Civ VI Base Game Buildings Details per District
都心
宮殿
+1 文化力
+5 ゴールド
+2 生産力
+2 科学力
+1 住宅
+2 快適性
傑作スロット1 (タイプは不問)
モニュメント
+1 文化力
この都市のターン毎の忠誠心+1。都市の忠誠心が最大になっている場合は 文化力+1。
生産コスト = 30
穀物庫
+1 食料
+2 住宅
生産コスト = 32
太古の防壁
都心と兵営 (区域) の周囲に防壁を作る。防壁は都心と兵営からの 長距離戦闘を可能にする。敵はこれを突破するまで都市を攻撃できない。社会制度「自然保護」に到達すると
観光力+1。
生産コスト = 40
水車小屋
+1 食料
+1 生産力
米と
小麦による
食料+1。都市が川に隣接している必要がある。
生産コスト = 40
防波堤
この都市の沿岸の低地タイルを水害から守る。最初に支払う建設コストとターンごとの維持費は、沿岸の低地タイルの数と現在の海水位に応じて変動する。都市のタイルの一部が水害に見舞われた後に築いた場合、それらのタイルは完全に修復できる。しかし、いったん水没してしまったタイルを元に戻すことはできない。
沿岸の低地タイルが1つ以上ある都市にのみ建設可能。都市が占領されても略奪されない。
生産コスト = 40
維持費: 1ゴールド
パルグム
+2 生産力
+1 住宅
バビロン固有の建造物。 住宅+1、
生産力+2。真水タイルの
食料+1。都市が川に隣接している必要がある。
生産コスト = 40
下水道
+2 住宅
生産コスト = 100
維持費: 2ゴールド
中世の防壁
外郭の防御力が上昇する。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+2。この都市に対して破城槌は効果がない。
生産コスト = 110
ツィク
+4 信仰力
グルジア固有の建造物。ルネサンス時代の防壁より 生産コストが低い一方、外郭の防御力はより高い。社会制度「自然保護」に到達すると
観光力+3。
信仰力+4。黄金時代には
観光力と
信仰力+100%。
生産コスト = 130
ルネサンス時代の防壁
外郭の防御力が最大まで高まる。社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+3。この都市に対して攻城塔や破城槌は効果がない。
生産コスト = 150
聖地
社
+2 信仰力
市民スロット1
ターンごとに 大預言者ポイント1。
この都市で獲得または召喚した英雄ユニットの 寿命+10%。伝道師の購入が可能になる。伝道師は、
信仰力でのみ購入できる。
生産コスト = 35
維持費: 1ゴールド
神殿
+4 信仰力
市民スロット1
ターンごとに 大預言者ポイント1。
遺物スロット1
この都市での英雄ユニットの召喚に必要な 信仰力が15%減少。使徒、グル、審問官、(適切な信仰があれば) 武僧の購入が可能になる。これらのユニットは、
信仰力でのみ購入できる。
生産コスト = 60
維持費: 2ゴールド
スターヴ教会
+4 信仰力
市民スロット1
ターンごとに 大預言者ポイント1。
遺物スロット1
ノルウェー固有の建造物。 信仰力を使って使徒と審問官を購入するのに必要。聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る。この都市内の沿岸資源タイルごとに
生産力+1。
生産コスト = 60
維持費: 2ゴールド
プラサート
+6 信仰力
市民スロット1
ターンごとに 大預言者ポイント1。
遺物スロット1
信仰力+6。クメール固有の建造物。神殿に取ってかわる。
信仰力を使って使徒や審問官を購入するのに必要。この都市の
人口ごとに
文化力+0.5。「航空技術」を研究した後で
人口が10以上なら
観光力+10、
人口が20以上なら
観光力+20。
生産コスト = 60
維持費: 2ゴールド
大聖堂
+3 信仰力
市民スロット1
傑作 (宗教画) スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
生産コスト = 95
ガードワラ
+3 信仰力
+2 食料
+1 住宅
市民スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
生産コスト = 95
公会堂
+3 信仰力
+2 生産力
市民スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
生産コスト = 95
モスク
+3 信仰力
市民スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
ここで生産した伝道師と使徒の布教力+1。
生産コスト = 95
パゴダ
+3 信仰力
市民スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
ターン毎の 外交的支持+1。
生産コスト = 95
