Civ VI BBG 6.5 Leaders and their Abilities Description


Amérique Abraham Lincoln

Pères fondateurs


Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker.
Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).

Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker.
Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).

Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.


Proclamation d'émancipation


Production +100% pour la construction de Zones industrielles et d'Aqueducs.
Activités +2 et Loyauté +3 pour les Zones industrielles.
Achever une Zone industrielle ou l'un de ses bâtiments octroie une unité de combat rapproché gratuite, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.

Loyauté -2 par tour pour chaque plantation.

Production +100% pour la construction de Zones industrielles et d'Aqueducs.
Activités +2 et Loyauté +3 pour les Zones industrielles.
Achever une Zone industrielle ou l'un de ses bâtiments octroie une unité de combat rapproché gratuite, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.

Loyauté -2 par tour pour chaque plantation.

Activités par tour +2 et loyauté par tour +3 pour vos zones industrielles, mais loyauté par tour -2 pour vos plantations. Vous recevez une unité de combat rapproché gratuite après avoir construit des zones industrielles et leurs bâtiments. Puissance de combat +5 pour cette unité, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.


Studio de cinéma

Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion.

Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion.

Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.


P-51 Mustang

Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur.

Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur.

Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs, portée +2 et expérience +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie


Amérique Theodore Roosevelt (Élan)

Pères fondateurs


Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker.
Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).

Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker.
Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).

Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.


Antiquités et parcs


Au Code Juridique :
Science +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne (passe à +2 à Astronomie).
Culture +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille mondiale ou des bois (passe à +2 à Lumières).

Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.

Au Code Juridique :
Science +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne (passe à +2 à Astronomie).
Culture +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille mondiale ou des bois (passe à +2 à Lumières).

Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.

Science +2 pour les cases à l'attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne. Culture +2 pour les cases à l'attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou des bois. Attrait +1 pour toutes les cases d'une ville dotée d'un parc national.


Studio de cinéma

Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion.

Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion.

Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.


P-51 Mustang

Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur.

Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur.

Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs, portée +2 et expérience +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie


Amérique Theodore Roosevelt (Rough Rider)

Pères fondateurs


Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker.
Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).

Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker.
Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).

Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.


Corollaire de Roosevelt


Puissance de combat +1 pour chaque ère franchie (dont l'ère antique) dans l'arbre technologique ou dogmatique (+5 max à l'ère industrielle).

Les émissaires envoyés vers les Cités-états avec lesquelles vous avez une route commerciale comptent pour deux.

Puissance de combat +1 pour chaque ère franchie (dont l'ère antique) dans l'arbre technologique ou dogmatique (+5 max à l'ère industrielle).

Les émissaires envoyés vers les Cités-états avec lesquelles vous avez une route commerciale comptent pour deux.

Puissance de combat +5 pour les unités sur leur continent d'origine. Les émissaires envoyés vers les cités-états avec lesquelles vous avez une route commerciale comptent pour deux. Le Rough Rider, unité exclusive, est débloqué avec le rainurage.


Studio de cinéma

Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion.

Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion.

Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.


P-51 Mustang

Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur.

Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur.

Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs, portée +2 et expérience +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie


Rough Rider

Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), remplaçant le Cuirassier.

PM +1 et coût d'entretien réduit.
Puissance de combat +5 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.

Tuer une unité rapporte 25% de sa Puissance de combat de base en Culture (vitesse en ligne).

Débloqué par Balistique Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), remplaçant le Cuirassier.

PM +1 et coût d'entretien réduit.
Puissance de combat +5 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.

Tuer une unité rapporte 25% de sa Puissance de combat de base en Culture (vitesse en ligne).

Débloqué par Balistique Technologie

Exclusive à l'Amérique de Theodore Roosevelt, cette unité de l'ère industrielle remplaçant le cuirassier a un coût d'entretien réduit et génère de la culture lorsqu'elle élimine des unités sur le continent de sa capitale. Puissance de combat +10 en cas de combat sur une colline.

Débloqué par Balistique Technologie


Arabie Saladin (vizir)

Dernier prophète


À l'Astrologie, points de Prophète illustre +1.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si vous n'en avez pas déjà eu.

Science +1 pour chaque ville étrangère suivant votre religion.

Les Campus fournissent +1 Science pour chaque Lieu saint adjacent.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi pour chaque Campus adjacent.

À l'Astrologie, points de Prophète illustre +1.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si vous n'en avez pas déjà eu.

Science +1 pour chaque ville étrangère suivant votre religion.

Les Campus fournissent +1 Science pour chaque Lieu saint adjacent.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi pour chaque Campus adjacent.

Si l'avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n'en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier. Science +1 pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée de l'Arabie.


Rectitude de la foi


Le lieu de culte de votre religion peut être acheté par n'importe quel joueur pour 10% de son coût normal en Foi. Ce bâtiment augmente de 10% la Science, la Culture et la Foi générées par la ville (passe à 20% à l'Église Réformée).

Le lieu de culte de votre religion peut être acheté par n'importe quel joueur pour 10% de son coût normal en Foi. Ce bâtiment augmente de 10% la Science, la Culture et la Foi générées par la ville (passe à 20% à l'Église Réformée).

Le lieu de culte de la religion choisie peut être acheté par n'importe quel joueur pour un dixième de son coût normal en foi. Cet édifice est amélioré pour augmenter de 10 % la science, la foi et la culture générées par les villes arabes.


Médersa

Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.

Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.

Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.

Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.

Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.


Mamelouk

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.

Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Débloqué par Étriers Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.

Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.

Débloqué par Étriers Technologie


Arabie Saladin (sultan)

Dernier prophète


À l'Astrologie, points de Prophète illustre +1.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si vous n'en avez pas déjà eu.

Science +1 pour chaque ville étrangère suivant votre religion.

Les Campus fournissent +1 Science pour chaque Lieu saint adjacent.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi pour chaque Campus adjacent.

À l'Astrologie, points de Prophète illustre +1.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si vous n'en avez pas déjà eu.

Science +1 pour chaque ville étrangère suivant votre religion.

Les Campus fournissent +1 Science pour chaque Lieu saint adjacent.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi pour chaque Campus adjacent.

Si l'avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n'en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier. Science +1 pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée de l'Arabie.


Grande victoire


Puissance de combat +5 pour les unités militaires se trouvant dans un rayon d'une case autour d'un Apôtre.

Peut acheter les bâtiments du Campement et du Campus avec de la Foi, 10% moins cher.

Puissance de combat +5 pour les unités militaires se trouvant dans un rayon d'une case autour d'un Apôtre.

Peut acheter les bâtiments du Campement et du Campus avec de la Foi, 10% moins cher.

Bonus de contournement et de soutien +100 % pour toutes les unités religieuses et militaires.


Médersa

Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.

Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.

Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.

Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.

Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.


Mamelouk

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.

Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Débloqué par Étriers Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.

Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.

Débloqué par Étriers Technologie


Australie John Curtin

Terres australes


Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, les Campus, les Places du théâtre et les Lieux saints placés sur une case à l'Attrait charmant (passe à +3 si l'Attrait est époustouflant).
Au Premier Empire, Activités +1 pour les Centres-villes placés sur une case à l'Attrait charmant (passe à +2 si l'Attrait est époustouflant).
Habitations +3 pour les villes côtières.

Les pâturages déclenchent une bombe culturelle et gagnent +1 Production à la Philosophie Politique.

Bias : T1 Côte / T4 Chevaux, Moutons, Bétail / -T2 Plaines inondables / -T4 Forêts tropicales / Spécial : "I am Salty".

Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, les Campus, les Places du théâtre et les Lieux saints placés sur une case à l'Attrait charmant (passe à +3 si l'Attrait est époustouflant).
Au Premier Empire, Activités +1 pour les Centres-villes placés sur une case à l'Attrait charmant (passe à +2 si l'Attrait est époustouflant).
Habitations +3 pour les villes côtières.

Les pâturages déclenchent une bombe culturelle et gagnent +1 Production à la Philosophie Politique.

Bias : T1 Côte / T4 Chevaux, Moutons, Bétail / -T2 Plaines inondables / -T4 Forêts tropicales / Spécial : "I am Salty".

Habitations +3 pour les villes côtières. Les pâturages déclenchent une bombe culturelle. Rendements +2 pour les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre situés sur des cases à l'attrait charmant, +3 si l'attrait est époustouflant.


Citadelle de civilisation


Production +50% pendant 10 tours après avoir libéré une ville.

Production +50% pendant 10 tours après avoir libéré une ville.

Production doublée si cette civilisation a reçu une déclaration de guerre ou a libéré une ville au cours des 10 derniers tours.


Élevage de l'Outback

Aménagement exclusif à l'Australie, débloqué aux Guildes.

Nourriture +1, Production +1 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent.
Nourriture +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents au Déploiement Rapide.
Production +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à l'Industrialisation.

Production +1 pour les pâturages pour chaque élevage de l'Outback adjacent à l'Industrialisation.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Ne peut être construit que sur une case de prairie, de plaine ou de désert.

Aménagement exclusif à l'Australie, débloqué aux Guildes.

Nourriture +1, Production +1 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent.
Nourriture +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents au Déploiement Rapide.
Production +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à l'Industrialisation.

Production +1 pour les pâturages pour chaque élevage de l'Outback adjacent à l'Industrialisation.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Ne peut être construit que sur une case de prairie, de plaine ou de désert.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un élevage de l'Outback, exclusif à l'Australie.

Nourriture +1 et production +1. Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent. Nourriture et production supplémentaires pour chaque élevage de l'Outback ou pâturage adjacent à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Ne peut être construit que sur un désert, une colline de désert, une prairie ou une plaine.


Digger

Unité de combat rapproché de l'ère moderne exclusive à l'Australie, remplaçant l'Infanterie.

Puissance de base +3. Puissance de combat +10 sur les cases côtières. Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.

Débloqué par Pièces de rechange Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère moderne exclusive à l'Australie, remplaçant l'Infanterie.

Puissance de base +3. Puissance de combat +10 sur les cases côtières. Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.

Débloqué par Pièces de rechange Technologie

Exclusive à l'Australie, cette unité de l'ère moderne remplace l'infanterie. Puissance de combat +10 sur les cases côtières. Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.

Débloqué par Pièces de rechange Technologie


Aztèques Moctezuma

Légende des cinq soleils


Les Bâtisseurs et les Ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour compléter 30% du coût en Production d'un quartier.

Production +50% pour les unités militaires terrestres de combat rapproché.

Les Bâtisseurs et les Ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour compléter 30% du coût en Production d'un quartier.

Production +50% pour les unités militaires terrestres de combat rapproché.

Vous pouvez dépenser des charges de bâtisseur pour compléter 20 % du coût initial du quartier.


Offrandes au tlatoani


Chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque octroie de l'Activité à deux villes supplémentaires, ainsi que +1 Puissance de combat en attaque aux unités militaires terrestres et navales. Ces deux bonus fonctionnent avec Colæos.

Chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque octroie de l'Activité à deux villes supplémentaires, ainsi que +1 Puissance de combat en attaque aux unités militaires terrestres et navales. Ces deux bonus fonctionnent avec Colæos.

Les ressources de luxe sur son territoire fournissent une activité à deux villes supplémentaires. Puissance de combat +1 pour les unités militaires pour chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque.


Terrain de Tlachtli

Bâtiment exclusif aux Aztèques, remplaçant l'arena.

Culture +1 et Activités +1 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un terrain de Tlachtli. Tourisme +3.

Bâtiment exclusif aux Aztèques, remplaçant l'arena.

Culture +1 et Activités +1 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un terrain de Tlachtli. Tourisme +3.

Bâtiment exclusif aux Aztèques. Activités +2, Culture +2, Foi +2 et points de général illustre +1. Tourisme +1 une fois le dogme de la conservation atteint.


Guerrier aigle

Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive aux Aztèques, remplaçant le Guerrier.

Puissance de base +8.

Tuer une unité a une chance de faire apparaître un Bâtisseur.

Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive aux Aztèques, remplaçant le Guerrier.

Puissance de base +8.

Tuer une unité a une chance de faire apparaître un Bâtisseur.

Exclusive aux Aztèques et remplaçant le guerrier, cette unité de l'Antiquité a une chance de capturer d'autres unités militaires pour en faire des bâtisseurs.


Babylone Hammurabi

Enuma Anu Enlil


Achever une bibliothèque octroie un Eurêka.

Bias : T3 Rivières.

Achever une bibliothèque octroie un Eurêka.

Bias : T3 Rivières.

Les Eurêka ! fournissent toute la science pour les technologies. Science -50 % par tour.


Ninu ilu sirum


Lorsqu'un quartier spécialisé (à l'exception de la Place de la gouvernance) est achevé pour la première fois dans votre Empire, le bâtiment au coût de Production le plus bas y est immédiatement construit.

Lorsqu'un quartier spécialisé (à l'exception de la Place de la gouvernance) est achevé pour la première fois dans votre Empire, le bâtiment au coût de Production le plus bas y est immédiatement construit.

Lorsque chaque quartier spécialisé est construit pour la première fois, à l'exception de la place du gouvernement, reçoit le bâtiment au coût de production le plus bas pouvant être construit dans ce quartier. Émissaire +1 quand n'importe quel autre quartier est construit pour la première fois.


Palgum

Bâtiment exclusif à Babylone, remplaçant le moulin.

Production +2.

Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes). Production +1 pour les fermes.

Bâtiment exclusif à Babylone, remplaçant le moulin.

Production +2.

Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes). Production +1 pour les fermes.

Bâtiment exclusif à Babylone. Habitations +1 et Production +2. Nourriture +1 sur les cases d'eau douce. La ville doit être adjacente à un cours d'eau.


Sâbum kibittum

Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à Babylone.

Champs de vision de 3 cases. Puissance de combat +17 contre les unités de cavalerie lourde et légère.

Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à Babylone.

Champs de vision de 3 cases. Puissance de combat +17 contre les unités de cavalerie lourde et légère.

Unité de l'Antiquité exclusive à Babylone. Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère. PM : 3, champ de vision : 3.


Brésil Pierre II du Brésil

Amazone


Les cases de forêt tropicale :
• Fournissent +1 de bonus de proximité aux Plateformes commerciales, Campus, Places du théâtre et Lieux saints adjacents.
• Appliquent un Attrait de +1 aux cases adjacentes, au lieu de -1.
• Non aménagées, fournissent +1 Production à la Construction.

Bias : T2 Forêts tropicales.

Les cases de forêt tropicale :
• Fournissent +1 de bonus de proximité aux Plateformes commerciales, Campus, Places du théâtre et Lieux saints adjacents.
• Appliquent un Attrait de +1 aux cases adjacentes, au lieu de -1.
• Non aménagées, fournissent +1 Production à la Construction.

Bias : T2 Forêts tropicales.

Bonus de proximité +1 pour les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre adjacents à une forêt tropicale. Attrait +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.


Magnanime


Après avoir recruté ou financé un Personnage illustre, 20% des points dépensés vous sont restitués.

Après avoir recruté ou financé un Personnage illustre, 20% des points dépensés vous sont restitués.

Après avoir recruté ou financé un personnage illustre, 20 % de ses points vous sont restitués.


Carnaval de rue

Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le Complexe de loisirs.

Activités +2.

Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points d'Ingénieur illustre, de Marchand illustre, d'Écrivain illustre, d'Artiste illustre et de Musicien illustre.

Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens.


Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà un Copacabana.

Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le Complexe de loisirs.

Activités +2.

Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points d'Ingénieur illustre, de Marchand illustre, d'Écrivain illustre, d'Artiste illustre et de Musicien illustre.

Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens.


Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà un Copacabana.

Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le complexe de loisirs. Activités +2. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1 activité bonus quand il est en cours, ainsi que des points de personnage illustre une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà Copacabana.


Copacabana

Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le Parc aquatique.

Activités +2.

Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points d'Ingénieur illustre, de Marchand illustre, d'Écrivain illustre, d'Artiste illustre et de Musicien illustre.

Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens.


Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà un Carnaval de rue.

Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le Parc aquatique.

Activités +2.

Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points d'Ingénieur illustre, de Marchand illustre, d'Écrivain illustre, d'Artiste illustre et de Musicien illustre.

Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens.


Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà un Carnaval de rue.

Ce quartier exclusif au Brésil remplace le parc aquatique et octroie 2  activités. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1  activité quand il est en cours, ainsi que des points de personnage illustre une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant un carnaval de rue, ni sur un récif.


Minas Geraes

Unité navale de combat à distance de l'ère industrielle exclusive au Brésil, remplaçant le Cuirassé.

Puissance de base de combat rapproché et à distance -5. Puissance de combat rapproché et à distance +10 à Raffinage.

Débloqué par Nationalisme Dogme

Unité navale de combat à distance de l'ère industrielle exclusive au Brésil, remplaçant le Cuirassé.

Puissance de base de combat rapproché et à distance -5. Puissance de combat rapproché et à distance +10 à Raffinage.

Débloqué par Nationalisme Dogme

Exclusive au Brésil et plus puissante que le cuirassé qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle est débloquée par le nationalisme.

Débloqué par Nationalisme Dogme


Byzance Basile II

Taxis


Puissance de combat ou Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à votre religion (y compris la vôtre).

Tuer une unité (d'une civilisation ou d'une Cité-état) propage votre religion aux villes proches.

Les Lieux saints octroient +1 point de Prophète illustre.

Puissance de combat ou Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à votre religion (y compris la vôtre).

Tuer une unité (d'une civilisation ou d'une Cité-état) propage votre religion aux villes proches.

Les Lieux saints octroient +1 point de Prophète illustre.

Puissance de combat ou puissance religieuse +3 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance). La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue. Points de prophète illustre +1 pour les villes possédant un lieu saint.


Porphyrogénnētos


Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100% de dégâts aux villes où votre religion est majoritaire.

Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100% de dégâts aux villes où votre religion est majoritaire.

Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100 % de dégâts aux villes pratiquant la même religion que Byzance. Le tagma, unité exclusive, est débloqué à la découverte du droit divin.


Hippodrome

Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le Complexe de loisirs.

Achever ses bâtiments octroie l'unité de cavalerie lourde la plus puissante débloquée.

Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le Complexe de loisirs.

Achever ses bâtiments octroie l'unité de cavalerie lourde la plus puissante débloquée.

Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le complexe de loisirs à moindre coût. Activités +3. Octroie une unité de cavalerie lourde pour sa construction et celle de ses bâtiments. L'entretien des unités gagnées grâce à ce quartier est gratuit. La ville ne doit pas posséder de parc aquatique.


Dromon

Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème.

Puissance de base +5. Portée +1.

Débloqué par Construction navale Technologie

Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème.

Puissance de base +5. Portée +1.

Débloqué par Construction navale Technologie

Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.

Débloqué par Construction navale Technologie


Tagma

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à Basile II, remplaçant le Chevalier.

Puissance de combat ou religieuse +2 pour les unités dans un rayon d'une case.

Débloqué par Droit divin Dogme

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à Basile II, remplaçant le Chevalier.

Puissance de combat ou religieuse +2 pour les unités dans un rayon d'une case.

Débloqué par Droit divin Dogme

Unité du Moyen-âge exclusive à Basile II qui remplace le chevalier. Puissance de combat ou religieuse +4 pour les unités terrestres dans un rayon d'une case.

Débloqué par Droit divin Dogme


Byzance Théodora

Taxis


Puissance de combat ou Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à votre religion (y compris la vôtre).

Tuer une unité (d'une civilisation ou d'une Cité-état) propage votre religion aux villes proches.

Les Lieux saints octroient +1 point de Prophète illustre.

Puissance de combat ou Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à votre religion (y compris la vôtre).

Tuer une unité (d'une civilisation ou d'une Cité-état) propage votre religion aux villes proches.

Les Lieux saints octroient +1 point de Prophète illustre.

Puissance de combat ou puissance religieuse +3 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance). La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue. Points de prophète illustre +1 pour les villes possédant un lieu saint.


Métanoïa


Les Hippodromes et les Lieux saints fournissent +1 Foi par ferme adjacente.

Les Lieux saints fournissent +1 Culture pour chaque quartier adjacent à la Philosophie Politique.

Les Hippodromes et les Lieux saints fournissent +1 Foi par ferme adjacente.

Les Lieux saints fournissent +1 Culture pour chaque quartier adjacent à la Philosophie Politique.

Les lieux saints fournissent une quantité de culture égale à leurs bonus de proximité. Les fermes fournissent un bonus de proximité de foi aux hippodromes et aux lieux saints.


Hippodrome

Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le Complexe de loisirs.

Achever ses bâtiments octroie l'unité de cavalerie lourde la plus puissante débloquée.

Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le Complexe de loisirs.

Achever ses bâtiments octroie l'unité de cavalerie lourde la plus puissante débloquée.

Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le complexe de loisirs à moindre coût. Activités +3. Octroie une unité de cavalerie lourde pour sa construction et celle de ses bâtiments. L'entretien des unités gagnées grâce à ce quartier est gratuit. La ville ne doit pas posséder de parc aquatique.


Dromon

Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème.

Puissance de base +5. Portée +1.

Débloqué par Construction navale Technologie

Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème.

Puissance de base +5. Portée +1.

Débloqué par Construction navale Technologie

Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.

Débloqué par Construction navale Technologie


Canada Wilfrid Laurier

Quatre facettes de la paix


Impossible de déclarer ou de subir une guerre surprise, ni de déclarer la guerre aux Cités-états.

Faveurs diplomatiques +1 tous les 100 de Tourisme.
ICON_FAVOR] Faveurs diplomatiques des urgences et compétitions +100%.

Impossible de déclarer ou de subir une guerre surprise, ni de déclarer la guerre aux Cités-états.

Faveurs diplomatiques +1 tous les 100 de Tourisme.
ICON_FAVOR] Faveurs diplomatiques des urgences et compétitions +100%.

Ne peut pas déclarer la guerre à des cités-états, ni de guerre surprise. Le Canada ne peut pas être victime d'une guerre surprise. Reçoit 1 faveur diplomatique par tour par tranche de 100 points de tourisme par tour. Faveurs diplomatiques +100 % pour chaque urgence ou compétition réussie.


Le meilleur de l'Ouest


Nourriture +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra. Peut aménager des fermes sur les cases de toundra.

Sur les cases de neige et de toundra :
Nourriture +2 pour les camps et les fermes.
Production +2 pour les mines et les scieries.
• Taux d'accumulation de ressources stratégiques doublé.
• Coût d'achat de ce type de cases réduit de 50%.

Nourriture +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra. Peut aménager des fermes sur les cases de toundra.

Sur les cases de neige et de toundra :
Nourriture +2 pour les camps et les fermes.
Production +2 pour les mines et les scieries.
• Taux d'accumulation de ressources stratégiques doublé.
• Coût d'achat de ce type de cases réduit de 50%.

Permet de construire des fermes sur les cases de toundra. Après la découverte du génie civil, les fermes peuvent être construites sur des cases de colline de toundra. Sur les cases de neige, de toundra, de colline enneigée et de colline de toundra, production +2 pour toutes les mines et les scieries, nourriture +2 pour les camps et les fermes, et le taux d'accumulation de ressources stratégiques augmente de 100 %. Réduit le coût d'achat de ce type de cases de 50 %.


Patinoire

Aménagement exclusif au Canada, débloqué au Service Diplomatique.

Activités +1.
Nourriture +2 et Production +2 au Sport Professionnel.
Culture +1 pour chaque case de toundra et de neige adjacente.
Culture +4 si adjacent à un stade.

Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Peut être construit sur une case de toundra ou de neige. Un par ville.

Aménagement exclusif au Canada, débloqué au Service Diplomatique.

Activités +1.
Nourriture +2 et Production +2 au Sport Professionnel.
Culture +1 pour chaque case de toundra et de neige adjacente.
Culture +4 si adjacent à un stade.

Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Peut être construit sur une case de toundra ou de neige. Un par ville.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une patinoire, exclusive au Canada.

Activités +1. Culture +1 pour chaque case adjacente de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Génère du tourisme par le biais de la culture une fois le vol découvert. Nourriture et production +2 une fois le dogme du sport professionnel débloqué. Culture +4 si adjacente à un stade. Peut être construite sur une case de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Une patinoire par ville. Attrait +2.


Police montée

Unité de cavalerie légère de l'ère moderne exclusive au Canada.

Puissance de combat +5 dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (passe à +10 s'il vous appartient).
Peut créer un parc national.

Débloqué par Conservation Dogme

Unité de cavalerie légère de l'ère moderne exclusive au Canada.

Puissance de combat +5 dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (passe à +10 s'il vous appartient).
Peut créer un parc national.

Débloqué par Conservation Dogme

Exclusive au Canada, cette unité de l'ère moderne peut créer 2 parcs nationaux. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 2 cases autour d'un parc national, et +5 si ce parc national vous appartient.

Débloqué par Conservation Dogme


Chine Kubilai Khan (Chine)

Cycle dynastique


Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Gerege


Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka et une Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.

Chine uniquement : Culture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka et une Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.

Chine uniquement : Culture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.


Grande Muraille

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Chine Qin (Mandat du Ciel)

Cycle dynastique


Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Le premier empereur


Charges +1 pour les Bâtisseurs. Vous pouvez dépenser une charge de Bâtisseur pour compléter 15% du coût de Production d'une merveille des ères antique ou classique.

Nourriture +1 pour les villes pour chaque merveille mondiale construite.
Chaque fois que vous achevez une merveille, vous obtenez un Eurêka et une Inspiration aléatoires de l'ère de la merveille.

Les Canaux sont débloqués à Maçonnerie.

Or +1 et Foi +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Charges +1 pour les Bâtisseurs. Vous pouvez dépenser une charge de Bâtisseur pour compléter 15% du coût de Production d'une merveille des ères antique ou classique.

Nourriture +1 pour les villes pour chaque merveille mondiale construite.
Chaque fois que vous achevez une merveille, vous obtenez un Eurêka et une Inspiration aléatoires de l'ère de la merveille.

Les Canaux sont débloqués à Maçonnerie.

Or +1 et Foi +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Lors de la construction de merveilles de l'antiquité et de l'ère classique, vous pouvez utiliser des charges de bâtisseur pour compléter 15 % de leur coût initial. Les bâtisseurs reçoivent une charge supplémentaire. Les canaux sont débloqués avec la maçonnerie.


Grande Muraille

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Chine Qin (unificateur)

Cycle dynastique


Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Les 36 stratagèmes


Production +50% pour la construction des bâtiments du Campement. Points d'Écrivain illustre +1 pour les Campements. Les casernes ont 2 emplacements de chefs-d'oeuvre littéraires.
Nourriture +1 pour les chefs-d'œuvre littéraires.

Recruter un Général illustre ou un Écrivain illustre octroie un Eurêka et une Inspiration aléatoires.

Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares adjacents, mais disparaissent dans l'action.

Production +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Production +50% pour la construction des bâtiments du Campement. Points d'Écrivain illustre +1 pour les Campements. Les casernes ont 2 emplacements de chefs-d'oeuvre littéraires.
Nourriture +1 pour les chefs-d'œuvre littéraires.

Recruter un Général illustre ou un Écrivain illustre octroie un Eurêka et une Inspiration aléatoires.

Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares adjacents, mais disparaissent dans l'action.

Production +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares. Cette action transforme les barbares pour leur faire intégrer vos rangs, mais l'unité de combat rapproché disparaît.


Grande Muraille

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Chine Wu Zetian

Cycle dynastique


Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Manuel de capture


Les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez 50% de la Science, de la Culture et de la Foi générées lors de ce tour dans la ville cible.

Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 à Fonction Publique. Les Espions peuvent être achetés contre de la Foi.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres se trouvant dans un rayon de 3 cases autour d'une unité de reconnaissance.

Achever un bâtiment de la Place de la gouvernance et du Quartier diplomatique octroie un Eurêka et une Inspiration aléatoires.

Science +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez 50% de la Science, de la Culture et de la Foi générées lors de ce tour dans la ville cible.

Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 à Fonction Publique. Les Espions peuvent être achetés contre de la Foi.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres se trouvant dans un rayon de 3 cases autour d'une unité de reconnaissance.

Achever un bâtiment de la Place de la gouvernance et du Quartier diplomatique octroie un Eurêka et une Inspiration aléatoires.

Science +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Tous les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez également un bonus égal à 100 % de la foi, de la culture et de la science générées lors de ce tour dans la ville cible. Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 une fois la stratégie défensive découverte. Peut acheter des espions avec de la foi.


Grande Muraille

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Chine Ming Yongle

Cycle dynastique


Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Lijia


Vos villes peuvent lancer 3 projets uniques qui permettent de convertir 70% de la Production en Nourriture ou en Foi, ou 150% en Or.

Or +1, Science +0.7 et Culture +0.5 par Citoyens dans les villes avec 10 Citoyens ou plus.

Chaque fois qu'une ville atteint 13 Citoyens, vous obtenez un Eurêka aléatoire. Chaque fois qu'une ville atteint 18 Citoyens, vous obtenez une Inspiration aléatoire.

Nourriture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Vos villes peuvent lancer 3 projets uniques qui permettent de convertir 70% de la Production en Nourriture ou en Foi, ou 150% en Or.

Or +1, Science +0.7 et Culture +0.5 par Citoyens dans les villes avec 10 Citoyens ou plus.

Chaque fois qu'une ville atteint 13 Citoyens, vous obtenez un Eurêka aléatoire. Chaque fois qu'une ville atteint 18 Citoyens, vous obtenez une Inspiration aléatoire.

Nourriture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Toutes les villes reçoivent des projets leur permettant de convertir 50 % de leur production en nourriture ou en foi, ou 100 % en or. Les villes de plus de 10 habitants reçoivent 2 unités d' or, 1 unité de science et 1 unité de culture par tour et par habitant.


Grande Muraille

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie.

Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Cris Poundmaker

Nîhithaw


Capacité de routes commerciales +1 à la Poterie.

Les villes cries rentrent en possession des cases neutres traversées par un Négociant (dans à un rayon de 3 cases autour de la ville).

Bias : T4 Cerfs, Bétail, Chevaux, Moutons.

Capacité de routes commerciales +1 à la Poterie.

Les villes cries rentrent en possession des cases neutres traversées par un Négociant (dans à un rayon de 3 cases autour de la ville).

Bias : T4 Cerfs, Bétail, Chevaux, Moutons.

Routes commerciales +1 et un négociant offert si vous avez découvert la poterie. Les cases inoccupées se trouvant à 3 cases ou moins d'une ville Cri se retrouvent en sa possession lorsqu'un négociant s'installe dans la ville pour la première fois.


Termes favorables


Vos routes commerciales sortantes fournissent +1 Nourriture pour chaque case de camp ou de pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases). Les routes commerciales entrantes octroient à vos villes +1 Or pour chaque case de camp ou de pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases).

Les alliances vous offrent une visibilité commune.

Vos routes commerciales sortantes fournissent +1 Nourriture pour chaque case de camp ou de pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases). Les routes commerciales entrantes octroient à vos villes +1 Or pour chaque case de camp ou de pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases).

Les alliances vous offrent une visibilité commune.

Tous les types d'alliances vous offrent une visibilité commune.
Nourriture +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les routes commerciales sortantes de Poundmaker.
Or +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les routes commerciales conduisant aux villes de Poundmaker.


Mekewāp

Aménagement exclusif aux Cris, débloqué à la Poterie.

Production +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de ressource bonus adjacentes (pour chaque case de ressource bonus adjacente à la Conservation).
Production +1 et Habitations +1 à la Fonction Publique.
Or +1 si adjacent à une case de ressource de luxe.
Or +2 par case de ressource de luxe adjacente à la Cartographie.

Doit être placé adjacent à une case de ressource bonus ou de luxe. Deux mekewaps ne peuvent pas être adjacents.

Aménagement exclusif aux Cris, débloqué à la Poterie.

Production +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de ressource bonus adjacentes (pour chaque case de ressource bonus adjacente à la Conservation).
Production +1 et Habitations +1 à la Fonction Publique.
Or +1 si adjacent à une case de ressource de luxe.
Or +2 par case de ressource de luxe adjacente à la Cartographie.

Doit être placé adjacent à une case de ressource bonus ou de luxe. Deux mekewaps ne peuvent pas être adjacents.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un mekewāp, exclusif aux Cris.

Production +1 et habitations +1. Or +1 si adjacent à une ressource de luxe. Nourriture +1 toutes les deux cases de ressources bonus. Bonus de Production, bonus d' or, bonus de nourriture et bonus d' habitations à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource de luxe ou bonus. Ne peut pas être adjacent à un autre mekewāp.


Okichitaw

Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive aux Cris, remplaçant l'Éclaireur.

Puissance de base +5. Puissance de combat +5 contre les unités militaires plus puissantes.
Dispose d'une promotion gratuite.

Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive aux Cris, remplaçant l'Éclaireur.

Puissance de base +5. Puissance de combat +5 contre les unités militaires plus puissantes.
Dispose d'une promotion gratuite.

Exclusive au peuple Cri, cette unité de l'Antiquité remplace les éclaireurs. Unité de reconnaissance puissante. Commence avec une promotion gratuite.


Égypte Cléopâtre (Égyptienne)

Iteru


Production +15% pour la construction de quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.

Ne subit aucun dégât d'inondation.

Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.

Production +15% pour la construction de quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.

Ne subit aucun dégât d'inondation.

Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.

Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.


Épouse de la Méditerranée


Production +15% pour la construction de Plateformes commerciales et de Places du théâtre pour les villes fondées sur une rivière.

Or +4 pour vos routes commerciales internationales. Les routes commerciales internationales étrangères menant à vos villes fournissent +1 Nourriture à la ville de départ et +2 Or à la ville d'arrivée.
Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.

Production +15% pour la construction de Plateformes commerciales et de Places du théâtre pour les villes fondées sur une rivière.

Or +4 pour vos routes commerciales internationales. Les routes commerciales internationales étrangères menant à vos villes fournissent +1 Nourriture à la ville de départ et +2 Or à la ville d'arrivée.
Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.

Les routes commerciales avec d'autres civilisations fournissent 4 Or à l'Égypte. Les routes commerciales d'autres civilisations avec l'Égypte fournissent 2 Nourriture à celles-ci et 2 Or à l'Égypte. Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.


Sphinx

Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.

Attrait +2 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.

Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.

Attrait +2 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Foi +1 et culture +1. Attrait +1. Foi +2 si adjacent à une merveille. Culture +1 si construit sur une plaine inondable. Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.


Archer sur char Maryannu

Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.

Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Débloqué par Roue Technologie

Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.

Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie


Égypte Cléopâtre (Ptolémaïque)

Iteru


Production +15% pour la construction de quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.

Ne subit aucun dégât d'inondation.

Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.

Production +15% pour la construction de quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.

Ne subit aucun dégât d'inondation.

Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.

Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.


Arrivée d'Hâpy


Production +15% pour la construction de Campements et de Campus pour les villes fondées sur une rivière.
Bonus de proximité +2 en Science pour les Campements et les Campus adjacents à une rivière.

À partir de l'ère classique, les rivières n'infligent plus de pénalité de Puissance de combat et de PM aux unités militaires.

Production +15% pour la construction de Campements et de Campus pour les villes fondées sur une rivière.
Bonus de proximité +2 en Science pour les Campements et les Campus adjacents à une rivière.

À partir de l'ère classique, les rivières n'infligent plus de pénalité de Puissance de combat et de PM aux unités militaires.

Nourriture +1 et culture +1 pour les ressources adjacentes à des plaines inondables. Les cases de plaines inondables possédées offrent 1 point d'attrait pour les cases adjacentes, au lieu de le leur faire perdre.


Sphinx

Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.

Attrait +2 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.

Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.

Attrait +2 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Foi +1 et culture +1. Attrait +1. Foi +2 si adjacent à une merveille. Culture +1 si construit sur une plaine inondable. Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.


Archer sur char Maryannu

Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.

Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Débloqué par Roue Technologie

Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.

Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie


Égypte Ramsès II

Iteru


Production +15% pour la construction de quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.

Ne subit aucun dégât d'inondation.

Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.

Production +15% pour la construction de quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.

Ne subit aucun dégât d'inondation.

Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.

Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.


Abou Simbel


Production +15% pour la construction de Zones industrielles et de Lieux saints pour les villes fondées sur une rivière.
Production +1 pour les Lieux saints adjacents à une rivière.

Achever un bâtiment rapporte 10% de son coût en Production en Culture (passe à 20% si la ville possède une merveille mondiale).
Achever une merveille mondiale rapporte 25% de son coût en Production en Culture.

Production +15% pour la construction de Zones industrielles et de Lieux saints pour les villes fondées sur une rivière.
Production +1 pour les Lieux saints adjacents à une rivière.

Achever un bâtiment rapporte 10% de son coût en Production en Culture (passe à 20% si la ville possède une merveille mondiale).
Achever une merveille mondiale rapporte 25% de son coût en Production en Culture.

Gain de culture égal à 15 % du coût de construction à chaque bâtiment terminé et 30 % à chaque merveille terminée.


Sphinx

Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.

Attrait +2 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.

Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.

Attrait +2 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Foi +1 et culture +1. Attrait +1. Foi +2 si adjacent à une merveille. Culture +1 si construit sur une plaine inondable. Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.


Archer sur char Maryannu

Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.

Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Débloqué par Roue Technologie

Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.

Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie


Angleterre Aliénor d'Aquitaine (Angleterre)

Atelier mondial


Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.

Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en électricité. Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.


Cour d'amour


Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.

Les chefs-d'œuvre fournissent des rendements supplémentaires en fonction :
• de leur type :
- littéraires et reliques : +1.
- artistiques et artéfacts : +2.
- musicaux : +4.
• des quartiers présents dans la ville :
- Nourriture pour un Quartier résidentiel.
- Production pour une Zone industrielle.
- Or pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
- Science pour un Campus.
- Culture pour une Place du théâtre.
- Foi pour un Lieu saint.

Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.

France uniquement : Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques.

Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.

Les chefs-d'œuvre fournissent des rendements supplémentaires en fonction :
• de leur type :
- littéraires et reliques : +1.
- artistiques et artéfacts : +2.
- musicaux : +4.
• des quartiers présents dans la ville :
- Nourriture pour un Quartier résidentiel.
- Production pour une Zone industrielle.
- Or pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
- Science pour un Campus.
- Culture pour une Place du théâtre.
- Foi pour un Lieu saint.

Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.

France uniquement : Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui quitte une autre civilisation suite à une perte de loyauté et dont la majeure partie de la loyauté provient de la civilisation d'Aliénor rejoint directement celle-ci sans passer par le statut de ville libre.


Port militaire de la Royal Navy

Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port.

Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port.

Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.

PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.


Chien de mer

Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Exploration Dogme

Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Angleterre Élisabeth Ire

Atelier mondial


Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.

Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en électricité. Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.


Héritage de Drake


Capacité de routes commerciales +1 à la Construction Navale, à l'Exploration et le Mercantilisme. Vos routes commerciales menant à une Cité-état fournissent +3 Or pour chaque quartier spécialisé dans la ville d'origine.

Or +100% pour le pillage de routes commerciales avec les unités navales.
PM +1 et Vision +1 pour les unités navales d'assaut en mer. La promotion d'une unité navale d'assaut en mer ne met pas fin à son tour.

Capacité de routes commerciales +1 à la Construction Navale, à l'Exploration et le Mercantilisme. Vos routes commerciales menant à une Cité-état fournissent +3 Or pour chaque quartier spécialisé dans la ville d'origine.

Or +100% pour le pillage de routes commerciales avec les unités navales.
PM +1 et Vision +1 pour les unités navales d'assaut en mer. La promotion d'une unité navale d'assaut en mer ne met pas fin à son tour.

Le nombre de routes commerciales possibles pour l'Angleterre augmente de 2 une fois votre premier amiral illustre obtenu. Les routes commerciales reliées à une cité-état génèrent or +3 pour chaque quartier spécialisé présent dans la ville d'origine. Rendements +100 % lors du pillage de routes commerciales avec des Unités Navales.


Port militaire de la Royal Navy

Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port.

Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port.

Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.

PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.


Chien de mer

Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Exploration Dogme

Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Angleterre Victoria (ère impériale)

Atelier mondial


Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.

Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en électricité. Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.


Pax Britannica


Les unités navales de combat rapproché font profiter de leur vitesse de déplacement aux Colons.

Achever un Port de la Royal Navy octroie l'unité navale la plus puissante débloquée.
Fonder ou annexer une ville à 10 cases ou plus de votre Capitale octroie l'unité de combat rapproché la plus puissante débloquée.

Points d'Amiral illustre +1 pour les phares.

Les unités navales de combat rapproché font profiter de leur vitesse de déplacement aux Colons.

Achever un Port de la Royal Navy octroie l'unité navale la plus puissante débloquée.
Fonder ou annexer une ville à 10 cases ou plus de votre Capitale octroie l'unité de combat rapproché la plus puissante débloquée.

Points d'Amiral illustre +1 pour les phares.

À chaque fois que vous fondez votre première ville sur un continent autre que votre continent de départ, vous recevez une unité de combat rapprochée gratuite et une route commerciale supplémentaire. Chaque construction d'un port militaire de la Royal Navy vous offre une copie de l'unité navale la plus puissante que vous pouvez former. Vous obtenez les Tuniques rouges, une unité exclusive, une fois que vous avez découvert la science militaire.


