Civ VI BBG 7.2 Leaders and their Abilities Description


América Abraham Lincoln

Fundadores


Os espaços de Política Diplomáticas são convertidos em espaços de cartas Coringa.
+1 Favor Diplomático para cada espaço de Política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (planície e pradaria).

Os espaços de Política Diplomáticas são convertidos em espaços de cartas Coringa.
+1 Favor Diplomático para cada espaço de Política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (planície e pradaria).

Todos os espaços de política diplomática no governo atual são convertidos em espaços de política de base. +1 de Favorecimento Diplomático por turno para cada espaço de política de base no governo deles.


Proclamação de Emancipação


+100% de Produção para a construção de Distritos Industriais e Aquedutos.
+2 Serviços e +3 Lealdade para os Distritos Industriais.
Concluir um Distrito Industrial ou um de seus edifícios concede uma unidade de combate corpo a corpo gratuita, cuja criação e manutenção não exigem recursos.

-2 de Lealdade por turno para cada plantação.

+100% de Produção para a construção de Distritos Industriais e Aquedutos.
+2 Serviços e +3 Lealdade para os Distritos Industriais.
Concluir um Distrito Industrial ou um de seus edifícios concede uma unidade de combate corpo a corpo gratuita, cuja criação e manutenção não exigem recursos.

-2 de Lealdade por turno para cada plantação.

Zonas Industriais concedem +2 de serviços e +3 de lealdade por turno, mas suas Plantações concedem -2 de lealdade por turno. Receba uma unidade corpo a corpo gratuitamente depois de construir Zonas Industriais e suas edificações. A unidade gratuita não requer recursos para ser criada nem mantida e recebe +5 de força de combate.


Estúdio de cinema

Edifício exclusivo da América, substituindo o centro de difusão.

+30% de Turismo da cidade para outras civilizações, a partir da Era Moderna.

Edifício exclusivo da América, substituindo o centro de difusão.

+30% de Turismo da cidade para outras civilizações, a partir da Era Moderna.

Edificação exclusiva para a América. +100% de pressão de turismo obtidos desta cidade em relação a outras civilizações quando a partida entra na Era Moderna.


Mustang P-51

Unidade de caça aérea da Era Atômica exclusiva da América, substituindo o Caça.

+2 de Alcance de ataque. +5 de Força de combate contra caças. +50% de experiência de combate.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia

Unidade de caça aérea da Era Atômica exclusiva da América, substituindo o Caça.

+2 de Alcance de ataque. +5 de Força de combate contra caças. +50% de experiência de combate.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia

Unidade aérea exclusiva americana da Era Atômica que substitui o Caça. Ganha +5 de força de combate contra aviões de caça, tem +2 de alcance e ganha +50% de experiência.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia


América Teddy Roosevelt (Alce)

Fundadores


Os espaços de Política Diplomáticas são convertidos em espaços de cartas Coringa.
+1 Favor Diplomático para cada espaço de Política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (planície e pradaria).

Os espaços de Política Diplomáticas são convertidos em espaços de cartas Coringa.
+1 Favor Diplomático para cada espaço de Política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (planície e pradaria).

Todos os espaços de política diplomática no governo atual são convertidos em espaços de política de base. +1 de Favorecimento Diplomático por turno para cada espaço de política de base no governo deles.


Antiguidades e Parques


No Código de Leis, painéis com apelo De Tirar o Folego ganham +1 de Ciência se adjacentes a uma maravilha natural ou a uma montanha (aumenta para +2 com Astronomia) e +1 de Cultura para terrenos com se adjacentes a uma maravilha mundial ou a flroesta (aumenta para +2 com Iluminismo).

O cívico Feiras Medievais permitem plantar floresta.

No Código de Leis, painéis com apelo De Tirar o Folego ganham +1 de Ciência se adjacentes a uma maravilha natural ou a uma montanha (aumenta para +2 com Astronomia) e +1 de Cultura para terrenos com se adjacentes a uma maravilha mundial ou a flroesta (aumenta para +2 com Iluminismo).

O cívico Feiras Medievais permitem plantar floresta.

Painéis de tirar o fôlego adjacentes a uma Maravilha da Natureza ou a uma Montanha recebem +2 de ciência. Painéis de tirar o fôlego adjacentes a uma Maravilha ou a um Bosque recebem +2 de cultura. Todos os painéis em uma cidade com Parque Nacional possuem +1 de apelo.


Estúdio de cinema

Edifício exclusivo da América, substituindo o centro de difusão.

+30% de Turismo da cidade para outras civilizações, a partir da Era Moderna.

Edifício exclusivo da América, substituindo o centro de difusão.

+30% de Turismo da cidade para outras civilizações, a partir da Era Moderna.

Edificação exclusiva para a América. +100% de pressão de turismo obtidos desta cidade em relação a outras civilizações quando a partida entra na Era Moderna.


Mustang P-51

Unidade de caça aérea da Era Atômica exclusiva da América, substituindo o Caça.

+2 de Alcance de ataque. +5 de Força de combate contra caças. +50% de experiência de combate.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia

Unidade de caça aérea da Era Atômica exclusiva da América, substituindo o Caça.

+2 de Alcance de ataque. +5 de Força de combate contra caças. +50% de experiência de combate.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia

Unidade aérea exclusiva americana da Era Atômica que substitui o Caça. Ganha +5 de força de combate contra aviões de caça, tem +2 de alcance e ganha +50% de experiência.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia


América Teddy Roosevelt (Rough Rider)

Fundadores


Os espaços de Política Diplomáticas são convertidos em espaços de cartas Coringa.
+1 Favor Diplomático para cada espaço de Política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (planície e pradaria).

Os espaços de Política Diplomáticas são convertidos em espaços de cartas Coringa.
+1 Favor Diplomático para cada espaço de Política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (planície e pradaria).

Todos os espaços de política diplomática no governo atual são convertidos em espaços de política de base. +1 de Favorecimento Diplomático por turno para cada espaço de política de base no governo deles.


Corolário de Roosevelt


+1 de Força de combate para cada era alcançada (incluindo a Era Antiga) na árvore tecnológica ou cultural (+5 máx. até a Era Industrial).

Os emissários enviados para as Cidades-Estado com as quais você possui uma rota comercial contam como dois.

+1 de Força de combate para cada era alcançada (incluindo a Era Antiga) na árvore tecnológica ou cultural (+5 máx. até a Era Industrial).

Os emissários enviados para as Cidades-Estado com as quais você possui uma rota comercial contam como dois.

As unidades recebem +5 de força de combate em seu continente natal. Emissários enviados a cidades-estados com as quais você possui uma rota comercial contam como dois Emissários. Ganhe a unidade exclusiva Rough Rider com Estriamento.


Estúdio de cinema

Edifício exclusivo da América, substituindo o centro de difusão.

+30% de Turismo da cidade para outras civilizações, a partir da Era Moderna.

Edifício exclusivo da América, substituindo o centro de difusão.

+30% de Turismo da cidade para outras civilizações, a partir da Era Moderna.

Edificação exclusiva para a América. +100% de pressão de turismo obtidos desta cidade em relação a outras civilizações quando a partida entra na Era Moderna.


Mustang P-51

Unidade de caça aérea da Era Atômica exclusiva da América, substituindo o Caça.

+2 de Alcance de ataque. +5 de Força de combate contra caças. +50% de experiência de combate.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia

Unidade de caça aérea da Era Atômica exclusiva da América, substituindo o Caça.

+2 de Alcance de ataque. +5 de Força de combate contra caças. +50% de experiência de combate.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia

Unidade aérea exclusiva americana da Era Atômica que substitui o Caça. Ganha +5 de força de combate contra aviões de caça, tem +2 de alcance e ganha +50% de experiência.

Desbloqueado por Voo Avançado Tecnologia


Rough Rider

Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial exclusiva de Theodore Roosevelt (Rough Rider), substituindo o Couraceiro.

+1 PM e custo de manutenção reduzido.
+5 de Força de combate quando o combate ocorre em um terreno de colinas.

Matar uma unidade concede 25% de sua Força de combate base em Cultura (velocidade online).

Desbloqueado por Balística Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada da Era Industrial exclusiva de Theodore Roosevelt (Rough Rider), substituindo o Couraceiro.

+1 PM e custo de manutenção reduzido.
+5 de Força de combate quando o combate ocorre em um terreno de colinas.

Matar uma unidade concede 25% de sua Força de combate base em Cultura (velocidade online).

Desbloqueado por Balística Tecnologia

Unidade exclusiva americana da Era Industrial quando Teddy Roosevelt é seu líder, que substitui os Couraceiros. cultura é recebida por mortes no continente da sua capital. +10 de força de combate ao lutar em colinas. Custo de manutenção reduzido.

Desbloqueado por Balística Tecnologia


Arábia Saladino (Vizir)

O Último Profeta


Na Astrologia, +1 ponto de Grande Profeta.
O último Grande Profeta é automaticamente recrutado, se você ainda não tiver um.

+1 Ciência para cada cidade estrangeira que segue sua religião.

Os Campus fornecem +1 Ciência para cada Santuário adjacente.
Os Santuários fornecem +1 Fé para cada Campus adjacente.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Na Astrologia, +1 ponto de Grande Profeta.
O último Grande Profeta é automaticamente recrutado, se você ainda não tiver um.

+1 Ciência para cada cidade estrangeira que segue sua religião.

Os Campus fornecem +1 Ciência para cada Santuário adjacente.
Os Santuários fornecem +1 Fé para cada Campus adjacente.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Automaticamente recebe o Grande Profeta final quando o penúltimo for reivindicado (se você ainda não tiver recebido um Grande Profeta). +1 de ciência por cada cidade estrangeira seguindo a religião da Arábia.


Justiça da Fé


O Local Sagrado da sua religião pode ser comprado por qualquer jogador por 10% do seu custo normal em Fé. Este edifício aumenta em 10% a Ciência, a Cultura e a Fé geradas pela cidade (aumenta para 20% com a Igreja Reformada).

O Local Sagrado da sua religião pode ser comprado por qualquer jogador por 10% do seu custo normal em Fé. Este edifício aumenta em 10% a Ciência, a Cultura e a Fé geradas pela cidade (aumenta para 20% com a Igreja Reformada).

A edificação de culto para a religião deles pode ser comprada por qualquer jogador por apenas um décimo do custo normal de fé. Essa edificação de culto é melhorada para adicionar 10% na produção de ciência, fé e cultura das cidades árabes.


Madraçal

Edifício exclusivo da Arábia, substituindo a universidade.

Fornece uma quantidade de Fé igual ao bônus de adjacencia do Campus.

Edifício exclusivo da Arábia, substituindo a universidade.

Fornece uma quantidade de Fé igual ao bônus de adjacencia do Campus.

Uma edificação exclusiva da Arábia. Bônus de fé igual ao bônus de adjacência do distrito de Campus.


Mamluke

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva da Arábia, substituindo o Cavaleiro.

Sempre se cura no final do turno, mesmo após se mover ou combater.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva da Arábia, substituindo o Cavaleiro.

Sempre se cura no final do turno, mesmo após se mover ou combater.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade exclusiva árabe que substitui o Cavaleiro. Cura no final de cada turno, mesmo depois de se mover ou atacar.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia


Arábia Saladino (Sultão)

O Último Profeta


Na Astrologia, +1 ponto de Grande Profeta.
O último Grande Profeta é automaticamente recrutado, se você ainda não tiver um.

+1 Ciência para cada cidade estrangeira que segue sua religião.

Os Campus fornecem +1 Ciência para cada Santuário adjacente.
Os Santuários fornecem +1 Fé para cada Campus adjacente.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Na Astrologia, +1 ponto de Grande Profeta.
O último Grande Profeta é automaticamente recrutado, se você ainda não tiver um.

+1 Ciência para cada cidade estrangeira que segue sua religião.

Os Campus fornecem +1 Ciência para cada Santuário adjacente.
Os Santuários fornecem +1 Fé para cada Campus adjacente.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Automaticamente recebe o Grande Profeta final quando o penúltimo for reivindicado (se você ainda não tiver recebido um Grande Profeta). +1 de ciência por cada cidade estrangeira seguindo a religião da Arábia.


O Vitorioso


Força de combate +5 para as unidades militares que estiverem a até um painel de distância de um Apóstolo.

Pode comprar os edifícios do Distrito Militar e do Campus com Fé, 10% mais barato.

Força de combate +5 para as unidades militares que estiverem a até um painel de distância de um Apóstolo.

Pode comprar os edifícios do Distrito Militar e do Campus com Fé, 10% mais barato.

+100% de bônus de flanqueamento e de suporte para todas as unidades de combate e religiosas.


Madraçal

Edifício exclusivo da Arábia, substituindo a universidade.

Fornece uma quantidade de Fé igual ao bônus de adjacencia do Campus.

Edifício exclusivo da Arábia, substituindo a universidade.

Fornece uma quantidade de Fé igual ao bônus de adjacencia do Campus.

Uma edificação exclusiva da Arábia. Bônus de fé igual ao bônus de adjacência do distrito de Campus.


Mamluke

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva da Arábia, substituindo o Cavaleiro.

Sempre se cura no final do turno, mesmo após se mover ou combater.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva da Arábia, substituindo o Cavaleiro.

Sempre se cura no final do turno, mesmo após se mover ou combater.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade exclusiva árabe que substitui o Cavaleiro. Cura no final de cada turno, mesmo depois de se mover ou atacar.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia


Austrália John Curtin

Terra Lá Embaixo


Bônus de adjacência +1 para Centros Comerciais, Campus, Teatro e Santuários colocados em um terreno com apelo Charmoso, aumenta para +3 se apelo De Tirar o Folego.
No Início do Império, +1 de Serviços para os Centros da Cidade colocados em um Painel com Atração Charmoso (aumenta para +2 se a Atração for De Tirar o Folego).
Moradias +3 para cidades costeiras.

Os pastos desencadeiam uma explosão cultural e ganham +1 Produção com Filosofia Política.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T4 Cavalos, Ovelhas, Gado / -T2 Planícies inundáveis / -T4 Florestas tropicais / Especialidade "Salgado".

Bônus de adjacência +1 para Centros Comerciais, Campus, Teatro e Santuários colocados em um terreno com apelo Charmoso, aumenta para +3 se apelo De Tirar o Folego.
No Início do Império, +1 de Serviços para os Centros da Cidade colocados em um Painel com Atração Charmoso (aumenta para +2 se a Atração for De Tirar o Folego).
Moradias +3 para cidades costeiras.

Os pastos desencadeiam uma explosão cultural e ganham +1 Produção com Filosofia Política.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T4 Cavalos, Ovelhas, Gado / -T2 Planícies inundáveis / -T4 Florestas tropicais / Especialidade "Salgado".

+3 de habitação em cidades costeiras. Pastos ativam uma explosão cultural. Campi, Centros Comerciais, Locais Sagrados e Teatros têm ganhos de +1 em painéis de apelo de encantador, +3 em de tirar o fôlego.


Cidadela da Civilização


Produção +50% por 10 turnos após liberar uma cidade.

Produção +50% por 10 turnos após liberar uma cidade.

+100% de produção se eles tiverem recebido uma declaração de guerra ou libertado uma cidade nos últimos 10 turnos.


Estação do Outback

Melhoria exclusiva da Austrália, desbloqueada nas Guildas.

+1 de Comida, +1 de Produção e +0,5 de Moradias.
+1 de Comida para cada pasto adjacente.
+1 de Comida a cada dois Outback adjacentes ao Desdobramento Rápido.
+1 de Produção a cada dois Outback adjacentes à Industrialização.

+1 de Produção para os pastos para cada Outback adjacente à Industrialização.
Atração +1 para os terrenos adjacentes.

Só pode ser construído em um terreno de pradaria, planície ou deserto.

Melhoria exclusiva da Austrália, desbloqueada nas Guildas.

+1 de Comida, +1 de Produção e +0,5 de Moradias.
+1 de Comida para cada pasto adjacente.
+1 de Comida a cada dois Outback adjacentes ao Desdobramento Rápido.
+1 de Produção a cada dois Outback adjacentes à Industrialização.

+1 de Produção para os pastos para cada Outback adjacente à Industrialização.
Atração +1 para os terrenos adjacentes.

Só pode ser construído em um terreno de pradaria, planície ou deserto.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir a Estação do Outback, exclusiva da Austrália.

+1 de alimento e +1 de produção. +1 de alimento para cada Pasto adjacente. Alimento e produção adicionais para Estações do Outback e Pastos conforme você avança pelas árvores de tecnologias e cívica. Só pode ser construído em painéis de deserto, desertos com colinas, pradaria e planícies.


Digger

Unidade de combate corpo a corpo da Era Moderna exclusiva da Austrália, substituindo a Infantaria.

+3 de Força base. +10 de Força de combate em terrenos costeiros. +5 de Força de combate em território neutro ou estrangeiro.

Desbloqueado por Partes Substituíveis Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da Era Moderna exclusiva da Austrália, substituindo a Infantaria.

+3 de Força base. +10 de Força de combate em terrenos costeiros. +5 de Força de combate em território neutro ou estrangeiro.

Desbloqueado por Partes Substituíveis Tecnologia

Unidade exclusiva australiana da Era Moderna que substitui a Infantaria. +10 de força de combate quando lutar em painéis litorâneos. +5 de força de combate quando lutar em território neutro ou estrangeiro.

Desbloqueado por Partes Substituíveis Tecnologia


Astecas Montezuma

Lenda dos Cinco Sóis


Os Construtores e Engenheiros Militares podem gastar uma carga para completar 30% do custo em Produção de um distrito.

+50% de Produção para unidades militares terrestres de combate corpo a corpo.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Os Construtores e Engenheiros Militares podem gastar uma carga para completar 30% do custo em Produção de um distrito.

+50% de Produção para unidades militares terrestres de combate corpo a corpo.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Gasta cargas de Construtores para completar 20% do custo original do distrito.


Presentes para Tlatoani


Cada recurso de luxo diferente melhorado em território asteca concede Serviços a duas cidades adicionais, bem como +1 Força de combate em ataque às unidades militares terrestres e navais. Ambos os bônus funcionam com Coleos.

Cada recurso de luxo diferente melhorado em território asteca concede Serviços a duas cidades adicionais, bem como +1 Força de combate em ataque às unidades militares terrestres e navais. Ambos os bônus funcionam com Coleos.

Recursos de Luxo neste território concedem serviços para 2 cidades extras. +1 de força de combate em ataques para cada recurso de Luxo diferente melhorado em terras astecas.


Tlachtli

Edifício exclusivo dos Astecas, substituindo a arena.

+1 de Cultura e Serviços +1 para os Centros Urbanos num raio de 6 paineis que ainda não se beneficiam de um terreno de Tlachtli. +3 de Turismo.

Edifício exclusivo dos Astecas, substituindo a arena.

+1 de Cultura e Serviços +1 para os Centros Urbanos num raio de 6 paineis que ainda não se beneficiam de um terreno de Tlachtli. +3 de Turismo.

Edificação exclusiva dos astecas. Concede 2 serviços, +2 de cultura, +2 de fé e um ponto de Grande General. Concede +1 de turismo após avançar para o cívico Conservacionismo.


Guerreiro Águia

Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga exclusiva dos Astecas, substituindo o Guerreiro.

+8 de Força base.

Matar uma unidade tem chance de fazer surgir um Construtor.

Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga exclusiva dos Astecas, substituindo o Guerreiro.

+8 de Força base.

Matar uma unidade tem chance de fazer surgir um Construtor.

Unidade exclusiva asteca que substitui o Guerreiro. Pode capturar unidades de outras civilizações ao transformá-las em Construtores.


Babilônia Hamurabi

Enuma Anu Enlil


Concluir uma biblioteca concede um Eurêka.

Tendência de Nascimento: T3 Rios.

Concluir uma biblioteca concede um Eurêka.

Tendência de Nascimento: T3 Rios.

Eurecas concedem toda a ciência para tecnologias. -50% de ciência por turno.


Ninu Ilu Sirum


Quando um distrito especializado (exceto o Edifício Administrativo) for concluído pela primeira vez em seu Império, o edifício com menor custo em Produção será imediatamente construído nele.

Quando um distrito especializado (exceto o Edifício Administrativo) for concluído pela primeira vez em seu Império, o edifício com menor custo em Produção será imediatamente construído nele.

Quando cada tipo de distrito especial, exceto o Edifício Administrativo, é construído pela primeira vez, receba a edificação com menor custo de produção que pode ser construída atualmente nesse distrito. Receba um Emissário quando qualquer outro distrito é construído pela primeira vez.


Palgum

Edifício exclusivo da Babilônia, substituindo o moinho.

+2 de Produção.

+1 de Comida para os painéis de água doce melhorados (exceto as fazendas). +1 de Produção para as fazendas.

Edifício exclusivo da Babilônia, substituindo o moinho.

+2 de Produção.

+1 de Comida para os painéis de água doce melhorados (exceto as fazendas). +1 de Produção para as fazendas.

Edificação exclusiva da Babilônia. +1 de habitação e +2 de produção. Painéis de água doce recebem +1 de alimento. A cidade deve estar adjacente a um rio.


Sabum Kibittum

Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga exclusiva da Babilônia.

Campo de visão de 3 painéis. +17 de Força de combate contra unidades de cavalaria pesada e leve.

Unidade de combate corpo a corpo da Era Antiga exclusiva da Babilônia.

Campo de visão de 3 painéis. +17 de Força de combate contra unidades de cavalaria pesada e leve.

Unidade corpo a corpo da Era Antiga exclusiva da Babilônia. +17 de força de combate contra unidades da classe de promoção de Cavalaria Pesada e Leve. Esta unidade possui 3 de movimento e visão.


Brasil Dom Pedro II

Amazônia


Os painéis de floresta tropical:
• Fornecem +1 de bônus de adjacência para Centros Comerciais, Campus, Praças de Teatro e Santuários adjacentes.
• Aplicam +1 de Atração para os painéis adjacentes, em vez de -1.
• Não melhorados, fornecem +1 Produção para Construção.

Tendência de Nascimento: T2 Florestas tropicais.

Os painéis de floresta tropical:
• Fornecem +1 de bônus de adjacência para Centros Comerciais, Campus, Praças de Teatro e Santuários adjacentes.
• Aplicam +1 de Atração para os painéis adjacentes, em vez de -1.
• Não melhorados, fornecem +1 Produção para Construção.

Tendência de Nascimento: T2 Florestas tropicais.

Painéis de Floresta Tropical concedem +1 de bônus de adjacência para distritos de Campus, Centro Comercial, Local Sagrado e Teatro, e concedem +1 de apelo para painéis adjacentes em vez do -1 normal.


Magnânimo


Depois de recrutar ou adquirir uma Grande Pessoa, 20% dos pontos gastos são reembolsados.

Depois de recrutar ou adquirir uma Grande Pessoa, 20% dos pontos gastos são reembolsados.

Depois de recrutar ou patrocinar uma Grande Personalidade, 20% dos seus custos de Grande Personalidade é devolvido.


Carnaval de Rua

Distrito exclusivo do Brasil, substituindo o Complexo de Entretenimento.

Serviços +2.

Permite iniciar um projeto único, que concede +1 Serviços enquanto estiver em andamento, além de pontos de Grande Engenheiro, de Grande Mercador, de Grande Escritor, de Grande Artista e de Grande Músico.

Não conta para a limitação de distritos com base no número de Cidadãos.


Não pode ser construído em uma cidade que já possua um Copacabana.

Distrito exclusivo do Brasil, substituindo o Complexo de Entretenimento.

Serviços +2.

Permite iniciar um projeto único, que concede +1 Serviços enquanto estiver em andamento, além de pontos de Grande Engenheiro, de Grande Mercador, de Grande Escritor, de Grande Artista e de Grande Músico.

Não conta para a limitação de distritos com base no número de Cidadãos.


Não pode ser construído em uma cidade que já possua um Copacabana.

Um distrito exclusivo do Brasil. Substitui o distrito de Complexo de Entretenimento e concede +2 de serviços. Também desbloqueia o projeto de Carnaval, que concede um adicional de +1 de serviço quando estiver em curso e uma variedade de pontos de Grandes Personalidades quando concluído. Não pode ser construído em uma cidade com Copacabana.


Copacabana

Distrito exclusivo do Brasil, substituindo o Parque Aquático.

Serviços +2.

Permite iniciar um projeto único, que concede +1 Serviços enquanto estiver em andamento, além de pontos de Grande Engenheiro, de Grande Mercador, de Grande Escritor, de Grande Artista e de Grande Músico.

Não conta para a limitação de distritos com base no número de Cidadãos.


Não pode ser construído em uma cidade que já possua um Carnaval de Rua.

Distrito exclusivo do Brasil, substituindo o Parque Aquático.

Serviços +2.

Permite iniciar um projeto único, que concede +1 Serviços enquanto estiver em andamento, além de pontos de Grande Engenheiro, de Grande Mercador, de Grande Escritor, de Grande Artista e de Grande Músico.

Não conta para a limitação de distritos com base no número de Cidadãos.


Não pode ser construído em uma cidade que já possua um Carnaval de Rua.

Um distrito exclusivo do Brasil. Substitui o distrito de Parque Aquático e concede +2 de serviços. Também desbloqueia o projeto de Carnaval, que concede um adicional de +1 de serviço quando estiver em curso e uma variedade de pontos de Grandes Personalidades quando concluído. Não pode ser construído em uma cidade com Carnaval de Rua. Não pode ser construído em recife.


Minas Gerais

Unidade naval de combate à distância da Era Industrial exclusiva do Brasil, substituindo o Couraçado.

-5 de Força base de combate corpo a corpo e à distância. +10 de Força de combate corpo a corpo e à distância com Refino.

Desbloqueado por Nacionalismo Cívico

Unidade naval de combate à distância da Era Industrial exclusiva do Brasil, substituindo o Couraçado.

-5 de Força base de combate corpo a corpo e à distância. +10 de Força de combate corpo a corpo e à distância com Refino.

Desbloqueado por Nacionalismo Cívico

Unidade exclusiva brasileira da Era Industrial que substitui o Navio de Guerra. Mais forte que o Navio de Guerra. Desbloqueado pelo cívico nacionalismo.

Desbloqueado por Nacionalismo Cívico


Bizâncio Basílio II

Táxis


+2 de Força de combate ou Força religiosa para unidades para cada cidade sagrada convertida à sua religião (incluindo a sua).

Matar uma unidade (de uma civilização ou Cidade-Estado) propaga sua religião para as cidades próximas.

Os Santuários concedem +1 ponto de Grande Profeta.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

+2 de Força de combate ou Força religiosa para unidades para cada cidade sagrada convertida à sua religião (incluindo a sua).

Matar uma unidade (de uma civilização ou Cidade-Estado) propaga sua religião para as cidades próximas.

Os Santuários concedem +1 ponto de Grande Profeta.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

As unidades recebem +3 de força de combate ou força religiosa para cada Cidade Sagrada convertida para a Religião de Bizâncio (incluindo a Cidade Sagrada de Bizâncio). A Religião de Bizâncio se espalha para as cidades próximas ao derrotar uma unidade pertencente a uma civilização ou cidade-estado inimiga. +1 ponto de Grande Profeta de cidades com um distrito de Local Sagrado.


Porfirogêneto


As unidades de cavalaria pesada e leve causam 100% de dano às cidades onde sua religião é majoritária.

As unidades de cavalaria pesada e leve causam 100% de dano às cidades onde sua religião é majoritária.

Unidades de Cavalaria Leve e Pesada causam dano total contra cidades que seguem a mesma religião de Bizâncio. Receba a unidade exclusiva Tagma ao descobrir o cívico Direito Divino.


Hipódromo

Distrito exclusivo de Bizâncio, substituindo o Complexo de Entretenimento.

Concluir seus edifícios concede a unidade de cavalaria pesada mais poderosa desbloqueada.

Distrito exclusivo de Bizâncio, substituindo o Complexo de Entretenimento.

Concluir seus edifícios concede a unidade de cavalaria pesada mais poderosa desbloqueada.

Um distrito exclusivo de Bizâncio. Substitui o distrito de Complexo de Entretenimento, concede +3 de serviços e é mais barato de se construir. Quando o Hipódromo e as edificações neste distrito são construídos, recebe uma unidade de Cavalaria Pesada. Unidades concedidas a partir deste distrito não possuem custo de manutenção de recurso. Não pode ser construído em uma cidade com Parque Aquático.


Drómon

Unidade naval de combate à distância da Era Clássica exclusiva de Bizâncio, substituindo a Quadrirreme.

+5 de Força base. +1 de Alcance.

Desbloqueado por Construção de Navios Tecnologia

Unidade naval de combate à distância da Era Clássica exclusiva de Bizâncio, substituindo a Quadrirreme.

+5 de Força base. +1 de Alcance.

Desbloqueado por Construção de Navios Tecnologia

Unidade da Era Clássica exclusiva de Bizâncio que substitui o Quadrirreme, possui alcance adicional e recebe +10 de força de combate contra unidades.

Desbloqueado por Construção de Navios Tecnologia


Tagma

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva de Basileu II, substituindo o Cavaleiro.

+2 de Força de combate ou força religiosa para unidades num raio de um painel.

Desbloqueado por Direito Divino Cívico

Unidade de cavalaria pesada da Era Medieval exclusiva de Basileu II, substituindo o Cavaleiro.

+2 de Força de combate ou força religiosa para unidades num raio de um painel.

Desbloqueado por Direito Divino Cívico

Unidade da Era Medieval exclusiva de Basílio II que substitui o Cavaleiro. Unidades terrestres dentro de 1 painel da Tagma recebem +4 de força de combate ou força religiosa.

Desbloqueado por Direito Divino Cívico


Bizâncio Teodora

Táxis


+2 de Força de combate ou Força religiosa para unidades para cada cidade sagrada convertida à sua religião (incluindo a sua).

Matar uma unidade (de uma civilização ou Cidade-Estado) propaga sua religião para as cidades próximas.

Os Santuários concedem +1 ponto de Grande Profeta.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

+2 de Força de combate ou Força religiosa para unidades para cada cidade sagrada convertida à sua religião (incluindo a sua).

Matar uma unidade (de uma civilização ou Cidade-Estado) propaga sua religião para as cidades próximas.

Os Santuários concedem +1 ponto de Grande Profeta.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

As unidades recebem +3 de força de combate ou força religiosa para cada Cidade Sagrada convertida para a Religião de Bizâncio (incluindo a Cidade Sagrada de Bizâncio). A Religião de Bizâncio se espalha para as cidades próximas ao derrotar uma unidade pertencente a uma civilização ou cidade-estado inimiga. +1 ponto de Grande Profeta de cidades com um distrito de Local Sagrado.


Metanoia


Os Hipódromos e os Santuários fornecem +1 Fé por fazenda adjacente.

Os Santuários fornecem +1 Cultura para cada distrito adjacente com Filosofia Política.

Os Hipódromos e os Santuários fornecem +1 Fé por fazenda adjacente.

Os Santuários fornecem +1 Cultura para cada distrito adjacente com Filosofia Política.

Locais Sagrados concedem cultura igual ao seu bônus de adjacência. Fazendas concedem um bônus de adjacência de fé para Hipódromos e Locais Sagrados.


Hipódromo

Distrito exclusivo de Bizâncio, substituindo o Complexo de Entretenimento.

Concluir seus edifícios concede a unidade de cavalaria pesada mais poderosa desbloqueada.

Distrito exclusivo de Bizâncio, substituindo o Complexo de Entretenimento.

Concluir seus edifícios concede a unidade de cavalaria pesada mais poderosa desbloqueada.

Um distrito exclusivo de Bizâncio. Substitui o distrito de Complexo de Entretenimento, concede +3 de serviços e é mais barato de se construir. Quando o Hipódromo e as edificações neste distrito são construídos, recebe uma unidade de Cavalaria Pesada. Unidades concedidas a partir deste distrito não possuem custo de manutenção de recurso. Não pode ser construído em uma cidade com Parque Aquático.


Drómon

Unidade naval de combate à distância da Era Clássica exclusiva de Bizâncio, substituindo a Quadrirreme.

+5 de Força base. +1 de Alcance.

Desbloqueado por Construção de Navios Tecnologia

Unidade naval de combate à distância da Era Clássica exclusiva de Bizâncio, substituindo a Quadrirreme.

+5 de Força base. +1 de Alcance.

Desbloqueado por Construção de Navios Tecnologia

Unidade da Era Clássica exclusiva de Bizâncio que substitui o Quadrirreme, possui alcance adicional e recebe +10 de força de combate contra unidades.

Desbloqueado por Construção de Navios Tecnologia


Canadá Wilfrid Laurier

Quatro Faces da Paz


Impossível declarar ou sofrer uma guerra surpresa, nem declarar guerra às Cidades-Estado.

+1 de Favores diplomáticos a cada 100 de Turismo.
Favores diplomáticos de emergências e competições +100%.

Tendência de Nascimento: T1 Tundra.

Impossível declarar ou sofrer uma guerra surpresa, nem declarar guerra às Cidades-Estado.

+1 de Favores diplomáticos a cada 100 de Turismo.
Favores diplomáticos de emergências e competições +100%.

Tendência de Nascimento: T1 Tundra.

Não pode declarar guerra a cidades-estados ou guerras surpresas. Guerras surpresas não podem ser declaradas ao Canadá. Para cada 100 de turismo por turno, ganhe 1 de Favorecimento Diplomático por turno. Receba +100% de Favorecimento Diplomático por concluir uma emergência ou uma competição pontuada com sucesso.


O Último e Melhor Oeste


Comida +1 para os Centros Urbanos em um painel de tundra. Pode construir fazendas em paineis de tundra.

Nos paineis de neve e tundra:
Comida +2 para Acampamento e fazendas.
Produção +2 para minas e serrarias.
• Taxa de acumulação de recursos estratégicos dobrada.
• Custo de compra desse tipo de casa reduzido em 50%.

Comida +1 para os Centros Urbanos em um painel de tundra. Pode construir fazendas em paineis de tundra.

Nos paineis de neve e tundra:
Comida +2 para Acampamento e fazendas.
Produção +2 para minas e serrarias.
• Taxa de acumulação de recursos estratégicos dobrada.
• Custo de compra desse tipo de casa reduzido em 50%.

Permite que as Fazendas possam ser construídas em terrenos de Tundra. Depois de ter desbloqueado a Engenharia Civil, Fazendas poderão ser construídas em Colinas de tundra. Em neve, tundra, colina com neve e colina com tundra, todas as minas concedem +2 de produção, Serrarias concedem +2 de produção, Acampamentos concedem +2 de alimento, Fazendas concedem +2 de alimento, e a taxa de acumulação de recursos estratégicos é de +100%. Reduz em 50% o custo de compra dos painéis nesses tipo de terreno.


Rinque de hóquei no gelo

Exclusivo do Canadá, esta melhoria é desbloqueada com Serviço Diplomático.

Serviços +1. Atração +2 para os Paineis adjacentes.
Comida +2 e Produção +2 com Esportes Profissionais.
Cultura +1 para cada Paineil adjacente de tundra ou neve.
Cultura +4 se adjacente a um estádio.
Gera Turismo por meio da Cultura após descobrir Aviação.

Pode ser construída em um terreno de tundra, colina de tundra, neve ou colina nevada. Uma por cidade.