シナゴーグ
+5 信仰力
市民スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
生産コスト = 95
ワット
+3 信仰力
+2 科学力
市民スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
生産コスト = 95
仏塔
+3 信仰力
+1 快適性
市民スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
生産コスト = 95
ダルエ・メフル
+3 信仰力
市民スロット1
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 信仰力
建設後/最後の修復後、時代が進むごとに 信仰力+1。自然災害によって略奪状態にならない。
生産コスト = 95
兵営
兵舎
+1 生産力
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大将軍ポイント1。
この都市で訓練を受けたあらゆる近接・長距離の陸上戦闘ユニットの戦闘経験値+25%。
戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。
すでに厩舎が建設されている兵営区域には建設できない。
生産コスト = 45
維持費: 1ゴールド
バシリコイ・パイデス
+1 生産力
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大将軍ポイント1。
マケドニア固有の建造物。この都市で訓練を受けたすべての近接・長距離の陸上戦闘ユニットとヘタイロイの戦闘経験値+25%。この都市で非民間人ユニットが作られた場合、そのユニットのコストの25%に相当する 科学力が加算される。
戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。
すでに厩舎がある兵営区域には建設できない。
生産コスト = 45
維持費: 1ゴールド
厩舎
+1 生産力
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大将軍ポイント1。
この都市で訓練を受けた騎兵と攻囲クラスユニットの戦闘経験値+25%。
戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。
すでに兵舎がある兵営区域には建設できない。
生産コスト = 60
維持費: 1ゴールド
オルド
+1 生産力
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大将軍ポイント1。
モンゴル固有の建造物。この都市で訓練を受けた重騎兵と軽騎兵の 移動力 +1。この都市で訓練を受けた騎兵と攻囲クラスユニットの戦闘経験値+25%。
戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。
すでに兵舎がある兵営区域には建設できない。
生産コスト = 60
維持費: 1ゴールド
武器庫
+3 生産力
市民スロット1
ターンごとに 大将軍ポイント1。
この都市で訓練を受けた陸上ユニットの戦闘経験値+25%。
戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。
生産コスト = 97
維持費: 2ゴールド
士官学校
+4 生産力
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大将軍ポイント1。
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 生産力
この都市で訓練を受けた陸上ユニットの戦闘経験値+25%。
戦略資源の備蓄+10 (標準のスピードで)。
軍団と大軍団を直接訓練できる。軍団と大軍団の訓練コストが25%低下する。
生産コスト = 165
維持費: 2ゴールド
キャンパス
図書館
+2 科学力
市民スロット1
ターンごとに 大科学者ポイント1。
生産コスト = 45
維持費: 1ゴールド
大学
+4 科学力
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大科学者ポイント1。
生産コスト = 125
維持費: 2ゴールド
マドラサ
+5 科学力
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大科学者ポイント1。
区域の隣接 科学力ボーナスに等しい
信仰力ボーナスを得る。
アラビア固有の建造物。キャンパス (区域) の隣接ボーナスと同量の 信仰力ボーナスを得る。
生産コスト = 125
維持費: 2ゴールド
航海術学校
+4 科学力
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大提督ポイント1。
