Centre-ville

Palais


+1 Culture

+5 Or

+2 Production

+2 Science

+1 Habitations

+1 Activités

1 emplacement de chef-d'œuvre (tous types)

Monument


+1 Culture

Loyauté +1 par tour dans cette ville. Si la loyauté y est déjà maximale, Culture +1.

Coût de production = 30

Grenier


+1 Nourriture

+2 Habitations

Coût de production = 32

Moulin à eau


+1 Nourriture

+1 Production

Production +1 pour toutes les fermes de la ville.

Coût de production = 40

Barrière anti-inondations


Empêche les cases de plaines côtières de cette ville d'être inondées. Le coût de construction initial et d'entretien par tour est variable et basé sur le nombre de plaines côtières dans cette ville, ainsi que sur le niveau actuel de la mer. Si elle est construite après qu'une case de la ville a été inondée, cette case peut être totalement réparée. Toutefois, les cases submergées ne sont pas récupérables.

Doit être construit dans une ville possédant au moins une case de plaine côtière. Ne sera pas pillé si la ville est capturée.

Coût de production = 40

Palgum


+2 Production

+1 Habitations

Exclusif à Babylone, ce bâtiment remplace le moulin à eau.

Production +2 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes). Production +1 pour les fermes de la ville.

Coût de production = 40

Remparts antiques


Érige des remparts autour des quartiers défendables. Les remparts permettent d'attaquer à distance et doivent être abattus avant de pouvoir attaquer une ville.

Tourisme +1 à la Conservation.

Coût de production = 50

Tsikhe


+1 Culture

+4 Foi

Exclusif à la Géorgie, ce bâtiment remplace les murs antiques avec une défense supérieure.

Culture +1 et Foi +4. Tourisme +1 une fois la Conservation découverte.
Foi +3 et Tourisme +1 lors d'un âge d'or.

Coût de production = 50

Remparts médiévaux


Augmente la puissance de vos défenses extérieures. Génère 2 unités de tourisme après l'adoption du dogme de la conservation. La ville est invulnérable aux béliers.

Coût de production = 100

Réseau d'égouts


+2 Habitations

+1 Activités

Coût de production = 100

Forteresse


Augmente la puissance de vos défenses extérieures au maximum. Génère 3 unités de tourisme après l'adoption du dogme de la conservation. La ville est invulnérable aux tours de siège et aux béliers.

Coût de production = 150

Lieu saint

Autel


+2 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.

Permet d'acheter des Missionnaires (et avec la croyance adéquate des Moines-guerriers) avec de la Foi.

Coût de production = 35

Temple


+4 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.

1 emplacement pour relique.

Permet d'acheter des Apôtres, des Gurus et des Inquisiteurs avec de la Foi.

Coût de production = 60

Stavkirke


+4 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.

1 emplacement pour relique.

Exclusif à la Norvège, ce bâtiment remplace le temple. Foi +1 pour chaque ressource de la ville et Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.

Coût de production = 60

Prasat


+6 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.

1 emplacement pour relique.

Exclusif aux Khmers, ce bâtiment remplace le temple.

Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque Citoyen dans la ville. Une fois l'Aviation découverte, Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10 Citoyens et Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20 Citoyens.

Coût de production = 60

Cathédrale


+3 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

1 emplacement de chef-d'œuvre (tous types)

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Coût de production = 95

Gurdwārā


+3 Foi

+3 Nourriture

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Coût de production = 95

Maison de rencontre


+3 Foi

+3 Production

Emplacement pour citoyens : 1

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Coût de production = 95

Mosquée


+3 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Tous les Missionnaires et Apôtres créés dans une moquée ont 2 charges supplémentaires. Vous recevez un Missionnaire gratuit à chaque fois que vous en construisez une.

Coût de production = 95

Pagode


+3 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Points d'influence par tour +1.

Coût de production = 95

Synagogue


+9 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Coût de production = 95

Wat


+3 Foi

+3 Science

Emplacement pour citoyens : 1

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Coût de production = 95

Stupa


+3 Foi

+1 Activités

Emplacement pour citoyens : 1

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Coût de production = 95

Dar-e Mehr


+3 Culture

+3 Foi

Emplacement pour citoyens : 1

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Foi

Culture +3. Pillage impossible par les catastrophes naturelles.