Exclusivo do Canadá, esta melhoria é desbloqueada com Serviço Diplomático.

Serviços +1. Atração +2 para os Paineis adjacentes.
Comida +2 e Produção +2 com Esportes Profissionais.
Cultura +1 para cada Paineil adjacente de tundra ou neve.
Cultura +4 se adjacente a um estádio.
Gera Turismo por meio da Cultura após descobrir Aviação.

Pode ser construída em um terreno de tundra, colina de tundra, neve ou colina nevada. Uma por cidade.

Desbloqueia a habilidade do Construtor para fazer um rinque de hóquei no gelo, exclusivo do Canadá.

+1 de serviço. +1 de cultura para painéis de Tundra, Colina com Tundra, Neve e Colina com Neve adjacentes. Fornece turismo de cultura quando o voo for desbloqueado. +2 de alimento e de produção quando o cívico de Esportes Profissionais for desbloqueado. +4 de cultura se adjacente a um Estádio. Pode ser construído em Tundra, Colina com Tundra, Neve e Colina com Neve. Um por cidade. +2 de apelo.


Polícia Montada

Unidade de cavalaria leve da Era Moderna exclusiva do Canadá.

+5 de Força de combate em um raio de 4 painéis ao redor de um Parque Nacional (aumenta para +10 se for seu).
Pode criar um Parque Nacional.

Desbloqueado por Preservação Cívico

Unidade de cavalaria leve da Era Moderna exclusiva do Canadá.

+5 de Força de combate em um raio de 4 painéis ao redor de um Parque Nacional (aumenta para +10 se for seu).
Pode criar um Parque Nacional.

Desbloqueado por Preservação Cívico

Unidade exclusiva do Canadá da Era Moderna. Pode criar 2 Parques Nacionais. +5 de força de combate ao lutar dentro de 2 painéis de um Parque Nacional. +5 de força de combate adicionais ao lutar dentro de 2 painéis de um Parque Nacional seu.

Desbloqueado por Preservação Cívico


China Kublai Khan (China)

Ciclo de Dinastias


As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

Eurecas e Inspirações concedem 50% de cívicos e tecnologias em vez de 40%. Ao concluir uma maravilha, recebe uma Eureca e uma Inspiração aleatórias da era da maravilha, se disponíveis.


Gerege


Todos os governos possuem um espaço extra para doutrina Econômica.

+1 de Ciência e +1 de Cultura para as rotas comerciais internacionais (+1 adicional a cada 25 tiles percorridos).
Aciona um Eureka e uma Inspiração aleatórios ao abrir o primeiro posto comercial em uma cidade de outra civilização.

Apenas para a China: Cultura +1 para as tiles da Grande Muralha adjacentes a outra tile da Grande Muralha.

Todos os governos possuem um espaço extra para doutrina Econômica.

+1 de Ciência e +1 de Cultura para as rotas comerciais internacionais (+1 adicional a cada 25 tiles percorridos).
Aciona um Eureka e uma Inspiração aleatórios ao abrir o primeiro posto comercial em uma cidade de outra civilização.

Apenas para a China: Cultura +1 para as tiles da Grande Muralha adjacentes a outra tile da Grande Muralha.

Um espaço de política econômica extra em qualquer governo. Receba uma Eureca e Inspiração aleatória ao estabelecer um Entreposto comercial na cidade de outra civilização pela primeira vez.


Grande Muralha

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir a Muralha da China, exclusiva da China.

+2 de Ouro. Dá um aumento de defesa. Bônus de ouro, se adjacente a outros segmentos. Cultura e turismo adicionais conforme você avança pela Árvore de Tecnologias para segmentos adjacentes. Deve ser construída ao longo da fronteira do seu império. Só pode ser pilhada (nunca destruída) por desastres naturais.


Tigre Agachado

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade exclusiva chinesa. Unidade de curto alcance que possui um ataque muito poderoso.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia


China Qin (Mandato do Céu)

Ciclo de Dinastias


As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

Eurecas e Inspirações concedem 50% de cívicos e tecnologias em vez de 40%. Ao concluir uma maravilha, recebe uma Eureca e uma Inspiração aleatórias da era da maravilha, se disponíveis.


O Primeiro Imperador


Cargas +1 para os Construtores. Você pode gastar uma carga de Construtor para completar 15% do custo em Produção de uma maravilha das eras Antiga ou Clássica.

+1 de Comida para as cidades para cada maravilha mundial construída.
Cada vez que você conclui uma maravilha, recebe um Eurêka e uma Inspiração aleatória da era da maravilha.

Os Canais são desbloqueados com Alvenaria.

+1 de Ouro e +1 de Fé para os painéis da Grande Muralha adjacentes a outro painel da Grande Muralha.

Cargas +1 para os Construtores. Você pode gastar uma carga de Construtor para completar 15% do custo em Produção de uma maravilha das eras Antiga ou Clássica.

+1 de Comida para as cidades para cada maravilha mundial construída.
Cada vez que você conclui uma maravilha, recebe um Eurêka e uma Inspiração aleatória da era da maravilha.

Os Canais são desbloqueados com Alvenaria.

+1 de Ouro e +1 de Fé para os painéis da Grande Muralha adjacentes a outro painel da Grande Muralha.

Ao construir maravilhas antigas e clássicas, você pode gastar cargas de Construtor para completar 15% do custo original da maravilha. Construtores recebem uma carga a mais. Canais são desbloqueados com a tecnologia Alvenaria.


Grande Muralha

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir a Muralha da China, exclusiva da China.

+2 de Ouro. Dá um aumento de defesa. Bônus de ouro, se adjacente a outros segmentos. Cultura e turismo adicionais conforme você avança pela Árvore de Tecnologias para segmentos adjacentes. Deve ser construída ao longo da fronteira do seu império. Só pode ser pilhada (nunca destruída) por desastres naturais.


Tigre Agachado

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade exclusiva chinesa. Unidade de curto alcance que possui um ataque muito poderoso.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia


China Qin (Unificador)

Ciclo de Dinastias


As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

Eurecas e Inspirações concedem 50% de cívicos e tecnologias em vez de 40%. Ao concluir uma maravilha, recebe uma Eureca e uma Inspiração aleatórias da era da maravilha, se disponíveis.


Trinta e Seis Estratagemas


Produção +50% para a construção dos edifícios do Acampamento. Pontos de Grande Escritor +1 para os Acampamentos. Os quartéis têm 2 espaços para obras-primas literárias.
+1 de Comida para as obras-primas literárias.

Recrutar um Grande General ou um Grande Escritor concede um Eurêka e uma Inspiração aleatórios.

As unidades de combate corpo a corpo podem converter os bárbaros adjacentes, mas desaparecem na ação.

+1 de Produção para os painéis da Grande Muralha adjacentes a outro painel da Grande Muralha.

Produção +50% para a construção dos edifícios do Acampamento. Pontos de Grande Escritor +1 para os Acampamentos. Os quartéis têm 2 espaços para obras-primas literárias.
+1 de Comida para as obras-primas literárias.

Recrutar um Grande General ou um Grande Escritor concede um Eurêka e uma Inspiração aleatórios.

As unidades de combate corpo a corpo podem converter os bárbaros adjacentes, mas desaparecem na ação.

+1 de Produção para os painéis da Grande Muralha adjacentes a outro painel da Grande Muralha.

Unidades corpo a corpo recebem a ação Converter Bárbaros. Esta ação converte unidades bárbaras, transformando-as em suas, mas remove a unidade corpo a corpo.


Grande Muralha

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir a Muralha da China, exclusiva da China.

+2 de Ouro. Dá um aumento de defesa. Bônus de ouro, se adjacente a outros segmentos. Cultura e turismo adicionais conforme você avança pela Árvore de Tecnologias para segmentos adjacentes. Deve ser construída ao longo da fronteira do seu império. Só pode ser pilhada (nunca destruída) por desastres naturais.


Tigre Agachado

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade exclusiva chinesa. Unidade de curto alcance que possui um ataque muito poderoso.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia


China Wu Zetian

Ciclo de Dinastias


As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

Eurecas e Inspirações concedem 50% de cívicos e tecnologias em vez de 40%. Ao concluir uma maravilha, recebe uma Eureca e uma Inspiração aleatórias da era da maravilha, se disponíveis.


Manual de Aprisionamento


Os espiões ofensivos virtualmente ganham um nível a mais. Quando um espião ofensivo completa sua missão com sucesso, você ganha 100% da Ciência, da Cultura e da Fé geradas naquele turno na cidade alvo.

Você recebe um espião grátis e seu número máximo de espiões aumenta em 1 na Função Pública. Espiões podem ser comprados com Fé.

+3 de Força de combate para unidades militares terrestres num raio de 3 painéis ao redor de uma unidade de reconhecimento.

Concluir um edifício da Praça de Governança ou do Distrito Diplomático concede um Eurêka e uma Inspiração aleatórios.

+1 de Ciência para os painéis da Grande Muralha adjacentes a outro painel da Grande Muralha.

Os espiões ofensivos virtualmente ganham um nível a mais. Quando um espião ofensivo completa sua missão com sucesso, você ganha 100% da Ciência, da Cultura e da Fé geradas naquele turno na cidade alvo.

Você recebe um espião grátis e seu número máximo de espiões aumenta em 1 na Função Pública. Espiões podem ser comprados com Fé.

+3 de Força de combate para unidades militares terrestres num raio de 3 painéis ao redor de uma unidade de reconhecimento.

Concluir um edifício da Praça de Governança ou do Distrito Diplomático concede um Eurêka e uma Inspiração aleatórios.

+1 de Ciência para os painéis da Grande Muralha adjacentes a outro painel da Grande Muralha.

Todos os espiões ofensivos operam com 1 nível a mais. Sempre que uma missão de espião ofensiva tiver êxito, você também ganha 100% da fé, da cultura e da ciência produzidas pela cidade-alvo no turno em questão. Receba um espião grátis (e capacidade extra para um espião) após descobrir Táticas Defensivas. Pode comprar espiões com fé.


Grande Muralha

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir a Muralha da China, exclusiva da China.

+2 de Ouro. Dá um aumento de defesa. Bônus de ouro, se adjacente a outros segmentos. Cultura e turismo adicionais conforme você avança pela Árvore de Tecnologias para segmentos adjacentes. Deve ser construída ao longo da fronteira do seu império. Só pode ser pilhada (nunca destruída) por desastres naturais.


Tigre Agachado

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade exclusiva chinesa. Unidade de curto alcance que possui um ataque muito poderoso.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia


China Yongle

Ciclo de Dinastias


As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

As Eurekas e as Inspirações fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias e das cívicas.

Tendência de Nascimento: Nenhuma

Eurecas e Inspirações concedem 50% de cívicos e tecnologias em vez de 40%. Ao concluir uma maravilha, recebe uma Eureca e uma Inspiração aleatórias da era da maravilha, se disponíveis.


Lijia


Suas cidades podem iniciar 3 projetos únicos que permitem converter 70% da Produção em Comida ou em Fé, ou 150% em Ouro.

+1 de Ouro, +0,7 de Ciência e +0,5 de Cultura por Cidadãos nas cidades com 10 Cidadãos ou mais.

Cada vez que uma cidade atinge 13 Cidadãos, você recebe um Eurêka aleatório. Cada vez que uma cidade atinge 18 Cidadãos, você recebe uma Inspiração aleatória.

+1 de Comida para os painéis da Grande Muralha adjacentes a outro painel da Grande Muralha.

Suas cidades podem iniciar 3 projetos únicos que permitem converter 70% da Produção em Comida ou em Fé, ou 150% em Ouro.

+1 de Ouro, +0,7 de Ciência e +0,5 de Cultura por Cidadãos nas cidades com 10 Cidadãos ou mais.

Cada vez que uma cidade atinge 13 Cidadãos, você recebe um Eurêka aleatório. Cada vez que uma cidade atinge 18 Cidadãos, você recebe uma Inspiração aleatória.

+1 de Comida para os painéis da Grande Muralha adjacentes a outro painel da Grande Muralha.

Todas as cidades recebem projetos para converter 50% de sua Produção em Alimento ou Fé, ou 100% dela em Ouro. Cidades com 10 ou mais de população recebem +2 de Ouro, +1 de Ciência e +1 de Cultura por turno para cada população na cidade.


Grande Muralha

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Melhoria exclusiva da China, desbloqueada com Alvenaria.

+1 de Produção.
+1 de Ouro para cada painel da Grande Muralha adjacente.
+1 de Cultura para cada painel da Grande Muralha adjacente aos Castelos.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

+4 de Força de combate em defesa, +1 de Visão e ganho instantâneo de 2 turnos de Entrincheiramento.

Deve ser construída em uma linha ao longo da fronteira do seu Império. Pode apenas ser saqueada, mas nunca destruída por desastres naturais.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir a Muralha da China, exclusiva da China.

+2 de Ouro. Dá um aumento de defesa. Bônus de ouro, se adjacente a outros segmentos. Cultura e turismo adicionais conforme você avança pela Árvore de Tecnologias para segmentos adjacentes. Deve ser construída ao longo da fronteira do seu império. Só pode ser pilhada (nunca destruída) por desastres naturais.


Tigre Agachado

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva da China, substituindo o Besteiro.

+7 de poder de ataque à distância ao atacar uma unidade adjacente.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade exclusiva chinesa. Unidade de curto alcance que possui um ataque muito poderoso.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia


Nação Cree Poundmaker

Nîhithaw


+1 Capacidade de rotas comerciais com Cerâmica.

As cidades cries tomam posse dos painéis neutros atravessados por um Comerciante (num raio de 3 painéis ao redor da cidade).

Tendência de Nascimento: T4 Veados, Gado, Cavalos, Ovelhas.

+1 Capacidade de rotas comerciais com Cerâmica.

As cidades cries tomam posse dos painéis neutros atravessados por um Comerciante (num raio de 3 painéis ao redor da cidade).

Tendência de Nascimento: T4 Veados, Gado, Cavalos, Ovelhas.

+1 de capacidade de rota comercial e um Comerciante grátis com a tecnologia de Cerâmica. Painéis não reivindicados dentro de um raio de 3 painéis de uma cidade cree caem sob o controle dos crees quando um Comerciante se move primeiro para eles.


Termos favoráveis


Suas rotas comerciais de saída fornecem +1 Comida para cada painel de acampamento ou pastagem pertencente à cidade de destino (num raio de 3 painéis). As rotas comerciais de entrada concedem às suas cidades +1 Ouro para cada painel de acampamento ou pastagem pertencente à cidade de destino (num raio de 3 painéis).

As alianças oferecem visibilidade compartilhada.

Suas rotas comerciais de saída fornecem +1 Comida para cada painel de acampamento ou pastagem pertencente à cidade de destino (num raio de 3 painéis). As rotas comerciais de entrada concedem às suas cidades +1 Ouro para cada painel de acampamento ou pastagem pertencente à cidade de destino (num raio de 3 painéis).

As alianças oferecem visibilidade compartilhada.

Todos os tipos de aliança concedem visibilidade compartilhada.
Suas rotas comerciais de saída concedem +1 de alimento a Poundmaker por campo ou pasto no destino. Rotas comerciais até as suas cidades concedem +1 de ouro a Poundmaker por campo ou pasto no destino.


Mekewap

Melhoria exclusiva dos Cris, desbloqueada com Cerâmica.

+1 de Produção e +1 de Habitações.
+1 de Comida a cada 2 painéis de recurso bônus adjacentes (para cada painel de recurso bônus adjacente à Conservação).
+1 de Produção e +1 de Habitações na Função Pública.
+1 de Ouro se adjacente a um painel de recurso de luxo.
+2 de Ouro por painel de recurso de luxo adjacente à Cartografia.

Deve ser colocado adjacente a um painel de recurso bônus ou de luxo. Dois mekewaps não podem estar adjacentes.

Melhoria exclusiva dos Cris, desbloqueada com Cerâmica.

+1 de Produção e +1 de Habitações.
+1 de Comida a cada 2 painéis de recurso bônus adjacentes (para cada painel de recurso bônus adjacente à Conservação).
+1 de Produção e +1 de Habitações na Função Pública.
+1 de Ouro se adjacente a um painel de recurso de luxo.
+2 de Ouro por painel de recurso de luxo adjacente à Cartografia.

Deve ser colocado adjacente a um painel de recurso bônus ou de luxo. Dois mekewaps não podem estar adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um mekewap, exclusivo dos crees.

Concede +1 de produção e +1 de habitação. +1 de ouro se estiver adjacente a um recurso de luxo. Para cada 2 bônus de recurso adjacentes +1 de alimento. Produção, ouro, alimento e habitações adicionais conforme você avançar na árvore cívica e tecnológica. Deve ser colocado adjacente a um recurso bônus ou de luxo. Não pode ser construído adjacente a outro mekewap.


Okihtcitaw

Unidade de reconhecimento da Era Antiga exclusiva dos Cris, substituindo o Batedor.

+5 de força base. +5 de força de combate contra unidades militares mais poderosas.
Possui uma promoção gratuita.

Unidade de reconhecimento da Era Antiga exclusiva dos Cris, substituindo o Batedor.

+5 de força base. +5 de força de combate contra unidades militares mais poderosas.
Possui uma promoção gratuita.

Unidade exclusiva dos Crees que substitui o Batedor. Unidade de reconhecimento forte. Começa com 1 promoção gratuita.


Egito Cleópatra (Egípcia)

Iteru


+15% de Produção para a construção de bairros e maravilhas adjacentes a um rio.

Não sofre nenhum dano por inundação.

Tendência de Nascimento: T2 Planícies e pradarias inundáveis / T5 Rios, Deserto inundável.

+15% de Produção para a construção de bairros e maravilhas adjacentes a um rio.

Não sofre nenhum dano por inundação.

Tendência de Nascimento: T2 Planícies e pradarias inundáveis / T5 Rios, Deserto inundável.

+15% de produção para distritos e maravilhas se colocadas ao lado de um rio. Não recebe danos de inundações.


Noiva do Mediterrâneo


+15% de Produção para a construção de Centros Comerciais e de Praças de teatro para as cidades fundadas em um rio.

Ouro +4 para suas rotas comerciais internacionais. As rotas comerciais internacionais estrangeiras que levam às suas cidades fornecem +1 Comida para a cidade de origem e +2 Ouro para a cidade de destino.
Trocar com aliados gera duas vezes mais pontos de aliança.

+15% de Produção para a construção de Centros Comerciais e de Praças de teatro para as cidades fundadas em um rio.

Ouro +4 para suas rotas comerciais internacionais. As rotas comerciais internacionais estrangeiras que levam às suas cidades fornecem +1 Comida para a cidade de origem e +2 Ouro para a cidade de destino.
Trocar com aliados gera duas vezes mais pontos de aliança.

Suas rotas comerciais para outras civilizações concedem +4 de ouro para o Egito. Rotas comerciais de outras civilizações para o Egito concedem +2 de alimento para elas e +2 de ouro para o Egito. Comercializar com aliados garante o dobro de pontos de aliança bônus.


Esfinge

Melhoria exclusiva ao Egito, desbloqueada no Artesanato.

Cultura +1 e Fé +2.
Comida +1 e Produção +1 se construída em um painel de deserto.
Cultura +1 se construída em um painel de planícies inundáveis.
Cultura +1 na Função Pública.
Cultura +1 e Fé +1 se adjacente a uma maravilha mundial.

Atração +2 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Não pode ser construída em um painel de neve. Dois esfinxes não podem ser adjacentes.

Melhoria exclusiva ao Egito, desbloqueada no Artesanato.

Cultura +1 e Fé +2.
Comida +1 e Produção +1 se construída em um painel de deserto.
Cultura +1 se construída em um painel de planícies inundáveis.
Cultura +1 na Função Pública.
Cultura +1 e Fé +1 se adjacente a uma maravilha mundial.

Atração +2 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Não pode ser construída em um painel de neve. Dois esfinxes não podem ser adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir uma Esfinge, exclusiva do Egito.

+1 de fé e +1 de cultura. +2 de apelo. +2 de fé se ao lado de uma maravilha. +1 de cultura se construída em planícies aluviais. Cultura adicional quando História Natural é descoberta. Fornece turismo após pesquisar o Voo. Não pode ser construída ao lado de outra Esfinge. Não pode ser construída em neve ou colina com neve.


Carruagem Arqueira Maryannu

Unidade montada de ataque à distância da era antiga exclusiva do Egito.

Possui 4 PM quando começa seu turno em um painel sem característica de terreno.

Desbloqueado por Roda Tecnologia

Unidade montada de ataque à distância da era antiga exclusiva do Egito.

Possui 4 PM quando começa seu turno em um painel sem característica de terreno.

Desbloqueado por Roda Tecnologia

Unidade exclusiva do Egito na Era Antiga. 4 de movimento ao começar em terreno aberto.

Desbloqueado por Roda Tecnologia


Egito Cleópatra (Ptolemaica)

Iteru


+15% de Produção para a construção de bairros e maravilhas adjacentes a um rio.

Não sofre nenhum dano por inundação.

Tendência de Nascimento: T2 Planícies e pradarias inundáveis / T5 Rios, Deserto inundável.

+15% de Produção para a construção de bairros e maravilhas adjacentes a um rio.

Não sofre nenhum dano por inundação.

Tendência de Nascimento: T2 Planícies e pradarias inundáveis / T5 Rios, Deserto inundável.

+15% de produção para distritos e maravilhas se colocadas ao lado de um rio. Não recebe danos de inundações.


Chegada de Hapi


+15% Produção para a construção de Acampamentos e de Campus para as cidades fundadas em um rio.
Bônus de adjacência +2 em Ciência para Acampamentos e Os Campus adjacentes a um rio.

A partir da era clássica, os rios não causam mais penalidade de Poder de combate e de PM para unidades militares.

+15% Produção para a construção de Acampamentos e de Campus para as cidades fundadas em um rio.
Bônus de adjacência +2 em Ciência para Acampamentos e Os Campus adjacentes a um rio.

A partir da era clássica, os rios não causam mais penalidade de Poder de combate e de PM para unidades militares.

Recursos em planícies aluviais recebem +1 de alimento e +1 de cultura. Painéis de planície aluvial próprios concedem +1 de apelo a painéis adjacentes, em vez de -1 como de costume.


Esfinge

Melhoria exclusiva ao Egito, desbloqueada no Artesanato.

Cultura +1 e Fé +2.
Comida +1 e Produção +1 se construída em um painel de deserto.
Cultura +1 se construída em um painel de planícies inundáveis.
Cultura +1 na Função Pública.
Cultura +1 e Fé +1 se adjacente a uma maravilha mundial.

Atração +2 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Não pode ser construída em um painel de neve. Dois esfinxes não podem ser adjacentes.

Melhoria exclusiva ao Egito, desbloqueada no Artesanato.

Cultura +1 e Fé +2.
Comida +1 e Produção +1 se construída em um painel de deserto.
Cultura +1 se construída em um painel de planícies inundáveis.
Cultura +1 na Função Pública.
Cultura +1 e Fé +1 se adjacente a uma maravilha mundial.

Atração +2 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Não pode ser construída em um painel de neve. Dois esfinxes não podem ser adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir uma Esfinge, exclusiva do Egito.

+1 de fé e +1 de cultura. +2 de apelo. +2 de fé se ao lado de uma maravilha. +1 de cultura se construída em planícies aluviais. Cultura adicional quando História Natural é descoberta. Fornece turismo após pesquisar o Voo. Não pode ser construída ao lado de outra Esfinge. Não pode ser construída em neve ou colina com neve.


Carruagem Arqueira Maryannu

Unidade montada de ataque à distância da era antiga exclusiva do Egito.

Possui 4 PM quando começa seu turno em um painel sem característica de terreno.

Desbloqueado por Roda Tecnologia

Unidade montada de ataque à distância da era antiga exclusiva do Egito.

Possui 4 PM quando começa seu turno em um painel sem característica de terreno.

Desbloqueado por Roda Tecnologia

Unidade exclusiva do Egito na Era Antiga. 4 de movimento ao começar em terreno aberto.

Desbloqueado por Roda Tecnologia


Egito Ramsés II

Iteru


+15% de Produção para a construção de bairros e maravilhas adjacentes a um rio.

Não sofre nenhum dano por inundação.

Tendência de Nascimento: T2 Planícies e pradarias inundáveis / T5 Rios, Deserto inundável.

+15% de Produção para a construção de bairros e maravilhas adjacentes a um rio.

Não sofre nenhum dano por inundação.

Tendência de Nascimento: T2 Planícies e pradarias inundáveis / T5 Rios, Deserto inundável.

+15% de produção para distritos e maravilhas se colocadas ao lado de um rio. Não recebe danos de inundações.


Abu Simbel


+15% de Produção para a construção de Zonas industriais e de Locais Sagrados para as cidades fundadas em um rio.
Produção +1 para os Locais Sagrados adjacentes a um rio.

Concluir um edifício gera 10% do seu custo em Produção em Cultura (passa para 20% se a cidade possuir uma maravilha mundial).
Concluir uma maravilha mundial gera 25% do seu custo em Produção em Cultura.

+15% de Produção para a construção de Zonas industriais e de Locais Sagrados para as cidades fundadas em um rio.
Produção +1 para os Locais Sagrados adjacentes a um rio.

Concluir um edifício gera 10% do seu custo em Produção em Cultura (passa para 20% se a cidade possuir uma maravilha mundial).
Concluir uma maravilha mundial gera 25% do seu custo em Produção em Cultura.

Ganha cultura igual a 15% do custo de construção ao terminar edificações e 30% ao terminar maravilhas.


Esfinge

Melhoria exclusiva ao Egito, desbloqueada no Artesanato.

Cultura +1 e Fé +2.
Comida +1 e Produção +1 se construída em um painel de deserto.
Cultura +1 se construída em um painel de planícies inundáveis.
Cultura +1 na Função Pública.
Cultura +1 e Fé +1 se adjacente a uma maravilha mundial.

Atração +2 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Não pode ser construída em um painel de neve. Dois esfinxes não podem ser adjacentes.

Melhoria exclusiva ao Egito, desbloqueada no Artesanato.

Cultura +1 e Fé +2.
Comida +1 e Produção +1 se construída em um painel de deserto.
Cultura +1 se construída em um painel de planícies inundáveis.
Cultura +1 na Função Pública.
Cultura +1 e Fé +1 se adjacente a uma maravilha mundial.

Atração +2 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Não pode ser construída em um painel de neve. Dois esfinxes não podem ser adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir uma Esfinge, exclusiva do Egito.

+1 de fé e +1 de cultura. +2 de apelo. +2 de fé se ao lado de uma maravilha. +1 de cultura se construída em planícies aluviais. Cultura adicional quando História Natural é descoberta. Fornece turismo após pesquisar o Voo. Não pode ser construída ao lado de outra Esfinge. Não pode ser construída em neve ou colina com neve.


Carruagem Arqueira Maryannu

Unidade montada de ataque à distância da era antiga exclusiva do Egito.

Possui 4 PM quando começa seu turno em um painel sem característica de terreno.

Desbloqueado por Roda Tecnologia

Unidade montada de ataque à distância da era antiga exclusiva do Egito.

Possui 4 PM quando começa seu turno em um painel sem característica de terreno.

Desbloqueado por Roda Tecnologia

Unidade exclusiva do Egito na Era Antiga. 4 de movimento ao começar em terreno aberto.

Desbloqueado por Roda Tecnologia


Inglaterra Leonor da Aquitânia (Inglaterra)

Oficina do Mundo


As minas de Ferro e de Carvão fornecem 2 unidades adicionais por turno. Estoques de recursos estratégicos +10 graças aos edifícios do Porto (velocidade online).

Produção +100% e cargas +2 para os engenheiros militares.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Ferro, Carvão.

As minas de Ferro e de Carvão fornecem 2 unidades adicionais por turno. Estoques de recursos estratégicos +10 graças aos edifícios do Porto (velocidade online).

Produção +100% e cargas +2 para os engenheiros militares.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Ferro, Carvão.

Minas de ferro e carvão acumulam 2 recurso a mais por turno. +100% de produção em Engenheiros Militares. Engenheiros Militares recebem +2 cargas. Edificações que oferecem produção adicional quando recebem energia levam +4 dessa produção. +20% de produção para edificações de Zona Industrial. Edificações de Porto aumentam estoques de recursos estratégicos em +10 (na velocidade padrão).


Corte do Amor


+100% de Produção para a construção dos edifícios do Teatro.

As obras-primas fornecem rendimentos adicionais ( Escrita e Relíquia +1, Artística e Artefato +2, Músicas +4) dependendo dos distritos presentes na cidade:
- Comida para um Distrito Residencial.
- Produção para uma Zona Industrial.
- Ouro para um Porto e/ou um Centro Comercial.
- Ciência para um Campus.
- Cultura para um Teatro.
- Fé para um Local Sagrado.

O bônus de suserania de Anshan não pode ser utilizado por Leonor.

-1 de Lealdade por turno nas cidades estrangeiras para cada obra-prima presente em uma das cidades de Leonor, num raio de 9 painéis. Uma cidade que se torna livre sob influência de Leonor junta-se a ela imediatamente, sem passar pela etapa de Cidade Livre.

Somente França: +20% de Produção para maravilhas das eras antigas e clássicas.

+100% de Produção para a construção dos edifícios do Teatro.

As obras-primas fornecem rendimentos adicionais ( Escrita e Relíquia +1, Artística e Artefato +2, Músicas +4) dependendo dos distritos presentes na cidade:
- Comida para um Distrito Residencial.
- Produção para uma Zona Industrial.
- Ouro para um Porto e/ou um Centro Comercial.
- Ciência para um Campus.
- Cultura para um Teatro.
- Fé para um Local Sagrado.

O bônus de suserania de Anshan não pode ser utilizado por Leonor.

-1 de Lealdade por turno nas cidades estrangeiras para cada obra-prima presente em uma das cidades de Leonor, num raio de 9 painéis. Uma cidade que se torna livre sob influência de Leonor junta-se a ela imediatamente, sem passar pela etapa de Cidade Livre.

Somente França: +20% de Produção para maravilhas das eras antigas e clássicas.

Grandes obras em cidades de Leonor causam -1 de lealdade por turno em cidades estrangeiras dentro de 9 painéis. Uma cidade que deixa outra civilização por conta da perda de lealdade e está atualmente recebendo a maior quantidade de lealdade por turno da civilização de Leanor pula o passo de Cidade Livre e entra para a civilização.


Estaleiro da Marinha Real

Bairro exclusivo da Inglaterra, substituindo o Porto.

Ouro +2 e lealdade +4 por turno se construído em um continente estrangeiro.
PM +1 para unidades navais.

Bairro exclusivo da Inglaterra, substituindo o Porto.

Ouro +2 e lealdade +4 por turno se construído em um continente estrangeiro.
PM +1 para unidades navais.

Um distrito exclusivo da Inglaterra para atividade naval em sua cidade. Substitui o distrito de Porto. Também remove a penalidade de movimento para embarcar e desembarcar deste painel. Deve ser construído em terreno da costa ou lago, adjacente a terra.

+1 de movimento para todas as unidades navais construídas no Estaleiro.
+2 de ouro e +4 de lealdade quando construído em um continente estrangeiro. Não pode ser construído em recife.


Lobo do Mar

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade exclusiva inglesa da Era do Renascimento que substitui o Corsário. Tem chance de capturar navios inimigos derrotados. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Desbloqueado por Mercantilismo Cívico


Inglaterra Elizabeth I

Oficina do Mundo


As minas de Ferro e de Carvão fornecem 2 unidades adicionais por turno. Estoques de recursos estratégicos +10 graças aos edifícios do Porto (velocidade online).

Produção +100% e cargas +2 para os engenheiros militares.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Ferro, Carvão.

As minas de Ferro e de Carvão fornecem 2 unidades adicionais por turno. Estoques de recursos estratégicos +10 graças aos edifícios do Porto (velocidade online).

Produção +100% e cargas +2 para os engenheiros militares.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Ferro, Carvão.

Minas de ferro e carvão acumulam 2 recurso a mais por turno. +100% de produção em Engenheiros Militares. Engenheiros Militares recebem +2 cargas. Edificações que oferecem produção adicional quando recebem energia levam +4 dessa produção. +20% de produção para edificações de Zona Industrial. Edificações de Porto aumentam estoques de recursos estratégicos em +10 (na velocidade padrão).


O Legado de Drake


Capacidade de rotas comerciais +1 na Construção Naval, na Exploração e no Mercantilismo. Suas rotas comerciais para uma Cidade-Estado fornecem +3 Ouro para cada distrito especializado na cidade de origem.

Ouro +100% para o saque de rotas comerciais com unidades navais.
PM +1 e Visão +1 para unidades navais de assalto no mar. A promoção de uma unidade naval de assalto no mar não termina seu turno.

Capacidade de rotas comerciais +1 na Construção Naval, na Exploração e no Mercantilismo. Suas rotas comerciais para uma Cidade-Estado fornecem +3 Ouro para cada distrito especializado na cidade de origem.

Ouro +100% para o saque de rotas comerciais com unidades navais.
PM +1 e Visão +1 para unidades navais de assalto no mar. A promoção de uma unidade naval de assalto no mar não termina seu turno.

A capacidade da rota comercial da Inglaterra aumenta em 2 depois de adquirir seu primeiro Grande Almirante . As rotas comerciais para qualquer cidade-estado fornecem +3 de ouro para cada distrito especializado na cidade de origem. +100% Rendimentos de Pilhagem Rotas Comerciais com Unidades Navais.


Estaleiro da Marinha Real

Bairro exclusivo da Inglaterra, substituindo o Porto.

Ouro +2 e lealdade +4 por turno se construído em um continente estrangeiro.
PM +1 para unidades navais.

Bairro exclusivo da Inglaterra, substituindo o Porto.

Ouro +2 e lealdade +4 por turno se construído em um continente estrangeiro.
PM +1 para unidades navais.

Um distrito exclusivo da Inglaterra para atividade naval em sua cidade. Substitui o distrito de Porto. Também remove a penalidade de movimento para embarcar e desembarcar deste painel. Deve ser construído em terreno da costa ou lago, adjacente a terra.

+1 de movimento para todas as unidades navais construídas no Estaleiro.
+2 de ouro e +4 de lealdade quando construído em um continente estrangeiro. Não pode ser construído em recife.


Lobo do Mar

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade exclusiva inglesa da Era do Renascimento que substitui o Corsário. Tem chance de capturar navios inimigos derrotados. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Desbloqueado por Mercantilismo Cívico


Inglaterra Vitória (Era do Império)

Oficina do Mundo


As minas de Ferro e de Carvão fornecem 2 unidades adicionais por turno. Estoques de recursos estratégicos +10 graças aos edifícios do Porto (velocidade online).

Produção +100% e cargas +2 para os engenheiros militares.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Ferro, Carvão.

As minas de Ferro e de Carvão fornecem 2 unidades adicionais por turno. Estoques de recursos estratégicos +10 graças aos edifícios do Porto (velocidade online).

Produção +100% e cargas +2 para os engenheiros militares.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Ferro, Carvão.

Minas de ferro e carvão acumulam 2 recurso a mais por turno. +100% de produção em Engenheiros Militares. Engenheiros Militares recebem +2 cargas. Edificações que oferecem produção adicional quando recebem energia levam +4 dessa produção. +20% de produção para edificações de Zona Industrial. Edificações de Porto aumentam estoques de recursos estratégicos em +10 (na velocidade padrão).


