Civ VI BBG 7.2 Miscellaneous Details on Eras and Alliances
Era Clássica
Era de Ouro "Pensamento Livre":
Os
Eureka! fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias. O bônus de Adjacencia dos Centros Comerciais e dos Portos também gera
Ciência.
Era de Ouro "Caneta, Pincel e Voz":
As
Inspirações fornecem 10% adicionais para a obtenção das Cívicas.
Ouro +1 e
Cultura +2 para cada
Distrito especializado.
Era de Ouro "Monumentalidade":
PM +2 para todos os Construtores. Permite comprar unidades civis com
Fé. O custo de
Fé e
Ouro para Construtores e Colonos é reduzido em 10%.
Idade Dourada "Tambores de Guerra" :
Produção +15% e custo de manutenção -1 para unidades militares.
Produção +1 para Acampamentos e seus edifícios. As vitórias militares concedem um bônus em
Cultura equivalente a 40% da
Força de combate da unidade derrotada (velocidade em linha). ![]()
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Cavalos, Ferro e Nitro +2 por turno.
Monacato
Ciência +75% nas cidades com um Local Sagrado.
MAS:
Cultura -25% em todas as cidades.
Mérito do Crepúsculo
Força de Combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), Anti-Cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada.
MAS: sem cura fora de seu território.
Inquisição
As inquisições custam apenas uma carga de Apóstolo.
Poder religioso +15 para todas as unidades religiosas em terreno aliado.
MAS:
Ciência -25% em todas as cidades.
Isolacionismo
Comida +2 e
Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.
Era Medieval
Era de Ouro "Pensamento Livre":
Os
Eureka! fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias. O bônus de Adjacencia dos Centros Comerciais e dos Portos também gera
Ciência.
Era de Ouro "Caneta, Pincel e Voz":
As
Inspirações fornecem 10% adicionais para a obtenção das Cívicas.
Ouro +1 e
Cultura +2 para cada
Distrito especializado.
Era de Ouro "Monumentalidade":
PM +2 para todos os Construtores. Permite comprar unidades civis com
Fé. O custo de
Fé e
Ouro para Construtores e Colonos é reduzido em 10%.
Idade Dourada "Tambores de Guerra" :
Produção +15% e custo de manutenção -1 para unidades militares.
Produção +1 para Acampamentos e seus edifícios. As vitórias militares concedem um bônus em
Cultura equivalente a 40% da
Força de combate da unidade derrotada (velocidade em linha). ![]()
![]()
Cavalos, Ferro e Nitro +2 por turno.
Monacato
Ciência +75% nas cidades com um Local Sagrado.
MAS:
Cultura -25% em todas as cidades.
Mérito do Crepúsculo
Força de Combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), Anti-Cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada.
MAS: sem cura fora de seu território.
Inquisição
As inquisições custam apenas uma carga de Apóstolo.
Poder religioso +15 para todas as unidades religiosas em terreno aliado.
MAS:
Ciência -25% em todas as cidades.
Isolacionismo
Comida +2 e
Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.
Era do Renascimento
Idade do Ouro "Hic Sunt Dracones":
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades.
Movimento +2 para unidades navais ou embarcadas, e para os Colonos. Lealdade +2 por turno para cidades que não estejam no continente da sua
Capital de origem.
Produção +100% para os 2 primeiros distritos de uma cidade.
Era de Ouro "Reforma da Moeda" :
Seus
Comerciantes não podem ser saqueados.
Ouro +3 por
distrito especializado na cidade de destino das
rotas comerciais internacionais.
Era de Ouro "Coração da Vapor" :
Produção +10% na construção das maravilhas da Era Industrial ou posteriores. Os bônus de Adjacencia dos Campus também geram
Produção.
Produção +25% para os projetos.
Idade dourada "Às armas!" :
Produção +15% para unidades militares.
Força de combate +10 contra distritos defensivos. As vitórias militares concedem um bônus em
Ouro equivalente a 50% da
Força de combate da unidade derrotada (velocidade online). ![]()
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Nitro, Petróleo e Carvão +2 por turno.
Mérito do Crepúsculo
Força de Combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), Anti-Cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada.
MAS: sem cura fora de seu território.
Inquisição
As inquisições custam apenas uma carga de Apóstolo.
Poder religioso +15 para todas as unidades religiosas em terreno aliado.
MAS:
Ciência -25% em todas as cidades.
Isolacionismo
Comida +2 e
Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.
