Amérique Abraham Lincoln

Pères fondateurs


Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.


Proclamation d'émancipation


Production +100% pour la construction de Zones industrielles et d'Aqueducs. Activités +2 et Loyauté +3 pour les Zones industrielles.

Les Zones industrielles et leurs bâtiments octroient une unité de combat rapproché gratuite.
Puissance de combat +5 pour cette unité, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.

Loyauté -2 par tour pour chaque plantation.

Production +100% pour la construction de Zones industrielles et d'Aqueducs. Activités +2 et Loyauté +3 pour les Zones industrielles.

Les Zones industrielles et leurs bâtiments octroient une unité de combat rapproché gratuite.
Puissance de combat +5 pour cette unité, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.

Loyauté -2 par tour pour chaque plantation.

Activités par tour +2 et loyauté par tour +3 pour vos zones industrielles, mais loyauté par tour -2 pour vos plantations. Vous recevez une unité de combat rapproché gratuite après avoir construit des zones industrielles et leurs bâtiments. Puissance de combat +5 pour cette unité, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.


Studio de cinéma

Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.

Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.


P-51 Mustang

Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs, portée +2 et expérience +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie


Amérique Theodore Roosevelt (Élan)

Pères fondateurs


Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.


Antiquités et parcs


Au Code Juridique, Science +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne (passe à +2 à Astronomie) et Culture +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille mondiale ou des bois (passe à +2 à Lumières).

Attrait +1 pour toutes les cases d'une ville dotée d'un parc national. Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.

Au Code Juridique, Science +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne (passe à +2 à Astronomie) et Culture +1 pour les cases à l'Attrait époustouflant adjacentes à une merveille mondiale ou des bois (passe à +2 à Lumières).

Attrait +1 pour toutes les cases d'une ville dotée d'un parc national. Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.

Science +2 pour les cases à l'attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne. Culture +2 pour les cases à l'attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou des bois. Attrait +1 pour toutes les cases d'une ville dotée d'un parc national.


Studio de cinéma

Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.

Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.


P-51 Mustang

Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs, portée +2 et expérience +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie


Amérique Theodore Roosevelt (Rough Rider)

Pères fondateurs


Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Tous les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.

Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.


Corollaire de Roosevelt


Puissance de combat +1 pour chaque ère franchie dans l'arbre technologique ou dogmatique (+5 max à l'ère moderne).
Les émissaires envoyés vers les Cités-états avec lesquelles vous avez une route commerciale comptent pour deux. La Balistique débloque le Rough Rider, qui remplace le Cuirassier.

Puissance de combat +1 pour chaque ère franchie dans l'arbre technologique ou dogmatique (+5 max à l'ère moderne).
Les émissaires envoyés vers les Cités-états avec lesquelles vous avez une route commerciale comptent pour deux. La Balistique débloque le Rough Rider, qui remplace le Cuirassier.

Puissance de combat +5 pour les unités sur leur continent d'origine. Les émissaires envoyés vers les cités-états avec lesquelles vous avez une route commerciale comptent pour deux. Le Rough Rider, unité exclusive, est débloqué avec le rainurage.


Studio de cinéma

Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.

Exclusif à l'Amérique, ce bâtiment remplace le centre de diffusion. Tourisme +30% de la ville vers les autres civilisations à l'entrée dans l'ère moderne.

Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.


P-51 Mustang

Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cet avion de chasse atomique remplace le Chasseur. Portée d'attaque +2. Puissance de combat +5 contre les chasseurs et Expérience de combat +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie

Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs, portée +2 et expérience +50 %.

Débloqué par Vol avancé Technologie


Rough Rider

Exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), cette unité industrielle de cavalerie lourde remplace le Cuirassier. PM +1 et coût d'entretien réduit. En cas de victoire sur un ennemi sur le continent de votre Capitale, gain de Culture égal à 25% de la Puissance de combat de base de cette unité (vitesse en ligne). Puissance de combat en défense +5 sur une case de collines. Puissance de combat en attaque +5 contre les unités se trouvant sur une case de collines.

Débloqué par Balistique Technologie

Exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), cette unité industrielle de cavalerie lourde remplace le Cuirassier. PM +1 et coût d'entretien réduit. En cas de victoire sur un ennemi sur le continent de votre Capitale, gain de Culture égal à 25% de la Puissance de combat de base de cette unité (vitesse en ligne). Puissance de combat en défense +5 sur une case de collines. Puissance de combat en attaque +5 contre les unités se trouvant sur une case de collines.

Débloqué par Balistique Technologie

Exclusive à l'Amérique de Theodore Roosevelt, cette unité de l'ère industrielle remplaçant le cuirassier a un coût d'entretien réduit et génère de la culture lorsqu'elle élimine des unités sur le continent de sa capitale. Puissance de combat +10 en cas de combat sur une colline.

Débloqué par Balistique Technologie


Arabie Saladin (vizir)

Dernier prophète


+1 point de Prophète illustre par tour après avoir découvert l'Astrologie. Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si l'Arabie n'en a pas déjà eu un.

Science +1 pour chaque ville étrangère suivant la religion de l'Arabie. Les Campus et les Lieux saints reçoivent un bonus de proximité standard entre eux.

+1 point de Prophète illustre par tour après avoir découvert l'Astrologie. Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si l'Arabie n'en a pas déjà eu un.

Science +1 pour chaque ville étrangère suivant la religion de l'Arabie. Les Campus et les Lieux saints reçoivent un bonus de proximité standard entre eux.

Si l'avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n'en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier. Science +1 pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée de l'Arabie.


Rectitude de la foi


Le lieu de culte de votre religion peut être acheté par n'importe quel joueur pour 10% de son coût normal en Foi. Cet édifice augmente de 20% la Science, la Culture et la Foi générées par les villes.

Le lieu de culte de votre religion peut être acheté par n'importe quel joueur pour 10% de son coût normal en Foi. Cet édifice augmente de 20% la Science, la Culture et la Foi générées par les villes.

Le lieu de culte de la religion choisie peut être acheté par n'importe quel joueur pour un dixième de son coût normal en foi. Cet édifice est amélioré pour augmenter de 10 % la science, la foi et la culture générées par les villes arabes.


Médersa

Exclusif à l'Arabie, ce bâtiment remplace l'université. Octroie un bonus de Foi équivalent au bonus de proximité du Campus.

Exclusif à l'Arabie, ce bâtiment remplace l'université. Octroie un bonus de Foi équivalent au bonus de proximité du Campus.

Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.


Mamelouk

Exclusive à l'Arabie, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Cette unité se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à l'Arabie, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Cette unité se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.

Débloqué par Étriers Technologie


Arabie Saladin (sultan)

Dernier prophète


+1 point de Prophète illustre par tour après avoir découvert l'Astrologie. Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si l'Arabie n'en a pas déjà eu un.

Science +1 pour chaque ville étrangère suivant la religion de l'Arabie. Les Campus et les Lieux saints reçoivent un bonus de proximité standard entre eux.

+1 point de Prophète illustre par tour après avoir découvert l'Astrologie. Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si l'Arabie n'en a pas déjà eu un.

Science +1 pour chaque ville étrangère suivant la religion de l'Arabie. Les Campus et les Lieux saints reçoivent un bonus de proximité standard entre eux.

Si l'avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n'en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier. Science +1 pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée de l'Arabie.


Grande victoire


Bonus de contournement et de soutien +100% pour toutes les unités religieuses et militaires. Coût d'entretien -1 pour les unités militaires.

Bonus de contournement et de soutien +100% pour toutes les unités religieuses et militaires. Coût d'entretien -1 pour les unités militaires.

Bonus de contournement et de soutien +100 % pour toutes les unités religieuses et militaires.


Médersa

Exclusif à l'Arabie, ce bâtiment remplace l'université. Octroie un bonus de Foi équivalent au bonus de proximité du Campus.

Exclusif à l'Arabie, ce bâtiment remplace l'université. Octroie un bonus de Foi équivalent au bonus de proximité du Campus.

Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.


Mamelouk

Exclusive à l'Arabie, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Cette unité se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à l'Arabie, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Cette unité se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.

Débloqué par Étriers Technologie


Australie John Curtin

Terres australes


Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, les Campus, les Places du théâtre et les Lieux saints s'ils sont sur une case à l'Attrait charmant (passe à +3 si l'Attrait est époustouflant).

Habitations +3 pour les villes côtières.

Les pâturages déclenchent une bombe culturelle et gagnent +1 Production à Philosophie Politique.

Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, les Campus, les Places du théâtre et les Lieux saints s'ils sont sur une case à l'Attrait charmant (passe à +3 si l'Attrait est époustouflant).

Habitations +3 pour les villes côtières.

Les pâturages déclenchent une bombe culturelle et gagnent +1 Production à Philosophie Politique.

Habitations +3 pour les villes côtières. Les pâturages déclenchent une bombe culturelle. Rendements +2 pour les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre situés sur des cases à l'attrait charmant, +3 si l'attrait est époustouflant.


Citadelle de civilisation


Production +50% pendant 10 tours après avoir libéré une ville.

Production +50% pendant 10 tours après avoir libéré une ville.

Production doublée si cette civilisation a reçu une déclaration de guerre ou a libéré une ville au cours des 10 derniers tours.


Élevage de l'Outback

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de contruire un élevage de l'Outback, exclusif à l'Australie.

Nourriture +1, Production +1 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent. Nourriture +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à Déploiement Rapide. Production +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à l'Industrialisation. Production +1 pour les pâturages pour chaque élevage de l'Outback adjacent à l'Industrialisation. Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Ne peut être construit que dans un désert, une prairie ou une plaine.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de contruire un élevage de l'Outback, exclusif à l'Australie.

Nourriture +1, Production +1 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent. Nourriture +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à Déploiement Rapide. Production +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à l'Industrialisation. Production +1 pour les pâturages pour chaque élevage de l'Outback adjacent à l'Industrialisation. Attrait +1 pour les cases adjacentes.

Ne peut être construit que dans un désert, une prairie ou une plaine.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un élevage de l'Outback, exclusif à l'Australie.

Nourriture +1 et production +1. Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent. Nourriture et production supplémentaires pour chaque élevage de l'Outback ou pâturage adjacent à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Ne peut être construit que sur un désert, une colline de désert, une prairie ou une plaine.


Digger

Exclusive à l'Australie, cette unité moderne de combat rapproché remplace l'Infanterie. Puissance de base +3. Puissance de combat +10 sur les cases côtières. Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.

Débloqué par Pièces de rechange Technologie

Exclusive à l'Australie, cette unité moderne de combat rapproché remplace l'Infanterie. Puissance de base +3. Puissance de combat +10 sur les cases côtières. Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.

Débloqué par Pièces de rechange Technologie

Exclusive à l'Australie, cette unité de l'ère moderne remplace l'infanterie. Puissance de combat +10 sur les cases côtières. Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.

Débloqué par Pièces de rechange Technologie


Aztèques Moctezuma

Légende des cinq soleils


Dépensez une charge de Bâtisseur pour compléter 30% du coût en Production d'un quartier.

Production +50% pour les unités militaires terrestres de combat rapproché.

Dépensez une charge de Bâtisseur pour compléter 30% du coût en Production d'un quartier.

Production +50% pour les unités militaires terrestres de combat rapproché.

