市中心
宫殿
+1 文化值
+5 金币
+2 生产力
+2 科技值
+1 住房
+2 宜居度
1巨作槽位(可保存任意类型)
纪念碑
+1 文化值
使此城每回合的忠诚度+1。如城市忠诚度已达最高,则额外+1 文化值。
生产力消耗 = 30
粮仓
+1 食物
+2 住房
生产力消耗 = 32
远古城墙
提供环绕市中心和军营的城墙。城墙使市中心和军营能发起 远程攻击。必须先击毁城墙方能进攻城市。获得“保护地球”市政后提供1点
旅游业绩。
生产力消耗 = 40
水磨
+1 食物
+1 生产力
由农场改良的每个加成资源提供的 食物+1。城市必须与河流相邻。
生产力消耗 = 40
拦洪坝
能保护该城市的海岸低地单元格不受洪水侵袭。初次修建与每回合维护的成本将根据城中海岸低地数量和当前海平面高度而定。如在城市单元格受到洪水侵袭后修建,则可将这些单元格完全修复。但沉入海底的单元格无法复原。
必须修建在拥有1个或以上海岸低地单元格的城市中。城市被占领时不会遭到掠夺。
生产力消耗 = 40
沟渠
+2 生产力
+1 住房
巴比伦特色建筑。+1 住房、+2
生产力。淡水单元格产出的
食物+1。城市必须建在河流旁。
生产力消耗 = 40
下水道
+2 住房
生产力消耗 = 100
中世纪城墙
提升外部防御力。获得“保护地球”市政以后提供2点 旅游业绩。此城不受“破城槌”特效影响。
生产力消耗 = 110
堡垒
+4 信仰值
格鲁吉亚特色建筑。 生产力花费低于比文艺复兴城墙,并拥有更强的外部防御力。获得“保护地球”市政后提供+3点
旅游业绩。提供+4
信仰值。进入黄金时代后
旅游业绩与
信仰值均+100%。
生产力消耗 = 130
要塞
将外部防御能力提升至最高级。获得“保护地球”市政后提供3点 旅游业绩。此城不受“破城槌”或“攻城塔”特效影响。
生产力消耗 = 150
圣地
神社
+2 信仰值
1 公民槽位
每回合1 大预言家点数
在此城中获得或召回的英雄单位拥有10%的额外 寿命。允许购买传教士。传教士只能通过
信仰值购买。
生产力消耗 = 35
寺庙
+4 信仰值
1 公民槽位
每回合1 大预言家点数
1 遗物槽位
在此城中召回英雄所花费的 信仰值降低15%。允许购买使徒、上师、审判官,拥有特定信仰还可购买武僧。这些宗教单位只能通过
信仰值购买。
生产力消耗 = 60
木板教堂
+4 信仰值
1 公民槽位
每回合1 大预言家点数
1 遗物槽位
挪威特色建筑。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。圣地区域可从树林获得额外的标准相邻加成。城市中每个海岸资源单元格+1
生产力。
生产力消耗 = 60
高棉庙堂
+6 信仰值
1 公民槽位
每回合1 大预言家点数
1 遗物槽位
+6 信仰值。高棉特色建筑。替代寺庙。拥有此建筑后才能用
信仰值购买使徒和审判官。此城中每有1点
人口,便+0.5
文化值。研究完“飞行”之后,如城市拥有10点或以上的
人口,则+10
旅游业绩;如城市拥有20点或以上的
人口,则+20
旅游业绩。
生产力消耗 = 60
大教堂
+3 信仰值
1 公民槽位
1 宗教艺术巨作槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
生产力消耗 = 95
谒师所
+3 信仰值
+2 食物
+1 住房
1 公民槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
生产力消耗 = 95
礼拜堂
+3 信仰值
+2 生产力
1 公民槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
生产力消耗 = 95
清真寺
+3 信仰值
1 公民槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
此处创建的传教士和使徒+1传教次数。
生产力消耗 = 95
宝塔
+3 信仰值
1 公民槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
每回合+1 外交支持。
生产力消耗 = 95
犹太教堂
+5 信仰值
1 公民槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
生产力消耗 = 95
佛寺
+3 信仰值
+2 科技值
1 公民槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
生产力消耗 = 95
窣堵波
+3 信仰值
+1 宜居度
1 公民槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
生产力消耗 = 95
拜火神庙
+3 信仰值
1 公民槽位
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 信仰值
从建造或最后被修复开始每个时代额外+1 信仰值。无法被自然灾害掠夺。
生产力消耗 = 95
军营
兵营
+1 生产力
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 大将军点数
该城市中训练的所有近战和远程陆地单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
