Civ VI BBG 6.3 Buildings Details per District
Centre-ville
Palais
+1 Culture
+5 Or
+2 Production
+2 Science
+1 Habitations
+1 Activités
1 emplacement de chef-d'œuvre (tous types)
Monument
+1 Culture
Loyauté +1 par tour dans cette ville. Si la loyauté y est déjà maximale, Culture +1.
Coût en production = 30
Grenier
+1 Nourriture
+2 Habitations
Coût en production = 32
Moulin à eau
+1 Nourriture
+1 Production
Production +1 pour toutes les fermes de la ville.
Coût en production = 40
Barrière anti-inondations
Empêche les cases de plaines côtières de cette ville d'être inondées. Le coût de construction initial et d'entretien par tour est variable et basé sur le nombre de plaines côtières dans cette ville, ainsi que sur le niveau actuel de la mer. Si elle est construite après qu'une case de la ville a été inondée, cette case peut être totalement réparée. Toutefois, les cases submergées ne sont pas récupérables.
Doit être construit dans une ville possédant au moins une case de plaine côtière. Ne sera pas pillé si la ville est capturée.
Coût en production = 40
Entretien : 1 Or
Palgum
+2 Production
Exclusif à Babylone, ce bâtiment remplace le moulin à eau. Production +2.
Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes).
Production +1 pour les fermes de la ville.
Coût en production = 40
Remparts antiques
Érige des remparts autour des quartiers défendables. Les remparts permettent d'attaquer
à distance et doivent être abattus avant de pouvoir attaquer une ville.
Tourisme +1 à la Conservation.
Coût en production = 50
Tsikhe
+1 Culture
+4 Foi
Exclusif à la Géorgie, ce bâtiment remplace les murs antiques avec une défense supérieure. Culture +1 et
Foi +4.
Tourisme +1 une fois la Conservation découverte.
Foi +3 et
Tourisme +1 lors d'un âge d'or.
Coût en production = 50
Remparts médiévaux
Augmente la puissance de vos défenses extérieures. Génère 2 unités de tourisme après l'adoption du dogme de la conservation. La ville est invulnérable aux béliers.
Coût en production = 100
Réseau d'égouts
+2 Habitations
+1 Activités
Coût en production = 100
Entretien : 2 Or
Remparts de la Renaissance
Augmente la puissance de vos défenses extérieures au maximum. Génère 3 unités de tourisme après l'adoption du dogme de la conservation. La ville est invulnérable aux tours de siège et aux béliers.
Coût en production = 150
Lieu saint
Autel
+2 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
Permet d'acheter des Missionnaires (et avec la croyance adéquate des Moines-guerriers) avec de la Foi.
Coût en production = 35
Entretien : 1 Or
Temple
+4 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Permet d'acheter des Apôtres, des Gurus et des Inquisiteurs avec de la Foi.
Coût en production = 60
Entretien : 2 Or
Stavkirke
+4 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Exclusif à la Norvège, ce bâtiment remplace le temple. Foi +1 pour chaque ressource de la ville et
Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.
Coût en production = 60
Entretien : 2 Or
Prasat
+6 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Exclusif aux Khmers, ce bâtiment remplace le temple. Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque
Citoyen dans la ville. Une fois l'Aviation découverte,
Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10
Citoyens et
Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20
Citoyens.
Coût en production = 60
Entretien : 2 Or
Cathédrale
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 emplacement de chef-d'œuvre (tous types)
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût en production = 95
Gurdwārā
+3 Foi
+3 Nourriture
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût en production = 95
Maison de rencontre
+3 Foi
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût en production = 95
Mosquée
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Tous les Missionnaires et Apôtres créés dans une moquée ont 2 charges supplémentaires. Vous recevez un Missionnaire gratuit à chaque fois que vous en construisez une.
Coût en production = 95
Pagode
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Points d'influence par tour +1.
Coût en production = 95
Synagogue
+9 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût en production = 95
Wat
+3 Foi
+3 Science
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût en production = 95
Stupa
+3 Foi
+1 Activités
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût en production = 95
Dar-e Mehr
+3 Culture
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Culture +3. Pillage impossible par les catastrophes naturelles.
Coût en production = 95
Campement
Caserne
+2 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché et à distance terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.