Vous pouvez dépenser des charges de bâtisseur pour compléter 20 % du coût initial du quartier.


Offrandes au tlatoani


Chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque octroie de l'Activité à deux villes supplémentaires, ainsi que +1 Puissance de combat en attaque à toutes les unités militaires. Ces deux bonus fonctionnent avec Colæos.

Chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque octroie de l'Activité à deux villes supplémentaires, ainsi que +1 Puissance de combat en attaque à toutes les unités militaires. Ces deux bonus fonctionnent avec Colæos.

Les ressources de luxe sur son territoire fournissent une activité à deux villes supplémentaires. Puissance de combat +1 pour les unités militaires pour chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque.


Terrain de Tlachtli

Exclusif aux Aztèques, ce bâtiment remplace l'arena.

Culture +1 et Activités +1 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville). +1 point de Général illustre par tour. Tourisme +3.

Exclusif aux Aztèques, ce bâtiment remplace l'arena.

Culture +1 et Activités +1 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville). +1 point de Général illustre par tour. Tourisme +3.

Bâtiment exclusif aux Aztèques. Activités +2, Culture +2, Foi +2 et points de général illustre +1. Tourisme +1 une fois le dogme de la conservation atteint.


Guerrier aigle

Exclusive aux Aztèques, cette unité antique de combat rapproché remplace le Guerrier. Puissance de base +8. Après une victoire militaire, a une chance de réduire en esclavage l'unité vaincue et d'en faire un Bâtisseur.

Exclusive aux Aztèques, cette unité antique de combat rapproché remplace le Guerrier. Puissance de base +8. Après une victoire militaire, a une chance de réduire en esclavage l'unité vaincue et d'en faire un Bâtisseur.

Exclusive aux Aztèques et remplaçant le guerrier, cette unité de l'Antiquité a une chance de capturer d'autres unités militaires pour en faire des bâtisseurs.


Babylone Hammurabi

Enuma Anu Enlil


Vous recevez un Eurêka ! à chaque fois que vous achevez une bibliothèque.

Vous recevez un Eurêka ! à chaque fois que vous achevez une bibliothèque.

Les Eurêka ! fournissent toute la science pour les technologies. Science -50 % par tour.


Ninu ilu sirum


Lorsqu'un quartier spécialisé, à l'exception de la Place de la gouvernance, est terminé pour la première fois dans votre Empire, le bâtiment au coût de Production le plus bas y est immédiatement construit gratuitement.

Lorsqu'un quartier spécialisé, à l'exception de la Place de la gouvernance, est terminé pour la première fois dans votre Empire, le bâtiment au coût de Production le plus bas y est immédiatement construit gratuitement.

Lorsque chaque quartier spécialisé est construit pour la première fois, à l'exception de la place du gouvernement, reçoit le bâtiment au coût de production le plus bas pouvant être construit dans ce quartier. Émissaire +1 quand n'importe quel autre quartier est construit pour la première fois.


Palgum

Exclusif à Babylone, ce bâtiment remplace le moulin à eau.

Production +2 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes). Production +1 pour les fermes de la ville.

Exclusif à Babylone, ce bâtiment remplace le moulin à eau.

Production +2 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes). Production +1 pour les fermes de la ville.

Bâtiment exclusif à Babylone. Habitations +1 et Production +2. Nourriture +1 sur les cases d'eau douce. La ville doit être adjacente à un cours d'eau.


Sâbum kibittum

Exclusive à Babylone, cette unité antique de combat rapproché a 3 PM et 3 de champ de vision. Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère.

Exclusive à Babylone, cette unité antique de combat rapproché a 3 PM et 3 de champ de vision. Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère.

Unité de l'Antiquité exclusive à Babylone. Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère. PM : 3, champ de vision : 3.


Brésil Pierre II du Brésil

Amazone


Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, Campus, Places du théâtre et Lieux saints adjacents à une forêt tropicale.
Les cases de forêt tropicale dans votre territoire appliquent un Attrait de +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.
Production +1 pour les cases de forêt tropicale non-aménagée à la Construction.

Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, Campus, Places du théâtre et Lieux saints adjacents à une forêt tropicale.
Les cases de forêt tropicale dans votre territoire appliquent un Attrait de +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.
Production +1 pour les cases de forêt tropicale non-aménagée à la Construction.

Bonus de proximité +1 pour les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre adjacents à une forêt tropicale. Attrait +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.


Magnanime


Après avoir recruté ou financé un Personnage illustre, 20% des points dépensés vous sont restitués.

Après avoir recruté ou financé un Personnage illustre, 20% des points dépensés vous sont restitués.

Après avoir recruté ou financé un personnage illustre, 20 % de ses points vous sont restitués.


Carnaval de rue

Exclusif au Brésil, ce quartier remplace le Complexe de loisirs et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population.
Activités +2. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1 Activités quand il est en cours, ainsi que des points de Personnages illustres une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà Copacabana.

Exclusif au Brésil, ce quartier remplace le Complexe de loisirs et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population.
Activités +2. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1 Activités quand il est en cours, ainsi que des points de Personnages illustres une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà Copacabana.

Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le complexe de loisirs. Activités +2. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1 activité bonus quand il est en cours, ainsi que des points de personnage illustre une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà Copacabana.


Copacabana

Exclusif au Brésil, ce quartier remplace le Parc aquatique et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population.
Activités +2. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1 Activités quand il est en cours, ainsi que des points de Personnages illustres une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant un Carnaval de rue, ni sur un récif.

Exclusif au Brésil, ce quartier remplace le Parc aquatique et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population.
Activités +2. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1 Activités quand il est en cours, ainsi que des points de Personnages illustres une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant un Carnaval de rue, ni sur un récif.

Ce quartier exclusif au Brésil remplace le parc aquatique et octroie 2  activités. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1  activité quand il est en cours, ainsi que des points de personnage illustre une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant un carnaval de rue, ni sur un récif.


Minas Geraes

Exclusive au Brésil, cette unité navale industrielle de combat à distance remplace le Cuirassé. Puissance de base de combat rapproché et à distance +5. Se débloque à Nationalisme.

Débloqué par Nationalisme Dogme

Exclusive au Brésil, cette unité navale industrielle de combat à distance remplace le Cuirassé. Puissance de base de combat rapproché et à distance +5. Se débloque à Nationalisme.

Débloqué par Nationalisme Dogme

Exclusive au Brésil et plus puissante que le cuirassé qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle est débloquée par le nationalisme.

Débloqué par Nationalisme Dogme


Byzance Basile II

Taxis


Puissance de combat ou Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance).

La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue.

+1 point de Prophète illustre pour les villes possédant un Lieu saint.

Puissance de combat ou Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance).

La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue.

+1 point de Prophète illustre pour les villes possédant un Lieu saint.

Puissance de combat ou puissance religieuse +3 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance). La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue. Points de prophète illustre +1 pour les villes possédant un lieu saint.


Porphyrogénnētos


Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100% de dégâts aux villes pratiquant la même religion que Byzance.

Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100% de dégâts aux villes pratiquant la même religion que Byzance.

Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100 % de dégâts aux villes pratiquant la même religion que Byzance. Le tagma, unité exclusive, est débloqué à la découverte du droit divin.


Hippodrome

Exclusif à Byzance, ce quartier remplace le Complexe de loisirs.
En plus des bonus du Complexe de loisirs, offre une unité de cavalerie lourde à la construction de l'Hippodrome et de ses bâtiments. L'entretien en ressource de ces unités est nul.

Exclusif à Byzance, ce quartier remplace le Complexe de loisirs.
En plus des bonus du Complexe de loisirs, offre une unité de cavalerie lourde à la construction de l'Hippodrome et de ses bâtiments. L'entretien en ressource de ces unités est nul.

Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le complexe de loisirs à moindre coût. Activités +3. Octroie une unité de cavalerie lourde pour sa construction et celle de ses bâtiments. L'entretien des unités gagnées grâce à ce quartier est gratuit. La ville ne doit pas posséder de parc aquatique.


Dromon

Exclusive à Byzance, cette unité navale classique de combat à distance remplace la Quadrirème. Puissance de base +5. Portée +1.

Débloqué par Construction navale Technologie

Exclusive à Byzance, cette unité navale classique de combat à distance remplace la Quadrirème. Puissance de base +5. Portée +1.

Débloqué par Construction navale Technologie

Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.

Débloqué par Construction navale Technologie


Tagma

Exclusive à Basile II, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier et se débloque au Droit Divin. Puissance de combat ou religieuse +2 pour les unités terrestres et religieuses dans un rayon d'une case.

Débloqué par Droit divin Dogme

Exclusive à Basile II, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier et se débloque au Droit Divin. Puissance de combat ou religieuse +2 pour les unités terrestres et religieuses dans un rayon d'une case.

Débloqué par Droit divin Dogme

Unité du Moyen-âge exclusive à Basile II qui remplace le chevalier. Puissance de combat ou religieuse +4 pour les unités terrestres dans un rayon d'une case.

Débloqué par Droit divin Dogme


Byzance Théodora

Taxis


Puissance de combat ou Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance).

La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue.

+1 point de Prophète illustre pour les villes possédant un Lieu saint.

Puissance de combat ou Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance).

La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue.

+1 point de Prophète illustre pour les villes possédant un Lieu saint.

Puissance de combat ou puissance religieuse +3 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance). La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue. Points de prophète illustre +1 pour les villes possédant un lieu saint.


Métanoïa


Les Lieux saints offrent +1 Culture pour chaque quartier adjacent.

Les Lieux saints offrent +1 Culture pour chaque quartier adjacent.

Les lieux saints fournissent une quantité de culture égale à leurs bonus de proximité. Les fermes fournissent un bonus de proximité de foi aux hippodromes et aux lieux saints.


Hippodrome

Exclusif à Byzance, ce quartier remplace le Complexe de loisirs.
En plus des bonus du Complexe de loisirs, offre une unité de cavalerie lourde à la construction de l'Hippodrome et de ses bâtiments. L'entretien en ressource de ces unités est nul.

Exclusif à Byzance, ce quartier remplace le Complexe de loisirs.
En plus des bonus du Complexe de loisirs, offre une unité de cavalerie lourde à la construction de l'Hippodrome et de ses bâtiments. L'entretien en ressource de ces unités est nul.

Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le complexe de loisirs à moindre coût. Activités +3. Octroie une unité de cavalerie lourde pour sa construction et celle de ses bâtiments. L'entretien des unités gagnées grâce à ce quartier est gratuit. La ville ne doit pas posséder de parc aquatique.


Dromon

Exclusive à Byzance, cette unité navale classique de combat à distance remplace la Quadrirème. Puissance de base +5. Portée +1.

Débloqué par Construction navale Technologie

Exclusive à Byzance, cette unité navale classique de combat à distance remplace la Quadrirème. Puissance de base +5. Portée +1.

Débloqué par Construction navale Technologie

Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.

Débloqué par Construction navale Technologie


Canada Wilfrid Laurier

Quatre facettes de la paix


Ne peut pas déclarer la guerre à des Cités-états, ni de guerre surprise. Le Canada ne peut pas être victime d'une guerre surprise. Reçoit 1  Faveur diplomatique par tour par tranche de 100 points de Tourisme par tour. Faveurs diplomatiques +100 % pour chaque urgence ou compétition réussie.