Port militaire de la Royal Navy

Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port.

Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port.

Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.

PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.


Tunique rouge

Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à Victoria (ère impériale), remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre Capitale.
Coût de débarquement nul.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à Victoria (ère impériale), remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre Capitale.
Coût de débarquement nul.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à l'Angleterre de Victoria, cette unité de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne a un coût de débarquement nul. Puissance de combat +10 sur un continent autre que celui de votre capitale.

Débloqué par Science militaire Technologie


Chien de mer

Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Exploration Dogme

Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Angleterre Victoria (ère de la vapeur)

Atelier mondial


Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.

Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en électricité. Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.


Ère de la vapeur


Production +20% pour la construction des bâtiments de la Zone industrielle.
Production +5% dans les villes pour chaque usine et centrale dans la Zone industrielle.
Les Zones industrielles fournissent +1 Production pour chaque Port de la Royal Navy adjacent.
Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Points d'Ingénieur illustre +1 pour les phares.

Production +20% pour la construction des bâtiments de la Zone industrielle.
Production +5% dans les villes pour chaque usine et centrale dans la Zone industrielle.
Les Zones industrielles fournissent +1 Production pour chaque Port de la Royal Navy adjacent.
Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Points d'Ingénieur illustre +1 pour les phares.

Production +10 % dans une ville pour chaque bâtiment de zone industrielle y étant construit. Production +2 pour toutes les ressources stratégiques.


Port militaire de la Royal Navy

Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port.

Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port.

Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.

PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.


Chien de mer

Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Exploration Dogme

Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire.

Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Éthiopie Menelik II

Héritage aksoumite


Les routes commerciales internationales fournissent +0.5 Foi par ressource dans la ville d'origine.
Foi +1 pour les ressources aménagées à la Philosophie Politique.

Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la Foi.

Bias : T3 Collines (de plaine et de prairie).

Les routes commerciales internationales fournissent +0.5 Foi par ressource dans la ville d'origine.
Foi +1 pour les ressources aménagées à la Philosophie Politique.

Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la Foi.

Bias : T3 Collines (de plaine et de prairie).

Foi +0.5 par ressource à l'origine de vos routes commerciales internationales de l'Éthiopie. Foi +1 grâce au ressources aménagées pour chaque doublon de la ressource exploitée par la ville. Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la foi.


Conseil des ministres


Les villes fondées sur une case de collines ou une ressource fournissent 10% de la Foi générée en Science et Culture.

Les villes fondées sur une case de collines ou une ressource fournissent 10% de la Foi générée en Science et Culture.

Vous gagnez une quantité de science et de culture égale à 15 % de la foi générée dans les villes fondées sur des collines. Puissance de combat +4 pour les unités sur les collines.


Église rupestre

Aménagement exclusif à l'Éthiopie, débloqué à la Dramaturgie et Poésie.

Foi +1 pour chaque case de collines ou de montagnes adjacente.

Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Foi à l'Aviation.

Ne peut pas être détruite par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique. Deux églises rupestres ne peuvent pas être adjacentes

Aménagement exclusif à l'Éthiopie, débloqué à la Dramaturgie et Poésie.

Foi +1 pour chaque case de collines ou de montagnes adjacente.

Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Foi à l'Aviation.

Ne peut pas être détruite par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique. Deux églises rupestres ne peuvent pas être adjacentes

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une église rupestre, bâtiment exclusif à l'Éthiopie.

Foi +2. Foi +1 pour chaque case de montagnes ou de collines adjacente. La foi génère du tourisme après la découverte de l'aviation. Attrait +1. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique n'étant pas adjacent à un quartier spécialisé ou à une autre église rupestre.


Cavalerie oromo

Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à l'Éthiopie, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +2 et Champ de vision +1. Puissance de combat +4 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
PM +1 quand elle commence son tour sur une case de collines.

Débloqué par Châteaux Technologie

Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à l'Éthiopie, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +2 et Champ de vision +1. Puissance de combat +4 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
PM +1 quand elle commence son tour sur une case de collines.

Débloqué par Châteaux Technologie

Unité de cavalerie légère du Moyen-âge exclusive à l'Éthiopie, plus puissante et avec un meilleur champ de vision que le coursier, qu'elle remplace. Pas de pénalité de PM dans les collines.

Débloqué par Châteaux Technologie


France Catherine de Médicis (reine noire)

Grande tournée


Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1.

Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.

Bias : T4 Rivières.

Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1.

Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.

Bias : T4 Rivières.

Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.


Escadron volant de Catherine


Vous disposez d'un niveau de visibilité diplomatique supplémentaire avec les civilisations rencontrées.

Vous disposez d'un niveau de visibilité diplomatique supplémentaire avec les civilisations rencontrées.

Dispose d'un niveau de visibilité diplomatique de plus que la normale avec chaque civilisation rencontrée. Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) si les châteaux sont découverts. Tous les espions commencent agents, avec une promotion gratuite.


Castel

Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité.
Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Deux castels ne peuvent pas être adjacents.

Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité.
Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Deux castels ne peuvent pas être adjacents.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Culture +1. Or +1. Attrait +1. Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation). Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du tourisme par le biais de la culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.


Garde impérial

Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale.

Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale.

Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie


France Catherine de Médicis (splendeur)

Grande tournée


Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1.

Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.

Bias : T4 Rivières.

Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1.

Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.

Bias : T4 Rivières.

Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.


Magnificences de Catherine


Les cases de ressource aménagées fournissent des rendements supplémentaires :
Culture +1 à l'Artisanat.
Culture +1 si adjacentes à une Place de théâtre.
Activités +1 si adjacentes à un castel (ressource de luxe uniquement).

Pour les villes heureuses :
Culture +5%.
• Points d'Écrivain illustre +1 pour les Places du théâtre.
Pour les villes en liesse :
Culture +10%.
• Points d'Écrivain illustre +1 pour les Places du théâtre.
• Points d'Artiste illustre +1 pour les Places du théâtre.

La Place du théâtre permet de lancer un projet unique.

Les cases de ressource aménagées fournissent des rendements supplémentaires :
Culture +1 à l'Artisanat.
Culture +1 si adjacentes à une Place de théâtre.
Activités +1 si adjacentes à un castel (ressource de luxe uniquement).

Pour les villes heureuses :
Culture +5%.
• Points d'Écrivain illustre +1 pour les Places du théâtre.
Pour les villes en liesse :
Culture +10%.
• Points d'Écrivain illustre +1 pour les Places du théâtre.
• Points d'Artiste illustre +1 pour les Places du théâtre.

La Place du théâtre permet de lancer un projet unique.

Culture +2 pour les ressources de luxe aménagées adjacentes à une place du théâtre ou un castel. Peut lancer le projet "Fête de la cour" dans une ville dotée d'une place du théâtre.


Castel

Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité.
Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Deux castels ne peuvent pas être adjacents.

Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité.
Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Deux castels ne peuvent pas être adjacents.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Culture +1. Or +1. Attrait +1. Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation). Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du tourisme par le biais de la culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.


Garde impérial

Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale.

Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale.

Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie


France Aliénor d'Aquitaine (France)

Grande tournée


Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1.

Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.

Bias : T4 Rivières.

Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1.

Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.

Bias : T4 Rivières.

Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.


Cour d'amour


Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.

Les chefs-d'œuvre fournissent des rendements supplémentaires en fonction :
• de leur type :
- littéraires et reliques : +1.
- artistiques et artéfacts : +2.
- musicaux : +4.
• des quartiers présents dans la ville :
- Nourriture pour un Quartier résidentiel.
- Production pour une Zone industrielle.
- Or pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
- Science pour un Campus.
- Culture pour une Place du théâtre.
- Foi pour un Lieu saint.

Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.

France uniquement : Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques.

Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.

Les chefs-d'œuvre fournissent des rendements supplémentaires en fonction :
• de leur type :
- littéraires et reliques : +1.
- artistiques et artéfacts : +2.
- musicaux : +4.
• des quartiers présents dans la ville :
- Nourriture pour un Quartier résidentiel.
- Production pour une Zone industrielle.
- Or pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
- Science pour un Campus.
- Culture pour une Place du théâtre.
- Foi pour un Lieu saint.

Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.

France uniquement : Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui quitte une autre civilisation suite à une perte de loyauté et dont la majeure partie de la loyauté provient de la civilisation d'Aliénor rejoint directement celle-ci sans passer par le statut de ville libre.


Castel

Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité.
Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Deux castels ne peuvent pas être adjacents.

Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité.
Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Deux castels ne peuvent pas être adjacents.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Culture +1. Or +1. Attrait +1. Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation). Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du tourisme par le biais de la culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.


Garde impérial

Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale.

Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne.

Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale.

Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie


Gaule Ambiorix

Culture de Hallstatt


Pour les quartiers spécialisés :
• Bonus de proximité +1 des cases de carrière.
• Bonus de proximité +0.5 des mines.
• Pas de bonus de proximité habituel des autres quartiers.
• Ne peuvent pas être adjacents à un Centre-ville.

Bias : T3 Fer / T5 Ressources bonus et de luxe à mine et à carrière.

Pour les quartiers spécialisés :
• Bonus de proximité +1 des cases de carrière.
• Bonus de proximité +0.5 des mines.
• Pas de bonus de proximité habituel des autres quartiers.
• Ne peuvent pas être adjacents à un Centre-ville.

Bias : T3 Fer / T5 Ressources bonus et de luxe à mine et à carrière.

Culture +1 pour les mines, qui offrent un bonus de proximité mineur à tous les quartiers et une bombe culturelle sur les territoires non possédés. Les quartiers spécialisés ne reçoivent pas de bonus de proximité mineur à côté d'un autre quartier et ces quartiers ne peuvent pas être adjacents au centre-ville.


Roi des Éburons


Puissance de combat +1 pour les unités de combat rapproché et anti-cavalerie pour chaque unité militaire gauloise adjacente.

Achever une unité militaire terrestre de combat rapproché et d'anti-cavalerie octroie 25% de son coût en Production en Culture.

Puissance de combat +1 pour les unités de combat rapproché et anti-cavalerie pour chaque unité militaire gauloise adjacente.

Achever une unité militaire terrestre de combat rapproché et d'anti-cavalerie octroie 25% de son coût en Production en Culture.

Bonus de culture égal à 20 % du coût de l'unité quand une unité non civile est formée. Pour chaque unité adjacente, puissance de combat +2 pour les unités de combat rapproché, anti-cavalerie et d'attaque à distance.


Oppidum

Quartier exclusif à la Gaule, remplaçant la Zone industrielle et débloque au Travail du Fer.

Production +2 par case de ressource stratégie adajcente.
Production +1 par case de carrière adjacente.

L'Oppidum est un quartier défendable.

Provoque une bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.

Quartier exclusif à la Gaule, remplaçant la Zone industrielle et débloque au Travail du Fer.

Production +2 par case de ressource stratégie adajcente.
Production +1 par case de carrière adjacente.

L'Oppidum est un quartier défendable.

Provoque une bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.

Quartier exclusif aux Gaulois remplaçant la zone industrielle à moindre coût et plus tôt dans la partie. Le quartier de l'oppidum peut être défendu par des attaques à distance. La construction du premier oppidum débloque l'apprentissage.

Bonus de proximité : production +2 s'il est adjacent à une carrière ou une ressource stratégique.


Gésates

Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Gaule, remplaçant le Guerrier.

Puissance de combat +10 contre les unités militaires plus puissantes.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.

Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Gaule, remplaçant le Guerrier.

Puissance de combat +10 contre les unités militaires plus puissantes.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.

Unité gauloise de l'Antiquité qui remplace le guerrier, pour un coût plus élevé. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée. Puissance de combat +5 contre les défenses de quartier.


Géorgie Tamar

L'union fait la force


Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.

Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.

Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.


Gloire du monde, du royaume et de la foi


Si votre religion est majoritaire dans votre Empire, chaque émissaire envoyé dans une Cité-état où votre religion est majoritaire est doublé.
Foi +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.

Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Foi (vitesse en ligne).

Si votre religion est majoritaire dans votre Empire, chaque émissaire envoyé dans une Cité-état où votre religion est majoritaire est doublé.
Foi +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.

Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Foi (vitesse en ligne).

Les victoires militaires octroient un bonus en foi équivalent à 50 % de la puissance de combat de l'unité vaincue (en vitesse normale). Chaque émissaire envoyé dans une cité-état où votre religion est majoritaire compte double (doit posséder une religion dominante).


Tsikhe

Bâtiment exclusif à la Géorgie, remplaçant les remparts antiques.

Défenses extérieures +25.

Culture +1 et Foi +4.
Foi +3 et Tourisme +1 lors d'un âge d'or.
Tourisme +1 à la Conservation.

Bâtiment exclusif à la Géorgie, remplaçant les remparts antiques.

Défenses extérieures +25.

Culture +1 et Foi +4.
Foi +3 et Tourisme +1 lors d'un âge d'or.
Tourisme +1 à la Conservation.

Bâtiment exclusif à la Géorgie. Coût de production plus bas et défense plus importante que les remparts de la Renaissance. Tourisme +3 après l'adoption du dogme de la conservation. Foi +3. Tourisme et foi doublés lors d'un âge d'or.


Khevsour

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Géorgie, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base +2.
Puissance de combat +7 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Pas de pénalité de mouvement sur les collines.

Débloqué par Tactique militaire Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Géorgie, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base +2.
Puissance de combat +7 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Pas de pénalité de mouvement sur les collines.

Débloqué par Tactique militaire Technologie

Unité médiévale exclusive à la Géorgie remplaçant l'homme d'armes. Puissance de combat +7 sur les cases de collines. Pas de pénalité de mouvement sur les collines.

Débloqué par Tactique militaire Technologie


Allemagne Frédéric Barberousse

Villes libres de l'Empire


Aux Guildes, les villes ont un emplacement de quartier spécialisé supplémentaire.[NEWLINE
Achever une Plateforme commerciale déclenche une bombe culturelle.

Bias : T3 Rivières.

Aux Guildes, les villes ont un emplacement de quartier spécialisé supplémentaire.[NEWLINE
Achever une Plateforme commerciale déclenche une bombe culturelle.

Bias : T3 Rivières.

Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.


Empereur du Saint-Empire


Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Militaire supplémentaire.

Puissance de combat +7 contre les Cités-états.

Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Militaire supplémentaire.

Puissance de combat +7 contre les Cités-états.

Emplacement de doctrine militaire supplémentaire. Puissance de combat +7 en cas d'attaque d'une cité-état.


Hanse

Quartier exclusif à l'Allemagne, remplaçant la Zone industrielle.

Production +2 pour chaque Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque case de ressource adjacente.

Quartier exclusif à l'Allemagne, remplaçant la Zone industrielle.

Production +2 pour chaque Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque case de ressource adjacente.

Quartier exclusif à l'Allemagne remplaçant la zone industrielle à moindres coûts, destiné à accueillir les activités industrielles.

Production +2 si adjacente à une plateforme commerciale, un aqueduc, un canal ou un barrage. Production +1 pour chaque ressource adjacente. Production +1 pour toutes les 2 cases de quartier adjacentes.


U-Boot

Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin.

Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Électricité Technologie

Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin.

Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Électricité Technologie

Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Débloqué par Électricité Technologie


Allemagne Louis II

Villes libres de l'Empire


Aux Guildes, les villes ont un emplacement de quartier spécialisé supplémentaire.[NEWLINE
Achever une Plateforme commerciale déclenche une bombe culturelle.

Bias : T3 Rivières.

Aux Guildes, les villes ont un emplacement de quartier spécialisé supplémentaire.[NEWLINE
Achever une Plateforme commerciale déclenche une bombe culturelle.

Bias : T3 Rivières.

Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.


Roi cygne


Les merveilles mondiales en construction ou terminées reçoivent +1 Culture pour chaque quartier adjacent. Cette Culture génère du Tourisme aux Châteaux.

Les merveilles mondiales en construction ou terminées reçoivent +1 Culture pour chaque quartier adjacent. Cette Culture génère du Tourisme aux Châteaux.

Culture +2 pour les merveilles, même non terminées, pour chaque quartier adjacent. Ce bonus de culture apparaît dans les rendements de la ville. Tous les bonus de proximité de culture génèrent du tourisme une fois les châteaux découverts.


Hanse

Quartier exclusif à l'Allemagne, remplaçant la Zone industrielle.

Production +2 pour chaque Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque case de ressource adjacente.

Quartier exclusif à l'Allemagne, remplaçant la Zone industrielle.

Production +2 pour chaque Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque case de ressource adjacente.

Quartier exclusif à l'Allemagne remplaçant la zone industrielle à moindres coûts, destiné à accueillir les activités industrielles.

Production +2 si adjacente à une plateforme commerciale, un aqueduc, un canal ou un barrage. Production +1 pour chaque ressource adjacente. Production +1 pour toutes les 2 cases de quartier adjacentes.


U-Boot

Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin.

Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Électricité Technologie

Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin.

Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.

Débloqué par Électricité Technologie

Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Débloqué par Électricité Technologie


Grande Colombie Simón Bolívar

Ejército Patriota


PM +1 pour les unités militaires à la Philosophie Politique.
La promotion des unités aériennes, de cavalerie, ou d'un Espion ne met pas fin à son tour.

Bias : T5 Ressources à plantation.

PM +1 pour les unités militaires à la Philosophie Politique.
La promotion des unités aériennes, de cavalerie, ou d'un Espion ne met pas fin à son tour.

Bias : T5 Ressources à plantation.

PM +1 pour toutes les unités. La promotion d'une unité ne met pas fin à son tour.


Campagne Admirable


Vous obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.
Le recrutement des Généraux illustres est impossible.

Vous obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.
Le recrutement des Généraux illustres est impossible.

Obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.


Hacienda

Aménagement exclusif à la Grande Colombie, débloqué aux Foires Médiévales.

Production +1, Or +2 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de plantations adjacentes (pour chaque case de plantation à Pièces de Rechange).

Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les 2 cases d'haciendas adjacentes (pour chaque case d'hacienda adjacente au Mercantilisme).

Ne peut être construite que sur une case de plaine ou de prairie.

Aménagement exclusif à la Grande Colombie, débloqué aux Foires Médiévales.

Production +1, Or +2 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de plantations adjacentes (pour chaque case de plantation à Pièces de Rechange).

Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les 2 cases d'haciendas adjacentes (pour chaque case d'hacienda adjacente au Mercantilisme).

Ne peut être construite que sur une case de plaine ou de prairie.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une hacienda, bâtiment exclusif à la Grande Colombie.

Or +2, production +1 et habitations +0,5. Nourriture +1 toutes les deux plantations adjacentes (augmente pour chaque plantation après la découverte des pièces détachées). Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les deux haciendas adjacentes (passe à chaque hacienda adjacente après la découverte du déploiement rapide). Ne peut être construite que sur une case de plaine, de prairie, de colline des plaines ou de colline des prairies.


Llanero

Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Colombie, remplaçant la Cavalerie.

Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent.
Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Colombie, remplaçant la Cavalerie.

Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent.
Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité exclusive à l'ère industrielle de la Grande Colombie remplaçant la cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.

Débloqué par Science militaire Technologie


Comandante General

Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.

Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.

Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.


Grèce Gorgô

République de Platon


Au Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.

Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).

Au Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.

Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).

Un emplacement de doctrine Joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.


Thermopyles


Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine Militaire du gouvernement.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Culture (vitesse en ligne).

Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine Militaire du gouvernement.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Culture (vitesse en ligne).

Chaque victoire en combat rapporte une quantité de culture égale à 50 % de la puissance de combat de l'unité vaincue (en vitesse normale). Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine militaire.


Acropole

Quartier exclusif à la Grèce, remplaçant la Place du théâtre.

ICON_CULTURE] Culture +2 pour chaque Complexe de loisirs, Parc aquatique et merveille mondiale adjacent.
ICON_CULTURE] Culture +1 pour chaque Centre-ville adjacent.
Culture +1 pour chaque quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.

Ne peut être construit que sur une case de collines.

Quartier exclusif à la Grèce, remplaçant la Place du théâtre.

ICON_CULTURE] Culture +2 pour chaque Complexe de loisirs, Parc aquatique et merveille mondiale adjacent.
ICON_CULTURE] Culture +1 pour chaque Centre-ville adjacent.
Culture +1 pour chaque quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.

Ne peut être construit que sur une case de collines.

Quartier exclusif à la Grèce remplaçant la place du théâtre à moindres coût, destiné à accueillir les sites culturels de la ville. Vous recevez un émissaire lorsque sa construction s'achève.

Bonus de culture +1 pour chaque quartier adjacent, et Bonus de culture +1 pour les centres-villes adjacents. Bonus de culture +2 pour chaque merveille, complexe de loisirs et parc aquatique adjacent. Ne peut être construite que sur une colline.


Hoplite

Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier.

Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Débloqué par Travail du bronze Technologie

Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier.

Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Débloqué par Travail du bronze Technologie

Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.

Débloqué par Travail du bronze Technologie


Grèce Périclès

République de Platon


Au Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.

Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).

Au Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.

Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).

Un emplacement de doctrine Joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.


Auréole de gloire


Culture +5% et Tourisme +5% par Cité-état vassale.
Achever un amphithéâtre octroie un émissaire.

Culture +5% et Tourisme +5% par Cité-état vassale.
Achever un amphithéâtre octroie un émissaire.

Culture +5 % par cité-état dont vous êtes le suzerain.


Acropole

Quartier exclusif à la Grèce, remplaçant la Place du théâtre.

ICON_CULTURE] Culture +2 pour chaque Complexe de loisirs, Parc aquatique et merveille mondiale adjacent.
ICON_CULTURE] Culture +1 pour chaque Centre-ville adjacent.
Culture +1 pour chaque quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.

Ne peut être construit que sur une case de collines.

Quartier exclusif à la Grèce, remplaçant la Place du théâtre.

ICON_CULTURE] Culture +2 pour chaque Complexe de loisirs, Parc aquatique et merveille mondiale adjacent.
ICON_CULTURE] Culture +1 pour chaque Centre-ville adjacent.
Culture +1 pour chaque quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.

Ne peut être construit que sur une case de collines.

Quartier exclusif à la Grèce remplaçant la place du théâtre à moindres coût, destiné à accueillir les sites culturels de la ville. Vous recevez un émissaire lorsque sa construction s'achève.

Bonus de culture +1 pour chaque quartier adjacent, et Bonus de culture +1 pour les centres-villes adjacents. Bonus de culture +2 pour chaque merveille, complexe de loisirs et parc aquatique adjacent. Ne peut être construite que sur une colline.


Hoplite

Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier.

Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Débloqué par Travail du bronze Technologie

Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier.

Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Débloqué par Travail du bronze Technologie

Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.

Débloqué par Travail du bronze Technologie


Hongrie Matthias Corvin

Perle du Danube


Production +50% pour les quartiers et bâtiments construits adjacents au Centre-ville, mais de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport à celui-ci.

Bias : T4 Rivières / T5 Failles géothermiques.

Production +50% pour les quartiers et bâtiments construits adjacents au Centre-ville, mais de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport à celui-ci.

Bias : T4 Rivières / T5 Failles géothermiques.

Production +50 % pour les quartiers et bâtiments construits de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport au centre-ville.


Roi-corbeau


PM +1 pour les unités levées de Cités-états. Améliorer des unités levées coûte 75% d'Or et de ressources en moins. Si vous levez les troupes d'une Cité-état, vous y recevez 1 émissaire dans cette Cité-état.

PM +1 pour les unités levées de Cités-états. Améliorer des unités levées coûte 75% d'Or et de ressources en moins. Si vous levez les troupes d'une Cité-état, vous y recevez 1 émissaire dans cette Cité-état.

Les unités mobilisées gagnent une capacité qui leur octroie 2  PM et 5 points de puissance de combat. Améliorer des unités levées coûte 75 % d' or et de ressources en moins. Si vous mobilisez les troupes d'une cité-état, vous recevez 2  émissaires dans cette cité-état. Les châteaux débloquent l'Armée noire, une unité exclusive.


Station thermale

Bâtiment exclusif à la Hongrie, remplaçant le zoo.

Activités +2 et Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.

Production +2 et Activités +2 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'une station thermale.

Bâtiment exclusif à la Hongrie, remplaçant le zoo.

Activités +2 et Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.

Production +2 et Activités +2 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'une station thermale.

Bâtiment unique à la Hongrie. Le bonus de base ( activités +2, production +2) est ajouté à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ces bonus ne s'appliquent qu'une seule fois à chaque ville et les autres exemplaires de ce bâtiment situés dans un rayon de 6 cases d'un même centre-ville n'octroient pas de bonus supplémentaire.

Cette ville reçoit tourisme +3 et activités +2 s'il existe au moins une fissure géothermique dans son enceinte.


Armée noire

Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à la Hongrie, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.

Débloqué par Châteaux Technologie

Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à la Hongrie, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.

Débloqué par Châteaux Technologie

Exclusive à la Hongrie, cette unité du Moyen-âge remplace le coursier. Puissance de combat +3 pour chaque unité mobilisée adjacente.

Débloqué par Châteaux Technologie


Hussard

Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Hongrie, remplaçant le Cavalerie.

Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état vassale.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Hongrie, remplaçant le Cavalerie.

Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état vassale.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la Hongrie, cette unité de l'ère industrielle remplace la cavalerie. Puissance de combat +3 pour chaque alliance active.

Débloqué par Science militaire Technologie


Incas Pachacutec

Mit'a


Sur les cases de montagnes :
Production +2 (passe à +3 à l'ère industrielle).
Nourriture +1 pour chaque case de culture en terrasses adjacente.
• Coût d'achat de cases réduit de 50%.

Les unités de reconnaissance peuvent construire un Qhapaq Ñan (1 Charge) au Commerce avec l'Étranger.

Pas de perte de rendements (non liés à la Nourriture) due à une pénalité d'Activités.

Bias : T3 Montagnes (de plaine et de prairie).

Sur les cases de montagnes :
Production +2 (passe à +3 à l'ère industrielle).
Nourriture +1 pour chaque case de culture en terrasses adjacente.
• Coût d'achat de cases réduit de 50%.

Les unités de reconnaissance peuvent construire un Qhapaq Ñan (1 Charge) au Commerce avec l'Étranger.

Pas de perte de rendements (non liés à la Nourriture) due à une pénalité d'Activités.

Bias : T3 Montagnes (de plaine et de prairie).

Les citoyens peuvent exploiter des cases de montagne, qui octroient 2 unités de production et une unité de production supplémentaire à l'entrée dans l'ère industrielle. Nourriture des cases de montagne +1 pour chaque culture en terrasses adjacente.


Qhapaq Ñan


Nourriture +1 pour les routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Or +1 pour les routes commerciales internationales pour chaque case de montagne de la ville d'origine.

Vous débloquez le Qhapaq Ñan au Commerce avec l'Étranger.

Nourriture +1 pour les routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Or +1 pour les routes commerciales internationales pour chaque case de montagne de la ville d'origine.

Vous débloquez le Qhapaq Ñan au Commerce avec l'Étranger.

Nourriture +1 pour les routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine. Débloquez le Qhapaq Ñan avec le commerce avec l'étranger.


Qhapaq Ñan

Aménagement exclusif à Pachacutec, débloqué au Commerce à l'Étranger.

Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2  PM.
Augmente l'Or reçu des routes commerciales traversant le Qhapaq Ñan.

Ne peut être construit que sur une case de montagne. Ne peut pas être pillée ou supprimée.

Aménagement exclusif à Pachacutec, débloqué au Commerce à l'Étranger.

Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2  PM.
Augmente l'Or reçu des routes commerciales traversant le Qhapaq Ñan.

Ne peut être construit que sur une case de montagne. Ne peut pas être pillée ou supprimée.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un Qhapaq Ñan, exclusif à Pachacutec.

Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2  PM. Les routes commerciales qui le traversent peuvent multiplier l' or reçu des quartiers de la ville de destination. Ne peut être construit que sur des cases de montagne adjacentes. Suppression ou pillage impossible.


Culture en terrasses

Aménagement exclusif aux Incas.

Nourriture +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente.
Production +2 pour chaque Aqueduc adjacent.
Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un Aqueduc.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de culture en terrasses adjacentes (pour chaque culture en terrasses aux Pièces de rechange).

Ne peut être construite que sur une case de collines de prairie, de plaine et de désert.

Aménagement exclusif aux Incas.

Nourriture +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente.
Production +2 pour chaque Aqueduc adjacent.
Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un Aqueduc.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de culture en terrasses adjacentes (pour chaque culture en terrasses aux Pièces de rechange).

Ne peut être construite que sur une case de collines de prairie, de plaine et de désert.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une culture en terrasses, exclusive aux Incas.

Nourriture +1. Habitations +1. Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente. Production +2 pour chaque aqueduc adjacent. Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un aqueduc. Nourriture supplémentaire à mesure que vous progressez dans les arbres dogmatique et technologique si adjacente à d'autres cultures en terrasses. Peut être placée sur des cases de collines des prairies, collines des plaines et collines désertiques.


Huaraca

Unité de reconnaissance de l'ère médiévale exclusive aux Incas, remplaçant l'Escarmoucheur.

Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité de reconnaissance de l'ère médiévale exclusive aux Incas, remplaçant l'Escarmoucheur.

Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive aux Incas, cette unité du Moyen-âge remplace l'escarmoucheur, qu'elle surpasse en combat à distance, et profite d'une attaque supplémentaire par tour.

Débloqué par Mécanique Technologie


Inde Chandragupta

Dharma


Vos ville reçoivent les bonus de croyance de chaque religion possédant au moins un fidèle.

Activités +1 pour les villes dont la religion dominante est la vôtre.

Charges de propagation +2 pour les Missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.

Vos ville reçoivent les bonus de croyance de chaque religion possédant au moins un fidèle.

Activités +1 pour les villes dont la religion dominante est la vôtre.

Charges de propagation +2 pour les Missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.

Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle. Les villes gagnent une activité pour chaque religion possédant au moins un fidèle. Charges de propagation +2 pour les missionnaires. Pression religieuse +100 % sur vos routes commerciales.


Arthashâstra


Les autels et les temples octroient respectivement +1 PM et +1 Vision aux unités militaires formées dans la ville.
Puissance de combat +1 pour les unités formées pour chaque bâtiment dans le Lieu saint de la ville.

Les autels et les temples octroient respectivement +1 PM et +1 Vision aux unités militaires formées dans la ville.
Puissance de combat +1 pour les unités formées pour chaque bâtiment dans le Lieu saint de la ville.

Peut déclarer une guerre territoriale après avoir obtenu le dogme Formation Militaire. PM +2 et puissance de combat +5 durant les 10 tours qui suivent une déclaration de guerre territoriale.


Puits à degrés

Aménagement exclusif à l'Inde, débloqué à l'Irrigation.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et Foi +1 à la Féodalité.
Habitations +1 à l'Assainissement.

Ne peut pas être construit sur une case de collines ou adjacent à un autre puits à degrés.

Aménagement exclusif à l'Inde, débloqué à l'Irrigation.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et Foi +1 à la Féodalité.
Habitations +1 à l'Assainissement.

Ne peut pas être construit sur une case de collines ou adjacent à un autre puits à degrés.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde.

Nourriture +1 et habitations +1. Foi +1 si adjacent à un lieu saint. Nourriture +1 si adjacent à une ferme. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés. Habitations, foi et nourriture bonus à mesure que vous progressez dans les arbres technologique et dogmatique. Évite les pertes de nourriture en cas de sécheresse. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.


Vāru

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.

Champ de vision +1.

Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.

Débloqué par Équitation Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.

Champ de vision +1.

Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.

Débloqué par Équitation Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.

Débloqué par Équitation Technologie


Inde Gandhi

Dharma


Vos ville reçoivent les bonus de croyance de chaque religion possédant au moins un fidèle.

Activités +1 pour les villes dont la religion dominante est la vôtre.

Charges de propagation +2 pour les Missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.

Vos ville reçoivent les bonus de croyance de chaque religion possédant au moins un fidèle.

Activités +1 pour les villes dont la religion dominante est la vôtre.

Charges de propagation +2 pour les Missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.

Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle. Les villes gagnent une activité pour chaque religion possédant au moins un fidèle. Charges de propagation +2 pour les missionnaires. Pression religieuse +100 % sur vos routes commerciales.


Satyagraha


Octroie une croyance supplémentaire à la fondation d'une religion.
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une religion et n'étant pas en guerre.
PM +1 pour les Bâtisseurs et les Colons formés dans les villes possédant un Lieu saint.

Usure de la guerre +50% pour les civilisations qui combattent Gandhi.

Octroie une croyance supplémentaire à la fondation d'une religion.
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une religion et n'étant pas en guerre.
PM +1 pour les Bâtisseurs et les Colons formés dans les villes possédant un Lieu saint.

Usure de la guerre +50% pour les civilisations qui combattent Gandhi.

Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une religion et n'étant pas en guerre. L'usure de la guerre est doublée pour les civilisations qui combattent Gandhi.


Puits à degrés

Aménagement exclusif à l'Inde, débloqué à l'Irrigation.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et Foi +1 à la Féodalité.
Habitations +1 à l'Assainissement.

Ne peut pas être construit sur une case de collines ou adjacent à un autre puits à degrés.

Aménagement exclusif à l'Inde, débloqué à l'Irrigation.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et Foi +1 à la Féodalité.
Habitations +1 à l'Assainissement.

Ne peut pas être construit sur une case de collines ou adjacent à un autre puits à degrés.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde.

Nourriture +1 et habitations +1. Foi +1 si adjacent à un lieu saint. Nourriture +1 si adjacent à une ferme. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés. Habitations, foi et nourriture bonus à mesure que vous progressez dans les arbres technologique et dogmatique. Évite les pertes de nourriture en cas de sécheresse. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.


Vāru

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.

Champ de vision +1.

Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.

Débloqué par Équitation Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.

Champ de vision +1.

Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.

Débloqué par Équitation Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.

Débloqué par Équitation Technologie


Indonésie Dyah Gitarja

Grand Nusantara


Bonus de proximité +0.5 pour les Zones industrielles, Campus, Places du théâtre et Lieux saints pour chaque case de côte ou de lac adjacente. Activités +1 pour les Complexes de loisirs adjacents à une côte ou un lac.

Bias : T1 Côte.

Bonus de proximité +0.5 pour les Zones industrielles, Campus, Places du théâtre et Lieux saints pour chaque case de côte ou de lac adjacente. Activités +1 pour les Complexes de loisirs adjacents à une côte ou un lac.

Bias : T1 Côte.

Les cases de côte et de lac octroient un petit bonus de proximité pour le lieu saint, le campus, la zone industrielle et la place du théâtre. Activités de loisirs +1 pour chaque complexe de loisirs adjacent à une côte ou un lac.


Déesse exaltée des Trois mondes


Foi +2 pour les Centres-villes adjacents à une case de côte ou de lac.
Foi +1 pour vos quartiers spécialisés construits sur ou adjacents à une case de côte ou de lac (passe à +2 à Construction Navale).

Peut acheter les unités navales et les bâtiments du Port avec de la Foi.

Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.

Foi +2 pour les Centres-villes adjacents à une case de côte ou de lac.
Foi +1 pour vos quartiers spécialisés construits sur ou adjacents à une case de côte ou de lac (passe à +2 à Construction Navale).

Peut acheter les unités navales et les bâtiments du Port avec de la Foi.

Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.

Les unités navales peuvent être achetées contre de la foi. Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer. Foi +2 pour les centres-villes adjacents à une côte ou un lac.


Kampung

Aménagement exclusif à l'Indonésie, débloqué à la Construction Navale.

Production +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 et Foi +1 pour chaque case de bateau de pêche adjacente.
Production +1 au Génie Civil.

Génère du Tourisme par le biais de la Nourriture à l'Aviation.

Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.

Aménagement exclusif à l'Indonésie, débloqué à la Construction Navale.

Production +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 et Foi +1 pour chaque case de bateau de pêche adjacente.
Production +1 au Génie Civil.

Génère du Tourisme par le biais de la Nourriture à l'Aviation.

Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un kampung, exclusif à l'Indonésie.

Production +1 et habitations +1. Nourriture +1 pour chaque bateau de pêche adjacent. Production, habitations et tourisme bonus à mesure que vous progressez dans les arbres des technologies et des dogmes. Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.


Jonque

Unité navale de combat à distance de l'ère médiévale exclusive à l'Indonésie, remplaçant la Frégate.

PM +1.
Puissance de combat +5 si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de déplacement de la Jonque.

Débloqué par Exploration Dogme

Unité navale de combat à distance de l'ère médiévale exclusive à l'Indonésie, remplaçant la Frégate.

PM +1.
Puissance de combat +5 si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de déplacement de la Jonque.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale remplace la frégate. Puissance de combat +5 pour les unités en formation, qui profitent de la vitesse de déplacement de leur escorte.

Débloqué par Mercenaires Dogme


Japon Hōjō Tokimune

Restauration de Meiji


Les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.

Bias : T1 Côtes.

Les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.

Bias : T1 Côtes.

Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier.


Vent divin


Production +100% pour les Campements, les Places du théâtre et les Lieux saints.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres adjacentes à une case de côte et pour les unités militaires navales sur une case de côte.

Les unités ne subissent pas de dégâts des tempêtes. Les civilisations en guerre avec le Japon subissent +100% de dégâts dûs aux tempêtes dans le territoire japonais.

Production +100% pour les Campements, les Places du théâtre et les Lieux saints.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres adjacentes à une case de côte et pour les unités militaires navales sur une case de côte.

Les unités ne subissent pas de dégâts des tempêtes. Les civilisations en guerre avec le Japon subissent +100% de dégâts dûs aux tempêtes dans le territoire japonais.

Puissance de combat +5 pour les unités terrestres sur les cases de terre adjacentes à la côte ; +5 pour les unités navales sur les cases d'eau peu profonde. La construction des campements, des lieux saints et des places du théâtre est deux fois plus rapide. Les unités ne sont pas blessées par les ouragans. Les unités des civilisations en guerre avec le Japon sont deux fois plus vulnérables face aux ouragans sur le territoire japonais.


Usine d'électronique

Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine.

Culture +4.

Production +3 (passe à +8 quand la ville est alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.

Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine.

Culture +4.

Production +3 (passe à +8 quand la ville est alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.


Samouraï

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Mercenaires Dogme

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Mercenaires Dogme

Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Féodalité Dogme


Japon Tokugawa

Restauration de Meiji


Les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.

Bias : T1 Côtes.

Les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.

Bias : T1 Côtes.

Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier.


Bakuhan


Or +1, Science +0.5 (passe à +1 à Éducation) et Culture +0.5 (passe à +1 à Humanisme) pour vos routes commerciales intérieures pour chaque quartier spécialisé de la ville de destination.

Les routes commerciales internationales que vous envoyez et recevez vous fournissent 25% de rendements en moins et n'appliquent pas le bonus de Tourisme habituel de 25% envers les civilisations étrangères.

Loyauté totale pour les villes à 6 cases ou moins de votre Capitale. Tourisme +1 pour chaque quartier à l'Aviation.

Or +1, Science +0.5 (passe à +1 à Éducation) et Culture +0.5 (passe à +1 à Humanisme) pour vos routes commerciales intérieures pour chaque quartier spécialisé de la ville de destination.

Les routes commerciales internationales que vous envoyez et recevez vous fournissent 25% de rendements en moins et n'appliquent pas le bonus de Tourisme habituel de 25% envers les civilisations étrangères.

Loyauté totale pour les villes à 6 cases ou moins de votre Capitale. Tourisme +1 pour chaque quartier à l'Aviation.

Rendement et tourisme -25 % pour les routes commerciales internationales, mais culture +1, science +1 et or +2 pour chaque quartier spécialisé de la ville de destination des routes commerciales intérieures. Loyauté à 100 % pour les villes à moins de 6 cases de la capitale du Japon, et tourisme +1 pour chaque quartier après avoir découvert l'aviation.


Usine d'électronique

Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine.

Culture +4.

Production +3 (passe à +8 quand la ville est alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.

Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine.

Culture +4.

Production +3 (passe à +8 quand la ville est alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.


Samouraï

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Mercenaires Dogme

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Mercenaires Dogme

Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Féodalité Dogme


Peuple khmer Jayavarman VII

Grands barays


Activités +1 dans les villes possédant un Aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un Aqueduc.
Foi +1 pour les fermes adjacentes à un Lieu saint.

Achever un Lieu saint déclenche une bombe culturelle.

Bias : T3 Rivières.

Activités +1 dans les villes possédant un Aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un Aqueduc.
Foi +1 pour les fermes adjacentes à un Lieu saint.

Achever un Lieu saint déclenche une bombe culturelle.

Bias : T3 Rivières.

Foi +1 pour chaque citoyen et activités +1 dans les villes possédant un aqueduc. Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un aqueduc. Foi +1 si adjacent à un lieu saint.


Monastères du roi


Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +2 pour les Lieux saints adjacents à une rivière.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +2 pour les Lieux saints adjacents à une rivière.

Bonus de proximité important pour les lieux saints situés près d'une rivière. Leur construction déclenche une bombe culturelle. Le rendement en nourriture est égal au bonus de proximité. Habitations +2 s'ils se trouvent sur une rivière.


Prasat

Bâtiment exclusif aux Khmers, remplaçant le temple.

Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque Citoyen dans la ville. À l'Aviation, Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10 Citoyens et Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20 Citoyens.

