Civ VI BBG 7.2 Religions Beliefs Description
Panteão
Dança da Aurora
Fé +1 para Locais Sagrados para cada Painel de tundra plano adjacente.
Fé +1 para Locais Sagrados para cada Painel de tundra plano adjacente.
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de tundra adjacentes.
Folclore do deserto
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de deserto adjacentes.
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de deserto adjacentes.
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de deserto adjacentes.
Caminho sagrado
Fé +1 para os Locais Sagrados para cada Paineil de floresta, floresta tropical e pântano adjacente.
Fé +1 para os Locais Sagrados para cada Paineil de floresta, floresta tropical e pântano adjacente.
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de floresta tropical adjacentes.
Deusa do rio
Bônus de adjacência maior para os Locais Sagrados adjacentes a um rio.
Serviços +1 nas cidades que possuem um Local Sagrado adjacente a um rio.
Bônus de adjacência maior para os Locais Sagrados adjacentes a um rio.
Serviços +1 nas cidades que possuem um Local Sagrado adjacente a um rio.
+2 de
serviços e +2 de
habitação para cidades se possuírem um distrito de Local Sagrado adjacente a um rio.
Monumento aos deuses
Produção +20% para todas as maravilhas.
Produção +20% para todas as maravilhas.
+15% de
produção para maravilhas das eras Antigas e Clássicas.
Centelha divina
Pontos de
Grande Engenheiro +1 para os Distritos Industriais com uma oficina, de
Grande Profeta +1 para os Locais Sagrados, de
Grande Cientista +1 para os Campi e de
Grande Escritor +1 para os Anfiteatros.
Pontos de
Grande Engenheiro +1 para os Distritos Industriais com uma oficina, de
Grande Profeta +1 para os Locais Sagrados, de
Grande Cientista +1 para os Campi e de
Grande Escritor +1 para os Anfiteatros.
+1 ponto de
Grande Personalidade de Locais Sagrados (Profeta), Campus com Biblioteca (Cientista) e Teatros com Anfiteatro (Escritor).
Dama dos juncos e pântanos
Produção +1 para os paineis de planícies alagadas trabalhadas ou sob um Centro da Cidade, e para os paineis de pântanos e oásis.
Produção +1 para os paineis de planícies alagadas trabalhadas ou sob um Centro da Cidade, e para os paineis de pântanos e oásis.
+2 de
produção de Pântanos, Oásis e Planícies aluviais de deserto.
Deus do mar
+1 de
produção de Barcos de Pesca.
+1 de
produção de Barcos de Pesca.
+1 de
produção de Barcos de Pesca.
Deus do céu aberto
+1 de
cultura de Pastos.
+1 de
cultura de Pastos.
+1 de
cultura de Pastos.
Deusa da caça
Comida +1 e
Ouro +2 para Acampamento.
Comida +1 e
Ouro +2 para Acampamento.
+1 de
alimento e +1 de
produção de acampamentos.
Círculos de pedras
Produção +1 e
Fé +1 para pedreiras.
Produção +1 e
Fé +1 para pedreiras.
+2 de
fé das Pedreiras.
Ídolos religiosos
Ouro +3 e
Fé +3 para minas construídas em recursos de luxo e bônus.
Ouro +3 e
Fé +3 para minas construídas em recursos de luxo e bônus.
+2 de
fé de Minas por recursos de luxo e bônus.
Deus dos artesãos
+1 de
produção e +1 de
fé de recursos estratégicos melhorados.
+1 de
produção e +1 de
fé de recursos estratégicos melhorados.
+1 de
produção e +1 de
fé de recursos estratégicos melhorados.
Deusa dos festivais
+1 de
cultura de Plantações.
+1 de
cultura de Plantações.
+1 de
cultura de Plantações.
Deus da forja
Produção +30% para unidades militares da era Antiga e Clássica.
Produção +30% para unidades militares da era Antiga e Clássica.
+25% de
produção para unidades militares Antigas e Clássicas.
Ritos de iniciação
Produzir uma unidade militar concede 25% do seu custo em
Produção em
Fé.
Um Guerreiro aparece em sua
Capital.
Produzir uma unidade militar concede 25% do seu custo em
Produção em
Fé.
Um Guerreiro aparece em sua
Capital.
+50 de
fé por cada Posto Avançado Bárbaro eliminado. A unidade que eliminou o Posto Avançado Bárbaro recupera +100 PS.
Deusa da Cura
+1 de Cultura para barcos de pesca.