Ne peut pas déclarer la guerre à des Cités-états, ni de guerre surprise. Le Canada ne peut pas être victime d'une guerre surprise. Reçoit 1  Faveur diplomatique par tour par tranche de 100 points de Tourisme par tour. Faveurs diplomatiques +100 % pour chaque urgence ou compétition réussie.

Ne peut pas déclarer la guerre à des cités-états, ni de guerre surprise. Le Canada ne peut pas être victime d'une guerre surprise. Reçoit 1 faveur diplomatique par tour par tranche de 100 points de tourisme par tour. Faveurs diplomatiques +100 % pour chaque urgence ou compétition réussie.


Le meilleur de l'Ouest


Nourriture +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra. Permet de construire des fermes sur les cases de toundra.

Sur les cases de neige et de toundra :
Nourriture +2 pour les camps et les fermes.
Production +2 pour les mines et les scieries.
• Taux d'accumulation de ressources stratégiques doublé.
• Coût d'achat de ce type de cases réduit de 50%.

Nourriture +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra. Permet de construire des fermes sur les cases de toundra.

Sur les cases de neige et de toundra :
Nourriture +2 pour les camps et les fermes.
Production +2 pour les mines et les scieries.
• Taux d'accumulation de ressources stratégiques doublé.
• Coût d'achat de ce type de cases réduit de 50%.

Permet de construire des fermes sur les cases de toundra. Après la découverte du génie civil, les fermes peuvent être construites sur des cases de colline de toundra. Sur les cases de neige, de toundra, de colline enneigée et de colline de toundra, production +2 pour toutes les mines et les scieries, nourriture +2 pour les camps et les fermes, et le taux d'accumulation de ressources stratégiques augmente de 100 %. Réduit le coût d'achat de ce type de cases de 50 %.


Patinoire

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une patinoire, exclusive au Canada.

Activités +1. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Nourriture +2 et Production +2 une fois le Sport Professionnel débloqué. Culture +1 pour chaque case adjacente de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Culture +4 si adjacente à un stade. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Peut être construite sur une case de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Une par ville.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une patinoire, exclusive au Canada.

Activités +1. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Nourriture +2 et Production +2 une fois le Sport Professionnel débloqué. Culture +1 pour chaque case adjacente de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Culture +4 si adjacente à un stade. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Peut être construite sur une case de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Une par ville.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une patinoire, exclusive au Canada.

Activités +1. Culture +1 pour chaque case adjacente de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Génère du tourisme par le biais de la culture une fois le vol découvert. Nourriture et production +2 une fois le dogme du sport professionnel débloqué. Culture +4 si adjacente à un stade. Peut être construite sur une case de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Une patinoire par ville. Attrait +2.


Police montée

Exclusive au Canada, cette unité moderne de cavalerie légère peut créer un parc national. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (+10 si ce parc national vous appartient).

Débloqué par Conservation Dogme

Exclusive au Canada, cette unité moderne de cavalerie légère peut créer un parc national. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (+10 si ce parc national vous appartient).

Débloqué par Conservation Dogme

Exclusive au Canada, cette unité de l'ère moderne peut créer 2 parcs nationaux. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 2 cases autour d'un parc national, et +5 si ce parc national vous appartient.

Débloqué par Conservation Dogme


Chine Kubilai Khan (Chine)

Cycle dynastique


Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Gerege


Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 20 cases franchies).
Déclenche un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.

Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 20 cases franchies).
Déclenche un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.

Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.


Grande Muraille

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Chine Qin (Mandat du Ciel)

Cycle dynastique


Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Le premier empereur


Les Bâtisseurs reçoivent une charge supplémentaire. Vous pouvez dépenser une charge de Bâtisseur pour compléter 15% du coût de Production d'une merveille des ères antique ou classique.

Nourriture +1 pour les villes pour chaque merveille mondiale construite.
Chaque fois que vous achevez une merveille, vous obtenez un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires de l'ère de la merveille.

Les Canaux sont débloqués à Maçonnerie.

Les Bâtisseurs reçoivent une charge supplémentaire. Vous pouvez dépenser une charge de Bâtisseur pour compléter 15% du coût de Production d'une merveille des ères antique ou classique.

Nourriture +1 pour les villes pour chaque merveille mondiale construite.
Chaque fois que vous achevez une merveille, vous obtenez un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires de l'ère de la merveille.

Les Canaux sont débloqués à Maçonnerie.

Lors de la construction de merveilles de l'antiquité et de l'ère classique, vous pouvez utiliser des charges de bâtisseur pour compléter 15 % de leur coût initial. Les bâtisseurs reçoivent une charge supplémentaire. Les canaux sont débloqués avec la maçonnerie.


Grande Muraille

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Chine Qin (unificateur)

Cycle dynastique


Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Les 36 stratagèmes


Production +50% pour les bâtiments du Campement. +1 point d'Écrivain illustre pour les Campements. Les casernes ont 2 emplacements de chefs-d'oeuvre littéraires.
Chaque fois que vous recrutez un Général illustre ou un Écrivain illustre, vous obtenez un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires.
Nourriture +1 pour les chefs-d'œuvre littéraires.

Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares adjacents, mais disparaissent dans l'action.

Production +50% pour les bâtiments du Campement. +1 point d'Écrivain illustre pour les Campements. Les casernes ont 2 emplacements de chefs-d'oeuvre littéraires.
Chaque fois que vous recrutez un Général illustre ou un Écrivain illustre, vous obtenez un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires.
Nourriture +1 pour les chefs-d'œuvre littéraires.

Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares adjacents, mais disparaissent dans l'action.

Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares. Cette action transforme les barbares pour leur faire intégrer vos rangs, mais l'unité de combat rapproché disparaît.


Grande Muraille

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Chine Wu Zetian

Cycle dynastique


Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Manuel de capture


Tous les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez également un bonus égal à 50% de la Science, de la Culture et de la Foi générées lors de ce tour dans la ville cible. Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 à Stratégie Défensive. Les Espions peuvent être achetés contre de la Foi.

Vision +2 pour les Espions et les Négociants. Vision +1 pour les unités de reconnaisance à Mécanique.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres se trouvant dans un rayon de 3 cases autour d'une unité de reconnaissance.

Chaque fois que vous construisez un bâtiment de la Place de la gouvernance et du Quartier diplomatique, vous obtenez un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires.

Tous les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez également un bonus égal à 50% de la Science, de la Culture et de la Foi générées lors de ce tour dans la ville cible. Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 à Stratégie Défensive. Les Espions peuvent être achetés contre de la Foi.

Vision +2 pour les Espions et les Négociants. Vision +1 pour les unités de reconnaisance à Mécanique.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres se trouvant dans un rayon de 3 cases autour d'une unité de reconnaissance.

Chaque fois que vous construisez un bâtiment de la Place de la gouvernance et du Quartier diplomatique, vous obtenez un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires.

Tous les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez également un bonus égal à 100 % de la foi, de la culture et de la science générées lors de ce tour dans la ville cible. Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 une fois la stratégie défensive découverte. Peut acheter des espions avec de la foi.


Grande Muraille

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Chine Ming Yongle

Cycle dynastique


Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.

Les Eurêka ! et les inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un Eurêka ! et une inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.


Lijia


Toutes les villes reçoivent des projets qui peuvent convertir 70% de leur Production en Nourriture ou Foi, ou 150% en Or.

Or +1, Science +0.7 et Culture +0.5 par Citoyens dans les villes avec 10 Citoyens ou plus.

Chaque fois qu'une ville atteint 13 Citoyens, vous obtenez un Eurêka ! aléatoire. Chaque fois qu'une ville atteint 18 Citoyens, vous obtenez une Inspiration aléatoire.

Toutes les villes reçoivent des projets qui peuvent convertir 70% de leur Production en Nourriture ou Foi, ou 150% en Or.

Or +1, Science +0.7 et Culture +0.5 par Citoyens dans les villes avec 10 Citoyens ou plus.

Chaque fois qu'une ville atteint 13 Citoyens, vous obtenez un Eurêka ! aléatoire. Chaque fois qu'une ville atteint 18 Citoyens, vous obtenez une Inspiration aléatoire.

Toutes les villes reçoivent des projets leur permettant de convertir 50 % de leur production en nourriture ou en foi, ou 100 % en or. Les villes de plus de 10 habitants reçoivent 2 unités d' or, 1 unité de science et 1 unité de culture par tour et par habitant.


Grande Muraille

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Production +1.
Or +1 pour chaque segment adjacent. Culture +1 pour chaque segment adjacent aux Châteaux. Culture +1 à Science Militaire. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine.

Or +2. Améliore la puissance défensive. Or bonus si adjacente à d'autres segments. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.


Tigre accroupi

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité médiévale d'attaque à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité ennemie adjacente.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande puissance de combat.

Débloqué par Mécanique Technologie


Cris Poundmaker

Nîhithaw


Capacité de routes commerciales +1 à la Poterie.
Les cases neutres se trouvant à 3 cases ou moins d'une ville Cri se retrouvent en sa possession lorsqu'un Négociant la traverse.

Capacité de routes commerciales +1 à la Poterie.
Les cases neutres se trouvant à 3 cases ou moins d'une ville Cri se retrouvent en sa possession lorsqu'un Négociant la traverse.

Routes commerciales +1 et un négociant offert si vous avez découvert la poterie. Les cases inoccupées se trouvant à 3 cases ou moins d'une ville Cri se retrouvent en sa possession lorsqu'un négociant s'installe dans la ville pour la première fois.


Termes favorables


Nourriture +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les routes commerciales sortantes de Poundmaker.
Or +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les routes commerciales conduisant aux villes de Poundmaker.

Tous les types d'alliances vous offrent une visibilité commune.

Nourriture +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les routes commerciales sortantes de Poundmaker.
Or +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les routes commerciales conduisant aux villes de Poundmaker.

Tous les types d'alliances vous offrent une visibilité commune.

Tous les types d'alliances vous offrent une visibilité commune.
Nourriture +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les routes commerciales sortantes de Poundmaker.
Or +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les routes commerciales conduisant aux villes de Poundmaker.


Mekewāp

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un mekewap, exclusif aux Cris.

Production +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 toutes les 2 ressources bonus adjacentes (pour chaque ressource bonus adjacente à la Conservation). Production +1 et Habitations +1 à Fonction Publique. Or +1 si adjacent à une ressource de luxe. Or +2 par ressource de luxe adjacente à la Cartographie.

Doit être placé adjacent à une ressource bonus ou de luxe. Ne peut pas être adjacent à un autre mekewap.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un mekewap, exclusif aux Cris.

Production +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 toutes les 2 ressources bonus adjacentes (pour chaque ressource bonus adjacente à la Conservation). Production +1 et Habitations +1 à Fonction Publique. Or +1 si adjacent à une ressource de luxe. Or +2 par ressource de luxe adjacente à la Cartographie.

Doit être placé adjacent à une ressource bonus ou de luxe. Ne peut pas être adjacent à un autre mekewap.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un mekewāp, exclusif aux Cris.

Production +1 et habitations +1. Or +1 si adjacent à une ressource de luxe. Nourriture +1 toutes les deux cases de ressources bonus. Bonus de Production, bonus d' or, bonus de nourriture et bonus d' habitations à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource de luxe ou bonus. Ne peut pas être adjacent à un autre mekewāp.


