Civ VI BBG 7.2 Religions Beliefs Description


Panteão

Dança da Aurora

Fé +1 para Locais Sagrados para cada Painel de tundra plano adjacente.

Fé +1 para Locais Sagrados para cada Painel de tundra plano adjacente.

Distritos de Local Sagrado recebem +1 de fé de painéis de tundra adjacentes.

Folclore do deserto

Distritos de Local Sagrado recebem +1 de fé de painéis de deserto adjacentes.

Distritos de Local Sagrado recebem +1 de fé de painéis de deserto adjacentes.

Distritos de Local Sagrado recebem +1 de fé de painéis de deserto adjacentes.

Caminho sagrado

Fé +1 para os Locais Sagrados para cada Paineil de floresta, floresta tropical e pântano adjacente.

Fé +1 para os Locais Sagrados para cada Paineil de floresta, floresta tropical e pântano adjacente.

Distritos de Local Sagrado recebem +1 de fé de painéis de floresta tropical adjacentes.

Deusa do rio

Bônus de adjacência maior para os Locais Sagrados adjacentes a um rio. Serviços +1 nas cidades que possuem um Local Sagrado adjacente a um rio.

Bônus de adjacência maior para os Locais Sagrados adjacentes a um rio. Serviços +1 nas cidades que possuem um Local Sagrado adjacente a um rio.

+2 de serviços e +2 de habitação para cidades se possuírem um distrito de Local Sagrado adjacente a um rio.

Monumento aos deuses

Produção +20% para todas as maravilhas.

Produção +20% para todas as maravilhas.

+15% de produção para maravilhas das eras Antigas e Clássicas.

Centelha divina

Pontos de Grande Engenheiro +1 para os Distritos Industriais com uma oficina, de Grande Profeta +1 para os Locais Sagrados, de Grande Cientista +1 para os Campi e de Grande Escritor +1 para os Anfiteatros.

Pontos de Grande Engenheiro +1 para os Distritos Industriais com uma oficina, de Grande Profeta +1 para os Locais Sagrados, de Grande Cientista +1 para os Campi e de Grande Escritor +1 para os Anfiteatros.

+1 ponto de Grande Personalidade de Locais Sagrados (Profeta), Campus com Biblioteca (Cientista) e Teatros com Anfiteatro (Escritor).

Dama dos juncos e pântanos

Produção +1 para os paineis de planícies alagadas trabalhadas ou sob um Centro da Cidade, e para os paineis de pântanos e oásis.

Produção +1 para os paineis de planícies alagadas trabalhadas ou sob um Centro da Cidade, e para os paineis de pântanos e oásis.

+2 de produção de Pântanos, Oásis e Planícies aluviais de deserto.

Deus do mar

+1 de produção de Barcos de Pesca.

+1 de produção de Barcos de Pesca.

+1 de produção de Barcos de Pesca.

Deus do céu aberto

+1 de cultura de Pastos.

+1 de cultura de Pastos.

+1 de cultura de Pastos.

Deusa da caça

Comida +1 e Ouro +2 para Acampamento.

Comida +1 e Ouro +2 para Acampamento.

+1 de alimento e +1 de produção de acampamentos.

Círculos de pedras

Produção +1 e Fé +1 para pedreiras.

Produção +1 e Fé +1 para pedreiras.

+2 de fé das Pedreiras.

Ídolos religiosos

Ouro +3 e Fé +3 para minas construídas em recursos de luxo e bônus.

Ouro +3 e Fé +3 para minas construídas em recursos de luxo e bônus.

+2 de fé de Minas por recursos de luxo e bônus.

Deus dos artesãos

+1 de produção e +1 de fé de recursos estratégicos melhorados.

+1 de produção e +1 de fé de recursos estratégicos melhorados.

+1 de produção e +1 de fé de recursos estratégicos melhorados.

Deusa dos festivais

+1 de cultura de Plantações.

+1 de cultura de Plantações.

+1 de cultura de Plantações.

Deus da forja

Produção +30% para unidades militares da era Antiga e Clássica.

Produção +30% para unidades militares da era Antiga e Clássica.

+25% de produção para unidades militares Antigas e Clássicas.

Ritos de iniciação

Produzir uma unidade militar concede 25% do seu custo em Produção em Fé.
Um Guerreiro aparece em sua Capital.

Produzir uma unidade militar concede 25% do seu custo em Produção em Fé.
Um Guerreiro aparece em sua Capital.