Coût en production = 45
Entretien : 1 Or
Basilikoi Paides
+2 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Exclusif à la Macédoine, ce bâtiment remplace la caserne. Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi. Fournit de la Science égale à 20% du coût de
Production des unités militaires produites dans la ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).
Ne peut pas être construit dans un Campement possédant déjà une écurie.
Coût en production = 45
Entretien : 1 Or
Ordo
+2 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Exclusif à la Mongolie, ce bâtiment remplace l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.
Coût en production = 45
Entretien : 1 Or
Écurie
+2 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie et de siège formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Coût en production = 60
Entretien : 1 Or
Armurerie
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Salpêtre +1 par tour une fois qu'il est découvert.
Coût en production = 97
Entretien : 2 Or
École militaire
+4 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Expérience au combat +25% pour toutes les unités terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Pétrole +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Permet la formation immédiate de Régiments et
d'Armées. Coûts d'entraînement des
Régiments et des
Armées -25%.
Coût en production = 165
Entretien : 2 Or
Campus
Bibliothèque
+2 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Coût en production = 45
Entretien : 1 Or
Université
+4 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Coût en production = 125
Entretien : 2 Or
Médersa
+5 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Foi bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Science de ce quartier.
Exclusif à l'Arabie, ce bâtiment remplace l'université. Octroie un bonus de Foi équivalent au bonus de proximité du Campus.
Coût en production = 125
Entretien : 2 Or
École navale
+4 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Exclusif au Portugal, ce bâtiment remplace l'université.
En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville,
Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point
d'Amiral illustre.
Coût en production = 125
Entretien : 2 Or
Laboratoire de recherche
+3 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
5 Science en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Science
Coût en production = 220
Entretien : 3 Or
Complexe de loisirs
Terrain de Tlachtli
+1 Culture
+1 Activités
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Exclusif aux Aztèques, ce bâtiment remplace l'arena. Culture +1 et
Activités +1 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville). +1 point de
Général illustre par tour.
Tourisme +3.
Coût en production = 50
Entretien : 1 Or
Arena
+1 Culture
+2 Activités
Tourisme +3.
Coût en production = 75
Entretien : 1 Or
Zoo
+1 Activités
L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois par ville.
Science +1 pour chaque case de forêt tropicale et de marais dans cette ville.
Coût en production = 180
Entretien : 2 Or
Station thermale
+2 Production
+2 Activités
Exclusif à la Hongrie, ce bâtiment remplace le zoo. Production +2 et
Activités +2 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville).
Activités +2 et
Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.
Coût en production = 180
Entretien : 2 Or
Stade
+1 Activités
2 activités en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois par ville.
Tourisme +6 (+15 si alimenté en électricité).
Coût en production = 240
Entretien : 3 Or
Port
Phare
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Nourriture +1 pour toutes les cases côtières de la ville.
Habitations +2 si la ville est adjacente à la côte. Capacité de
routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de marché.
Coût en production = 60
Chantier naval
+1 Nourriture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Production bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Or de ce quartier.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Bonus de Production équivalent au bonus de proximité du Port.
Production +1 pour toutes les cases côtières ou lacustres non aménagées de la ville.
Charbon +1 par tour.
Coût en production = 145
Entretien : 1 Or
Complexe portuaire
+2 Nourriture
+2 Or
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
3 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Nourriture
Expérience au combat +25% pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Permet la formation immédiate de Flottes et
d'Armadas. Coûts d'entraînement des
Flottes et des
Armadas -25%.
Or +2 pour toutes les cases côtières de la ville.
Coût en production = 220
Plateforme commerciale
Marché
+2 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Capacité de routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.
Coût en production = 60
Halle aux draps
+2 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Exclusif à la Pologne, ce bâtiment remplace le marché. Production +2 pour les
routes commerciales internationales issues de cette ville.
Or +4 pour les
routes commerciales intérieures.
Coût en production = 60
Grand bazar
+6 Or
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Exclusif aux Ottomans, ce bâtiment remplace la banque. Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Octroie un Titre de gouverneur quand vous achevez votre premier grand bazar.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Coût en production = 110
Banque
+6 Or
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Coût en production = 145
Bourse
+8 Or
Emplacement pour citoyens : 1
3 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
12 Or en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +2 Or
Or +4 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Coût en production = 165
Place du théâtre
Amphithéâtre
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
2 emplacements pour chef-d'œuvre littéraire.