ターンごとに 大科学者ポイント1。
ポルトガル固有の建造物。この都市での海洋ユニットの生産に対して 生産力+25%。この都市の沿岸か湖タイル2つにつき
科学力+1。ターン毎の
大提督ポイント+1、
大科学者ポイント+1。
生産コスト = 125
維持費: 2ゴールド
研究所
+3 科学力
市民スロット1
ターンごとに 大科学者ポイント1。
電力供給により
科学力5
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 科学力
生産コスト = 220
維持費: 3ゴールド
港
灯台
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大提督ポイント1。
この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。この都市の全沿岸タイルの 食料+1。この都市が沿岸に隣接している場合、
住宅+2。市場がない場合、
交易路の数 +1。
生産コスト = 60
造船所
+1 食料
市民スロット1
ターンごとに 大提督ポイント1。
区域の隣接 ゴールドボーナスに等しい
生産力ボーナスを得る。
この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%、港区域の隣接ボーナスと同じ 生産力ボーナスを得る。この都市の未開発な沿岸と湖タイルごとに
生産力+1。
生産コスト = 145
維持費: 1ゴールド
港湾
+2 食料
+2 ゴールド
+1 住宅
市民スロット1
ターンごとに 大提督ポイント1。
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 食料
この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。艦隊と大艦隊を直接訓練できる。艦隊と大艦隊の訓練コストが25%低下する。この都市の全沿岸タイルの ゴールド+2。
生産コスト = 220
商業ハブ
市場
+2 ゴールド
市民スロット1
ターンごとに 大商人ポイント1。
灯台がない場合、 交易路の数+1。
生産コスト = 60
織物会館
+2 ゴールド
市民スロット1
ターンごとに 大商人ポイント1。
ポーランド固有の建造物。この都市を起点とする国家間の 交易路の
生産力+2、自国の
交易路の
ゴールド+4。灯台がない場合、
交易路の数 +1。
生産コスト = 60
グランドバザール
+5 ゴールド
市民スロット1
ターンごとに 大商人ポイント1。
オスマン固有の建造物。この都市が新たな種類の戦略資源を開発すると、戦略資源を1つ追加で蓄える。この都市が土地の改良によって高級資源を1つ手に入れるたびに 快適性+1。
生産コスト = 110
銀行
+5 ゴールド
市民スロット1
ターンごとに 大商人ポイント1。
生産コスト = 145
証券取引所
+4 ゴールド
市民スロット1
ターンごとに 大商人ポイント1。
電力供給により
ゴールド7
区域の市民1人あたりの産出量:
• +2 ゴールド
生産コスト = 165
総合娯楽施設
トラクトリ
+2 文化力
+2 信仰力
+2 快適性
ターンごとに 大将軍ポイント1。
アステカ固有の建造物。 快適性+2、
信仰力+2、
文化力+1、
大将軍ポイント+1。社会制度「自然保護」に到達すると
観光力+1。
生産コスト = 67
維持費: 1ゴールド
アリーナ
+1 文化力
+2 快適性
社会制度「自然保護」に到達すると 観光力+1。
生産コスト = 75
維持費: 1ゴールド
動物園
+1 快適性
6タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の熱帯雨林と湿原タイル1つにつき
科学力+1。
生産コスト = 180
維持費: 2ゴールド
温泉
+2 生産力
+2 快適性
ハンガリー固有の建造物。6タイル以内の各都心に 快適性+2、
生産力+2。これらのボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。
この都市の境界内に地熱孔が1つ以上ある場合、 観光力+3、
快適性+2。
生産コスト = 180
維持費: 2ゴールド
スタジアム
+1 快適性
電力供給による
快適性2
6タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の
人口が10以上の場合は
観光力+2。
人口が20以上の場合は
観光力+5。
生産コスト = 240
維持費: 3ゴールド
劇場広場
円形闘技場
+2 文化力
市民スロット1
ターンごとに 大著述家ポイント1。
傑作 (書物) スロット2
生産コスト = 75
維持費: 1ゴールド
マラエ
市民スロット1
マオリ固有の建造物。この都市の範囲内で、通行可能な特徴があるすべてのタイルや自然遺産の 文化力+1、
信仰力+1。 航空技術が研究されると、この都市の特徴を持つすべてのタイルや自然遺産の