Pax Britannica


As unidades navais de combate corpo a corpo transferem sua velocidade de movimento para os Colonos.

Concluir um Porto da Marinha Real concede a unidade naval mais poderosa desbloqueada.
Fundar ou anexar uma cidade a 10 painéis ou mais da sua Capital concede a unidade de combate corpo a corpo mais poderosa desbloqueada.

Pontos de Grande Almirante +1 para os faróis.

As unidades navais de combate corpo a corpo transferem sua velocidade de movimento para os Colonos.

Concluir um Porto da Marinha Real concede a unidade naval mais poderosa desbloqueada.
Fundar ou anexar uma cidade a 10 painéis ou mais da sua Capital concede a unidade de combate corpo a corpo mais poderosa desbloqueada.

Pontos de Grande Almirante +1 para os faróis.

Toda vez que você funda a sua primeira cidade em um continente diferente do seu continente natal recebe uma unidade corpo a corpo e capacidade de rota comercial. Construir qualquer Estaleiro da Marinha Real concede uma cópia a unidade naval mais forte que você pode construir. Ganhe a unidade exclusiva "Casaca Vermelha" quando pesquisar a tecnologia de ciência militar.


Estaleiro da Marinha Real

Bairro exclusivo da Inglaterra, substituindo o Porto.

Ouro +2 e lealdade +4 por turno se construído em um continente estrangeiro.
PM +1 para unidades navais.

Bairro exclusivo da Inglaterra, substituindo o Porto.

Ouro +2 e lealdade +4 por turno se construído em um continente estrangeiro.
PM +1 para unidades navais.

Um distrito exclusivo da Inglaterra para atividade naval em sua cidade. Substitui o distrito de Porto. Também remove a penalidade de movimento para embarcar e desembarcar deste painel. Deve ser construído em terreno da costa ou lago, adjacente a terra.

+1 de movimento para todas as unidades navais construídas no Estaleiro.
+2 de ouro e +4 de lealdade quando construído em um continente estrangeiro. Não pode ser construído em recife.


Casaca Vermelha

Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva à Victoria (era imperial), substituindo a Infantaria de linha.

Poder base +5. Poder de combate +5 em um continente diferente daquele da sua Capital.
Custo de desembarque zero.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva à Victoria (era imperial), substituindo a Infantaria de linha.

Poder base +5. Poder de combate +5 em um continente diferente daquele da sua Capital.
Custo de desembarque zero.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade exclusiva inglesa da Era Industrial quando Vitória é sua líder, que substitui a Infantaria de Linha. +10 de força de combate quando lutar em um continente que não seja o da sua capital. Não possui custo de desembarque.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia


Lobo do Mar

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade exclusiva inglesa da Era do Renascimento que substitui o Corsário. Tem chance de capturar navios inimigos derrotados. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Desbloqueado por Mercantilismo Cívico


Inglaterra Vitória (Era do Vapor)

Oficina do Mundo


As minas de Ferro e de Carvão fornecem 2 unidades adicionais por turno. Estoques de recursos estratégicos +10 graças aos edifícios do Porto (velocidade online).

Produção +100% e cargas +2 para os engenheiros militares.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Ferro, Carvão.

As minas de Ferro e de Carvão fornecem 2 unidades adicionais por turno. Estoques de recursos estratégicos +10 graças aos edifícios do Porto (velocidade online).

Produção +100% e cargas +2 para os engenheiros militares.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Ferro, Carvão.

Minas de ferro e carvão acumulam 2 recurso a mais por turno. +100% de produção em Engenheiros Militares. Engenheiros Militares recebem +2 cargas. Edificações que oferecem produção adicional quando recebem energia levam +4 dessa produção. +20% de produção para edificações de Zona Industrial. Edificações de Porto aumentam estoques de recursos estratégicos em +10 (na velocidade padrão).


Era do Vapor


Produção +20% para a construção dos prédios da Zona Industrial.
Produção +5% nas cidades para cada fábrica e usina na Zona Industrial.
As Zonas Industriais fornecem +1 Produção para cada Porto da Marinha Real adjacente.
Rendimento +4 para os prédios alimentados por eletricidade.

Pontos de Grande Engenheiro +1 para os faróis.

Produção +20% para a construção dos prédios da Zona Industrial.
Produção +5% nas cidades para cada fábrica e usina na Zona Industrial.
As Zonas Industriais fornecem +1 Produção para cada Porto da Marinha Real adjacente.
Rendimento +4 para os prédios alimentados por eletricidade.

Pontos de Grande Engenheiro +1 para os faróis.

Cidades ganham +10% de Produção para cada edificação de Zona Industrial nelas. Todos os recursos estratégicos concedem +2 de produção.


Estaleiro da Marinha Real

Bairro exclusivo da Inglaterra, substituindo o Porto.

Ouro +2 e lealdade +4 por turno se construído em um continente estrangeiro.
PM +1 para unidades navais.

Bairro exclusivo da Inglaterra, substituindo o Porto.

Ouro +2 e lealdade +4 por turno se construído em um continente estrangeiro.
PM +1 para unidades navais.

Um distrito exclusivo da Inglaterra para atividade naval em sua cidade. Substitui o distrito de Porto. Também remove a penalidade de movimento para embarcar e desembarcar deste painel. Deve ser construído em terreno da costa ou lago, adjacente a terra.

+1 de movimento para todas as unidades navais construídas no Estaleiro.
+2 de ouro e +4 de lealdade quando construído em um continente estrangeiro. Não pode ser construído em recife.


Lobo do Mar

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade naval de assalto marítimo da Renascença exclusiva à Inglaterra, substituindo o Corsário.

Poder base +3.
Matar uma unidade naval oferece chance de capturá-la.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos que estejam adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade exclusiva inglesa da Era do Renascimento que substitui o Corsário. Tem chance de capturar navios inimigos derrotados. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Desbloqueado por Mercantilismo Cívico


Etiópia Menelik II

Legado Axumita


As rotas comerciais internacionais fornecem +0,5 Fé por recurso na cidade de origem.
Fé +1 para os recursos melhorados na Filosofia Política.

Pode comprar museus arqueológicos e arqueólogos com Fé.

Tendência de Nascimento: T3 Colinas (de planície e pastagem).

As rotas comerciais internacionais fornecem +0,5 Fé por recurso na cidade de origem.
Fé +1 para os recursos melhorados na Filosofia Política.

Pode comprar museus arqueológicos e arqueólogos com Fé.

Tendência de Nascimento: T3 Colinas (de planície e pastagem).

As rotas comerciais internacionais da Etiópia concedem +0,5 de fé por recurso na origem. Recursos melhorados concedem +1 de fé para cada cópia que a cidade possuir. Pode comprar Museus de Arqueologia e Arqueólogos com fé.


Conselho de Ministros


As cidades fundadas em um painel de colinas ou um recurso fornecem 10% da Fé gerada em Ciência e Cultura.

As cidades fundadas em um painel de colinas ou um recurso fornecem 10% da Fé gerada em Ciência e Cultura.

Receba ciência e cultura igual a 15% da sua geração de fé em cidades fundadas em Colinas. As unidades recebem +4 de força de combate em Colinas.


Igreja Escavada na Rocha

Melhoria exclusiva à Etiópia, desbloqueada em Dramaturgia e Poesia.

Fé +1 para cada painel de colinas ou montanhas adjacente.

Atração +1 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo através da Fé na Aviação.

Não pode ser destruída por desastres naturais. Só pode ser construída em uma colina ou solo vulcânico. Duas igrejas rupestres não podem ser adjacentes.

Melhoria exclusiva à Etiópia, desbloqueada em Dramaturgia e Poesia.

Fé +1 para cada painel de colinas ou montanhas adjacente.

Atração +1 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo através da Fé na Aviação.

Não pode ser destruída por desastres naturais. Só pode ser construída em uma colina ou solo vulcânico. Duas igrejas rupestres não podem ser adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construírem uma Igreja Escavada na Rocha, exclusiva da Etiópia.

+1 de fé. +1 de fé para cada painel adjacente de Montanha e Colinas. Concede turismo de fé após pesquisar Voo. +1 de apelo. Só pode ser pilhada (nunca destruída) por desastres naturais. Só pode ser construída em Colinas ou Solos Vulcânicos não adjacentes a outra Igreja Escavada na Rocha.


Cavalaria Oromo

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva à Etiópia, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +2 e alcance de visão +1. Poder de combate +4 quando a luta ocorre em um painel de colinas.
PM +1 quando começa seu turno em um painel de colinas.

Desbloqueado por Castelos Tecnologia

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva à Etiópia, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +2 e alcance de visão +1. Poder de combate +4 quando a luta ocorre em um painel de colinas.
PM +1 quando começa seu turno em um painel de colinas.

Desbloqueado por Castelos Tecnologia

Unidade de cavalaria leve da Era Medieval exclusiva da Etiópia. Visão maior e mais forte do que a Cavalaria Especial que substitui. Não recebe nenhuma penalidade de movimento por se mover em Colinas.

Desbloqueado por Castelos Tecnologia


França Catarina de Médici (Rainha Negra)

Grande Tour


Todos os espiões começam com uma promoção gratuita. Após pesquisar Castelos, ganha uma capacidade de espião e um Espião grátis.

Produção +20% para a construção de maravilhas das eras medieval, renascentista e industrial.
Turismo +50% para maravilhas mundiais.

Tendência de Nascimento: T4 Rios.

Todos os espiões começam com uma promoção gratuita. Após pesquisar Castelos, ganha uma capacidade de espião e um Espião grátis.

Produção +20% para a construção de maravilhas das eras medieval, renascentista e industrial.
Turismo +50% para maravilhas mundiais.

Tendência de Nascimento: T4 Rios.

+20% de produção para maravilhas das Eras Medieval, do Renascimento e Industrial. Turismo de maravilhas de qualquer era é +100%.


Esquadrão Aéreo de Catarina


Você dispõe de um nível adicional de visibilidade diplomática com as civilizações encontradas.

Você dispõe de um nível adicional de visibilidade diplomática com as civilizações encontradas.

Possui 1 nível de Visibilidade Diplomática maior do que o normal com cada civilização que ela encontrou. Recebe um espião grátis (e capacidade extra para espiões) com a tecnologia de Castelo. Todos os espiões começam como agentes com uma promoção gratuita.


Château

Melhoria exclusiva da França, desbloqueada no Feudalismo.
Comida +1, Ouro +1, Cultura +1 e Habitação +1.
Ouro +2 se construída em um rio.
Ouro +1 e Cultura +1 para cada painel de recurso de luxo adjacente.
Cultura +1 para cada maravilha adjacente (passa para +2 na Aviação).
Atração +1 para os painéis adjacentes.
Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Dois castelos não podem ser adjacentes.

Melhoria exclusiva da França, desbloqueada no Feudalismo.
Comida +1, Ouro +1, Cultura +1 e Habitação +1.
Ouro +2 se construída em um rio.
Ouro +1 e Cultura +1 para cada painel de recurso de luxo adjacente.
Cultura +1 para cada maravilha adjacente (passa para +2 na Aviação).
Atração +1 para os painéis adjacentes.
Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Dois castelos não podem ser adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um Château, exclusivo da França.

+2 de cultura e +1 de ouro. +1 de apelo. +1 de cultura para cada maravilha adjacente (+2 após pesquisar Voo). +2 de ouro se estiver em um painel contendo a margem de um rio. Concede turismo de cultura após pesquisar o Voo. Deve ser colocado adjacente a um recurso bônus ou de luxo. Não pode ser construído adjacente a outro Château.


Garde Impériale

Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva da França, substituindo a Infantaria de linha.

Força base +5.
Força de combate +5 no continente da sua Capital.

Matar uma unidade concede 10 pontos de Grande General.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva da França, substituindo a Infantaria de linha.

Força base +5.
Força de combate +5 no continente da sua Capital.

Matar uma unidade concede 10 pontos de Grande General.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de corpo a corpo exclusiva francesa que substitui a Infantaria de Linha. +10 de força de combate quando lutar no continente da sua capital. Pontos de Grande General por matar unidades.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia


França Catarina de Médici (Magnificência)

Grande Tour


Todos os espiões começam com uma promoção gratuita. Após pesquisar Castelos, ganha uma capacidade de espião e um Espião grátis.

Produção +20% para a construção de maravilhas das eras medieval, renascentista e industrial.
Turismo +50% para maravilhas mundiais.

Tendência de Nascimento: T4 Rios.

Todos os espiões começam com uma promoção gratuita. Após pesquisar Castelos, ganha uma capacidade de espião e um Espião grátis.

Produção +20% para a construção de maravilhas das eras medieval, renascentista e industrial.
Turismo +50% para maravilhas mundiais.

Tendência de Nascimento: T4 Rios.

+20% de produção para maravilhas das Eras Medieval, do Renascimento e Industrial. Turismo de maravilhas de qualquer era é +100%.


Magnificências de Catarina


Os painéis de recursos melhorados fornecem:
Cultura +1 no Artesanato.
Cultura +1 se adjacentes a um Teatro.
Atividades +1 se adjacentes a um castelo (apenas recurso de luxo).

Cidades felizes ganham:
• +5% de Cultura.
• +1 Ponto de Grande Escritor para o Teatro.
Cidades em festa ganham:
• +10% de Cultura.
• +1 Ponto de Grande Escritor para o Teatro.
• +1 Ponto de Grande Artista para o Teatro.

O Teatro permite iniciar um projeto único.

Os painéis de recursos melhorados fornecem:
Cultura +1 no Artesanato.
Cultura +1 se adjacentes a um Teatro.
Atividades +1 se adjacentes a um castelo (apenas recurso de luxo).

Cidades felizes ganham:
• +5% de Cultura.
• +1 Ponto de Grande Escritor para o Teatro.
Cidades em festa ganham:
• +10% de Cultura.
• +1 Ponto de Grande Escritor para o Teatro.
• +1 Ponto de Grande Artista para o Teatro.

O Teatro permite iniciar um projeto único.

Recursos de luxo melhorados adjacentes a distritos de Teatro ou Châteaux recebem +2 de cultura. Pode iniciar o projeto Festival da Corte em qualquer cidade com um distrito de Teatro.


Château

Melhoria exclusiva da França, desbloqueada no Feudalismo.
Comida +1, Ouro +1, Cultura +1 e Habitação +1.
Ouro +2 se construída em um rio.
Ouro +1 e Cultura +1 para cada painel de recurso de luxo adjacente.
Cultura +1 para cada maravilha adjacente (passa para +2 na Aviação).
Atração +1 para os painéis adjacentes.
Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Dois castelos não podem ser adjacentes.

Melhoria exclusiva da França, desbloqueada no Feudalismo.
Comida +1, Ouro +1, Cultura +1 e Habitação +1.
Ouro +2 se construída em um rio.
Ouro +1 e Cultura +1 para cada painel de recurso de luxo adjacente.
Cultura +1 para cada maravilha adjacente (passa para +2 na Aviação).
Atração +1 para os painéis adjacentes.
Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Dois castelos não podem ser adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um Château, exclusivo da França.

+2 de cultura e +1 de ouro. +1 de apelo. +1 de cultura para cada maravilha adjacente (+2 após pesquisar Voo). +2 de ouro se estiver em um painel contendo a margem de um rio. Concede turismo de cultura após pesquisar o Voo. Deve ser colocado adjacente a um recurso bônus ou de luxo. Não pode ser construído adjacente a outro Château.


Garde Impériale

Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva da França, substituindo a Infantaria de linha.

Força base +5.
Força de combate +5 no continente da sua Capital.

Matar uma unidade concede 10 pontos de Grande General.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva da França, substituindo a Infantaria de linha.

Força base +5.
Força de combate +5 no continente da sua Capital.

Matar uma unidade concede 10 pontos de Grande General.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de corpo a corpo exclusiva francesa que substitui a Infantaria de Linha. +10 de força de combate quando lutar no continente da sua capital. Pontos de Grande General por matar unidades.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia


França Leonor da Aquitânia (França)

Grande Tour


Todos os espiões começam com uma promoção gratuita. Após pesquisar Castelos, ganha uma capacidade de espião e um Espião grátis.

Produção +20% para a construção de maravilhas das eras medieval, renascentista e industrial.
Turismo +50% para maravilhas mundiais.

Tendência de Nascimento: T4 Rios.

Todos os espiões começam com uma promoção gratuita. Após pesquisar Castelos, ganha uma capacidade de espião e um Espião grátis.

Produção +20% para a construção de maravilhas das eras medieval, renascentista e industrial.
Turismo +50% para maravilhas mundiais.

Tendência de Nascimento: T4 Rios.

+20% de produção para maravilhas das Eras Medieval, do Renascimento e Industrial. Turismo de maravilhas de qualquer era é +100%.


Corte do Amor


+100% de Produção para a construção dos edifícios do Teatro.

As obras-primas fornecem rendimentos adicionais ( Escrita e Relíquia +1, Artística e Artefato +2, Músicas +4) dependendo dos distritos presentes na cidade:
- Comida para um Distrito Residencial.
- Produção para uma Zona Industrial.
- Ouro para um Porto e/ou um Centro Comercial.
- Ciência para um Campus.
- Cultura para um Teatro.
- Fé para um Local Sagrado.

O bônus de suserania de Anshan não pode ser utilizado por Leonor.

-1 de Lealdade por turno nas cidades estrangeiras para cada obra-prima presente em uma das cidades de Leonor, num raio de 9 painéis. Uma cidade que se torna livre sob influência de Leonor junta-se a ela imediatamente, sem passar pela etapa de Cidade Livre.

Somente França: +20% de Produção para maravilhas das eras antigas e clássicas.

+100% de Produção para a construção dos edifícios do Teatro.

As obras-primas fornecem rendimentos adicionais ( Escrita e Relíquia +1, Artística e Artefato +2, Músicas +4) dependendo dos distritos presentes na cidade:
- Comida para um Distrito Residencial.
- Produção para uma Zona Industrial.
- Ouro para um Porto e/ou um Centro Comercial.
- Ciência para um Campus.
- Cultura para um Teatro.
- Fé para um Local Sagrado.

O bônus de suserania de Anshan não pode ser utilizado por Leonor.

-1 de Lealdade por turno nas cidades estrangeiras para cada obra-prima presente em uma das cidades de Leonor, num raio de 9 painéis. Uma cidade que se torna livre sob influência de Leonor junta-se a ela imediatamente, sem passar pela etapa de Cidade Livre.

Somente França: +20% de Produção para maravilhas das eras antigas e clássicas.

Grandes obras em cidades de Leonor causam -1 de lealdade por turno em cidades estrangeiras dentro de 9 painéis. Uma cidade que deixa outra civilização por conta da perda de lealdade e está atualmente recebendo a maior quantidade de lealdade por turno da civilização de Leanor pula o passo de Cidade Livre e entra para a civilização.


Château

Melhoria exclusiva da França, desbloqueada no Feudalismo.
Comida +1, Ouro +1, Cultura +1 e Habitação +1.
Ouro +2 se construída em um rio.
Ouro +1 e Cultura +1 para cada painel de recurso de luxo adjacente.
Cultura +1 para cada maravilha adjacente (passa para +2 na Aviação).
Atração +1 para os painéis adjacentes.
Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Dois castelos não podem ser adjacentes.

Melhoria exclusiva da França, desbloqueada no Feudalismo.
Comida +1, Ouro +1, Cultura +1 e Habitação +1.
Ouro +2 se construída em um rio.
Ouro +1 e Cultura +1 para cada painel de recurso de luxo adjacente.
Cultura +1 para cada maravilha adjacente (passa para +2 na Aviação).
Atração +1 para os painéis adjacentes.
Gera Turismo através da Cultura na Aviação.

Dois castelos não podem ser adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um Château, exclusivo da França.

+2 de cultura e +1 de ouro. +1 de apelo. +1 de cultura para cada maravilha adjacente (+2 após pesquisar Voo). +2 de ouro se estiver em um painel contendo a margem de um rio. Concede turismo de cultura após pesquisar o Voo. Deve ser colocado adjacente a um recurso bônus ou de luxo. Não pode ser construído adjacente a outro Château.


Garde Impériale

Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva da França, substituindo a Infantaria de linha.

Força base +5.
Força de combate +5 no continente da sua Capital.

Matar uma unidade concede 10 pontos de Grande General.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era industrial exclusiva da França, substituindo a Infantaria de linha.

Força base +5.
Força de combate +5 no continente da sua Capital.

Matar uma unidade concede 10 pontos de Grande General.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de corpo a corpo exclusiva francesa que substitui a Infantaria de Linha. +10 de força de combate quando lutar no continente da sua capital. Pontos de Grande General por matar unidades.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia


Gália Ambiórix

Cultura de Hallstatt


Distritos especializados recebem bonus padrão de adjacência de pedreiras, e bonus menor de adjacência de minas, mas não recebem bônus menor de adjacência de outros distritos. Distritos não podem ser construídos adjacentes ao Centro da Cidade.

Tendência de Nascimento: T3 Ferro / T5 Recursos bônus e de luxo de mina e pedreira.

Distritos especializados recebem bonus padrão de adjacência de pedreiras, e bonus menor de adjacência de minas, mas não recebem bônus menor de adjacência de outros distritos. Distritos não podem ser construídos adjacentes ao Centro da Cidade.

Tendência de Nascimento: T3 Ferro / T5 Recursos bônus e de luxo de mina e pedreira.

Minas concedem um pequeno bônus de adjacência para todos os distritos, uma explosão cultural de território sem dono, e recebem +1 de cultura. Distritos especiais não recebem um pequeno bônus de adjacência por serem adjacentes a outro distrito, e esses distritos não podem ser construídos adjacentes ao Centro da Cidade.


Rei dos Eburões


Poder de combate +1 para unidades corpo a corpo e anti-cavalaria para cada unidade militar gaulesa adjacente.

Completar uma unidade militar terrestre corpo a corpo e anti-cavalaria concede 25% do seu custo em Produção em Cultura.

Fazer uma mina concede uma explosão cultural.

Poder de combate +1 para unidades corpo a corpo e anti-cavalaria para cada unidade militar gaulesa adjacente.

Completar uma unidade militar terrestre corpo a corpo e anti-cavalaria concede 25% do seu custo em Produção em Cultura.

Fazer uma mina concede uma explosão cultural.

Sua civilização recebe cultura igual a 20% do custo da unidade quando um não civil é treinado. Unidades corpo a corpo, anticavalaria e a distância recebem +2 de força de combate para cada unidade adjacente.


Ópido

Bairro exclusivo da Gália, substitui a Zona Industrial e é desbloqueado com o Trabalho do Ferro.

Produção +2 por painel de recurso estratégico adjacente.
Produção +1 por painel de pedreira adjacente.

O Oppidum é um bairro defensável.

Causa uma explosão cultural nos painéis neutros ao ser concluído.

Bairro exclusivo da Gália, substitui a Zona Industrial e é desbloqueado com o Trabalho do Ferro.

Produção +2 por painel de recurso estratégico adjacente.
Produção +1 por painel de pedreira adjacente.

O Oppidum é um bairro defensável.

Causa uma explosão cultural nos painéis neutros ao ser concluído.

Um distrito exclusivo da Gália que é mais barato e fica disponível antes do distrito que substitui, a Zona Industrial. O distrito do Ópido pode ser defendido com um ataque a distância. Quando o primeiro Ópido é construído, a tecnologia Aprendizagem é desbloqueada.

+2 de bônus de adjacência de produção de Pedreiras e recursos estratégicos.


Gesetas

Unidade de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Gália, substituindo o Guerreiro.

Poder de combate +10 contra unidades militares mais poderosas.
Poder de combate +5 contra distritos defensivos.

Unidade de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Gália, substituindo o Guerreiro.

Poder de combate +10 contra unidades militares mais poderosas.
Poder de combate +5 contra distritos defensivos.

Unidade exclusiva dos gauleses da Era Antiga que substitui o Guerreiro. Esta unidade possui maior custo e recebe +10 de força de combate contra unidades com uma maior força de combate base. +5 de força de combate contra defesas de distritos.


Gália Vercingetorix

Cultura de Hallstatt


Distritos especializados recebem bonus padrão de adjacência de pedreiras, e bonus menor de adjacência de minas, mas não recebem bônus menor de adjacência de outros distritos. Distritos não podem ser construídos adjacentes ao Centro da Cidade.

Tendência de Nascimento: T3 Ferro / T5 Recursos bônus e de luxo de mina e pedreira.

Distritos especializados recebem bonus padrão de adjacência de pedreiras, e bonus menor de adjacência de minas, mas não recebem bônus menor de adjacência de outros distritos. Distritos não podem ser construídos adjacentes ao Centro da Cidade.

Tendência de Nascimento: T3 Ferro / T5 Recursos bônus e de luxo de mina e pedreira.

Minas concedem um pequeno bônus de adjacência para todos os distritos, uma explosão cultural de território sem dono, e recebem +1 de cultura. Distritos especiais não recebem um pequeno bônus de adjacência por serem adjacentes a outro distrito, e esses distritos não podem ser construídos adjacentes ao Centro da Cidade.


Confederação Gaulesa


+1 de Cultura em Minas com Trabalho em Bronze.

Recrutar um Grande Engenheiro concede 1 Emissário.
+1 de Influência por turno para cada Oficina.

+1 de Cultura em Minas com Trabalho em Bronze.

Recrutar um Grande Engenheiro concede 1 Emissário.
+1 de Influência por turno para cada Oficina.

Your units receive +1 Combat Strength for each type of City-State you are Suzerain of. Receive a free Envoy whenever you recruit a Great General. When an Encampment or Oppidum is built, receive Ancient Walls in that City.


Ópido

Bairro exclusivo da Gália, substitui a Zona Industrial e é desbloqueado com o Trabalho do Ferro.

Produção +2 por painel de recurso estratégico adjacente.
Produção +1 por painel de pedreira adjacente.

O Oppidum é um bairro defensável.

Causa uma explosão cultural nos painéis neutros ao ser concluído.

Bairro exclusivo da Gália, substitui a Zona Industrial e é desbloqueado com o Trabalho do Ferro.

Produção +2 por painel de recurso estratégico adjacente.
Produção +1 por painel de pedreira adjacente.

O Oppidum é um bairro defensável.

Causa uma explosão cultural nos painéis neutros ao ser concluído.

Um distrito exclusivo da Gália que é mais barato e fica disponível antes do distrito que substitui, a Zona Industrial. O distrito do Ópido pode ser defendido com um ataque a distância. Quando o primeiro Ópido é construído, a tecnologia Aprendizagem é desbloqueada.

+2 de bônus de adjacência de produção de Pedreiras e recursos estratégicos.


Gesetas

Unidade de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Gália, substituindo o Guerreiro.

Poder de combate +10 contra unidades militares mais poderosas.
Poder de combate +5 contra distritos defensivos.

Unidade de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Gália, substituindo o Guerreiro.

Poder de combate +10 contra unidades militares mais poderosas.
Poder de combate +5 contra distritos defensivos.

Unidade exclusiva dos gauleses da Era Antiga que substitui o Guerreiro. Esta unidade possui maior custo e recebe +10 de força de combate contra unidades com uma maior força de combate base. +5 de força de combate contra defesas de distritos.


Geórgia Tamara

A união faz a força


Produção +50% para a construção de muralhas.

Quando você assume um compromisso no início de uma era dourada ou de uma era heroica, você também recebe o bônus correspondente da era normal para aumentar a pontuação da era.

Tendência de Nascimento: T4 Recurso de pedreira.

Produção +50% para a construção de muralhas.

Quando você assume um compromisso no início de uma era dourada ou de uma era heroica, você também recebe o bônus correspondente da era normal para aumentar a pontuação da era.

Tendência de Nascimento: T4 Recurso de pedreira.

Quando fizer Dedicações no início de uma Era de Ouro ou Era Heroica, receba o bônus da Era Normal para melhorar a pontuação de Era, além dos outros bônus. +50% de produção para edificações defensivas.


Glória do mundo, reino e fé


Se sua religião for majoritária no seu Império, cada emissário enviado para uma Cidade-estado onde sua religião é majoritária é dobrado.
Fé +1 para cada emissário em uma Cidade-estado.

Matar uma unidade concede 50% da sua Potência de combate base em Fé (velocidade em linha).

Se sua religião for majoritária no seu Império, cada emissário enviado para uma Cidade-estado onde sua religião é majoritária é dobrado.
Fé +1 para cada emissário em uma Cidade-estado.

Matar uma unidade concede 50% da sua Potência de combate base em Fé (velocidade em linha).

Vitórias em combate concedem fé igual a 50% da força de combate da unidade derrotada (na velocidade padrão). Cada emissário que você enviar para uma cidade-estado da sua religião majoritária conta como dois emissários. (Precisa ter uma religião majoritária).


Tsikhe

Edifício exclusivo da Geórgia, substituindo as muralhas antigas.

Defesas externas +25.

Cultura +1 e Fé +4.
Fé +3 e Turismo +1 durante uma era dourada.
Turismo +1 na Conservação.

Edifício exclusivo da Geórgia, substituindo as muralhas antigas.

Defesas externas +25.

Cultura +1 e Fé +4.
Fé +3 e Turismo +1 durante uma era dourada.
Turismo +1 na Conservação.

Edificação exclusiva da Geórgia. Custo de produção menor e defesas externas mais altas do que Muralhas do Renascimento. Concede +3 de turismo após avançar para o cívico Conservacionismo. Concede +4 de fé. Quando estiver em uma Era de Ouro, o turismo e a fé são +100%.


khevsur

Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva da Geórgia, substituindo o Homem de Armas.

Potência base +2.
Potência de combate +7 quando o combate ocorre em um painel de colinas.
Sem penalidade de movimento nas colinas.

Desbloqueado por Táticas Militares Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva da Geórgia, substituindo o Homem de Armas.

Potência base +2.
Potência de combate +7 quando o combate ocorre em um painel de colinas.
Sem penalidade de movimento nas colinas.

Desbloqueado por Táticas Militares Tecnologia

Unidade exclusiva da Era Medieval da Geórgia que substitui o Homem de Armas. Bônus de +7 de força de combate ao disparar em terreno de colinas. Nenhuma penalidade de movimento em terreno de colinas.

Desbloqueado por Táticas Militares Tecnologia


Germânia Frederico Barba-Ruiva

Cidades Imperiais Livres


Nas Guildas, as cidades têm um espaço adicional para distrito especializado.

Concluir um Centro Comercial desencadeia uma explosão cultural.

Tendência de Nascimento: T3 Rios.

Nas Guildas, as cidades têm um espaço adicional para distrito especializado.

Concluir um Centro Comercial desencadeia uma explosão cultural.

Tendência de Nascimento: T3 Rios.

Cada cidade pode construir um distrito a mais do que o normal (excedendo o limite normal baseado em população).


Imperador do Sacro Império Romano-Germânico


Todos os governos têm um slot de política Militar adicional.

Força de Combate +7 contra Cidades-Estado.

Todos os governos têm um slot de política Militar adicional.

Força de Combate +7 contra Cidades-Estado.

Espaço adicional para política de governo militar. +7 de força de combate quando atacando cidades-estados.


Hansa

Distrito exclusivo da Alemanha, substituindo a Zona Industrial.

Produção +2 para cada Centro Comercial, Aqueduto, Canal e Barragem adjacente.
Produção +1 para cada painel de recurso adjacente.

Distrito exclusivo da Alemanha, substituindo a Zona Industrial.

Produção +2 para cada Centro Comercial, Aqueduto, Canal e Barragem adjacente.
Produção +1 para cada painel de recurso adjacente.

Um distrito exclusivo da Germânia para atividade industrial. Substitui o distrito de Zona Industrial e é mais barato de se construir.

+2 de bônus de produção para cada distrito de Centro Comercial, Aqueduto, Canal e Represa adjacente. +1 de bônus de produção para cada recurso adjacente. +1 de bônus de produção a cada dois painéis de distrito adjacentes.


Submarino U-Boat

Unidade naval de assalto marítimo da era moderna exclusiva da Alemanha, substituindo o Submarino.

Poder de combate +10 e Campo de visão +1 em painéis de oceano.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estarem adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Eletricidade Tecnologia

Unidade naval de assalto marítimo da era moderna exclusiva da Alemanha, substituindo o Submarino.

Poder de combate +10 e Campo de visão +1 em painéis de oceano.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estarem adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Eletricidade Tecnologia

Unidade naval exclusiva alemã da Era Moderna que substitui o Submarino. Mais barato para produzir, +1 de visão e +10 de força de combate quando lutar em painéis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.

Desbloqueado por Eletricidade Tecnologia


Germânia Luís II

Cidades Imperiais Livres


Nas Guildas, as cidades têm um espaço adicional para distrito especializado.

Concluir um Centro Comercial desencadeia uma explosão cultural.

Tendência de Nascimento: T3 Rios.

Nas Guildas, as cidades têm um espaço adicional para distrito especializado.

Concluir um Centro Comercial desencadeia uma explosão cultural.

Tendência de Nascimento: T3 Rios.

Cada cidade pode construir um distrito a mais do que o normal (excedendo o limite normal baseado em população).


Rei Cisne


As maravilhas mundiais em construção ou concluídas recebem +1 Cultura para cada distrito adjacente. Essa Cultura gera Turismo nos Castelos.

As maravilhas mundiais em construção ou concluídas recebem +1 Cultura para cada distrito adjacente. Essa Cultura gera Turismo nos Castelos.

Maravilhas, mesmo que não concluídas, recebem +2 de cultura para cada distrito adjacente. Esse ganho de cultura é mostrado na produção da cidade. Todas as adjacências de cultura fornecem turismo após a descoberta de Castelos.


Hansa

Distrito exclusivo da Alemanha, substituindo a Zona Industrial.

Produção +2 para cada Centro Comercial, Aqueduto, Canal e Barragem adjacente.
Produção +1 para cada painel de recurso adjacente.

Distrito exclusivo da Alemanha, substituindo a Zona Industrial.

Produção +2 para cada Centro Comercial, Aqueduto, Canal e Barragem adjacente.
Produção +1 para cada painel de recurso adjacente.

Um distrito exclusivo da Germânia para atividade industrial. Substitui o distrito de Zona Industrial e é mais barato de se construir.

+2 de bônus de produção para cada distrito de Centro Comercial, Aqueduto, Canal e Represa adjacente. +1 de bônus de produção para cada recurso adjacente. +1 de bônus de produção a cada dois painéis de distrito adjacentes.


Submarino U-Boat

Unidade naval de assalto marítimo da era moderna exclusiva da Alemanha, substituindo o Submarino.

Poder de combate +10 e Campo de visão +1 em painéis de oceano.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estarem adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Eletricidade Tecnologia

Unidade naval de assalto marítimo da era moderna exclusiva da Alemanha, substituindo o Submarino.

Poder de combate +10 e Campo de visão +1 em painéis de oceano.
Só pode ser vista por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estarem adjacentes a ela. Revela unidades de assalto marítimo em seu campo de visão.

Desbloqueado por Eletricidade Tecnologia

Unidade naval exclusiva alemã da Era Moderna que substitui o Submarino. Mais barato para produzir, +1 de visão e +10 de força de combate quando lutar em painéis de oceano. Pode revelar outras unidades furtivas.