无法建造在已有马厩的军营区域中。
生产力消耗 = 45
皇家学堂
+1 生产力
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 大将军点数
马其顿特色建筑。该城中训练的陆地近战、远程单位和伙友骑兵+25%战斗经验值。非平民单位在此城中创建时,获得等同于单位花费25%的 科技值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
无法建造在已拥有马厩的军营区域中。
生产力消耗 = 45
马厩
+1 生产力
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 大将军点数
此城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
不能建造在已拥有兵营的军营区域中。
生产力消耗 = 60
斡耳朵
+1 生产力
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 大将军点数
蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位+1 移动力。其所在城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
无法建造在已拥有兵营的军营区域中。
生产力消耗 = 60
兵工厂
+3 生产力
1 公民槽位
每回合1 大将军点数
该城市中训练的所有陆地单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
生产力消耗 = 97
军事学院
+4 生产力
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 大将军点数
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 生产力
此城中训练的所有陆地单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
可直接训练军团和军队。军团和军队的训练费用降低25%。
生产力消耗 = 165
学院
图书馆
+2 科技值
1 公民槽位
每回合1 大科学家点数
生产力消耗 = 45
大学
+4 科技值
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 大科学家点数
生产力消耗 = 125
伊斯兰学校
+5 科技值
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 大科学家点数
信仰值加成等于该区域相邻
科技值加成。
阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。
生产力消耗 = 125
航海学校
+4 科技值
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 海军统帅点数
每回合1 大科学家点数
葡萄牙特色建筑。在此城中生产海军单位时+25%生产力。此城中每拥有2个海岸或湖泊单元格,则+1 科技值。每回合+1
海军统帅点数、+1
大科学家点数。
生产力消耗 = 125
研究实验室
+3 科技值
1 公民槽位
每回合1 大科学家点数
供电充足时,额外5
科技值
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 科技值
生产力消耗 = 220
港口
灯塔
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 海军统帅点数
此城生产的所有海军单位+25%战斗经验值。此城的所有海岸单元格+1 食物。如此城与海岸相邻,则+2
住房。如此城尚无市场,则+1
贸易路线容量。
生产力消耗 = 60
造船厂
+1 食物
1 公民槽位
每回合1 海军统帅点数
生产力加成等于该区域相邻
金币加成。
此城中生产的所有海军单位+25%战斗经验值。 生产力加成等于港口区域的相邻加成。此城所有未改良的海岸和湖泊单元格提供的
生产力+1。
生产力消耗 = 145
码头
+2 食物
+2 金币
+1 住房
1 公民槽位
每回合1 海军统帅点数
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 食物
此城中生产的所有海军单位+25%战斗经验值。可直接生产舰队和无敌舰队。舰队和无敌舰队的生产费用降低25%。此城所有海岸单元格产出的 金币+2。
生产力消耗 = 220
商业中心
市场
+2 金币
1 公民槽位
每回合1 大商人点数
如此城尚未建有灯塔,则+1 贸易路线容量。
生产力消耗 = 60
纺织会馆
+2 金币
1 公民槽位
每回合1 大商人点数
波兰特色建筑。从此城开始的国际 贸易路线+2
生产力;国内
贸易路线+4
金币。如此城尚未建有灯塔,则+1
贸易路线容量。
生产力消耗 = 60
大巴扎
+5 金币
1 公民槽位
每回合1 大商人点数
奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加1点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供1点 宜居度。
生产力消耗 = 110
银行
+5 金币
1 公民槽位
每回合1 大商人点数
生产力消耗 = 145
证券交易所
+4 金币
1 公民槽位
每回合1 大商人点数
供电充足时,额外7
金币
公民产出(此区域中的每位公民):
• +2 金币
生产力消耗 = 165
娱乐中心
蹴球场
+2 文化值
+2 信仰值
+2 宜居度
每回合1 大将军点数
阿兹特克特色建筑。提供2点 宜居度、+2
文化值、+2
信仰值,并提供1点
大将军点数。采用“保护地球”市政后,提供的
旅游业绩+1。
生产力消耗 = 67
竞技场
+1 文化值
+2 宜居度
拥有“保护地球”市政后提供1点 旅游业绩。
生产力消耗 = 75
动物园
+1 宜居度
宜居度加成延伸到6个单元格中的每个市中心。此加成1座城市仅能应用1次,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。此城中的每处雨林和沼泽单元格+1
科技值。
生产力消耗 = 180
温泉浴场
+2 生产力
+2 宜居度
匈牙利特色建筑。+2点 宜居度与+2点
生产力,可扩展到6个单元格内的每个市中心。城市仅能应用1次此类加成,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。此城中若包含至少1处地热裂缝,则该城市的
旅游业绩+3,同时
宜居度额外+2。
生产力消耗 = 180
体育场
+1 宜居度
供电充足时,娱乐区域额外2
宜居度
宜居度加成延伸到6个单元格中的每个市中心。此加成+2座城市仅能应用1次,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。如城市
人口大于等于10,则+2
旅游业绩;如城市
人口大于等于20,则+5
旅游业绩。
生产力消耗 = 240
剧院广场
古罗马剧场
+2 文化值
1 公民槽位
每回合1 大作家点数
2 著作巨作槽位
生产力消耗 = 75
毛利会堂
1 公民槽位
毛利特色建筑。城市中所有包含可通行地貌或自然奇观的单元格+1 文化值与
信仰值。研究“飞行”科技后,城市中所有包含地貌或自然奇观的单元格+1
旅游业绩。维护免费;无巨作槽位。
生产力消耗 = 75
艺术博物馆
+2 文化值
1 公民槽位
每回合2 大艺术家点数
3 艺术巨作槽位
每回合1 大作家点数
可存放 艺术巨作。如果在剧院广场区域已经有一座考古博物馆则无法修建。
生产力消耗 = 145
考古博物馆
+2 文化值
1 公民槽位
每回合2 大艺术家点数
3 文物槽位
每回合1 大作家点数
可存放 文物。如果在剧院广场区域已经有一座艺术博物馆则无法修建。
生产力消耗 = 145
广播中心
+2 文化值
1 公民槽位
每回合1 大艺术家点数
1 音乐巨作槽位
供电充足时,额外4
文化值
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 文化值
每回合2 大音乐家点数
生产力消耗 = 220
电影制片厂
+2 文化值
1 公民槽位
每回合1 大艺术家点数
1 音乐巨作槽位
供电充足时,额外4
文化值
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 文化值
每回合2 大音乐家点数
美国特色建筑。游戏进入现代之后,为所在城市+100% 旅游业绩。
生产力消耗 = 220
市政广场
谒见厅
有 总督的城市+2
宜居度、+4
住房。
无 总督的城市-2忠诚度。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 75
祠堂
在此城中生产开拓者时 生产力+50%。
新城市获得1个免费的建造者。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 75
军阀宝座
占领一座敌方城市后,所有城市将获得20%的 生产力加成,效果持续5回合。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 75
女王图书馆
每回合2 大艺术家点数
2 艺术巨作槽位
2 音乐巨作槽位
2 著作巨作槽位
每回合2 大音乐家点数
每回合2 大作家点数
瑞典特色建筑。该建筑包含2个槽位,可放置 著作、
音乐和任何类型的
艺术巨作。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 108
外交部
+3 外交支持。征召城邦单位消耗的
金币减半。
如您是城邦的宗主国,则城邦单位+4 战斗力(征召单位包含在内)。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 145
情报局
间谍与间谍容量+1。
所有间谍行动的成功率上升。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 145
骑士团长礼拜堂
+5 信仰值
获得用 信仰值购买陆地单位的能力。
掠夺改良设施和区域可提供 信仰值加成。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 145