Cartas de Corso
Produção +100% e
PM +2 para unidades navais de ataque no mar. Rendimentos +100% para o saque de rotas comerciais.
MAS: rendimentos -50% para as rotas comerciais.
Era Industrial
Idade dourada "Às armas!" :
Produção +15% para unidades militares.
Força de combate +10 contra distritos defensivos. As vitórias militares concedem um bônus em
Ouro equivalente a 50% da
Força de combate da unidade derrotada (velocidade online). ![]()
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Nitro, Petróleo e Carvão +2 por turno.
Idade de Ouro "Férias dos Sonhos" :
As cidades recebem vários bônus: •
Turismo +50% para as maravilhas se tiverem um
governador. • Pontos de
Grande Músico +2 por turno (aumenta para +4 se tiverem um centro de transmissão). • Atração +1 para todas os painéis se tiverem um parque nacional.
Idade de Ouro "O céu e as estrelas" :
Desbloqueia os
Eurêkas! de Materiais Inteligentes e Missão Extraterrestre. Experiência +100% para todas as unidades aéreas.
Alumínio +2 por mina
de Alumínio aprimorada.
Era de Ouro "Guardiã das Mentiras" :
Sem atraso para estabelecer espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para realizar missões ofensivas -25%.
Isolacionismo
Comida +2 e
Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.
Cartas de Corso
Produção +100% e
PM +2 para unidades navais de ataque no mar. Rendimentos +100% para o saque de rotas comerciais.
MAS: rendimentos -50% para as rotas comerciais.
Barões Ladrões
Ouro +50% nas cidades com uma bolsa.
Produção +25% nas cidades com uma fábrica.
MAS:
Serviço -2 em todas as cidades.
Forças de Elite
Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.
Era Moderna
Idade de Ouro "Férias dos Sonhos" :
As cidades recebem vários bônus: •
Turismo +50% para as maravilhas se tiverem um
governador. • Pontos de
Grande Músico +2 por turno (aumenta para +4 se tiverem um centro de transmissão). • Atração +1 para todas os painéis se tiverem um parque nacional.
Idade de Ouro "O céu e as estrelas" :
Desbloqueia os
Eurêkas! de Materiais Inteligentes e Missão Extraterrestre. Experiência +100% para todas as unidades aéreas.
Alumínio +2 por mina
de Alumínio aprimorada.
Era de Ouro "Guardiã das Mentiras" :
Sem atraso para estabelecer espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para realizar missões ofensivas -25%.
Idade Dourada "Guerra automatizada" :
Concede um Robô Gigante da Morte na sua
Capital (requer Robótica).
Produção +25% para Robôs Gigantes da Morte.
Urânio +5 por turno, além de +1 por turno para cada mina de
Urânio explorada.
Cartas de Corso
Produção +100% e
PM +2 para unidades navais de ataque no mar. Rendimentos +100% para o saque de rotas comerciais.
MAS: rendimentos -50% para as rotas comerciais.
Barões Ladrões
Ouro +50% nas cidades com uma bolsa.
Produção +25% nas cidades com uma fábrica.
MAS:
Serviço -2 em todas as cidades.
Forças de Elite
Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.
Coletivismo
Comida +1 para fazendas.
Habitação +2 para todas as cidades. Bônus de Adjacencia +100% para Zonas Industriais.
MAS: geração de pontos de
Grande Personalidade -50%.
Era Atômica
Idade de Ouro "Férias dos Sonhos" :
As cidades recebem vários bônus: •
Turismo +50% para as maravilhas se tiverem um
governador. • Pontos de
Grande Músico +2 por turno (aumenta para +4 se tiverem um centro de transmissão). • Atração +1 para todas os painéis se tiverem um parque nacional.
Idade de Ouro "O céu e as estrelas" :
Desbloqueia os
Eurêkas! de Materiais Inteligentes e Missão Extraterrestre. Experiência +100% para todas as unidades aéreas.
Alumínio +2 por mina
de Alumínio aprimorada.
Era de Ouro "Guardiã das Mentiras" :
Sem atraso para estabelecer espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para realizar missões ofensivas -25%.
Idade Dourada "Guerra automatizada" :
Concede um Robô Gigante da Morte na sua
Capital (requer Robótica).
Produção +25% para Robôs Gigantes da Morte.
Urânio +5 por turno, além de +1 por turno para cada mina de
Urânio explorada.