Coût en production = 75
Entretien : 1 Or
Marae
Emplacement pour citoyens : 1
Exclusif aux Maoris, ce bâtiment remplace l'amphithéâtre. Culture +1 et
Foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois l'Aviation découverte,
Tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre. Ne produit pas de points
d'Écrivain illustre.
Coût en production = 75
Musée d'art
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
3 emplacements pour chef-d'œuvre artistique.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Héberge 3 chefs-d'œuvre artistiques. Offre un bonus thématique 3
chefs-d'œuvre du même type d'auteurs différents sont exposés.
Construction impossible dans une Place du théâtre possédant déjà un musée archéologique.
Coût en production = 145
Entretien : 2 Or
Musée archéologique
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
3 emplacements pour artefact.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Héberge 3 artefacts. Offre un bonus thématique quand 3
artefacts de la même ère d'origines différentes sont exposés.
Construction impossible dans une Place du théâtre possédant déjà un musée archéologique.
Coût en production = 145
Entretien : 2 Or
Centre de diffusion
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
1 emplacement pour chef-d'œuvre musical.
4 Culture en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Culture
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
Coût en production = 220
Entretien : 3 Or
Studio de cinéma
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
1 emplacement pour chef-d'œuvre musical.
4 Culture en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Culture
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.
Coût en production = 220
Entretien : 3 Or
Place de la gouvernance
Salle d'audience
Nourriture +3,
Habitations +3 et
Activités +1 pour les villes avec un
gouverneur.
Loyauté -2 dans les villes sans gouverneur.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 75
Entretien : 1 Or
Salle ancestrale
Production +50 % pour les Colons dans cette ville.
Les nouvelles villes reçoivent un Bâtisseur gratuit.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 75
Entretien : 1 Or
Trône du seigneur de guerre
Production +25% pour toutes les unités militaires terrestres et navales. Coût d'entretien -1 pour les unités militaires. Augmente le stock de ressources stratégiques de 15 et leur accumulation de 2 unités par tour.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 75
Entretien : 1 Or
Bibliothèque de la reine
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
2 emplacements pour chef-d'œuvre artistique.
2 emplacements pour chef-d'œuvre musical.
2 emplacements pour chef-d'œuvre littéraire.
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Exclusif à la Suède, ce bâtiement possède 2 emplacements de chef-d'oeuvre littéraire, 2 emplacements de chef-d'oeuvre
musical et 2 emplacements de chef-d'oeuvre
artistique (n'importe quel type). Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.
Coût en production = 108
Entretien : 2 Or
Ministère des Affaires étrangères
Puissance de combat +4 pour les unités (levées ou non) des Cités-états vassales.
Lever les troupes d'une Cité-état coûte deux fois moins d'Or.
Octroie 2 émissaires et +2
Points d'influence par tour.
Faveurs diplomatiques +3 par tour.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 145
Entretien : 2 Or
Agence du renseignement
Octroie un Espion gratuit et deux emplacement d'Espions. Production +50% pour les Espions.
Les opérations d'espionnage ont de plus grandes chances de réussir.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 145
Entretien : 2 Or
Chapelle du grand maître
+5 Foi
Permet d'acheter des unités militaires avec de la Foi dans les villes que vous avez fondées.
Le pillage des aménagements et des quartiers fournit de la
Foi.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 145
Entretien : 2 Or
Ministère de la Guerre
Toutes les unités qui en éliminent une autre récupèrent jusqu'à 20 PV.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 220
Entretien : 3 Or
Musée d'histoire nationale
4 emplacements de chef-d'œuvre (tous types)
Emplacements de chef-d'œuvre +4.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 220
Entretien : 3 Or
Académie des sciences
Les Bâtisseurs et les Ingénieurs militaires peuvent utiliser toutes leurs charges pour accélérer des projets de
quartier. Chaque
charge donne 2% du coût en
Production du projet. Une fois par ville et par tour.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût en production = 220
Entretien : 3 Or
Réserve
Bosquet
Les cases non aménagées adjacentes reçoivent des rendements selon leur Attrait :
• Nourriture +1 et
Foi +1 pour toutes les cases.
• Nourriture +1,
Culture +1 et
Foi +1 pour les cases d'Attrait charmant.