+1 de Cultura para barcos de pesca.
Aumenta a cura em +30 no seu distrito de Local Sagrado, ou em qualquer painel adjacente.
Deus da Guerra e do Saque
+1 ponto de
Grande General para Campos de Treinamento,
Grande Almirante para Portos e
Grande Mercador para Centros Comerciais.
+1 ponto de
Grande General para Campos de Treinamento,
Grande Almirante para Portos e
Grande Mercador para Centros Comerciais.
Bônus de
Fé igual a 50% da força de cada unidade de combate morta dentro de 8 painéis de um distrito de Local Sagrado (na velocidade padrão).
Ritos de fertilidade
Comida +1 para recursos de
Gado,
Arroz,
Trigo e
Milho.
Comida +1 para recursos de
Gado,
Arroz,
Trigo e
Milho.
Quando escolhido, recebe um Construtor na sua capital. A taxa de crescimento da cidade é 10% maior.
Assentamentos religiosos
Produção +20% para os Colonos.
Suas cidades recebem 2 Paineis gratuitos ao serem fundadas e a velocidade de expansão das fronteiras aumenta em 50%.
Produção +20% para os Colonos.
Suas cidades recebem 2 Paineis gratuitos ao serem fundadas e a velocidade de expansão das fronteiras aumenta em 50%.
Quando escolhido, recebe um Colono na sua capital. A taxa de expansão de fronteira é 15% maior.
Deusa protetora da cidade
Produção +40% para a construção de
distritos em cidades sem
distrito especializado.
Produção +40% para a construção de
distritos em cidades sem
distrito especializado.
+25% de
produção para distritos em cidades sem um distrito especializado.
Deusa da terra
Fé +1 para Paineis de Atração encantadora ou superior.
Fé +1 para Paineis de Atração encantadora ou superior.
+1 de
fé de painéis com apelo de Tirar o Fôlego.
Deusa do Fogo
Fé +3 para fissuras geotérmicas e solos vulcânicos.
Fé +3 para fissuras geotérmicas e solos vulcânicos.
+2 de
fé das Fissuras Geotérmicas e Solo Vulcânico.
Seguidor
Inspiração divina
Fé +6 para todas as maravilhas mundiais.
Fé +6 para todas as maravilhas mundiais.
Todas as maravilhas do mundo concedem +4 de
fé.
Alimentar o mundo
Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4
Comida, além de +1
Habitação.
Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4
Comida, além de +1
Habitação.
Santuários e Templos concedem +3 de
alimento e +2 de
habitação cada.
Educação jesuíta
Permite comprar edifícios do Campus e do Teatro com
Fé. Reduz o custo de compra de edifícios do Campus e do Teatro em 15%.
Permite comprar edifícios do Campus e do Teatro com
Fé. Reduz o custo de compra de edifícios do Campus e do Teatro em 15%.
Pode comprar edificações dos distritos de Campus e Teatro com
fé.
Relicários
Triplica a
Fé e
Turismo gerados pelas
relíquias.
Triplica a
Fé e
Turismo gerados pelas
relíquias.
Relíquias concedem o triplo de
fé e
turismo.
Comunidade religiosa
Os altares e os templos concedem respectivamente +5 e +10
Ouro.
Os altares e os templos concedem respectivamente +5 e +10
Ouro.
Rotas comerciais internacionais concedem +2 de
ouro para cidades com Locais Sagrados, e +2 de
ouro adicional para cada edificação no distrito de Local Sagrado.
Ética de trabalho
Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4
Produção.
Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4
Produção.
+1% de
produção para cada cidadão seguidor desta religião na cidade.
Meditação zen
Serviço +1 em cidades com um
distrito especializado.
Serviço +1 em cidades com um
distrito especializado.
+1 de
serviço em cidades com 2 distritos especializados.
Música de coro
Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4
Cultura.
Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4
Cultura.
Santuários e Templos concedem
cultura igual à sua produção intrínseca de
fé.
Monges guerreiros
Permite gastar
Fé para treinar um Monge Guerreiro, uma unidade de combate terrestre com uma árvore de promoções específica. A cidade deve ter um Local Sagrado com um Santuário.
A construção de um Local Sagrado dispara uma bomba cultural que captura os Paineis adjacentes.
Permite gastar
Fé para treinar um Monge Guerreiro, uma unidade de combate terrestre com uma árvore de promoções específica. A cidade deve ter um Local Sagrado com um Santuário.
