Amérique Abraham Lincoln
Pères fondateurs
Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Proclamation d'émancipation
Production +100% pour la construction de Zones industrielles et d'Aqueducs.
Activités +2 et Loyauté +3 pour les Zones industrielles.
Les Zones industrielles et leurs bâtiments octroient une unité de combat rapproché gratuite : Puissance de combat +5 pour cette unité, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.
Loyauté -2 par tour pour chaque plantation.
Studio de cinéma
Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.
Amérique Theodore Roosevelt (Élan)
Pères fondateurs
Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Antiquités et parcs
Au Code Juridique :
• Science +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne (passe à +2 à Astronomie).
• Culture +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille mondiale ou des bois (passe à +2 à Lumières).
Attrait +1 pour toutes les cases d'une ville dotée d'un parc national.
Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.
Studio de cinéma
Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.
Amérique Theodore Roosevelt (Rough Rider)
Pères fondateurs
Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Corollaire de Roosevelt
Puissance de combat +1 pour chaque ère franchie dans l'arbre technologique ou dogmatique (+5 max à l'ère moderne).
Les émissaires envoyés vers les Cités-états avec lesquelles vous avez une
route commerciale comptent pour deux.
Studio de cinéma
Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.
Rough Rider
Exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), cette unité industrielle de cavalerie lourde remplace le Cuirassier. PM +1 et coût d'entretien réduit. En cas de victoire sur un ennemi sur le continent de votre
Capitale, gain de
Culture égal à 25% de la
Puissance de combat de base de cette unité (vitesse en ligne).
Puissance de combat en défense +5 sur une case de collines.
Puissance de combat en attaque +5 contre les unités se trouvant sur une case de collines.
Arabie Saladin (vizir)
Dernier prophète
+1 point de Prophète illustre par tour après avoir découvert l'Astrologie.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si l'Arabie n'en a pas déjà eu un.
Science +1 pour chaque ville étrangère suivant la
religion de l'Arabie.
Les Campus et les Lieux saints reçoivent un bonus de proximité standard entre eux.
Rectitude de la foi
Le lieu de culte de votre religion peut être acheté par n'importe quel joueur pour 10% de son coût normal en
Foi. Cet édifice augmente de 10% la
Science, la
Culture et la
Foi générées par les villes (passe à 20% à Église Réformée).
Médersa
Exclusif à l'Arabie, ce bâtiment remplace l'université. Octroie un bonus de Foi équivalent au bonus de proximité du Campus.
Mamelouk
Exclusive à l'Arabie, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Cette unité se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.
Arabie Saladin (sultan)
Dernier prophète
+1 point de Prophète illustre par tour après avoir découvert l'Astrologie.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si l'Arabie n'en a pas déjà eu un.
Science +1 pour chaque ville étrangère suivant la
religion de l'Arabie.
Les Campus et les Lieux saints reçoivent un bonus de proximité standard entre eux.
Grande victoire
Puissance de combat +5 pour les unités militaires se trouvant dans un rayon d'une case autour d'un Apôtre.
Peut acheter les bâtiments du Campement et du Campus avec de la Foi, 10% moins cher.
Médersa
Exclusif à l'Arabie, ce bâtiment remplace l'université. Octroie un bonus de Foi équivalent au bonus de proximité du Campus.
Mamelouk
Exclusive à l'Arabie, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Cette unité se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.
Australie John Curtin
Terres australes
Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, les Campus, les Places du théâtre et les Lieux saints s'ils sont sur une case à l'Attrait charmant (passe à +3 si l'Attrait est époustouflant). Habitations +3 pour les villes côtières.
Les pâturages déclenchent une bombe culturelle et gagnent +1 Production à Philosophie Politique.
Bias : T1 Côte / T4 Chevaux, Moutons, Bétail / -T2 Plaines inondables / -T4 Forêts tropicales / Spécial : "I am Salty".
Citadelle de civilisation
Production +50% pendant 10
tours après avoir libéré une ville.
Élevage de l'Outback
Aménagement exclusif à l'Australie, débloqué aux Guildes. Nourriture +1,
Production +1 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent.
Nourriture +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à Déploiement Rapide.
Production +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à l'Industrialisation.
Production +1 pour les pâturages pour chaque élevage de l'Outback adjacent à l'Industrialisation.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Ne peut être construit que dans un désert, une prairie ou une plaine.
Digger
Exclusive à l'Australie, cette unité moderne de combat rapproché remplace l'Infanterie. Puissance de base +3.
Puissance de combat +10 sur les cases côtières.
Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.
Aztèques Moctezuma
Légende des cinq soleils
Dépensez une charge de Bâtisseur ou d'Ingénieur militaire pour compléter 30% du coût en
Production d'un
quartier.
Production +50% pour les unités militaires terrestres de combat rapproché.
Offrandes au tlatoani
Chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque octroie de l'Activité à deux villes supplémentaires, ainsi que +1
Puissance de combat en attaque aux unités militaires terrestres et navales. Ces deux bonus fonctionnent avec Colæos.
Terrain de Tlachtli
Exclusif aux Aztèques, ce bâtiment remplace l'arena. Culture +1 et
Activités +1 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville). +1 point de
Général illustre par tour.
Tourisme +3.
Guerrier aigle
Exclusive aux Aztèques, cette unité antique de combat rapproché remplace le Guerrier. Puissance de base +8. Après une victoire militaire, a une chance de réduire en esclavage l'unité vaincue et d'en faire un Bâtisseur.
Babylone Hammurabi
Enuma Anu Enlil
Vous recevez un Eurêka ! à chaque fois que vous achevez une bibliothèque.
Bias : T3 Rivières.
Ninu ilu sirum
Lorsqu'un quartier spécialisé, à l'exception de la Place de la gouvernance, est terminé pour la première fois dans votre Empire, le bâtiment au coût de
Production le plus bas y est immédiatement construit gratuitement.
Palgum
Exclusif à Babylone, ce bâtiment remplace le moulin à eau. Production +2.
Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes).
Production +1 pour les fermes de la ville.
Sâbum kibittum
Exclusive à Babylone, cette unité antique de combat rapproché a 3 PM et 3 de champ de vision.
Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère.
Brésil Pierre II du Brésil
Amazone
Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, Campus, Places du théâtre et Lieux saints adjacents à une forêt tropicale.
Les cases de forêt tropicale dans votre territoire appliquent un Attrait de +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.Production +1 pour les cases de forêt tropicale non-aménagée à la Construction.
Bias : T2 Forêts tropicales.
Magnanime
Après avoir recruté ou financé un Personnage illustre, 20% des points dépensés vous sont restitués.
Carnaval de rue
QExclusif au Brésil, ce quartier remplace le Parc aquatique et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population. Activités +2.
Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points
d'Ingénieur illustre, de
Marchand illustre,
d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Ne peut pas être construit dans une ville possédant un Copacabana.
Copacabana
Exclusif au Brésil, ce quartier remplace le Parc aquatique et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population. Activités +2.
Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points
d'Ingénieur illustre, de
Marchand illustre,
d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Ne peut pas être construit dans une ville possédant un Carnaval de rue.
Minas Geraes
Exclusive au Brésil, cette unité navale industrielle de combat à distance remplace le Cuirassé. Puissance de base de combat rapproché et à distance -5.
Puissance de combat rapproché et à distance +10 à Raffinage. Se débloque à Nationalisme.
Byzance Basile II
Taxis
Puissance de combat ou
Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la
religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance).
La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue.
+1 point de Prophète illustre pour les villes possédant un Lieu saint.
Porphyrogénnētos
Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100% de dégâts aux villes pratiquant la même religion que Byzance.
Hippodrome
Exclusif à Byzance, ce quartier remplace le Complexe de loisirs.
En plus des bonus du Complexe de loisirs, Activités +1.
Offre une unité de cavalerie lourde à la construction de l'Hippodrome et de ses bâtiments. L'entretien en ressource de ces unités est nul.
Dromon
Exclusive à Byzance, cette unité navale classique de combat à distance remplace la Quadrirème. Puissance de base +5.
Portée +1.
Tagma
Exclusive à Basile II, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier et se débloque au Droit Divin. Puissance de combat ou
religieuse +2 pour les unités terrestres et religieuses dans un rayon d'une case.