• Nourriture +2,
Culture +2 et
Foi +2 pour les cases d'Attrait époustouflant.
Coût en production = 75
Sanctuaire
Les cases non aménagées adjacentes reçoivent des rendements selon leur Attrait :
• Or +1 et
Science +1 pour toutes les cases.
• Production +1,
Or +1 et
Science +1 pour les cases d'Attrait charmant.
• Production +2,
Or +2 et
Science +2 pour les cases d'Attrait époustouflant.
Coût en production = 220
Quartier diplomatique
Consulat
Points d'influence par tour +2. Les espions ennemis voient leur niveau réduit de 1 quand ils visent cette ville ou les villes dotées d'un Campement.
Coût en production = 75
Entretien : 1 Or
Chancellerie
Points d'influence par tour +3. Lorsque cette civilisation capture ou tue un espion ennemi, vous recevez 100 points de
Science pour chaque niveau de l'espion ennemi. (vitesse en ligne).
Coût en production = 145
Entretien : 2 Or
Zone industrielle
Atelier
+4 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Coût en production = 80
Entretien : 1 Or
Usine
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
3 Production en plus si alimenté en
électricité.
Le bonus de Production s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une usine.
Coût en production = 145
Entretien : 2 Or
Usine d'électronique
+4 Culture
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
5 Production en plus si alimenté en
électricité.
Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de
production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.
Coût en production = 145
Entretien : 2 Or
Centrale à charbon
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Production bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Production de ce quartier.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit du Charbon en
Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité de
Charbon pour 4
d'Électricité.
Grande quantité de CO2 dans l'atmosphère.
Coût en production = 165
Entretien : 3 Or
Centrale à pétrole
+6 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit du Pétrole en
Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité de
Pétrole pour 4
d'Électricité.
Le bonus de Production s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une centrale.
Moyenne quantité de CO2 dans l'atmosphère.
Coût en production = 180
Entretien : 3 Or
Centrale nucléaire
+8 Production
+6 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit de l'Uranium en
Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité
d'Uranium pour 16
d'Électricité.
Le bonus de Production et de
Science s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une centrale.
Petite quantité de CO2 dans l'atmosphère, mais la centrale vieillit au fur et à mesure des tours, pouvant amener à un accident nucélaire.
Coût en production = 240
Entretien : 3 Or
Parc aquatique
Grande roue
+3 Culture
+2 Activités
Tourisme +6.
Coût en production = 145
Entretien : 1 Or
Aquarium
+1 Activités
L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 9 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville.
Science +1 pour chaque ressource côtière, épave et case de récif de cette ville.
Coût en production = 180
Entretien : 2 Or
Centre aquatique
+1 Activités
2 activités en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 9 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville.
Tourisme +6 pour chaque merveille de cette ville adjacente à/sur une case de côte.
Coût en production = 240
Entretien : 3 Or
Aérodrome
Hangar
+2 Production
Expérience de combat +25% pour les unités aériennes formées dans cette ville. Emplacement d'unité aérienne +1 dans l'Aérodrome. Aluminium +1 par tour quand il est découvert.
Coût en production = 160
Entretien : 1 Or
Aéroport
+4 Production
2 Production en plus si alimenté en
électricité.
Expérience au combat +50% pour toutes les unités aériennes formées dans cette ville. Emplacements pour unité aérienne +2 dans l'Aérodrome. Aluminium +1.
Uranium +1 par tour quand il est découvert. Permet le transport aérien des unités entre les Aérodromes équipés d'un aéroport au Déploiement Rapide.
Coût en production = 200
Entretien : 2 Or
Quartier résidentiel
Marché alimentaire
+4 Nourriture
2 Nourriture en plus si alimenté en
électricité.
Construction impossible dans une ville possédant déjà un maché alimentaire.
Coût en production = 190
Entretien : 1 Or
Centre commercial
+10 Or
+1 Activités
10 Or en plus si alimenté en
électricité.
1 activité en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
Tourisme +20. Construction impossible dans une ville possédant déjà un centre commercial.
Coût en production = 220
Entretien : 1 Or
Barrage
Barrage hydroélectrique
Électricité +6 pour la ville pour chaque source d'eau renouvelable.
Coût en production = 220
Entretien : 1 Or