Desbloqueado por Eletricidade Tecnologia


Grande Colômbia Simón Bolívar

Ejército Patriota


+1 PM para unidades militares com Filosofia Política.
A promoção de unidades aéreas, de cavalaria ou de um Espião não encerra o turno.

Tendência de Nascimento: T5 Recursos de plantações.

+1 PM para unidades militares com Filosofia Política.
A promoção de unidades aéreas, de cavalaria ou de um Espião não encerra o turno.

Tendência de Nascimento: T5 Recursos de plantações.

+1 de movimento para todas as unidades. Promover uma unidade não encerra o turno dela.


Campaña Admirable


Receba um Comandante Geral quando o jogo entra em uma nova era, mas recrutar Grandes Generais não é possível.

Receba um Comandante Geral quando o jogo entra em uma nova era, mas recrutar Grandes Generais não é possível.

Receba um Comandante General quando a partida entra em uma nova era.


Hacienda

Melhoria exclusiva da Grande Colômbia, desbloqueada nas Feiras Medievais.

+1 de Produção, +2 de Ouro e +0,5 de Habitações.
+1 de Comida a cada 2 painéis de plantações adjacentes (para cada painel de plantação em Peças de Reposição).

+1 de Produção para plantações e haciendas, a cada 2 painéis de haciendas adjacentes (para cada painel de hacienda adjacente ao Mercantilismo).

Só pode ser construída em um painel de planície ou pradaria.

Melhoria exclusiva da Grande Colômbia, desbloqueada nas Feiras Medievais.

+1 de Produção, +2 de Ouro e +0,5 de Habitações.
+1 de Comida a cada 2 painéis de plantações adjacentes (para cada painel de plantação em Peças de Reposição).

+1 de Produção para plantações e haciendas, a cada 2 painéis de haciendas adjacentes (para cada painel de hacienda adjacente ao Mercantilismo).

Só pode ser construída em um painel de planície ou pradaria.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construírem uma Hacienda, exclusiva da Grande Colômbia.

+2 de ouro, +1 de produção e +0,5 de habitação. +1 de alimento para cada duas Plantações adjacentes (aumenta para cada Plantação com Partes Substituíveis). Plantações e Haciendas recebem +1 de produção para cada duas Haciendas adjacentes (aumenta para cada Hacienda com mobilização rápida). Só pode ser construída em Planícies, Colinas de Planícies, Pradarias e Colinas de Pradarias.


Llanero

Unidade de cavalaria leve da Era Industrial exclusiva da Colômbia, substituindo a Cavalaria.

+2 de Força de combate para cada Llanero adjacente.
Cura totalmente se estiver próxima de um Comandante Geral que ativar sua habilidade de retirada.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de cavalaria leve da Era Industrial exclusiva da Colômbia, substituindo a Cavalaria.

+2 de Força de combate para cada Llanero adjacente.
Cura totalmente se estiver próxima de um Comandante Geral que ativar sua habilidade de retirada.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade da Era Industrial exclusiva da Grande Colômbia, que substitui a Cavalaria. Baixo custo de manutenção. +2 de força de combate por cada Llanero adjacente. Cura-se totalmente quando estiver no alcance de um Comandante General que ative sua habilidade de Retirada.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia


Comandante General

Um tipo especial de Grande Personalidade disponível apenas para Simón Bolívar. Cada uma tem habilidades exclusivas, incluindo um efeito passivo e um efeito de retirada.

Um tipo especial de Grande Personalidade disponível apenas para Simón Bolívar. Cada uma tem habilidades exclusivas, incluindo um efeito passivo e um efeito de retirada.

Um tipo especial de Grande Personalidade disponível apenas para Simón Bolívar. Cada uma tem habilidades exclusivas, incluindo um efeito passivo e um efeito de retirada.


Grécia Gorgo

República de Platão


No Início do Império, todos os governos têm um espaço adicional para política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (de planície e pradaria).

No Início do Império, todos os governos têm um espaço adicional para política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (de planície e pradaria).

Um espaço de política de base extra para qualquer governo.


Termópilas


Poder de combate +1 para cada espaço de política Militar do governo.
Matar uma unidade concede 50% do seu Poder de combate base em Cultura (velocidade online).

Poder de combate +1 para cada espaço de política Militar do governo.
Matar uma unidade concede 50% do seu Poder de combate base em Cultura (velocidade online).

Vitórias em combate concedem cultura igual a 50% da força de combate da unidade derrotada (na velocidade padrão). +1 de força de combate para cada Política Militar colocada.


Acrópole

Distrito exclusivo da Grécia, substituindo a Praça do Teatro.

Cultura +2 para cada Complexo de Entretenimento, Parque Aquático e maravilha mundial adjacente.
Cultura +1 para cada Centro da Cidade adjacente.
Cultura +1 para cada distrito adjacente, em vez dos habituais +0,5.

Só pode ser construído em um terreno de colina.

Distrito exclusivo da Grécia, substituindo a Praça do Teatro.

Cultura +2 para cada Complexo de Entretenimento, Parque Aquático e maravilha mundial adjacente.
Cultura +1 para cada Centro da Cidade adjacente.
Cultura +1 para cada distrito adjacente, em vez dos habituais +0,5.

Só pode ser construído em um terreno de colina.

Um distrito exclusivo da Grécia para pontos culturais. Substitui o distrito de Teatro e é mais barato de se construir. Concede 1 Emissário ao ser concluído.

+1 de bônus de cultura para cada distrito adjacente, e +1 de bônus de cultura por centro da cidade adjacente. +2 de bônus de cultura para cada maravilha, Complexo de Entretenimento e Parque Aquático adjacente. Só pode ser construído em Colinas.


Hoplita

Unidade de anti-cavalaria da era antiga exclusiva da Grécia, substituindo o Lanceiro.

Força base +3.
Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.

Desbloqueado por Trabalho em Bronze Tecnologia

Unidade de anti-cavalaria da era antiga exclusiva da Grécia, substituindo o Lanceiro.

Força base +3.
Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.

Desbloqueado por Trabalho em Bronze Tecnologia

Unidade anticavalaria exclusiva grega da Era Antiga que substitui o Lanceiro. +10 de força de combate se houver ao menos uma unidade Hoplita adjacente.

Desbloqueado por Trabalho em Bronze Tecnologia


Grécia Péricles

República de Platão


No Início do Império, todos os governos têm um espaço adicional para política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (de planície e pradaria).

No Início do Império, todos os governos têm um espaço adicional para política Coringa.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (de planície e pradaria).

Um espaço de política de base extra para qualquer governo.


Cercado pela Glória


Cultura +5% e Turismo +5% por Cidade-estado vassala.
Concluir um anfiteatro concede 1 emissário.

Cultura +5% e Turismo +5% por Cidade-estado vassala.
Concluir um anfiteatro concede 1 emissário.

+5% de cultura por cidade-estado na qual você é suserano.


Acrópole

Distrito exclusivo da Grécia, substituindo a Praça do Teatro.

Cultura +2 para cada Complexo de Entretenimento, Parque Aquático e maravilha mundial adjacente.
Cultura +1 para cada Centro da Cidade adjacente.
Cultura +1 para cada distrito adjacente, em vez dos habituais +0,5.

Só pode ser construído em um terreno de colina.

Distrito exclusivo da Grécia, substituindo a Praça do Teatro.

Cultura +2 para cada Complexo de Entretenimento, Parque Aquático e maravilha mundial adjacente.
Cultura +1 para cada Centro da Cidade adjacente.
Cultura +1 para cada distrito adjacente, em vez dos habituais +0,5.

Só pode ser construído em um terreno de colina.

Um distrito exclusivo da Grécia para pontos culturais. Substitui o distrito de Teatro e é mais barato de se construir. Concede 1 Emissário ao ser concluído.

+1 de bônus de cultura para cada distrito adjacente, e +1 de bônus de cultura por centro da cidade adjacente. +2 de bônus de cultura para cada maravilha, Complexo de Entretenimento e Parque Aquático adjacente. Só pode ser construído em Colinas.


Hoplita

Unidade de anti-cavalaria da era antiga exclusiva da Grécia, substituindo o Lanceiro.

Força base +3.
Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.

Desbloqueado por Trabalho em Bronze Tecnologia

Unidade de anti-cavalaria da era antiga exclusiva da Grécia, substituindo o Lanceiro.

Força base +3.
Força de combate +7 se adjacente a outro Hoplita.

Desbloqueado por Trabalho em Bronze Tecnologia

Unidade anticavalaria exclusiva grega da Era Antiga que substitui o Lanceiro. +10 de força de combate se houver ao menos uma unidade Hoplita adjacente.

Desbloqueado por Trabalho em Bronze Tecnologia


Hungria Matias Corvino

Pérola do Danúbio


Produção +50% para os Distritos e edifícios construídos adjacentes ao Centro de Urbano, mas do outro lado de um curso d'água em relação a ela.

Tendência de Nascimento: T4 Rios / T5 Fissuras Geotérmicas.

Produção +50% para os Distritos e edifícios construídos adjacentes ao Centro de Urbano, mas do outro lado de um curso d'água em relação a ela.

Tendência de Nascimento: T4 Rios / T5 Fissuras Geotérmicas.

+50% de produção para distritos e edificações construídos sobre um rio de um Centro da Cidade.


Rei Corvo


PM +1 para unidades recrutadas de Cidades-estado. Melhorar unidades recrutadas custa 75% menos Ouro e recursos. Se você recrutar tropas de uma Cidade-estado, você recebe 1 emissário nessa Cidade-estado.

PM +1 para unidades recrutadas de Cidades-estado. Melhorar unidades recrutadas custa 75% menos Ouro e recursos. Se você recrutar tropas de uma Cidade-estado, você recebe 1 emissário nessa Cidade-estado.

Unidades recrutadas ganham uma habilidade dando a eles +2 de movimento e +5 de força de combate. Custa 75% menos Ouro e recursos para melhorar unidades recrutadas. Se você recrutar tropas de uma cidade-estado, receberá 2 emissários com aquela cidade-estado. Ganhe a unidade exclusiva Exército Negro quando pesquisar a tecnologia de Castelos.


Banho termal

Edifício exclusivo da Hungria, substituindo o zoológico.

Serviços +2 e Turismo +3 se a cidade possuir uma fenda geotérmica em seu perímetro.

Produção +2 e Serviços +2 para os Centros da cidade em um raio de 6 casas que ainda não possuam uma estação termal.

Edifício exclusivo da Hungria, substituindo o zoológico.

Serviços +2 e Turismo +3 se a cidade possuir uma fenda geotérmica em seu perímetro.

Produção +2 e Serviços +2 para os Centros da cidade em um raio de 6 casas que ainda não possuam uma estação termal.

Uma construção exclusiva da Hungria. +2 de Serviços e +2 de Produção se estende para cada Centro da cidade dentro de 6 painéis de distância. Estes bônus são aplicados uma vez em uma cidade, e várias cópias desta edificação dentro de 6 painéis de distância do Centro da cidade não oferecem bônus adicionais.

Esta cidade recebe +3 de Turismo e +2 adicionais de Serviços se tiver pelo menos uma Fissura Geotérmica nas fronteiras desta cidade.


Exército Negro

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva à Hungria, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +3.
Poder de combate +2 para cada unidade recrutada adjacente.

Desbloqueado por Castelos Tecnologia

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva à Hungria, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +3.
Poder de combate +2 para cada unidade recrutada adjacente.

Desbloqueado por Castelos Tecnologia

Unidade exclusiva dos húngaros da Era Medieval que substitui a Cavalaria Especial. +3 de força de combate para cada unidade recrutada adjacente.

Desbloqueado por Castelos Tecnologia


Hussardo

Unidade de cavalaria leve da era industrial exclusiva à Hungria, substituindo a Cavalaria.

Poder de combate +2 para cada Cidadela-estado vassala.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de cavalaria leve da era industrial exclusiva à Hungria, substituindo a Cavalaria.

Poder de combate +2 para cada Cidadela-estado vassala.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade exclusiva dos húngaros da Era Industrial que substitui a Cavalaria. +3 de força de combate para cada aliança ativa.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia


Império Inca Pachacuti

Mita


Painéis de montanhas podem ser trrabalhados, fornecendo +2 de Produção (passa para +3 na era industrial) e +1 de Comida para cada painel de Terraços de Cultivo adjacente. o custo de compra desses painéis é reduzido em 50%.

As unidades de reconhecimento podem construir um Qhapaq Ñan (1 Carga) no Comércio Exterior.

Sem perda de rendimentos (não relacionados à Comida) devido a uma penalidade de Serviços.

Tendência de Nascimento: T3 Montanhas (de planície e pradaria).

Painéis de montanhas podem ser trrabalhados, fornecendo +2 de Produção (passa para +3 na era industrial) e +1 de Comida para cada painel de Terraços de Cultivo adjacente. o custo de compra desses painéis é reduzido em 50%.

As unidades de reconhecimento podem construir um Qhapaq Ñan (1 Carga) no Comércio Exterior.

Sem perda de rendimentos (não relacionados à Comida) devido a uma penalidade de Serviços.

Tendência de Nascimento: T3 Montanhas (de planície e pradaria).

Cidadãos podem trabalhar painéis de montanha. Painéis de montanha concedem +2 de produção e um adicional de +1 de produção quando o jogo alcança a Era Industrial. +1 de alimento para painéis de montanha para cada terraço de cultivo adjacente.


Qhapaq Ñan


Comida +1 para as rotas comerciais internas para cada Painel de montanha na cidade de origem.
Ouro +1 para as rotas comerciais internacionais para cada Painel de montanha na cidade de origem.

Você desbloqueia o Qhapaq Ñan com Comércio com Estrangeiros.

Comida +1 para as rotas comerciais internas para cada Painel de montanha na cidade de origem.
Ouro +1 para as rotas comerciais internacionais para cada Painel de montanha na cidade de origem.

Você desbloqueia o Qhapaq Ñan com Comércio com Estrangeiros.

As rotas comerciais domésticas ganham +1 de alimento para cada painel de montanha na cidade de origem. Ganhe a melhoria de Qhapaq Ñan quando o cívico Comércio Exterior for descoberto.


Qhapaq Ñan

Melhoria exclusiva ao Pachacuti, desbloqueada no Comércio Exterior.

Funciona como um portal de deslocamento em uma cadeia de montanhas: as unidades entram em um portal e saem por outro por 2 PM.
Aumenta o ouro recebido pelas rotas comerciais que atravessam o Qhapaq Ñan.

Só pode ser construída em um painel de montanha. Não pode ser saqueada nem removida.

Melhoria exclusiva ao Pachacuti, desbloqueada no Comércio Exterior.

Funciona como um portal de deslocamento em uma cadeia de montanhas: as unidades entram em um portal e saem por outro por 2 PM.
Aumenta o ouro recebido pelas rotas comerciais que atravessam o Qhapaq Ñan.

Só pode ser construída em um painel de montanha. Não pode ser saqueada nem removida.

Desbloqueia a habilidade do Construtor de fazer um Qhapaq Ñan, exclusivo de Pachacuti.

Atua como um portal de movimentação em uma cordilheira, permitindo que unidades se movam para ela e saiam de outro portal ao custo de 2 de movimento. Rotas comerciais passando por ela podem multiplicar o Ouro ganho de distritos em seu destino. Só pode ser construído em um painel de Montanha adjacente. Não pode ser pilhado nem removido.


Terraço de cultivo

Melhoria exclusiva aos Incas.

Comida +1 e Habitação +1.
Comida +1 para cada painel de montanha adjacente.
Produção +2 para cada Aqueduto adjacente.
Produção +1 se adjacente a água doce, mas não a um Aqueduto.
Comida +1 a cada 2 painéis de cultura em terraços adjacentes (para cada cultura em terraços nas Peças de reposição).

Só pode ser construída em um painel de colinas de pradaria, planície ou deserto.

Melhoria exclusiva aos Incas.

Comida +1 e Habitação +1.
Comida +1 para cada painel de montanha adjacente.
Produção +2 para cada Aqueduto adjacente.
Produção +1 se adjacente a água doce, mas não a um Aqueduto.
Comida +1 a cada 2 painéis de cultura em terraços adjacentes (para cada cultura em terraços nas Peças de reposição).

Só pode ser construída em um painel de colinas de pradaria, planície ou deserto.

Desbloqueia a habilidade do Construtor para construir um Terraço de Cultivo, exclusivo dos Incas.

+1 de alimento. Concede +1 de habitação. +1 de alimento para cada painel de Montanha adjacente. Ganha +2 de produção para cada distrito de Aqueduto adjacente. Recebe +1 de produção se adjacente a água doce e não a um distrito de Aqueduto. Alimento adicional conforme você avança nas Árvores tecnológica e cívica por adjacência a outros terraços de cultivo. Pode ser colocado em Colinas de pradaria, Colinas de planícies e Colinas de deserto.


Warak’aq

Unidade de reconhecimento da era medieval exclusiva aos Incas, substituindo o Escaramuçador.

Poder base à distância +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade de reconhecimento da era medieval exclusiva aos Incas, substituindo o Escaramuçador.

Poder base à distância +5. Pode atacar duas vezes no mesmo turno.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade exclusiva do Império Inca da Era Medieval que substitui o Escaramuçador. Mais forte no combate à distância que o Escaramuçador e tem +1 ataque adicional por turno.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia


Índia Chandragupta

Dharma


Sua cidade recebe os bônus de crença de cada religião que possua pelo menos um fiel.

+1 de Serviço para as cidades cuja religião dominante é a sua.

Cargas de propagação +2 para os Missionários.
Pressão religiosa +100% nas suas rotas comerciais.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Sua cidade recebe os bônus de crença de cada religião que possua pelo menos um fiel.

+1 de Serviço para as cidades cuja religião dominante é a sua.

Cargas de propagação +2 para os Missionários.
Pressão religiosa +100% nas suas rotas comerciais.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Recebe bônus de crença de seguidores em uma cidade de cada religião que possui ao menos 1 seguidor. As cidades ganham um serviço para cada religião com pelo menos 1 seguidor. Missionários possuem +2 de cargas de disseminação. +100% de pressão religiosa de suas rotas comerciais.


Arthashastra


Os Santuários e os templos concedem respectivamente +1 PM e +1 de Visão às unidades militares formadas na cidade.
Força de combate +1 para as unidades formadas para cada edifício no Local Sagrado da cidade.

Os Santuários e os templos concedem respectivamente +1 PM e +1 de Visão às unidades militares formadas na cidade.
Força de combate +1 para as unidades formadas para cada edifício no Local Sagrado da cidade.

Pode declarar guerra de expansão territorial após receber o cívico de treinamento militar. +2 de movimento e +5 de força de combate para os primeiros 10 turnos após declarar guerra de expansão territorial.


Poço com Degraus

Melhoria exclusiva da Índia, desbloqueada na Irrigação.

Comida +1, Fé +1 e Habitações +1.
Comida +1 para cada painel de fazenda adjacente.
Fé +1 se adjacente a um Lugar Santo.
Comida +1 e Fé +1 no Feudalismo.
Habitações +1 no Saneamento.

Não pode ser construído em um painel de colina ou adjacente a outro poço em degraus.

Melhoria exclusiva da Índia, desbloqueada na Irrigação.

Comida +1, Fé +1 e Habitações +1.
Comida +1 para cada painel de fazenda adjacente.
Fé +1 se adjacente a um Lugar Santo.
Comida +1 e Fé +1 no Feudalismo.
Habitações +1 no Saneamento.

Não pode ser construído em um painel de colina ou adjacente a outro poço em degraus.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um Poço com Degraus, exclusivo da Índia.

+1 de alimento e +1 de habitação. +1 de fé se adjacente a um distrito de Local Sagrado. +1 de alimento se adjacente a uma Fazenda. habitação, fé e alimento adicionais à medida que você avançar na árvore cívica e tecnológica. Evita perda de alimento durante a seca. Não pode ser construído em colinas ou adjacente a um outro Poço com Degraus.


Varu

Unidade de cavalaria pesada da era clássica exclusiva da Índia.

Campo de visão +1.

Poder de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada da era clássica exclusiva da Índia.

Campo de visão +1.

Poder de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia

Unidade exclusiva indiana de cavalaria pesada da Era Clássica. Unidades inimigas adjacentes recebem -5 de força de combate.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia


Índia Gandhi

Dharma


Sua cidade recebe os bônus de crença de cada religião que possua pelo menos um fiel.

+1 de Serviço para as cidades cuja religião dominante é a sua.

Cargas de propagação +2 para os Missionários.
Pressão religiosa +100% nas suas rotas comerciais.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Sua cidade recebe os bônus de crença de cada religião que possua pelo menos um fiel.

+1 de Serviço para as cidades cuja religião dominante é a sua.

Cargas de propagação +2 para os Missionários.
Pressão religiosa +100% nas suas rotas comerciais.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Recebe bônus de crença de seguidores em uma cidade de cada religião que possui ao menos 1 seguidor. As cidades ganham um serviço para cada religião com pelo menos 1 seguidor. Missionários possuem +2 de cargas de disseminação. +100% de pressão religiosa de suas rotas comerciais.


Satyagraha


Concede uma crença adicional ao fundar uma religião.
Fé +5 para cada civilização encontrada (incluindo a Índia) que tenha fundado uma religião e não esteja em guerra.
PM +1 para os Construtores e Colonos formados em cidades com um Lugar Sagrado.

Desgaste de guerra +50% para civilizações que combatem Gandhi.

Concede uma crença adicional ao fundar uma religião.
Fé +5 para cada civilização encontrada (incluindo a Índia) que tenha fundado uma religião e não esteja em guerra.
PM +1 para os Construtores e Colonos formados em cidades com um Lugar Sagrado.

Desgaste de guerra +50% para civilizações que combatem Gandhi.

+5 de fé por cada civilização (incluindo Índia) que encontraram e que já fundou uma religião e não esteja atualmente em guerra. Civilizações opositoras recebem o dobro de fadiga de guerra por lutar contra Gandhi.


Poço com Degraus

Melhoria exclusiva da Índia, desbloqueada na Irrigação.

Comida +1, Fé +1 e Habitações +1.
Comida +1 para cada painel de fazenda adjacente.
Fé +1 se adjacente a um Lugar Santo.
Comida +1 e Fé +1 no Feudalismo.
Habitações +1 no Saneamento.

Não pode ser construído em um painel de colina ou adjacente a outro poço em degraus.

Melhoria exclusiva da Índia, desbloqueada na Irrigação.

Comida +1, Fé +1 e Habitações +1.
Comida +1 para cada painel de fazenda adjacente.
Fé +1 se adjacente a um Lugar Santo.
Comida +1 e Fé +1 no Feudalismo.
Habitações +1 no Saneamento.

Não pode ser construído em um painel de colina ou adjacente a outro poço em degraus.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um Poço com Degraus, exclusivo da Índia.

+1 de alimento e +1 de habitação. +1 de fé se adjacente a um distrito de Local Sagrado. +1 de alimento se adjacente a uma Fazenda. habitação, fé e alimento adicionais à medida que você avançar na árvore cívica e tecnológica. Evita perda de alimento durante a seca. Não pode ser construído em colinas ou adjacente a um outro Poço com Degraus.


Varu

Unidade de cavalaria pesada da era clássica exclusiva da Índia.

Campo de visão +1.

Poder de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada da era clássica exclusiva da Índia.

Campo de visão +1.

Poder de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia

Unidade exclusiva indiana de cavalaria pesada da Era Clássica. Unidades inimigas adjacentes recebem -5 de força de combate.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia


Indonésia Gitarja

Grande Nusantara


Bônus de adjacência menor para Distritos Industriais, Campus, Centros Comerciais e Lugares Santos para cada painel de costa ou lago adjacente. +1 de Serviço para Complexos de Entretenimento adjacentes a uma costa ou lago.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Bônus de adjacência menor para Distritos Industriais, Campus, Centros Comerciais e Lugares Santos para cada painel de costa ou lago adjacente. +1 de Serviço para Complexos de Entretenimento adjacentes a uma costa ou lago.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Painéis de costa e de lago concedem um pequeno bônus de adjacência para distritos de Local Sagrado, Campus, Zona Industrial e Teatro. +1 de serviços do entretenimento para cada Complexo de Entretenimento adjacente a um painel de costa ou de lago.


Deusa exaltada dos três mundos


+2 de Fé para os Centros da Cidade adjacentes a um painel de costa ou lago.
Fé +1 para seus distritos especializados construídos sobre ou adjacentes a um painel de costa ou lago (passa para +2 na Construção Naval).

Pode comprar unidades navais e edifícios do Porto com Fé.

Unidades religiosas não gastam PM para embarcar ou desembarcar.

+2 de Fé para os Centros da Cidade adjacentes a um painel de costa ou lago.
Fé +1 para seus distritos especializados construídos sobre ou adjacentes a um painel de costa ou lago (passa para +2 na Construção Naval).

Pode comprar unidades navais e edifícios do Porto com Fé.

Unidades religiosas não gastam PM para embarcar ou desembarcar.

Unidades navais podem ser compradas com fé. Unidades religiosas não gastam movimento para embarcar ou desembarcar. +2 de fé para Centros da Cidade adjacentes a painéis de costa e de lago.


Kampung

Melhoria exclusiva da Indonésia, desbloqueada na Construção Naval.

Produção +1 e Habitações +1.
Comida +1 e Fé +1 para cada painel de barco de pesca adjacente.
Produção +1 ao Grande Engenheiro.

Gera Turismo através da Comida na Aviação.

Deve ser colocada em um painel de costa ou de lago adjacente a um recurso marítimo.

Melhoria exclusiva da Indonésia, desbloqueada na Construção Naval.

Produção +1 e Habitações +1.
Comida +1 e Fé +1 para cada painel de barco de pesca adjacente.
Produção +1 ao Grande Engenheiro.

Gera Turismo através da Comida na Aviação.

Deve ser colocada em um painel de costa ou de lago adjacente a um recurso marítimo.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir uma kampung, exclusiva da Indonésia.

+1 de produção e +1 de habitação. +1 de alimento para cada Barco de Pesca adjacente. Produção, habitação e turismo adicionais à medida que você avançar na árvore cívica e tecnológica. Deve ser colocada em um painel em uma costa ou lago adjacente a um recurso marítimo.


Jong

Unidade naval de combate à distância da era medieval exclusiva da Indonésia, substituindo a Fragata.

PM +1.
Poder de combate +5 se estiver em formação com outra unidade, que se beneficia da velocidade de movimento da Jonque.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade naval de combate à distância da era medieval exclusiva da Indonésia, substituindo a Fragata.

PM +1.
Poder de combate +5 se estiver em formação com outra unidade, que se beneficia da velocidade de movimento da Jonque.

Desbloqueado por Exploração Cívico

Unidade naval exclusiva indonésia da Era Medieval que substitui a fragata. Todas as unidades na formação herdam a velocidade de movimento da escolta e +5 de força de combate quando em uma formação.

Desbloqueado por Mercenários Cívico


Japão Hojo Tokimune

Restauração Meiji


Os distritos beneficiam de um bônus de adjacência padrão, em vez de menor, por parte dos outros distritos.
Os Centros Comerciais japoneses não recebem o bônus de adjacência habitual por parte dos rios.

Tendência de Nascimento: T1 Costas.

Os distritos beneficiam de um bônus de adjacência padrão, em vez de menor, por parte dos outros distritos.
Os Centros Comerciais japoneses não recebem o bônus de adjacência habitual por parte dos rios.

Tendência de Nascimento: T1 Costas.

Todos os distritos recebem bônus de adjacência padrão por estarem adjacentes a um outro distrito.


Vento Divino


Produção +100% para os Acampamentos, Distritos de Teatro e Locais Sagrados.

Poder de combate +3 para unidades militares terrestres adjacentes a um painel de costa e para unidades militares navais em um painel de costa.

As unidades não sofrem danos de tempestades. Civilizações em guerra com o Japão sofrem +100% de danos por tempestades no território japonês.

Produção +100% para os Acampamentos, Distritos de Teatro e Locais Sagrados.

Poder de combate +3 para unidades militares terrestres adjacentes a um painel de costa e para unidades militares navais em um painel de costa.

As unidades não sofrem danos de tempestades. Civilizações em guerra com o Japão sofrem +100% de danos por tempestades no território japonês.

Unidades terrestres recebem +5 de força de combate em painéis de terra adjacentes à costa; unidades navais recebem +5 de força de combate em painéis de água rasa. Constrói Acampamentos, Locais Sagrados e Teatros em metade do tempo normal. As unidades não sofrem dano de furacões. Civilizações que estão em guerra com o Japão recebem +100% de dano em unidades por furacões em território japonês.


Fábrica de Eletrônicos

Edifício exclusivo do Japão, substituindo a fábrica.

Cultura +4.

Produção +3 (aumenta para +8 quando a cidade está alimentada) para todos os Centros urbanos num raio de 6 painéis que ainda não possuem uma fábrica eletrônica.

Edifício exclusivo do Japão, substituindo a fábrica.

Cultura +4.

Produção +3 (aumenta para +8 quando a cidade está alimentada) para todos os Centros urbanos num raio de 6 painéis que ainda não possuem uma fábrica eletrônica.

Uma edificação exclusiva do Japão. Oferece +4 de cultura para esta cidade após pesquisar a tecnologia Eletricidade. Seu bônus de produção é estendido para todos os centros de cidades dentro de 6 painéis que não tenham bônus deste tipo de edificação.


Samurai

Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva do Japão, substituindo o Homem de Armas.

Poder base +2.
Não sofre penalidade de combate quando está ferida.

Desbloqueado por Mercenários Cívico

Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva do Japão, substituindo o Homem de Armas.

Poder base +2.
Não sofre penalidade de combate quando está ferida.

Desbloqueado por Mercenários Cívico

Unidade corpo a corpo exclusiva japonesa da Era Medieval que substitui o Homem de Armas. Não sofre penalidades de combate quando danificada.

Desbloqueado por Feudalismo Cívico


Japão Tokugawa

Restauração Meiji


Os distritos beneficiam de um bônus de adjacência padrão, em vez de menor, por parte dos outros distritos.
Os Centros Comerciais japoneses não recebem o bônus de adjacência habitual por parte dos rios.

Tendência de Nascimento: T1 Costas.

Os distritos beneficiam de um bônus de adjacência padrão, em vez de menor, por parte dos outros distritos.
Os Centros Comerciais japoneses não recebem o bônus de adjacência habitual por parte dos rios.

Tendência de Nascimento: T1 Costas.

Todos os distritos recebem bônus de adjacência padrão por estarem adjacentes a um outro distrito.


Bakuhan


Ouro +1, Ciência +0.5 (aumenta para +1 na Educação) e Cultura +0.5 (aumenta para +1 no Humanismo) para suas rotas comerciais internas para cada distrito especializado da cidade de destino.

As rotas comerciais internacionais que você envia e recebe fornecem 25% menos rendimentos e não aplicam o bônus habitual de Turismo de 25% para civilizações estrangeiras.

Lealdade total para cidades a 6 painéis ou menos da sua Capital. Turismo +1 para cada distrito na Aviação.

Ouro +1, Ciência +0.5 (aumenta para +1 na Educação) e Cultura +0.5 (aumenta para +1 no Humanismo) para suas rotas comerciais internas para cada distrito especializado da cidade de destino.

As rotas comerciais internacionais que você envia e recebe fornecem 25% menos rendimentos e não aplicam o bônus habitual de Turismo de 25% para civilizações estrangeiras.

Lealdade total para cidades a 6 painéis ou menos da sua Capital. Turismo +1 para cada distrito na Aviação.

Rotas comerciais internacionais recebem -25% de ganhos e Turismo, mas rotas comerciais domésticas concedem +1 de cultura, +1 de ciência e +2 de ouro para cada distrito especializado na cidade de destino. Cidades em um raio de 6 painéis da capital do Japão são 100% leais e, após pesquisar Voo, recebem +1 de Turismo para cada distrito.


Fábrica de Eletrônicos

Edifício exclusivo do Japão, substituindo a fábrica.

Cultura +4.

Produção +3 (aumenta para +8 quando a cidade está alimentada) para todos os Centros urbanos num raio de 6 painéis que ainda não possuem uma fábrica eletrônica.

Edifício exclusivo do Japão, substituindo a fábrica.

Cultura +4.

Produção +3 (aumenta para +8 quando a cidade está alimentada) para todos os Centros urbanos num raio de 6 painéis que ainda não possuem uma fábrica eletrônica.

Uma edificação exclusiva do Japão. Oferece +4 de cultura para esta cidade após pesquisar a tecnologia Eletricidade. Seu bônus de produção é estendido para todos os centros de cidades dentro de 6 painéis que não tenham bônus deste tipo de edificação.


Samurai

Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva do Japão, substituindo o Homem de Armas.

Poder base +2.
Não sofre penalidade de combate quando está ferida.

Desbloqueado por Mercenários Cívico

Unidade de combate corpo a corpo da era medieval exclusiva do Japão, substituindo o Homem de Armas.

Poder base +2.
Não sofre penalidade de combate quando está ferida.

Desbloqueado por Mercenários Cívico

Unidade corpo a corpo exclusiva japonesa da Era Medieval que substitui o Homem de Armas. Não sofre penalidades de combate quando danificada.

Desbloqueado por Feudalismo Cívico


Khmer Jayavarman VII

Grandes Barays


+1 de Serviços nas cidades que possuam um Aqueduto.
Comida +2 para as fazendas adjacentes a um Aqueduto.
Fé +1 para as fazendas adjacentes a um Local Sagrado.

Concluir um Local Sagrado aciona uma bomba cultural.[

Tendência de Nascimento: T3 Rios.

+1 de Serviços nas cidades que possuam um Aqueduto.
Comida +2 para as fazendas adjacentes a um Aqueduto.
Fé +1 para as fazendas adjacentes a um Local Sagrado.

Concluir um Local Sagrado aciona uma bomba cultural.[

Tendência de Nascimento: T3 Rios.

Cidades com Aqueduto recebem +1 de serviços de entretenimento e +1 de fé para cada população. Fazendas concedem +2 de alimento se adjacentes a um Aqueduto e +1 de fé se adjacentes a um Local Sagrado.


Monastérios do rei


Comida +1, Fé +1 e Habitações +2 para os Locais Sagrados adjacentes a um rio.

Comida +1, Fé +1 e Habitações +2 para os Locais Sagrados adjacentes a um rio.

Locais Sagrados recebem um grande bônus de adjacência a rios, uma Explosão Cultural, alimento equivalente ao seu bônus de adjacência e +2 de habitação se posicionados em um rio.


Prasat

Edifício exclusivo aos Khmeres, substituindo o templo.

Fé +6.
Cultura +0,3 para cada Cidadão na cidade. Na Aviação, Turismo +10 na cidade se ela possuir pelo menos 10 Cidadãos e Turismo +20 na cidade se ela possuir pelo menos 20 Cidadãos.

Edifício exclusivo aos Khmeres, substituindo o templo.

Fé +6.
Cultura +0,3 para cada Cidadão na cidade. Na Aviação, Turismo +10 na cidade se ela possuir pelo menos 10 Cidadãos e Turismo +20 na cidade se ela possuir pelo menos 20 Cidadãos.

+6 de fé. Edificação exclusiva do Império Khmer. Substitui o Templo. Requerido para comprar Apóstolos e Inquisidores com fé. +0,5 de cultura para cada população nesta cidade. Após Voo ser pesquisado, receba +10 de turismo se a população da cidade for 10 ou mais e +20 de turismo se a população da cidade for 20 ou mais.