A construção de um Local Sagrado dispara uma bomba cultural que captura os Paineis adjacentes.
Permite gastar
fé para treinar Monges Guerreiros (uma unidade de combate terrestre) e usar explosões culturais em painéis adjacentes quando completar um Local Sagrado.
Fundador
Ministro leigo
Os Teatros e Locais Sagrados de uma cidade convertida a esta
religião fornecem respectivamente +2
Cultura ou +2
Fé.
Os Teatros e Locais Sagrados de uma cidade convertida a esta
religião fornecem respectivamente +2
Cultura ou +2
Fé.
Cada distrito de Local Sagrado ou Teatro em uma cidade que siga essa religião concede +1 de
fé ou +1 de
cultura respectivamente.
Primazia papal
Quando envia um
Emissário para uma Cidade-Estado, ela sofre 200 pontos de
pressão religiosa.
Quando envia um
Emissário para uma Cidade-Estado, ela sofre 200 pontos de
pressão religiosa.
Ao enviar um
Emissário a uma cidade-estado, ele adiciona 200 de pressão religiosa àquela cidade-estado.
Peregrinação
Fé +2 para cada cidade convertida a esta
religião (aumenta para +3 com Teologia).
Fé +2 para cada cidade convertida a esta
religião (aumenta para +3 com Teologia).
+2 de
fé por cada cidade seguindo esta religião.
Administração
As Centros Comerciais e os Campus de uma cidade convertida a esta
religião fornecem respectivamente +2
Ouro ou +2
Ciência.
As Centros Comerciais e os Campus de uma cidade convertida a esta
religião fornecem respectivamente +2
Ouro ou +2
Ciência.
+1 de
ciência ou +1 de
ouro para cada distrito de Campus ou Centro Comercial respectivamente por cada cidade seguindo esta religião.
Dízimo
Ouro +2 para cada cidade convertida a esta
religião (aumenta para +3 com Teologia).
Ouro +2 para cada cidade convertida a esta
religião (aumenta para +3 com Teologia).
+3 de
ouro por cada cidade seguindo a religião.
Igreja mundial
Cultura +1 a cada 3 fiéis desta
religião em outras civilizações.
Cultura +1 a cada 3 fiéis desta
religião em outras civilizações.
+1 de
cultura para cada 5 devotos desta religião em outras civilizações.
Diálogo intercultural
Ciência +1 para cada 3 fiéis desta
religião em outras civilizações.
Ciência +1 para cada 3 fiéis desta
religião em outras civilizações.
+1 de
ciência cada 5 devotos desta religião em outras civilizações.
Unidade religiosa
Emissários +1 em Cidades-Estado que adotam esta
religião, além de um eventual
Emissário obtido se a missão da Cidade-Estado for a conversão para a
religião.
Emissários +1 em Cidades-Estado que adotam esta
religião, além de um eventual
Emissário obtido se a missão da Cidade-Estado for a conversão para a
religião.
+1
emissário em cada cidade-estado ao adotar esta religião pela primeira vez, além de qualquer emissário de uma missão de cidade-estado.
Lugares Sacros
Ouro +2,
Ciência +2,
Cultura +2 e
Fé +2 para cada cidade convertida a esta
religião e com uma maravilha mundial.
Ouro +2,
Ciência +2,
Cultura +2 e
Fé +2 para cada cidade convertida a esta
religião e com uma maravilha mundial.
+2 de
ciência,
cultura,
ouro e
fé por cada cidade seguindo esta religião que possua uma maravilha do mundo.
Potencializador
Defensor da Fé
+3 de Força de Combate para unidades militares no território de cidades aliadas convertidas a esta
religião.
+3 de Força de Combate para unidades militares no território de cidades aliadas convertidas a esta
religião.
Unidades de combate ganham +5 de
força de combate dentro das fronteiras de cidades amistosas que seguem essa religião.
Ordem Sagrada
O preço de Missionários e Apóstolos diminui em 25%.
O preço de Missionários e Apóstolos diminui em 25%.
Missionários e Apóstolos são 30% mais baratos para comprar.
Pregadores itinerantes
A
religião se propaga para cidades a 30% de distância a mais.
A
religião se propaga para cidades a 30% de distância a mais.
A religião se espalha para cidades 30% mais distantes.
Cruzadas
+5 de Força de Combate para unidades militares no território de cidades estrangeiras convertidas a esta
religião.
+5 de Força de Combate para unidades militares no território de cidades estrangeiras convertidas a esta
religião.