Byzance Théodora
Taxis
Puissance de combat ou
Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la
religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance).
La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue.
+1 point de Prophète illustre pour les villes possédant un Lieu saint.
Métanoïa
Les Hippodromes et les Lieux saints fournissent +1 Foi par ferme adjacente.
Les Lieux saints offrent +1 Culture pour chaque
quartier adjacent à Philosophie Politique.
Hippodrome
Exclusif à Byzance, ce quartier remplace le Complexe de loisirs.
En plus des bonus du Complexe de loisirs, Activités +1.
Offre une unité de cavalerie lourde à la construction de l'Hippodrome et de ses bâtiments. L'entretien en ressource de ces unités est nul.
Dromon
Exclusive à Byzance, cette unité navale classique de combat à distance remplace la Quadrirème. Puissance de base +5.
Portée +1.
Canada Wilfrid Laurier
Quatre facettes de la paix
Ne peut pas déclarer la guerre à des Cités-états, ni de guerre surprise et ne peut pas être victime d'une guerre surprise. Reçoit 1 Faveur diplomatique par tour par tranche de 100 points de
Tourisme par tour.
Faveurs diplomatiques +100 % pour chaque urgence ou compétition réussie.
Le meilleur de l'Ouest
Nourriture +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra. Permet de construire des fermes sur les cases de toundra.
Sur les cases de neige et de toundra :
• Nourriture +2 pour les camps et les fermes.
• Production +2 pour les mines et les scieries.
• Taux d'accumulation de ressources stratégiques doublé.
• Coût d'achat de ce type de cases réduit de 50%.
Patinoire
Exclusif au Canada, cet aménagement est débloqué au Service Diplomatique. Activités +1. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Nourriture +2 et
Production +2 au Sport Professionnel.
Culture +1 pour chaque case de toundra et de neige adajcente.
Culture +4 si adjacente à un stade.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Peut être construite sur une case de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Une par ville.
Police montée
Exclusive au Canada, cette unité moderne de cavalerie légère peut créer un parc national. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (+10 si ce parc national vous appartient).
Chine Kubilai Khan (Chine)
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Gerege
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.
Science +1 et
Culture +1 pour les
routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Grande Muraille
Exclusif à la Chine, cet aménagement est débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent.
Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux.
Culture +1 à Science Militaire.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.
Chine Qin (Mandat du Ciel)
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Le premier empereur
Les Bâtisseurs reçoivent une charge supplémentaire. Vous pouvez dépenser une
charge de Bâtisseur pour compléter 15% du coût de
Production d'une merveille des ères antique ou classique.
Nourriture +1 pour les villes pour chaque merveille mondiale construite.
Chaque fois que vous achevez une merveille, vous obtenez un Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires de l'ère de la merveille.
Les Canaux sont débloqués à Maçonnerie.
Grande Muraille
Exclusif à la Chine, cet aménagement est débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent.
Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux.
Culture +1 à Science Militaire.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.
Chine Qin (unificateur)
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les 36 stratagèmes
Production +50% pour les bâtiments du Campement. +1 point
d'Écrivain illustre pour les Campements. Les casernes ont 2 emplacements de chefs-d'oeuvre
littéraires.
Chaque fois que vous recrutez un Général illustre ou un
Écrivain illustre, vous obtenez un
Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires.
Nourriture +1 pour les chefs-d'œuvre
littéraires.
Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares adjacents, mais disparaissent dans l'action.
Grande Muraille
Exclusif à la Chine, cet aménagement est débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent.
Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux.
Culture +1 à Science Militaire.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.
Chine Wu Zetian
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Manuel de capture
Tous les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez également un bonus égal à 50% de la Science, de la
Culture et de la
Foi générées lors de ce tour dans la ville cible. Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 à Fonction Publique. Les Espions peuvent être achetés contre de la
Foi.
Vision +2 pour les Espions et les Négociants. Vision +1 pour les unités de reconnaisance à Mécanique.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres se trouvant dans un rayon de 3 cases autour d'une unité de reconnaissance.
Chaque fois que vous construisez un bâtiment de la Place de la gouvernance et du Quartier diplomatique, vous obtenez un Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires.
Grande Muraille
Exclusif à la Chine, cet aménagement est débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent.
Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux.
Culture +1 à Science Militaire.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.
Chine Ming Yongle
Cycle dynastique
Les Eurêka ! et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Lijia
Toutes les villes reçoivent des projets qui peuvent convertir 70% de leur Production en Nourriture ou
Foi, ou 150% en
Or.
Or +1,
Science +0.7 et
Culture +0.5 par
Citoyens dans les villes avec 10
Citoyens ou plus.
Chaque fois qu'une ville atteint 13 Citoyens, vous obtenez un
Eurêka ! aléatoire. Chaque fois qu'une ville atteint 18
Citoyens, vous obtenez une
Inspiration aléatoire.
Grande Muraille
Exclusif à la Chine, cet aménagement est débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent.
Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux.
Culture +1 à Science Militaire.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.
Cris Poundmaker
Nîhithaw
Capacité de routes commerciales +1 à la Poterie.
Les villes cries rentrent en possession des cases neutres traversées par un Négociant (limité à un rayon de 3 cases autour de la ville).
Bias : T4 Cerfs, Bétail, Chevaux, Moutons.
Termes favorables
Nourriture +1 pour chaque camp ou pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases) pour les
routes commerciales sortantes de Poundmaker.
Or +1 pour chaque camp ou pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases) pour les
routes commerciales conduisant aux villes de Poundmaker.
Toutes les alliances vous offrent une visibilité commune.
Mekewāp
Exclusif aux Cris, cet aménagement est débloqué à la Poterie. Production +1 et
Habitations +1.
Production +1 et
Habitations +1 à Fonction Publique.
Nourriture +1 toutes les 2 ressources bonus adjacentes (pour chaque ressource bonus adjacente à la Conservation).
Or +1 si adjacent à une ressource de luxe.
Or +2 par ressource de luxe adjacente à la Cartographie.
Doit être placé adjacent à une ressource bonus ou de luxe. Deux mekewaps ne peuvent pas être adjacents.
Okichitaw
Exclusive aux Cris, cette unité antique de reconnaissance remplace l'Éclaireur. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 lors d'un combat contre une unité militaire plus puissante. Dispose d'une
promotion gratuite.
Égypte Cléopâtre (Égyptienne)
Iteru
Production +15% pour les
quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Épouse de la Méditerranée
Les routes commerciales internationales envoyées par l'Égypte fournissent +4
Or. Les
routes commerciales envoyées par des civilisations étrangères à l'Égypte gagnent +1
Nourriture et fournissent +2
Or à l'Égypte.
Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance. Production +15% pour les Plateformes commerciales et les Places du théâtre pour les villes fondées sur une rivière.
Sphinx
Exclusif à l'Égypte, cet aménagement est déloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur un désert.
Culture +1 si construit sur des plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.
Archer sur char Maryannu
Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Égypte Cléopâtre (Ptolémaïque)
Iteru
Production +15% pour les
quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Arrivée d'Hâpy
Production +15% pour les Campements et les Campus pour les villes fondées sur une rivière.
Bonus de proximité majeur en Science pour les Campements et les Campus avec les rivières.
À partir de l'ère classique, les rivières n'infligent plus de pénalité de Puissance de combat et de
PM aux unités militaires.
Sphinx
Exclusif à l'Égypte, cet aménagement est déloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur un désert.
Culture +1 si construit sur des plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.
Archer sur char Maryannu
Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Égypte Ramsès II
Iteru
Production +15% pour les
quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Abou Simbel
Production +15% pour les Zones industrielles et les Lieux saints pour les villes fondées sur une rivière.
Production +1 pour les Lieux saints placés sur une rivière.
Gagne de la Culture égale à 10% du coût en
Production lors de la complétion d'un bâtiment (20% si la ville possède une merveille).
Gagne de la Culture égale à 25% du coût en
Production lors de la complétion d'une merveille.
Sphinx
Exclusif à l'Égypte, cet aménagement est déloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur un désert.
Culture +1 si construit sur des plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphynx ne peuvent pas être adjacents.
Archer sur char Maryannu
Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Angleterre Aliénor d'Aquitaine (Angleterre)
Atelier mondial
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Cour d'amour
Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques (Aliénor-France uniquement).