Okichitaw

Exclusive aux Cris, cette unité antique de reconnaissance remplace l'Éclaireur. Puissance de base +5. Puissance de combat +5 lors d'un combat contre une unité militaire plus puissante. Dispose d'une promotion gratuite.

Exclusive aux Cris, cette unité antique de reconnaissance remplace l'Éclaireur. Puissance de base +5. Puissance de combat +5 lors d'un combat contre une unité militaire plus puissante. Dispose d'une promotion gratuite.

Exclusive au peuple Cri, cette unité de l'Antiquité remplace les éclaireurs. Unité de reconnaissance puissante. Commence avec une promotion gratuite.


Égypte Cléopâtre (Égyptienne)

Iteru


Production +20% pour les quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Production +20% pour les quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.


Épouse de la Méditerranée


Les routes commerciales internationales fournissent 6 Or à l'Égypte. Les routes commerciales envoyées par des civilisations étrangères à l'Égypte gagnent +2 Nourriture et fournissent +2 Or à l'Égypte.

Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.

Les routes commerciales internationales fournissent 6 Or à l'Égypte. Les routes commerciales envoyées par des civilisations étrangères à l'Égypte gagnent +2 Nourriture et fournissent +2 Or à l'Égypte.

Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.

Les routes commerciales avec d'autres civilisations fournissent 4 Or à l'Égypte. Les routes commerciales d'autres civilisations avec l'Égypte fournissent 2 Nourriture à celles-ci et 2 Or à l'Égypte. Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.


Sphinx

Débloque la capacité de Bâtisseur de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur un désert. Culture +1 si construit sur des plaines inondables. Culture +1 au Service Diplomatique. Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur une case de neige ou une colline enneigée.

Débloque la capacité de Bâtisseur de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur un désert. Culture +1 si construit sur des plaines inondables. Culture +1 au Service Diplomatique. Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur une case de neige ou une colline enneigée.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Foi +1 et culture +1. Attrait +1. Foi +2 si adjacent à une merveille. Culture +1 si construit sur une plaine inondable. Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.


Archer sur char Maryannu

Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie


Égypte Cléopâtre (Ptolémaïque)

Iteru


Production +20% pour les quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Production +20% pour les quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.


Arrivée d'Hâpy


Nourriture +1 pour les ressources de plaines inondables aménagées ou sous un Centre-ville. Culture +1 pour les ressources de plaines inondables aménagées.
Les cases de plaines inondables appliquent un Attrait de +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.

Nourriture +1 pour les ressources de plaines inondables aménagées ou sous un Centre-ville. Culture +1 pour les ressources de plaines inondables aménagées.
Les cases de plaines inondables appliquent un Attrait de +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.

Nourriture +1 et culture +1 pour les ressources adjacentes à des plaines inondables. Les cases de plaines inondables possédées offrent 1 point d'attrait pour les cases adjacentes, au lieu de le leur faire perdre.


Sphinx

Débloque la capacité de Bâtisseur de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur un désert. Culture +1 si construit sur des plaines inondables. Culture +1 au Service Diplomatique. Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur une case de neige ou une colline enneigée.

Débloque la capacité de Bâtisseur de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur un désert. Culture +1 si construit sur des plaines inondables. Culture +1 au Service Diplomatique. Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur une case de neige ou une colline enneigée.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Foi +1 et culture +1. Attrait +1. Foi +2 si adjacent à une merveille. Culture +1 si construit sur une plaine inondable. Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.


Archer sur char Maryannu

Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie


Égypte Ramsès II

Iteru


Production +20% pour les quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Production +20% pour les quartiers et merveilles adjacents à une rivière. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.


Abou Simbel


Gagne de la Culture égale à 10% du coût en Production lors de la complétion d'un bâtiment et 25% lors de la complétion d'une merveille.

Gagne de la Culture égale à 10% du coût en Production lors de la complétion d'un bâtiment et 25% lors de la complétion d'une merveille.

Gain de culture égal à 15 % du coût de construction à chaque bâtiment terminé et 30 % à chaque merveille terminée.


Sphinx

Débloque la capacité de Bâtisseur de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur un désert. Culture +1 si construit sur des plaines inondables. Culture +1 au Service Diplomatique. Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur une case de neige ou une colline enneigée.

Débloque la capacité de Bâtisseur de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Culture +1 et Foi +2.
Nourriture +1 et Production +1 si construit sur un désert. Culture +1 si construit sur des plaines inondables. Culture +1 au Service Diplomatique. Culture +1 et Foi +1 si adjacent à une merveille. Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur une case de neige ou une colline enneigée.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte.

Foi +1 et culture +1. Attrait +1. Foi +2 si adjacent à une merveille. Culture +1 si construit sur une plaine inondable. Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.


Archer sur char Maryannu

Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité antique montée d'attaque à distance dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie

Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.

Débloqué par Roue Technologie


Angleterre Aliénor d'Aquitaine (Angleterre)

Atelier mondial


Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en électricité. Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.


Cour d'amour


Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques (Aliénor-France uniquement).

Les chefs-d'œuvre littéraires et les reliques, les chefs-d'œuvre artistiques et les artéfacts, et les chefs-d'œuvre musicaux reçoivent des rendements supplémentaires en fonction des quartiers présents dans la ville :
Nourriture +1/+2/+4 pour un Quartier résidentiel.
Production +1/+2/+4 pour une Zone industrielle.
Or +1/+2/+4 pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
Science +1/+2/+4 pour un Campus.
Culture +1/+2/+4 pour une Place du théâtre.
Foi +1/+2/+4 pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.

Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques (Aliénor-France uniquement).

Les chefs-d'œuvre littéraires et les reliques, les chefs-d'œuvre artistiques et les artéfacts, et les chefs-d'œuvre musicaux reçoivent des rendements supplémentaires en fonction des quartiers présents dans la ville :
Nourriture +1/+2/+4 pour un Quartier résidentiel.
Production +1/+2/+4 pour une Zone industrielle.
Or +1/+2/+4 pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
Science +1/+2/+4 pour un Campus.
Culture +1/+2/+4 pour une Place du théâtre.
Foi +1/+2/+4 pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui quitte une autre civilisation suite à une perte de loyauté et dont la majeure partie de la loyauté provient de la civilisation d'Aliénor rejoint directement celle-ci sans passer par le statut de ville libre.


Port militaire de la Royal Navy

Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et PM +1 pour toutes les unités navales.

Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et PM +1 pour toutes les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.

PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.


Chien de mer

Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Angleterre Élisabeth Ire

Atelier mondial


Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en électricité. Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.


Héritage de Drake


Capacité de routes commerciales +1 grâce à la Construction Navale, à l'Exploration et le Mercantilisme.
Or +3 pour chaque quartier spécialisé de la ville d'origine d'une route commerciale établie avec une Cité-état.

Or +100% pour le pillage de routes commerciales avec les unités navales.
PM +1 et Vision +1 pour les unités navales d'assaut en mer. La promotion d'une unité navale d'assaut en mer ne met pas fin à son tour.

Capacité de routes commerciales +1 grâce à la Construction Navale, à l'Exploration et le Mercantilisme.
Or +3 pour chaque quartier spécialisé de la ville d'origine d'une route commerciale établie avec une Cité-état.

Or +100% pour le pillage de routes commerciales avec les unités navales.
PM +1 et Vision +1 pour les unités navales d'assaut en mer. La promotion d'une unité navale d'assaut en mer ne met pas fin à son tour.

Le nombre de routes commerciales possibles pour l'Angleterre augmente de 2 une fois votre premier amiral illustre obtenu. Les routes commerciales reliées à une cité-état génèrent or +3 pour chaque quartier spécialisé présent dans la ville d'origine. Rendements +100 % lors du pillage de routes commerciales avec des Unités Navales.


Port militaire de la Royal Navy

Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et PM +1 pour toutes les unités navales.

Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et PM +1 pour toutes les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.

PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.


Chien de mer

Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Angleterre Victoria (ère impériale)

Atelier mondial


Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en électricité. Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.


Pax Britannica


Les phares donnent +1 point d'Amiral illustre par tour.
Les unités navales de combat rapproché font profiter de leur vitesse de déplacement aux unités civiles.

Construire un Port de la Royal Navy octroie la plus puissante unité navale débloquée.
Chaque fois que vous fondez ou capturez une ville dans un rayon de 10 cases ou plus de votre Capitale, vous recevez une unité de combat rapproché.

La Science Militaire débloque les Tuniques Rouges.

Les phares donnent +1 point d'Amiral illustre par tour.
Les unités navales de combat rapproché font profiter de leur vitesse de déplacement aux unités civiles.

Construire un Port de la Royal Navy octroie la plus puissante unité navale débloquée.
Chaque fois que vous fondez ou capturez une ville dans un rayon de 10 cases ou plus de votre Capitale, vous recevez une unité de combat rapproché.

La Science Militaire débloque les Tuniques Rouges.

À chaque fois que vous fondez votre première ville sur un continent autre que votre continent de départ, vous recevez une unité de combat rapprochée gratuite et une route commerciale supplémentaire. Chaque construction d'un port militaire de la Royal Navy vous offre une copie de l'unité navale la plus puissante que vous pouvez former. Vous obtenez les Tuniques rouges, une unité exclusive, une fois que vous avez découvert la science militaire.


Port militaire de la Royal Navy

Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et PM +1 pour toutes les unités navales.

Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et PM +1 pour toutes les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.

PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.


Tunique rouge

Exclusive à Victoria, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Coût de débarquement nul. Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre Capitale.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à Victoria, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Coût de débarquement nul. Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre Capitale.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à l'Angleterre de Victoria, cette unité de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne a un coût de débarquement nul. Puissance de combat +10 sur un continent autre que celui de votre capitale.

Débloqué par Science militaire Technologie


Chien de mer

Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Angleterre Victoria (ère de la vapeur)

Atelier mondial


Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.

Les mines de Fer et de Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).

Production +100% et charges +2 pour les ingénieurs militaires.

Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en électricité. Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.


Ère de la vapeur


Les phares donnent +1 point d'Ingénieur illustre par tour.

Production +20% pour la construction des bâtiments de la Zone industrielle. Production +10% dans les villes pour chaque usine et centrale dans la Zone industrielle.
Les Ports de la Royal Navy offrent un bonus de proximité standard aux Zones industrielles.

Les phares donnent +1 point d'Ingénieur illustre par tour.

Production +20% pour la construction des bâtiments de la Zone industrielle. Production +10% dans les villes pour chaque usine et centrale dans la Zone industrielle.
Les Ports de la Royal Navy offrent un bonus de proximité standard aux Zones industrielles.

Production +10 % dans une ville pour chaque bâtiment de zone industrielle y étant construit. Production +2 pour toutes les ressources stratégiques.


Port militaire de la Royal Navy

Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et PM +1 pour toutes les unités navales.

Exclusif à l'Angleterre, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger, et PM +1 pour toutes les unités navales.

Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.

PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.


Chien de mer

Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre, cette unité navale de la Renaissance d'assaut en mer remplace le Corsaire. Puissance de base +3. Offre une chance de capturer les unités navales vaincues.