Barões Ladrões
Ouro +50% nas cidades com uma bolsa.
Produção +25% nas cidades com uma fábrica.
MAS:
Serviço -2 em todas as cidades.
Forças de Elite
Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.
Coletivismo
Comida +1 para fazendas.
Habitação +2 para todas as cidades. Bônus de Adjacencia +100% para Zonas Industriais.
MAS: geração de pontos de
Grande Personalidade -50%.
Estado Pária
Produção +50% para projetos de programas nucleares e armas atômicas
MAS:
Pontos de influência -100%.
Poder das Flores
Turismo gerado por concertos +100% em relação às civilizações que não estão em guerra.
MAS: você perde 100% da sua
Produção e o custo de compra será +100% para unidades que não sejam grupos de rock.
Era da Informação
Idade de Ouro "Férias dos Sonhos" :
As cidades recebem vários bônus: •
Turismo +50% para as maravilhas se tiverem um
governador. • Pontos de
Grande Músico +2 por turno (aumenta para +4 se tiverem um centro de transmissão). • Atração +1 para todas os painéis se tiverem um parque nacional.
Idade de Ouro "O céu e as estrelas" :
Desbloqueia os
Eurêkas! de Materiais Inteligentes e Missão Extraterrestre. Experiência +100% para todas as unidades aéreas.
Alumínio +2 por mina
de Alumínio aprimorada.
Era de Ouro "Guardiã das Mentiras" :
Sem atraso para estabelecer espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para realizar missões ofensivas -25%.
Idade Dourada "Guerra automatizada" :
Concede um Robô Gigante da Morte na sua
Capital (requer Robótica).
Produção +25% para Robôs Gigantes da Morte.
Urânio +5 por turno, além de +1 por turno para cada mina de
Urânio explorada.
Forças de Elite
Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.
Estado Pária
Produção +50% para projetos de programas nucleares e armas atômicas
MAS:
Pontos de influência -100%.
Poder das Flores
Turismo gerado por concertos +100% em relação às civilizações que não estão em guerra.
MAS: você perde 100% da sua
Produção e o custo de compra será +100% para unidades que não sejam grupos de rock.
Guerra Cibernética
Força de Combate +10 contra unidades das eras da informação e futura.
MAS: os
ressentimentos contra você não diminuem.
Mão de Obra Automatizada
Produção +20% para projetos em suas cidades.
MAS:
Serviço -1 e lealdade -5 por turno em todas as cidades.
Campanha de Desinformação
Favores diplomáticos +3 por turno para cada centro de difusão.
MAS:
Ciência -10% e
Cultura -10% em todas as cidades.
Era Futura
Idade de Ouro "Férias dos Sonhos" :
As cidades recebem vários bônus: •
Turismo +50% para as maravilhas se tiverem um
governador. • Pontos de
Grande Músico +2 por turno (aumenta para +4 se tiverem um centro de transmissão). • Atração +1 para todas os painéis se tiverem um parque nacional.
Idade de Ouro "O céu e as estrelas" :
Desbloqueia os
Eurêkas! de Materiais Inteligentes e Missão Extraterrestre. Experiência +100% para todas as unidades aéreas.
Alumínio +2 por mina
de Alumínio aprimorada.
Era de Ouro "Guardiã das Mentiras" :
Sem atraso para estabelecer espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para realizar missões ofensivas -25%.
Idade Dourada "Guerra automatizada" :
Concede um Robô Gigante da Morte na sua
Capital (requer Robótica).
Produção +25% para Robôs Gigantes da Morte.
Urânio +5 por turno, além de +1 por turno para cada mina de
Urânio explorada.
Forças de Elite
Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.
Estado Pária
Produção +50% para projetos de programas nucleares e armas atômicas
MAS:
Pontos de influência -100%.
Poder das Flores
Turismo gerado por concertos +100% em relação às civilizações que não estão em guerra.
MAS: você perde 100% da sua
Produção e o custo de compra será +100% para unidades que não sejam grupos de rock.
Guerra Cibernética
Força de Combate +10 contra unidades das eras da informação e futura.
MAS: os
ressentimentos contra você não diminuem.
Mão de Obra Automatizada
Produção +20% para projetos em suas cidades.
MAS:
Serviço -1 e lealdade -5 por turno em todas as cidades.
Campanha de Desinformação
Favores diplomáticos +3 por turno para cada centro de difusão.
MAS:
Ciência -10% e
Cultura -10% em todas as cidades.