+50 de fé por cada Posto Avançado Bárbaro eliminado. A unidade que eliminou o Posto Avançado Bárbaro recupera +100 PS.

Deusa da Cura

+1 de Cultura para barcos de pesca.

+1 de Cultura para barcos de pesca.

Aumenta a cura em +30 no seu distrito de Local Sagrado, ou em qualquer painel adjacente.

Deus da Guerra e do Saque

+1 ponto de Grande General para Campos de Treinamento, Grande Almirante para Portos e Grande Mercador para Centros Comerciais.

+1 ponto de Grande General para Campos de Treinamento, Grande Almirante para Portos e Grande Mercador para Centros Comerciais.

Bônus de Fé igual a 50% da força de cada unidade de combate morta dentro de 8 painéis de um distrito de Local Sagrado (na velocidade padrão).

Ritos de fertilidade

Comida +1 para recursos de Gado, Arroz, Trigo e Milho.

Comida +1 para recursos de Gado, Arroz, Trigo e Milho.

Quando escolhido, recebe um Construtor na sua capital. A taxa de crescimento da cidade é 10% maior.

Assentamentos religiosos

Produção +20% para os Colonos.
Suas cidades recebem 2 Paineis gratuitos ao serem fundadas e a velocidade de expansão das fronteiras aumenta em 50%.

Produção +20% para os Colonos.
Suas cidades recebem 2 Paineis gratuitos ao serem fundadas e a velocidade de expansão das fronteiras aumenta em 50%.

Quando escolhido, recebe um Colono na sua capital. A taxa de expansão de fronteira é 15% maior.

Deusa protetora da cidade

Produção +40% para a construção de distritos em cidades sem distrito especializado.

Produção +40% para a construção de distritos em cidades sem distrito especializado.

+25% de produção para distritos em cidades sem um distrito especializado.

Deusa da terra

Fé +1 para Paineis de Atração encantadora ou superior.

Fé +1 para Paineis de Atração encantadora ou superior.

+1 de fé de painéis com apelo de Tirar o Fôlego.

Deusa do Fogo

Fé +3 para fissuras geotérmicas e solos vulcânicos.

Fé +3 para fissuras geotérmicas e solos vulcânicos.

+2 de fé das Fissuras Geotérmicas e Solo Vulcânico.

Seguidor

Inspiração divina

Fé +6 para todas as maravilhas mundiais.

Fé +6 para todas as maravilhas mundiais.

Todas as maravilhas do mundo concedem +4 de fé.

Alimentar o mundo

Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4 Comida, além de +1 Habitação.

Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4 Comida, além de +1 Habitação.

Santuários e Templos concedem +3 de alimento e +2 de habitação cada.

Educação jesuíta

Permite comprar edifícios do Campus e do Teatro com Fé. Reduz o custo de compra de edifícios do Campus e do Teatro em 15%.

Permite comprar edifícios do Campus e do Teatro com Fé. Reduz o custo de compra de edifícios do Campus e do Teatro em 15%.

Pode comprar edificações dos distritos de Campus e Teatro com fé.

Relicários

Triplica a Fé e Turismo gerados pelas relíquias.

Triplica a Fé e Turismo gerados pelas relíquias.

Relíquias concedem o triplo de fé e turismo.

Comunidade religiosa

Os altares e os templos concedem respectivamente +5 e +10 Ouro.

Os altares e os templos concedem respectivamente +5 e +10 Ouro.

Rotas comerciais internacionais concedem +2 de ouro para cidades com Locais Sagrados, e +2 de ouro adicional para cada edificação no distrito de Local Sagrado.

Ética de trabalho

Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4 Produção.

Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4 Produção.

+1% de produção para cada cidadão seguidor desta religião na cidade.

Meditação zen

Serviço +1 em cidades com um distrito especializado.

Serviço +1 em cidades com um distrito especializado.

+1 de serviço em cidades com 2 distritos especializados.

Música de coro

Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4 Cultura.

Os Santuários e Templos concedem respectivamente +2 e +4 Cultura.

Santuários e Templos concedem cultura igual à sua produção intrínseca de fé.

Monges guerreiros

Permite gastar Fé para treinar um Monge Guerreiro, uma unidade de combate terrestre com uma árvore de promoções específica. A cidade deve ter um Local Sagrado com um Santuário.
A construção de um Local Sagrado dispara uma bomba cultural que captura os Paineis adjacentes.

