Civ VI BBG 7.2 Políticas
Políticas militares
Disciplina
Força de Combate +10 contra os
bárbaros.
Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico
Pesquisa
Experiência +100% para as unidades de reconhecimento.
Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico
Agoge
Produção +50% para as unidades de combate corpo a corpo, combate à distância, Anti-Cavalaria e reconhecimento, das eras antiga e clássica.
Desbloqueado por Artesanato Cívico
Fica obsoleto com Feudalismo Cívico
Indústrias Marítimas
Produção +100% para as unidades navais das eras antiga e clássica.
Desbloqueado por Comércio Exterior Cívico
Fica obsoleto com Guerra Fria, Exploração Cívico
Manobra
Produção +50% para as unidades de cavalaria leve e cavalaria pesada das eras antiga e clássica.
Desbloqueado por Tradição Militar Cívico
Fica obsoleto com Direito Divino, Ideologia Cívico
Alistamento
Custo de manutenção -1 para as unidades militares.
Desbloqueado por Mão de Obra Estatal Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico
Limítanes
Lealdade +2 por turno para as cidades que possuem uma unidade de guarnição.
Desbloqueado por Início do Império Cívico
Assalto
Rendimentos +50% para saques e assaltos costeiros.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Experiência
Produção +30% para os Acampamentos, Portos e seus edifícios.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico
Ordens equestres
Cavalos +2 e
Ferro +2 por turno, bem como +1 por turno para todos os recursos de
Cavalos e
Ferro aprimorados.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Artilharia de cerco
Produção +50% para as unidades de cerco das eras antiga, clássica e medieval.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Feiras Medievais Cívico
Hospital de Campanha
Regeneração +10 para unidades militares fora do território aliado.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Baluartes
Força de combate em defesa +6 para os distritos defensáveis com muros.
Desbloqueado por Táticas Defensivas Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico
Limes
Produção +50% para edifícios de defesa.
Desbloqueado por Táticas Defensivas Cívico
Contrato Feudal
Produção +50% para unidades de combate corpo a corpo, combate à distância, Anti-Cavalaria e reconhecimento, das eras da Renascença e anteriores.
Desbloqueado por Feudalismo Cívico
Fica obsoleto com Nacionalismo Cívico
Servos
Serviço +1 para cidades onde uma unidade está em guarnição.
Desbloqueado por Serviço Público Cívico
Fica obsoleto com Mídia para as Massas Cívico
Exército Profissional
50% de redução em
Ouro para melhoria de unidade.
Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Urbanização Cívico
Cavalaria
Produção +50% para unidades de cavalaria leve e cavalaria pesada das eras industrial e anteriores.
Desbloqueado por Direito Divino Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Séquitos
50% de redução em recursos para Produção e melhoria de unidade.
Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Urbanização Cívico
Artesãos
Bônus de Adjacencia +100% para Zonas Industriais.
Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Obuses explosivos
Produção +50% para unidades de cerco das eras da Renascença e anteriores.
Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Gangues de Recrutamento Forçado
Produção +100% para unidades navais das eras industrial e anteriores.
Desbloqueado por Exploração Cívico
Fica obsoleto com Guerra Fria Cívico
Guerras de Religião
Força de Combate +4 para unidades militares enfrentando uma civilização de outra religião.
Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico
Logística
PM +1 se a unidade começar seu turno em território aliado.
Desbloqueado por Mercantilismo Cívico
Manuais de treinamento
Nitro +2 e
Carvão +2 por turno, assim como +1 por turno para todos os recursos de
Nitro e
Carvão aprimorados.
Desbloqueado por Mercantilismo Cívico
Conquista nativa
Vitórias militares geram uma quantidade de
Ouro igual a 25% da
Força de combate da unidade derrotada (velocidade online).
Desbloqueado por Colonialismo Cívico
Grande Exército
Produção +50% para unidades de combate corpo a corpo, combate à distância, Anti-Cavalaria e reconhecimento, das eras moderna e anteriores.
Desbloqueado por Nacionalismo Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico
Identidade Nacional
Penalidade de
Força de combate para unidades feridas reduzida em 50%.
Desbloqueado por Nacionalismo Cívico
Guerra total
Rendimentos +50% para saques, ataques costeiros e pilhagem de
rotas comerciais.
Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico
Pesquisa Militar
Ciência +2 para escolas militares, portos e muralhas da Renascença.
Desbloqueado por Urbanização Cívico
Fica obsoleto com Corrida Espacial Cívico
Modernização forçada
50% de redução em recursos e
Ouro para a Produção e melhoria de unidades.