Les chefs-d'œuvre littéraires et les
reliques, les chefs-d'œuvre
artistiques et les
artéfacts, et les chefs-d'œuvre
musicaux reçoivent des rendements supplémentaires en fonction des
quartiers présents dans la ville :
• Nourriture +1/+2/+4 pour un Quartier résidentiel.
• Production +1/+2/+4 pour une Zone industrielle.
• Or +1/+2/+4 pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
• Science +1/+2/+4 pour un Campus.
• Culture +1/+2/+4 pour une Place du théâtre.
• Foi +1/+2/+4 pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.
Port militaire de la Royal Navy
Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.
En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et
PM +1 pour toutes les unités navales.
Chien de mer
Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Angleterre Élisabeth Ire
Atelier mondial
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Héritage de Drake
Capacité de routes commerciales +1 grâce à la Construction Navale, à l'Exploration et le Mercantilisme.
Or +3 pour chaque
quartier spécialisé de la ville d'origine d'une
route commerciale établie avec une Cité-état.
Or +100% pour le pillage de
routes commerciales avec les unités navales.
PM +1 et Vision +1 pour les unités navales d'assaut en mer. La
promotion d'une unité navale d'assaut en mer ne met pas fin à son tour.
Port militaire de la Royal Navy
Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.
En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et
PM +1 pour toutes les unités navales.
Chien de mer
Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Angleterre Victoria (ère impériale)
Atelier mondial
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Pax Britannica
Les phares donnent +1 point d'Amiral illustre par tour.
Les unités navales de combat rapproché font profiter de leur vitesse de déplacement aux unités civiles.
Construire un Port de la Royal Navy octroie la plus puissante unité navale débloquée.
Chaque fois que vous fondez ou capturez une ville dans un rayon de 10 cases ou plus de votre Capitale, vous recevez une unité de combat rapproché.
La Science Militaire débloque les Tuniques Rouges.
Port militaire de la Royal Navy
Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.
En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et
PM +1 pour toutes les unités navales.
Tunique rouge
Exclusive à Victoria, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Coût de débarquement nul.
Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre
Capitale.
Chien de mer
Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Angleterre Victoria (ère de la vapeur)
Atelier mondial
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Ère de la vapeur
Les phares donnent +1 point d'Ingénieur illustre par tour.
Production +20% pour la construction des bâtiments de la Zone industrielle.
Production +10% dans les villes pour chaque usine et centrale dans la Zone industrielle.
Les Ports de la Royal Navy offrent un bonus de proximité standard aux Zones industrielles.
Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.
Port militaire de la Royal Navy
Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.
En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et
PM +1 pour toutes les unités navales.
Chien de mer
Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Éthiopie Menelik II
Héritage aksoumite
Les routes commerciales internationales gagnent +0.5
Foi par ressource dans la ville d'origine.
Foi +1 pour toutes les ressources aménagées.
Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la Foi.
Bias : T3 Collines (de plaine et de prairie).
Conseil des ministres
Vous gagnez une quantité de Science et de
Culture égale à 10% de la
Foi générée dans les villes fondées sur une colline ou sur une ressource.
Église rupestre
Exclusif à l'Éthiopie, cet aménagement est débloqué à la Dramaturgie et Poésie. Foi +1 pour chaque case de collines ou de montagnes adjacente.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Foi une fois l'Aviation découverte.
Ne peut pas être détruite par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique. Deux églises rupestres ne peuvent pas être adjacentes.
Cavalerie oromo
Exclusive à l'Éthiopie, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +2 et Champ de vision +1.
PM +1 quand elle commence son tour sur colline.
Puissance de combat en défense +4 sur une case de collines.
Puissance de combat en attaque +4 contre les unités se trouvant sur une case de collines.
France Catherine de Médicis (reine noire)
Grande tournée
Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite. Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.
Bias : T4 Rivières.
Escadron volant de Catherine
Vous disposez d'un niveau de visibilité diplomatique supplémentaire avec chaque civilisation rencontrée.
Castel
Exclusif à la France, cet aménagement est débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Garde impérial
Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale. Génère des points de
Général illustre à chaque ennemi tué.
France Catherine de Médicis (splendeur)
Grande tournée
Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite. Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.
Bias : T4 Rivières.
Magnificences de Catherine
Les ressources aménagées gagnent de la Culture bonus :
• +1 à l'Artisanat.
• +1 si adjacentes à une Place du théâtre.
• +1 si adjacentes à un castel.
Peut lancer le projet "Fête de la cour" dans les villes dotées d'une Place du théâtre.
Castel
Exclusif à la France, cet aménagement est débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Garde impérial
Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale. Génère des points de
Général illustre à chaque ennemi tué.
France Aliénor d'Aquitaine (France)
Grande tournée
Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite. Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.
Bias : T4 Rivières.
Cour d'amour
Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques (Aliénor-France uniquement).
Les chefs-d'œuvre littéraires et les
reliques, les chefs-d'œuvre
artistiques et les
artéfacts, et les chefs-d'œuvre
musicaux reçoivent des rendements supplémentaires en fonction des
quartiers présents dans la ville :
• Nourriture +1/+2/+4 pour un Quartier résidentiel.
• Production +1/+2/+4 pour une Zone industrielle.
• Or +1/+2/+4 pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
• Science +1/+2/+4 pour un Campus.
• Culture +1/+2/+4 pour une Place du théâtre.
• Foi +1/+2/+4 pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.
Castel
Exclusif à la France, cet aménagement est débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Garde impérial
Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale. Génère des points de
Général illustre à chaque ennemi tué.
Gaule Ambiorix
Culture de Hallstatt
Les mines offrent un bonus de proximité mineur à tous les quartiers, et gagnent +1
Culture au Travail du Bronze.
Les quartiers spécialisés ne reçoivent pas le bonus de proximité mineur habituel des autres quartiers, et ne peuvent pas être adjacents aux Centres-villes.
Bias : T3 Fer / T5 Ressources bonus et de luxe à mine et à carrière.
Roi des Éburons
Puissance de combat +1 pour les unités de combat rapproché et anti-cavalerie pour chaque unité militaire gauloise adjacente.
Oppidum
Exclusif à la Gaule, ce quartier remplace la Zone industrielle et se débloque au Travail du Fer. L'Oppidum est un quartier défendable. Production +2 s'il est adjacent à une carrière ou une ressource stratégique. Provoque une bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.
Gésates
Exclusive à la Gaule, cette unité antique de combat rapproché remplace le Guerrier. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.
Géorgie Tamar
L'union fait la force
Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.
Gloire du monde, du royaume et de la foi
Les victoires militaires octroient un bonus en Foi équivalent à 50% de la
Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).
Si votre religion est dominante dans votre Empire, chaque
émissaire envoyé dans une Cité-état où votre
religion est majoritaire est doublé.
Foi +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.
Tsikhe
Exclusif à la Géorgie, ce bâtiment remplace les murs antiques avec une défense supérieure. Culture +1 et
Foi +4.
Tourisme +1 une fois la Conservation découverte.
Foi +3 et
Tourisme +1 lors d'un âge d'or.
Khevsour
Exclusive à la Géorgie, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +7 sur une case de collines.
Puissance de combat en attaque +7 contre les unités se trouvant sur une case de collines. Pas de pénalité de
mouvement sur les collines.
Allemagne Frédéric Barberousse
Villes libres de l'Empire
Une fois les Guildes découvertes, chaque ville peut construire un quartier spécialisé de plus, au-delà du seuil imposé par les
Citoyens.
Les Plateformes commerciales déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.
Bias : T3 Rivières.
Empereur du Saint-Empire
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Militaire supplémentaire.
Puissance de combat +7 contre les Cités-états.
Hanse
Exclusif à l'Allemagne, ce quartier remplace la Zone industrielle. Production +2 par Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.
U-Boot
Exclusive à l'Allemagne, cette unité navale moderne d'assaut en mer remplace le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.
Allemagne Louis II
Villes libres de l'Empire
Une fois les Guildes découvertes, chaque ville peut construire un quartier spécialisé de plus, au-delà du seuil imposé par les
Citoyens.
Les Plateformes commerciales déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.
Bias : T3 Rivières.