Domrey

Unidade de cerco da era medieval exclusiva aos Khmeres, substituindo o Trebuchet.

Poder base de combate corpo a corpo e à distância +5.
O Domrey pode se mover e atacar no mesmo turno.
Exerce uma zona de controle.

Desbloqueado por Engenharia Militar Tecnologia

Unidade de cerco da era medieval exclusiva aos Khmeres, substituindo o Trebuchet.

Poder base de combate corpo a corpo e à distância +5.
O Domrey pode se mover e atacar no mesmo turno.
Exerce uma zona de controle.

Desbloqueado por Engenharia Militar Tecnologia

Unidade de cerco exclusiva khmer da Era Medieval que substitui o Trabuco. Esta unidade possui maior força corpo a corpo e a distância do que o Trabuco. Pode se mover e atirar no mesmo turno e exerce zona de controle.

Desbloqueado por Engenharia Militar Tecnologia


Congo Mvemba a Nzinga

Nkisi


Comida +2, Produção +2, Ouro +4 e Fé +2 para as relíquias, os artefatos e as esculturas.
Você obtém uma relíquia toda vez que concluir um edifício do Edifício Administrativo.
O palácio pode acomodar 5 obras-primas.

Pontos de Grande Mercador, Grande Escritor, Grande Artista e Grande Músico +50%.

Produção +100% para os Arqueólogos.

Tendência de Nascimento: T3 Florestas tropicais / T5 Florestas.

Comida +2, Produção +2, Ouro +4 e Fé +2 para as relíquias, os artefatos e as esculturas.
Você obtém uma relíquia toda vez que concluir um edifício do Edifício Administrativo.
O palácio pode acomodar 5 obras-primas.

Pontos de Grande Mercador, Grande Escritor, Grande Artista e Grande Músico +50%.

Produção +100% para os Arqueólogos.

Tendência de Nascimento: T3 Florestas tropicais / T5 Florestas.

+2 de alimento, +2 de produção, +1 de fé e +4 de ouro de cada relíquia, artefato e grande obra de arte de escultura, além da cultura normal. Recebe 50% a mais de pontos de Grande Artista, Grande Músico e Grande Mercador. O palácio possui espaços para 5 Grandes Obras.


Conversão Religiosa


Não pode construir Locais Sagrados, nem recrutar Grande Profeta, nem fundar religião. Recebe um Apóstolo da religião dominante da cidade ao construir um Mbanza ou uma Praça do teatro.
Ouro +1 e Cultura +0,2 por Cidadãos em suas cidades convertidas a qualquer religião.

As unidades militares e os Grandes Generais se movem sem penalidade de PM em painéis de matas e florestas tropicais.

Não pode construir Locais Sagrados, nem recrutar Grande Profeta, nem fundar religião. Recebe um Apóstolo da religião dominante da cidade ao construir um Mbanza ou uma Praça do teatro.
Ouro +1 e Cultura +0,2 por Cidadãos em suas cidades convertidas a qualquer religião.

As unidades militares e os Grandes Generais se movem sem penalidade de PM em painéis de matas e florestas tropicais.

Não pode construir Locais Sagrados, ganhar Grandes Profetas ou fundar religiões. Ganha todas as crenças de qualquer religião que tenha se estabelecido na maioria das suas cidades. Recebe um Apóstolo cada vez que terminar um M'banza ou distrito de Teatro (da religião da maior parte daquela cidade).


Mbanza

Distrito exclusivo ao Kongo, substituindo o Distrito residencial.

Comida +2, Ouro +4 e Habitações +5, independente do Atrativo.

Só pode ser construído em um painel de mata ou floresta tropical.

Distrito exclusivo ao Kongo, substituindo o Distrito residencial.

Comida +2, Ouro +4 e Habitações +5, independente do Atrativo.

Só pode ser construído em um painel de mata ou floresta tropical.

Um distrito exclusivo do Congo que pode apenas ser construído em florestas tropicais ou bosques. Substitui o distrito Bairro Residencial, mas está disponível mais cedo e é mais barato de se construir. Concede +5 de habitação, +2 de alimentos e +4 de ouro, independente do apelo.


Ngao Mbeba

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva ao Kongo, substituindo o Espadachim.

Poder base +2.
Poder de combate na defesa +10 contra ataques à distância.
Pode enxergar através de matas e florestas tropicais.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva ao Kongo, substituindo o Espadachim.

Poder base +2.
Poder de combate na defesa +10 contra ataques à distância.
Pode enxergar através de matas e florestas tropicais.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade exclusiva congolesa que substitui o Espadachim. +10 de força de combate quando defendendo contra ataques a distância. Pode se mover e ver através de bosques e floresta tropical.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia


Congo Nzinga Mbande

Nkisi


Comida +2, Produção +2, Ouro +4 e Fé +2 para as relíquias, os artefatos e as esculturas.
Você obtém uma relíquia toda vez que concluir um edifício do Edifício Administrativo.
O palácio pode acomodar 5 obras-primas.

Pontos de Grande Mercador, Grande Escritor, Grande Artista e Grande Músico +50%.

Produção +100% para os Arqueólogos.

Tendência de Nascimento: T3 Florestas tropicais / T5 Florestas.

Comida +2, Produção +2, Ouro +4 e Fé +2 para as relíquias, os artefatos e as esculturas.
Você obtém uma relíquia toda vez que concluir um edifício do Edifício Administrativo.
O palácio pode acomodar 5 obras-primas.

Pontos de Grande Mercador, Grande Escritor, Grande Artista e Grande Músico +50%.

Produção +100% para os Arqueólogos.

Tendência de Nascimento: T3 Florestas tropicais / T5 Florestas.

+2 de alimento, +2 de produção, +1 de fé e +4 de ouro de cada relíquia, artefato e grande obra de arte de escultura, além da cultura normal. Recebe 50% a mais de pontos de Grande Artista, Grande Músico e Grande Mercador. O palácio possui espaços para 5 Grandes Obras.


Rainha de Ndongo e Matamba


Ouro +10% e Cultura +10% nas cidades com um Mbanza (não acumulativo). Bônus de adjacência +2 para Centros Comerciais e Praças do teatro adjacentes a um Mbanza.

Custo de compra em Ouro dos Arqueólogos -50%.

As unidades civis se movem sem penalidade de PM em painéis de mata e florestas tropicais.

Ouro +10% e Cultura +10% nas cidades com um Mbanza (não acumulativo). Bônus de adjacência +2 para Centros Comerciais e Praças do teatro adjacentes a um Mbanza.

Custo de compra em Ouro dos Arqueólogos -50%.

As unidades civis se movem sem penalidade de PM em painéis de mata e florestas tropicais.

Cidades recebem +10% de ganhos se estiverem no mesmo continente da sua Capital (incluindo sua própria Capital), e -15% se estiverem em outro continente.


Mbanza

Distrito exclusivo ao Kongo, substituindo o Distrito residencial.

Comida +2, Ouro +4 e Habitações +5, independente do Atrativo.

Só pode ser construído em um painel de mata ou floresta tropical.

Distrito exclusivo ao Kongo, substituindo o Distrito residencial.

Comida +2, Ouro +4 e Habitações +5, independente do Atrativo.

Só pode ser construído em um painel de mata ou floresta tropical.

Um distrito exclusivo do Congo que pode apenas ser construído em florestas tropicais ou bosques. Substitui o distrito Bairro Residencial, mas está disponível mais cedo e é mais barato de se construir. Concede +5 de habitação, +2 de alimentos e +4 de ouro, independente do apelo.


Ngao Mbeba

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva ao Kongo, substituindo o Espadachim.

Poder base +2.
Poder de combate na defesa +10 contra ataques à distância.
Pode enxergar através de matas e florestas tropicais.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva ao Kongo, substituindo o Espadachim.

Poder base +2.
Poder de combate na defesa +10 contra ataques à distância.
Pode enxergar através de matas e florestas tropicais.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade exclusiva congolesa que substitui o Espadachim. +10 de força de combate quando defendendo contra ataques a distância. Pode se mover e ver através de bosques e floresta tropical.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia


Coreia Sejong

Três Reinos


Os Seowon concedem +1 de Comida para os painéis de fazenda adjacentes e +1 de Ciência para os painéis de mina adjacentes.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (de planície e pradaria).

Os Seowon concedem +1 de Comida para os painéis de fazenda adjacentes e +1 de Ciência para os painéis de mina adjacentes.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (de planície e pradaria).

Minas recebem +1 de ciência para cada distrito de Seowon adjacente. Fazendas recebem +1 de alimento para cada distrito de Seowon adjacente.


Hangul


Quando você descobre a primeira tecnologia de uma nova era, ganha Cultura equivalente a 2 vezes a Ciência produzida neste turno.

As Seowon fornecem +2 Ciência para cada Praça do teatro adjacente.
As Praças do teatro fornecem +2 Cultura para cada Seowon adjacente.
Ciência -1 para as Seowon para cada distrito adjacente.

Cultura +1 e Turismo +2 para cada distrito especializado nas cidades que possuem uma Seowon e uma Praça do teatro.

Produção +30% para os Construtores nas cidades sem governador no Feudalismo.

Quando você descobre a primeira tecnologia de uma nova era, ganha Cultura equivalente a 2 vezes a Ciência produzida neste turno.

As Seowon fornecem +2 Ciência para cada Praça do teatro adjacente.
As Praças do teatro fornecem +2 Cultura para cada Seowon adjacente.
Ciência -1 para as Seowon para cada distrito adjacente.

Cultura +1 e Turismo +2 para cada distrito especializado nas cidades que possuem uma Seowon e uma Praça do teatro.

Produção +30% para os Construtores nas cidades sem governador no Feudalismo.

Ao concluir a primeira Tecnologia de uma nova Era, receba cultura igual ao dobro do seu ganho de ciência por turno.


Seowon

Distrito exclusivo da Coreia, substituindo o Campus.

Bônus de adjacência base +1.
+1 de Ciência a cada 2 minas adjacentes.
+2 de Ciência para cada fissura geotérmica adjacente.
Especialistas fornecem +1 Comida.

Concluir um Seowon aciona uma bomba cultural.

Distrito exclusivo da Coreia, substituindo o Campus.

Bônus de adjacência base +1.
+1 de Ciência a cada 2 minas adjacentes.
+2 de Ciência para cada fissura geotérmica adjacente.
Especialistas fornecem +1 Comida.

Concluir um Seowon aciona uma bomba cultural.

Um distrito exclusivo da Coreia para empreendimentos científicos. Substitui o distrito de campus. +4 de ciência. -1 de ciência para cada painel de distrito adjacente. Deve ser construído em colinas.


Hwacha

Unidade de combate à distância da Renascença exclusiva da Coreia, substituindo o Canhão de campanha.

Força base de combate corpo a corpo -5.

Custo de manutenção reduzido.

Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia

Unidade de combate à distância da Renascença exclusiva da Coreia, substituindo o Canhão de campanha.

Força base de combate corpo a corpo -5.

Custo de manutenção reduzido.

Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia

Unidade exclusiva da Coreia da Era do Renascimento que substitui o Canhão de Campo. Força de ataque de grande distância. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia


Coreia Seondeok

Três Reinos


Os Seowon concedem +1 de Comida para os painéis de fazenda adjacentes e +1 de Ciência para os painéis de mina adjacentes.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (de planície e pradaria).

Os Seowon concedem +1 de Comida para os painéis de fazenda adjacentes e +1 de Ciência para os painéis de mina adjacentes.

Tendência de Nascimento: T4 Colinas (de planície e pradaria).

Minas recebem +1 de ciência para cada distrito de Seowon adjacente. Fazendas recebem +1 de alimento para cada distrito de Seowon adjacente.


Hwarang


Serviços +1 para as cidades com um governador.
Rendimentos +30% para os edifícios da Seowon para cada promoção do governador estabelecido na cidade.
Rendimentos -10% nas cidades sem governador no Feudalismo. Título de governador +1 no Feudalismo.

Serviços +1 para as cidades com um governador.
Rendimentos +30% para os edifícios da Seowon para cada promoção do governador estabelecido na cidade.
Rendimentos -10% nas cidades sem governador no Feudalismo. Título de governador +1 no Feudalismo.

Governadores estabelecidos em uma cidade concedem +3% de cultura e ciência para cada promoção que eles tiverem ganho, incluindo a primeira.


Seowon

Distrito exclusivo da Coreia, substituindo o Campus.

Bônus de adjacência base +1.
+1 de Ciência a cada 2 minas adjacentes.
+2 de Ciência para cada fissura geotérmica adjacente.
Especialistas fornecem +1 Comida.

Concluir um Seowon aciona uma bomba cultural.

Distrito exclusivo da Coreia, substituindo o Campus.

Bônus de adjacência base +1.
+1 de Ciência a cada 2 minas adjacentes.
+2 de Ciência para cada fissura geotérmica adjacente.
Especialistas fornecem +1 Comida.

Concluir um Seowon aciona uma bomba cultural.

Um distrito exclusivo da Coreia para empreendimentos científicos. Substitui o distrito de campus. +4 de ciência. -1 de ciência para cada painel de distrito adjacente. Deve ser construído em colinas.


Hwacha

Unidade de combate à distância da Renascença exclusiva da Coreia, substituindo o Canhão de campanha.

Força base de combate corpo a corpo -5.

Custo de manutenção reduzido.

Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia

Unidade de combate à distância da Renascença exclusiva da Coreia, substituindo o Canhão de campanha.

Força base de combate corpo a corpo -5.

Custo de manutenção reduzido.

Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia

Unidade exclusiva da Coreia da Era do Renascimento que substitui o Canhão de Campo. Força de ataque de grande distância. Não pode se mover e atacar no mesmo turno.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia


Macedônia Alexandre

Fusão helenística


Ao capturar uma cidade concede +20% de Produção nas suas cidades por 10 turnos, uma Eureka para cada Acampamento ou Campus na cidade e uma Inspiração para cada Teatro ou Local Sagrado na cidade.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Ao capturar uma cidade concede +20% de Produção nas suas cidades por 10 turnos, uma Eureka para cada Acampamento ou Campus na cidade e uma Inspiração para cada Teatro ou Local Sagrado na cidade.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Ao conquistar uma cidade que não é uma cidade livre, receba um Eureka para cada Acampamento ou Campus na cidade conquistada e uma Inspiração para cada Local Sagrado ou Teatro.


Até o fim do mundo


As cidades não geram desgaste de guerra.
Todas as unidades militares são totalmente curadas ao capturar uma cidade com uma maravilha mundial.
Matar uma unidade concede 20% de sua Força de combate base em Ciência (velocidade online).

As cidades não geram desgaste de guerra.
Todas as unidades militares são totalmente curadas ao capturar uma cidade com uma maravilha mundial.
Matar uma unidade concede 20% de sua Força de combate base em Ciência (velocidade online).

Cidades não recebem fadiga de guerra. Todas as unidades militares se curam completamente quando o jogador captura uma cidade com uma maravilha do mundo.


Academia dos Basilikoi Paides

Edifício exclusivo da Macedônia, substituindo a Caserna.

Experiência de combate +25% para todas as unidades de combate corpo a corpo, à distância e Hétairoi.

Concluir uma unidade militar concede 20% de seu custo em Produção como Ciência.

Reserva de recursos estratégicos +5 (velocidade online).
Ferro +2 por turno quando for descoberto.

Não pode ser construído em um Acampamento que já possua um Estábulo.

Edifício exclusivo da Macedônia, substituindo a Caserna.

Experiência de combate +25% para todas as unidades de combate corpo a corpo, à distância e Hétairoi.

Concluir uma unidade militar concede 20% de seu custo em Produção como Ciência.

Reserva de recursos estratégicos +5 (velocidade online).
Ferro +2 por turno quando for descoberto.

Não pode ser construído em um Acampamento que já possua um Estábulo.

Uma construção exclusiva da Macedônia. +25% de experiência de combate para todas as unidades terrestres corpo a corpo e a distância e heteros treinados nesta cidade. Ganha ciência igual a 25% do preço da unidade quando uma unidade não civil é criada nesta cidade.

Estoques de recurso estratégico aumentados em +10 (na velocidade padrão).

Não pode ser construída em um distrito de Acampamento que já tenha um Estábulo.


Heteros

Unidade de cavalaria pesada da Era Clássica exclusiva de Alexandre.

Força de combate +5 se adjacente a um Grande General.
Começa com uma promoção gratuita.
Matar uma unidade concede 5 pontos de Grande General.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada da Era Clássica exclusiva de Alexandre.

Força de combate +5 se adjacente a um Grande General.
Começa com uma promoção gratuita.
Matar uma unidade concede 5 pontos de Grande General.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada exclusiva da Macedônia que substitui os Cavaleiros. Adicional de +5 de força de combate quando adjacente a um Grande General. +5 pontos de Grande General ao matar uma unidade inimiga. Começa com uma promoção gratuita.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia


Hipaspista

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva da Macedônia, substituindo o Espadachim.

Força base +2.
Força de combate +10 contra distritos defensáveis.
Bônus de suporte recebido +50%.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva da Macedônia, substituindo o Espadachim.

Força base +2.
Força de combate +10 contra distritos defensáveis.
Bônus de suporte recebido +50%.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade corpo a corpo exclusiva da Macedônia que substitui o Espadachim. +5 de força de combate ao sitiar distritos. 50% de bônus de suporte adicional.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia


Macedônia Olímpia

Fusão helenística


Ao capturar uma cidade concede +20% de Produção nas suas cidades por 10 turnos, uma Eureka para cada Acampamento ou Campus na cidade e uma Inspiração para cada Teatro ou Local Sagrado na cidade.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Ao capturar uma cidade concede +20% de Produção nas suas cidades por 10 turnos, uma Eureka para cada Acampamento ou Campus na cidade e uma Inspiração para cada Teatro ou Local Sagrado na cidade.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Ao conquistar uma cidade que não é uma cidade livre, receba um Eureka para cada Acampamento ou Campus na cidade conquistada e uma Inspiração para cada Local Sagrado ou Teatro.


Mistérios Cabíricos


+1 de Ciência por Cidadão em cidades com um Acampamento com a Academia dos Basilikoi Paides, um Local Sagrado e que sigam sua religião.

+2 de Força de Combate para unidades corpo a corpo e cavalaria pesada para cada Cidade-Estado que você é suserano.

+1 de Ciência por Cidadão em cidades com um Acampamento com a Academia dos Basilikoi Paides, um Local Sagrado e que sigam sua religião.

+2 de Força de Combate para unidades corpo a corpo e cavalaria pesada para cada Cidade-Estado que você é suserano.

Receives an Envoy from founding a Pantheon. Assigning Envoys to City-States grants Great General and Great Prophet Points, doubling if to Militaristic and Religious City-States.


Academia dos Basilikoi Paides

Edifício exclusivo da Macedônia, substituindo a Caserna.

Experiência de combate +25% para todas as unidades de combate corpo a corpo, à distância e Hétairoi.

Concluir uma unidade militar concede 20% de seu custo em Produção como Ciência.

Reserva de recursos estratégicos +5 (velocidade online).
Ferro +2 por turno quando for descoberto.

Não pode ser construído em um Acampamento que já possua um Estábulo.

Edifício exclusivo da Macedônia, substituindo a Caserna.

Experiência de combate +25% para todas as unidades de combate corpo a corpo, à distância e Hétairoi.

Concluir uma unidade militar concede 20% de seu custo em Produção como Ciência.

Reserva de recursos estratégicos +5 (velocidade online).
Ferro +2 por turno quando for descoberto.

Não pode ser construído em um Acampamento que já possua um Estábulo.

Uma construção exclusiva da Macedônia. +25% de experiência de combate para todas as unidades terrestres corpo a corpo e a distância e heteros treinados nesta cidade. Ganha ciência igual a 25% do preço da unidade quando uma unidade não civil é criada nesta cidade.

Estoques de recurso estratégico aumentados em +10 (na velocidade padrão).

Não pode ser construída em um distrito de Acampamento que já tenha um Estábulo.


Hipaspista

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva da Macedônia, substituindo o Espadachim.

Força base +2.
Força de combate +10 contra distritos defensáveis.
Bônus de suporte recebido +50%.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva da Macedônia, substituindo o Espadachim.

Força base +2.
Força de combate +10 contra distritos defensáveis.
Bônus de suporte recebido +50%.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade corpo a corpo exclusiva da Macedônia que substitui o Espadachim. +5 de força de combate ao sitiar distritos. 50% de bônus de suporte adicional.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia


Mali Mansa Musa

Música dos Jeli


Cidades em painéis de deserto ganham +2 de Fé, exceto a Capital, que ganham esse bônus idependente do terreno.

Painéis de deserto ganham +2 de Comida e +2 de Ouro nas minas. Pode construir fazendas em terreno de deserto.

-15% de Produção para todas as suas cidades.

Pode comprar os edifícios da Suguba com Fé.

Tendência de Nascimento: T1 Deserto / T5 Recursos de mina (exceto Urânio).

Cidades em painéis de deserto ganham +2 de Fé, exceto a Capital, que ganham esse bônus idependente do terreno.

Painéis de deserto ganham +2 de Comida e +2 de Ouro nas minas. Pode construir fazendas em terreno de deserto.

-15% de Produção para todas as suas cidades.

Pode comprar os edifícios da Suguba com Fé.

Tendência de Nascimento: T1 Deserto / T5 Recursos de mina (exceto Urânio).

Centros de cidades recebem +1 de fé e +1 de alimento para cada painel de Deserto e de Deserto (colinas) adjacente. Minas recebem -1 de produção e +4 de ouro. Pode comprar edificações de distrito de Centro Comercial com fé. -30% de produção para construir edificações ou treinar unidades.


Mercadores de Sahel


Capacidade das rotas comerciais +1 após Bancos.

Produção +15% para a construção dos Locais Sagrados e seus edifícios.
As Sugubas recebem um bônus de adjacência maior em vez do padrão dos Locais Sagrados.

Capacidade das rotas comerciais +1 após Bancos.

Produção +15% para a construção dos Locais Sagrados e seus edifícios.
As Sugubas recebem um bônus de adjacência maior em vez do padrão dos Locais Sagrados.

As rotas comerciais internacionais ganham +1 de ouro para cada painel de deserto plano na cidade de origem. Receba +1 de capacidade de comércio a cada vez que você entrar em uma Era de Ouro.


Suguba

Distrito exclusivo do Mali, substituindo o Centro Comercial.

Ouro +1 para cada Local Sagrado, rio, oásis e Centro da cidade adjacente.

As unidades, distritos e edifícios desta cidade custam 20% menos para comprar ( Ouro e Fé).

Distrito exclusivo do Mali, substituindo o Centro Comercial.

Ouro +1 para cada Local Sagrado, rio, oásis e Centro da cidade adjacente.

As unidades, distritos e edifícios desta cidade custam 20% menos para comprar ( Ouro e Fé).

Um distrito exclusivo de Mali, especializado em finanças e comércio que substitui o Centro Comercial. Unidades, Edificações e Distritos custam 20% a menos para se comprar com ouro e fé nesta cidade.

+2 de ouro para cada Local Sagrado adjacente. +2 de ouro para um painel contendo a margem de um rio. +1 de ouro para cada dois painéis de distrito adjacentes.


Cavalaria Mandekalu

Unidade de cavalaria pesada da era medieval exclusiva do Mali, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +3.

Os Comerciantes terrestres a 4 painéis ou menos são imunes ao saque.

Matar uma unidade concede 50% de seu Poder de combate base em Ouro (velocidade em linha).

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada da era medieval exclusiva do Mali, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +3.

Os Comerciantes terrestres a 4 painéis ou menos são imunes ao saque.

Matar uma unidade concede 50% de seu Poder de combate base em Ouro (velocidade em linha).

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade exclusiva dos Mali da Era Medieval que substitui o Cavaleiro. Unidades comerciantes são imunes a serem saqueadas se estiverem em até 4 painéis de uma Cavalaria Mandekalu e em um painel de terra. Vitórias em combate concedem ouro igual a 100% da força de combate base dessa unidade (na velocidade padrão).

Desbloqueado por Estribos Tecnologia


Mali Sundiata Keita

Música dos Jeli


Cidades em painéis de deserto ganham +2 de Fé, exceto a Capital, que ganham esse bônus idependente do terreno.

Painéis de deserto ganham +2 de Comida e +2 de Ouro nas minas. Pode construir fazendas em terreno de deserto.

-15% de Produção para todas as suas cidades.

Pode comprar os edifícios da Suguba com Fé.

Tendência de Nascimento: T1 Deserto / T5 Recursos de mina (exceto Urânio).

Cidades em painéis de deserto ganham +2 de Fé, exceto a Capital, que ganham esse bônus idependente do terreno.

Painéis de deserto ganham +2 de Comida e +2 de Ouro nas minas. Pode construir fazendas em terreno de deserto.

-15% de Produção para todas as suas cidades.

Pode comprar os edifícios da Suguba com Fé.

Tendência de Nascimento: T1 Deserto / T5 Recursos de mina (exceto Urânio).

Centros de cidades recebem +1 de fé e +1 de alimento para cada painel de Deserto e de Deserto (colinas) adjacente. Minas recebem -1 de produção e +4 de ouro. Pode comprar edificações de distrito de Centro Comercial com fé. -30% de produção para construir edificações ou treinar unidades.


Sogolon


Custo em Ouro -30% para o recrutamento de Grande Personalidades.
Pontos de Grande Escritor +1 por turno nas cidades que possuem uma Suguba e uma Praça do teatro.

Os mercados têm 2 espaços para obras-primas literárias (somente para cidades fundadas por Soundiata).
Ouro +4 e Cultura +2 para as obras-primas literárias.

Bônus de adjacência +1 para as Sugubas adjacentes a uma Praça do teatro.

Custo em Ouro -30% para o recrutamento de Grande Personalidades.
Pontos de Grande Escritor +1 por turno nas cidades que possuem uma Suguba e uma Praça do teatro.

Os mercados têm 2 espaços para obras-primas literárias (somente para cidades fundadas por Soundiata).
Ouro +4 e Cultura +2 para as obras-primas literárias.

Bônus de adjacência +1 para as Sugubas adjacentes a uma Praça do teatro.

Custa 20% menos Ouro para recrutar Grandes Pessoas e o Mercado ganha 2 vagas Grande Escrita em Cidades fundadas por Mali. Grandes Obras de Escrita recebem +4 Ouro e +2 Produção.


Suguba

Distrito exclusivo do Mali, substituindo o Centro Comercial.

Ouro +1 para cada Local Sagrado, rio, oásis e Centro da cidade adjacente.

As unidades, distritos e edifícios desta cidade custam 20% menos para comprar ( Ouro e Fé).

Distrito exclusivo do Mali, substituindo o Centro Comercial.

Ouro +1 para cada Local Sagrado, rio, oásis e Centro da cidade adjacente.

As unidades, distritos e edifícios desta cidade custam 20% menos para comprar ( Ouro e Fé).

Um distrito exclusivo de Mali, especializado em finanças e comércio que substitui o Centro Comercial. Unidades, Edificações e Distritos custam 20% a menos para se comprar com ouro e fé nesta cidade.

+2 de ouro para cada Local Sagrado adjacente. +2 de ouro para um painel contendo a margem de um rio. +1 de ouro para cada dois painéis de distrito adjacentes.


Cavalaria Mandekalu

Unidade de cavalaria pesada da era medieval exclusiva do Mali, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +3.

Os Comerciantes terrestres a 4 painéis ou menos são imunes ao saque.

Matar uma unidade concede 50% de seu Poder de combate base em Ouro (velocidade em linha).

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade de cavalaria pesada da era medieval exclusiva do Mali, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +3.

Os Comerciantes terrestres a 4 painéis ou menos são imunes ao saque.

Matar uma unidade concede 50% de seu Poder de combate base em Ouro (velocidade em linha).

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade exclusiva dos Mali da Era Medieval que substitui o Cavaleiro. Unidades comerciantes são imunes a serem saqueadas se estiverem em até 4 painéis de uma Cavalaria Mandekalu e em um painel de terra. Vitórias em combate concedem ouro igual a 100% da força de combate base dessa unidade (na velocidade padrão).

Desbloqueado por Estribos Tecnologia


Império Maori Kupe

Mana


+1 de Comida para os barcos de pesca com Navegação Astronômica.
Os barcos de pesca causam uma explosão cultural nos painéis adjacentes.

Produção +1 para painéis de madeira e floresta tropical não melhorados no Primeiro Império (aumenta para +2 no Mercantilismo e +4 na Conservação).

PM +2 para unidades embarcadas na Construção Naval.

Não é possível colher recursos, nem obter pontos de Escritor ilustre.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

+1 de Comida para os barcos de pesca com Navegação Astronômica.
Os barcos de pesca causam uma explosão cultural nos painéis adjacentes.

Produção +1 para painéis de madeira e floresta tropical não melhorados no Primeiro Império (aumenta para +2 no Mercantilismo e +4 na Conservação).

PM +2 para unidades embarcadas na Construção Naval.

Não é possível colher recursos, nem obter pontos de Escritor ilustre.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Comece o jogo com as tecnologias Navegação e Construção Naval desbloqueadas e com a habilidade de entrar em painéis de Oceano. Unidades embarcadas ganham +2 de movimento. +1 de produção de floresta tropical e bosques não melhorados. +1 de produção adicional de Mercantilismo e +2 de produção de Conservacionismo. Barcos de Pesca concedem +1 de alimento e uma explosão cultural para painéis adjacentes. Recursos não podem ser coletados. Grandes Escritores não podem ser ganhados.


Viagem de Kupe


Habitações +3 para a Capital.

Os Colonos podem embarcar na Navegação à Vela.

Habitações +3 para a Capital.

Os Colonos podem embarcar na Navegação à Vela.

Comece o jogo em um painel de Oceano. Receba um Construtor gratuito e +1 de população quando estabelecer sua primeira cidade. O Palácio recebe +3 de habitação e +1 de serviço. +2 de ciência e +2 de cultura por turno antes de você estabelecer sua primeira cidade.


Marae

Edifício exclusivo dos Maori, substituindo o Anfiteatro.

Cultura +1 e Fé +1 para os painéis de madeira, floresta tropical, pântano, oásis, recife, falha geotérmica, planícies alagadas e maravilha natural, assim como Turismo +1 na Aviação para esses mesmos painéis.

Nenhum custo de manutenção.
Nenhum espaço para obra-prima.
Não gera pontos de Grande Escritor.

Edifício exclusivo dos Maori, substituindo o Anfiteatro.

Cultura +1 e Fé +1 para os painéis de madeira, floresta tropical, pântano, oásis, recife, falha geotérmica, planícies alagadas e maravilha natural, assim como Turismo +1 na Aviação para esses mesmos painéis.

Nenhum custo de manutenção.
Nenhum espaço para obra-prima.
Não gera pontos de Grande Escritor.

Uma construção exclusiva dos Maori. +1 de Cultura e de fé para todos os painéis desta cidade com uma característica aceitável ou maravilha da natureza. Após o Voo ser pesquisado, recebe +1 de turismo para todas os painéis desta cidade com uma característica ou maravilha da natureza. Não tem custo de manutenção. Não tem espaços de Grandes Obras.


Melhoria exclusiva dos Maori, desbloqueada na Construção.

Força de combate na defesa +4, Visão +1 e ganho instantâneo de 2 turnos de fortificação.
Uma unidade Maori ocupando um pā se cura, mesmo que tenha acabado de se mover ou atacar.

Deve ser construída em um painel de colinas, por um Toa Maori.

Melhoria exclusiva dos Maori, desbloqueada na Construção.

Força de combate na defesa +4, Visão +1 e ganho instantâneo de 2 turnos de fortificação.
Uma unidade Maori ocupando um pā se cura, mesmo que tenha acabado de se mover ou atacar.

Deve ser construída em um painel de colinas, por um Toa Maori.

Desbloqueia a habilidade Toa para fazer um Pā, exclusivo dos Maori.

Unidade ocupante recebe +4 de força de defesa e automaticamente recebe 2 turnos de fortificação. Uma unidade Maori ocupando um Pā se cura mesmo que já tenha se movido ou atacado. Deve ser construído em um painel de colina.


Toa

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva dos Maori, substituindo o Espadachim.

Força base +2.
Força de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.

Pode construir um Pā (1 carga).

Não necessita de Ferro.

Desbloqueado por Construção Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva dos Maori, substituindo o Espadachim.

Força base +2.
Força de combate -5 para unidades militares inimigas adjacentes.

Pode construir um Pā (1 carga).

Não necessita de Ferro.

Desbloqueado por Construção Tecnologia

Unidade corpo a corpo exclusiva dos Maori da Era Clássica. Unidades inimigas adjacentes recebem -5 de força de combate. Pode construir a melhoria exclusiva Pā.

Desbloqueado por Construção Tecnologia


Araucânia Lautaro

Toqui


Cidades que possuem um governador ganham +5% de Produção e +5% de Cultura (esses valores são triplicados se a cidade não fui fundada pela Araucânia), além de +10% a mais de Experiência de combate para as unidades treinadas. Governadores são +4 de lealdade para cidades num raio de 9 painéis.

Tendência de Nascimento: T4 Montanhas (planície e pradaria) / -T3 Planícies inundáveis.

Cidades que possuem um governador ganham +5% de Produção e +5% de Cultura (esses valores são triplicados se a cidade não fui fundada pela Araucânia), além de +10% a mais de Experiência de combate para as unidades treinadas. Governadores são +4 de lealdade para cidades num raio de 9 painéis.

Tendência de Nascimento: T4 Montanhas (planície e pradaria) / -T3 Planícies inundáveis.

Cidades com um Governador estabelecido concedem +5% de cultura, +5% de produção e +10% de experiência em combate para todas as unidades treinadas nessa cidade. Esses números são triplicados em cidades não fundadas pelos Mapuches. Todas as cidades a até 9 painéis de uma cidade com seu Governador ganham +4 de lealdade por turno para a sua civilização.


Gavião Ligeiro


Poder de combate +5 contra cidades livres ou civilizações em idade de ouro ou heróica. Matar uma unidade inimiga no território de uma cidade inimiga faz essa cidade perder 15 pontos de lealdade, 30 se a civilização estiver em uma idade de ouro ou heróica.

Poder de combate +5 contra cidades livres ou civilizações em idade de ouro ou heróica. Matar uma unidade inimiga no território de uma cidade inimiga faz essa cidade perder 15 pontos de lealdade, 30 se a civilização estiver em uma idade de ouro ou heróica.

+10 de força de combate ao enfrentar Cidades Livres ou civilizações que estão em uma Era de Ouro ou Heroica. Derrotar uma unidade inimiga no território de uma cidade inimiga faz essa cidade perder 20 de lealdade, e 40 de lealdade se essa civilização estiver em uma Era de Ouro ou Heroica.


Chemamüll

Melhoria exclusiva aos Mapuches, desbloqueada no Artesanato.

Produção +1.
Produção +1 na Função Pública.
Fornece uma quantidade de Cultura equivalente a 75% do Atrativo do painel.
Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

Só pode ser colocado em um painel com Atrativo espetacular.

Melhoria exclusiva aos Mapuches, desbloqueada no Artesanato.