Débloqué par Exploration Dogme

Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Éthiopie Menelik II

Héritage aksoumite


Les routes commerciales internationales gagnent +0.5 Foi par ressource dans la ville d'origine. Foi +1 pour toutes les ressources aménagées.

Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la Foi.

Les routes commerciales internationales gagnent +0.5 Foi par ressource dans la ville d'origine. Foi +1 pour toutes les ressources aménagées.

Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la Foi.

Foi +0.5 par ressource à l'origine de vos routes commerciales internationales de l'Éthiopie. Foi +1 grâce au ressources aménagées pour chaque doublon de la ressource exploitée par la ville. Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la foi.


Conseil des ministres


Vous gagnez une quantité de Science et de Culture égale à 10% de la Foi générée dans les villes fondées sur une colline ou sur une ressource.

Vous gagnez une quantité de Science et de Culture égale à 10% de la Foi générée dans les villes fondées sur une colline ou sur une ressource.

Vous gagnez une quantité de science et de culture égale à 15 % de la foi générée dans les villes fondées sur des collines. Puissance de combat +4 pour les unités sur les collines.


Église rupestre

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une église rupestre, un aménagement exclusif à l'Éthiopie.

Foi +1 pour chaque case de collines ou de montagnes adjacente. Attrait +1 pour les cases adjacentes. Génère du Tourisme par le biais de la Foi une fois l'Aviation découverte.

Ne peut pas être détruite par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique n'étant pas adjacent à une autre église rupestre.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une église rupestre, un aménagement exclusif à l'Éthiopie.

Foi +1 pour chaque case de collines ou de montagnes adjacente. Attrait +1 pour les cases adjacentes. Génère du Tourisme par le biais de la Foi une fois l'Aviation découverte.

Ne peut pas être détruite par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique n'étant pas adjacent à une autre église rupestre.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une église rupestre, bâtiment exclusif à l'Éthiopie.

Foi +2. Foi +1 pour chaque case de montagnes ou de collines adjacente. La foi génère du tourisme après la découverte de l'aviation. Attrait +1. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique n'étant pas adjacent à un quartier spécialisé ou à une autre église rupestre.


Cavalerie oromo

Exclusive à l'Éthiopie, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +2 et Champ de vision +1. PM +1 quand elle commence son tour sur colline. Puissance de combat en défense +4 sur une case de collines. Puissance de combat en attaque +4 contre les unités se trouvant sur une case de collines.

Débloqué par Châteaux Technologie

Exclusive à l'Éthiopie, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +2 et Champ de vision +1. PM +1 quand elle commence son tour sur colline. Puissance de combat en défense +4 sur une case de collines. Puissance de combat en attaque +4 contre les unités se trouvant sur une case de collines.

Débloqué par Châteaux Technologie

Unité de cavalerie légère du Moyen-âge exclusive à l'Éthiopie, plus puissante et avec un meilleur champ de vision que le coursier, qu'elle remplace. Pas de pénalité de PM dans les collines.

Débloqué par Châteaux Technologie


France Catherine de Médicis (reine noire)

Grande tournée


Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.

Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.

Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.

Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.

Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.


Escadron volant de Catherine


Vous disposez d'un niveau de visibilité diplomatique supplémentaire avec chaque civilisation rencontrée.

Vous disposez d'un niveau de visibilité diplomatique supplémentaire avec chaque civilisation rencontrée.

Dispose d'un niveau de visibilité diplomatique de plus que la normale avec chaque civilisation rencontrée. Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) si les châteaux sont découverts. Tous les espions commencent agents, avec une promotion gratuite.


Castel

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière. Or +1 et Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation). Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière. Or +1 et Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation). Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Culture +1. Or +1. Attrait +1. Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation). Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du tourisme par le biais de la culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.


Garde impérial

Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale. Génère des points de Général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale. Génère des points de Général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie


France Catherine de Médicis (splendeur)

Grande tournée


Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.

Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.

Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.

Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.

Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.


Magnificences de Catherine


Les ressources aménagées gagnent de la Culture bonus :
• +1 à l'Artisanat.
• +1 si adjacentes à une Place du théâtre.
• +1 si adjacentes à un castel.

Peut lancer le projet "Fête de la cour" dans les villes dotées d'une Place du théâtre.

Les ressources aménagées gagnent de la Culture bonus :
• +1 à l'Artisanat.
• +1 si adjacentes à une Place du théâtre.
• +1 si adjacentes à un castel.

Peut lancer le projet "Fête de la cour" dans les villes dotées d'une Place du théâtre.

Culture +2 pour les ressources de luxe aménagées adjacentes à une place du théâtre ou un castel. Peut lancer le projet "Fête de la cour" dans une ville dotée d'une place du théâtre.


Castel

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière. Or +1 et Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation). Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière. Or +1 et Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation). Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Culture +1. Or +1. Attrait +1. Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation). Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du tourisme par le biais de la culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.


Garde impérial

Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale. Génère des points de Général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale. Génère des points de Général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie


France Aliénor d'Aquitaine (France)

Grande tournée


Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.

Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.

Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) quand les Châteaux sont découverts. Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.

Production +20% pour la construction de merveilles de l'ère médiévale, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +50% pour toutes les merveilles mondiales, quelle que soit l'ère.

Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle. Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.


Cour d'amour


Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques (Aliénor-France uniquement).

Les chefs-d'œuvre littéraires et les reliques, les chefs-d'œuvre artistiques et les artéfacts, et les chefs-d'œuvre musicaux reçoivent des rendements supplémentaires en fonction des quartiers présents dans la ville :
Nourriture +1/+2/+4 pour un Quartier résidentiel.
Production +1/+2/+4 pour une Zone industrielle.
Or +1/+2/+4 pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
Science +1/+2/+4 pour un Campus.
Culture +1/+2/+4 pour une Place du théâtre.
Foi +1/+2/+4 pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.

Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques (Aliénor-France uniquement).

Les chefs-d'œuvre littéraires et les reliques, les chefs-d'œuvre artistiques et les artéfacts, et les chefs-d'œuvre musicaux reçoivent des rendements supplémentaires en fonction des quartiers présents dans la ville :
Nourriture +1/+2/+4 pour un Quartier résidentiel.
Production +1/+2/+4 pour une Zone industrielle.
Or +1/+2/+4 pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
Science +1/+2/+4 pour un Campus.
Culture +1/+2/+4 pour une Place du théâtre.
Foi +1/+2/+4 pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.

Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui quitte une autre civilisation suite à une perte de loyauté et dont la majeure partie de la loyauté provient de la civilisation d'Aliénor rejoint directement celle-ci sans passer par le statut de ville libre.


Castel

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière. Or +1 et Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation). Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Nourriture +1, Or +1, Culture +1 et Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière. Or +1 et Culture +1 pour chaque ressource de luxe adjacente. Culture +1 pour chaque merveille adjacente (+2 à Aviation). Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France.

Culture +1. Or +1. Attrait +1. Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation). Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du tourisme par le biais de la culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.


Garde impérial

Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale. Génère des points de Général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité industrielle de combat rapproché remplace l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5. Puissance de combat +5 sur le continent de sa Capitale. Génère des points de Général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Science militaire Technologie


Gaule Ambiorix

Culture de Hallstatt


Les mines offrent un bonus de proximité mineur à tous les quartiers, et gagnent +1 Culture au Travail du Bronze.
Les quartiers spécialisés ne reçoivent pas le bonus de proximité mineur habituel des autres quartiers, et ne peuvent pas être adjacents aux Centres-villes.

Les mines offrent un bonus de proximité mineur à tous les quartiers, et gagnent +1 Culture au Travail du Bronze.
Les quartiers spécialisés ne reçoivent pas le bonus de proximité mineur habituel des autres quartiers, et ne peuvent pas être adjacents aux Centres-villes.

Culture +1 pour les mines, qui offrent un bonus de proximité mineur à tous les quartiers et une bombe culturelle sur les territoires non possédés. Les quartiers spécialisés ne reçoivent pas de bonus de proximité mineur à côté d'un autre quartier et ces quartiers ne peuvent pas être adjacents au centre-ville.


Roi des Éburons


Puissance de combat +1 pour les unités de combat rapproché et anti-cavalerie pour chaque unité militaire adjacente.

Puissance de combat +1 pour les unités de combat rapproché et anti-cavalerie pour chaque unité militaire adjacente.

Bonus de culture égal à 20 % du coût de l'unité quand une unité non civile est formée. Pour chaque unité adjacente, puissance de combat +2 pour les unités de combat rapproché, anti-cavalerie et d'attaque à distance.


Oppidum

Exclusif à la Gaule, ce quartier remplace la Zone industrielle et se débloque au Travail du Fer. L'Oppidum est un quartier défendable.
Production +2 s'il est adjacent à une carrière ou une ressource stratégique. Provoque un bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.

Exclusif à la Gaule, ce quartier remplace la Zone industrielle et se débloque au Travail du Fer. L'Oppidum est un quartier défendable.
Production +2 s'il est adjacent à une carrière ou une ressource stratégique. Provoque un bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.

Quartier exclusif aux Gaulois remplaçant la zone industrielle à moindre coût et plus tôt dans la partie. Le quartier de l'oppidum peut être défendu par des attaques à distance. La construction du premier oppidum débloque l'apprentissage.

Bonus de proximité : production +2 s'il est adjacent à une carrière ou une ressource stratégique.


Gésates

Exclusive à la Gaule, cette unité antique de combat rapproché remplace le Guerrier. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée. Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.

Exclusive à la Gaule, cette unité antique de combat rapproché remplace le Guerrier. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée. Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.

Unité gauloise de l'Antiquité qui remplace le guerrier, pour un coût plus élevé. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée. Puissance de combat +5 contre les défenses de quartier.


Géorgie Tamar

L'union fait la force


Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.

Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.

Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.


Gloire du monde, du royaume et de la foi


Les victoires militaires octroient un bonus en Foi équivalent à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).

Si votre religion est dominante dans votre Empire, chaque émissaire envoyé dans une Cité-état où votre religion est majoritaire est doublé.
Foi +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.

Les victoires militaires octroient un bonus en Foi équivalent à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).

Si votre religion est dominante dans votre Empire, chaque émissaire envoyé dans une Cité-état où votre religion est majoritaire est doublé.
Foi +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.

Les victoires militaires octroient un bonus en foi équivalent à 50 % de la puissance de combat de l'unité vaincue (en vitesse normale). Chaque émissaire envoyé dans une cité-état où votre religion est majoritaire compte double (doit posséder une religion dominante).


Tsikhe

Exclusif à la Géorgie, ce bâtiment remplace les murs antiques avec une défense supérieure.

Culture +1 et Foi +4. Tourisme +1 une fois la Conservation découverte.
Foi +3 et Tourisme +1 lors d'un âge d'or.

Exclusif à la Géorgie, ce bâtiment remplace les murs antiques avec une défense supérieure.

Culture +1 et Foi +4. Tourisme +1 une fois la Conservation découverte.
Foi +3 et Tourisme +1 lors d'un âge d'or.

Bâtiment exclusif à la Géorgie. Coût de production plus bas et défense plus importante que les remparts de la Renaissance. Tourisme +3 après l'adoption du dogme de la conservation. Foi +3. Tourisme et foi doublés lors d'un âge d'or.