Coût de production = 95

Campement

Caserne


+2 Production

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.

Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché et à distance terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).

Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.

Coût de production = 45

Basilikoi Paides


+2 Production

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.

Exclusif à la Macédoine, ce bâtiment remplace la caserne. Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi. Fournit de la Science égale à 20% du coût de Production des unités militaires produites dans la ville.

Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).

Ne peut pas être construit dans un Campement possédant déjà une écurie.

Coût de production = 45

Ordo


+2 Production

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.

Exclusif à la Mongolie, ce bâtiment remplace l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.

Coût de production = 45

Écurie


+2 Production

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.

Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie et de siège formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).

Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.

Coût de production = 60

Armurerie


+3 Production

Emplacement pour citoyens : 1

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.

Expérience au combat +25% pour toutes les unités terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).
Salpêtre +1 par tour une fois qu'il est découvert.

Coût de production = 97

École militaire


+4 Production

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Production

Expérience au combat +25% pour toutes les unités terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).
Pétrole +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Permet la formation immédiate de Régiments et d'Armées. Coûts d'entraînement des Régiments et des Armées -25%.

Coût de production = 165

Campus

Bibliothèque


+2 Science

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.

Coût de production = 45

Université


+4 Science

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.

Coût de production = 125

Médersa


+5 Science

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.

Foi bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;} Science de ce quartier.

Exclusif à l'Arabie, ce bâtiment remplace l'université. Octroie un bonus de Foi équivalent au bonus de proximité du Campus.

Coût de production = 125

École navale


+4 Science

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.

Exclusif au Portugal, ce bâtiment remplace l'université.

En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville, Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point d'Amiral illustre.

Coût de production = 125

Laboratoire de recherche


+3 Science

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.

5 Science en plus si alimenté en électricité.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Science

Coût de production = 220

Complexe de loisirs

Terrain de Tlachtli


+1 Culture

+1 Activités

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.

Exclusif aux Aztèques, ce bâtiment remplace l'arena.

Culture +1 et Activités +1 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville). +1 point de Général illustre par tour. Tourisme +3.

Coût de production = 50

Arena


+1 Culture

+2 Activités

Tourisme +3.

Coût de production = 75

Zoo


+1 Activités

L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois par ville. Science +1 pour chaque case de forêt tropicale et de marais dans cette ville.

Coût de production = 180

Station thermale


+2 Production

+2 Activités

Exclusif à la Hongrie, ce bâtiment remplace le zoo.

Production +2 et Activités +2 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville).
Activités +2 et Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.

Coût de production = 180

Stade


+1 Activités

2 activités en plus pour les loisirs si alimenté en électricité.

L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois par ville. Tourisme +6 (+15 si alimenté en électricité).

Coût de production = 240

Port

Phare


+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.

Expérience au combat +25 % pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Nourriture +1 pour toutes les cases côtières de la ville. Habitations +2 si la ville est adjacente à la côte. Capacité de routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de marché.

Coût de production = 60

Chantier naval


+1 Nourriture

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.

Production bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;} Or de ce quartier.

Expérience au combat +25% pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Bonus de Production équivalent au bonus de proximité du Port. Production +1 pour toutes les cases côtières ou lacustres non aménagées de la ville. Charbon +1 par tour.

Coût de production = 145

Complexe portuaire


+2 Nourriture

+2 Or

+1 Habitations

Emplacement pour citoyens : 1

3 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Nourriture

Expérience au combat +25% pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Permet la formation immédiate de Flottes et d'Armadas. Coûts d'entraînement des Flottes et des Armadas -25%. Or +2 pour toutes les cases côtières de la ville.

Coût de production = 220

Plateforme commerciale

Marché


+2 Or

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.

Capacité de routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.

Coût de production = 60

Halle aux draps


+2 Or

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.

Exclusif à la Pologne, ce bâtiment remplace le marché.

Production +2 pour les routes commerciales internationales issues de cette ville. Or +4 pour les routes commerciales intérieures.

Coût de production = 60

Grand bazar


+6 Or

Emplacement pour citoyens : 1

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.

Exclusif aux Ottomans, ce bâtiment remplace la banque. Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Octroie un Titre de gouverneur quand vous achevez votre premier grand bazar.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Coût de production = 110

Banque


+6 Or

Emplacement pour citoyens : 1

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.

Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Coût de production = 145

Bourse


+8 Or

Emplacement pour citoyens : 1

3 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.

12 Or en plus si alimenté en électricité.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+2 Or

Or +4 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Coût de production = 165

Place du théâtre

Amphithéâtre


+2 Culture

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.

2 emplacements pour chef-d'œuvre littéraire.

Coût de production = 75

Marae


Emplacement pour citoyens : 1

Exclusif aux Maoris, ce bâtiment remplace l'amphithéâtre. Culture +1 et Foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois l'Aviation découverte, Tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre. Ne produit pas de points d'Écrivain illustre.

Coût de production = 75

Musée d'art


+2 Culture

Emplacement pour citoyens : 1

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.

3 emplacements pour chef-d'œuvre artistique.

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.

Héberge 3 chefs-d'œuvre artistiques. Offre un bonus thématique 3 chefs-d'œuvre du même type d'auteurs différents sont exposés.

Construction impossible dans une Place du théâtre possédant déjà un musée archéologique.

Coût de production = 145

Musée archéologique


+2 Culture

Emplacement pour citoyens : 1

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.

3 emplacements pour artefact.

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.

Héberge 3 artefacts. Offre un bonus thématique quand 3 artefacts de la même ère d'origines différentes sont exposés.

Construction impossible dans une Place du théâtre possédant déjà un musée archéologique.

Coût de production = 145

Centre de diffusion


+2 Culture

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.

1 emplacement pour chef-d'œuvre musical.

4 Culture en plus si alimenté en électricité.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Culture

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.

Coût de production = 220

Studio de cinéma


+2 Culture

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.

1 emplacement pour chef-d'œuvre musical.

4 Culture en plus si alimenté en électricité.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Culture

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.

Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.

Coût de production = 220

Place de la gouvernance

Salle d'audience


Nourriture +3, Habitations +3 et Activités +1 pour les villes avec un gouverneur.
Loyauté -2 dans les villes sans gouverneur.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 75

Salle ancestrale


Production +50 % pour les Colons dans cette ville.
Les nouvelles villes reçoivent un Bâtisseur gratuit.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 75

Trône du seigneur de guerre


Production +25% pour toutes les unités militaires terrestres et navales. Coût d'entretien -1 pour les unités militaires. Augmente le stock de ressources stratégiques de 15 et leur accumulation de 2 unités par tour.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 75

Bibliothèque de la reine


2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.

2 emplacements pour chef-d'œuvre artistique.

2 emplacements pour chef-d'œuvre musical.

2 emplacements pour chef-d'œuvre littéraire.

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.

2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.

Exclusif à la Suède, ce bâtiement possède 2 emplacements de chef-d'oeuvre littéraire, 2 emplacements de chef-d'oeuvre musical et 2 emplacements de chef-d'oeuvre artistique (n'importe quel type). Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.

Coût de production = 108

Ministère des Affaires étrangères


Puissance de combat +4 pour les unités (levées ou non) des Cités-états vassales.
Lever les troupes d'une Cité-état coûte deux fois moins d'Or.
Octroie 2 émissaires et +2 Points d'influence par tour.
Faveurs diplomatiques +3 par tour.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 145

Agence du renseignement


Octroie un Espion gratuit et deux emplacement d'Espions. Production +50% pour les Espions.
Les opérations d'espionnage ont de plus grandes chances de réussir.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 145

Chapelle du grand maître


+5 Foi

Permet d'acheter des unités militaires avec de la Foi dans les villes que vous avez fondées.
Le pillage des aménagements et des quartiers fournit de la Foi.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 145

Ministère de la Guerre


Toutes les unités qui en éliminent une autre récupèrent jusqu'à 20 PV.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 220

Musée d'histoire nationale


4 emplacements de chef-d'œuvre (tous types)

Emplacements de chef-d'œuvre +4.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 220

Académie des sciences


Les Bâtisseurs et les Ingénieurs militaires peuvent utiliser toutes leurs charges pour accélérer des projets de quartier. Chaque charge donne 2% du coût en Production du projet. Une fois par ville et par tour.

Octroie un titre de gouverneur.