Produção +1.
Produção +1 na Função Pública.
Fornece uma quantidade de Cultura equivalente a 75% do Atrativo do painel.
Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

Só pode ser colocado em um painel com Atrativo espetacular.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um Chemamüll, exclusivo dos mapuches.

+1 de produção. Concede cultura igual a 75% do apelo do painel. Turismo adicional após pesquisar Voo. Apelo mínimo deve ser de Tirar o Fôlego.


Cavaleiros Malón

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva aos Mapuches, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +2.
PM +1 se começar seu turno em um painel sem característica de terreno.
Começa com uma promoção gratuita.

Desbloqueado por Castelos Tecnologia

Unidade de cavalaria leve da era medieval exclusiva aos Mapuches, substituindo o Cavaleiro.

Poder base +2.
PM +1 se começar seu turno em um painel sem característica de terreno.
Começa com uma promoção gratuita.

Desbloqueado por Castelos Tecnologia

Unidade da Era do Renascimento exclusiva dos Mapuches. Bônus de +5 de força de combate se estiver dentro de um raio de 4 hexágonos do território amistoso. Pilhar custa 1 de movimento.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia


Império Maia Rainha Wac-Chanil-Ajaw

Mayab


As cidades não recebem Habitações da água doce e dos painéis costeiros. Habitações +1 para a Capital. Os Centros da Cidade ganham +1 de Serviço para cada recurso de luxo adjacente.

As fazendas fornecem +1 de Ouro e +1 de Habitação, assim como +1 de Produção por Observatório adjacente.
Ciência +1 para plantações por Observatório adjacente (passa a +2 na Educação).

Tendência de Nascimento: T3 Recursos de luxo em plantação / T4 Bananas.

As cidades não recebem Habitações da água doce e dos painéis costeiros. Habitações +1 para a Capital. Os Centros da Cidade ganham +1 de Serviço para cada recurso de luxo adjacente.

As fazendas fornecem +1 de Ouro e +1 de Habitação, assim como +1 de Produção por Observatório adjacente.
Ciência +1 para plantações por Observatório adjacente (passa a +2 na Educação).

Tendência de Nascimento: T3 Recursos de luxo em plantação / T4 Bananas.

Estabelecer-se adjacente à água doce e costa não concede habitação adicional. Em vez disso, cada Fazenda concede +1 de habitação adicional, +1 de produção para cada Observatório adjacente e +1 de ouro. +1 de serviço para cada luxo adjacente ao Centro da Cidade.


Ix Mutal Ajaw


Todos os rendimentos são aumentados em 5% nas cidades situadas em um raio de 6 Paineis ao redor da sua Capital. As outras cidades veem todos os seus rendimentos diminuídos em 10%.
Força de combate +3 para as unidades militares situadas em um raio de 6 Paineis ao redor da sua Capital.

Todos os rendimentos são aumentados em 5% nas cidades situadas em um raio de 6 Paineis ao redor da sua Capital. As outras cidades veem todos os seus rendimentos diminuídos em 10%.
Força de combate +3 para as unidades militares situadas em um raio de 6 Paineis ao redor da sua Capital.

Cidades que não sejam a capital dentro de 6 painéis da capital recebem +10% para todas as produções e, quando fundadas, recebem um construtor. Outras cidades que não sejam a capital recebem -15% para todas as produções. +5 de força de combate para unidades dentro de 6 painéis da capital.


Observatório

Distrito exclusivo dos Maias, substituindo o Campus.

+1 de Ciência para cada painel de plantação adjacente. +1 de Ciência para cada duas painéis de fazenda adjacentes. +2 de Ciência para cada painel de fissura geotérmica adjacente.
Habitações +1.

Distrito exclusivo dos Maias, substituindo o Campus.

+1 de Ciência para cada painel de plantação adjacente. +1 de Ciência para cada duas painéis de fazenda adjacentes. +2 de Ciência para cada painel de fissura geotérmica adjacente.
Habitações +1.

Um distrito exclusivo dos maias para empreendimentos científicos. Substitui o distrito do Campus e é mais barato de se construir.

+2 de bônus de ciência para Plantações adjacentes. +1 de bônus de ciência para cada dois painéis adjacentes de Fazenda ou distrito.


Hul'che

Unidade de combate à distância da era antiga exclusiva aos Maias, substituindo o Arqueiro.

Força base de combate à distância +3.
Força de combate +5 contra unidades feridas.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia

Unidade de combate à distância da era antiga exclusiva aos Maias, substituindo o Arqueiro.

Força base de combate à distância +3.
Força de combate +5 contra unidades feridas.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia

Unidade a distância da Era Antiga exclusiva dos maias, que substitui o Arqueiro. Forte ataque a distância. +5 de força de combate ao lutar contra um adversário ferido.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia


Império Maia Te' K'inich II

Mayab


As cidades não recebem Habitações da água doce e dos painéis costeiros. Habitações +1 para a Capital. Os Centros da Cidade ganham +1 de Serviço para cada recurso de luxo adjacente.

As fazendas fornecem +1 de Ouro e +1 de Habitação, assim como +1 de Produção por Observatório adjacente.
Ciência +1 para plantações por Observatório adjacente (passa a +2 na Educação).

Tendência de Nascimento: T3 Recursos de luxo em plantação / T4 Bananas.

As cidades não recebem Habitações da água doce e dos painéis costeiros. Habitações +1 para a Capital. Os Centros da Cidade ganham +1 de Serviço para cada recurso de luxo adjacente.

As fazendas fornecem +1 de Ouro e +1 de Habitação, assim como +1 de Produção por Observatório adjacente.
Ciência +1 para plantações por Observatório adjacente (passa a +2 na Educação).

Tendência de Nascimento: T3 Recursos de luxo em plantação / T4 Bananas.

Estabelecer-se adjacente à água doce e costa não concede habitação adicional. Em vez disso, cada Fazenda concede +1 de habitação adicional, +1 de produção para cada Observatório adjacente e +1 de ouro. +1 de serviço para cada luxo adjacente ao Centro da Cidade.


Fúria de Vênus


Após o jogador entrar na era classica, -2 Força de combate para unidades em um raio de 6 paineis ao redor da Capital, e +4 Força de combate para unidades a 7 paineis ou mais da Capital.

Unidades curam 5 PV e ganham 2 XP ao conseguir uma Eureka.

Após o jogador entrar na era classica, -2 Força de combate para unidades em um raio de 6 paineis ao redor da Capital, e +4 Força de combate para unidades a 7 paineis ou mais da Capital.

Unidades curam 5 PV e ganham 2 XP ao conseguir uma Eureka.

Damaging enemy Cities provides a burst of Science equal to the damage the City received, and conquering an Original Capital grants a random Eureka. Discovering a Technology while at war instantly heals military units by +25 Health and grants them +5 Experience.


Observatório

Distrito exclusivo dos Maias, substituindo o Campus.

+1 de Ciência para cada painel de plantação adjacente. +1 de Ciência para cada duas painéis de fazenda adjacentes. +2 de Ciência para cada painel de fissura geotérmica adjacente.
Habitações +1.

Distrito exclusivo dos Maias, substituindo o Campus.

+1 de Ciência para cada painel de plantação adjacente. +1 de Ciência para cada duas painéis de fazenda adjacentes. +2 de Ciência para cada painel de fissura geotérmica adjacente.
Habitações +1.

Um distrito exclusivo dos maias para empreendimentos científicos. Substitui o distrito do Campus e é mais barato de se construir.

+2 de bônus de ciência para Plantações adjacentes. +1 de bônus de ciência para cada dois painéis adjacentes de Fazenda ou distrito.


Hul'che

Unidade de combate à distância da era antiga exclusiva aos Maias, substituindo o Arqueiro.

Força base de combate à distância +3.
Força de combate +5 contra unidades feridas.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia

Unidade de combate à distância da era antiga exclusiva aos Maias, substituindo o Arqueiro.

Força base de combate à distância +3.
Força de combate +5 contra unidades feridas.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia

Unidade a distância da Era Antiga exclusiva dos maias, que substitui o Arqueiro. Forte ataque a distância. +5 de força de combate ao lutar contra um adversário ferido.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia


Mongólia Genghis Khan

Örtöö


Estabelecer uma rota comercial cria imediatamente um posto comercial na cidade de destino.

O bônus de Poder de combate ligado à visibilidade diplomática é dobrado.

Tendência de Nascimento: T4 Cavalos.

Estabelecer uma rota comercial cria imediatamente um posto comercial na cidade de destino.

O bônus de Poder de combate ligado à visibilidade diplomática é dobrado.

Tendência de Nascimento: T4 Cavalos.

Iniciar uma rota comercial imediatamente cria um entreposto comercial na cidade de destino. Receba um nível extra de Visibilidade Diplomática por possuir um entreposto comercial em qualquer cidade de uma civilização. Todas as unidades da Mongólia dobram o bônus de combate normal por ter um nível maior de Visibilidade Diplomática do que seu oponente.


Horda Mongol


Poder de combate +3 para unidades de cavalaria.
Matar uma unidade de cavalaria oferece uma chance de capturá-la.

Poder de combate +3 para unidades de cavalaria.
Matar uma unidade de cavalaria oferece uma chance de capturá-la.

Todas as unidades de classe de cavalaria recebem +3 de força de combate e uma chance de capturar unidades inimigas da classe de cavalaria.


Ordu

Edifício exclusivo da Mongólia, substituindo o estábulo.

+1 PM para unidades de cavalaria que começam seu turno em um painel sem característica de terreno.
Experiência de combate +25% para unidades de cavalaria formadas nesta cidade.
Reserva de recursos estratégicos +10 (em velocidade normal).
Cavalos +2 por turno após descobertos.

Construção impossível em um Acampamento que já possua uma cavalariça.

Edifício exclusivo da Mongólia, substituindo o estábulo.

+1 PM para unidades de cavalaria que começam seu turno em um painel sem característica de terreno.
Experiência de combate +25% para unidades de cavalaria formadas nesta cidade.
Reserva de recursos estratégicos +10 (em velocidade normal).
Cavalos +2 por turno após descobertos.

Construção impossível em um Acampamento que já possua uma cavalariça.

Edificação exclusiva da Mongólia. Dá uma habilidade que concede +1 de movimento às cavalarias pesada e leve treinadas nesta cidade. +25% de experiência de combate para todas as unidades de cavalaria e de cerco treinadas nesta cidade.
Estoques de recurso estratégico aumentados em +10 (na velocidade padrão).

Não pode ser construída em um distrito de Acampamento que já tenha uma Caserna.


Keshig

Unidade montada de combate à distância exclusiva da Mongólia.

Concede sua velocidade de movimento para unidades civis e de apoio escoltadas.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade montada de combate à distância exclusiva da Mongólia.

Concede sua velocidade de movimento para unidades civis e de apoio escoltadas.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade de cavalaria a distância da Era Medieval exclusiva da Mongólia. Pode escoltar civis mais lentos e unidades de suporte na sua velocidade de movimento maior.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia


Mongólia Kublai Khan (Mongólia)

Örtöö


Estabelecer uma rota comercial cria imediatamente um posto comercial na cidade de destino.

O bônus de Poder de combate ligado à visibilidade diplomática é dobrado.

Tendência de Nascimento: T4 Cavalos.

Estabelecer uma rota comercial cria imediatamente um posto comercial na cidade de destino.

O bônus de Poder de combate ligado à visibilidade diplomática é dobrado.

Tendência de Nascimento: T4 Cavalos.

Iniciar uma rota comercial imediatamente cria um entreposto comercial na cidade de destino. Receba um nível extra de Visibilidade Diplomática por possuir um entreposto comercial em qualquer cidade de uma civilização. Todas as unidades da Mongólia dobram o bônus de combate normal por ter um nível maior de Visibilidade Diplomática do que seu oponente.


Gerege


Todos os governos possuem um espaço extra para doutrina Econômica.

+1 de Ciência e +1 de Cultura para as rotas comerciais internacionais (+1 adicional a cada 25 tiles percorridos).
Aciona um Eureka e uma Inspiração aleatórios ao abrir o primeiro posto comercial em uma cidade de outra civilização.

Apenas para a China: Cultura +1 para as tiles da Grande Muralha adjacentes a outra tile da Grande Muralha.

Todos os governos possuem um espaço extra para doutrina Econômica.

+1 de Ciência e +1 de Cultura para as rotas comerciais internacionais (+1 adicional a cada 25 tiles percorridos).
Aciona um Eureka e uma Inspiração aleatórios ao abrir o primeiro posto comercial em uma cidade de outra civilização.

Apenas para a China: Cultura +1 para as tiles da Grande Muralha adjacentes a outra tile da Grande Muralha.

Um espaço de política econômica extra em qualquer governo. Receba uma Eureca e Inspiração aleatória ao estabelecer um Entreposto comercial na cidade de outra civilização pela primeira vez.


Ordu

Edifício exclusivo da Mongólia, substituindo o estábulo.

+1 PM para unidades de cavalaria que começam seu turno em um painel sem característica de terreno.
Experiência de combate +25% para unidades de cavalaria formadas nesta cidade.
Reserva de recursos estratégicos +10 (em velocidade normal).
Cavalos +2 por turno após descobertos.

Construção impossível em um Acampamento que já possua uma cavalariça.

Edifício exclusivo da Mongólia, substituindo o estábulo.

+1 PM para unidades de cavalaria que começam seu turno em um painel sem característica de terreno.
Experiência de combate +25% para unidades de cavalaria formadas nesta cidade.
Reserva de recursos estratégicos +10 (em velocidade normal).
Cavalos +2 por turno após descobertos.

Construção impossível em um Acampamento que já possua uma cavalariça.

Edificação exclusiva da Mongólia. Dá uma habilidade que concede +1 de movimento às cavalarias pesada e leve treinadas nesta cidade. +25% de experiência de combate para todas as unidades de cavalaria e de cerco treinadas nesta cidade.
Estoques de recurso estratégico aumentados em +10 (na velocidade padrão).

Não pode ser construída em um distrito de Acampamento que já tenha uma Caserna.


Keshig

Unidade montada de combate à distância exclusiva da Mongólia.

Concede sua velocidade de movimento para unidades civis e de apoio escoltadas.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade montada de combate à distância exclusiva da Mongólia.

Concede sua velocidade de movimento para unidades civis e de apoio escoltadas.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia

Unidade de cavalaria a distância da Era Medieval exclusiva da Mongólia. Pode escoltar civis mais lentos e unidades de suporte na sua velocidade de movimento maior.

Desbloqueado por Estribos Tecnologia


Países Baixos Guilhermina

Grote Rivieren


Bônus de adjacência +2 para Zonas Industriais, Campus e Teatros adjacentes a um rio.

+50% de Produção para Barragens e Barreiras contra Inundações.

Completar um Porto desencadeia uma explosão cultural.

Tendência de Nascimento: T2 Rios / T3 Costa.

Bônus de adjacência +2 para Zonas Industriais, Campus e Teatros adjacentes a um rio.

+50% de Produção para Barragens e Barreiras contra Inundações.

Completar um Porto desencadeia uma explosão cultural.

Tendência de Nascimento: T2 Rios / T3 Costa.

Grande bônus de adjacência para Campi, Teatros e Zonas Industriais se estiver próximo a um rio. Use explosões culturais em painéis adjacentes quando completar um porto. +50% de produção para o distrito de Represa e a edificação barreira contra enchentes.


Rádio Oranje


Cultura +2 para suas rotas comerciais internacionais. As rotas comerciais internacionais estrangeiras que destinam às suas cidades fornecem +1 Cultura para a cidade de origem e +2 Cultura para a cidade de destino. Lealdade +2 para a cidade de origem de suas rotas comerciais internas.

Força de combate +3 para suas unidades navais em um painel de pólder.

Pontos de Grande Almirante +1 para Os Campus.

Cultura +2 para suas rotas comerciais internacionais. As rotas comerciais internacionais estrangeiras que destinam às suas cidades fornecem +1 Cultura para a cidade de origem e +2 Cultura para a cidade de destino. Lealdade +2 para a cidade de origem de suas rotas comerciais internas.

Força de combate +3 para suas unidades navais em um painel de pólder.

Pontos de Grande Almirante +1 para Os Campus.

As suas rotas comerciais para as suas próprias cidades concedem +2 de lealdade por turno para a cidade de início. Rotas comerciais para ou de cidades estrangeiras concedem +2 de cultura a você.


Pôlder

Melhoria exclusiva dos Países Baixos, desbloqueada na Feudalidade.

Comida +1, Produção +1 e Habitações +0.5.
Comida +1 para cada painel de pólder adjacente (passa para +2 nas Peças de Reposição).
Produção +1 a cada dois painéis de pólder adjacentes (para cada painel de pólder adjacente nas Peças de Reposição).
Produção +1 para cada Porto adjacente.
Ouro +4 na Engenharia Civil.

Deve ser colocado em um painel de costa ou de lago adjacente a pelo menos um painel de terra transponível.

Melhoria exclusiva dos Países Baixos, desbloqueada na Feudalidade.

Comida +1, Produção +1 e Habitações +0.5.
Comida +1 para cada painel de pólder adjacente (passa para +2 nas Peças de Reposição).
Produção +1 a cada dois painéis de pólder adjacentes (para cada painel de pólder adjacente nas Peças de Reposição).
Produção +1 para cada Porto adjacente.
Ouro +4 na Engenharia Civil.

Deve ser colocado em um painel de costa ou de lago adjacente a pelo menos um painel de terra transponível.

Desbloqueia a habilidade do Construtor para construir um Pôlder, exclusivo dos Países Baixos.

+1 de alimento, +1 de produção e +0,5 de habitação. +1 de alimento se estiver adjacente a uma melhoria de Pôlder. Produção, ouro e alimento adicionais conforme você avançar na árvore cívica e tecnológica. Deve ser colocado em um painel de Costa ou de Lago adjacente a 3 ou mais painéis de terra atravessáveis. Aumenta o custo de movimento do painel para 3.


De Zeven Provinciën

Unidade naval de combate à distância da Renascença exclusiva dos Países Baixos, substituindo a Fragata.

Força base de combate corpo a corpo e à distância +5. Força de combate +7 contra bairros defensáveis.

Desbloqueado por Armadoria Tecnologia

Unidade naval de combate à distância da Renascença exclusiva dos Países Baixos, substituindo a Fragata.

Força base de combate corpo a corpo e à distância +5. Força de combate +7 contra bairros defensáveis.

Desbloqueado por Armadoria Tecnologia

Unidade exclusiva dos Países Baixos da Era do Renascimento que substitui a Fragata. +7 de força de combate quando ataca distritos defensáveis.

Desbloqueado por Armadoria Tecnologia


Noruega Haroldo Hardrada (Varangiano)

Knarr


+50% de Produção para a construção de Locais Sagrados.
Os Locais Sagrados fornecem +1 Fé por painel de costa ou lago adjacente.
Os Portos fornecem +2 Ouro para cada Local Sagrado adjacente.

As unidades navais de combate corpo a corpo podem se curar nos painéis de costa neutros.
O embarque e desembarque das unidades não consomem PM.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Florestas.

+50% de Produção para a construção de Locais Sagrados.
Os Locais Sagrados fornecem +1 Fé por painel de costa ou lago adjacente.
Os Portos fornecem +2 Ouro para cada Local Sagrado adjacente.

As unidades navais de combate corpo a corpo podem se curar nos painéis de costa neutros.
O embarque e desembarque das unidades não consomem PM.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Florestas.

Unidades ganham a habilidade de entrar no oceano depois de pesquisar sobre tecnologia de construção de navios. Unidades navais de curto alcance curam em território neutro. Unidades ignoram custos adicionais de movimento de embarque e desembarque.


Guarda Varangiana


+25% de Produção para a construção dos edifícios do Local Sagrado.
+1 ponto de influência por turno para a Igreja de Madeira.

Força de combate em ataque +1 para unidades navais para cada Cidade-Estado vassala.
As unidades recrutadas ganham +1 PM, e, ao eliminar uma unidade, concede 50% de sua Força de combate base em Ciência, Cultura e Fé (velocidade online). Recrutar tropas de Cidades Estado custa 75% menos Ouro.

Ao converter uma cidade pela primeira vez com uma unidade religiosa, você ganha 10 Ciência e 10 Cultura por Cidadão.

+25% de Produção para a construção dos edifícios do Local Sagrado.
+1 ponto de influência por turno para a Igreja de Madeira.

Força de combate em ataque +1 para unidades navais para cada Cidade-Estado vassala.
As unidades recrutadas ganham +1 PM, e, ao eliminar uma unidade, concede 50% de sua Força de combate base em Ciência, Cultura e Fé (velocidade online). Recrutar tropas de Cidades Estado custa 75% menos Ouro.

Ao converter uma cidade pela primeira vez com uma unidade religiosa, você ganha 10 Ciência e 10 Cultura por Cidadão.

Todas as unidades custam -2 de manutenção com ouro. 75% de desconto para recrutar unidades, e unidades recrutadas recebem cultura, fé e ciência por baixas igual a 50% da força de combate dos oponentes. +1 ponto de influência por turno da Igreja de Madeira.


Igreja de Madeira

Edifício exclusivo da Noruega, substituindo o templo.

Fé +1 nos painéis de recurso da cidade.
Produção +1 nos painéis de recurso costeiro da cidade.

Edifício exclusivo da Noruega, substituindo o templo.

Fé +1 nos painéis de recurso da cidade.
Produção +1 nos painéis de recurso costeiro da cidade.

Edificação exclusiva da Noruega. Requerido para comprar Apóstolos e Inquisidores com fé. Distritos de Local Sagrado recebem bônus adjacente adicional de bosque. +1 de produção para cada painel de recurso litorâneo nesta cidade.


Berserker

Unidade de combate corpo a corpo da Era Medieval exclusiva da Noruega, substituindo o Homem de Armas.

Força base -6.
PM +2 quando começa seu turno em território inimigo ou embarcada.
Força de combate em ataque +10.

Pode ser comprada com Fé.

Desbloqueado por Feudalismo Cívico

Unidade de combate corpo a corpo da Era Medieval exclusiva da Noruega, substituindo o Homem de Armas.

Força base -6.
PM +2 quando começa seu turno em território inimigo ou embarcada.
Força de combate em ataque +10.

Pode ser comprada com Fé.

Desbloqueado por Feudalismo Cívico

Unidade corpo a corpo exclusiva norueguesa na Era Medieval que substitui o Homem de Armas. 4 de movimento se esta unidade começar em território inimigo. +10 de força de combate quando atacando e -5 de força de combate quando defendendo contra ataques corpo a corpo.

Desbloqueado por Táticas Militares Tecnologia


Noruega Haroldo Hardrada (Konge)

Knarr


+50% de Produção para a construção de Locais Sagrados.
Os Locais Sagrados fornecem +1 Fé por painel de costa ou lago adjacente.
Os Portos fornecem +2 Ouro para cada Local Sagrado adjacente.

As unidades navais de combate corpo a corpo podem se curar nos painéis de costa neutros.
O embarque e desembarque das unidades não consomem PM.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Florestas.

+50% de Produção para a construção de Locais Sagrados.
Os Locais Sagrados fornecem +1 Fé por painel de costa ou lago adjacente.
Os Portos fornecem +2 Ouro para cada Local Sagrado adjacente.

As unidades navais de combate corpo a corpo podem se curar nos painéis de costa neutros.
O embarque e desembarque das unidades não consomem PM.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T5 Florestas.

Unidades ganham a habilidade de entrar no oceano depois de pesquisar sobre tecnologia de construção de navios. Unidades navais de curto alcance curam em território neutro. Unidades ignoram custos adicionais de movimento de embarque e desembarque.


Raio do Norte


Produção +25% para o treinamento de unidades navais de combate corpo a corpo, que podem atacar as costas.
O saque e o assalto costeiro em painéis de mina concedem Ciência, além de Ouro. O saque e o assalto costeiro em painéis de pedreira, pastagem, plantação e acampamento concedem Cultura, além de Fé.

Poder de combate +3 para unidades navais de combate corpo a corpo.
As unidades podem atravessar painéis de oceano na Construção Naval.

Produção +25% para o treinamento de unidades navais de combate corpo a corpo, que podem atacar as costas.
O saque e o assalto costeiro em painéis de mina concedem Ciência, além de Ouro. O saque e o assalto costeiro em painéis de pedreira, pastagem, plantação e acampamento concedem Cultura, além de Fé.

Poder de combate +3 para unidades navais de combate corpo a corpo.
As unidades podem atravessar painéis de oceano na Construção Naval.

Permite saques navais por todas as unidades navais de curto alcance e +50% de produção para todas as unidades navais de curto alcance. Recebe ciência de pilhagens e saques costeiros de Minas, além de Ouro. Pilhagens ou saques costeiros de pedreiras, pastos, plantações e campos fornecem cultura, além da fé. Ganhe a unidade exclusiva Dracar com Navegação.


Igreja de Madeira

Edifício exclusivo da Noruega, substituindo o templo.

Fé +1 nos painéis de recurso da cidade.
Produção +1 nos painéis de recurso costeiro da cidade.

Edifício exclusivo da Noruega, substituindo o templo.

Fé +1 nos painéis de recurso da cidade.
Produção +1 nos painéis de recurso costeiro da cidade.

Edificação exclusiva da Noruega. Requerido para comprar Apóstolos e Inquisidores com fé. Distritos de Local Sagrado recebem bônus adjacente adicional de bosque. +1 de produção para cada painel de recurso litorâneo nesta cidade.


Berserker

Unidade de combate corpo a corpo da Era Medieval exclusiva da Noruega, substituindo o Homem de Armas.

Força base -6.
PM +2 quando começa seu turno em território inimigo ou embarcada.
Força de combate em ataque +10.

Pode ser comprada com Fé.

Desbloqueado por Feudalismo Cívico

Unidade de combate corpo a corpo da Era Medieval exclusiva da Noruega, substituindo o Homem de Armas.

Força base -6.
PM +2 quando começa seu turno em território inimigo ou embarcada.
Força de combate em ataque +10.

Pode ser comprada com Fé.

Desbloqueado por Feudalismo Cívico

Unidade corpo a corpo exclusiva norueguesa na Era Medieval que substitui o Homem de Armas. 4 de movimento se esta unidade começar em território inimigo. +10 de força de combate quando atacando e -5 de força de combate quando defendendo contra ataques corpo a corpo.

Desbloqueado por Táticas Militares Tecnologia


Dracar

Unidade naval de combate corpo a corpo exclusiva de Haral Konge, substituindo a Galé.

PM +1 se começar seu turno em um painel de costa.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia

Unidade naval de combate corpo a corpo exclusiva de Haral Konge, substituindo a Galé.

PM +1 se começar seu turno em um painel de costa.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia

Unidade naval exclusiva norueguesa da Era Antiga que substitui a Galé. Pode pilhar terras costeiras inimigas e capturar civis se adjacente usando sua habilidade de saques costeiros. 4 de movimento em águas costeiras.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia


Núbia Amanitore

Ta-Seti


Produção +30% e Experiência de combate +50% para unidades de ataque à distância terrestres e navais.

Produção +1 nos painéis de mina sobre recursos estratégicos. Ouro +2 nos painéis de mina sobre recursos bônus e de luxo.

Tendência de Nascimento: T2 Planícies / T5 Recursos de mina.

Produção +30% e Experiência de combate +50% para unidades de ataque à distância terrestres e navais.

Produção +1 nos painéis de mina sobre recursos estratégicos. Ouro +2 nos painéis de mina sobre recursos bônus e de luxo.

Tendência de Nascimento: T2 Planícies / T5 Recursos de mina.

+30% de produção para unidades a distância. Todas as unidades a distância ganham +50% de experiência de combate. Minas em recursos estratégicos concedem +1 de produção. Minas em recursos de luxo e bônus concedem +2 de ouro.


Candace de Meroé


Produção +20% para a construção de distritos (aumenta para +40% quando a cidade possui uma pirâmide núbia).

Produção +20% para a construção de distritos (aumenta para +40% quando a cidade possui uma pirâmide núbia).

+20% de produção para todos os distritos, subindo para +40% se houver uma Pirâmide Núbia adjacente ao Centro da Cidade.


Pirâmide núbia

Melhoria exclusiva da Núbia, desbloqueada no Artesanato.

Comida +2 e Fé +2.

Os distritos adjacentes concedem bônus adicionais conforme o tipo de distrito:
Comida +1 se adjacente a um Centro da Cidade.
Produção +1 por Zona Industrial, Acampamento e Aeródromo.
Ouro +1 por Centro Comercial e Porto.
Ouro +2 e Cultura +1 por Praça do Governo e Bairro Diplomático.
Ciência +1 por Campus.
Cultura +1 por Praça do Teatro.
Fé +1 por Santuário.

Bônus de adjacência +1 para os distritos adjacentes.

Deve ser construída em terreno plano. Um por cidade. Duas pirâmides núbias não podem ser adjacentes.

Melhoria exclusiva da Núbia, desbloqueada no Artesanato.

Comida +2 e Fé +2.

Os distritos adjacentes concedem bônus adicionais conforme o tipo de distrito:
Comida +1 se adjacente a um Centro da Cidade.
Produção +1 por Zona Industrial, Acampamento e Aeródromo.
Ouro +1 por Centro Comercial e Porto.
Ouro +2 e Cultura +1 por Praça do Governo e Bairro Diplomático.
Ciência +1 por Campus.
Cultura +1 por Praça do Teatro.
Fé +1 por Santuário.

Bônus de adjacência +1 para os distritos adjacentes.

Deve ser construída em terreno plano. Um por cidade. Duas pirâmides núbias não podem ser adjacentes.

Melhoria desbloqueada com alvenaria, deve ser construída em deserto, desertos com colinas ou planícies aluviais. +2 de fé e +2 de alimento. Recebe ganhos adicionais de distritos adjacentes. +1 de alimento se estiver adjacente a um Centro da Cidade. Para todos os demais distritos que concedem bônus adjacentes: +1 do ganho devido se o distrito estiver adjacente.


Arqueiro Pítati

Unidade de ataque à distância da Era Antiga exclusiva da Núbia, substituindo o Arqueiro.

Força base de combate corpo a corpo +2 e à distância +5.
PM +1.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia

Unidade de ataque à distância da Era Antiga exclusiva da Núbia, substituindo o Arqueiro.

Força base de combate corpo a corpo +2 e à distância +5.
PM +1.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia

Unidade exclusiva núbia que substitui o Arqueiro, sendo mais forte que ele com movimento extra. Melhorado para Besteiro.

Desbloqueado por Arqueria Tecnologia


Império Otomano Solimão (Kanuni)

Grande Bombardeio Turco


+50% de produção e +3 de Força de combate para unidades de cerco. Capturar uma cidade não reduz seu número de Cidadãos. Serviços +1 e lealdade +4 por turno para cidades não fundadas pelos Otomanos.

Completar um grande bazar concede um título de governador.

Tedência de Nascimento: T3 Rios / T5 Nitro.

+50% de produção e +3 de Força de combate para unidades de cerco. Capturar uma cidade não reduz seu número de Cidadãos. Serviços +1 e lealdade +4 por turno para cidades não fundadas pelos Otomanos.

Completar um grande bazar concede um título de governador.

Tedência de Nascimento: T3 Rios / T5 Nitro.

+50% de produção para unidades de cerco. Todas as unidades de cerco ganham +5 de força de combate contra defesas de distritos. Cidades conquistadas não perdem população. Cidades que não foram fundadas por Otomanos ganham +1 de serviço e +4 de lealdade por turno.


Grande Vizir


Você tem a possibilidade de recrutar um governador adicional exclusivo com habilidades militares e diplomáticas. Ganha 1 Título de Governador ao pesquisar Pólvora.

Você tem a possibilidade de recrutar um governador adicional exclusivo com habilidades militares e diplomáticas. Ganha 1 Título de Governador ao pesquisar Pólvora.

Governador exclusivo e único com habilidades militares e diplomáticas. Ganha a unidade exclusiva de Janízaro e um título de Governador quando a tecnologia de Pólvora for pesquisada.


Grande Bazar

Prédio exclusivo aos Otomanos, substituindo o banco.

Serviços +1 para cada painel de recurso de luxo melhorado nesta cidade.
Ouro +2 para as rotas comerciais originadas nesta cidade.
Ouro +1 para as rotas comerciais destinadas a esta cidade.

Permite criar uma rota comercial adicional.

Acumule um recurso estratégico adicional para cada tipo de recurso estratégico melhorado nesta cidade.

Prédio exclusivo aos Otomanos, substituindo o banco.

Serviços +1 para cada painel de recurso de luxo melhorado nesta cidade.
Ouro +2 para as rotas comerciais originadas nesta cidade.
Ouro +1 para as rotas comerciais destinadas a esta cidade.

Permite criar uma rota comercial adicional.

Acumule um recurso estratégico adicional para cada tipo de recurso estratégico melhorado nesta cidade.

Uma construção exclusiva do Império Otomano. Acumula 1 recurso estratégico a mais para cada tipo diferente de recursos estratégicos que esta cidade melhorou. Recebe 1 de serviço para cada recurso de Luxo que esta cidade tiver melhorado.


Corsário Bárbaro

Unidade naval de assalto marítimo da era medieval exclusiva aos Otomanos, substituindo o Corsário.

Os assaltos costeiros não custam PM.

Pode navegar nos painéis de oceano sem ter pesquisado a Cartografia.
Só pode ser visto por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estar adjacente a elas. Revela unidades de assalto marítimo no campo de visão.

Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico

Unidade naval de assalto marítimo da era medieval exclusiva aos Otomanos, substituindo o Corsário.

Os assaltos costeiros não custam PM.

Pode navegar nos painéis de oceano sem ter pesquisado a Cartografia.
Só pode ser visto por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estar adjacente a elas. Revela unidades de assalto marítimo no campo de visão.

Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico

Unidade exclusiva Otomana da Era Medieval que substitui o Corsário. Não gasta movimento para saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico


Janízaro

Unidade de combate corpo a corpo da Renascença exclusiva a Solimão Kanuni, substituindo o Mosqueteiro.

Força base +5.
Começa com uma promoção gratuita.

Para formar um Janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2 Cidadãos. Se a cidade for fundada por Solimão, ela perde 1 Cidadão.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da Renascença exclusiva a Solimão Kanuni, substituindo o Mosqueteiro.

Força base +5.
Começa com uma promoção gratuita.

Para formar um Janízaro, uma cidade deve ter pelo menos 2 Cidadãos. Se a cidade for fundada por Solimão, ela perde 1 Cidadão.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia

Unidade exclusiva do Império Otomano da Era do Renascimento e que substitui o Mosqueteiro. Comece com uma promoção grátis. Mais forte e mais barato que o Mosqueteiro. Para treinar um Janízaro, uma cidade precisa ter uma população de pelo menos 2. Se a cidade for fundada pelo Império Otomano e treinar um Janízaro, ela perde uma população.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia


Império Otomano Solimão (Muhteşem)

Grande Bombardeio Turco


+50% de produção e +3 de Força de combate para unidades de cerco. Capturar uma cidade não reduz seu número de Cidadãos. Serviços +1 e lealdade +4 por turno para cidades não fundadas pelos Otomanos.

Completar um grande bazar concede um título de governador.

Tedência de Nascimento: T3 Rios / T5 Nitro.