Khevsour

Exclusive à la Géorgie, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2. Puissance de combat en défense +7 sur une case de collines. Puissance de combat en attaque +7 contre les unités se trouvant sur une case de collines. Pas de pénalité de mouvement sur les collines.

Débloqué par Tactique militaire Technologie

Exclusive à la Géorgie, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2. Puissance de combat en défense +7 sur une case de collines. Puissance de combat en attaque +7 contre les unités se trouvant sur une case de collines. Pas de pénalité de mouvement sur les collines.

Débloqué par Tactique militaire Technologie

Unité médiévale exclusive à la Géorgie remplaçant l'homme d'armes. Puissance de combat +7 sur les cases de collines. Pas de pénalité de mouvement sur les collines.

Débloqué par Tactique militaire Technologie


Allemagne Frédéric Barberousse

Villes libres de l'Empire


Une fois les Guildes découvertes, chaque ville peut construire un quartier spécialisé de plus, au-delà du seuil imposé par les Citoyens.
Les Plateformes commerciales déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.

Une fois les Guildes découvertes, chaque ville peut construire un quartier spécialisé de plus, au-delà du seuil imposé par les Citoyens.
Les Plateformes commerciales déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.

Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.


Empereur du Saint-Empire


Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Militaire supplémentaire.

Puissance de combat +7 contre les Cités-états.

Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Militaire supplémentaire.

Puissance de combat +7 contre les Cités-états.

Emplacement de doctrine militaire supplémentaire. Puissance de combat +7 en cas d'attaque d'une cité-état.


Hanse

Exclusif à l'Allemagne, ce quartier remplace la Zone industrielle.

Production +2 par Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.

Exclusif à l'Allemagne, ce quartier remplace la Zone industrielle.

Production +2 par Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.

Quartier exclusif à l'Allemagne remplaçant la zone industrielle à moindres coûts, destiné à accueillir les activités industrielles.

Production +2 si adjacente à une plateforme commerciale, un aqueduc, un canal ou un barrage. Production +1 pour chaque ressource adjacente. Production +1 pour toutes les 2 cases de quartier adjacentes.


U-Boot

Exclusive à l'Allemagne, cette unité navale moderne d'assaut en mer remplace le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Débloqué par Électricité Technologie

Exclusive à l'Allemagne, cette unité navale moderne d'assaut en mer remplace le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Débloqué par Électricité Technologie

Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Débloqué par Électricité Technologie


Allemagne Louis II

Villes libres de l'Empire


Une fois les Guildes découvertes, chaque ville peut construire un quartier spécialisé de plus, au-delà du seuil imposé par les Citoyens.
Les Plateformes commerciales déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.

Une fois les Guildes découvertes, chaque ville peut construire un quartier spécialisé de plus, au-delà du seuil imposé par les Citoyens.
Les Plateformes commerciales déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.

Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.


Roi cygne


Les merveilles en construction ou terminées reçoivent +1 Culture pour chaque quartier adjacent (passe à +2 à Dramaturgie et Poésie). Cette Culture fournit du Tourisme une fois les Châteaux découverts.

Les merveilles en construction ou terminées reçoivent +1 Culture pour chaque quartier adjacent (passe à +2 à Dramaturgie et Poésie). Cette Culture fournit du Tourisme une fois les Châteaux découverts.

Culture +2 pour les merveilles, même non terminées, pour chaque quartier adjacent. Ce bonus de culture apparaît dans les rendements de la ville. Tous les bonus de proximité de culture génèrent du tourisme une fois les châteaux découverts.


Hanse

Exclusif à l'Allemagne, ce quartier remplace la Zone industrielle.

Production +2 par Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.

Exclusif à l'Allemagne, ce quartier remplace la Zone industrielle.

Production +2 par Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.

Quartier exclusif à l'Allemagne remplaçant la zone industrielle à moindres coûts, destiné à accueillir les activités industrielles.

Production +2 si adjacente à une plateforme commerciale, un aqueduc, un canal ou un barrage. Production +1 pour chaque ressource adjacente. Production +1 pour toutes les 2 cases de quartier adjacentes.


U-Boot

Exclusive à l'Allemagne, cette unité navale moderne d'assaut en mer remplace le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Débloqué par Électricité Technologie

Exclusive à l'Allemagne, cette unité navale moderne d'assaut en mer remplace le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Débloqué par Électricité Technologie

Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.

Débloqué par Électricité Technologie


Grande Colombie Simón Bolívar

Ejército Patriota


PM +1 pour toutes les unités militaires à la Philosophie Politique. La promotion des unités aériennes, de cavalerie, ou d'un espion ne met pas fin à son tour.

PM +1 pour toutes les unités militaires à la Philosophie Politique. La promotion des unités aériennes, de cavalerie, ou d'un espion ne met pas fin à son tour.

PM +1 pour toutes les unités. La promotion d'une unité ne met pas fin à son tour.


Campagne Admirable


Obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère, mais le recrutement des Généraux illustres est impossible.

Obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère, mais le recrutement des Généraux illustres est impossible.

Obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.


Hacienda

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une hacienda, un aménagement exclusif à la Grande Colombie.

Production +1, Or +2 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de plantations adjacentes (pour chaque plantation après la découverte des Pièces Détachées).

Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les 2 haciendas adjacentes (pour chaque hacienda adjacente au Mercantilisme).

Ne peut être construite que sur une case de plaine ou de prairie.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une hacienda, un aménagement exclusif à la Grande Colombie.

Production +1, Or +2 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de plantations adjacentes (pour chaque plantation après la découverte des Pièces Détachées).

Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les 2 haciendas adjacentes (pour chaque hacienda adjacente au Mercantilisme).

Ne peut être construite que sur une case de plaine ou de prairie.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une hacienda, bâtiment exclusif à la Grande Colombie.

Or +2, production +1 et habitations +0,5. Nourriture +1 toutes les deux plantations adjacentes (augmente pour chaque plantation après la découverte des pièces détachées). Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les deux haciendas adjacentes (passe à chaque hacienda adjacente après la découverte du déploiement rapide). Ne peut être construite que sur une case de plaine, de prairie, de colline des plaines ou de colline des prairies.


Llanero

Exclusive à la Grande Colombie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la Grande Colombie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.

Débloqué par Science militaire Technologie

Unité exclusive à l'ère industrielle de la Grande Colombie remplaçant la cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.

Débloqué par Science militaire Technologie


Comandante General

Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.

Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.

Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.


Grèce Gorgô

République de Platon


À partir du Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.

À partir du Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.

Un emplacement de doctrine Joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.


Thermopyles


Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine Militaire du gouvernement.
Les victoires militaires octroient un bonus en Culture équivalent à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).

Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine Militaire du gouvernement.
Les victoires militaires octroient un bonus en Culture équivalent à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).

Chaque victoire en combat rapporte une quantité de culture égale à 50 % de la puissance de combat de l'unité vaincue (en vitesse normale). Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine militaire.


Acropole

Exclusif à la Grèce, ce quartier remplace la Place du théâtre.

En plus du bonus de la Place de théâtre, Culture +1 si adjacent au Centre-ville et Culture +1 pour chaque quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.

Ne peut être construite que sur une colline.

Exclusif à la Grèce, ce quartier remplace la Place du théâtre.

En plus du bonus de la Place de théâtre, Culture +1 si adjacent au Centre-ville et Culture +1 pour chaque quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.

Ne peut être construite que sur une colline.

Quartier exclusif à la Grèce remplaçant la place du théâtre à moindres coût, destiné à accueillir les sites culturels de la ville. Vous recevez un émissaire lorsque sa construction s'achève.

Bonus de culture +1 pour chaque quartier adjacent, et Bonus de culture +1 pour les centres-villes adjacents. Bonus de culture +2 pour chaque merveille, complexe de loisirs et parc aquatique adjacent. Ne peut être construite que sur une colline.


Hoplite

Exclusive à la Grèce, cette unité antique d'anti-cavalerie remplace le Lancier. Puissance de base +3. Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Débloqué par Travail du bronze Technologie

Exclusive à la Grèce, cette unité antique d'anti-cavalerie remplace le Lancier. Puissance de base +3. Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Débloqué par Travail du bronze Technologie

Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.

Débloqué par Travail du bronze Technologie


Grèce Périclès

République de Platon


À partir du Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.

À partir du Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.

Un emplacement de doctrine Joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.


Auréole de gloire


Culture +5% et Tourisme +5% par Cité-état dont vous êtes le suzerain.
Reçoit un émissaire à chaque fois qu'un amphithéâtre est achevé.

Culture +5% et Tourisme +5% par Cité-état dont vous êtes le suzerain.
Reçoit un émissaire à chaque fois qu'un amphithéâtre est achevé.

Culture +5 % par cité-état dont vous êtes le suzerain.


Acropole

Exclusif à la Grèce, ce quartier remplace la Place du théâtre.

En plus du bonus de la Place de théâtre, Culture +1 si adjacent au Centre-ville et Culture +1 pour chaque quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.

Ne peut être construite que sur une colline.

Exclusif à la Grèce, ce quartier remplace la Place du théâtre.

En plus du bonus de la Place de théâtre, Culture +1 si adjacent au Centre-ville et Culture +1 pour chaque quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.

Ne peut être construite que sur une colline.

Quartier exclusif à la Grèce remplaçant la place du théâtre à moindres coût, destiné à accueillir les sites culturels de la ville. Vous recevez un émissaire lorsque sa construction s'achève.

Bonus de culture +1 pour chaque quartier adjacent, et Bonus de culture +1 pour les centres-villes adjacents. Bonus de culture +2 pour chaque merveille, complexe de loisirs et parc aquatique adjacent. Ne peut être construite que sur une colline.


Hoplite

Exclusive à la Grèce, cette unité antique d'anti-cavalerie remplace le Lancier. Puissance de base +3. Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Débloqué par Travail du bronze Technologie

Exclusive à la Grèce, cette unité antique d'anti-cavalerie remplace le Lancier. Puissance de base +3. Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.

Débloqué par Travail du bronze Technologie

Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.

Débloqué par Travail du bronze Technologie


Hongrie Matthias Corvin

Perle du Danube


Production +50% pour les quartiers et bâtiments construits adjacents au Centre-ville, mais de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport à celui-ci.

Production +50% pour les quartiers et bâtiments construits adjacents au Centre-ville, mais de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport à celui-ci.

Production +50 % pour les quartiers et bâtiments construits de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport au centre-ville.


Roi-corbeau


Puissance de combat +3 et PM +1 pour les unités levées de Cités-états. Améliorer des unités levées coûte 75% d'Or et de ressources en moins. Si vous levez les troupes d'une Cité-état, vous y recevez 1 émissaire.

Puissance de combat +3 et PM +1 pour les unités levées de Cités-états. Améliorer des unités levées coûte 75% d'Or et de ressources en moins. Si vous levez les troupes d'une Cité-état, vous y recevez 1 émissaire.

Les unités mobilisées gagnent une capacité qui leur octroie 2  PM et 5 points de puissance de combat. Améliorer des unités levées coûte 75 % d' or et de ressources en moins. Si vous mobilisez les troupes d'une cité-état, vous recevez 2  émissaires dans cette cité-état. Les châteaux débloquent l'Armée noire, une unité exclusive.


Station thermale

Exclusif à la Hongrie, ce bâtiment remplace le zoo.

Production +2 et Activités +2 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville).
Activités +2 et Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.