Roi cygne
Les merveilles en construction ou terminées reçoivent +1 Culture pour chaque
quartier adjacent. Cette
Culture fournit du
Tourisme une fois les Châteaux découverts.
Hanse
Exclusif à l'Allemagne, ce quartier remplace la Zone industrielle. Production +2 par Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.
U-Boot
Exclusive à l'Allemagne, cette unité navale moderne d'assaut en mer remplace le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.
Grande Colombie Simón Bolívar
Ejército Patriota
PM +1 pour toutes les unités militaires à la Philosophie Politique. La promotion des unités aériennes, de cavalerie, ou d'un espion ne met pas fin à son tour.
Bias : T5 Ressources à plantation.
Campagne Admirable
Obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère, mais le recrutement des Généraux illustres est impossible.
Hacienda
Exclusif à la Grande Colombie, cet aménagement est déloqué aux Foires Médiévales. Production +1,
Or +2 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de plantations adjacentes (pour chaque plantation à Pièces de Rechange).
Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les 2 haciendas adjacentes (pour chaque hacienda adjacente au Mercantilisme).
Ne peut être construite que sur une case de plaine ou de prairie.
Llanero
Exclusive à la Grande Colombie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
Comandante General
Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.
Grèce Gorgô
République de Platon
À partir du Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Thermopyles
Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine Militaire du
gouvernement.
Les victoires militaires octroient un bonus en Culture équivalent à 50% de la
Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).
Acropole
Exclusif à la Grèce, ce quartier remplace la Place du théâtre.
En plus du bonus de la Place de théâtre, Culture +1 si adjacent au Centre-ville et
Culture +1 pour chaque
quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.
Ne peut être construite que sur une colline.
Hoplite
Exclusive à la Grèce, cette unité antique d'anti-cavalerie remplace le Lancier. Puissance de base +3.
Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.
Grèce Périclès
République de Platon
À partir du Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Auréole de gloire
Culture +5% et
Tourisme +5% par Cité-état vassale.
Reçoit un émissaire à chaque fois qu'un amphithéâtre est achevé.
Acropole
Exclusif à la Grèce, ce quartier remplace la Place du théâtre.
En plus du bonus de la Place de théâtre, Culture +1 si adjacent au Centre-ville et
Culture +1 pour chaque
quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.
Ne peut être construite que sur une colline.
Hoplite
Exclusive à la Grèce, cette unité antique d'anti-cavalerie remplace le Lancier. Puissance de base +3.
Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.
Hongrie Matthias Corvin
Perle du Danube
Production +50% pour les
quartiers et bâtiments construits adjacents au Centre-ville, mais de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport à celui-ci.
Bias : T4 Rivières / T5 Failles géothermiques.
Roi-corbeau
Puissance de combat +3 et
PM +1 pour les unités levées de Cités-états. Améliorer des unités levées coûte 75%
d'Or et de ressources en moins. Si vous levez les troupes d'une Cité-état, vous y recevez 1
émissaire.
Station thermale
Exclusif à la Hongrie, ce bâtiment remplace le zoo. Production +2 et
Activités +2 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville).
Activités +2 et
Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.
Armée noire
Exclusive à la Hongrie, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.
Hussard
Exclusive à la Hongrie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état vassale.
Incas Pachacutec
Mit'a
Les cases de montagnes gagnent +2 Production (+3 à l'ère industrielle), ainsi que +1
Nourriture pour chaque culture en terrasses adjacente.
Coût d'achat de cases de montagne réduit de 50%.
Les unités de reconnaissance peuvent construire un Qhapaq Ñan (1 Charge) au Commerce avec l'Étranger.
Pas de perte de rendements (non liés à la Nourriture) due à une pénalité d'Activités.
Bias : T3 Montagnes (de plaine et de prairie).
Qhapaq Ñan
Nourriture +1 pour les
routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Or +1 pour les
routes commerciales internationales pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Vous débloquez le Qhapaq Ñan au Commerce avec l'Étranger.
Qhapaq Ñan
Exclusif à Pachacutec, cet aménagement se débloque au Commerce à l'Étranger.
Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2 PM.
Augmente l'Or reçu des
routes commerciales traversant le Qhapaq Ñan.
Dois se placer sur une case de montagne. Ne peut pas être pillée ou supprimée.
Culture en terrasses
Exclusif aux Incas. Nourriture +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque montagne adjacente.
Production +2 pour chaque Aqueduc adjacent.
Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un aqueduc.
Nourriture +1 toutes les 2 cultures en terrasses adjacentes (pour chaque culture en terrasses à Pièces de rechange).
Ne peut être placée que sur des collines de prairie, de plaine et de désert.
Huaraca
Exclusive aux Incas, cette unité médiévale de reconnaissance remplace l'Escarmoucheur. Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.
Inde Chandragupta
Dharma
Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle.
Chaque religion possédant au moins un fidèle dans une ville indienne octroie +1
Activités à cette ville.
Charges de propagation +2 pour les missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.
Arthashâstra
Les autels et les temples octroient respectivement +1 PM et +1 Vision aux unités militaires formées dans la ville.
Puissance de combat +1 pour les unités formées pour chaque bâtiment dans le Lieu saint de la ville.
Puits à degrés
Exclusif à l'Inde, cet aménagement est débloqué à l'Irrigation. Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et
Foi +1 à Féodalité.
Habitations +1 à Assainissement.
Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Vāru
Exclusive à l'Inde, cette unité classique de cavalerie lourde retire 5 Puissance de combat aux unités militaires ennemies adjacentes. Champ de vision +1.
Inde Gandhi
Dharma
Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle.
Chaque religion possédant au moins un fidèle dans une ville indienne octroie +1
Activités à cette ville.
Charges de propagation +2 pour les missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.
Satyagraha
Octroie une croyance supplémentaire à la fondation d'une religion.
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une
religion et n'étant pas en guerre.
PM +1 pour les Bâtisseurs et les Colons formés dans les villes possédant un Lieu saint.
Usure de la guerre +50% pour les civilisations qui combattent Gandhi.
Puits à degrés
Exclusif à l'Inde, cet aménagement est débloqué à l'Irrigation. Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et
Foi +1 à Féodalité.
Habitations +1 à Assainissement.
Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Vāru
Exclusive à l'Inde, cette unité classique de cavalerie lourde retire 5 Puissance de combat aux unités militaires ennemies adjacentes. Champ de vision +1.
Indonésie Dyah Gitarja
Grand Nusantara
Les cases de côte et de lac octroient un bonus de proximité mineur aux Zones industrielles, aux Campus, aux Places du théâtre et aux Lieux saints. Activités +1 pour chaque Complexe de loisirs adjacent à une côte ou un lac.[NEWLINE
Bias : T1 Côte.
Déesse exaltée des Trois mondes
Foi +2 pour les Centres-villes adjacents à une côte ou un lac.
Foi +2 pour vos
quartiers spécialisés construits sur ou adjacents à une case de côte ou de lac.
Peut acheter les unités navales et les bâtiments du port avec de la Foi.
Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.
Kampung
Exclusif à l'Indonésie, cet aménagement est débloqué à la Construction Navale. Production +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 et
Foi +1 pour chaque bateau de pêche adjacent.
Production +1 à Génie Civil.
Génère du Tourisme à la découverte de l'Aviation.
Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.
Jonque
Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale de combat à distance remplace la Frégate. PM +1. Gagne +5
Puissance de combat si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de
déplacement de la Jonque.
Japon Hōjō Tokimune
Restauration de Meiji
Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
En contrepartie, les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.
Bias : T1 Côtes.
Vent divin
Production +100% pour les Campements, les Places du théâtre et les Lieux saints.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres adjacentes à la côte et pour les unités militaires navales sur les cases de côte.
Les unités ne prennent pas de dégâts des tempêtes. Les civilisations en guerre avec le Japon subissent +100% de dégâts dûs aux tempêtes dans le territoire japonais.
Usine d'électronique
Exclusif au Japon, ce bâtiment remplace l'usine. Production +3 (passe à +8 quand la ville est alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville).
Culture +4.
Samouraï
Exclusive au Japon, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2. Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Japon Tokugawa
Restauration de Meiji
Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
En contrepartie, les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.
Bias : T1 Côtes.
Bakuhan
Or +1,
Science +0.5 (passe à +1 à Éducation et à +1.5 à Chimie) et
Culture +0.5 (passe à +1 à Humanisme et à +1.5 à Radio) pour vos
routes commerciales intérieures pour chaque
quartier spécialisé de la ville de destination.