+50% de produção e +3 de Força de combate para unidades de cerco. Capturar uma cidade não reduz seu número de Cidadãos. Serviços +1 e lealdade +4 por turno para cidades não fundadas pelos Otomanos.

Completar um grande bazar concede um título de governador.

Tedência de Nascimento: T3 Rios / T5 Nitro.

+50% de produção para unidades de cerco. Todas as unidades de cerco ganham +5 de força de combate contra defesas de distritos. Cidades conquistadas não perdem população. Cidades que não foram fundadas por Otomanos ganham +1 de serviço e +4 de lealdade por turno.


O Magnífico


Ciência +10% e Cultura +10% durante uma era dourada ou heroica.
Força de Combate +2 durante uma era sombria ou normal (aumenta para +4 contra civilizações também em uma era sombria ou normal).

Ciência +10% e Cultura +10% durante uma era dourada ou heroica.
Força de Combate +2 durante uma era sombria ou normal (aumenta para +4 contra civilizações também em uma era sombria ou normal).

+15% de ciência e cultura durante uma Era de Ouro ou Era Heroica. Quando não estiver em uma Era de Ouro ou Era Heroica, +4 de força de combate contra civilizações que também não estiverem em uma Era de Ouro ou Era Heroica.


Grande Bazar

Prédio exclusivo aos Otomanos, substituindo o banco.

Serviços +1 para cada painel de recurso de luxo melhorado nesta cidade.
Ouro +2 para as rotas comerciais originadas nesta cidade.
Ouro +1 para as rotas comerciais destinadas a esta cidade.

Permite criar uma rota comercial adicional.

Acumule um recurso estratégico adicional para cada tipo de recurso estratégico melhorado nesta cidade.

Prédio exclusivo aos Otomanos, substituindo o banco.

Serviços +1 para cada painel de recurso de luxo melhorado nesta cidade.
Ouro +2 para as rotas comerciais originadas nesta cidade.
Ouro +1 para as rotas comerciais destinadas a esta cidade.

Permite criar uma rota comercial adicional.

Acumule um recurso estratégico adicional para cada tipo de recurso estratégico melhorado nesta cidade.

Uma construção exclusiva do Império Otomano. Acumula 1 recurso estratégico a mais para cada tipo diferente de recursos estratégicos que esta cidade melhorou. Recebe 1 de serviço para cada recurso de Luxo que esta cidade tiver melhorado.


Corsário Bárbaro

Unidade naval de assalto marítimo da era medieval exclusiva aos Otomanos, substituindo o Corsário.

Os assaltos costeiros não custam PM.

Pode navegar nos painéis de oceano sem ter pesquisado a Cartografia.
Só pode ser visto por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estar adjacente a elas. Revela unidades de assalto marítimo no campo de visão.

Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico

Unidade naval de assalto marítimo da era medieval exclusiva aos Otomanos, substituindo o Corsário.

Os assaltos costeiros não custam PM.

Pode navegar nos painéis de oceano sem ter pesquisado a Cartografia.
Só pode ser visto por outras unidades navais de assalto marítimo a menos de estar adjacente a elas. Revela unidades de assalto marítimo no campo de visão.

Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico

Unidade exclusiva Otomana da Era Medieval que substitui o Corsário. Não gasta movimento para saque costeiro. Só pode ser vista por outros saqueadores navais a menos que esteja adjacente. Revela saqueadores navais ao alcance de visão.

Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico


Pérsia Ciro

Sátrapas


+2 de Ouro para suas rotas comerciais internas (aumenta para +4 na Banco e +6 em Ciências Econômicas).
Capacidade de rotas comerciais +1 na Filosofia Política.

As rotas construídas em seu território são de nível superior.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

+2 de Ouro para suas rotas comerciais internas (aumenta para +4 na Banco e +6 em Ciências Econômicas).
Capacidade de rotas comerciais +1 na Filosofia Política.

As rotas construídas em seu território são de nível superior.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

+1 de capacidade de rota comercial com o cívico de Filosofia Política. Recebe +2 de ouro e +1 de cultura de rotas entre as suas próprias cidades. Estradas construídas no seu território são um nível mais avançadas que o de costume.


Queda da Babilônia


+1 de Cultura para suas rotas comerciais internas (aumenta para +3 nas Feiras Medievais e +5 em Urbanização).

Força de combate +3 no ataque para todas as unidades militares persas.

Lealdade +5 por turno nas cidades ocupadas que possuem uma unidade em guarnição.
Declarar uma guerra surpresa conta como uma guerra formal no cálculo das queixas e do belicismo.

+1 de Cultura para suas rotas comerciais internas (aumenta para +3 nas Feiras Medievais e +5 em Urbanização).

Força de combate +3 no ataque para todas as unidades militares persas.

Lealdade +5 por turno nas cidades ocupadas que possuem uma unidade em guarnição.
Declarar uma guerra surpresa conta como uma guerra formal no cálculo das queixas e do belicismo.

+2 de movimento nos 10 primeiros turnos após declarar guerra surpresa a uma grande civilização. +5 de lealdade por turno em cidades ocupadas com uma unidade guarnecida. Declarar uma guerra surpresa apenas conta como guerra formal para contabilizar as Queixas e a belicosidade.


Pairi-daeza

Melhoria exclusiva da Pérsia, desbloqueada no Primeiro Império.

Ouro +2, Cultura +1 e Habitações +1.
Ouro +1 para cada Centro da Cidade, Zona Industrial, Porto e Centro Comercial adjacente.
Cultura +1 para cada Centro da Cidade, Campus, Praça do Teatro e Local Sagrado adjacente.
Cultura +1 na Política Diplomática.

Atratividade +1 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

Construção impossível em painel de neve e tundra, ou adjacente a outro pairidaeza.

Melhoria exclusiva da Pérsia, desbloqueada no Primeiro Império.

Ouro +2, Cultura +1 e Habitações +1.
Ouro +1 para cada Centro da Cidade, Zona Industrial, Porto e Centro Comercial adjacente.
Cultura +1 para cada Centro da Cidade, Campus, Praça do Teatro e Local Sagrado adjacente.
Cultura +1 na Política Diplomática.

Atratividade +1 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

Construção impossível em painel de neve e tundra, ou adjacente a outro pairidaeza.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir uma Pairi-daeza.

+1 de cultura e +2 de ouro. +1 de apelo. +1 de cultura para cada Local Sagrado e Teatro adjacente. +1 de ouro para cada Centro Comercial e Centro da Cidade adjacente. Cultura e turismo adicionais conforme você avança pelas árvores de tecnologias e cívica. Não pode ser construída em neve, tundra, colina com neve ou colina com tundra ou adjacente a outra Pairi-daeza.


Imortais

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva da Pérsia, substituindo o Espadachim.

Possui ataque à distância (2 de Alcance).

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva da Pérsia, substituindo o Espadachim.

Possui ataque à distância (2 de Alcance).

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade corpo a corpo exclusiva da Pérsia que substitui o Espadachim. Unidade de classe corpo a corpo com ataque de longo alcance com 2 de alcance. Grande força de defesa.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia


Pérsia Nader Xá

Sátrapas


+2 de Ouro para suas rotas comerciais internas (aumenta para +4 na Banco e +6 em Ciências Econômicas).
Capacidade de rotas comerciais +1 na Filosofia Política.

As rotas construídas em seu território são de nível superior.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

+2 de Ouro para suas rotas comerciais internas (aumenta para +4 na Banco e +6 em Ciências Econômicas).
Capacidade de rotas comerciais +1 na Filosofia Política.

As rotas construídas em seu território são de nível superior.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

+1 de capacidade de rota comercial com o cívico de Filosofia Política. Recebe +2 de ouro e +1 de cultura de rotas entre as suas próprias cidades. Estradas construídas no seu território são um nível mais avançadas que o de costume.


Espada da Pérsia


+1 de Ciência para suas rotas comerciais internas (aumenta para +3 com Educação e +5 com Teoria Científica).

+5 de Força de Combate em ataque contra unidades não feridas e distritos defensáveis.

+1 de Ciência para suas rotas comerciais internas (aumenta para +3 com Educação e +5 com Teoria Científica).

+5 de Força de Combate em ataque contra unidades não feridas e distritos defensáveis.

+5 de força de combate ao atacar unidades com saúde completa. Cidades que não foram fundadas por Nader Xá recebem +2 de fé e +3 de ouro em rotas comerciais domésticas.


Pairi-daeza

Melhoria exclusiva da Pérsia, desbloqueada no Primeiro Império.

Ouro +2, Cultura +1 e Habitações +1.
Ouro +1 para cada Centro da Cidade, Zona Industrial, Porto e Centro Comercial adjacente.
Cultura +1 para cada Centro da Cidade, Campus, Praça do Teatro e Local Sagrado adjacente.
Cultura +1 na Política Diplomática.

Atratividade +1 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

Construção impossível em painel de neve e tundra, ou adjacente a outro pairidaeza.

Melhoria exclusiva da Pérsia, desbloqueada no Primeiro Império.

Ouro +2, Cultura +1 e Habitações +1.
Ouro +1 para cada Centro da Cidade, Zona Industrial, Porto e Centro Comercial adjacente.
Cultura +1 para cada Centro da Cidade, Campus, Praça do Teatro e Local Sagrado adjacente.
Cultura +1 na Política Diplomática.

Atratividade +1 para os painéis adjacentes.

Gera Turismo por meio da Cultura na Aviação.

Construção impossível em painel de neve e tundra, ou adjacente a outro pairidaeza.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir uma Pairi-daeza.

+1 de cultura e +2 de ouro. +1 de apelo. +1 de cultura para cada Local Sagrado e Teatro adjacente. +1 de ouro para cada Centro Comercial e Centro da Cidade adjacente. Cultura e turismo adicionais conforme você avança pelas árvores de tecnologias e cívica. Não pode ser construída em neve, tundra, colina com neve ou colina com tundra ou adjacente a outra Pairi-daeza.


Imortais

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva da Pérsia, substituindo o Espadachim.

Possui ataque à distância (2 de Alcance).

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da era clássica exclusiva da Pérsia, substituindo o Espadachim.

Possui ataque à distância (2 de Alcance).

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade corpo a corpo exclusiva da Pérsia que substitui o Espadachim. Unidade de classe corpo a corpo com ataque de longo alcance com 2 de alcance. Grande força de defesa.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia


Fenícia Dido

Colônias do Mediterrâneo


As cidades costeiras fundadas pela Fenícia e localizadas no mesmo continente da Capital fenícia têm lealdade de 100%.

Comece o jogo com um Eurêka para a Escrita.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

As cidades costeiras fundadas pela Fenícia e localizadas no mesmo continente da Capital fenícia têm lealdade de 100%.

Comece o jogo com um Eurêka para a Escrita.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Comece o jogo com a Eureca da tecnologia de Escrita. Cidades costeiras fundadas pelos fenícios e localizadas no mesmo continente que a capital fenícia são 100% leais. Colonos ganham +2 de movimento e +2 de alcance de visão quando embarcados. Colonos ignoram custos adicionais de movimento para embarcar e desembarcar.


Fundadora de Cartago


+2 PM e +2 de Alcance de visão para os Colonos embarcados.
O embarque e o desembarque dos Colonos não consomem PM adicional.

Capacidade de rotas comerciais +1 para cada edifício do Edifício Administrativo.
+50% de Produção para os distritos da cidade que possue o Edifício Administrativo.

+2 PM e +2 de Alcance de visão para os Colonos embarcados.
O embarque e o desembarque dos Colonos não consomem PM adicional.

Capacidade de rotas comerciais +1 para cada edifício do Edifício Administrativo.
+50% de Produção para os distritos da cidade que possue o Edifício Administrativo.

Pode passar a capital original para qualquer cidade com um Cothon fundado completando um projeto exclusivo naquela cidade. +1 de capacidade de rota comercial para cada edificação de Edifício Administrativo e para o distrito de Edifício Administrativo. +50% de produção para distritos na cidade com o Edifício Administrativo.


Cothon

Distrito exclusivo à Fenícia, substituindo o Porto.

Além dos bônus do Porto, Produção +25% para unidades navais e Colonos na cidade.

Distrito exclusivo à Fenícia, substituindo o Porto.

Além dos bônus do Porto, Produção +25% para unidades navais e Colonos na cidade.

Um distrito exclusivo da Fenícia para atividade naval em sua cidade. Substitui o distrito de Porto e é mais barato de se construir. Deve ser construído em terreno da costa ou lago, adjacente a terra.

+50 de produção para as unidades navais e Colonos nesta cidade. Todas as unidades navais feridas nas fronteiras desta cidade curam +100 PS por turno.


Birreme

Unidade naval de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Fenícia, substituindo a Galera.

Força base +5 e PM +1.
Os Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem a até 4 painéis de água ao redor de uma Birreme.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia

Unidade naval de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Fenícia, substituindo a Galera.

Força base +5 e PM +1.
Os Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem a até 4 painéis de água ao redor de uma Birreme.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia

Unidade exclusiva dos Fenícios da Era Medieval que substitui o Galé. Força de combate e movimento aumentados. Unidades comerciantes são imunes a serem saqueadas se estiverem a até 4 painéis de um Birreme e em um painel de água.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia


Fenícia Airã

Colônias do Mediterrâneo


As cidades costeiras fundadas pela Fenícia e localizadas no mesmo continente da Capital fenícia têm lealdade de 100%.

Comece o jogo com um Eurêka para a Escrita.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

As cidades costeiras fundadas pela Fenícia e localizadas no mesmo continente da Capital fenícia têm lealdade de 100%.

Comece o jogo com um Eurêka para a Escrita.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Comece o jogo com a Eureca da tecnologia de Escrita. Cidades costeiras fundadas pelos fenícios e localizadas no mesmo continente que a capital fenícia são 100% leais. Colonos ganham +2 de movimento e +2 de alcance de visão quando embarcados. Colonos ignoram custos adicionais de movimento para embarcar e desembarcar.


Príncipe Mercador


+0,5 de Produção e +2 de Ouro em Rotas Comerciais internacionais para cada recurso de luxo na cidade de origem. Desbloqueia a construção única Tumba Real.

+0,5 de Produção e +2 de Ouro em Rotas Comerciais internacionais para cada recurso de luxo na cidade de origem. Desbloqueia a construção única Tumba Real.

Purchasing buildings generates a burst of Great Merchant points. Unlock the Royal Tomb unique building.


Cothon

Distrito exclusivo à Fenícia, substituindo o Porto.

Além dos bônus do Porto, Produção +25% para unidades navais e Colonos na cidade.

Distrito exclusivo à Fenícia, substituindo o Porto.

Além dos bônus do Porto, Produção +25% para unidades navais e Colonos na cidade.

Um distrito exclusivo da Fenícia para atividade naval em sua cidade. Substitui o distrito de Porto e é mais barato de se construir. Deve ser construído em terreno da costa ou lago, adjacente a terra.

+50 de produção para as unidades navais e Colonos nesta cidade. Todas as unidades navais feridas nas fronteiras desta cidade curam +100 PS por turno.


Tumba Real

Edificação exclusiva ao Airã, substitui a biblioteca. +1 de Ciência para cada almirante recrutado. Não tem custo de manutenção.

Edificação exclusiva ao Airã, substitui a biblioteca. +1 de Ciência para cada almirante recrutado. Não tem custo de manutenção.

Replaces the Library. Provides bonus Gold equal to the adjacency Science bonus of its district. +1 Science for each Great Merchant earnt by this civilization.


Birreme

Unidade naval de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Fenícia, substituindo a Galera.

Força base +5 e PM +1.
Os Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem a até 4 painéis de água ao redor de uma Birreme.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia

Unidade naval de combate corpo a corpo da era antiga exclusiva à Fenícia, substituindo a Galera.

Força base +5 e PM +1.
Os Comerciantes não podem ser saqueados se estiverem a até 4 painéis de água ao redor de uma Birreme.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia

Unidade exclusiva dos Fenícios da Era Medieval que substitui o Galé. Força de combate e movimento aumentados. Unidades comerciantes são imunes a serem saqueadas se estiverem a até 4 painéis de um Birreme e em um painel de água.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia


Polônia Edviges

Liberdade dourada


Um local de Política Militar é convertido em um local de Política Curinga.

Acampamento e Fortes causam uma bomba cultural.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Um local de Política Militar é convertido em um local de Política Curinga.

Acampamento e Fortes causam uma bomba cultural.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Usa explosão cultural em painéis adjacentes ao completar um Acampamento ou Forte em território amistoso. Um espaço de política militar no governo atual é convertido em um espaço de políticas de base.


União Lituana


Criar e completar sua religião concede uma relíquia.
Ouro +4, Cultura +2 e Fé +2 para as relíquias. Os Locais Sagrados recebem um bônus de adjacência padrão, em vez de menor, dos outros distritos.

Sua religião torna-se majoritária nas cidades que perdem um painel devido a uma bomba cultural.

Criar e completar sua religião concede uma relíquia.
Ouro +4, Cultura +2 e Fé +2 para as relíquias. Os Locais Sagrados recebem um bônus de adjacência padrão, em vez de menor, dos outros distritos.

Sua religião torna-se majoritária nas cidades que perdem um painel devido a uma bomba cultural.

A religião majoritária da Polônia se torna a dominante em cidades que perdem um painel devido a uma explosão cultural polonesa. Locais Sagrados recebem um bônus de adjacência de fé de distritos adjacentes. Todas as relíquias concedem fé (+2), cultura (+2) e ouro (+4) bônus.


Sukiennice

Prédio exclusivo da Polônia, substituindo o mercado.

Produção +2 para as rotas comerciais internacionais originadas nesta cidade.
Ouro +4 para as rotas comerciais internas.

Prédio exclusivo da Polônia, substituindo o mercado.

Produção +2 para as rotas comerciais internacionais originadas nesta cidade.
Ouro +4 para as rotas comerciais internas.

Uma construção exclusiva da Polônia. Rotas comerciais internacionais desta cidade recebem +2 de produção; rotas comerciais domésticas recebem +4 de ouro. +1 de capacidade de rota comercial se esta cidade ainda não tiver um Farol.


Hussardo Alado

Unidade de cavalaria pesada da Renascença exclusiva à Polônia, substituindo o Couraceiro.

Ela empurra as unidades inimigas em defesa nas batalhas em que tem vantagem. Os defensores que não podem recuar sofrem danos adicionais.

Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico

Unidade de cavalaria pesada da Renascença exclusiva à Polônia, substituindo o Couraceiro.

Ela empurra as unidades inimigas em defesa nas batalhas em que tem vantagem. Os defensores que não podem recuar sofrem danos adicionais.

Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico

Unidade exclusiva polonesa da Era do Renascimento que substitui o Couraceiro. Empurra unidades inimigas defensivas de volta para seu hexágono em qualquer batalha na qual causarem mais dano. Defensores que não puderem recuar sofrem danos adicionais.

Desbloqueado por Mercantilismo Cívico


Portugal Dom João III

Casa da Índia


Os rendimentos dessas rotas são aumentados:
• +50% de Ouro na Cartografia.
• +50% de Ciência na Educação.
• +50% de Cultura nas Feiras Medievais.

As rotas comerciais internacionais devem partir de uma cidade costeira e só podem ser ligadas a cidades construídas na costa ou que possuam um Porto.
Os Comerciantes recebem +50% de alcance na água e podem embarcar assim que estiverem disponíveis.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Os rendimentos dessas rotas são aumentados:
• +50% de Ouro na Cartografia.
• +50% de Ciência na Educação.
• +50% de Cultura nas Feiras Medievais.

As rotas comerciais internacionais devem partir de uma cidade costeira e só podem ser ligadas a cidades construídas na costa ou que possuam um Porto.
Os Comerciantes recebem +50% de alcance na água e podem embarcar assim que estiverem disponíveis.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Rotas comerciais internacionais devem se originar em uma cidade costeira e só podem alcançar cidades na costa ou com Porto, mas recebem +50% para todas as produções. Unidades comerciantes têm +50% de alcance sobre a água e podem embarcar assim que forem desbloqueadas.


Porta do Cerco


Campo de visão +1 para todas as unidades.

Capacidade de rotas comerciais +1 ao entrar em uma nova era, incluindo a Era Antiga.

Passagem livre com todas as Cidades-estado.

Campo de visão +1 para todas as unidades.

Capacidade de rotas comerciais +1 ao entrar em uma nova era, incluindo a Era Antiga.

Passagem livre com todas as Cidades-estado.

Todas as unidades recebem +1 de visão. +1 de capacidade de rota comercial ao conhecer uma civilização. Sem fronteiras com todas as cidades-estados.


Escola de Navegação

Edifício exclusivo de Portugal, substituindo a universidade.

Além dos bônus da universidade, Produção +25% para unidades navais nesta cidade, Ciência +1 a cada duas células de costa ou de lago nesta cidade e +1 ponto de Grande Almirante.

Edifício exclusivo de Portugal, substituindo a universidade.

Além dos bônus da universidade, Produção +25% para unidades navais nesta cidade, Ciência +1 a cada duas células de costa ou de lago nesta cidade e +1 ponto de Grande Almirante.

Edificação exclusiva de Portugal. +25% de produção para unidades navais nesta cidade. +1 de ciência para cada dois painéis de costa ou de lago nesta cidade. +1 ponto de Grande Almirante e +1 ponto de Grande Cientista por turno.


Feitoria

Melhoria exclusiva de Portugal, desbloqueada pelo Nau.

Produção +1 e Ouro +4.
Produção +1 e Ouro +2 para as rotas comerciais entre esta cidade e Portugal.

Só pode ser construída em um Painel de costa ou de lago, adjacente a um recurso de luxo ou bônus no território de outra civilização ou de uma Cidade-Estado. As feitorias não podem estar adjacentes entre si nem ser removidas.

Melhoria exclusiva de Portugal, desbloqueada pelo Nau.

Produção +1 e Ouro +4.
Produção +1 e Ouro +2 para as rotas comerciais entre esta cidade e Portugal.

Só pode ser construída em um Painel de costa ou de lago, adjacente a um recurso de luxo ou bônus no território de outra civilização ou de uma Cidade-Estado. As feitorias não podem estar adjacentes entre si nem ser removidas.

Desbloqueia a habilidade de Nau para construir uma Feitoria, exclusiva de Portugal.

Concede +4 de ouro e +1 de produção. Rotas comerciais enviadas de Portugal para esta cidade recebem +4 de ouro e +1 de produção. Só pode ser construída adjacente a recursos de luxo ou recursos bônus em territórios pertencentes a outras civilizações ou cidades-estados com as quais você tem fronteiras abertas. Deve ser construída em um painel em uma costa ou lago, adjacente a terra e não adjacente a outra Feitoria. É impossível remover Feitorias.


Nau

Unidade naval de combate corpo a corpo da Era da Renascença exclusiva de Portugal, substituindo a Caravela.

Começa com uma promoção gratuita.
Custo de manutenção reduzido.

Possui 2 cargas para construir feitorias.

Desbloqueado por Cartografia Tecnologia

Unidade naval de combate corpo a corpo da Era da Renascença exclusiva de Portugal, substituindo a Caravela.

Começa com uma promoção gratuita.
Custo de manutenção reduzido.

Possui 2 cargas para construir feitorias.

Desbloqueado por Cartografia Tecnologia

Unidade corpo a corpo naval exclusiva de Portugal que substitui a Caravela. Começa com 1 promoção grátis e tem menor custo de manutenção. Possui duas cargas para construir Feitorias.

Desbloqueado por Cartografia Tecnologia


Roma Júlio César

Todos os Caminhos Levam a Roma


As cidades que você funda ou conquista recebem imediatamente um entreposto comercial e uma rota até a Capital, se estiver ao alcance.
Ouro +1 para todas as suas rotas comerciais que passem pelos seus entrepostos comerciais.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

As cidades que você funda ou conquista recebem imediatamente um entreposto comercial e uma rota até a Capital, se estiver ao alcance.
Ouro +1 para todas as suas rotas comerciais que passem pelos seus entrepostos comerciais.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Todas as cidades que você fundar ou conquistar começam com um Entreposto Comercial. Se em alcance de uma rota comercial de sua capital, elas também começam com uma estrada para ela. Suas rotas comerciais ganham +1 de ouro por passar por Entrepostos Comerciais nas suas próprias cidades.


Veni, Vidi, Vici


Experiência +50% para todas as unidades militares (aumenta para +100% na Era Medieval).

Você recebe um exemplar da mais poderosa unidade de combate corpo a corpo que pode treinar toda vez que funda uma cidade, excluindo a Capital. Você recebe um Guerreiro na sua Capital com o Código de Leis.

Se você conseguir conquistar uma cidade fundada por outro jogador, e enquanto controlar pelo menos uma, você obtém um espaço de política Coringa adicional.
Ouro +150 quando você toma uma cidade pela primeira vez e quando você destrói um acampamento bárbaro (aumenta para +250 em Fundição de Metais e +350 em Aço) (em velocidade normal).
Força de combate +5 e Experiência recebida completa contra bárbaros.

Serviços +1 para as Termas.

Experiência +50% para todas as unidades militares (aumenta para +100% na Era Medieval).

Você recebe um exemplar da mais poderosa unidade de combate corpo a corpo que pode treinar toda vez que funda uma cidade, excluindo a Capital. Você recebe um Guerreiro na sua Capital com o Código de Leis.

Se você conseguir conquistar uma cidade fundada por outro jogador, e enquanto controlar pelo menos uma, você obtém um espaço de política Coringa adicional.
Ouro +150 quando você toma uma cidade pela primeira vez e quando você destrói um acampamento bárbaro (aumenta para +250 em Fundição de Metais e +350 em Aço) (em velocidade normal).
Força de combate +5 e Experiência recebida completa contra bárbaros.

Serviços +1 para as Termas.

+300 de ouro sempre que você conquistar uma cidade pela primeira vez ou quando você ganhar ouro de um Posto Avançado Bárbaro. O ouro se torna 500 após pesquisar Fundição de Metal e 700 após pesquisar Aço (na velocidade padrão). Ao atacar Bárbaros, você recebe +5 de força de combate e sempre ganha EXP normal.


Casa de Banho

Distrito exclusivo de Roma, substituindo o Aqueduto.

Além dos bônus do Aqueduto, Habitações +2.
Cultura +1 a cada dois distritos adjacentes.

Distrito exclusivo de Roma, substituindo o Aqueduto.

Além dos bônus do Aqueduto, Habitações +2.
Cultura +1 a cada dois distritos adjacentes.

Um distrito exclusivo de Roma para desenvolvimento da cidade. Substitui o distrito de Aqueduto e é mais barato de se construir.

Dá a esta cidade uma fonte de água doce de um rio, lago, oásis ou montanha adjacente. Cidades ainda sem água doce ganham até 6 de habitação. Cidades que já têm água doce receberão +2 de habitação. Se construído adjacente a uma Fissura Geotérmica, +1 de serviço. Em qualquer um dos casos, a Casa de Banho fornece um bônus adicional de +2 de habitação e +1 de serviço. Evita perda de alimento durante a seca. Deve ser construído adjacente ao Centro da Cidade. Engenheiros Militares podem gastar uma carga para concluir 20% da produção de um Banho.


Legião

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Roma, substituindo o Espadachim.

Força base +2.

Possui 1 carga para construir um forte.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Roma, substituindo o Espadachim.

Força base +2.

Possui 1 carga para construir um forte.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade corpo a corpo exclusiva romana que substitui o Espadachim. Pode construir o Forte Romano.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia


Roma Trajano

Todos os Caminhos Levam a Roma


As cidades que você funda ou conquista recebem imediatamente um entreposto comercial e uma rota até a Capital, se estiver ao alcance.
Ouro +1 para todas as suas rotas comerciais que passem pelos seus entrepostos comerciais.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

As cidades que você funda ou conquista recebem imediatamente um entreposto comercial e uma rota até a Capital, se estiver ao alcance.
Ouro +1 para todas as suas rotas comerciais que passem pelos seus entrepostos comerciais.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Todas as cidades que você fundar ou conquistar começam com um Entreposto Comercial. Se em alcance de uma rota comercial de sua capital, elas também começam com uma estrada para ela. Suas rotas comerciais ganham +1 de ouro por passar por Entrepostos Comerciais nas suas próprias cidades.


Coluna de Trajano


No Início do Império, todas as suas cidades existentes e futuras recebem um monumento gratuito.

No Início do Império, todas as suas cidades existentes e futuras recebem um monumento gratuito.

Todas as cidades começam com uma edificação a mais no centro da cidade. (Começa com uma edificação de Monumento na Era Antiga).


Casa de Banho

Distrito exclusivo de Roma, substituindo o Aqueduto.

Além dos bônus do Aqueduto, Habitações +2.
Cultura +1 a cada dois distritos adjacentes.

Distrito exclusivo de Roma, substituindo o Aqueduto.

Além dos bônus do Aqueduto, Habitações +2.
Cultura +1 a cada dois distritos adjacentes.

Um distrito exclusivo de Roma para desenvolvimento da cidade. Substitui o distrito de Aqueduto e é mais barato de se construir.

Dá a esta cidade uma fonte de água doce de um rio, lago, oásis ou montanha adjacente. Cidades ainda sem água doce ganham até 6 de habitação. Cidades que já têm água doce receberão +2 de habitação. Se construído adjacente a uma Fissura Geotérmica, +1 de serviço. Em qualquer um dos casos, a Casa de Banho fornece um bônus adicional de +2 de habitação e +1 de serviço. Evita perda de alimento durante a seca. Deve ser construído adjacente ao Centro da Cidade. Engenheiros Militares podem gastar uma carga para concluir 20% da produção de um Banho.


Legião

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Roma, substituindo o Espadachim.

Força base +2.

Possui 1 carga para construir um forte.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Roma, substituindo o Espadachim.

Força base +2.

Possui 1 carga para construir um forte.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia

Unidade corpo a corpo exclusiva romana que substitui o Espadachim. Pode construir o Forte Romano.

Desbloqueado por Trabalho em Ferro Tecnologia


Rússia Pedro

Mãe Rússia


O território das cidades recém-fundadas é mais vasto em 4 Paineis.

Produção +1 para a Capital se estiver em um Painel de tundra.
Produção +1 para todas os Paineis de tundra.

As unidades são insensíveis a furacões. As unidades das civilizações em guerra com a Rússia recebem +100% de dano causado pelos furacões no território russo.

Tendência de Nascimento: T1 Tundra

O território das cidades recém-fundadas é mais vasto em 4 Paineis.

Produção +1 para a Capital se estiver em um Painel de tundra.
Produção +1 para todas os Paineis de tundra.

As unidades são insensíveis a furacões. As unidades das civilizações em guerra com a Rússia recebem +100% de dano causado pelos furacões no território russo.

Tendência de Nascimento: T1 Tundra

Territórios extras ao fundar cidades. +1 de fé e +1 de produção de Tundras. Unidades não recebem dano de Nevascas. Civilizações que estão em guerra com a Rússia recebem +100% de dano em unidades por Nevascas em território russo.


A Grande Embaixada


As rotas comerciais para civilizações mais avançadas que a Rússia fornecem Ciência ou Cultura (+1 para cada 3 tecnologias ou Cívicos à frente).

As rotas comerciais para civilizações mais avançadas que a Rússia fornecem Ciência ou Cultura (+1 para cada 3 tecnologias ou Cívicos à frente).

As civilizações que são mais avançadas que a Rússia recebem ciência ou cultura de rotas comerciais. +1 por 3 tecnologias ou cívicos na frente.


Lavra

Distrito exclusivo da Rússia, substituindo o Local Sagrado.

Além dos bônus do Local Sagrado, as fronteiras da cidade se expandem um Painel para cada Personagem Ilustre usado na cidade.
A Laure gera +1 ponto de Grande Escritor com um templo e +1 ponto de Grande Artista com um local de culto.

Distrito exclusivo da Rússia, substituindo o Local Sagrado.

Além dos bônus do Local Sagrado, as fronteiras da cidade se expandem um Painel para cada Personagem Ilustre usado na cidade.
A Laure gera +1 ponto de Grande Escritor com um templo e +1 ponto de Grande Artista com um local de culto.

Um distrito exclusivo da Rússia para atividade religiosa. Substitui o distrito de Local Sagrado e é mais barato de se construir.

A fronteira de sua cidade cresce um painel cada vez que uma Grande Personalidade é investida nesta cidade. A Lavra concede +1 ponto de Grande Escritor por turno com um Santuário, +1 ponto de Grande Artista por turno com um Templo e +1 ponto de Grande Músico por turno com uma edificação de culto.


Cossaco

Unidade de cavalaria leve da Era Industrial exclusiva da Rússia, substituindo a Cavalaria.

Força de combate +5 nos Painéis do seu território ou adjacentes.
Pode se mover após atacar.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade de cavalaria leve da Era Industrial exclusiva da Rússia, substituindo a Cavalaria.

Força de combate +5 nos Painéis do seu território ou adjacentes.
Pode se mover após atacar.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia

Unidade exclusiva russa que substitui Cavalaria. Ganha +5 de força de combate quando lutando em ou adjacente ao território natal. Pode se mover depois de atacar se ainda possuir pontos de Movimento.

Desbloqueado por Ciência Militar Tecnologia


Escócia Roberto de Bruce

Iluminismo Escocês


Cidades felizes ganham +5% de Produção, +5% Ciência, +1 ponto de Grande Engenheiro no Distrito Industrial e +1 ponto de Grande Cientista no Campus. Esses bônus são dobrados para as cidades em festa.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Cidades felizes ganham +5% de Produção, +5% Ciência, +1 ponto de Grande Engenheiro no Distrito Industrial e +1 ponto de Grande Cientista no Campus. Esses bônus são dobrados para as cidades em festa.

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Cidades felizes recebem um adicional de +5% de ciência e +5% de produção. Cidades felizes geram +1 ponto de Grande Cientista por campus e +1 ponto de Grande Engenheiro por Zona Industrial. Cidades eufóricas dobram essas quantidades.


Bannockburn


Experiência +50% para todas as unidades de reconhecimento.

Experiência +50% para todas as unidades de reconhecimento.

Pode declarar guerra de libertação após receber o cívico de táticas defensivas. +100% de produção e +2 de movimento para os primeiros 10 turnos após declarar guerra de libertação.


Campo de Golfe

Melhoria exclusiva da Escócia, desbloqueada na política de Entretenimento.

Ouro +2, Cultura +1 e Serviços +1.
Ouro +1 e Cultura +1 se adjacente a um Centro da Cidade.
Ouro +1 e Cultura +1 na política das Luzes.
Cultura +1 e Serviços +1 se adjacente a um Complexo de Entretenimento.
Serviços +1 na política das Guildas.
Habitações +1 na política da Globalização.

Atrativo +1 para os Painéis adjacentes.

Não pode ser construído em um Painel de deserto. Um por cidade. Os Painéis de campo de golfe não podem ser atribuídos a outra cidade.

Melhoria exclusiva da Escócia, desbloqueada na política de Entretenimento.

Ouro +2, Cultura +1 e Serviços +1.
Ouro +1 e Cultura +1 se adjacente a um Centro da Cidade.
Ouro +1 e Cultura +1 na política das Luzes.
Cultura +1 e Serviços +1 se adjacente a um Complexo de Entretenimento.
Serviços +1 na política das Guildas.
Habitações +1 na política da Globalização.