Bâtiment exclusif aux Khmers, remplaçant le temple.

Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque Citoyen dans la ville. À l'Aviation, Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10 Citoyens et Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20 Citoyens.

Foi +6. Bâtiment exclusif aux Khmers, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Remplace le temple. Culture +0.5 pour chaque citoyen dans la ville. Une fois l'aviation découverte, Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10 habitants et Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20 habitants.


Domrey

Unité de siège de l'ère médiévale exclusive aux Khmers, remplaçant le Trébuchet.

Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour.
Exerce une zone de contrôle.

Débloqué par Ingénierie militaire Technologie

Unité de siège de l'ère médiévale exclusive aux Khmers, remplaçant le Trébuchet.

Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour.
Exerce une zone de contrôle.

Débloqué par Ingénierie militaire Technologie

Exclusive aux Khmers, cette unité de siège médiévale remplace le trébuchet. Elle possède une puissance de combat rapproché et à distance supérieure au trébuchet. Elle peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.

Débloqué par Ingénierie militaire Technologie


Kongo Mvemba a Nzinga

Nkisi


Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +2 pour les reliques, les artefacts et les sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.

Points de Marchand, d'Écrivain, d'Artiste et de Musicien illustres +50%.

Production +100% pour les Archéologues.

Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.

Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +2 pour les reliques, les artefacts et les sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.

Points de Marchand, d'Écrivain, d'Artiste et de Musicien illustres +50%.

Production +100% pour les Archéologues.

Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.

En plus de la culture habituelle, nourriture +2, production +2, foi +1 et or +4 pour chaque relique, artefact et chef-d'œuvre de sculpture. Points d' artiste, de musicien et de marchand illustre +50 %. Un palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.


Conversion religieuse


Ne peut ni construire de Lieux saints, ni recruter de Prophète illustre, ni fonder de religion. Reçoit un Apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un Mbanza ou une Place du théâtre.
Or +1 et Culture +0.2 par Citoyens dans vos villes converties à n'importe quelle religion.

Les unités militaires et les Généraux illustres se déplacent sans pénalité de PM dans les cases de bois et de forêts tropicales.

Ne peut ni construire de Lieux saints, ni recruter de Prophète illustre, ni fonder de religion. Reçoit un Apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un Mbanza ou une Place du théâtre.
Or +1 et Culture +0.2 par Citoyens dans vos villes converties à n'importe quelle religion.

Les unités militaires et les Généraux illustres se déplacent sans pénalité de PM dans les cases de bois et de forêts tropicales.

Ne peut ni construire des lieux saints, ni recruter des personnages illustres, ni fonder une religion. Adopte les croyances de toute religion qui s'est propagée à la majorité de ses villes. Reçoit un apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un mbanza ou une place du théâtre.


Mbanza

Quartier exclusif au Kongo, remplaçant le Quartier résidentiel.

Nourriture +2, Or +4 et Habitations +5, quel que soit l'Attrait.

Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Quartier exclusif au Kongo, remplaçant le Quartier résidentiel.

Nourriture +2, Or +4 et Habitations +5, quel que soit l'Attrait.

Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Quartier exclusif au Kongo remplaçant le quartier résidentiel à moindres coûts, mais disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale. Habitations +5, nourriture +2 et or +4, quel que soit l'attrait.


Ngao Mbeba

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Kongo Njinga Mbandi

Nkisi


Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +2 pour les reliques, les artefacts et les sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.

Points de Marchand, d'Écrivain, d'Artiste et de Musicien illustres +50%.

Production +100% pour les Archéologues.

Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.

Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +2 pour les reliques, les artefacts et les sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.

Points de Marchand, d'Écrivain, d'Artiste et de Musicien illustres +50%.

Production +100% pour les Archéologues.

Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.

En plus de la culture habituelle, nourriture +2, production +2, foi +1 et or +4 pour chaque relique, artefact et chef-d'œuvre de sculpture. Points d' artiste, de musicien et de marchand illustre +50 %. Un palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.


Reine du Ndongo et du Matamba


Or +10% et Culture +10% dans les villes avec un Mbanza (non cumulable). Bonus de proximité +2 pour les Plateformes commerciales et les Places du théâtre adjacentes à un Mbanza.

Coût d'achat en Or des Archéologues -50%.

Les unités civiles se déplacent sans pénalité de PM dans les cases de bois et de forêts tropicales.

Or +10% et Culture +10% dans les villes avec un Mbanza (non cumulable). Bonus de proximité +2 pour les Plateformes commerciales et les Places du théâtre adjacentes à un Mbanza.

Coût d'achat en Or des Archéologues -50%.

Les unités civiles se déplacent sans pénalité de PM dans les cases de bois et de forêts tropicales.

Rendements +10 % pour les villes se trouvant sur le même continent que votre capitale ( capitale incluse), mais -15 % si celles-ci se trouvent sur un autre continent.


Mbanza

Quartier exclusif au Kongo, remplaçant le Quartier résidentiel.

Nourriture +2, Or +4 et Habitations +5, quel que soit l'Attrait.

Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Quartier exclusif au Kongo, remplaçant le Quartier résidentiel.

Nourriture +2, Or +4 et Habitations +5, quel que soit l'Attrait.

Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Quartier exclusif au Kongo remplaçant le quartier résidentiel à moindres coûts, mais disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale. Habitations +5, nourriture +2 et or +4, quel que soit l'attrait.


Ngao Mbeba

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Corée Sejong

Les Trois Royaumes


Les Seowon octroient des rendements supplémentaires aux cases adjacentes :
Nourriture +1 pour les cases de ferme.
Science +1 pour les cases de mine.

Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).

Les Seowon octroient des rendements supplémentaires aux cases adjacentes :
Nourriture +1 pour les cases de ferme.
Science +1 pour les cases de mine.

Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).

Science +1 pour les seowon adjacentes. Nourriture +1 pour les fermes de chaque seowon adjacente.


Hangeul


Lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère, vous gagnez de la Culture équivalente à 2 fois la Science produite ce tour.

Les Seowons fournissent +2 Science pour chaque Place du théâtre adjacente.
Les Places du théâtre fournissent +2 Culture pour chaque Seowon adjacente.
Science -1 pour les Seowons pour chaque quartier adjacent.

Culture +1 et Tourisme +2 pour chaque quartier spécialisé dans les villes possédant une Seowon et une Place du théâtre.

Production +30% pour les Bâtisseurs dans les villes sans gouverneur à la Féodalité.

Lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère, vous gagnez de la Culture équivalente à 2 fois la Science produite ce tour.

Les Seowons fournissent +2 Science pour chaque Place du théâtre adjacente.
Les Places du théâtre fournissent +2 Culture pour chaque Seowon adjacente.
Science -1 pour les Seowons pour chaque quartier adjacent.

Culture +1 et Tourisme +2 pour chaque quartier spécialisé dans les villes possédant une Seowon et une Place du théâtre.

Production +30% pour les Bâtisseurs dans les villes sans gouverneur à la Féodalité.

Votre science par tour est doublée et transformée en culture lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère.


Seowon

Quartier exclusif à la Corée, remplaçant le Campus.

Bonus de proximité de base +1. Science +1 toutes les 2 cases de mine adjacentes. Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la Science, les spécialistes fournissent +1 Nourriture.

Doit être construit sur une case de collines. Achever une Seowon déclenche une bombe culturelle.

Quartier exclusif à la Corée, remplaçant le Campus.

Bonus de proximité de base +1. Science +1 toutes les 2 cases de mine adjacentes. Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la Science, les spécialistes fournissent +1 Nourriture.

Doit être construit sur une case de collines. Achever une Seowon déclenche une bombe culturelle.

Destiné à la recherche scientifique, ce quartier exclusif à la Corée remplace le campus. Science +4. Science -1 pour chaque case de quartier adjacente. Doit être construit sur une colline.


Hwacha

Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne.

Puissance de base de combat rapproché -5.

Coût d'entretien réduit.

Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne.

Puissance de base de combat rapproché -5.

Coût d'entretien réduit.

Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Corée Seondeok

Les Trois Royaumes


Les Seowon octroient des rendements supplémentaires aux cases adjacentes :
Nourriture +1 pour les cases de ferme.
Science +1 pour les cases de mine.

Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).

Les Seowon octroient des rendements supplémentaires aux cases adjacentes :
Nourriture +1 pour les cases de ferme.
Science +1 pour les cases de mine.

Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).

Science +1 pour les seowon adjacentes. Nourriture +1 pour les fermes de chaque seowon adjacente.


Hwarang


Activités +1 pour les villes avec un gouverneur.
Rendements +30% pour les bâtiments de la Seowon pour chaque promotion du gouverneur établi dans la ville.
Rendements -10% dans les villes sans gouverneur à la Féodalité. Titre de gouverneur +1 à la Féodalité.

Activités +1 pour les villes avec un gouverneur.
Rendements +30% pour les bâtiments de la Seowon pour chaque promotion du gouverneur établi dans la ville.
Rendements -10% dans les villes sans gouverneur à la Féodalité. Titre de gouverneur +1 à la Féodalité.

Les gouverneurs établis dans une ville octroient 3 % de culture et 3 % de science par promotion obtenue, y compris la première.


Seowon

Quartier exclusif à la Corée, remplaçant le Campus.

Bonus de proximité de base +1. Science +1 toutes les 2 cases de mine adjacentes. Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la Science, les spécialistes fournissent +1 Nourriture.

Doit être construit sur une case de collines. Achever une Seowon déclenche une bombe culturelle.

Quartier exclusif à la Corée, remplaçant le Campus.

Bonus de proximité de base +1. Science +1 toutes les 2 cases de mine adjacentes. Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la Science, les spécialistes fournissent +1 Nourriture.

Doit être construit sur une case de collines. Achever une Seowon déclenche une bombe culturelle.

Destiné à la recherche scientifique, ce quartier exclusif à la Corée remplace le campus. Science +4. Science -1 pour chaque case de quartier adjacente. Doit être construit sur une colline.


Hwacha

Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne.

Puissance de base de combat rapproché -5.

Coût d'entretien réduit.

Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne.

Puissance de base de combat rapproché -5.

Coût d'entretien réduit.

Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Macédoine Alexandre

Fusion hellénistique


Lorsque vous capturez une ville, octroie :
Production +20% dans vos villes pendant 10 tours.
• un Eurêka pour chaque Campement ou Campus dans la ville.
Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint dans la ville.

Lorsque vous capturez une ville, octroie :
Production +20% dans vos villes pendant 10 tours.
• un Eurêka pour chaque Campement ou Campus dans la ville.
Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint dans la ville.

Si vous prenez une ville qui n'est pas libre, vous recevez un Eurêka ! pour chaque campement ou campus s'y trouvant, et une inspiration pour chaque lieu saint ou place du théâtre.


Jusqu'au bout du monde


Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre.
Toutes les unités militaires sont entièrement soignées lorsque vous capturez une ville dotée d'une merveille mondiale.
Tuer une unité rapporte 20% de sa Puissance de combat de base en Science (vitesse en ligne).

Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre.
Toutes les unités militaires sont entièrement soignées lorsque vous capturez une ville dotée d'une merveille mondiale.
Tuer une unité rapporte 20% de sa Puissance de combat de base en Science (vitesse en ligne).

Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre. Toutes les unités militaires sont entièrement soignées si le joueur capture une ville dotée d'une merveille mondiale.


Basilikoi Paides

Bâtiment exclusif à la Macédoine, remplaçant la caserne.

Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi.

Achever une unité militaire octroie 20% de son coût en Production en Science.

Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).
Fer +2 par tour lorsquu'il est découvert.

Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.

Bâtiment exclusif à la Macédoine, remplaçant la caserne.

Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi.

Achever une unité militaire octroie 20% de son coût en Production en Science.

Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).
Fer +2 par tour lorsquu'il est découvert.

Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.

Bâtiment exclusif à la Macédoine. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché, d'attaque à distance terrestres et Hétairoi formés dans cette ville. Bonus de science égal à 25 % du coût de l'unité lorsqu'une unité non civile est formée dans cette ville.

Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une écurie.


Hétairoi

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à Alexandre.

Puissance de combat +5 si adjacente à un Général illustre.
Commence avec une promotion gratuite.
Tuer une unité octroie 5 points de Général illustre.

Débloqué par Équitation Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à Alexandre.

Puissance de combat +5 si adjacente à un Général illustre.
Commence avec une promotion gratuite.
Tuer une unité octroie 5 points de Général illustre.

Débloqué par Équitation Technologie

Exclusive à la Macédoine, cette unité de cavalerie lourde remplace le cavalier. Puissance de combat +5 si adjacent à un général illustre. Points de général illustre +5 pour chaque ennemi tué, et commence avec une promotion gratuite.

Débloqué par Équitation Technologie


Hypaspiste

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Macédoine, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Bonus de soutien reçu +50%.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Macédoine, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Bonus de soutien reçu +50%.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Macédoine, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Puissance de combat +5 en cas de siège d'un quartier. Bonus de soutien +50 %.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Mali Mansa Moussa

Chants des djélis


Sur les cases de désert :
Foi +2 pour les Centres-villes ( Foi +2 pour la Capitale peu importe la case).
Nourriture +2.
Or +2 pour les mines.
• Peut aménager des fermes.

Production -15% pour toutes vos villes.

Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.

Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).

Sur les cases de désert :
Foi +2 pour les Centres-villes ( Foi +2 pour la Capitale peu importe la case).
Nourriture +2.
Or +2 pour les mines.
• Peut aménager des fermes.

Production -15% pour toutes vos villes.

Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.

Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).

Foi et nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes. Production -1 et or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la foi. Production -30 % pour la construction de bâtiments ou la formation d'unités.


Marchands du Sahel


Capacité des routes commerciales +1 aux Banques.

Production +15% pour la construction des Lieux saints et de leurs bâtiments.
Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité majeur plutôt que standard des Lieux saints.

Capacité des routes commerciales +1 aux Banques.

Production +15% pour la construction des Lieux saints et de leurs bâtiments.
Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité majeur plutôt que standard des Lieux saints.

Les routes commerciales internationales gagnent 1 unité d' or pour chaque case de terrain plat de la ville d'origine. Capacité des routes commerciales +1 chaque fois que vous entrez dans un âge d'or.


Suguba

Quartier exclusif au Mali, remplaçant la Plateforme commerciale.

Or +1 pour chaque Lieu saint, rivière, oasis et Centre-ville adjacent.

Les unités, quartiers et bâtiments de cette ville sont 20% moins chers à l'achat ( Or et Foi).

Quartier exclusif au Mali, remplaçant la Plateforme commerciale.

Or +1 pour chaque Lieu saint, rivière, oasis et Centre-ville adjacent.

Les unités, quartiers et bâtiments de cette ville sont 20% moins chers à l'achat ( Or et Foi).

Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20 % moins chers à l'achat avec de l' or et de la foi.

Or +2 pour chaque lieu saint adjacent. Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau. Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.


Cavalerie Mandékalou

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier.

Puissance de base +3.

Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.

Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Or (vitesse en ligne).

Débloqué par Étriers Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier.

Puissance de base +3.

Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.

Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Or (vitesse en ligne).

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).

Débloqué par Étriers Technologie


Mali Soundiata Keïta

Chants des djélis


Sur les cases de désert :
Foi +2 pour les Centres-villes ( Foi +2 pour la Capitale peu importe la case).
Nourriture +2.
Or +2 pour les mines.
• Peut aménager des fermes.

Production -15% pour toutes vos villes.

Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.

Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).

Sur les cases de désert :
Foi +2 pour les Centres-villes ( Foi +2 pour la Capitale peu importe la case).
Nourriture +2.
Or +2 pour les mines.
• Peut aménager des fermes.

Production -15% pour toutes vos villes.

Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.

Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).

Foi et nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes. Production -1 et or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la foi. Production -30 % pour la construction de bâtiments ou la formation d'unités.


Sogolon


Coût en Or -30% pour le recrutement de Personnages illustres.
oints d'Écrivain illustre +1 par tour dans les villes possédant une Suguba et une Place du théâtre.

Les marchés ont 2 emplacements de chefs-d'œuvre littéraires (uniquement pour les villes fondées par Soundiata).
Or +4 et Culture +2 pour les chefs-d'œuvre littéraires.

Bonus de proximité +1 pour les Sugubas adjacentes à une Place du théâtre.

Coût en Or -30% pour le recrutement de Personnages illustres.
oints d'Écrivain illustre +1 par tour dans les villes possédant une Suguba et une Place du théâtre.

Les marchés ont 2 emplacements de chefs-d'œuvre littéraires (uniquement pour les villes fondées par Soundiata).
Or +4 et Culture +2 pour les chefs-d'œuvre littéraires.

Bonus de proximité +1 pour les Sugubas adjacentes à une Place du théâtre.

Or -20 % pour le recrutement de personnages illustres et emplacements de chefs-d'œuvre littéraires +2 pour le marché dans les villes fondées par le Mali. Or +4 et production +2 pour les chefs-d'œuvre littéraires.


Suguba

Quartier exclusif au Mali, remplaçant la Plateforme commerciale.

Or +1 pour chaque Lieu saint, rivière, oasis et Centre-ville adjacent.

Les unités, quartiers et bâtiments de cette ville sont 20% moins chers à l'achat ( Or et Foi).

Quartier exclusif au Mali, remplaçant la Plateforme commerciale.

Or +1 pour chaque Lieu saint, rivière, oasis et Centre-ville adjacent.

Les unités, quartiers et bâtiments de cette ville sont 20% moins chers à l'achat ( Or et Foi).

Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20 % moins chers à l'achat avec de l' or et de la foi.

Or +2 pour chaque lieu saint adjacent. Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau. Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.


Cavalerie Mandékalou

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier.

Puissance de base +3.

Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.

Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Or (vitesse en ligne).

Débloqué par Étriers Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier.

Puissance de base +3.

Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.

Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Or (vitesse en ligne).

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).

Débloqué par Étriers Technologie


Maoris Kupe

Mana


Nourriture +1 pour les bateaux de pêche à la Navigation Astronomique.
Les bateaux de pêche déclenchent une bombe culturelle sur les cases adjacentes.

Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées au Premier Empire (passe à +2 au Mercantilisme et à +4 à la Conservation).

PM +2 pour les unités embarquées à la Construction Navale.

Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir d'Écrivain illustre.

Bias : T1 Côte.

Nourriture +1 pour les bateaux de pêche à la Navigation Astronomique.
Les bateaux de pêche déclenchent une bombe culturelle sur les cases adjacentes.

Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées au Premier Empire (passe à +2 au Mercantilisme et à +4 à la Conservation).

PM +2 pour les unités embarquées à la Construction Navale.

Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir d'Écrivain illustre.

Bias : T1 Côte.

Commencez la partie en ayant découvert la navigation à voile et la construction navale, et en pouvant pénétrer sur les cases océaniques. PM +2 pour les unités embarquées. Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées. Production +1 une fois le dogme du mercantilisme découvert et production +2 une fois le dogme de la conservation découvert. Nourriture +1 pour les bateaux de pêche, qui déclenchent également une bombe culturelle sur les cases adjacentes. Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir un écrivain illustre.


Voyage de Kupe


Habitations +3 pour la Capitale.

Les Colons peuvent embarquer à la Navigation à Voile.

Habitations +3 pour la Capitale.

Les Colons peuvent embarquer à la Navigation à Voile.

Commencez la partie sur une case océanique. Un bâtisseur gratuit et citoyens +1 à la fondation de votre première ville. Habitations +3 et activités +1 pour le palais. Science +2 et culture +2 par tour avant la fondation de votre première ville.


Marae

Bâtiment exclusif aux Maoris, remplaçant l'amphithéâtre.

Culture +1 et Foi +1 pour les cases de bois, forêt tropicale, marais, oasis, récif, faille géothermique, plaines inondables et merveille naturelle, ainsi que Tourisme +1 à l'Aviation pour ces mêmes cases.

Aucun coût d'entretien.
Aucun emplacement de chef-d'œuvre.
Ne produit pas de points d'Écrivain illustre.

Bâtiment exclusif aux Maoris, remplaçant l'amphithéâtre.

Culture +1 et Foi +1 pour les cases de bois, forêt tropicale, marais, oasis, récif, faille géothermique, plaines inondables et merveille naturelle, ainsi que Tourisme +1 à l'Aviation pour ces mêmes cases.

Aucun coût d'entretien.
Aucun emplacement de chef-d'œuvre.
Ne produit pas de points d'Écrivain illustre.

Bâtiment exclusif aux Maoris. Culture et foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois le vol découvert, tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre.


Aménagement exclusif aux Maoris, débloque à la Construction.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer.

Doit être construit sur une case de collines, par un Toa maori.

Aménagement exclusif aux Maoris, débloque à la Construction.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer.