Desbloqueado por Urbanização Cívico
Guerra de trincheiras
Produção +50% para todas as unidades de cerco.
Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico
Gerenciamento de Recursos
Petróleo +2 e
Alumínio +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de
Petróleo e
Alumínio melhorados.
Desbloqueado por Preservação Cívico
Propaganda
O desgaste da guerra avança 25% mais devagar.
Desbloqueado por Mídia para as Massas Cívico
Levée en Masse
Custo de manutenção -2 para unidades militares.
Desbloqueado por Mobilização Cívico
Primeiros Militares
Produção +50% para unidades de combate corpo a corpo, combate à distância, Anti-Cavalaria e reconhecimento, de todas as eras.
Desbloqueado por Mobilização Cívico
Corrida armamentista
Produção +30% para os Acampamentos, Portos, Aeroportos e seus edifícios.
Desbloqueado por Mobilização Cívico
Guerra-trovão
Produção +50% para unidades de cavalaria leve e cavalaria pesada.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
Terceira alternativa
Ouro +4 e
Cultura +2 para cada laboratório de pesquisa, escola militar e central.
Desbloqueado por Totalitarismo Cívico
Águas Internacionais
Produção +100% para unidades navais de todas as eras, exceto porta-aviões.
Desbloqueado por Guerra Fria Cívico
Capacidade de Segundo Ataque
Custo de manutenção -50% para armas nucleares.
Desbloqueado por Guerra Fria Cívico
Célula Espacial Integrada
Produção +15% para projetos da corrida espacial em cidades com escola militar ou complexo portuário.
Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico
Relatórios Depois da Ação
Experiência de combate +25% para todas as unidades.
Desbloqueado por Mobilização Rápida Cívico
Força Aérea Estratégica
Produção +50% para unidades aéreas e porta-aviões.
Desbloqueado por Globalização Cívico
Políticas econômicas
Deus-Rei
Ouro +1 e
Fé +1 na
Capital.
Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Teologia Cívico
Planejamento Urbano
Produção +1 em todas as cidades.
Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Iluminismo Cívico
Ilkum
Produção +30% para Construtores.
Desbloqueado por Artesanato Cívico
Fica obsoleto com Feudalismo Cívico
Caravançarais
Ouro +2 para as
rotas comerciais.
Desbloqueado por Comércio Exterior Cívico
Fica obsoleto com Mercantilismo Cívico
Corveia
Produção +15% para maravilhas das eras antiga e clássica.
Desbloqueado por Mão de Obra Estatal Cívico
Fica obsoleto com Direito Divino, Engenharia Civil Cívico
Técnicos Agrários
Custo de compra de terrenos reduzido em 20%.
Desbloqueado por Início do Império Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Colonização
Produção +50% para Colonos.
Desbloqueado por Início do Império Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Ínsulas
Habitações +1 em todas as cidades que possuam pelo menos 1
distrito especializado.
Desbloqueado por Jogos e Lazer Cívico
Fica obsoleto com Feiras Medievais Cívico
Escritura
Bônus de Adjacencia +100% para Locais Sagrados.
Desbloqueado por Teologia Cívico
Filosofia Natural
Bônus de Adjacencia +100% para Campus.
Desbloqueado por História Documentada Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Infraestrutura Naval
Bônus de Adjacencia +100% para Portos.
Desbloqueado por Tradição Naval Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Servidão
Construtores recém-formados têm 2
cargas adicionais.
Desbloqueado por Feudalismo Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico
Prestígio Civil
Serviço +1 e
Habitações +2 para cidades com um
governador estabelecido com pelo menos duas promoções.
Desbloqueado por Serviço Público Cívico
Confederação Comercial
Ciência +1 e
Cultura +1 para as
rotas comerciais internacionais.
Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Capitalismo Cívico
Arquitetura Gótica
Produção +15% para as maravilhas das eras antiga, clássica, medieval e do Renascimento.
Desbloqueado por Direito Divino Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico
Estética
Bônus de Adjacencia +100% para as Praças do teatro.
Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Esportes Profissionais Cívico
Almedina
Habitações +1 em todas as cidades para cada
distrito especializado.
Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Sufrágio Cívico
Estatutos da Cidade
Bônus de Adjacencia +100% para Os Centros Comerciais.
Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Ordens Religiosas
Potência religiosa +5 para todas as unidades religiosas em combate teológico.
Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico
Simultaneum
Fé dos edifícios dos Lugares santos: +50% se a cidade tiver pelo menos 13
Cidadãos, +50% se o distrito tiver um bônus de Adjacencia de pelo menos +3.
Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico
Comércio Triangular
Ouro +4 e
Fé +1 para as
rotas comerciais.
Desbloqueado por Mercantilismo Cívico
Fica obsoleto com Globalização Cívico
Racionalismo
Ciência dos edifícios dos Campus: +50% se a cidade tiver pelo menos 13
Cidadãos, +50% se o distrito tiver um bônus de Adjacencia de pelo menos +3.
Desbloqueado por Iluminismo Cívico
Livre Mercado
Ouro dos edifícios dOs Centros Comerciais: +50% se a cidade tiver pelo menos 13
Cidadãos, +50% se o distrito tiver um bônus de Adjacencia de pelo menos +4.
Desbloqueado por Iluminismo Cívico
Liberalismo
Serviço +1 para as cidades com pelo menos 2
distritos especializados.
Desbloqueado por Iluminismo Cívico
Grande Ópera
Cultura dos edifícios das Praças do teatro: +50% se a cidade tiver pelo menos 13
Cidadãos, +50% se o distrito tiver um bônus de Adjacencia de pelo menos +3.
Desbloqueado por Ópera e Balé Cívico
Obras Públicas
Produção +30% para os Construtores. Os Construtores recém-formados têm 2
cargas adicionais.
Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico
Arranha-céus
Produção +15% para todas as maravilhas.
Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico
Transporte Público
Comida +3 e
Produção +1 para os Distritos residenciais com Atração charmosa (+4 e +2 se o distrito for deslumbrante).
Ouro +1 para todos os Distritos residenciais.
Desbloqueado por Urbanização Cívico
Expropriação
Produção +50% para os Colonos. Custo de compra de terrenos reduzido em 20%.
Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico
Economia de Mercado
Ouro +1,
Ciência +2 e
Cultura +2 por recurso de luxo ou estratégico aprimorado destinado a uma
rota comercial internacional.
Desbloqueado por Capitalismo Cívico
União Econômica
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Bônus de Adjacencia +100% para Os Centros Comerciais e os Portos.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
New Deal
Serviço +2 e
Habitações +4 para as cidades com pelo menos 3
distritos especializados.
Desbloqueado por Sufrágio Cívico
Plano de Cinco Anos
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Bônus de Adjacencia +100% para os Campus e as Zonas industriais.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
Coletivização
Comida +4 e
Produção +4 para suas
rotas comerciais internas.
Ouro +4 para todas as rotas comerciais.
Desbloqueado por Luta de Classes Cívico
Turismo de Patrimônio Cultural
Turismo +100% para as
obras de arte e os
artefatos.
Desbloqueado por Herança Cultural Cívico
Mídia esportiva
Bônus de Adjacencia +100% para as Praças do teatro, e
Serviço +1 para os estádios.
Desbloqueado por Esportes Profissionais Cívico
Transmissões via Satélite
Turismo +200% para as
obras-primas musicais.
Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico
Ecommerce
Produção +2 e
Ouro +5 para as
rotas comerciais.
Desbloqueado por Globalização Cívico
Comunidades Online
Turismo +50% em relação às civilizações para as quais você envia uma
rota comercial.
Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico
Políticas diplomáticas
Líder Carismático
Pontos de influência +2 por turno.
Desbloqueado por Filosofia Política Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Liga Diplomática
O primeiro
emissário que você enviar a uma Cidade-estado conta como dois.
Desbloqueado por Filosofia Política Cívico
Pretório
Produção +20% nas cidades capturadas. Lealdade +4 por turno nas cidades capturadas onde um
governador está estabelecido.
Desbloqueado por História Documentada Cívico
Fica obsoleto com Mídias Sociais Cívico
Estado soberano
Passagem livre com todas as Cidades-estado.
Desbloqueado por Serviço Público Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Confederação Mercantil
Ouro +1 para cada
emissário em uma Cidade-estado.
Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Gabinetes Coloniais
Velocidade de crescimento +15%,
Produção +10% e Lealdade +3 por turno para as cidades a 8 painéis ou mais de sua
Capital.
Desbloqueado por Exploração Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico
Maquiavelismo
Produção +50% para os espiões. Operações de espionagem 25% mais rápidas.
Desbloqueado por Serviço Diplomático Cívico
Wisselbanken
Comida +2 e
Produção +2 para as
rotas comerciais com uma cidade aliada. Esta cidade também recebe esses rendimentos. Os pontos de aliança com todos os aliados aumentam em 0,25 ponto por turno.