Permite gastar Fé para treinar um Monge Guerreiro, uma unidade de combate terrestre com uma árvore de promoções específica. A cidade deve ter um Local Sagrado com um Santuário.
A construção de um Local Sagrado dispara uma bomba cultural que captura os Paineis adjacentes.

Permite gastar fé para treinar Monges Guerreiros (uma unidade de combate terrestre) e usar explosões culturais em painéis adjacentes quando completar um Local Sagrado.

Fundador

Ministro leigo

Os Teatros e Locais Sagrados de uma cidade convertida a esta religião fornecem respectivamente +2 Cultura ou +2 Fé.

Os Teatros e Locais Sagrados de uma cidade convertida a esta religião fornecem respectivamente +2 Cultura ou +2 Fé.

Cada distrito de Local Sagrado ou Teatro em uma cidade que siga essa religião concede +1 de fé ou +1 de cultura respectivamente.

Primazia papal

Quando envia um Emissário para uma Cidade-Estado, ela sofre 200 pontos de pressão religiosa.

Quando envia um Emissário para uma Cidade-Estado, ela sofre 200 pontos de pressão religiosa.

Ao enviar um Emissário a uma cidade-estado, ele adiciona 200 de pressão religiosa àquela cidade-estado.

Peregrinação

Fé +2 para cada cidade convertida a esta religião (aumenta para +3 com Teologia).

Fé +2 para cada cidade convertida a esta religião (aumenta para +3 com Teologia).

+2 de fé por cada cidade seguindo esta religião.

Administração

As Centros Comerciais e os Campus de uma cidade convertida a esta religião fornecem respectivamente +2 Ouro ou +2 Ciência.

As Centros Comerciais e os Campus de uma cidade convertida a esta religião fornecem respectivamente +2 Ouro ou +2 Ciência.

+1 de ciência ou +1 de ouro para cada distrito de Campus ou Centro Comercial respectivamente por cada cidade seguindo esta religião.

Dízimo

Ouro +2 para cada cidade convertida a esta religião (aumenta para +3 com Teologia).

Ouro +2 para cada cidade convertida a esta religião (aumenta para +3 com Teologia).

+3 de ouro por cada cidade seguindo a religião.

Igreja mundial

Cultura +1 a cada 3 fiéis desta religião em outras civilizações.

Cultura +1 a cada 3 fiéis desta religião em outras civilizações.

+1 de cultura para cada 5 devotos desta religião em outras civilizações.

Diálogo intercultural

Ciência +1 para cada 3 fiéis desta religião em outras civilizações.

Ciência +1 para cada 3 fiéis desta religião em outras civilizações.

+1 de ciência cada 5 devotos desta religião em outras civilizações.

Unidade religiosa

Emissários +1 em Cidades-Estado que adotam esta religião, além de um eventual Emissário obtido se a missão da Cidade-Estado for a conversão para a religião.

Emissários +1 em Cidades-Estado que adotam esta religião, além de um eventual Emissário obtido se a missão da Cidade-Estado for a conversão para a religião.

+1 emissário em cada cidade-estado ao adotar esta religião pela primeira vez, além de qualquer emissário de uma missão de cidade-estado.

Lugares Sacros

Ouro +2, Ciência +2, Cultura +2 e Fé +2 para cada cidade convertida a esta religião e com uma maravilha mundial.

Ouro +2, Ciência +2, Cultura +2 e Fé +2 para cada cidade convertida a esta religião e com uma maravilha mundial.

+2 de ciência, cultura, ouro e fé por cada cidade seguindo esta religião que possua uma maravilha do mundo.

Potencializador

Defensor da Fé

+3 de Força de Combate para unidades militares no território de cidades aliadas convertidas a esta religião.

+3 de Força de Combate para unidades militares no território de cidades aliadas convertidas a esta religião.

Unidades de combate ganham +5 de força de combate dentro das fronteiras de cidades amistosas que seguem essa religião.

Ordem Sagrada

O preço de Missionários e Apóstolos diminui em 25%.

O preço de Missionários e Apóstolos diminui em 25%.

Missionários e Apóstolos são 30% mais baratos para comprar.

Pregadores itinerantes

A religião se propaga para cidades a 30% de distância a mais.

A religião se propaga para cidades a 30% de distância a mais.

A religião se espalha para cidades 30% mais distantes.

Cruzadas

+5 de Força de Combate para unidades militares no território de cidades estrangeiras convertidas a esta religião.