Doit être construit sur une case de collines, par un Toa maori.

Débloque la compétence de Toa permettant de construire un pā, exclusif aux Maoris.

L'unité occupante voit sa puissance défensive augmenter de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement. Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer. Doit être construit sur une colline.


Toa

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Maori, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.

Peut constuire un Pā (1 charge).

Ne nécessite pas de Fer.

Débloqué par Construction Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Maori, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.
Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.

Peut constuire un Pā (1 charge).

Ne nécessite pas de Fer.

Débloqué par Construction Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive aux Maoris. Puissance de combat -5 pour les unités ennemies adjacentes. Peut construire le Pā, un aménagement exclusif.

Débloqué par Construction Technologie


Mapuches Lautaro

Toqui


Pour les villes possédant un gouverneur :
Production +5% (passe à +15% si vous n'avez pas fondé la ville).
Culture +5% (passe à +15% si vous n'avez pas fondé la ville).
• Expérience de combat +10% pour les unités formées.
• Loyauté +4 pour les villes dans un rayon de 9 cases.

Bias : T4 Montagnes (de plaine et de prairie) / -T3 Plaines inondables.

Pour les villes possédant un gouverneur :
Production +5% (passe à +15% si vous n'avez pas fondé la ville).
Culture +5% (passe à +15% si vous n'avez pas fondé la ville).
• Expérience de combat +10% pour les unités formées.
• Loyauté +4 pour les villes dans un rayon de 9 cases.

Bias : T4 Montagnes (de plaine et de prairie) / -T3 Plaines inondables.

Culture +5 % dans les villes possédant un gouverneur. Production +5 %. +10 % d'expérience de combat pour toutes les unités formées dans cette ville. Le rendement est triplé dans les villes non fondées par les Mapuches. Toutes les villes dans un rayon de 9 cases autour de la ville possédant un gagnent +4 loyauté par tour.


Vif faucon


Puissance de combat +5 contre les villes libres ou les civilisations en âge d'or ou héroïque. Tuer une unité ennemie qui se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 15 points de loyauté à cette ville, 30 si la civilisation vit un âge d'or ou un héroïque.

Puissance de combat +5 contre les villes libres ou les civilisations en âge d'or ou héroïque. Tuer une unité ennemie qui se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 15 points de loyauté à cette ville, 30 si la civilisation vit un âge d'or ou un héroïque.

Puissance de combat +10 lors d'une guerre contre des villes libres ou des civilisations en âge d'or ou âge héroïque. Éliminer une unité ennemie alors qu'elle se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 20 points de loyauté à cette ville, 40 si la civilisation vit un âge d'or ou un âge héroïque.


Chemamull

Aménagement exclusif aux Mapuches, débloqué à l'Artisanat.

Production +1.
Production +1 à la Fonction Publique.
Fournit une quantité de Culture correspondant à 75% de l'Attrait de la case.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ne peut être posé que sur une case à l'Attrait époustouflant.

Aménagement exclusif aux Mapuches, débloqué à l'Artisanat.

Production +1.
Production +1 à la Fonction Publique.
Fournit une quantité de Culture correspondant à 75% de l'Attrait de la case.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ne peut être posé que sur une case à l'Attrait époustouflant.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un chemamull, exclusif aux Mapuches.

Production +1. Fournit une quantité de culture correspondant à 75 % de l'attrait de la case. Tourisme bonus après avoir découvert l'Aviation. Attrait minimum : époustouflant.


Cavalier malón

Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive aux Mapuches, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +2.
PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Commence avec une promotion gratuite.

Débloqué par Châteaux Technologie

Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive aux Mapuches, remplaçant le Coursier.

Puissance de base +2.
PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Commence avec une promotion gratuite.

Débloqué par Châteaux Technologie

Unité de la Renaissance exclusive aux Mapuches. Puissance de combat +5 si elle se trouve à moins de quatre cases d'un territoire allié. Chaque pillage coûte 1 PM.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Maya Dame Six Cieux

Mayab


Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières. Habitations +1 pour la Capitale. Les Centres-villes gagnent +1 Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.

Les fermes fournissent +1 Or et +1 Habitations, ainsi que +1 Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à l'Éducation).

Bias : T3 Ressources de luxe à plantation / T4 Bananes.

Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières. Habitations +1 pour la Capitale. Les Centres-villes gagnent +1 Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.

Les fermes fournissent +1 Or et +1 Habitations, ainsi que +1 Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à l'Éducation).

Bias : T3 Ressources de luxe à plantation / T4 Bananes.

L'installation à côté des cases d'eau douce et côtières n'octroie pas d'habitations supplémentaires, mais chaque ferme octroie habitations +1, production +1 pour chaque observatoire adjacent, et or +1. Activités +1 pour chaque ressource de luxe adjacente au centre-ville.


Ix Mutal Ahaw


Tous les rendements sont augmentés de 5% dans les villes situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale. Les autres villes (sauf votre Capitale) voient tous leurs rendements diminués de 10%.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale.

Tous les rendements sont augmentés de 5% dans les villes situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale. Les autres villes (sauf votre Capitale) voient tous leurs rendements diminués de 10%.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale.

Rendements des villes dans un rayon de moins de 6 cases de la capitale +10 %, et octroie un bâtisseur gratuit à la fondation. Rendements des autres villes -15 %. Puissance de combat +5 pour les unités dans un rayon de moins de 6 cases de la capitale.


Observatoire

Quartier exclusif aux Mayas, remplaçant le Camus.

Science +1 pour chaque case de plantation adjacente.
Science +1 toutes les deux cases de ferme adjacentes.
Science +2 pour chaque case de fissure géothermique adjacente.
Habitations +1.

Quartier exclusif aux Mayas, remplaçant le Camus.

Science +1 pour chaque case de plantation adjacente.
Science +1 toutes les deux cases de ferme adjacentes.
Science +2 pour chaque case de fissure géothermique adjacente.
Habitations +1.

Quartier exclusif aux Mayas pour leurs recherches scientifiques. Remplace le campus à moindre coût.

Science +2 pour chaque plantation adjacente. Science +1 pour toutes les deux cases de fermes ou de quartiers adjacentes.


Hul-Che

Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive aux Mayas, remplaçant l'Archer.

Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie

Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive aux Mayas, remplaçant l'Archer.

Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie

Unité de l'Antiquité exclusive aux Mayas remplaçant l'archer et dotée d'une puissante attaque à distance. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie


Mongolie Gengis Khan

Örtöö


Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination.

Le bonus de Puissance de combat lié à la visibilité diplomatique est doublé.

Bias : T4 Chevaux.

Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination.

Le bonus de Puissance de combat lié à la visibilité diplomatique est doublé.

Bias : T4 Chevaux.

Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination. Vous bénéficierez d'un niveau bonus de visibilité diplomatique si vous possédez un comptoir commercial dans toutes les villes d'une civilisation. Le bonus habituel de puissance de combat est doublé pour toutes les unités mongoles si le niveau de visibilité diplomatique est plus élevé que celui de l'adversaire.


Horde mongole


Puissance de combat +3 pour les unités de cavalerie.
Tuer une unité de cavalerie offre une chance de la capturer.

Puissance de combat +3 pour les unités de cavalerie.
Tuer une unité de cavalerie offre une chance de la capturer.

Puissance de combat +3 pour toutes les unités de cavalerie. Offre une chance de capturer les unités de cavalerie vaincues.


Ordo

Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie.

PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.

Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.

Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie.

PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.

Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.

Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1  PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.


Keshik

Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.

Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Débloqué par Étriers Technologie

Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.

Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.

Débloqué par Étriers Technologie


Mongolie Kubilai Khan (Mongolie)

Örtöö


Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination.

Le bonus de Puissance de combat lié à la visibilité diplomatique est doublé.

Bias : T4 Chevaux.

Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination.

Le bonus de Puissance de combat lié à la visibilité diplomatique est doublé.

Bias : T4 Chevaux.

Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination. Vous bénéficierez d'un niveau bonus de visibilité diplomatique si vous possédez un comptoir commercial dans toutes les villes d'une civilisation. Le bonus habituel de puissance de combat est doublé pour toutes les unités mongoles si le niveau de visibilité diplomatique est plus élevé que celui de l'adversaire.


Gerege


Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka et une Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.

Chine uniquement : Culture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka et une Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.

Chine uniquement : Culture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.

Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.


Ordo

Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie.

PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.

Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.

Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie.

PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.

Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.

Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1  PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.


Keshik

Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.

Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Débloqué par Étriers Technologie

Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.

Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.

Débloqué par Étriers Technologie


Pays-Bas Wilhelmine

Grote Rivieren


Bonus de proximité +2 pour les Zones industrielles, les Campus et les Places du théâtre adjacents à une rivière.

Production +50% pour les Barrages et les barrières anti-inondation.

Achever un Port déclenche une bombe culturelle.

Bias : T2 Rivières / T3 Côte.

Bonus de proximité +2 pour les Zones industrielles, les Campus et les Places du théâtre adjacents à une rivière.

Production +50% pour les Barrages et les barrières anti-inondation.

Achever un Port déclenche une bombe culturelle.

Bias : T2 Rivières / T3 Côte.

Bonus de proximité important pour les campus, places du théâtre et zones industrielles situés près d'une rivière. La construction d'un port déclenche une bombe culturelle. Production du barrage et de la barrière anti-inondations +50 %.


Radio Oranje


Culture +2 pour vos routes commerciales internationales.
Les routes commerciales internationales étrangères menant à vos villes fournissent +1 Culture à la ville de départ et +2 Culture à la ville d'arrivée.
Loyauté +2 pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures.

Puissance de combat +3 pour vos unités navales sur une case de polder.

Points d'Amiral illustre +1 pour les Campus.

Culture +2 pour vos routes commerciales internationales.
Les routes commerciales internationales étrangères menant à vos villes fournissent +1 Culture à la ville de départ et +2 Culture à la ville d'arrivée.
Loyauté +2 pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures.

Puissance de combat +3 pour vos unités navales sur une case de polder.

Points d'Amiral illustre +1 pour les Campus.

Loyauté +2 par tour pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures. Culture +2 pour les routes commerciales vers ou en provenance de villes étrangères.


Polder

Aménagement exclusif aux Pays-Bas, débloqué à la Féodalité.

Nourriture +1, Production +1 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque case de polder adjacente (passe à +2 aux Pièces de Rechange).
Production +1 toutes les deux cases de polder adjacentes (pour chaque case de polder adjacente aux Pièces de Rechange).
Production +1 pour chaque Port adjacent.
Or +4 au Génie Civil.

Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à au moins une case de terre franchissable.

Aménagement exclusif aux Pays-Bas, débloqué à la Féodalité.

Nourriture +1, Production +1 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque case de polder adjacente (passe à +2 aux Pièces de Rechange).
Production +1 toutes les deux cases de polder adjacentes (pour chaque case de polder adjacente aux Pièces de Rechange).
Production +1 pour chaque Port adjacent.
Or +4 au Génie Civil.

Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à au moins une case de terre franchissable.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un polder, exclusif aux Pays-Bas.

Nourriture +1. Production +1. Habitations +0,5. Nourriture +1 si adjacent à un autre polder. Bonus de production, bonus d'or et bonus de nourriture à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à trois cases de terre franchissables ou plus. Le coût en PM de la case passe à 3.


De Zeven Provinciën

Unité navale de combat à distance de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas, remplaçant la Frégate.

Puissance de base de combat rapproché et à distance +5. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.

Débloqué par Voiles carrées Technologie

Unité navale de combat à distance de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas, remplaçant la Frégate.

Puissance de base de combat rapproché et à distance +5. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.

Débloqué par Voiles carrées Technologie

Unité de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas remplaçant la frégate. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.

Débloqué par Voiles carrées Technologie


Norvège Harald Hardråde (Varègue)

Knarr


Production +50% pour la construction de Lieux saints.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi par case de côte ou de lac adjacente.
Les Ports fournissent +2 Or pour chaque Lieu saint adjacent.

Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.

Bias : T1 Côte / T5 Forêts.

Production +50% pour la construction de Lieux saints.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi par case de côte ou de lac adjacente.
Les Ports fournissent +2 Or pour chaque Lieu saint adjacent.

Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.

Bias : T1 Côte / T5 Forêts.

Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la technologie de construction navale découverte. Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu'elles se situent en territoire neutre. L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.


Garde varangienne


Production +25% pour la construction des bâtiments du Lieu saint.
Point d'influence +1 par tour pour les stavkirkes.

Puissance de combat en attaque +1 pour les unités navales pour chaque Cité-état vassale.
Les unités levées sont améliorées :
PM +1.
• Coût en Or de levée -75%.
• Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Science, Culture et Foi (vitesse en ligne).

Lorsque vous convertissez une ville pour la première fois avec une unité religieuse, vous gagnez 10 Science et 10 Culture par Citoyen.

Production +25% pour la construction des bâtiments du Lieu saint.
Point d'influence +1 par tour pour les stavkirkes.

Puissance de combat en attaque +1 pour les unités navales pour chaque Cité-état vassale.
Les unités levées sont améliorées :
PM +1.
• Coût en Or de levée -75%.
• Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en Science, Culture et Foi (vitesse en ligne).

Lorsque vous convertissez une ville pour la première fois avec une unité religieuse, vous gagnez 10 Science et 10 Culture par Citoyen.

Coût d'entretien en or -2 pour toutes les unités. 75 % de réduction lors de la mobilisation d'unités. Pour chaque unité ennemie vaincue, les unités mobilisées reçoivent une quantité de culture, de foi et de science égale à 50 % de la puissance de combat de l'adversaire. Points d'influence par tour +1 grâce aux stavkirkes.


Stavkirke

Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple.

Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.

Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple.

Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.

Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire. Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.


Berserker

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.

Peut être achetée contre de la Foi.

Débloqué par Féodalité Dogme

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.

Peut être achetée contre de la Foi.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4  PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.

Débloqué par Tactique militaire Technologie


Norvège Harald Hardråde (Konge)

Knarr


Production +50% pour la construction de Lieux saints.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi par case de côte ou de lac adjacente.
Les Ports fournissent +2 Or pour chaque Lieu saint adjacent.

Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.

Bias : T1 Côte / T5 Forêts.

Production +50% pour la construction de Lieux saints.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi par case de côte ou de lac adjacente.
Les Ports fournissent +2 Or pour chaque Lieu saint adjacent.

Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.

Bias : T1 Côte / T5 Forêts.

Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la technologie de construction navale découverte. Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu'elles se situent en territoire neutre. L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.


Éclair du Nord


Production +25% pour la formation d'unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes.
Le pillage et l'assaut côtier des cases de mine octroient de la Science, en plus de l'Or. Le pillage et l'assaut côtier des cases carrière, pâturage, plantation et camp octroient de la Culture, en plus de la Foi.

Puissance de combat +3 pour les unités navales de combat rapproché.
Les unités peuvent traverser les cases d'océan à la Construction Navale.

Production +25% pour la formation d'unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes.
Le pillage et l'assaut côtier des cases de mine octroient de la Science, en plus de l'Or. Le pillage et l'assaut côtier des cases carrière, pâturage, plantation et camp octroient de la Culture, en plus de la Foi.

Puissance de combat +3 pour les unités navales de combat rapproché.
Les unités peuvent traverser les cases d'océan à la Construction Navale.

Production +50 % pour toutes les unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes. Octroie de la science lors du pillage et de l'assaut côtier des mines, en plus de l' or. Le pillage et l'assaut côtier des carrières, pâturages, plantations et camps octroient de la culture, en plus de la foi. Débloque le langskip, une unité exclusive aux Vikings, une fois la navigation à voile découverte.


Stavkirke

Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple.

Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.

Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple.

Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.

Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire. Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.


Berserker

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.

Peut être achetée contre de la Foi.

Débloqué par Féodalité Dogme

Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes.

Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.

Peut être achetée contre de la Foi.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4  PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.

Débloqué par Tactique militaire Technologie


Langskip

Unité navale de combat rapproché exclusive à Haral Konge, remplaçant la Galère.

PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.

Débloqué par Navigation à voile Technologie

Unité navale de combat rapproché exclusive à Haral Konge, remplaçant la Galère.

PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.

Débloqué par Navigation à voile Technologie

Exclusive à la Norvège et remplaçant la galère, cette unité navale antique peut piller les côtes ennemies, capturer les civils qui lui sont adjacents en donnant l'assaut, et se soigner en territoire neutre. Dépense 4  PM lorsqu'elle se situe en eaux côtières.

Débloqué par Navigation à voile Technologie


Nubie Amanitoré

Ta-Seti


Production +30% et Expérience de combat +50% pour les unités d'attaque à distance terrestre et navale.

Production +1 pour les cases de mine sur des ressources stratégiques. Or +2 pour les cases de mine sur des ressources bonus et de luxe.

Bias : T2 Plaines / T5 Ressources à mine.

Production +30% et Expérience de combat +50% pour les unités d'attaque à distance terrestre et navale.

Production +1 pour les cases de mine sur des ressources stratégiques. Or +2 pour les cases de mine sur des ressources bonus et de luxe.

Bias : T2 Plaines / T5 Ressources à mine.

Production +30 % pour les unités d'attaque à distance, qui voient leur expérience en combat augmenter de 50 %. Les mines construites sur des ressources stratégiques fournissent +1 unité de production, et celles sur des ressources bonus et de luxe +2 unités d' or.


Candace de Méroé


Production +20% pour la construction de quartiers (passe à +40% quand la ville possède une pyramide nubienne).

Production +20% pour la construction de quartiers (passe à +40% quand la ville possède une pyramide nubienne).

Production +20 % pour tous les quartiers, +40 % si une pyramide nubienne est adjacente au centre-ville.


Pyramide nubienne

Aménagement exclusif à la Nubie, débloqué à l'Artisanat.

Nourriture +2 et Foi +2.

Les quartiers adjacents octroient des rendements supplémentaires selon les quartiers adjacents:
Nourriture +1 si adjacente à un Centre-ville.
Production +1 par Zone industrielle, Campement et Aérodrome.
Or +1 par Plateforme commerciale et Port.
Or +2 et Culture +1 par Place de la gouvernance et Quartier diplomatique.
Science +1 par Campus.
Culture +1 par Place du théâtre.
Foi +1 par Lieu saint.

Bonus de proximité +1 pour les quartiers adjacents.

Doit être construit sur une case plate. Un par ville. Deux pyramides nubiennes ne peuvent pas être adjacentes.

Aménagement exclusif à la Nubie, débloqué à l'Artisanat.

Nourriture +2 et Foi +2.

Les quartiers adjacents octroient des rendements supplémentaires selon les quartiers adjacents:
Nourriture +1 si adjacente à un Centre-ville.
Production +1 par Zone industrielle, Campement et Aérodrome.
Or +1 par Plateforme commerciale et Port.
Or +2 et Culture +1 par Place de la gouvernance et Quartier diplomatique.
Science +1 par Campus.
Culture +1 par Place du théâtre.
Foi +1 par Lieu saint.

Bonus de proximité +1 pour les quartiers adjacents.

Doit être construit sur une case plate. Un par ville. Deux pyramides nubiennes ne peuvent pas être adjacentes.

Aménagement débloqué avec la découverte de la maçonnerie et devant être construit sur un désert, une colline désertique ou une plaine inondable. Foi +2 et Nourriture +2. Les quartiers adjacents octroient des rendements bonus. Nourriture +1 si la pyramide est adjacente à un centre-ville. Pour tous les autres quartiers octroyant des bonus de proximité : rendement approprié +1 si ce quartier est adjacent.


Archer Pítati

Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive à la Nubie, remplaçant l'Archer.

Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5.
PM +1.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie

Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive à la Nubie, remplaçant l'Archer.

Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5.
PM +1.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie

Exclusive à la Nubie et plus puissante que l'archer, qu'elle remplace, cette unité de l'Antiquité profite d'un déplacement supplémentaire. Amélioration : arbalétrier.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie


Ottomans Soliman (kanuni)

Grand bombardier turc


Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.

Capturer une ville ne réduit pas son nombre de Citoyens.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.

Achever un grand bazar octroie un titre de gouverneur.

Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.

Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.

Capturer une ville ne réduit pas son nombre de Citoyens.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.

Achever un grand bazar octroie un titre de gouverneur.

Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.

Production +50 % pour les unités de siège. Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartier. La population des villes conquises ne diminue pas. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.


Grand vizir


Vous avez la possiblité de recruter un gouverneur supplémentaire exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques.

Titre de gouverneur +1 à la Poudre à Canon.

Vous avez la possiblité de recruter un gouverneur supplémentaire exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques.

Titre de gouverneur +1 à la Poudre à Canon.

Gouverneur exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques. La poudre à canon débloque le Janissaire, une unité exclusive, et un titre de gouverneur.