Coût de production = 220

Réserve

Bosquet


Les cases non aménagées adjacentes reçoivent des rendements selon leur Attrait :
Nourriture +1 et Foi +1 pour toutes les cases.
Nourriture +1, Culture +1 et Foi +1 pour les cases d'Attrait charmant.
Nourriture +2, Culture +2 et Foi +2 pour les cases d'Attrait époustouflant.

Coût de production = 75

Sanctuaire


Les cases non aménagées adjacentes reçoivent des rendements selon leur Attrait :
Or +1 et Science +1 pour toutes les cases.
Production +1, Or +1 et Science +1 pour les cases d'Attrait charmant.
Production +2, Or +2 et Science +2 pour les cases d'Attrait époustouflant.

Coût de production = 220

Quartier diplomatique

Consulat


Points d'influence par tour +2. Les espions ennemis voient leur niveau réduit de 1 quand ils visent cette ville ou les villes dotées d'un Campement.

Coût de production = 75

Chancellerie


Points d'influence par tour +3. Lorsque cette civilisation capture ou tue un espion ennemi, vous recevez 100 points de Science pour chaque niveau de l'espion ennemi. (vitesse en ligne).

Coût de production = 145

Zone industrielle

Atelier


+4 Production

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.

Coût de production = 80

Usine


+3 Production

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.

3 Production en plus si alimenté en électricité.

Le bonus de Production s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une usine.

Coût de production = 145

Usine d'électronique


+3 Production

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.

5 Production en plus si alimenté en électricité.

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.

Coût de production = 145

Centrale à charbon


Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.

Production bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;} Production de ce quartier.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Production

Convertit du Charbon en Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité de Charbon pour 4  d'Électricité.

Grande quantité de CO2 dans l'atmosphère.

Coût de production = 165

Centrale à pétrole


+6 Production

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Production

Convertit du Pétrole en Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité de Pétrole pour 4  d'Électricité.
Le bonus de Production s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une centrale.

Moyenne quantité de CO2 dans l'atmosphère.

Coût de production = 180

Centrale nucléaire


+8 Production

+6 Science

Emplacement pour citoyens : 1

1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.

Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
+1 Production

Convertit de l'Uranium en Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité d'Uranium pour 16  d'Électricité.
Le bonus de Production et de Science s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une centrale.

Petite quantité de CO2 dans l'atmosphère, mais la centrale vieillit au fur et à mesure des tours, pouvant amener à un accident nucélaire.

Coût de production = 240

Parc aquatique

Grande roue


+3 Culture

+2 Activités

Tourisme +6.

Coût de production = 145

Aquarium


+1 Activités

L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 9 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville. Science +1 pour chaque ressource côtière, épave et case de récif de cette ville.

Coût de production = 180

Centre aquatique


+1 Activités

2 activités en plus pour les loisirs si alimenté en électricité.

L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 9 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville. Tourisme +6 pour chaque merveille de cette ville adjacente à/sur une case de côte.

Coût de production = 240

Aérodrome

Hangar


+2 Production

Expérience de combat +25% pour les unités aériennes formées dans cette ville. Emplacement d'unité aérienne +1 dans l'Aérodrome. Aluminium +1 par tour quand il est découvert.

Coût de production = 160

Aéroport


+4 Production

2 Production en plus si alimenté en électricité.

Expérience au combat +50% pour toutes les unités aériennes formées dans cette ville. Emplacements pour unité aérienne +2 dans l'Aérodrome. Aluminium +1. Uranium +1 par tour quand il est découvert. Permet le transport aérien des unités entre les Aérodromes équipés d'un aéroport au Déploiement Rapide.

Coût de production = 200

Quartier résidentiel

Marché alimentaire


+4 Nourriture

2 Nourriture en plus si alimenté en électricité.

Construction impossible dans une ville possédant déjà un maché alimentaire.

Coût de production = 190

Centre commercial


+10 Or

+1 Activités

10 Or en plus si alimenté en électricité.

1 activité en plus pour les loisirs si alimenté en électricité.

Tourisme +20. Construction impossible dans une ville possédant déjà un centre commercial.

Coût de production = 220

Barrage

Barrage hydroélectrique


Électricité +6 pour la ville pour chaque source d'eau renouvelable.

Coût de production = 220