Unidades de combate ganham +10 de
força de combate perto de cidades estrangeiras que sigam essa religião.
Zelo dos Missionários
Unidades religiosas ignoram as penalidades de
movimento do Painel.
Unidades religiosas ignoram as penalidades de
movimento do Painel.
Unidades religiosas ignoram custos de
movimento de terrenos e características.
Isolamento Monástico
A pressão de sua
religião nunca diminui em caso de derrota teológica.
A pressão de sua
religião nunca diminui em caso de derrota teológica.
A pressão da sua religião nunca diminui devido a perdas em combate teológico.
Escritura
Propagação da
religião devido à pressão de uma cidade adjacente +25%. Aumenta para 50% na Imprensa.
Propagação da
religião devido à pressão de uma cidade adjacente +25%. Aumenta para 50% na Imprensa.
A pressão da disseminação religiosa da cidade adjacente é 25% mais forte. Aumentada para 50% uma vez que a impressão tenha sido pesquisada.
Colonização religiosa
Se esta
religião for predominante em uma civilização, as cidades que ela fundar a adotarão automaticamente.
Se esta
religião for predominante em uma civilização, as cidades que ela fundar a adotarão automaticamente.
As cidades começam com esta religião no lugar se fundadas por um jogador que tem esta como sua religião principal.
Água Benta
Cura +20 para todas as suas unidades no território de uma cidade onde sua
religião é predominante.
Cura +20 para todas as suas unidades no território de uma cidade onde sua
religião é predominante.
Aumenta a cura das suas unidades religiosas em +10 em distritos de Local Sagrado pertencentes a cidades com sua religião majoritária, ou em qualquer painel adjacente.
Adoração
Catedral
Permite a construção de catedrais (
Fé +3 e 1 espaço para obra-prima de qualquer tipo).
Permite a construção de catedrais (
Fé +3 e 1 espaço para obra-prima de qualquer tipo).
Permite a construção de Catedrais (+3 de
fé, 1 espaço para arte religiosa).
Gurdwara
Permite a construção de gurdwārās (
Fé +3,
Comida +3 e
Habitação +1).
Permite a construção de gurdwārās (
Fé +3,
Comida +3 e
Habitação +1).
Permite a construção de Gurdwaras (+3 de
fé, +2 de
alimento, +1 de
habitação).
Casa de Reunião
Permite a construção de paineis de encontro (
Fé +3 e
Produção +3).
Permite a construção de paineis de encontro (
Fé +3 e
Produção +3).
Permite a construção de Casas de Reunião (+3 de
fé, +2 de
produção).
Mesquita
Permite a construção de mesquitas (
Fé +3). Concede um Missionário sempre que uma mesquita é construída. Missionários e Apóstolos têm 2 cargas adicionais.
Permite a construção de mesquitas (
Fé +3). Concede um Missionário sempre que uma mesquita é construída. Missionários e Apóstolos têm 2 cargas adicionais.
Permite a construção de Mesquitas (+3 de
fé). Missionários e Apóstolos +1 de expansão.
Pagode
Permite a construção de pagodes (
Fé +3 e
Pontos de influência +1 por turno).
Permite a construção de pagodes (
Fé +3 e
Pontos de influência +1 por turno).
Permite a construção de Pagodes (+3 de
fé, +1 de
Favorecimento Diplomático por turno).
Sinagoga
Permite a construção de sinagogas (
Fé +7).
Permite a construção de sinagogas (
Fé +7).
Permite a construção de Sinagogas (+5 de
fé).
Wat
Permite a construção de wats (
Fé +3 e
Ciência +3).
Permite a construção de wats (
Fé +3 e
Ciência +3).
Permite a construção de Wats (+3 de
fé, +2 de
ciência).
Estupa
Permite a construção de Estupas (
Fé +3 e
Serviço +1).
Permite a construção de Estupas (
Fé +3 e
Serviço +1).
Permite a construção de Estupas (+3 de
fé, +1 de
serviços).
Dar-e Mehr
Permite a construção de Dar-e Mehr (
Fé +3 e
Cultura +3. Saque impossível por desastres naturais).
Permite a construção de Dar-e Mehr (
Fé +3 e
Cultura +3. Saque impossível por desastres naturais).
Permite a construção de Dar-e Mehrs (+3 de
fé, +1 adicional de
fé por cada era desde construído ou reformado pela última vez. Não pode ser pilhado por desastres naturais).