観光力+1。維持費がかからない。傑作スロットなし。
生産コスト = 75
美術館
+2 文化力
市民スロット1
ターンごとに 大芸術家ポイント2。
傑作 (芸術) スロット3
ターンごとに 大著述家ポイント1。
傑作 (芸術) を所蔵できる。すでに考古博物館が存在する劇場広場区域には建設できない。
生産コスト = 145
維持費: 2ゴールド
考古博物館
+2 文化力
市民スロット1
ターンごとに 大芸術家ポイント2。
秘宝スロット3
ターンごとに 大著述家ポイント1。
秘宝を所蔵できる。すでに美術館が存在する劇場広場区域には建設できない。
生産コスト = 145
維持費: 2ゴールド
放送センター
+2 文化力
市民スロット1
ターンごとに 大芸術家ポイント1。
傑作 (音楽) スロット1
電力供給により
文化力4
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 文化力
ターンごとに 大音楽家ポイント2。
生産コスト = 220
維持費: 3ゴールド
映画スタジオ
+2 文化力
市民スロット1
ターンごとに 大芸術家ポイント1。
傑作 (音楽) スロット1
電力供給により
文化力4
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 文化力
ターンごとに 大音楽家ポイント2。
アメリカ固有の建造物。近代に入ると、他文明から得られるこの都市の 観光力+100%。
生産コスト = 220
維持費: 3ゴールド
政府複合施設
謁見の間
総督がいる都市の
快適性+2、
住宅+4。
総督がいない都市の忠誠心-2。
総督の称号+2。
生産コスト = 75
維持費: 1ゴールド
祖廟
この都市の開拓者に対する 生産力が50%増加。
新しい都市は無償の労働者を1ユニット得る。 総督の称号+1。
生産コスト = 75
維持費: 1ゴールド
将軍府
敵の都市を占領すると、 5ターンの間、すべての都市の 生産力に20%のボーナスが発生する。
総督の称号+1。
生産コスト = 75
維持費: 1ゴールド
女王の図書館
ターンごとに 大芸術家ポイント2。
傑作 (芸術) スロット2
傑作 (音楽) スロット2
傑作 (書物) スロット2
ターンごとに 大音楽家ポイント2。
ターンごとに 大著述家ポイント2。
スウェーデン固有の建造物。 書物、
音楽、および何らかの
芸術を入れられるスロットを2つ持つ。
総督の称号+1。
生産コスト = 108
維持費: 2ゴールド
外務省
外交的支持+3。都市国家の軍を徴兵するのにかかる
ゴールドが半分になる。
自身が宗主国の場合、都市国家のユニットは 戦闘力+4(徴用されたユニットを含む)。
総督の称号+1。
生産コスト = 145
維持費: 2ゴールド
諜報機関
スパイとスパイの最大数+1。
すべてのスパイ活動の成功率がアップ。 総督の称号+1。
生産コスト = 145
維持費: 2ゴールド
グランドマスターの礼拝堂
+5 信仰力
信仰力で陸上ユニットを購入できるようになる。
施設と区域の略奪が 信仰力にボーナスをもたらす。
総督の称号+1。
生産コスト = 145
維持費: 2ゴールド
国防省
どのユニットも、敵ユニットを倒すと最大で20ヒットポイントが回復する。 総督の称号+1。
生産コスト = 220
維持費: 3ゴールド
国立歴史博物館
傑作スロット4 (タイプは不問)
どの傑作にも使えるスロットを4つ得る。 総督の称号+1。
生産コスト = 220
維持費: 3ゴールド
王立協会
労働者が労働力をすべて使うことで、区域プロジェクトに対する 生産力にボーナスを発生させるようになる。ただし1ターンにつき各都市1回に限られる。
総督の称号+1。
生産コスト = 220
維持費: 3ゴールド
保護区
林
アピールが「素敵」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 食料+1、
信仰力+1。アピールが「最高」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの
食料+2、
信仰力+2、
文化力+2。
生産コスト = 75
聖域
アピールが「素敵」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの 科学力+1、
ゴールド+1。アピールが「最高」で、施設が築かれていないタイルに隣接するタイルの
科学力+2、
ゴールド+2、
生産力+2。
生産コスト = 220
外交街
領事館
ターンごとの影響力ポイント+2。この都市や兵営区域のある都市を狙う敵スパイのレベルが1低下する。
生産コスト = 75
維持費: 1ゴールド
在外公館
ターンごとの影響力ポイント+3。この文明が敵のスパイを拘束または殺害すると、敵スパイのレベルごとに 科学力+50。
生産コスト = 145
維持費: 2ゴールド
工業地帯
工房
+3 生産力