作战部
所有单位消灭敌方单位均可恢复生命值(上限20点)。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 220
国家历史博物馆
4巨作槽位(可保存任意类型)
提供任意4个巨作槽位。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 220
皇家学会
建造者能使用所有次数为一个区域项目提供 生产力加成。一次只能用于一座城市,每回合仅限使用一次。
奖励1个 总督头衔。
生产力消耗 = 220
保护区
古树林
为相邻未改良迷人单元格+1 食物、+1
信仰值。为相邻未改良惊艳单元格+2
食物、+2
信仰值、+2
文化值。
生产力消耗 = 75
避难所
为相邻未改良迷人单元格+1 科技值、+1
金币。为相邻未改良惊艳单元格+2
科技值、+2
金币、+2
生产力。
生产力消耗 = 220
外交区
领事馆
每回合影响力点数+2。敌方间谍以此城市或拥有军营的城市为目标时,其效力降低一级。
生产力消耗 = 75
外交办
每回合影响力点数+3。此文明俘获或杀死敌方间谍时,敌方间谍每拥有一级升级,文明便获得50点 科技值。
生产力消耗 = 145
工业区
工作坊
+3 生产力
1 公民槽位
每回合1 大工程师点数
生产力消耗 = 97
燃煤发电厂
1 公民槽位
每回合1 大工程师点数
生产力加成等于该区域相邻
生产力加成。
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 生产力
将任意数额的 煤自动转换为
电力,每回合可为周围6个单元格内的城市提供其所需电力:
• 1点 煤 4点
电力
• 会向大气层排放大量二氧化碳
生产力消耗 = 150
工厂
+3 生产力
1 公民槽位
每回合1 大工程师点数
供电充足时,额外3
生产力
其 生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。
生产力消耗 = 165
电子厂
+3 生产力
1 公民槽位
每回合1 大工程师点数
供电充足时,额外5
生产力
日本特色建筑。研究“电力”科技后为此城市提供+4 文化值。其
生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。
生产力消耗 = 165
燃油发电厂
+3 生产力
1 公民槽位
每回合1 大工程师点数
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 生产力
将任意数额的 石油自动转换为
电力,每回合可为周围6个单元格内的城市提供其所需电力:
• 1点 石油 4点
电力
• 会向大气层排放中量二氧化碳
其 生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的“发电厂”建筑获得加成)。
生产力消耗 = 180
核电站
+4 生产力
+3 科技值
1 公民槽位
每回合1 大工程师点数
公民产出(此区域中的每位公民):
• +1 生产力
将任意数额的 铀自动转换为
电力,每回合可为周围6个单元格内的城市提供其所需电力:
• 1点 铀 16点
电力
• 会向大气层排放少量二氧化碳
建成后发生核事故的概率会随着核电站老化而增加。其 生产力和
科技值加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的“发电厂”建筑获得加成。)
生产力消耗 = 240
水上乐园
摩天轮
+3 文化值
+2 宜居度
+2 旅游业绩。
生产力消耗 = 145
水族馆
+1 宜居度
宜居度加成延伸到9个单元格中的每个市中心。此加成1座城市仅能应用1次,因此市中心9个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。此城中的每处海岸资源、海难遗址和礁石单元格+1
科技值。
生产力消耗 = 180
水上运动中心
+1 宜居度
供电充足时,娱乐区域额外2
宜居度
宜居度加成延伸到9个单元格中的每个市中心。此加成1座城市仅能应用1次,因此市中心9个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。此城中建在海岸单元格之上或周围的每座奇观+2
旅游业绩。
生产力消耗 = 240
航空港
机库
+2 生产力
当前城市训练的空中单位+25%战斗经验值。航空港区域+1空中单位槽位。
生产力消耗 = 190
机场
+4 生产力
供电充足时,额外2
生产力
该城市训练的空中单位+50%战斗经验值。航空港+1空中单位槽位。紧急部署市政解锁后,可以在带有机场的航空港之间空运陆地单位。
生产力消耗 = 240
社区
食品市场
+4 食物
供电充足时,额外2
食物
只能在城市中建造一个,即使城市拥有多个社区也同样如此。
生产力消耗 = 190
购物商场
+2 金币
+1 宜居度
供电充足时,额外2
金币
供电充足时,娱乐区域额外1
宜居度
+4 旅游业绩。只能在城市中建造一个,即使城市拥有多个社区也同样如此。
生产力消耗 = 220
堤坝
水电站坝
可再生水源向城市提供+6点 电力。
生产力消耗 = 220