Exclusif à la Hongrie, ce bâtiment remplace le zoo.

Production +2 et Activités +2 pour chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases (ne s'applique qu'une seule fois par Centre-ville).
Activités +2 et Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.

Bâtiment unique à la Hongrie. Le bonus de base ( activités +2, production +2) est ajouté à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ces bonus ne s'appliquent qu'une seule fois à chaque ville et les autres exemplaires de ce bâtiment situés dans un rayon de 6 cases d'un même centre-ville n'octroient pas de bonus supplémentaire.

Cette ville reçoit tourisme +3 et activités +2 s'il existe au moins une fissure géothermique dans son enceinte.


Armée noire

Exclusive à la Hongrie, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +3. Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.

Débloqué par Châteaux Technologie

Exclusive à la Hongrie, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +3. Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.

Débloqué par Châteaux Technologie

Exclusive à la Hongrie, cette unité du Moyen-âge remplace le coursier. Puissance de combat +3 pour chaque unité mobilisée adjacente.

Débloqué par Châteaux Technologie


Hussard

Exclusive à la Hongrie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Puissance de base +3. Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état dont vous êtes le suzerain.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la Hongrie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Puissance de base +3. Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état dont vous êtes le suzerain.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la Hongrie, cette unité de l'ère industrielle remplace la cavalerie. Puissance de combat +3 pour chaque alliance active.

Débloqué par Science militaire Technologie


Incas Pachacutec

Mit'a


Les cases de montagnes gagnent +2 Production (+3 à l'entrée de l'ère industrielle), ainsi que +1 Nourriture pour chaque culture en terrasses adjacente.
Coût d'achat de cases de montagne réduit de 50%.

Les cases de montagnes gagnent +2 Production (+3 à l'entrée de l'ère industrielle), ainsi que +1 Nourriture pour chaque culture en terrasses adjacente.
Coût d'achat de cases de montagne réduit de 50%.

Les citoyens peuvent exploiter des cases de montagne, qui octroient 2 unités de production et une unité de production supplémentaire à l'entrée dans l'ère industrielle. Nourriture des cases de montagne +1 pour chaque culture en terrasses adjacente.


Qhapaq Ñan


Nourriture +1 pour les routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Or +1 pour les routes commerciales internationales pour chaque case de montagne de la ville d'origine.

Vous débloquez le Qhapaq Ñan au Commerce avec l'Étranger.

Nourriture +1 pour les routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Or +1 pour les routes commerciales internationales pour chaque case de montagne de la ville d'origine.

Vous débloquez le Qhapaq Ñan au Commerce avec l'Étranger.

Nourriture +1 pour les routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine. Débloquez le Qhapaq Ñan avec le commerce avec l'étranger.


Qhapaq Ñan

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un Qhapaq Ñan, exclusif à Pachacutec.

Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2  PM. Augmente l'Or reçu des routes commerciales traversant le Qhapaq Ñan.

Ne peut pas être pillée ou supprimée.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un Qhapaq Ñan, exclusif à Pachacutec.

Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2  PM. Augmente l'Or reçu des routes commerciales traversant le Qhapaq Ñan.

Ne peut pas être pillée ou supprimée.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un Qhapaq Ñan, exclusif à Pachacutec.

Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2  PM. Les routes commerciales qui le traversent peuvent multiplier l' or reçu des quartiers de la ville de destination. Ne peut être construit que sur des cases de montagne adjacentes. Suppression ou pillage impossible.


Culture en terrasses

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une culture en terrasses, exclusive aux Incas.

Nourriture +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque montagne adjacente. Production +2 pour chaque Aqueduc adjacent. Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un aqueduc. Nourriture +1 toutes les 2 cultures en terrasses adjacentes (pour chaque culture en terrasses à Pièces de rechange).

Ne peut être placée que sur des collines de prairie, de plaine et de désert.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une culture en terrasses, exclusive aux Incas.

Nourriture +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque montagne adjacente. Production +2 pour chaque Aqueduc adjacent. Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un aqueduc. Nourriture +1 toutes les 2 cultures en terrasses adjacentes (pour chaque culture en terrasses à Pièces de rechange).

Ne peut être placée que sur des collines de prairie, de plaine et de désert.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une culture en terrasses, exclusive aux Incas.

Nourriture +1. Habitations +1. Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente. Production +2 pour chaque aqueduc adjacent. Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un aqueduc. Nourriture supplémentaire à mesure que vous progressez dans les arbres dogmatique et technologique si adjacente à d'autres cultures en terrasses. Peut être placée sur des cases de collines des prairies, collines des plaines et collines désertiques.


Huaraca

Exclusive aux Incas, cette unité médiévale de reconnaissance remplace l'Escarmoucheur. Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive aux Incas, cette unité médiévale de reconnaissance remplace l'Escarmoucheur. Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive aux Incas, cette unité du Moyen-âge remplace l'escarmoucheur, qu'elle surpasse en combat à distance, et profite d'une attaque supplémentaire par tour.

Débloqué par Mécanique Technologie


Inde Chandragupta

Dharma


Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle.
Chaque religion possédant au moins un fidèle dans une ville indienne octroient +1 Activités à cette ville.

Charges de propagation +2 pour les missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.

Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle.
Chaque religion possédant au moins un fidèle dans une ville indienne octroient +1 Activités à cette ville.

Charges de propagation +2 pour les missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.

Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle. Les villes gagnent une activité pour chaque religion possédant au moins un fidèle. Charges de propagation +2 pour les missionnaires. Pression religieuse +100 % sur vos routes commerciales.


Arthashâstra


Les unités militaires formées gagnent des bonus (cumulables) en fonction des bâtiments dans le Lieu saint de la ville :
• Autel : PM +1 et Puissance de combat +1.
• Temple : Vision +1 et Puissance de combat +1.
• Lieu de culte : Puissance de combat +1.
Les temples fournissent +1 point de Général illustre.

Une fois les prérequis dogmatiques atteints, les Régiments et Armées peuvent être formés grâce au lieu de culte sans qu'une école militaire ne soit nécessaire.
Le coût des Régiments et des Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).

Les unités militaires formées gagnent des bonus (cumulables) en fonction des bâtiments dans le Lieu saint de la ville :
• Autel : PM +1 et Puissance de combat +1.
• Temple : Vision +1 et Puissance de combat +1.
• Lieu de culte : Puissance de combat +1.
Les temples fournissent +1 point de Général illustre.

Une fois les prérequis dogmatiques atteints, les Régiments et Armées peuvent être formés grâce au lieu de culte sans qu'une école militaire ne soit nécessaire.
Le coût des Régiments et des Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).

Peut déclarer une guerre territoriale après avoir obtenu le dogme Formation Militaire. PM +2 et puissance de combat +5 durant les 10 tours qui suivent une déclaration de guerre territoriale.


Puits à degrés

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +1. Nourriture +1 pour chaque ferme adjacente. Foi +1 si adjacent à un Lieu saint. Nourriture +1 et Foi +1 à Féodalité. Habitations +1 à Assainissement.

Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +1. Nourriture +1 pour chaque ferme adjacente. Foi +1 si adjacent à un Lieu saint. Nourriture +1 et Foi +1 à Féodalité. Habitations +1 à Assainissement.

Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde.

Nourriture +1 et habitations +1. Foi +1 si adjacent à un lieu saint. Nourriture +1 si adjacent à une ferme. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés. Habitations, foi et nourriture bonus à mesure que vous progressez dans les arbres technologique et dogmatique. Évite les pertes de nourriture en cas de sécheresse. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.


Vāru

Exclusive à l'Inde, cette unité classique de cavalerie lourde retire 5 Puissance de combat aux unités militaires ennemies adjacentes. Champ de vision +1.

Débloqué par Équitation Technologie

Exclusive à l'Inde, cette unité classique de cavalerie lourde retire 5 Puissance de combat aux unités militaires ennemies adjacentes. Champ de vision +1.

Débloqué par Équitation Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.

Débloqué par Équitation Technologie


Inde Gandhi

Dharma


Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle.
Chaque religion possédant au moins un fidèle dans une ville indienne octroient +1 Activités à cette ville.

Charges de propagation +2 pour les missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.

Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle.
Chaque religion possédant au moins un fidèle dans une ville indienne octroient +1 Activités à cette ville.

Charges de propagation +2 pour les missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.

Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle. Les villes gagnent une activité pour chaque religion possédant au moins un fidèle. Charges de propagation +2 pour les missionnaires. Pression religieuse +100 % sur vos routes commerciales.


Satyagraha


Octroie une croyance supplémentaire à la fondation d'une religion.
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une religion et n'étant pas en guerre.
PM +1 pour les Bâtisseurs et les Colons formés dans les villes possédant un Lieu saint.

Usure de la guerre +50% pour les civilisations qui combattent Gandhi.

Octroie une croyance supplémentaire à la fondation d'une religion.
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une religion et n'étant pas en guerre.
PM +1 pour les Bâtisseurs et les Colons formés dans les villes possédant un Lieu saint.

Usure de la guerre +50% pour les civilisations qui combattent Gandhi.

Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une religion et n'étant pas en guerre. L'usure de la guerre est doublée pour les civilisations qui combattent Gandhi.


Puits à degrés

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +1. Nourriture +1 pour chaque ferme adjacente. Foi +1 si adjacent à un Lieu saint. Nourriture +1 et Foi +1 à Féodalité. Habitations +1 à Assainissement.

Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +1. Nourriture +1 pour chaque ferme adjacente. Foi +1 si adjacent à un Lieu saint. Nourriture +1 et Foi +1 à Féodalité. Habitations +1 à Assainissement.

Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde.

Nourriture +1 et habitations +1. Foi +1 si adjacent à un lieu saint. Nourriture +1 si adjacent à une ferme. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés. Habitations, foi et nourriture bonus à mesure que vous progressez dans les arbres technologique et dogmatique. Évite les pertes de nourriture en cas de sécheresse. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.


Vāru

Exclusive à l'Inde, cette unité classique de cavalerie lourde retire 5 Puissance de combat aux unités militaires ennemies adjacentes. Champ de vision +1.

Débloqué par Équitation Technologie

Exclusive à l'Inde, cette unité classique de cavalerie lourde retire 5 Puissance de combat aux unités militaires ennemies adjacentes. Champ de vision +1.

Débloqué par Équitation Technologie

Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.

Débloqué par Équitation Technologie


Indonésie Dyah Gitarja

Grand Nusantara


Les cases de côte et de lac octroient un bonus de proximité mineur aux Zones industrielles, aux Campus, aux Places du théâtre et aux Lieux saints. Activités +1 pour chaque Complexe de loisirs adjacent à une côte ou un lac.

Les cases de côte et de lac octroient un bonus de proximité mineur aux Zones industrielles, aux Campus, aux Places du théâtre et aux Lieux saints. Activités +1 pour chaque Complexe de loisirs adjacent à une côte ou un lac.

Les cases de côte et de lac octroient un petit bonus de proximité pour le lieu saint, le campus, la zone industrielle et la place du théâtre. Activités de loisirs +1 pour chaque complexe de loisirs adjacent à une côte ou un lac.


Déesse exaltée des Trois mondes


Foi +2 pour les Centres-villes adjacents à une côte ou un lac.
Les unités navales peuvent être achetées contre de la Foi.
Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.