市民スロット1
ターンごとに 大技術者ポイント1。
生産コスト = 97
維持費: 1ゴールド
石炭火力発電所
市民スロット1
ターンごとに 大技術者ポイント1。
区域の隣接 生産力ボーナスに等しい
生産力ボーナスを得る。
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 生産力
毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石炭を
電力に変換する。変換比率:
• 石炭1 電力4
• 大量のCO2を大気中に排出する
生産コスト = 150
維持費: 3ゴールド
工場
+3 生産力
市民スロット1
ターンごとに 大技術者ポイント1。
電力供給により
生産力3
生産力ボーナスは、このタイプの建造物からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心に適用される。
生産コスト = 165
維持費: 2ゴールド
エレクトロニクス工場
+3 生産力
市民スロット1
ターンごとに 大技術者ポイント1。
電力供給により
生産力5
日本固有の建造物。電気 (技術) を研究済みの場合、その都市の 文化力+4。
生産力ボーナスは、このタイプの建造物からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心に適用される。
生産コスト = 165
維持費: 2ゴールド
石油火力発電所
+3 生産力
市民スロット1
ターンごとに 大技術者ポイント1。
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 生産力
毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の 石油を
電力に変換する。変換比率:
• 石油1 電力4
• 中程度の量のCO2を大気中に排出する 生産力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
生産コスト = 180
維持費: 3ゴールド
原子力発電所
+4 生産力
+3 科学力
市民スロット1
ターンごとに 大技術者ポイント1。
区域の市民1人あたりの産出量:
• +1 生産力
毎ターン、電力を必要としている6タイル以内の都市のために、自動的に一定量の ウランを
電力に変換する。変換比率:
• ウラン1 電力16
• 少量のCO2を大気中に排出する
完成してから時間が経つにつれ、原子力事故が発生する確率が高まる。 生産力と
科学力ボーナスは、発電所からボーナスをまだ得ていない、6タイル以内の全都心にも適用される。
生産コスト = 240
維持費: 3ゴールド
ウォーターパーク
フェリス式観覧車
+3 文化力
+2 快適性
観光力+2。
生産コスト = 145
維持費: 1ゴールド
水族館
+1 快適性
9タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の9タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の沿岸資源、沈没船、礁タイル1つにつき
科学力+1。
生産コスト = 180
維持費: 2ゴールド
水泳施設
+1 快適性
電力供給による
快適性2
9タイル以内にある都心に 快適性ボーナスが及ぶ。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の9タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。この都市の境界内に位置している沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつき
観光力+2。
生産コスト = 240
維持費: 3ゴールド
飛行場
格納庫
+2 生産力
この都市で訓練を受けた航空ユニットの戦闘経験値+25%。飛行場区域の航空機スロット+1。
生産コスト = 190
維持費: 1ゴールド
空港
+4 生産力
電力供給により
生産力2
この都市で訓練を受けた航空ユニットの戦闘経験値+50%。飛行場の航空機スロット+1。「早期展開」 (社会制度) を研究済みの場合、空港が存在する飛行場区域同士の間で陸上ユニットを空輸できるようになる。
生産コスト = 240
維持費: 2ゴールド
近郊部
食料市場
+4 食料
電力供給により
食料2
近郊部が複数あっても、1つの都市で1回しか建設できない。
生産コスト = 190
維持費: 1ゴールド
ショッピングモール
+2 ゴールド
+1 快適性
電力供給により
ゴールド2
電力供給による
快適性1
観光力+4。近郊部が複数あっても、1つの都市で1回しか建設できない。
生産コスト = 220
維持費: 1ゴールド
ダム
水力発電ダム
再生可能な水資源により、都市の 電力+6。
生産コスト = 220
維持費: 1ゴールド