Grand bazar

Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque.

Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Permet de créer une route commerciale supplémentaire.

Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.

Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque.

Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Permet de créer une route commerciale supplémentaire.

Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.

Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.


Corsaire barbaresque

Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.

Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.

Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme

Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.

Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.

Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme

Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme


Janissaire

Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à Soliman Kanuni, remplaçant le Mousquetaire.

Puissance de base +5.
Commence avec une promotion gratuite.

Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2 Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1 Citoyen.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à Soliman Kanuni, remplaçant le Mousquetaire.

Puissance de base +5.
Commence avec une promotion gratuite.

Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2 Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1 Citoyen.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive aux Ottomans, cette unité de la Renaissance est plus puissante et moins chère que le mousquetaire, qu'elle remplace. Commence avec une promotion gratuite. Pour former un janissaire, une ville doit avoir une population de niveau 2 au minimum. Si une ville fondée par les Ottomans forme un janissaire, sa population est réduite de 1.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Ottomans Soliman (muhteşem)

Grand bombardier turc


Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.

Capturer une ville ne réduit pas son nombre de Citoyens.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.

Achever un grand bazar octroie un titre de gouverneur.

Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.

Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.

Capturer une ville ne réduit pas son nombre de Citoyens.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.

Achever un grand bazar octroie un titre de gouverneur.

Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.

Production +50 % pour les unités de siège. Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartier. La population des villes conquises ne diminue pas. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.


Le Magnifique


Science +10% et Culture +10% lors d'un âge d'or ou héroïque.
Puissance de combat +2 en âge sombre ou normal (passe à +4 contre les civilisations elles aussi en âge sombre ou normal).

Science +10% et Culture +10% lors d'un âge d'or ou héroïque.
Puissance de combat +2 en âge sombre ou normal (passe à +4 contre les civilisations elles aussi en âge sombre ou normal).

Science et Culture +15 % lors d'un âge d'or ou héroïque. Puissance de combat +4 en dehors d'un âge d'or ou héroïque contre les civilisations n'étant elles non plus pas dans un âge d'or ou héroïque.


Grand bazar

Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque.

Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Permet de créer une route commerciale supplémentaire.

Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.

Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque.

Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Permet de créer une route commerciale supplémentaire.

Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.

Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.


Corsaire barbaresque

Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.

Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.

Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme

Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.

Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.

Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme

Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme


Perse Cyrus

Satrapies


Or +2 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Capacité de routes commerciales +1 à la Philosophie Politique.

Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.

Or +2 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Capacité de routes commerciales +1 à la Philosophie Politique.

Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.

Routes commerciales +1 avec la philosophie politique. Or +2 et culture +1 pour les routes reliant vos villes entre elles. Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.


Chute de Babylone


Culture +1 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +3 à Foires Médiévales et à +5 à Urbanisation).

Puissance de combat +3 en attaque pour toutes les unités militaires perses.

Loyauté +5 par tour dans les villes occupées possédant une unité en garnison.
Déclarer une guerre surprise compte comme pour une guerre formelle dans le calcul des griefs et du bellicisme.

Culture +1 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +3 à Foires Médiévales et à +5 à Urbanisation).

Puissance de combat +3 en attaque pour toutes les unités militaires perses.

Loyauté +5 par tour dans les villes occupées possédant une unité en garnison.
Déclarer une guerre surprise compte comme pour une guerre formelle dans le calcul des griefs et du bellicisme.

PM +2 pendant les 10 tours suivant la déclaration d'une guerre surprise contre une civilisation majeure. Loyauté +5 par tour dans les villes occupées si une unité s'y trouve en garnison. Une guerre surprise ne compte comme une guerre formelle que pour le bellicisme et les griefs.


Pairidaēza

Aménagement exclusif à la Perse, débloqué au Premier Empire.

Or +2, Culture +1 et Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 au Service diplomatique.

Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.

Aménagement exclusif à la Perse, débloqué au Premier Empire.

Or +2, Culture +1 et Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 au Service diplomatique.

Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un pairidaēza, exclusif à la Perse.

Culture +1 et or +2. Attrait +1. Culture +1 pour chaque lieu saint et place du théâtre adjacent. Or +1 pour chaque plateforme commerciale et centre-ville adjacent. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacente à un autre pairidaēza.


Immortel

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.

Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Débloqué par Travail du fer Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.

Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Perse Nader Shah

Satrapies


Or +2 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Capacité de routes commerciales +1 à la Philosophie Politique.

Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.

Or +2 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Capacité de routes commerciales +1 à la Philosophie Politique.

Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.

Routes commerciales +1 avec la philosophie politique. Or +2 et culture +1 pour les routes reliant vos villes entre elles. Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.


Épée de Perse


Science +1 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +3 à Éducation et à +5 à Théorie Scientifique).

Puissance de combat +5 en attaque contre les unités non blessées et les quartiers défendables.

Science +1 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +3 à Éducation et à +5 à Théorie Scientifique).

Puissance de combat +5 en attaque contre les unités non blessées et les quartiers défendables.

Puissance de combat +5 contre les unités en pleine santé. Foi +2 et or +3 sur les routes commerciales intérieures pour les villes non fondées par Nader Shah.


Pairidaēza

Aménagement exclusif à la Perse, débloqué au Premier Empire.

Or +2, Culture +1 et Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 au Service diplomatique.

Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.

Aménagement exclusif à la Perse, débloqué au Premier Empire.

Or +2, Culture +1 et Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 au Service diplomatique.

Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un pairidaēza, exclusif à la Perse.

Culture +1 et or +2. Attrait +1. Culture +1 pour chaque lieu saint et place du théâtre adjacent. Or +1 pour chaque plateforme commerciale et centre-ville adjacent. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacente à un autre pairidaēza.


Immortel

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.

Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Débloqué par Travail du fer Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.

Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Phénicie Didon

Colonies méditerranéennes


PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués.
L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de PM supplémentaire.

Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.

Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.

Bias : T1 Côte.

PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués.
L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de PM supplémentaire.

Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.

Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.

Bias : T1 Côte.

Commencez la partie avec un Eurêka pour l'écriture. Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la capitale phénicienne sont loyales à 100 %. PM et champ de vision +2 pour les colons embarqués. Pas de coût de PM supplémentaire pour l'embarquement et le débarquement des colons.


Fondatrice de Carthage


Capacité de routes commerciales +1 pour chacun des bâtiments de la Place de la gouvernance.
Production +50% pour les quartiers de la ville disposant de la Place de la gouvernance.

Capacité de routes commerciales +1 pour chacun des bâtiments de la Place de la gouvernance.
Production +50% pour les quartiers de la ville disposant de la Place de la gouvernance.

Peut déplacer sa capitale d'origine vers une ville fondée par ses soins et disposant d'un cothon en menant à terme un projet exclusif dans cette ville. Capacité des routes commerciales +1 pour la place de la gouvernance et chacun de ses bâtiments. Production +50 % pour les quartiers de la ville disposant de la place de la gouvernance.


Cothon

Quartier exclusif à la Phénicie, remplaçant le Port.

En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.

Quartier exclusif à la Phénicie, remplaçant le Port.

En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.

Quartier exclusif à la Phénicie remplaçant le port à moindres coûts, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Doit être construit sur une case de côte ou de lac adjacente à une case terrestre.

Production +50 % pour chaque unité navale et colon dans cette ville. Toutes les unités navales blessées sont soignées de 100 PV à chaque tour tant qu'elles se trouvent dans l'enceinte de la ville.


Birème

Unité navale de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Phénicie, remplaçant la Galère.

Puissance de base +5 et PM +1.
Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.

Débloqué par Navigation à voile Technologie

Unité navale de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Phénicie, remplaçant la Galère.

Puissance de base +5 et PM +1.
Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.

Débloqué par Navigation à voile Technologie

Exclusive à la Phénicie, cette unité de l'Antiquité remplace la galère. Puissance de combat et PM augmentés. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une birème.

Débloqué par Navigation à voile Technologie


Pologne Hedwige Ière

Liberté dorée


Un emplacement de doctrine Militaire est converti en emplacement de doctrine Joker.

Les Campements et les Forts provoquent une bombe culturelle.

Un emplacement de doctrine Militaire est converti en emplacement de doctrine Joker.

Les Campements et les Forts provoquent une bombe culturelle.

Les campements et forts en territoire allié déclenchent une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes. Un emplacement de doctrine militaire de votre gouvernement actuel est converti en emplacement Joker.


Union lituanienne


Créer et achever votre religion vous octroie une relique.
Or +4, Culture +2 et Foi +2 pour les reliques.Les Lieux saints bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.

Votre religion devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à une bombe culturelle.

Créer et achever votre religion vous octroie une relique.
Or +4, Culture +2 et Foi +2 pour les reliques.Les Lieux saints bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.

Votre religion devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à une bombe culturelle.

La religion dominante de la Pologne devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à la bombe culturelle polonaise. Les lieux saints reçoivent un bonus de foi pour les quartiers adjacents. Toutes les reliques offrent des bonus : foi +2, culture +2 et or +4.


Halle aux draps

Bâtiment exclusif à la Pologne, remplaçant le marché.

Production +2 pour les routes commerciales internationales issues de cette ville.
Or +4 pour les routes commerciales intérieures.

Bâtiment exclusif à la Pologne, remplaçant le marché.

Production +2 pour les routes commerciales internationales issues de cette ville.
Or +4 pour les routes commerciales intérieures.

Bâtiment exclusif à la Pologne. Production +2 pour les routes commerciales internationales issues de cette ville, or +4 pour les routes commerciales intérieures. Routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.


Hussard ailé

Unité de cavalerie lourde de la Renaissance exclusive à la Pologne, remplaçant le Cuirassier.

Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.

Débloqué par Église réformée Dogme

Unité de cavalerie lourde de la Renaissance exclusive à la Pologne, remplaçant le Cuirassier.

Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.

Débloqué par Église réformée Dogme

Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance remplace le cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts additionnels.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Portugal Jean III

Casa da Índia


Les rendements de ces routes sont augmentés :
• +50% d'Or à la Cartographie.
• +50% de Science à l'Éducation.
• +50% de Culture aux Foires Médiévales.

Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un Port.
Les Négociants bénéficient de +50% de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.

Bias : T1 Côte.

Les rendements de ces routes sont augmentés :
• +50% d'Or à la Cartographie.
• +50% de Science à l'Éducation.
• +50% de Culture aux Foires Médiévales.

Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un Port.
Les Négociants bénéficient de +50% de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.

Bias : T1 Côte.

Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un port, et tous leurs rendements augmentent de +50%. Les négociants bénéficient de +50 % de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.


Porta do Cerco


Champ de vision +1 pour toutes les unités.

Capacité de routes commerciales +1 quand vous entrez dans une nouvelle ère, ère antique incluse.

Libre passage avec toutes les Cités-états.

Champ de vision +1 pour toutes les unités.

Capacité de routes commerciales +1 quand vous entrez dans une nouvelle ère, ère antique incluse.

Libre passage avec toutes les Cités-états.

Champ de vision +1 pour toutes les unités. Routes commerciales +1 quand une autre civilisation est découverte. Inclut le libre passage avec toutes les cités-états.


École navale

Bâtiment exclusif au Portugale, remplaçant l'université.

En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville, Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point d'Amiral illustre.

Bâtiment exclusif au Portugale, remplaçant l'université.

En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville, Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point d'Amiral illustre.

Bâtiment exclusif au Portugal. Production +25 % pour les unités navales dans cette ville. Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville. +1 point d'amiral illustre. +1 point de savant illustre par tour.


Feitoria

Aménagement exclusif au Portugal, débloqué par le Nau.

Production +1 et Or +4.
Production +1 et Or +2 pour les routes commerciales entre cette ville et le Portugal.

Ne peut être construite que sur une case de côte ou de lac, adjacente à une ressource de luxe ou bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une Cité-état. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes entre elles, ni supprimées.

Aménagement exclusif au Portugal, débloqué par le Nau.

Production +1 et Or +4.
Production +1 et Or +2 pour les routes commerciales entre cette ville et le Portugal.

Ne peut être construite que sur une case de côte ou de lac, adjacente à une ressource de luxe ou bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une Cité-état. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes entre elles, ni supprimées.

Débloque la compétence Nau permettant de construire une feitoria, un bâtiment exclusif au Portugal.

Or +4 et Production +1. Or +4 et Production +1 pour les routes commerciales entre cette ville et le Portugal. Ne peut être construite qu'à côté d'une ressource de luxe ou d'une ressource bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une cité-état, si vous avez signé un traité de libre passage. Doit être construite sur une case côtière ou lacustre adjacente à la terre. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes, ni supprimées.


Nau

Unité navale de combat rapproché de la Renaissance exclusive au Portugal, remplaçant la Caravelle.

Commence avec une promotion gratuite.
Coût d'entretien réduit.

Possède 2 charges pour construire des feitorias.

Débloqué par Cartographie Technologie

Unité navale de combat rapproché de la Renaissance exclusive au Portugal, remplaçant la Caravelle.

Commence avec une promotion gratuite.
Coût d'entretien réduit.

Possède 2 charges pour construire des feitorias.

Débloqué par Cartographie Technologie

Unité navale de combat rapproché exclusive aux Portugais, qui remplace la caravelle. Commence avec une promotion gratuite et bénéficie de coûts d'entretien réduits. Dispose de 2 charges pour construire des feitorias.

Débloqué par Cartographie Technologie


Rome Jules César

Tous les chemins mènent à Rome


Les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route jusqu'à la Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route jusqu'à la Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre capitale, une route les y relie également. Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.


Veni, vidi, vici


Expérience +50% pour toutes les unités militaires (passe à +100% à l'ère médiévale).

Vous recevez un exemplaire de la plus puissante unité de classe combat rapproché que vous pouvez former à chaque fois que vous fondez une ville, Capitale exclue. Vous recevez un Guerrier sur votre Capitale au Code Juridique.

Si vous parvenez à conquérir une ville fondée par un autre joueur, et tant que vous en contrôlez au moins une, vous obtenez un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Or +150 lorsque vous prenez une ville pour la première fois et lorsque vous rasez un camp barbare (passe à +250 à Fonte des métaux et +350 à Acier) (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et Expérience reçue complète contre les barbares.

Activités +1 pour les Thermes.

Expérience +50% pour toutes les unités militaires (passe à +100% à l'ère médiévale).

Vous recevez un exemplaire de la plus puissante unité de classe combat rapproché que vous pouvez former à chaque fois que vous fondez une ville, Capitale exclue. Vous recevez un Guerrier sur votre Capitale au Code Juridique.

Si vous parvenez à conquérir une ville fondée par un autre joueur, et tant que vous en contrôlez au moins une, vous obtenez un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Or +150 lorsque vous prenez une ville pour la première fois et lorsque vous rasez un camp barbare (passe à +250 à Fonte des métaux et +350 à Acier) (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et Expérience reçue complète contre les barbares.

Activités +1 pour les Thermes.

Or +300 lorsque vous prenez une ville pour la première fois ou lorsque vous gagnez de l' or grâce à un avant-poste barbare. La quantité d' or passe à +500 une fois la fonte des métaux découverte puis à +700 une fois l'acier découvert (en vitesse normale). Puissance de combat +5 et aucun malus d'expérience lorsque vous ciblez des barbares.


Thermes

Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'Aqueduc.

En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2.
Culture +1 tous les deux quartiers adjacents.

Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'Aqueduc.

En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2.
Culture +1 tous les deux quartiers adjacents.

Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'aqueduc à moindres coûts et favorisant la croissance démographique.

Achemine de l'eau douce depuis une rivière, un lac, une oasis ou une montagne adjacente. Les villes dépourvues d'eau douce reçoivent un bonus de 6 habitations, tandis que les villes en possédant ne reçoivent que 2 habitations supplémentaires. Activités +1 si construits sur une case adjacente à une fissure géothermique. Dans tous les cas, les thermes offrent un bonus de 2  habitations et une activité. Évite les pertes de nourriture en cas de sécheresse. Doit être construit sur une case adjacente au centre-ville. Les ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour achever 20 % de la construction de thermes.


Légion

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.

Possède 1 charge pour construire un fort.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.

Possède 1 charge pour construire un fort.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Rome Trajan

Tous les chemins mènent à Rome


Les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route jusqu'à la Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route jusqu'à la Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre capitale, une route les y relie également. Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.


Colonne de Trajan


Au Premier Empire, toutes vos villes existantes et à venir sont dotées d'un monument gratuit.

Au Premier Empire, toutes vos villes existantes et à venir sont dotées d'un monument gratuit.

Toutes les villes commencent avec un bâtiment de centre-ville supplémentaire. (Commence avec un Monument dans l'Ère antique)


Thermes

Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'Aqueduc.

En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2.
Culture +1 tous les deux quartiers adjacents.

Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'Aqueduc.

En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2.
Culture +1 tous les deux quartiers adjacents.

Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'aqueduc à moindres coûts et favorisant la croissance démographique.

Achemine de l'eau douce depuis une rivière, un lac, une oasis ou une montagne adjacente. Les villes dépourvues d'eau douce reçoivent un bonus de 6 habitations, tandis que les villes en possédant ne reçoivent que 2 habitations supplémentaires. Activités +1 si construits sur une case adjacente à une fissure géothermique. Dans tous les cas, les thermes offrent un bonus de 2  habitations et une activité. Évite les pertes de nourriture en cas de sécheresse. Doit être construit sur une case adjacente au centre-ville. Les ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour achever 20 % de la construction de thermes.


Légion

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.

Possède 1 charge pour construire un fort.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin.

Puissance de base +2.

Possède 1 charge pour construire un fort.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Russie Pierre Ier le Grand

Mère Russie


Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste de 4 cases.

Production +1 pour la Capitale si elle est sur une case de toundra.
Production +1 pour toutes les cases de toundra.

Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100% des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.

Bias : T1 Toundra

Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste de 4 cases.

Production +1 pour la Capitale si elle est sur une case de toundra.
Production +1 pour toutes les cases de toundra.

Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100% des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.

Bias : T1 Toundra

Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste. Foi et production +1 pour la toundra. Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100 % des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.


La Grande Ambassade


Les routes commerciales vers les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la Science ou de la Culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).

Les routes commerciales vers les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la Science ou de la Culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).

Les routes commerciales avec les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la science ou de la culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).


Laure

Quartier exclusif à la Russie, remplaçant le Lieu saint.

En plus des bonus du Lieu saint, les frontières de la ville s'étendent d'une case à chaque Personnage illustre utilisé dans la ville.
La Laure génère +1 point d'Écrivain illustre avec un temple et +1 point d'Artiste illustre avec un lieu de culte.

Quartier exclusif à la Russie, remplaçant le Lieu saint.

En plus des bonus du Lieu saint, les frontières de la ville s'étendent d'une case à chaque Personnage illustre utilisé dans la ville.
La Laure génère +1 point d'Écrivain illustre avec un temple et +1 point d'Artiste illustre avec un lieu de culte.

Quartier exclusif à la Russie remplaçant le lieu saint à moindres coûts, destiné à accueillir les activités religieuses de votre ville.

Les frontières de celle-ci s'étendent d'une case à chaque personnage illustre utilisé dans la ville. La laure génère +1 point d'écrivain illustre avec un autel, +1 point d'artiste illustre avec un temple, et +1 point de musicien illustre avec un lieu de culte.


Cosaque

Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Russie, remplaçant la Cavalerie.

Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Peut se déplacer après avoir attaqué.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Russie, remplaçant la Cavalerie.

Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Peut se déplacer après avoir attaqué.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la Russie et plus puissante que la cavalerie, qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle peut se déplacer après l'attaque s'il lui reste des PM. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.

Débloqué par Science militaire Technologie


Écosse Robert Bruce

Lumières écossaises


Dans les villes heureuses :
Production +5%.
Science +5%.
• Points d'Ingénieur illustre +1 pour la Zone industrielle.
• Points de Savant illustre +1 pour le Campus.
Ces bonus sont doublés pour les villes en liesse.

Dans les villes heureuses :
Production +5%.
Science +5%.
• Points d'Ingénieur illustre +1 pour la Zone industrielle.
• Points de Savant illustre +1 pour le Campus.
Ces bonus sont doublés pour les villes en liesse.

Les villes heureuses bénéficient d'un bonus de science et de production de 5 %. Les villes heureuses génèrent +1 point de savant illustre par campus et +1 point d'ingénieur illustre par zone industrielle. Ces points et bonus sont doublés dans les villes en liesse.


Bannockburn


Expérience +50% pour toutes les unités de reconnaissance.

Expérience +50% pour toutes les unités de reconnaissance.

Peut déclarer une guerre de libération après avoir obtenu le dogme Stratégie défensive. Production +100 % et PM +2 durant les 10 tours qui suivent une déclaration de guerre de libération.


Terrain de golf

Aménagement exclusif à l'Écosse, débloqué aux Loisirs.