Les routes commerciales internationales que vous envoyez et recevez voient leurs rendements réduits de 25% et n'appliquent pas le bonus de
Tourisme habituel de 25% envers les civilisations étrangères.
Loyauté totale pour les villes à 6 cases ou moins de votre Capitale.
Tourisme +1 pour chaque
quartier après avoir découvert l'Aviation.
Usine d'électronique
Exclusif au Japon, ce bâtiment remplace l'usine. Production +3 (passe à +8 quand la ville est alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville).
Culture +4.
Samouraï
Exclusive au Japon, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2. Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Peuple khmer Jayavarman VII
Grands barays
Activités +1 dans les villes possédant un Aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un Aqueduc.
Foi +1 pour les fermes adjacents à un Lieu saint.
Les Lieux saints déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.
Bias : T3 Rivières.
Monastères du roi
Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +2 pour les Lieux saints placés sur une rivière.
Prasat
Exclusif aux Khmers, ce bâtiment remplace le temple. Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque
Citoyen dans la ville. Une fois l'Aviation découverte,
Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10
Citoyens et
Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20
Citoyens.
Domrey
Exclusive aux Khmers, cette unité médiévale de siège remplace le Trébuchet. Puissance de base +5. Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.
Kongo Mvemba a Nzinga
Nkisi
Nourriture +2,
Production +2,
Or +4 et
Foi +2 pour les
reliques, les
artefacts et les
sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Points de Marchand,
d'Écrivain,
d'Artiste et de
Musicien illustres +50%.
Production +100% pour les Archéologues.
Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.
Conversion religieuse
Ne peut ni construire des Lieux saints, ni recruter de Prophète illustre, ni fonder de
religion. Reçoit un Apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un Mbanza ou une Place du théâtre.
Or +1 et
Culture +0.2 par
Citoyens dans vos villes converties à n'importe quelle
religion.
Les unités militaires et les Généraux illustres se déplacent sans pénalité de
PM dans les cases de bois et de forêts tropicales.
Mbanza
Exclusif au Kongo, ce quartier remplace le Quartier résidentiel. Nourriture +2,
Or +4 et
Habitations +5, quel que soit l'Attrait.
Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.
Ngao Mbeba
Exclusive au Kongo, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance. Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Kongo Njinga Mbandi
Nkisi
Nourriture +2,
Production +2,
Or +4 et
Foi +2 pour les
reliques, les
artefacts et les
sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Points de Marchand,
d'Écrivain,
d'Artiste et de
Musicien illustres +50%.
Production +100% pour les Archéologues.
Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.
Reine du Ndongo et du Matamba
Or +10% et
Culture +10% dans les villes avec un Mbanza (non cumulable). Les Mbanza donnent un bonus de proximité majeur aux Plateformes commerciales et aux Places du théâtre.
Coût d'achat en Or des Archéologues -50%.
Les unités civiles se déplacent sans pénalité de PM dans les cases de bois et de forêts tropicales.
Mbanza
Exclusif au Kongo, ce quartier remplace le Quartier résidentiel. Nourriture +2,
Or +4 et
Habitations +5, quel que soit l'Attrait.
Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.
Ngao Mbeba
Exclusive au Kongo, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance. Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Corée Sejong
Les Trois Royaumes
Les mines gagnent +1 Science pour chaque Seowon adjacente. Les fermes gagnent +1
Nourriture pour chaque Seowon adjacente.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Hangeul
Lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère, vous gagnez de la Culture équivalente à 2 fois la
Science produite ce tour.
Les Seowons et les Places du théâtre reçoivent un bonus de proximité majeur entre eux. Science -1 pour les Seowons pour chaque
quartier adjacent.
Culture +1 et
Tourisme +2 pour chaque
quartier spécialisé dans les villes possédant une Seowon et une Place du théâtre.
Production +30% pour les Bâtisseurs dans les villes sans
gouverneur à Féodalité.
Seowon
Excusif à la Corée, ce quartier remplace le Campus. Bonus de proximité de base +2.
Science +1 toutes les 2 mines adjacentes.
Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la
Science, les spécialistes fournissent +1
Nourriture.
Doit être construite sur une colline. Déclenche une bombe culturelle une fois construite.
Hwacha
Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5 et coût d'entretien réduit. Débloquée à Poudre à Canon. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Corée Seondeok
Les Trois Royaumes
Les mines gagnent +1 Science pour chaque Seowon adjacente. Les fermes gagnent +1
Nourriture pour chaque Seowon adjacente.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Hwarang
Activités +1 pour les villes avec un
gouverneur.
Rendements +30% pour les bâtiments de la Seowon pour chaque promotion du gouverneur établi dans la ville.
Rendements -10% dans les villes sans gouverneur à Féodalité. Titre de
gouverneur +1 à Féodalité.
Seowon
Excusif à la Corée, ce quartier remplace le Campus. Bonus de proximité de base +2.
Science +1 toutes les 2 mines adjacentes.
Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la
Science, les spécialistes fournissent +1
Nourriture.
Doit être construite sur une colline. Déclenche une bombe culturelle une fois construite.
Hwacha
Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5 et coût d'entretien réduit. Débloquée à Poudre à Canon. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Macédoine Alexandre
Fusion hellénistique
Vous recevez une amélioration pour chaque ville capturée : Production +20% dans toutes vos villes pendant 10
tours, un
Eurêka ! pour chaque Campement ou Campus de la ville conquise, et une
Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint.
Jusqu'au bout du monde
Les victoires militaires génèrent une quantité de Science égale à 20% de la
Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).
Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre.
Toutes les unités militaires sont entièrement soignées lorsque Alexandre capture une ville dotée d'une merveille mondiale.
Basilikoi Paides
Exclusif à la Macédoine, ce bâtiment remplace la caserne. Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi. Fournit de la Science égale à 20% du coût de
Production des unités militaires produites dans la ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Fer +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.
Hétairoi
Exclusive à la Macédoine, cette unité classique de cavalerie lourde commence avec une promotion gratuite. Puissance de combat +5 si adjacente à un
Général illustre. Génère des points de
Général illustre à chaque ennemi tué.
Hypaspiste
Exclusive à la Macédoine, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables. Bonus de soutien reçu +50%.
Mali Mansa Moussa
Chants des djélis
Nourriture +1 pour les Centre-villes pour chaque case de désert adjacentes.
Production -1 et
Or +4 pour les mines.
Production -15% pour toutes vos villes.
Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.
Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).
Marchands du Sahel
Capacité des routes commerciales +1 à Banques.
Production +15% pour les Lieux saints et leurs bâtiments.
Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité majeur plutôt que standard des Lieux saints. Foi +1 pour les Centre-villes si votre Empire possède au moins 2 cases de désert dans un rayon de 3 cases autour de la ville.
Suguba
Exclusif au Mali, ce quartier remplace la Plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 10% moins chers à l'achat (
Or et
Foi).
Or +1 pour chaque Lieu saint, cours d'eau, oasis et Centre-ville adjacent.
Cavalerie Mandékalou
Exclusive au Mali, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Les
Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage. Les victoire militaires rapportent de
l'Or égal à 50% de la
Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).
Mali Soundiata Keïta
Chants des djélis
Nourriture +1 pour les Centre-villes pour chaque case de désert adjacentes.
Production -1 et
Or +4 pour les mines.
Production -15% pour toutes vos villes.
Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.
Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).
Sogolon
Or -30% pour le recrutement de
Personnages illustres. Points
d'Écrivain illustre +1 par tour dans les villes possédant une Suguba et une Place du théâtre.
Les marchés ont 2 emplacements de chefs-d'œuvre littéraires (uniquement pour les villes fondées par Soundiata).
Or +4 et
Culture +2 pour les chefs-d'œuvre
littéraires.
Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité standard des Places du théâtre.
Suguba
Exclusif au Mali, ce quartier remplace la Plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 10% moins chers à l'achat (
Or et
Foi).
Or +1 pour chaque Lieu saint, cours d'eau, oasis et Centre-ville adjacent.
Cavalerie Mandékalou
Exclusive au Mali, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Les
Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage. Les victoire militaires rapportent de
l'Or égal à 50% de la
Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).