Atrativo +1 para os Painéis adjacentes.

Não pode ser construído em um Painel de deserto. Um por cidade. Os Painéis de campo de golfe não podem ser atribuídos a outra cidade.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um Campo de Golfe exclusivo da Escócia.

+2 de serviços e +2 de ouro. +1 de cultura se estiver adjacente a um distrito de centro da cidade e +1 de cultura se estiver adjacente a um distrito de Complexo de Entretenimento. Turismo adicional e habitações conforme você avançar nas Árvores cívica e tecnológica. Não pode ser colocado em um Deserto ou Deserto com colinas. Um por cidade. Painéis com Campo de Golfe não podem ser trocados. +1 de apelo.


Highlander

Unidade de reconhecimento da Era Industrial exclusiva da Escócia, substituindo o Patrulheiro.

Força base de combate corpo a corpo +10 e à distância +5.
Força de combate +5 nos Painéis de colinas e florestas.

Desbloqueado por Estriamento Tecnologia

Unidade de reconhecimento da Era Industrial exclusiva da Escócia, substituindo o Patrulheiro.

Força base de combate corpo a corpo +10 e à distância +5.
Força de combate +5 nos Painéis de colinas e florestas.

Desbloqueado por Estriamento Tecnologia

Unidade da Era Industrial exclusiva da Escócia que substitui o Patrulheiro. Unidade de reconhecimento forte. Bônus de +5 de força de combate quando luta em terreno de colina ou floresta.

Desbloqueado por Estriamento Tecnologia


Cítia Tômiris

Povo das Estepes


As unidades de cavalaria leve e pesada podem ser compradas com Fé.

Tendência de Nascimento: T3 Cavalos / T4 Gado, Ovelhas / T5 Planícies, Pradarias.

As unidades de cavalaria leve e pesada podem ser compradas com Fé.

Tendência de Nascimento: T3 Cavalos / T4 Gado, Ovelhas / T5 Planícies, Pradarias.

Recebe uma segunda cavalaria leve ou Arqueiro Montado Saka cada vez que treinar uma cavalaria leve ou Arqueiro Montado Saka.


Matador de Ciro


Força de combate +3 para todas as unidades que atacam unidades feridas (passa para +5 na entrada da Era Medieval). Se vencerem uma unidade, regeneram até 30 PV.

Força de combate +3 para todas as unidades que atacam unidades feridas (passa para +5 na entrada da Era Medieval). Se vencerem uma unidade, regeneram até 30 PV.

Todas as unidades recebem +5 de força de Combate quando atacando unidades feridas. Quando eliminam uma unidade, curam até 30 pontos de saúde.


Kurgan

Melhoria exclusiva da Cítia, desbloqueada na política de Pecuária.

Ouro +3 e Fé +1.
Produção +1 e Fé +1 para cada Painel de pastagem adjacente (aumenta para Fé +2 na política de Estribos).
Gera Turismo por meio da Fé na política de Aviação.

Melhoria exclusiva da Cítia, desbloqueada na política de Pecuária.

Ouro +3 e Fé +1.
Produção +1 e Fé +1 para cada Painel de pastagem adjacente (aumenta para Fé +2 na política de Estribos).
Gera Turismo por meio da Fé na política de Aviação.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para construir um Kurgan, exclusivo da Cítia.

+1 de fé e +3 de ouro. +1 de fé por cada Pasto adjacente (+2 após pesquisar Estribos). Concede turismo de fé após pesquisar o Voo. Não pode ser construído em colinas.


Arqueiro Montado Saka

Unidade montada de ataque à distância da Era Clássica exclusiva da Cítia.

Alcance de ataque: 2.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia

Unidade montada de ataque à distância da Era Clássica exclusiva da Cítia.

Alcance de ataque: 2.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia

Unidade exclusiva cita. Unidade a distância veloz da Era Clássica.

Desbloqueado por Cavalgar Tecnologia


Espanha Filipe II

Frota do Tesouro


Os cívicos de Mercenários e Nacionalismo permitem, respectivamente, formar Corporações e Armadas, além de treina-las em cidades com Porto Marítimo.

+1 de Produção, +3 de Ouro e +2 de Fé para suas rotas comerciais. Esses rendimentos são dobrados para suas rotas comerciais internacionais que conectam dois continentes diferentes.

As cidades fundadas a 8 ou mais painéis da sua Capital recebem +25% de Produção para a construção de distritos.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T3 Fissuras geotermais / Especialidade "Divisão de continente".

Os cívicos de Mercenários e Nacionalismo permitem, respectivamente, formar Corporações e Armadas, além de treina-las em cidades com Porto Marítimo.

+1 de Produção, +3 de Ouro e +2 de Fé para suas rotas comerciais. Esses rendimentos são dobrados para suas rotas comerciais internacionais que conectam dois continentes diferentes.

As cidades fundadas a 8 ou mais painéis da sua Capital recebem +25% de Produção para a construção de distritos.

Tendência de Nascimento: T1 Costa / T3 Fissuras geotermais / Especialidade "Divisão de continente".

Pode formar Frotas e Armadas com Mercantilismo, em vez de Nacionalismo e Mobilização. Rotas comerciais recebem +3 de ouro, +2 de fé e +1 de produção. Rotas comerciais entre múltiplos continentes recebem o triplo desses valores. Cidades que não estejam no continente original da sua capital recebem +25% de produção para distritos e um construtor quando fundadas.


Escorial


+3 Força de Combate contra civilizações que seguem uma religião diferente da sua.

Custo em Fé dos Missionários reduzido em 25%. Os Inquisidores têm uma carga adicional e eliminam 100% da influência de outras religiões.

+3 Força de Combate contra civilizações que seguem uma religião diferente da sua.

Custo em Fé dos Missionários reduzido em 25%. Os Inquisidores têm uma carga adicional e eliminam 100% da influência de outras religiões.

Inquisidores podem Remover Heresia mais uma vez. Inquisidores eliminam 100% da presença de outras religiões. Unidades de combate e religiosas têm um bônus de +5 de força de combate contra jogadores seguindo outras religiões.


Missão

Melhoria exclusiva da Espanha, desbloqueada na política de Teologia.

Fé +2.
Produção +1, Fé +1 e Habitações +1 se construída a 8 Painéis ou mais da sua Capital.
Ciência +1 para cada Campus e Local Sagrado adjacente.
Ciência +2 na política das Luzes.

Duas Missões não podem estar adjacentes.

Melhoria exclusiva da Espanha, desbloqueada na política de Teologia.

Fé +2.
Produção +1, Fé +1 e Habitações +1 se construída a 8 Painéis ou mais da sua Capital.
Ciência +1 para cada Campus e Local Sagrado adjacente.
Ciência +2 na política das Luzes.

Duas Missões não podem estar adjacentes.

Desbloqueia a habilidade de Construtores para criar uma Missão, exclusiva da Espanha.

+2 de fé. +2 de fé, +1 de produção e +1 de alimento se em um continente diferente da sua capital. +1 de ciência para cada distrito de Campus e de Local Sagrado adjacente. ciência adicional quando Herança Cultural for descoberta. +2 de lealdade por turno para cidades com a melhoria Missão adjacente ao Centro da Cidade e não no continente original da capital.


Conquistador

Unidade de combate corpo a corpo da Renascença exclusiva da Espanha, substituindo o Mosqueteiro.

Força base +3.
Força de combate +5 se uma unidade religiosa estiver em um raio de um Painel.
Capturar uma cidade em um raio de um Painel a converte para a sua religião.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia

Unidade de combate corpo a corpo da Renascença exclusiva da Espanha, substituindo o Mosqueteiro.

Força base +3.
Força de combate +5 se uma unidade religiosa estiver em um raio de um Painel.
Capturar uma cidade em um raio de um Painel a converte para a sua religião.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia

Unidade exclusiva espanhola da Era do Renascimento que substitui os Mosqueteiros. +10 de força de combate quando existe uma unidade religiosa a até um hexágono de distância. Se esta unidade capturar uma cidade ou estiver adjacente a uma cidade quando for capturada, a cidade é automaticamente convertida para a religião do jogador Conquistador.

Desbloqueado por Pólvora Tecnologia


Suméria Gilgamesh

Berço da civilização


+1 de Comida +para as fazendas adjacentes a um rio e +1 de Produção para as fazendas adjacentes a um zigurate após a descoberta do Início do Império. Não sofre danos de inundação.

Tendência de Nascimento: T3 Rios / T4 Planícies alagadas (de planície e pradaria).

+1 de Comida +para as fazendas adjacentes a um rio e +1 de Produção para as fazendas adjacentes a um zigurate após a descoberta do Início do Império. Não sofre danos de inundação.

Tendência de Nascimento: T3 Rios / T4 Planícies alagadas (de planície e pradaria).

Quando você dispersar um Posto Avançado Bárbaro, receberá uma recompensa de Aldeia Tribal além do ouro normal. Pague metade do custo normal para recrutar unidades de cidade-estado.


Shūtur eli sharrī


Força de combate +1, +2 ou +3 dependendo do nível da sua aliança mais avançada. Em caso de guerra contra um inimigo comum, os aliados compartilham o saque dos pilhagens e a experiência ganha em combate em um raio de 5 Painéis. Suas alianças geram pontos de aliança adicionais em caso de guerra contra um inimigo comum.

Quando você destrói um acampamento bárbaro, você também recebe uma recompensa de aldeia tribal.

O custo para levantar as Cidades-Estado é reduzido pela metade.

Força de combate +1, +2 ou +3 dependendo do nível da sua aliança mais avançada. Em caso de guerra contra um inimigo comum, os aliados compartilham o saque dos pilhagens e a experiência ganha em combate em um raio de 5 Painéis. Suas alianças geram pontos de aliança adicionais em caso de guerra contra um inimigo comum.

Quando você destrói um acampamento bárbaro, você também recebe uma recompensa de aldeia tribal.

O custo para levantar as Cidades-Estado é reduzido pela metade.

Quando estiver em guerra com um inimigo em comum, ele e seus aliados compartilham recompensas de pilhagens e ganhos de experiência em combate se estiver dentro de um raio de até 5 painéis. A Aliança deles ganha Pontos de Aliança por estarem em guerra contra um inimigo em comum. +5 de força de combate contra unidades de jogadores em guerra com você e seu aliado.


Zigurate

Melhoria exclusiva da Suméria.

Ciência +2 e Habitações +1.
Cultura +1 se adjacente a um rio.
Fé +1 por distrito adjacente e a cada duas fazendas adjacentes no Primeiro Império.

Construção impossível em uma colina ou ao lado de outra Zigurate.

Melhoria exclusiva da Suméria.

Ciência +2 e Habitações +1.
Cultura +1 se adjacente a um rio.
Fé +1 por distrito adjacente e a cada duas fazendas adjacentes no Primeiro Império.

Construção impossível em uma colina ou ao lado de outra Zigurate.

Desbloqueia a habilidade de Construtor para fazer um Zigurate, exclusivo da Suméria.

+2 de ciência. +1 de cultura se ao lado de um Rio. Não pode ser construído em Colinas, mas pode ser construído em Planícies aluviais.


Carro de Guerra

Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga exclusiva da Suméria.

Sem penalidade de combate contra unidades anti-cavalaria.
Força de combate +4 contra os bárbaros.
PM +1 se iniciar seu turno em terreno aberto. Não sofre penalidade de movimento quando em formação com unidades civis.

Unidade de cavalaria pesada da Era Antiga exclusiva da Suméria.

Sem penalidade de combate contra unidades anti-cavalaria.
Força de combate +4 contra os bárbaros.
PM +1 se iniciar seu turno em terreno aberto. Não sofre penalidade de movimento quando em formação com unidades civis.

Unidade exclusiva da Suméria na Era Antiga. Mais forte que todas as outras unidades iniciantes. Sem penalidades contra unidades anticavalaria. 4 de movimento se esta unidade começar em terreno aberto.


Suaíli Al-Hasan ibn Sulaiman

Construção de Coral


Cidades costeiras ganham +25% de Produção para distritos. +1 de Produção em Recifes, sem melhorias, com Navegação.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Cidades costeiras ganham +25% de Produção para distritos. +1 de Produção em Recifes, sem melhorias, com Navegação.

Tendência de Nascimento: T1 Costa.

Districts in coastal Cities receive a Major adjacency bonus from the City Center, and a standard bonus from being adjacent to a Harbor. +2 Production from Reefs.


Palácio de Husuni Kubwa


+1 capacidade de rotas comerciais para cada Porto adjacente a uma maravilha mundial.

+1 capacidade de rotas comerciais para cada Porto adjacente a uma maravilha mundial.

Harbours adjacent to a Wonder provide +1 Trade Route Capacity. Patronage of Great People costs 20% less Gold.


Tumba de Pilar

Edifício exclusivo dos Suaílis, substitui o Monumento.

+1 de Lealdade. Se a lealdade já estiver no máximo, +1 de Cultura. +2 de Ouro e +1 de Ciência para rotas comerciais internacionais a cada 2 distritos num raio de 2 tiles do Centro da Cidade (máximo de 4 distritos).

Edifício exclusivo dos Suaílis, substitui o Monumento.

+1 de Lealdade. Se a lealdade já estiver no máximo, +1 de Cultura. +2 de Ouro e +1 de Ciência para rotas comerciais internacionais a cada 2 distritos num raio de 2 tiles do Centro da Cidade (máximo de 4 distritos).

A building unique to the Swahili. It is cheaper than the Monument which it replaces. +1 Culture, +1 Loyalty. International Trade Routes from this city generate +1 Gold, +1 Culture for each of this city’s districts that are within 2 tiles of the City Centre.


Jahazi

Exclusivo dos Suaílis, esta unidade naval de suporte da era antiga tem 2 Cargas para construir barcos de pesca. Barcos de pesca construídos por Jahazi fornecem +2 de Ouro adicional. Unidades embarcadas num raio de 2 paineis ganham +1 MP e ignoram penalidades de movimento. Pode ser capturada.

Desbloqueado por Navegação Tecnologia

Exclusivo dos Suaílis, esta unidade naval de suporte da era antiga tem 2 Cargas para construir barcos de pesca. Barcos de pesca construídos por Jahazi fornecem +2 de Ouro adicional. Unidades embarcadas num raio de 2 paineis ganham +1 MP e ignoram penalidades de movimento. Pode ser capturada.

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Naval support unit, unique to the Swahili. Embarked units within 2 tiles ignore terrain costs and receive +1 Movement. Has 2 charges to build Fishing Boats. Fishing Boats built by a Jahazi yield +1 Production, +2 Gold.


Suécia Cristina

Prêmio Nobel


+50% de Produção para a construção de oficinas, fábricas, bibliotecas, universidades e edifícios da Praça de Governo.

As fábricas geram 1 ponto adicional de Grande Engenheiro e as universidades 1 ponto adicional de Grande Cientista.
Favores diplomáticos +10 para cada Personagem Ilustre recrutado (velocidade online).

A presença da Suécia em uma partida adiciona três competições exclusivas ao Congresso Mundial a partir da Renascença.

Tendência de Nascimento: Especialidade "Rei do Norte".

+50% de Produção para a construção de oficinas, fábricas, bibliotecas, universidades e edifícios da Praça de Governo.

As fábricas geram 1 ponto adicional de Grande Engenheiro e as universidades 1 ponto adicional de Grande Cientista.
Favores diplomáticos +10 para cada Personagem Ilustre recrutado (velocidade online).

A presença da Suécia em uma partida adiciona três competições exclusivas ao Congresso Mundial a partir da Renascença.

Tendência de Nascimento: Especialidade "Rei do Norte".

A Suécia ganha 50 de Favorecimento Diplomático quando recebe uma Grande Personalidade (na velocidade padrão). A Suécia recebe +1 ponto de Grande Engenheiro das Fábricas e +1 ponto de Grande Cientista de Universidades. Ter a Suécia no jogo adiciona três competições exclusivas ao Congresso Mundial a partir da Era Industrial.


Minerva do Norte


Os edifícios com pelo menos três espaços para obra-prima e as maravilhas com pelo menos dois espaços têm automaticamente um tema quando todos os seus espaços estão preenchidos.

Pode construir a Biblioteca da Rainha no Edifício Administrativo.
Cada nível do edifício no Edifício Administrativo fornece respectivamente +2 pontos de Grande Escritor, Grande Artista e Grande Músico.

Os edifícios com pelo menos três espaços para obra-prima e as maravilhas com pelo menos dois espaços têm automaticamente um tema quando todos os seus espaços estão preenchidos.

Pode construir a Biblioteca da Rainha no Edifício Administrativo.
Cada nível do edifício no Edifício Administrativo fornece respectivamente +2 pontos de Grande Escritor, Grande Artista e Grande Músico.

Edificações com pelo menos três espaços de Grande Obra e Maravilhas com pelo menos dois espaços de Grande Obra serão automaticamente tematizadas quando preencherem todos os seus espaços. Ela pode construir a Biblioteca da Rainha no Edifício Administrativo.


Biblioteca da Rainha

Edifício exclusivo da Suécia.

6 espaços para obras-primas (de qualquer tipo).
Este edifício não impede a construção dos outros edifícios da Praça de Governo.
Concede um Título de governador.

Edifício exclusivo da Suécia.

6 espaços para obras-primas (de qualquer tipo).
Este edifício não impede a construção dos outros edifícios da Praça de Governo.
Concede um Título de governador.

Uma construção exclusiva da Suécia. Esta edificação fornece 2 espaços de Escrita, de Música e de qualquer tipo de Arte.
Concede +1 título de Governador.


Museu a Céu Aberto

Melhoria exclusiva da Suécia, desbloqueada na política de Serviço Diplomático.

Lealdade +2 por turno na cidade.
Cultura +2 e Turismo +2 para cada tipo de terreno (pradaria/planície/deserto/tundra/neve) onde uma cidade sueca está construída.

Limitado a um por cidade. Os Painéis contendo um museu a céu aberto não podem ser atribuídos a outra cidade.

Melhoria exclusiva da Suécia, desbloqueada na política de Serviço Diplomático.

Lealdade +2 por turno na cidade.
Cultura +2 e Turismo +2 para cada tipo de terreno (pradaria/planície/deserto/tundra/neve) onde uma cidade sueca está construída.

Limitado a um por cidade. Os Painéis contendo um museu a céu aberto não podem ser atribuídos a outra cidade.

Desbloqueia a habilidade do Construtor para fazer um Museu a Céu Aberto, exclusivo da Suécia.

Dá +2 de lealdade por turno nesta cidade. +2 de cultura e +2 de turismo para cada tipo de terreno (Neve, Tundra, Deserto, Planície e Pradaria) em que pelo menos uma cidade sueca for fundada. Um por cidade. Painéis com Museus ao ar livre não podem ser trocados.


Carolino

Unidade anti-cavalaria da Renascença exclusiva da Suécia, substituindo o Lanceiro e Atirador.

PM +1.
Força de combate +3 para cada PM não utilizado.

Desbloqueado por Fundição de Metal Tecnologia

Unidade anti-cavalaria da Renascença exclusiva da Suécia, substituindo o Lanceiro e Atirador.

PM +1.
Força de combate +3 para cada PM não utilizado.

Desbloqueado por Fundição de Metal Tecnologia

Unidade exclusiva dos suecos da Era do Renascimento que substitui o Pique e Tiro. Mais rápida que o Pique e Tiro. +3 de força de combate por movimento não usado.

Desbloqueado por Fundição de Metal Tecnologia


Teotihuacan Coruja Lança-Lança

Onde os Homens se Tornam Deuses


Rotas comerciais internacionais recebem bônus adicionais por tipo de Cidade-Estado que você é suserano:
• Religiosa: +1 Alimento.
• Industrial e Militar: +1 Produção.
• Comercial: +3 Ouro.
• Científica: +1 Ciência.
• Cultural: +1 Cultura.
Cada bônus é triplicado se você for suserano de 2 Cidades-Estado do mesmo tipo.

Rotas comerciais internacionais recebem bônus adicionais por tipo de Cidade-Estado que você é suserano:
• Religiosa: +1 Alimento.
• Industrial e Militar: +1 Produção.
• Comercial: +3 Ouro.
• Científica: +1 Ciência.
• Cultural: +1 Cultura.
Cada bônus é triplicado se você for suserano de 2 Cidades-Estado do mesmo tipo.

May not build Settlers. All Trade Routes grant +1 Envoy when sent to a City-state. Type bonuses from City-States following your Religion are increased by 100%.


Senhor do Oeste


+1 capacidade de rotas comerciais para o Enclave Pochteca e para a Chancelaria. Tem o governador único Siyaj K'ak'.

+1 capacidade de rotas comerciais para o Enclave Pochteca e para a Chancelaria. Tem o governador único Siyaj K'ak'.

Has access to the Emissary Unique Governor, Fire Is Born. The Capital gains +1 Population when a City-State is Conquered.


Enclave Pochteca

Distrito exclusivo de Teotihuacan, substitui o Distrito Diplomático.

Desbloquado em Mão de Obra Estatal, concede 1 Título de Governor quando construído e não conta no limite de distritos. Não fornece benefícios para rotas comerciais domésticas. C

Distrito exclusivo de Teotihuacan, substitui o Distrito Diplomático.

Desbloquado em Mão de Obra Estatal, concede 1 Título de Governor quando construído e não conta no limite de distritos. Não fornece benefícios para rotas comerciais domésticas. C

Replaces the Diplomatic Quarter. Unlocked at State Workforce. Provides +1 Trade Route capacity, with an additonal +1 per adjacent District, and +2 per adjacent Wonder. Grants a major adjacency bonus to adjacent specialty Districts. Generates +1 Great Prophet Points.


Guerreiro Coruja

Unidade corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Teotihuacan, substitui o Espadachim. +1 Visão. Não requer Ferro para a produção.

Desbloqueado por Filosofia Política Cívico

Unidade corpo a corpo da Era Clássica exclusiva de Teotihuacan, substitui o Espadachim. +1 Visão. Não requer Ferro para a produção.

Desbloqueado por Filosofia Política Cívico

Replaces the Swordsmen. Unlocked at Early Empire. Does not require Iron. When at least one is within 3 tiles of a City-State, Envoys sent to that City-State are doubled.


Thule Kiviuq

Caça às Baleias


Cabana dos Caçadores dão +1 de Comida para paineis de Tundra e +2 para paineis de Neve adjacentes. Barcos de Pesca e Acampamentos adjacentes à uma Cabana dos Caçadores recebem +1 de Comida e Produção.

Construtores podem consumir 1 Carga e 1 Cidadão para criar um recurso Baleias.

Tendência de Nascimento: T2 Costa / T1 Tundra.

Cabana dos Caçadores dão +1 de Comida para paineis de Tundra e +2 para paineis de Neve adjacentes. Barcos de Pesca e Acampamentos adjacentes à uma Cabana dos Caçadores recebem +1 de Comida e Produção.

Construtores podem consumir 1 Carga e 1 Cidadão para criar um recurso Baleias.

Tendência de Nascimento: T2 Costa / T1 Tundra.

Workers may build a Whales luxury resource at the cost of 1 population.


Coração, Não Pedra


+5 de Força de Combate e +1 PM para unidades de reconhecimento que começarem o turno em Tundra ou Neve.

+5 de Força de Combate e +1 PM para unidades de reconhecimento que começarem o turno em Tundra ou Neve.

All Cities generate +10% Faith for every Reconnaissance unit with at least 1 Promotion. Reconnaissance units gain +1 Movement and +10 Combat Strength while on Tundra, Snow, Tundra Hills, or Snow Hills terrain.


Cabana dos Caçadores

Melhoria exclusiva dos Thule. +1 de Comida se construído na Tundra, +2 de Comida se construído na Neve.
+1 de Cultura e +1 de Fé para cada recurso marítimo e acampamento adjacente, após pesquisar Comércio Exterior. Deve ser construído adjacente a um recurso. Pode ser construído em Floresta. Concede turismo igual à fé produzida depois de pesquisar Voo.

Não pode ser construído adjacente a outra Cabana dos Caçadores.

Melhoria exclusiva dos Thule. +1 de Comida se construído na Tundra, +2 de Comida se construído na Neve.
+1 de Cultura e +1 de Fé para cada recurso marítimo e acampamento adjacente, após pesquisar Comércio Exterior. Deve ser construído adjacente a um recurso. Pode ser construído em Floresta. Concede turismo igual à fé produzida depois de pesquisar Voo.

Não pode ser construído adjacente a outra Cabana dos Caçadores.

Unlocked at Celestial Navigation. Must be placed adjacent to 3 Coast tiles. Provides +1 Food, and +1 Production to each adjacent Fishing Boats improvement. Provides +1 Culture, +1 Faith, and +1 Tourism for each adjacent Sea Resource. +1 Housing.


Caçador de Trenó

Unidade de reconhecimento da Era Antiga exclusiva da Nação Thule, substitui o Batedor.

Faz ataques à distância. Possui 1 Carga para construir uma Cabana dos Caçadores.

Unidade de reconhecimento da Era Antiga exclusiva da Nação Thule, substitui o Batedor.

Faz ataques à distância. Possui 1 Carga para construir uma Cabana dos Caçadores.

Skirmisher Replacement. Unlocked at Construction. Much cheaper. -5 Combat Strength when defending. +10 Combat Strength when attacking units at full health.


Tibete Trisong Detsen

Teto do Mundo


Paineis de montanha ganham bônus adicionais para cada distrito em um raio de 2 paineis:
+2 Alimento por Centro da Cidade.
+1 Produção por Zona Industrial.
+1 Ouro por Porto e Hub Comercial.
+1 Ciência por Campus.
+1 Cultura por Teatro.
+1 Fé por Santuário.

Pode comprar edifícios em distritos adjacentes a montanhas com Fé, exceto no Edifício Administrativo.

+5% de Fé em cidades com Governador por cada promoção.

Tendência de Nascimento: T3 Montanhas (de planície, pradaria e tundra).

Paineis de montanha ganham bônus adicionais para cada distrito em um raio de 2 paineis:
+2 Alimento por Centro da Cidade.
+1 Produção por Zona Industrial.
+1 Ouro por Porto e Hub Comercial.
+1 Ciência por Campus.
+1 Cultura por Teatro.
+1 Fé por Santuário.

Pode comprar edifícios em distritos adjacentes a montanhas com Fé, exceto no Edifício Administrativo.

+5% de Fé em cidades com Governador por cada promoção.

Tendência de Nascimento: T3 Montanhas (de planície, pradaria e tundra).

Citizens may work Mountain tiles. Mountain tiles receive yields from districts within 2 tiles: +2 Food from City Centres, and +1 of the appropriate yield from other districts. May purchase buildings with Faith in specialty districts next to Mountains. Cities with an established Governor receive +5% Faith for each promotion that Governor has.


Batalha de Chang'an


Unidades militares terrestres treinadas em cidades com Acampamento e Edificio de Crença começam com 1 promoção.

Unidades militares terrestres treinadas em cidades com Acampamento e Edificio de Crença começam com 1 promoção.

+1 Great General points in cities with both an Encampment and a Dzong. Land combat units in those cities begin with a free promotion if the city has a Worship Building.


Dzong

Distrito exclusivo do Tibete, substitui o Local Sagrado. Fornece +5 de Força de Combate defensiva para unidades no distrito. Edifícios no Dzong são 20% mais baratos para comprar com Ouro e Fé.

Distrito exclusivo do Tibete, substitui o Local Sagrado. Fornece +5 de Força de Combate defensiva para unidades no distrito. Edifícios no Dzong são 20% mais baratos para comprar com Ouro e Fé.

A district unique to Tibet for religious activity. Replaces the Holy Site district and cheaper to build.

Awards +1 Governor Title when built adjacent to at least 4 Mountains. Buildings in the Dzong district are 20% cheaper to purchase with Gold and Faith.

Occupying unit receives +10 Defense Strength. Must be built on a Hill.


Rta Pa

Unidade montada de ataque à distância da Renascença exclusiva do Tibete. Tem 1 de Alcance e pode se mover após atacar.

Desbloqueado por Astronomia Tecnologia

Unidade montada de ataque à distância da Renascença exclusiva do Tibete. Tem 1 de Alcance e pode se mover após atacar.

Desbloqueado por Astronomia Tecnologia

Tibetan unique Renaissance era ranged cavalry unit. Has a a Range of 1, but can move after attacking. No Movement penalty in hill terrain. Unlocks with Astronomy.


Vietnã Bà Triệu

Delta do Rio dos Nove Dragões


Os distritos especializados terrestres só podem ser construídos em Painéis de planícies inundáveis, pântanos, florestas tropicais ou bosques.
Os edifícios construídos nesses distritos concedem:
• +1 de Produção em pântanos.
• +1 de Ciência em florestas tropicais.
• +1 de Cultura em florestas.

As Feiras Medievais permitem plantar bosques.

Tendência de Nascimento: T3 pântanos, florestas tropicais, florestas.

Os distritos especializados terrestres só podem ser construídos em Painéis de planícies inundáveis, pântanos, florestas tropicais ou bosques.
Os edifícios construídos nesses distritos concedem:
• +1 de Produção em pântanos.
• +1 de Ciência em florestas tropicais.
• +1 de Cultura em florestas.

As Feiras Medievais permitem plantar bosques.

Tendência de Nascimento: T3 pântanos, florestas tropicais, florestas.

Todos os distritos especiais terrestres só podem ser construídos em Florestas Tropicais, Pântanos ou Bosques. Receba as seguintes produções para cada edificação nesses recursos: +1 de cultura em Bosques, +1 de ciência em Florestas Tropicais e +1 de produção em Pântanos. Bosques podem ser plantados com o cívico Feiras Medievais.


Espantar os Agressores


PM +2 para unidades que começam seu turno em um Painel de floresta tropical, pântano ou bosque no seu território. Força de combate +2 quando o combate ocorre em um Painel de floresta tropical, pântano ou bosque (aumenta para +4 no seu território).

PM +2 para unidades que começam seu turno em um Painel de floresta tropical, pântano ou bosque no seu território. Força de combate +2 quando o combate ocorre em um Painel de floresta tropical, pântano ou bosque (aumenta para +4 no seu território).

+5 de força de combate para unidades que estiverem lutando em painéis de Floresta Tropical, Pântano ou Bosque. +1 de movimento se elas começarem o turno ali. Esses bônus são dobrados se o painel for território seu.


Thành

Distrito exclusivo do Vietnã, substituindo o Acampamento.

Cultura +2 para cada distrito adjacente. Gera Turismo por meio da Cultura na política de Aviação.

Este distrito não é especializado, e não conta para a limitação de distritos baseada no número de Cidadãos. Não produz pontos de Grande General. Dispara uma bomba cultural, capturando os Painéis neutros adjacentes.

Distrito exclusivo do Vietnã, substituindo o Acampamento.

Cultura +2 para cada distrito adjacente. Gera Turismo por meio da Cultura na política de Aviação.

Este distrito não é especializado, e não conta para a limitação de distritos baseada no número de Cidadãos. Não produz pontos de Grande General. Dispara uma bomba cultural, capturando os Painéis neutros adjacentes.

Um distrito exclusivo do Vietnã que substitui o Acampamento. +2 de cultura para cada distrito adjacente. Após o Voo ser pesquisado, recebe turismo no mesmo valor da produção de cultura. Este distrito não requer população, é mais barato de se construir, não pode ser construído adjacente ao Centro da Cidade, não concede pontos de Grandes Personalidades e não é um distrito especial.


Voi Chiến

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva do Vietnã, substituindo o Besteiro.

Força base de combate corpo a corpo +5.
Visão +1.
O Voi Chiến pode se mover após atacar.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade de combate à distância da Era Medieval exclusiva do Vietnã, substituindo o Besteiro.

Força base de combate corpo a corpo +5.
Visão +1.
O Voi Chiến pode se mover após atacar.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia

Unidade a distância da Era Medieval exclusiva do Vietnã que substitui o Besteiro. Essas unidades possuem movimento adicional e podem se mover depois de atacar. Também são mais fortes ao defender, mais caras e possuem maior visão.

Desbloqueado por Maquinário Tecnologia


Zululândia Shaka

Isibongo


Uma vez que os dogmas certos são descobertos, conquistar uma cidade com uma unidade normal a transforma em Regimento ou Frota, e conquistar uma cidade com um Regimento ou Frota as transforma em Exército ou Armada.

Cidades com uma unidade em guarnição ganham +3 Lealdade (+5 se for um Regimento ou Exército).

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Uma vez que os dogmas certos são descobertos, conquistar uma cidade com uma unidade normal a transforma em Regimento ou Frota, e conquistar uma cidade com um Regimento ou Frota as transforma em Exército ou Armada.

Cidades com uma unidade em guarnição ganham +3 Lealdade (+5 se for um Regimento ou Exército).

Tendência de Nascimento: Nenhuma.

Cidades com uma unidade guarnecida obtêm +3 de lealdade por turno, ou +5 se for uma corporação ou exército. Conquistar uma cidade com uma unidade a melhora para corporação ou exército, se os cívicos adequados estiverem desbloqueados.


Amabutho


Pode formar Regimentos com Mercenários e Exércitos com Nacionalismo.

+2 de Força de Combate para Regimentos e Exércitos com Mobilização.

Pode formar Regimentos com Mercenários e Exércitos com Nacionalismo.

+2 de Força de Combate para Regimentos e Exércitos com Mobilização.

Pode formar corporações (cívico de Mercenários) e exércitos (cívico de Nacionalismo) mais cedo. Um adicional de +5 de força de combate base para corporações e exércitos.


Ikanda

Distrito exclusivo dos Zulus, substituindo o Acampamento.

Habitações +1.
Ouro +2 e Cultura +1 para os edifícios.

Após descobrir as doutrinas corretas, os Regimentos e Exércitos podem ser formados sem a escola militar.
O custo dos Regimentos e dos Exércitos é reduzido em 25% (acumulável com uma escola militar para uma redução de 50%).

Distrito exclusivo dos Zulus, substituindo o Acampamento.

Habitações +1.
Ouro +2 e Cultura +1 para os edifícios.

Após descobrir as doutrinas corretas, os Regimentos e Exércitos podem ser formados sem a escola militar.
O custo dos Regimentos e dos Exércitos é reduzido em 25% (acumulável com uma escola militar para uma redução de 50%).

Um distrito exclusivo dos zulus que substitui o Acampamento. Concede +1 de habitação. Ao serem satisfeitos os pré-requisitos de cívico ou tecnologia, Corporações e Exércitos podem ser construídos imediatamente. Edificações na Ikanda recebem +2 de ouro e +1 de ciência. Criação de Corporações e Exército mais rápida.


Impi

Unidade anti-cavalaria da Era Medieval exclusiva dos Zulus, substituindo o Lanceiro.

Bônus de flanqueamento dobrado.
Experiência +25%.

Custo de manutenção reduzido.

Desbloqueado por Táticas Militares Tecnologia

Unidade anti-cavalaria da Era Medieval exclusiva dos Zulus, substituindo o Lanceiro.

Bônus de flanqueamento dobrado.
Experiência +25%.

Custo de manutenção reduzido.

Desbloqueado por Táticas Militares Tecnologia

Unidade da Era Medieval exclusiva dos Zulus que substitui o Piqueiro. Bônus de flanqueamento aumentado, custo baixo e baixa manutenção. Recebe EXP mais rápidamente.

Desbloqueado por Táticas Militares Tecnologia