissaires +1 dans les Cités-états qui adoptent cette religion, en plus d'un éventuel émissaire obtenu si la quête de Cité-état est la conversion à la religion.

+1 émissaire pour chaque cité-état qui adopte cette religion, en plus d'un éventuel émissaire obtenu si la quête de cité-état est la conversion à la religion.

Lieux sacrés

Or +2, Science +2, Culture +2 et Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion et dotée d'une merveille mondiale.

Or +2, Science +2, Culture +2 et Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion et dotée d'une merveille mondiale.

Science +2, Culture +2, Or +2 et Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion et dotée d'une merveille mondiale.

Propagateur

Défenseur de la Foi

Puissance de combat +3 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette religion.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette religion.

Puissance de combat +5 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette religion.

Ordre sacré

Le prix des Missionnaires et des Apôtres baisse de 25%.

Le prix des Missionnaires et des Apôtres baisse de 25%.

Le prix des missionnaires et des apôtres baisse de 30 %.

Prédicateurs itinérants

La religion se propage aux villes 30% plus éloignées.

La religion se propage aux villes 30% plus éloignées.

La religion se propage aux villes 30 % plus éloignées.

Croisade

Puissance de combat +5 pour les unités militaires sur le territoire des villes étrangères converties à cette religion.

Puissance de combat +5 pour les unités militaires sur le territoire des villes étrangères converties à cette religion.

Puissance de combat +10 pour les unités militaires dans les frontières des villes étrangères converties à cette religion.

Zèle des missionnaires

Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.

Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.

Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.

Isolation monastique

La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.

La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.

La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.

Texte sacré

Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% à l'Imprimerie.

Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% à l'Imprimerie.

Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25 %. Monte à 50 % une fois l'imprimerie découverte.

Colonisation religieuse

Si cette religion est majoritaire dans une civilisation, les villes qu'elle fonde l'adoptent automatiquement.

Si cette religion est majoritaire dans une civilisation, les villes qu'elle fonde l'adoptent automatiquement.

Si cette religion est majoritaire dans la civilisation d'un joueur, les villes qu'il fonde l'adoptent automatiquement à leur création.

Eau bénite

Guérison +20 pour toutes vos unités se trouvant dans le territoire d'une ville où votre religion est majoritaire.

Guérison +20 pour toutes vos unités se trouvant dans le territoire d'une ville où votre religion est majoritaire.

Guérison +10 pour vos unités religieuses se trouvant dans les lieux saints appartenant aux villes où votre religion est majoritaire, ou sur les cases adjacentes.

Culte

Cathédrale

Permet la construction de cathédrales ( Foi +3 et 1 emplacement pour chef-d'œuvre de tout type).

Permet la construction de cathédrales ( Foi +3 et 1 emplacement pour chef-d'œuvre de tout type).

Permet la construction de cathédrales ( foi +3, 1 emplacement pour chef-d'œuvre religieux).

Gurdwārā

Permet la construction de gurdwārās ( Foi +3, Nourriture +3 et Habitations +1).

Permet la construction de gurdwārās ( Foi +3, Nourriture +3 et Habitations +1).

Permet de construire des gurdwārās ( Foi +3, Nourriture +2, Habitations +1).

Maison de rencontre

Permet la construction de maisons de rencontre ( Foi +3 et Production +3).

Permet la construction de maisons de rencontre ( Foi +3 et Production +3).

Permet de construire des maisons de rencontre ( foi +3, production +2).

Mosquée

Permet la construction de mosquées ( Foi +3). Octroie un Missionnaire à chaque fois qu'une mosquée est construite. Les Missionnaires et Apôtres ont 2 charges supplémentaires.

Permet la construction de mosquées ( Foi +3). Octroie un Missionnaire à chaque fois qu'une mosquée est construite. Les Missionnaires et Apôtres ont 2 charges supplémentaires.

Permet la construction de mosquées ( foi +3). Les missionnaires et apôtres peuvent propager leur religion une fois supplémentaire.

Pagode

Permet la construction de pagodes ( Foi +3 et Points d'influence +1 par tour).

Permet la construction de pagodes ( Foi +3 et Points d'influence +1 par tour).

Permet la construction de pagodes ( Foi +3, Faveurs diplomatiques +1 par tour).

Synagogue

Permet la construction de synagogues ( Foi +7).

Permet la construction de synagogues ( Foi +7).

Permet la construction de synagogues ( foi +5).

Wat

Permet la construction de wats ( Foi +3 et Science +3).

Permet la construction de wats ( Foi +3 et Science +3).

Permet la construction de wats ( foi +3, science +2).

Stupa

Permet la construction de stupas ( Foi +3 et Activités +1).

Permet la construction de stupas ( Foi +3 et Activités +1).

Permet la construction de stupas ( foi +3, activités +1).

Dar-e Mehr

Permet la construction des Dar-e Mehr ( Foi +3 et Culture +3. Pillage impossible par les catastrophes naturelles).

Permet la construction des Dar-e Mehr ( Foi +3 et Culture +3. Pillage impossible par les catastrophes naturelles).

Permet la construction du Dar-e Mehr ( Foi +3, et +1 en bonus pour chaque ère atteinte depuis sa construction ou sa dernière réparation. Pillage impossible par les catastrophes naturelles.).