Maoris Kupe
Mana
Nourriture +1 pour les bateaux de pêche à la Navigation Astronomique. Les bateaux de pêche déclenchent une bombe culturelle sur les cases adjacentes.
Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées au Premier Empire (passe à +2 au Mercantilisme et à +4 à la Conservation).
PM +2 pour les unités embarquées à la Construction Navale.
Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir d'Écrivain illustre.
Bias : T1 Côte.
Voyage de Kupe
Habitations +3 pour la
Capitale.
Les Colons peuvent embarquer à la Navigation à Voile.
Marae
Exclusif aux Maoris, ce bâtiment remplace l'amphithéâtre. Culture +1 et
Foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois l'Aviation découverte,
Tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre. Ne produit pas de points
d'Écrivain illustre.
Pā
Exclusif aux Maoris, cet aménagement se débloque à la Construction. Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer.
Doit être construit sur une colline, par un Toa maori.
Toa
Exclusive aux Maoris, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Ne nécessite pas de
Fer. Les unités ennemies adjacentes reçoivent -5
Puissance de combat. Peut constuire un Pā (1
charge).
Mapuches Lautaro
Toqui
Les villes possédant un gouverneur sont boostées :
• Production +5% (passe à +15% si la ville n'est pas fondée par les Mapuches).
• Culture +5% (passe à +15% si la ville n'est pas fondée par les Mapuches).
• Expérience de combat +10% pour les unités formées.
Toutes les villes dans un rayon de 9 cases autour d'une ville possédant un gouverneur gagnent +4 loyauté par tour.
Bias : T4 Montagnes (de plaine et de prairie) / -T3 Plaines inondables.
Vif faucon
Puissance de combat +5 contre les villes libres ou les civilisations en âge
d'or ou
héroïque. Éliminer une unité ennemie qui se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 15 points de loyauté à cette ville, 30 si la civilisation vit un âge
d'or ou un
héroïque.
Chemamull
Exclusif aux Mapuches, cet aménagement se débloque à l'Artisanat. Production +1.
Production +1 à Fonction Publique.
Fournit une quantité de Culture correspondant à 75% de l'Attrait de la case.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture une fois l'Aviation découverte.
Ne peut être posé que sur une case d'Attrait époustouflant.
Cavalier malón
Exclusive aux Mapuches, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +2.
PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain. Commence avec une promotion gratuite.
Maya Dame Six Cieux
Mayab
Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières.
Habitations +1 pour la
Capitale. Les Centres-villes gagnent +1
Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.
Les fermes fournissent +1 Or et +1
Habitations, ainsi que +1
Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à Éducation).
Bias : T3 Ressources de luxe à plantation / T4 Bananes.
Ix Mutal Ahaw
Tous les rendements sont augmentés de 5% dans les villes situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale. Les autres villes (sauf votre
Capitale) voient tous leurs rendements diminués de 10%.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires situées dans un rayon de 6 cases autour de votre
Capitale.
Observatoire
Exclusif aux Mayas, ce quartier remplace le Campus à moindres coûts. Science +1 pour chaque plantation adjacente.
Science +1 pour toutes les deux cases de fermes adjacentes.
Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente.
Habitations +1.
Hul-Che
Exclusive aux Mayas, cette unité antique de combat à distance remplace l'Archer. Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Mongolie Gengis Khan
Örtöö
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination. Le bonus de
Puissance de combat lié à la
visibilité diplomatique est doublé.
Bias : T4 Chevaux.
Horde mongole
Puissance de combat +3 pour toutes les unités de cavalerie.
Offre une chance de capturer les unités de cavalerie vaincues.
Ordo
Exclusif à la Mongolie, ce bâtiment remplace l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale). Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Keshik
Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.
Mongolie Kubilai Khan (Mongolie)
Örtöö
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination. Le bonus de
Puissance de combat lié à la
visibilité diplomatique est doublé.
Bias : T4 Chevaux.
Gerege
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.
Science +1 et
Culture +1 pour les
routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Ordo
Exclusif à la Mongolie, ce bâtiment remplace l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale). Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Keshik
Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.
Pays-Bas Wilhelmine
Grote Rivieren
Bonus de proximité majeur pour les Zones industrielles, les Campus et les Places du théâtre situés près d'une rivière. Production +50% pour les Barrages et les barrières anti-inondation. La construction d'un Port déclenche une bombe culturelle.
Bias : T2 Rivières / T3 Côte.
Radio Oranje
Culture +2 pour vos
routes commerciales internationales.
Culture +2 pour vous et +1 pour votre partenaire pour les
routes commerciales internationales étrangères vers vos villes.
Loyauté +2 par tour pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures.
Puissance de combat +3 pour vos unités navales dans un polder.
+1 point d'Amiral illustre pour les villes possédant un Campus.
Polder
Exclusif aux Pays-Bas, cet aménagement est débloque à la Féodalité. Nourriture +1,
Production +1 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque polder adjacent (+2 à Pièces de Rechange).
Production +1 tous les deux polders adjacents (pour chaque polder adjacent à Pièces de Rechange).
Production +1 pour chaque Port adjacent.
Or +4 à Génie Civil.
Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à au moins une case de terre franchissable.
De Zeven Provinciën
Exclusive aux Pays-Bas, cette unité navale de la Renaissance de combat à distance remplace la Frégate. Puissance de base +5.
Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.
Norvège Harald Hardråde (Varègue)
Knarr
Production +50% pour les Lieux saints, qui gagnent un bonus de proximité standard avec les cases de côte et de lac.
Les Ports recoivent un bonus de proximité majeur des Lieux saints.
Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la Construction Navale découverte.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Bias : T1 Côte / T5 Forêts.
Garde varangienne
Production +25% pour les bâtiments du Lieu saint.
Point d'influence +1 par tour pour les stavkirkes.
Puissance de combat en attaque +1 pour les unités navales pour chaque Cité-état vassale.
Lorsque vous convertissez une ville pour la première fois avec une unité religieuse, vous gagnez 10 Science et 10
Culture par
Citoyen.
Les unités levées sont améliorées :
• PM +1.
• Coût en Or de levée -75%.
• Les victoires militaire octroient de la Science, de la
Culture et de la
Foi équivalent à 50% de la
Puissance de combat de l'unité vaincue.
Stavkirke
Exclusif à la Norvège, ce bâtiment remplace le temple. Foi +1 pour chaque ressource de la ville et
Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.
Berserker
Exclusive à la Norvège, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.
Norvège Harald Hardråde (Konge)
Knarr
Production +50% pour les Lieux saints, qui gagnent un bonus de proximité standard avec les cases de côte et de lac.
Les Ports recoivent un bonus de proximité majeur des Lieux saints.
Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la Construction Navale découverte.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Bias : T1 Côte / T5 Forêts.
Éclair du Nord
Production +25% pour toutes les unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes.
Le pillage et l'assaut côtier des mines octroie de la Science, en plus de
l'Or. Le pillage et l'assaut côtier des carrières, pâturages, plantations et camps octroient de la
Culture, en plus de la
Foi.
Stavkirke
Exclusif à la Norvège, ce bâtiment remplace le temple. Foi +1 pour chaque ressource de la ville et
Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.
Berserker
Exclusive à la Norvège, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.
Langskip
Exclusive à Harald Konge, cette unité navale antique de combat rapproché remplace la Galère. Puissance de base +5.
PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.
Nubie Amanitoré
Ta-Seti
Production +30% et Expérience de combat +50% pour les unités d'attaque à distance terrestre et navale.
Production +1 pour les mines sur des ressources stratégiques.
Or +2 pour les mines sur des ressources bonus et de luxe.
Bias : T2 Plaines / T5 Ressources à mine.
Candace de Méroé
Production +20% pour tous les
quartiers (passe à +40% quand une pyramide nubienne est dans la ville).
Pyramide nubienne
Exclusif à la Nubie, cet aménagement se débloque à l'Artisanat. Nourriture +2 et
Foi +2.
Les quartiers adjacents octroient des rendements supplémentaires :
• Nourriture +1 si adjacente à un Centre-ville.
• Production +1 par Zone industrielle, Campement et Aérodrome.
• Or +1 par Plateforme commerciale et Port.
• Or +2 et
Culture +1 par Place de la gouvernance et Quartier diplomatique.
• Science +1 par Campus.
• Culture +1 par Place du théâtre.