Aliança de pesquisa
Level 1
+2 de
Ciência das
rotas comerciais do seu aliado.
+2 de
Ciência para as
rotas comerciais com as cidades do seu aliado.
+2 de
Ciência das
rotas comerciais do seu aliado.
+2 de
Ciência para as
rotas comerciais com as cidades do seu aliado.
Level 2
A cada 30 turnos (em velocidade normal), você desbloqueia um
Eureka! para uma tecnologia que seu aliado descobriu ou aprimorou.
A cada 30 turnos (em velocidade normal), você desbloqueia um
Eureka! para uma tecnologia que seu aliado descobriu ou aprimorou.
Level 3
Ciência +10% se seu aliado ou você mesmo estudarem uma tecnologia já descoberta pelo outro ou se estiverem estudando a mesma tecnologia.
Ciência +10% se seu aliado ou você mesmo estudarem uma tecnologia já descoberta pelo outro ou se estiverem estudando a mesma tecnologia.
Aliança cultural
Level 1
+2 de
Cultura das
rotas comerciais do seu aliado.
+2 de
Cultura para as
rotas comerciais com as cidades do seu aliado.
As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa
+2 de
Cultura das
rotas comerciais do seu aliado.
+2 de
Cultura para as
rotas comerciais com as cidades do seu aliado.
As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa
Level 2
Todos os distritos de uma cidade conectada à cidade de um aliado por uma rota comercial concedem +1 ponto de
Grande Personalidade.
Todos os distritos de uma cidade conectada à cidade de um aliado por uma rota comercial concedem +1 ponto de
Grande Personalidade.
Level 3
Você ganha
Cultura igual a 10% da
Cultura produzida pelas cidades do seu aliado.
Você ganha
Turismo igual a 20% do
Turismo produzido pelas cidades do seu aliado.
Você ganha
Cultura igual a 10% da
Cultura produzida pelas cidades do seu aliado.
Você ganha
Turismo igual a 20% do
Turismo produzido pelas cidades do seu aliado.
Aliança econômica
Level 1
+6 de
Ouro das
rotas comerciais do seu aliado.
+6 de
Ouro para as
rotas comerciais com seu aliado.
+6 de
Ouro das
rotas comerciais do seu aliado.
+6 de
Ouro para as
rotas comerciais com seu aliado.
Level 2
Pontos de influência +1 por turno por Cidade-estado da qual seu aliado é suzerano.
+1 de
para as
rotas comerciais com seu aliado.
+1 de
das
rotas comerciais do seu aliado.
Pontos de influência +1 por turno por Cidade-estado da qual seu aliado é suzerano.
+1 de
para as
rotas comerciais com seu aliado.
+1 de
das
rotas comerciais do seu aliado.
Level 3
Os bônus de suzerania são compartilhados entre você e seu aliado.
Os bônus de suzerania são compartilhados entre você e seu aliado.
Aliança militar
Level 1
Força de combate +5 contra unidades dos jogadores que estão em guerra com seu aliado e você.
Força de combate +5 contra unidades dos jogadores que estão em guerra com seu aliado e você.
Level 2
Produção +15% para unidades militares quando seu aliado ou você estiverem em guerra.
Visibilidade compartilhada
Produção +15% para unidades militares quando seu aliado ou você estiverem em guerra.
Visibilidade compartilhada
Level 3
As unidades começam com uma
promoção gratuita.
As unidades começam com uma
promoção gratuita.
Aliança religiosa
Level 1
+1 de
Comida e +4 de
Fé das
rotas comerciais do seu aliado.
+1 de
Comida e +4 de
Fé para as
rotas comerciais com seu aliado.
A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa
+1 de
Comida e +4 de
Fé das
rotas comerciais do seu aliado.
+1 de
Comida e +4 de
Fé para as
rotas comerciais com seu aliado.
A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa
Level 2
Força de combate teológica +10 contra as
religiões não-aliadas.
Força de combate teológica +10 contra as
religiões não-aliadas.
Level 3
Você recebe um bônus de pressão religiosa em cada cidade que não possui seguidores da
religião do seu aliado.
+1 de
Fé para cada um dos seus
Cidadãos que adotaram a
religião do seu aliado.
Você recebe um bônus de pressão religiosa em cada cidade que não possui seguidores da
religião do seu aliado.
+1 de
Fé para cada um dos seus
Cidadãos que adotaram a
religião do seu aliado.