Or +2, Culture +1 et Activités +1.
Or +1 et Culture +1 si adjacent à un Centre-ville.
Or +1 et Culture +1 aux Lumières.
Culture +1 et Activités +1 si adjacent à un Complexe de loisirs.
Activités +1 aux Guildes.
Habitations +1 à la Mondialisation.

Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Ne peut pas être construit sur une case de désert. Un par ville. Les cases de terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.

Aménagement exclusif à l'Écosse, débloqué aux Loisirs.

Or +2, Culture +1 et Activités +1.
Or +1 et Culture +1 si adjacent à un Centre-ville.
Or +1 et Culture +1 aux Lumières.
Culture +1 et Activités +1 si adjacent à un Complexe de loisirs.
Activités +1 aux Guildes.
Habitations +1 à la Mondialisation.

Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Ne peut pas être construit sur une case de désert. Un par ville. Les cases de terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un terrain de golf, exclusif à l'Écosse.

Activités +2. Or +2. Culture +1 si adjacent à un centre-ville. Culture +1 si adjacent à un complexe de loisirs. Bonus de tourisme et d' habitations à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Ne peut pas être construit sur un désert ou une colline désertique. Limité à un par ville. Les cases contenant un terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville. Attrait +1.


Highlander

Unité de reconnaissance de l'ère industrielle exclusive à l'Écosse, remplaçant le Ranger.

Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5.
Puissance de combat +5 sur les cases de collines et de bois.

Débloqué par Rainurage Technologie

Unité de reconnaissance de l'ère industrielle exclusive à l'Écosse, remplaçant le Ranger.

Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5.
Puissance de combat +5 sur les cases de collines et de bois.

Débloqué par Rainurage Technologie

Exclusive à l'Écosse, cette unité de l'ère industrielle remplace le ranger. Unité de reconnaissance puissante. Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.

Débloqué par Rainurage Technologie


Scythie Tomyris

Peuple des steppes


Les unités de cavalerie peuvent être achetées avec de la Foi.

Bias : T3 Chevaux / T4 Bétail, Moutons / T5 Plaines, Prairies.

Les unités de cavalerie peuvent être achetées avec de la Foi.

Bias : T3 Chevaux / T4 Bétail, Moutons / T5 Plaines, Prairies.

Chaque unité de cavalerie légère ou archer monté Saka formé est produit en double.


Tueur de Cyrus


Puissance de combat +3 pour toutes les unités qui attaquent des unités blessées (passe à +5 à l'entrée en ère médiévale). Si elles vainquent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.

Puissance de combat +3 pour toutes les unités qui attaquent des unités blessées (passe à +5 à l'entrée en ère médiévale). Si elles vainquent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.

Puissance de combat +5 pour toutes les unités qui attaquent des blessés. Si elles détruisent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.


Kourgane

Aménagement exclusif à la Scythie, débloqué à l'Élevage.

Or +3 et Foi +1.
Production +1 et Foi +1 pour chaque case de pâturage adjacente (passe à Foi +2 aux Étriers).
Génère du Tourisme par le biais de la Foi à l'Aviation.

Aménagement exclusif à la Scythie, débloqué à l'Élevage.

Or +3 et Foi +1.
Production +1 et Foi +1 pour chaque case de pâturage adjacente (passe à Foi +2 aux Étriers).
Génère du Tourisme par le biais de la Foi à l'Aviation.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une kourgane, exclusive à la Scythie.

Foi +1. Or +3. Foi +1 pour chaque pâturage adjacent. (+2 après avoir découvert les étriers). Génère du tourisme par le biais de la foi après la découverte de l'aviation. Construction impossible sur une colline.


Archer monté Saka

Unité montée d'attaque à distance de l'ère classique exclusive à la Scythie.

Portée d'attaque : 2.

Débloqué par Équitation Technologie

Unité montée d'attaque à distance de l'ère classique exclusive à la Scythie.

Portée d'attaque : 2.

Débloqué par Équitation Technologie

Exclusive à la Scythie, cette unité d'attaque à distance de l'ère classique possède 4  PM et une portée de 1.

Débloqué par Équitation Technologie


Espagne Philippe II

Flotte des Indes


Les dogmes des Mercenaires et du Nationalisme permettent respectivement de constituer des Flottes et des Armadas dans les villes avec un complexe portuaire.

Production +1, Or +3 et Foi +2 pour vos routes commerciales. Ces rendements sont doublés pour vos routes commerciales internationales lorsqu'elles relient deux continents différents.

Les villes fondées à 8 cases ou plus de votre Capitale reçoivent +25% de Production pour la construction de quartiers.

Bias : T1 Côte / T3 Failles géothermiques / Spécial : "Continent split".

Les dogmes des Mercenaires et du Nationalisme permettent respectivement de constituer des Flottes et des Armadas dans les villes avec un complexe portuaire.

Production +1, Or +3 et Foi +2 pour vos routes commerciales. Ces rendements sont doublés pour vos routes commerciales internationales lorsqu'elles relient deux continents différents.

Les villes fondées à 8 cases ou plus de votre Capitale reçoivent +25% de Production pour la construction de quartiers.

Bias : T1 Côte / T3 Failles géothermiques / Spécial : "Continent split".

Possibilité de constituer des flottes et des armadas d'unités navales avec le Mercantilisme plutôt que le Nationalisme et la Mobilisation. Les routes commerciales octroient or +3, foi +2 et production +1. Les routes commerciales entre plusieurs continents voient tous leurs rendements tripler. Les villes fondées hors de votre continent d'origine reçoivent +25 % de production pour la construction de quartiers, et un bâtisseur gratuit.


L'Escurial


Puissance de combat +3 face aux civilisations suivant une autre religion que la vôtre.

Coût en Foi des Missionnaires réduit de 25%. Les Inquisiteurs ont une charge supplémentaire et suppriment 100% de l'influence des autres religions.

Puissance de combat +3 face aux civilisations suivant une autre religion que la vôtre.

Coût en Foi des Missionnaires réduit de 25%. Les Inquisiteurs ont une charge supplémentaire et suppriment 100% de l'influence des autres religions.

Les inquisiteurs peuvent supprimer les hérétiques une fois de plus. Éliminent à 100 % la présence d'autres religions. Puissance de combat +5 pour les unités militaires et religieuses contre les joueurs de religion différente.


Mission

Aménagement exclusif à l'Espagne, débloqué à la Théologie.

Foi +2.
Production +1, Foi +1 et Habitations +1 si construit à 8 cases ou plus de votre Capitale.
Science +1 pour chaque Campus et Lieu saint adjacent.
Science +2 aux Lumières.

Deux missions ne peuvent pas être adjacentes.

Aménagement exclusif à l'Espagne, débloqué à la Théologie.

Foi +2.
Production +1, Foi +1 et Habitations +1 si construit à 8 cases ou plus de votre Capitale.
Science +1 pour chaque Campus et Lieu saint adjacent.
Science +2 aux Lumières.

Deux missions ne peuvent pas être adjacentes.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une mission, exclusive à l'Espagne.

Foi +2. Foi +2, Production +1 et Nourriture +1 en cas de construction sur un continent différent de votre capitale. Science +1 pour chaque campus et lieu saint adjacent. Science supplémentaire une fois le patrimoine culturel découvert. Loyauté +2 par tour pour les villes dotées d'une mission adjacente au centre-ville et situées sur un continent différent de celui de votre capitale de départ.


Conquistador

Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à l'Espagne, remplaçant le Mousquetaire.

Puissance de base +3.
Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve dans un rayon d'une case.
Capturer une ville dans un rayon d'une case la convertir à votre religion.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à l'Espagne, remplaçant le Mousquetaire.

Puissance de base +3.
Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve dans un rayon d'une case.
Capturer une ville dans un rayon d'une case la convertir à votre religion.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance remplace le mousquetaire. Puissance de combat +10 à une case de portée d'une autre unité religieuse. Si le conquistador capture une ville ou est adjacent à elle lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Sumer Gilgamesh

Berceau de la civilisation


Nourriture +1 pour les fermes adjacentes à une rivière.
Production +1 pour les fermes adjacentes à une ziggurat après avoir découvert le Premier Empire. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Bias : T3 Rivières / T4 Plaines inondables (de plaine et prairie).

Nourriture +1 pour les fermes adjacentes à une rivière.
Production +1 pour les fermes adjacentes à une ziggurat après avoir découvert le Premier Empire. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Bias : T3 Rivières / T4 Plaines inondables (de plaine et prairie).

Si vous dispersez un avant-poste barbare, vous recevez une récompense de village tribal en plus de l' Or. Les levées de troupe dans les cités-états coûtent moitié moins.


Shūtur eli sharrī


Puissance de combat +1, +2 ou +3 en fonction du niveau de votre alliance la plus avancée. En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Vos alliances génèrent des points d'alliance supplémentaire en cas de guerre contre un ennemi commun.

Lorsque vous rasez un camp barbare, vous recevez également une récompense de village tribal.

Le coût de levée des Cités-états est diminué de moitié.

Puissance de combat +1, +2 ou +3 en fonction du niveau de votre alliance la plus avancée. En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Vos alliances génèrent des points d'alliance supplémentaire en cas de guerre contre un ennemi commun.

Lorsque vous rasez un camp barbare, vous recevez également une récompense de village tribal.

Le coût de levée des Cités-états est diminué de moitié.

En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Ses alliances génèrent des points d'alliance en cas de guerre contre un ennemi commun. Puissance de combat +5 contre les unités des joueurs en guerre contre votre allié et vous.


Ziggurat

Aménagement exclusif au Sumer.

Science +2 et Habitations +1.
Culture +1 si adjacent à une rivière.
Foi +1 par quartier adjacent et toutes les deux fermes adjacentes au Premier Empire.

Construction impossible sur une colline ou à côté d'une autre Ziggurat.

Aménagement exclusif au Sumer.

Science +2 et Habitations +1.
Culture +1 si adjacent à une rivière.
Foi +1 par quartier adjacent et toutes les deux fermes adjacentes au Premier Empire.

Construction impossible sur une colline ou à côté d'une autre Ziggurat.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une ziggurat, exclusive à Sumer.

Science +2. Culture +1 si adjacente à une rivière. Construction impossible sur une colline, mais peut être construite sur des plaines inondables.


Char de guerre

Unité de cavalerie lourde de l'ère antique exclusive au Sumer.

Pas de malus de combat contre les unités d'anti-cavalerie.
Puissance de combat +4 face aux barbares.
PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.

Unité de cavalerie lourde de l'ère antique exclusive au Sumer.

Pas de malus de combat contre les unités d'anti-cavalerie.
Puissance de combat +4 face aux barbares.
PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.

Exclusive aux Sumériens, cette unité de l'Antiquité est la plus puissante de toutes les unités de départ. Elle ne subit aucune pénalité contre les unités avantagées contre la cavalerie et profite de 4  PM si elle commence en terrain dégagé.


Suède Christine de Suède

Prix Nobel


Production +50% pour la construction des ateliers, usines, bibliothèques, des universités et des bâtiments de la Place de gouvernance.

Les usines génèrent 1 point d'Ingénieur illustre supplémentaire et les universités 1 point de Savant illustre supplémentaire.
Faveurs diplomatiques +10 pour chaque Personnage illustre recruté (vitesse en ligne).

La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de la Renaissance.

Bias : Spécial : "King in the north".

Production +50% pour la construction des ateliers, usines, bibliothèques, des universités et des bâtiments de la Place de gouvernance.

Les usines génèrent 1 point d'Ingénieur illustre supplémentaire et les universités 1 point de Savant illustre supplémentaire.
Faveurs diplomatiques +10 pour chaque Personnage illustre recruté (vitesse en ligne).

La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de la Renaissance.

Bias : Spécial : "King in the north".

La Suède gagne 50  faveurs diplomatiques lorsqu'elle obtient un personnage illustre (en vitesse normale). Les usines génèrent 1 point d' ingénieur illustre et les universités 1 point de savant illustre. La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de l'ère industrielle.


Minerve du Nord


Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis.

Peut construire la Bibliothèque de la reine dans la Place de la gouvernance.
Chaque tier de bâtiment dans la Place de gouvernance fournit respectivement +2 points d'Écrivain illustre, d'Artiste illustre et de Musicien illustre.

Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis.

Peut construire la Bibliothèque de la reine dans la Place de la gouvernance.
Chaque tier de bâtiment dans la Place de gouvernance fournit respectivement +2 points d'Écrivain illustre, d'Artiste illustre et de Musicien illustre.

Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis. Peut construire la Bibliothèque de la reine sur la place de la gouvernance.


Bibliothèque de la reine

Bâtiment exclusif à la Suède.

6 emplacements de chef-d'oeuvre (n'importe quel type).
Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.

Bâtiment exclusif à la Suède.

6 emplacements de chef-d'oeuvre (n'importe quel type).
Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.

Bâtiment exclusif à la Suède. Octroie 2 emplacements de chef-d'œuvre littéraire, musical et artistique.
Titres de gouverneur +1.


Musée en plein air

Aménagement exclusif à la Suède, débloqué au Service Diplomatique.

Loyauté +2 par tour dans la ville.
Culture +2 et Tourisme +2 pour chaque type de terrain (prairie/plaine/désert/toundra/neige) sur lequel une ville suédoise est construite.

Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.

Aménagement exclusif à la Suède, débloqué au Service Diplomatique.

Loyauté +2 par tour dans la ville.
Culture +2 et Tourisme +2 pour chaque type de terrain (prairie/plaine/désert/toundra/neige) sur lequel une ville suédoise est construite.

Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un musée en plein air, exclusif à la Suède.

Loyauté +2 par tour dans la ville. Culture et tourisme +2 pour chaque type de terrain (neige, toundra, désert, plaine ou prairie) sur lequel au moins une ville suédoise est construite. Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.


Caroléen

Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance exclusive à la Suède, remplaçant le Pique et tir.

PM +1.
Puissance de combat +3 pour chaque PM inutilisé.

Débloqué par Fonte des métaux Technologie

Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance exclusive à la Suède, remplaçant le Pique et tir.

PM +1.
Puissance de combat +3 pour chaque PM inutilisé.

Débloqué par Fonte des métaux Technologie

Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance est plus rapide que l'unité "Pique et tir", qu'elle remplace. Puissance de combat +3 pour chaque PM inutilisé.

Débloqué par Fonte des métaux Technologie


Vietnam Bà Triệu

Delta du Fleuve des Neuf Dragons


Les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que sur une cases de plaines inondables, de marais, de forêts tropicales ou de bois.
Les bâtiments construits dans ces quartiers octroient un rendement supplémentaire :
Production +1 dans les marais.
Science +1 dans les forêts tropicales.
Culture +1 dans les bois.

Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.

Bias : T3 marais, forêts tropicales, bois.

Les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que sur une cases de plaines inondables, de marais, de forêts tropicales ou de bois.
Les bâtiments construits dans ces quartiers octroient un rendement supplémentaire :
Production +1 dans les marais.
Science +1 dans les forêts tropicales.
Culture +1 dans les bois.

Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.

Bias : T3 marais, forêts tropicales, bois.

Tous les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que dans les forêts tropicales, les marais ou les bois. Bonus pour chaque bâtiment construit sur ces terrains : Culture +1 dans les bois, science +1 dans les forêts tropicales et production +1 dans les marais. Le dogme des foires médiévales permet de planter des bois.


Expulsion des agresseurs


PM +2 pour les unités qui commencent leur tour dans une case de forêt tropicale, de marais ou de bois dans votre territoire. Puissance de combat +2 lorsque le combat se déroule sur une case de forêt tropicale, de marais ou de bois (passe à +4 dans votre territoire).

PM +2 pour les unités qui commencent leur tour dans une case de forêt tropicale, de marais ou de bois dans votre territoire. Puissance de combat +2 lorsque le combat se déroule sur une case de forêt tropicale, de marais ou de bois (passe à +4 dans votre territoire).

Puissance de combat +5 pour les unités combattant dans les forêts tropicales, les marais et les bois. +1 PM si elles commencent le tour dans une forêt tropicale, des marais ou des bois. Ces bonus sont doublés si la case se trouve sur votre territoire.


Thành

Quartier exclusif au Vietnam, remplaçant le Campement.

Culture +2 pour chaque quartier adjacent. Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ce quartier n'est pas spécialisé, et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens. Ne produit pas de points de Général illustre. Déclenche une bombe culturelle, capturant les cases neutres adjacentes.

Quartier exclusif au Vietnam, remplaçant le Campement.

Culture +2 pour chaque quartier adjacent. Génère du Tourisme par le biais de la Culture à l'Aviation.

Ce quartier n'est pas spécialisé, et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens. Ne produit pas de points de Général illustre. Déclenche une bombe culturelle, capturant les cases neutres adjacentes.

Quartier exclusif au Vietnam remplaçant le campement à moindre coût. Culture +2 pour chaque quartier adjacent. Une fois l'aviation découverte, fournit autant de tourisme que de culture. Ce quartier n'est pas spécialisé, ne nécessite pas d'habitations, ne peut pas être construit sur une case adjacente au centre-ville, et ne génère pas de points de personnages illustres.


Voi Chiến

Unité de combat à distance de l'ère médiévale exclusive au Vietnam, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance de base de combat rapproché +5.
Vision +1.
Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité de combat à distance de l'ère médiévale exclusive au Vietnam, remplaçant l'Arbalétrier.

Puissance de base de combat rapproché +5.
Vision +1.
Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité d'attaque à distance du Moyen-âge exclusive au Vietnam qui remplace l'arbalétrier. Elle peut se déplacer après avoir attaqué et dispose de PM supplémentaires. Elle est également plus puissante en défense et possède un meilleur champ de vision, mais elle est plus coûteuse.

Débloqué par Mécanique Technologie


Zoulous Chaka

Isibongo


Une fois les bons dogmes découverts, conquérir une ville avec une unité normale la transforme en Régiment ou en Flotte, et conquérir une ville avec un Régiment ou une Flotte les transforment en Armée ou en Armada.

Les villes avec une unité en garnison gagnent +3 Loyauté (+5 si c'est un Régiment ou une Armée).

Une fois les bons dogmes découverts, conquérir une ville avec une unité normale la transforme en Régiment ou en Flotte, et conquérir une ville avec un Régiment ou une Flotte les transforment en Armée ou en Armada.

Les villes avec une unité en garnison gagnent +3 Loyauté (+5 si c'est un Régiment ou une Armée).

Les villes possédant une unité en garnison reçoivent 3 points de loyauté par tour, ou 5 points en cas de régiment ou d'armée. Pour transformer une unité en régiment ou en armée, envoyez-la conquérir une ville après avoir débloqué le dogme correspondant.


Amabutho


Peut former des Régiments à Mercenaires et des Armées à Nationalisme.

Puissance de combat +2 pour les Régiments et les Armées à Mobilisation.

Peut former des Régiments à Mercenaires et des Armées à Nationalisme.

Puissance de combat +2 pour les Régiments et les Armées à Mobilisation.

Peut former plus tôt des régiments (dogme Mercenaires) et des armées (dogme Nationalisme). Puissance de combat de base +5 pour les régiments et armées.


Ikanda

Quartier exclusif aux Zoulous, remplaçant le Campement.

Habitations +1.
Or +2 et Culture +1 pour les bâtiments.

Une fois les bons dogmes découverts, les Régiments et Armées peuvent être formés sans école militaire.
Le coût des Régiments et des Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).

Quartier exclusif aux Zoulous, remplaçant le Campement.

Habitations +1.
Or +2 et Culture +1 pour les bâtiments.

Une fois les bons dogmes découverts, les Régiments et Armées peuvent être formés sans école militaire.
Le coût des Régiments et des Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).

Quartier exclusif aux Zoulous remplaçant le campement. Habitations +1. Une fois les prérequis dogmatiques et technologiques atteints, les régiments et armées peuvent être créés. Les bâtiments des ikanda reçoivent +2 or et +1 science. Création plus rapide de régiments et d'armées.


Impi

Unité d'anti-cavalerie de l'ère médiévale exclusive aux Zoulous, remplaçant le Piquier.

Bonus de contournement doublé.
Expérience +25%.

Coût d'entretien réduit.

Débloqué par Tactique militaire Technologie

Unité d'anti-cavalerie de l'ère médiévale exclusive aux Zoulous, remplaçant le Piquier.

Bonus de contournement doublé.
Expérience +25%.

Coût d'entretien réduit.

Débloqué par Tactique militaire Technologie

Exclusive au peuple zoulou, cette unité de l'ère médiévale remplace le piquier. Augmente le bonus de contournement. Unité peu coûteuse à produire et à entretenir. Gagne rapidement de l'EXP.

Débloqué par Tactique militaire Technologie