• Foi +1 par Lieu saint.
Fournit un bonus de proximité standard aux quartiers adjacents.
Doit être construite sur une case plate. Une par ville. Deux pyramides nubiennes ne peuvent pas être adjacentes.
Archer Pítati
Exclusive à la Nubie, cette unité antique de combat à distance remplace l'Archer. Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5.
PM +1.
Ottomans Soliman (kanuni)
Grand bombardier turc
Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.
Capturer une ville ne réduit pas sa population.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.
Grand vizir
Vous avez la possiblité de recruter un gouverneur supplémentaire exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques.
Titre de gouverneur +1 à Poudre à Canon.
Grand bazar
Exclusif aux Ottomans, ce bâtiment remplace la banque. Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Octroie un Titre de gouverneur quand vous achevez votre premier grand bazar.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Corsaire barbaresque
Exclusive aux Ottomans, cette unité médiévale navale d'assaut en mer remplace le Corsaire. Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Janissaire
Exclusive à Soliman Kanuni, cette unité de la Renaissance de combat rapproché remplace le Mousquetaire. Puissance de base +5. Commence avec une
promotion gratuite. Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2
Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1
Citoyen.
Ottomans Soliman (muhteşem)
Grand bombardier turc
Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.
Capturer une ville ne réduit pas sa population.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.
Le Magnifique
Science +10% et
Culture +10% lors d'un âge
d'or ou
héroïque.
Puissance de combat +2 en âge
sombre ou
normal (passe à +4 contre les civilisations elles aussi en âge
sombre ou
normal).
Grand bazar
Exclusif aux Ottomans, ce bâtiment remplace la banque. Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Octroie un Titre de gouverneur quand vous achevez votre premier grand bazar.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Corsaire barbaresque
Exclusive aux Ottomans, cette unité médiévale navale d'assaut en mer remplace le Corsaire. Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Perse Cyrus
Satrapies
Or +2 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Routes commerciales +1 avec la Philosophie Politique.
Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Chute de Babylone
Culture +1 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +3 à Foires Médiévales et à +5 à Urbanisation).
Puissance de combat +3 en attaque pour toutes les unités militaires perses.
Loyauté +5 par tour dans les villes occupées possédant une unité en garnison. Déclarer une guerre surprise compte comme pour une guerre formelle dans le calcul des griefs et du bellicisme.
Pairidaēza
Exclusif à la Perse, cet aménagement se débloque au Premier Empire. Or +2,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 à Service diplomatique.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture après la découverte de l'Aviation.
Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.
Immortel
Exclusive à la Perse, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Possède une attaque à distance (2 de Portée).
Perse Nader Shah
Satrapies
Or +2 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Routes commerciales +1 avec la Philosophie Politique.
Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Épée de Perse
Science +1 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +3 à Éducation et à +5 à Théorie Scientifique).
Puissance de combat +5 en attaque contre les unités non blessées et les quartiers défendables.
Pairidaēza
Exclusif à la Perse, cet aménagement se débloque au Premier Empire. Or +2,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 à Service diplomatique.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture après la découverte de l'Aviation.
Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.
Immortel
Exclusive à la Perse, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Possède une attaque à distance (2 de Portée).
Phénicie Didon
Colonies méditerranéennes
PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués. L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de
PM supplémentaire.
Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.
Bias : T1 Côte.
Fondatrice de Carthage
Capacité de routes commerciales +1 pour chacun des bâtiments de la Place de la gouvernance.
Production +50% pour les
quartiers de la ville disposant de la Place de la gouvernance.
Peut déplacer sa Capitale d'origine vers une ville fondée par ses soins et disposant d'un Cothon en menant à terme un projet exclusif dans cette ville.
Cothon
Exclusif à la Phénicie, ce quartier remplace le Port.
En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.
Birème
Exclusive à la Phénicie, cette unité navale antique de combat rapproché remplace la Galère. Puissance de base +5 et
PM +1. Les
Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.
Pologne Hedwige Ière
Liberté dorée
Un emplacement de doctrine Militaire est converti en emplacement de doctrine Joker.
Les Campements et les Forts provoquent une bombe culturelle.
Union lituanienne
Reçoit une relique à la création et à la complétion d'une
religion. Toutes les
reliques offrent des bonus :
Or +4,
Culture +2 et
Foi +2.
Les Lieux saints reçoivent un bonus de Foi standard pour les
quartiers adjacents. La
religion fondée par la Pologne devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à une bombe culturelle polonaise.
Halle aux draps
Exclusif à la Pologne, ce bâtiment remplace le marché. Production +2 pour les
routes commerciales internationales issues de cette ville.
Or +4 pour les
routes commerciales intérieures.
Hussard ailé
Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance de cavalerie lourde remplace le Cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.
Portugal Jean III
Casa da Índia
Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un Port.
Les rendements de ces routes sont augmentés :
• +50% d'Or à la Cartographie.
• +50% de Science à l'Éducation.
• +50% de Culture aux Foires Médiévales.
Les Négociants bénéficient de +50% de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.
Bias : T1 Côte.
Porta do Cerco
Champ de vision +1 pour toutes les unités.
Capacité de routes commerciales +1 quand vous entrez dans une nouvelle ère, ère antique incluse. Libre passage avec toutes les Cités-états.
École navale
Exclusif au Portugal, ce bâtiment remplace l'université.
En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville,
Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point
d'Amiral illustre.
Feitoria
Débloque la compétence de Nau permettant de construire une feitoria, exclusif au Portugal. Production +1 et
Or +4.
Production +1 et
Or +2 pour les
routes commerciales entre cette ville et le Portugal.
Ne peut être construite que sur une case côtière ou de lac, adjacente à une ressource de luxe ou bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une Cité-état. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes entre elles, ni supprimées.
Nau
Exclusive au Portugal, cette unité navale de la Renaissance de combat rapproché remplace la Caravelle. Commence avec une promotion gratuite. Coût d'entretien réduit. Possède 2
charges pour construire des feitorias.
Rome Jules César
Tous les chemins mènent à Rome
Toutes les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route si jusqu'à la
Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos
comptoirs commerciaux.
Veni, vidi, vici
Expérience +50% pour toutes les unités militaires (passe à +100% à l'ère médiévale).
Vous recevez un exemplaire de la plus puissante unité de classe combat rapproché que vous pouvez former à chaque fois que vous fondez une ville, Capitale exclue. Vous recevez un Guerrier sur votre
Capitale au Code Juridique.
Si vous parvenez à conquérir une ville fondée par un autre joueur, et tant que vous en contrôlez au moins une, vous obtenez un emplacement de doctrine Joker supplémentaire. Or +150 lorsque vous prenez une ville pour la première fois et lorsque vous rasez un
camp barbare (passe à +250 à Fonte des métaux et +350 à Acier) (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et Expérience reçue complète contres les
barbares.
Thermes
Exclusif à Rome, ce quartier remplace l'Aqueduc.
En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2 et
Activités +1.
Légion
Exclusive à Rome, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Possède 1
charge pour construire un fort.
Rome Trajan
Tous les chemins mènent à Rome
Toutes les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route si jusqu'à la
Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos
comptoirs commerciaux.
Colonne de Trajan
Au Premier Empire, toutes vos villes existantes et à venir sont dotées d'un monument gratuit.
Thermes
Exclusif à Rome, ce quartier remplace l'Aqueduc.
En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2 et
Activités +1.
Légion
Exclusive à Rome, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Possède 1
charge pour construire un fort.
Russie Pierre Ier le Grand
Mère Russie
Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste de 4 cases. Production +1 pour la
Capitale si elle est sur une case de toundra.
Production +1 pour toutes les cases de toundra.
Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100% des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.
Bias : T1 Toundra
La Grande Ambassade
Les routes commerciales vers les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la
Science ou de la
Culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).
Laure
Exclusif à la Russie, ce quartier remplace le Lieu saint.
En plus des bonus du Lieu saint, les frontières de la ville s'étendent d'une case à chaque Personnage illustre utilisé dans la ville. La Laure génère +1 point
d'Écrivain illustre avec un temple et +1 point
d'Artiste illustre avec un lieu de culte.
Cosaque
Exclusive à la Russie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Le Cosaque peut bouger après avoir attaqué. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Écosse Robert Bruce
Lumières écossaises
Dans les villes heureuses :
• Production +5%.