+5 de Força de Combate para unidades militares no território de cidades estrangeiras convertidas a esta religião.

Unidades de combate ganham +10 de força de combate perto de cidades estrangeiras que sigam essa religião.

Zelo dos Missionários

Unidades religiosas ignoram as penalidades de movimento do Painel.

Unidades religiosas ignoram as penalidades de movimento do Painel.

Unidades religiosas ignoram custos de movimento de terrenos e características.

Isolamento Monástico

A pressão de sua religião nunca diminui em caso de derrota teológica.

A pressão de sua religião nunca diminui em caso de derrota teológica.

A pressão da sua religião nunca diminui devido a perdas em combate teológico.

Escritura

Propagação da religião devido à pressão de uma cidade adjacente +25%. Aumenta para 50% na Imprensa.

Propagação da religião devido à pressão de uma cidade adjacente +25%. Aumenta para 50% na Imprensa.

A pressão da disseminação religiosa da cidade adjacente é 25% mais forte. Aumentada para 50% uma vez que a impressão tenha sido pesquisada.

Colonização religiosa

Se esta religião for predominante em uma civilização, as cidades que ela fundar a adotarão automaticamente.

Se esta religião for predominante em uma civilização, as cidades que ela fundar a adotarão automaticamente.

As cidades começam com esta religião no lugar se fundadas por um jogador que tem esta como sua religião principal.

Água Benta

Cura +20 para todas as suas unidades no território de uma cidade onde sua religião é predominante.

Cura +20 para todas as suas unidades no território de uma cidade onde sua religião é predominante.

Aumenta a cura das suas unidades religiosas em +10 em distritos de Local Sagrado pertencentes a cidades com sua religião majoritária, ou em qualquer painel adjacente.

Adoração

Catedral

Permite a construção de catedrais ( Fé +3 e 1 espaço para obra-prima de qualquer tipo).

Permite a construção de catedrais ( Fé +3 e 1 espaço para obra-prima de qualquer tipo).

Permite a construção de Catedrais (+3 de fé, 1 espaço para arte religiosa).

Gurdwara

Permite a construção de gurdwārās ( Fé +3, Comida +3 e Habitação +1).

Permite a construção de gurdwārās ( Fé +3, Comida +3 e Habitação +1).

Permite a construção de Gurdwaras (+3 de fé, +2 de alimento, +1 de habitação).

Casa de Reunião

Permite a construção de paineis de encontro ( Fé +3 e Produção +3).

Permite a construção de paineis de encontro ( Fé +3 e Produção +3).

Permite a construção de Casas de Reunião (+3 de fé, +2 de produção).

Mesquita

Permite a construção de mesquitas ( Fé +3). Concede um Missionário sempre que uma mesquita é construída. Missionários e Apóstolos têm 2 cargas adicionais.

Permite a construção de mesquitas ( Fé +3). Concede um Missionário sempre que uma mesquita é construída. Missionários e Apóstolos têm 2 cargas adicionais.

Permite a construção de Mesquitas (+3 de fé). Missionários e Apóstolos +1 de expansão.

Pagode

Permite a construção de pagodes ( Fé +3 e Pontos de influência +1 por turno).

Permite a construção de pagodes ( Fé +3 e Pontos de influência +1 por turno).

Permite a construção de Pagodes (+3 de fé, +1 de Favorecimento Diplomático por turno).

Sinagoga

Permite a construção de sinagogas ( Fé +7).

Permite a construção de sinagogas ( Fé +7).

Permite a construção de Sinagogas (+5 de fé).

Wat

Permite a construção de wats ( Fé +3 e Ciência +3).

Permite a construção de wats ( Fé +3 e Ciência +3).

Permite a construção de Wats (+3 de fé, +2 de ciência).

Estupa

Permite a construção de Estupas ( Fé +3 e Serviço +1).

Permite a construção de Estupas ( Fé +3 e Serviço +1).

Permite a construção de Estupas (+3 de fé, +1 de serviços).

Dar-e Mehr

Permite a construção de Dar-e Mehr ( Fé +3 e Cultura +3. Saque impossível por desastres naturais).

Permite a construção de Dar-e Mehr ( Fé +3 e Cultura +3. Saque impossível por desastres naturais).

Permite a construção de Dar-e Mehrs (+3 de fé, +1 adicional de fé por cada era desde construído ou reformado pela última vez. Não pode ser pilhado por desastres naturais).