Desbloqueado por Serviço Diplomático Cívico
Impostos Coloniais
Velocidade de crescimento +15%,
Produção +10%,
Ouro +25% e lealdade +3 para cidades a 8 ou mais painéis da sua
Capital.
Desbloqueado por Colonialismo Cívico
Raj
Comida +1,
Produção +1,
Ouro +2,
Ciência +2,
Cultura +2 e
Fé +2 para as
rotas comerciais com Cidades-estado.
Desbloqueado por Colonialismo Cívico
Diplomacia das Canhoneiras
Pontos de influência +4 por turno.
Ouro +1 para cada
emissário em uma Cidade-estado.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
Espionagem Nuclear
Os espiões que roubam um
Eurêka sem serem detectados ganham outro
Eurêka
Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico
Criptografia
Nível do espião inimigo reduzido em 2 em seus territórios. O nível do seu espião aumenta em 1 para operações ofensivas.
Desbloqueado por Guerra Fria Cívico
Contenção
Cada
emissário enviado a um Cité-estado conta como dois se seu suzerano tiver um
governo diferente do seu.
Desbloqueado por Guerra Fria Cívico
Censura Musical
As bandas de rock de outros jogadores não têm permissão para entrar no seu território.
Serviço -1 em todas as suas cidades com pelo menos 10
Cidadãos.
Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico
Agência Espacial Internacional
Ciência +5% para cada Cidade Estado do qual você é o suzerano.
Desbloqueado por Globalização Cívico
Ativismo Coletivo
Cultura +5% para cada Cidade Estado do qual você é o suzerano.
Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico
Escritório de Comunicações
Lealdade +2 por turno por
governador e por promoção que ele possui em sua cidade.
Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico
Políticas de base
Legado Autocrático
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Rendimentos +1 no palácio, na Praça de Governo, no Distrito Diplomático e em todos os seus edifícios.
Comida +1 e
Produção +1 para cidades com um monumento e um
Distrito especializado.
Legado Oligárquico
Força de combate +4 para unidades terrestres de combate corpo a corpo e Anti-Cavalaria, bem como unidades navais de combate corpo a corpo.
Legado Republicano
Habitação +1 e
Serviço +1 em cidades com um
Distrito.
Legado Monárquico
Habitação +1 para cada nível de muralhas.
Cultura +2 para muralhas da Renascença.
Legado Teocrático
Poder +5 em combate teológico.
Fé +0.5 por
Cidadão em cidades com um
governador.
Legado Mercantil
Ouro +10% em cidades com um
governador.
Legado Fascista
Força de combate +5 para todas as unidades. Desgaste de guerra -15%.
Legado Comunista
Produção +1 por
Cidadão em uma cidade com um
governador.
Legado Democrático
Comida +4 e
Produção +4 para
rotas comerciais com uma cidade aliada. Esta cidade também recebe esses rendimentos. Os pontos de aliança com todos os aliados aumentam em 0.25 ponto a mais por turno.
Estratego
Pontos de
Grande General +2 por turno.
Desbloqueado por Tradição Militar Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Inspiração
Pontos de
Grande Cientista +2 por turno.
Desbloqueado por Misticismo Cívico
Fica obsoleto com Programa Nuclear Cívico
Revelação
Pontos de
Grande Profeta +2 por turno.
Desbloqueado por Misticismo Cívico
Fica obsoleto com Humanismo Cívico
Tradição Literária
Pontos
Grande Escritor +2 por turno.
Desbloqueado por Dramaturgia e Poesia Cívico
Navegação
Pontos
Grande Almirante +2 por turno.
Desbloqueado por Tradição Naval Cívico
Mercadores Nômades
Pontos de
Grande Mercador +2 por turno.
Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Capitalismo Cívico
Invenção
+4 pontos de
Grande Engenheiro por turno. +2 pontos de
Grande Engenheiro por turno para cada Oficina.
Desbloqueado por Humanismo Cívico
Afrescos
+2 pontos de
Grande Artista por turno. +2 pontos de
Grande Artista por turno para cada Museu de Arte.
Desbloqueado por Humanismo Cívico
Sinfonias
+4 pontos de
Grande Músico por turno. +4 pontos de
Grande Músico por turno para cada Centro de Transmissão.
Desbloqueado por Ópera e Balé Cívico
Organização Militar
+2 pontos de
Grande General por turno para cada Arsenal e +4 pontos de
Grande General por turno para cada Academia Militar. Grandes Generais recebem +2 de movimento.
Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico
Laissez-Faire
+2 pontos de
Grande Mercador por turno para cada Banco e +4 pontos de
Grande Mercador por turno para cada Bolsa de Valores. +2 pontos de
Grande Almirante por turno para cada Estaleiro e +4 pontos de
Grande Almirante por turno para cada Porto Marítimo.
Desbloqueado por Capitalismo Cívico
Sua Melhor Hora
Força de Combate +5 para as unidades em seu território ou adjacentes a ele.
Desbloqueado por Sufrágio Cívico
Lei Marcial
O desgaste da guerra avança 25% mais lentamente. Lealdade +4 por turno para as cidades que possuem uma unidade em guarnição.
Desbloqueado por Totalitarismo Cívico
Defesa da Pátria Mãe
Sem desgaste de guerra em combate em seu território.
Produção +100% para unidades de suporte das eras moderna, atômica e da informação.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
Fundações de Ciências
Pontos de
Grande Cientista +2 por turno para cada universidade e +4 por turno para cada laboratório de pesquisas. Pontos
de Grande Engenheiro +2 por turno para cada fábrica e +4 por turno para cada central elétrica.
Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico
Empreiteiras Aeroespaciais
Alumínio +3 por turno e
eletricidade +3 para as cidades com um espaçoporto.
Desbloqueado por Êxodo Imperativo Cívico
Turismo Espacial
Turismo de outros jogadores é reduzido em 20% contra a sua civilização.
Desbloqueado por Êxodo Imperativo Cívico
Hallyu
Seu grupo de rock pode escolher qualquer
promoção.
Desbloqueado por Hegemonia Cultural Cívico
Ator Não Governamental
Seus espiões podem escolher qualquer
promoção.
Desbloqueado por Hegemonia Cultural Cívico
Logística Integrada de Ataque
PM +1 se a unidade começar seu turno em território inimigo.
Produção +50% para os robôs gigantes da morte.
Desbloqueado por Guerra de Informação Cívico
Demagogia
Quando você reduz os pontos de vitória diplomática de um jogador no Congresso Mundial, você recupera 50% das
favores diplomáticos usados.
Favor diplomático +1 por turno.
Desbloqueado por Guerra de Informação Cívico
Capital Diplomático
Favores diplomáticos +4 por turno.
Desbloqueado por Doutrina do poder inteligente Cívico
Coligação Global
+7 de
força de combate para unidades em território amistoso.
Desbloqueado por Doutrina do poder inteligente Cívico
Políticas da Idade das Trevas
Monacato
Ciência +75% nas cidades com um Local Sagrado.
MAS:
Cultura -25% em todas as cidades.
Mérito do Crepúsculo
Força de Combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), Anti-Cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada.
MAS: sem cura fora de seu território.
Inquisição
As inquisições custam apenas uma carga de Apóstolo.
Poder religioso +15 para todas as unidades religiosas em terreno aliado.
MAS:
Ciência -25% em todas as cidades.
Isolacionismo
Comida +2 e
Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.
Cartas de Corso
Produção +100% e
PM +2 para unidades navais de ataque no mar. Rendimentos +100% para o saque de rotas comerciais.
MAS: rendimentos -50% para as rotas comerciais.
Barões Ladrões
Ouro +50% nas cidades com uma bolsa.
Produção +25% nas cidades com uma fábrica.
MAS:
Serviço -2 em todas as cidades.
Forças de Elite
Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.
Coletivismo
Comida +1 para fazendas.
Habitação +2 para todas as cidades. Bônus de Adjacencia +100% para Zonas Industriais.
MAS: geração de pontos de
Grande Personalidade -50%.
Estado Pária
Produção +50% para projetos de programas nucleares e armas atômicas
MAS:
Pontos de influência -100%.
Poder das Flores
Turismo gerado por concertos +100% em relação às civilizações que não estão em guerra.
MAS: você perde 100% da sua
Produção e o custo de compra será +100% para unidades que não sejam grupos de rock.
Guerra Cibernética
Força de Combate +10 contra unidades das eras da informação e futura.
MAS: os
ressentimentos contra você não diminuem.
Mão de Obra Automatizada
Produção +20% para projetos em suas cidades.
MAS:
Serviço -1 e lealdade -5 por turno em todas as cidades.
Campanha de Desinformação
Favores diplomáticos +3 por turno para cada centro de difusão.
MAS:
Ciência -10% e
Cultura -10% em todas as cidades.