• Science +5%.
• Points d'Ingénieur illustre +1 (nécessite une Zone industrielle).
• Points de Savant illustre +1 (nécessite un Campus).
Ces bonus sont doublés pour les villes en liesse.
Bannockburn
Expérience +50% pour toutes les unités de reconnaissance.
Terrain de golf
Exclusif à l'Écosse, cet aménagement se débloque à Loisirs. Or +2,
Culture +1 et
Activités +1.
Or +1 et
Culture +1 si adjacent à un Centre-ville.
Or +1 et
Culture +1 aux Lumières.
Culture +1 et
Activités +1 si adjacent à un Complexe de loisirs.
Activités +1 aux Guildes.
Habitations +1 à Mondialisation.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Ne peut pas être construit sur une case de désert. Un par ville. Les cases contenant un terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.
Highlander
Exclusive à l'Écosse, cette unité industrielle de reconnaissance remplace le Ranger. Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5.
Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.
Scythie Tomyris
Peuple des steppes
Les unités de cavalerie peuvent être achetées avec de la Foi.
Bias : T3 Chevaux / T4 Bétail, Moutons / T5 Plaines, Prairies.
Tueur de Cyrus
Puissance de combat +3 pour toutes les unités qui attaquent des unités blessées (passe à +5 à l'entrée en ère médiévale). Si elles vainquent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.
Kourgane
Exclusif à la Scythie, cet aménagement est débloqué à Élevage. Or +3 et
Foi +1.
Production +1 et
Foi +1 pour chaque pâturage adjacent (passe à
Foi +2 à Étriers).
Génère du Tourisme par le biais de la
Foi après la découverte de l'Aviation.
Archer monté Saka
Exclusive à la Scythie, cette unité classique montée d'attaque à distance possède 4 PM et une
portée de 2.
Espagne Philippe II
Flotte des Indes
Les dogmes des Mercenaires et du Nationalisme permettent respectivement de constituer des Flottes et des
Armadas dans les villes avec un complexe portuaire.
Production +1,
Or +3 et
Foi +2 pour vos
routes commerciales. Ces rendements sont doublés pour vos
routes commerciales internationales lorsqu'elles relient deux continents différents.
Les villes fondées à 8 cases ou plus de votre Capitale reçoivent +25% de
Production pour la construction de
quartiers.
Bias : T1 Côte / T3 Failles géothermiques / Spécial : "Continent split".
L'Escurial
Puissance de combat +3 face aux civilisations suivant une autre
religion que la vôtre.
Coût en Foi des Missionnaires réduit de 25%. Les Inquisiteurs ont une charge supplémentaire et suppriment 100% de l'influence des autres
religions.
Mission
Exclusif à l'Espagne, cet aménagement se débloque à Théologie. Foi +2.
Production +1,
Foi +1 et
Habitations +1 si aménagée à 8 cases ou plus de votre
Capitale.
Science +1 pour chaque Campus et Lieu saint adjacent.
Science +2 aux Lumières.
Deux missions ne peuvent pas être adjacentes.
Conquistador
Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance de combat rapproché remplace le Mousquetaire. Puissance de base +3.
Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve sur ou adjacent au Conquistador. Si celui-ci capture une ville ou en est adjacent lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.
Sumer Gilgamesh
Berceau de la civilisation
Nourriture +1 pour les fermes adjacentes à une rivière.
Production +1 pour les fermes adjacentes à une ziggurat après avoir découvert le Premier Empire. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T3 Rivières / T4 Plaines inondables (de plaine et prairie).
Shūtur eli sharrī
Puissance de combat +1, +2 ou +3 en fonction du niveau de votre alliance la plus avancée. En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Vos alliances génèrent des points d'alliance supplémentaire en cas de guerre contre un ennemi commun.
Lorsque vous rasez un camp barbare, vous recevez une récompense de village tribal en plus du bonus
d'Or habituel.
Le coût de levée des Cités-états est diminué de moitié.
Ziggurat
Exclusif au Sumer. Science +2 et
Habitations +1.
Culture +1 si adjacente à une rivière.
Foi +1 par
quartier adjacent et toutes les deux fermes adjacentes au Premier Empire.
Construction impossible sur une colline ou à côté d'une autre Ziggurat.
Char de guerre
Exclusive au Sumer, cette unité antique de cavalerie lourde est disponible dès le premier tour. Pas de malus de combat contre les unités anti-cavalerie. Puissance de combat +4 face aux
barbares.
PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.
Suède Christine de Suède
Prix Nobel
Production +50% pour la construction des ateliers, usines, bibliothèques et universités, ainsi que pour les bâtiments de la Place de gouvernance.
Les usines génèrent 1 point d'Ingénieur illustre supplémentaire et les universités 1 point de
Savant illustre supplémentaire.
Faveurs diplomatiques +10 pour chaque
Personnage illustre recruté (vitesse en ligne).
La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de l'ère industrielle.
Bias : Spécial : "King in the north".
Minerve du Nord
Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis.
Peut construire la Bibliothèque de la reine dans la Place de la gouvernance.
Chaque tier de bâtiment dans la Place de gouvernance fournit respectivement +2 points d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Bibliothèque de la reine
Exclusif à la Suède, ce bâtiment possède 6 emplacements de chef-d'oeuvre (n'importe quel type). Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.
Musée en plein air
Exclusif à la Suède, cet aménagement est débloqué au Service Diplomatique.
Loyauté +2 par tour dans la ville. Culture +2 et
Tourisme +2 pour chaque type de terrain (neige, toundra, désert, plaine ou prairie) sur lequel au moins une ville suédoise est construite.
Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.
Caroléen
Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance d'anti-cavalerie remplace le Pique et tir. PM +1.
Puissance de combat +3 pour chaque PM
inutilisé.
Vietnam Bà Triệu
Delta du Fleuve des Neuf Dragons
Les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que dans les cases de plaines inondables, de marais, de forêts tropicales ou de bois. Les bâtiments construits dans ces
quartiers octroient un rendement supplémentaire :
• Production +1 dans les marais.
• Science +1 dans les forêts tropicales.
• Culture +1 dans les bois.
Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.
Bias : T3 marais, forêts tropicales, bois.
Expulsion des agresseurs
PM +2 pour les unités qui commencent leur tour dans une forêt tropicale, un marais ou un bois dans leur territoire.
Puissance de combat en défense +2 pour les unités se trouvant dans une forêt tropicale, un marais ou un bois (passe à +4 si elles sont dans leur territoire).
Puissance de combat en attaque +2 contre les unités se trouvant dans une forêt tropicale, un marais ou un bois (passe à +4 si elles sont dans votre territoire).
Thành
Exclusif au Vietnam, ce quartier remplace le Campement. Culture +2 pour chaque
quartier adjacent. Une fois l'Aviation découverte, fournit autant de
Tourisme que de
Culture.
Ce quartier n'est pas spécialisé, et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population. Ne produit pas de points de
Général illustre. Déclenche une bombe culturelle, capturant les cases neutres adjacentes.
Voi Chiến
Exclusive au Vietnam, cette unité médiévale de combat à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance de base de combat rapproché +5. Vision +1. Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.
Zoulous Chaka
Isibongo
Une fois les bons dogmes découverts, conquérir une ville avec une unité normale la transforme en Régiment ou en
Flotte, et conquérir une ville avec un
Régiment ou une
Flotte les transforment en
Armée ou en
Armada.
Les villes avec une unité en garnison gagnent +3 Loyauté (+5 si c'est un Régiment ou une
Armée).
Amabutho
Peut former des Régiments à Mercenaires et des
Armées à Nationalisme.
Puissance de combat +2 pour les
Régiments et les
Armées à Mobilisation.
Ikanda
Exclusif aux Zoulous, ce quartier remplace le Campement. Habitations +1. Les bâtiments de l'Ikanda reçoivent
Or +2 et
Culture +1.
Une fois les prérequis dogmatiques atteints, les Régiments et
Armées peuvent être formés dans un Ikanda sans qu'une école militaire ne soit nécessaire.
Le coût des Régiments et des
Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).
Impi
Exclusive aux Zoulous, cette unité médiévale d'anti-cavalerie remplace le Piquier. Coût d'entretien réduit. Bonus de contournement doublé. Expérience +25%.