Foi +2 pour les Centres-villes adjacents à une côte ou un lac.
Les unités navales peuvent être achetées contre de la Foi.
Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.

Les unités navales peuvent être achetées contre de la foi. Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer. Foi +2 pour les centres-villes adjacents à une côte ou un lac.


Kampung

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un kampung, exclusif à l'Indonésie.

Production +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 et Foi +1 pour chaque bateau de pêche adjacent. Production +1 à Génie Civil.
Génère du Tourisme à la découverte de l'Aviation.

Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un kampung, exclusif à l'Indonésie.

Production +1 et Habitations +1.
Nourriture +1 et Foi +1 pour chaque bateau de pêche adjacent. Production +1 à Génie Civil.
Génère du Tourisme à la découverte de l'Aviation.

Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un kampung, exclusif à l'Indonésie.

Production +1 et habitations +1. Nourriture +1 pour chaque bateau de pêche adjacent. Production, habitations et tourisme bonus à mesure que vous progressez dans les arbres des technologies et des dogmes. Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.


Jonque

Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale de combat à distance remplace la Frégate. PM +1. Gagne +5 Puissance de combat si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de déplacement de la Jonque.

Débloqué par Mercenaires Dogme

Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale de combat à distance remplace la Frégate. PM +1. Gagne +5 Puissance de combat si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de déplacement de la Jonque.

Débloqué par Mercenaires Dogme

Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale remplace la frégate. Puissance de combat +5 pour les unités en formation, qui profitent de la vitesse de déplacement de leur escorte.

Débloqué par Mercenaires Dogme


Japon Hōjō Tokimune

Restauration de Meiji


Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
En contrepartie, les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.

Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
En contrepartie, les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.

Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier.


Vent divin


Production +100% pour les Campements, les Places du théâtre et les Lieux saints.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres adjacentes à la côte et pour les unités militaires navales sur les cases de côte.

Les unités ne prennent pas de dégâts des tempêtes. Les civilisations en guerre avec le Japon subissent +100% de dégâts dûs aux tempêtes dans le territoire japonais.

Production +100% pour les Campements, les Places du théâtre et les Lieux saints.

Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres adjacentes à la côte et pour les unités militaires navales sur les cases de côte.

Les unités ne prennent pas de dégâts des tempêtes. Les civilisations en guerre avec le Japon subissent +100% de dégâts dûs aux tempêtes dans le territoire japonais.

Puissance de combat +5 pour les unités terrestres sur les cases de terre adjacentes à la côte ; +5 pour les unités navales sur les cases d'eau peu profonde. La construction des campements, des lieux saints et des places du théâtre est deux fois plus rapide. Les unités ne sont pas blessées par les ouragans. Les unités des civilisations en guerre avec le Japon sont deux fois plus vulnérables face aux ouragans sur le territoire japonais.


Usine d'électronique

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.


Samouraï

Exclusive au Japon, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2. Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive au Japon, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2. Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Féodalité Dogme


Japon Tokugawa

Restauration de Meiji


Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
En contrepartie, les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.

Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
En contrepartie, les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.

Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier.


Bakuhan


Or +1, Science +1 et Culture +1 pour vos routes commerciales intérieures pour chaque quartier spécialisé de la ville de destination.

Les routes commerciales internationales que vous envoyez et recevez voient leurs rendements réduits de 25% et n'apppliquent pas le bonus de Tourisme habituel de 25% envers les civilisations étrangères.

Loyauté totale pour les villes à 6 cases ou moins de votre Capitale. Tourisme +1 pour chaque quartier après avoir découvert l'Aviation.

Or +1, Science +1 et Culture +1 pour vos routes commerciales intérieures pour chaque quartier spécialisé de la ville de destination.

Les routes commerciales internationales que vous envoyez et recevez voient leurs rendements réduits de 25% et n'apppliquent pas le bonus de Tourisme habituel de 25% envers les civilisations étrangères.

Loyauté totale pour les villes à 6 cases ou moins de votre Capitale. Tourisme +1 pour chaque quartier après avoir découvert l'Aviation.

Rendement et tourisme -25 % pour les routes commerciales internationales, mais culture +1, science +1 et or +2 pour chaque quartier spécialisé de la ville de destination des routes commerciales intérieures. Loyauté à 100 % pour les villes à moins de 6 cases de la capitale du Japon, et tourisme +1 pour chaque quartier après avoir découvert l'aviation.


Usine d'électronique

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.

Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.


Samouraï

Exclusive au Japon, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2. Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive au Japon, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base +2. Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.

Débloqué par Féodalité Dogme


Peuple khmer Jayavarman VII

Grands barays


Activités +1 dans les villes possédant un Aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un Aqueduc.

Foi +1 pour les fermes adjacents à un Lieu saint.
Les Lieux saints déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.

Activités +1 dans les villes possédant un Aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un Aqueduc.

Foi +1 pour les fermes adjacents à un Lieu saint.
Les Lieux saints déclenchent une bombe culturelle à leur complétion.

Foi +1 pour chaque citoyen et activités +1 dans les villes possédant un aqueduc. Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un aqueduc. Foi +1 si adjacent à un lieu saint.


Monastères du roi


Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +2 pour les Lieux saints placés sur une rivière.

Nourriture +1, Foi +1 et Habitations +2 pour les Lieux saints placés sur une rivière.

Bonus de proximité important pour les lieux saints situés près d'une rivière. Leur construction déclenche une bombe culturelle. Le rendement en nourriture est égal au bonus de proximité. Habitations +2 s'ils se trouvent sur une rivière.


Prasat

Exclusif aux Khmers, ce bâtiment remplace le temple.

Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque Citoyen dans la ville. Une fois l'Aviation découverte, Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10 Citoyens et Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20 Citoyens.

Exclusif aux Khmers, ce bâtiment remplace le temple.

Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque Citoyen dans la ville. Une fois l'Aviation découverte, Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10 Citoyens et Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20 Citoyens.

Foi +6. Bâtiment exclusif aux Khmers, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Remplace le temple. Culture +0.5 pour chaque citoyen dans la ville. Une fois l'aviation découverte, Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10 habitants et Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20 habitants.


Domrey

Exclusive aux Khmers, cette unité médiévale de siège remplace le Trébuchet. Puissance de base +5. Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.

Débloqué par Ingénierie militaire Technologie

Exclusive aux Khmers, cette unité médiévale de siège remplace le Trébuchet. Puissance de base +5. Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.

Débloqué par Ingénierie militaire Technologie

Exclusive aux Khmers, cette unité de siège médiévale remplace le trébuchet. Elle possède une puissance de combat rapproché et à distance supérieure au trébuchet. Elle peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.

Débloqué par Ingénierie militaire Technologie


Kongo Mvemba a Nzinga

Nkisi


En plus des rendements habituels : Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +4 pour les artefacts et les sculptures.

Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.

+50% de points de Marchand, d'Écrivain, d'Artiste et de Musicien illustres.

En plus des rendements habituels : Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +4 pour les artefacts et les sculptures.

Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.

+50% de points de Marchand, d'Écrivain, d'Artiste et de Musicien illustres.

En plus de la culture habituelle, nourriture +2, production +2, foi +1 et or +4 pour chaque relique, artefact et chef-d'œuvre de sculpture. Points d' artiste, de musicien et de marchand illustre +50 %. Un palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.


Conversion religieuse


Ne peut ni construire des Lieux saints, ni recruter de Prophète Illustre, ni fonder de religion. Reçoit un Apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un Mbanza ou une Place du théâtre.
Or +1 et Culture +0.2 par Citoyens dans vos villes converties à n'importe quelle religion.

Vous obtenez une relique gratuite à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance. Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +1 pour les reliques.

Les unités militaires de Mvemba a Nzinga se déplacent librement dans les bois et les forêts tropicales.

Ne peut ni construire des Lieux saints, ni recruter de Prophète Illustre, ni fonder de religion. Reçoit un Apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un Mbanza ou une Place du théâtre.
Or +1 et Culture +0.2 par Citoyens dans vos villes converties à n'importe quelle religion.

Vous obtenez une relique gratuite à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance. Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +1 pour les reliques.

Les unités militaires de Mvemba a Nzinga se déplacent librement dans les bois et les forêts tropicales.

Ne peut ni construire des lieux saints, ni recruter des personnages illustres, ni fonder une religion. Adopte les croyances de toute religion qui s'est propagée à la majorité de ses villes. Reçoit un apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un mbanza ou une place du théâtre.


Mbanza

Exclusif au Kongo, ce quartier remplace le Quartier résidentiel.

Nourriture +2, Or +4 et Habitations +5, quel que soit l'Attrait.

Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Exclusif au Kongo, ce quartier remplace le Quartier résidentiel.

Nourriture +2, Or +4 et Habitations +5, quel que soit l'Attrait.

Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Quartier exclusif au Kongo remplaçant le quartier résidentiel à moindres coûts, mais disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale. Habitations +5, nourriture +2 et or +4, quel que soit l'attrait.


Ngao Mbeba

Exclusive au Kongo, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance. Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive au Kongo, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance. Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Kongo Njinga Mbandi

Nkisi


En plus des rendements habituels : Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +4 pour les artefacts et les sculptures.

Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.

+50% de points de Marchand, d'Écrivain, d'Artiste et de Musicien illustres.

En plus des rendements habituels : Nourriture +2, Production +2, Or +4 et Foi +4 pour les artefacts et les sculptures.

Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.

+50% de points de Marchand, d'Écrivain, d'Artiste et de Musicien illustres.

En plus de la culture habituelle, nourriture +2, production +2, foi +1 et or +4 pour chaque relique, artefact et chef-d'œuvre de sculpture. Points d' artiste, de musicien et de marchand illustre +50 %. Un palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.


Reine du Ndongo et du Matamba


Or +10% et Culture +10% dans les villes avec un Mbanza (non cumulable). Les Mbanza donnent un bonus de proximité majeur aux Plateformes commerciales et aux Places du théâtre.

Les archéologues sont 50% moins chers à produire et acheter.

Les unités civiles de Mbandi se déplacent librement dans les bois et les forêts tropicales.

Or +10% et Culture +10% dans les villes avec un Mbanza (non cumulable). Les Mbanza donnent un bonus de proximité majeur aux Plateformes commerciales et aux Places du théâtre.

Les archéologues sont 50% moins chers à produire et acheter.

Les unités civiles de Mbandi se déplacent librement dans les bois et les forêts tropicales.

Rendements +10 % pour les villes se trouvant sur le même continent que votre capitale ( capitale incluse), mais -15 % si celles-ci se trouvent sur un autre continent.


Mbanza

Exclusif au Kongo, ce quartier remplace le Quartier résidentiel.

Nourriture +2, Or +4 et Habitations +5, quel que soit l'Attrait.

Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Exclusif au Kongo, ce quartier remplace le Quartier résidentiel.

Nourriture +2, Or +4 et Habitations +5, quel que soit l'Attrait.

Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.

Quartier exclusif au Kongo remplaçant le quartier résidentiel à moindres coûts, mais disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale. Habitations +5, nourriture +2 et or +4, quel que soit l'attrait.


Ngao Mbeba

Exclusive au Kongo, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance. Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive au Kongo, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance. Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Corée Sejong

Les Trois Royaumes


Les mines gagnent +1 Science pour chaque Seowon adjacente. Les fermes gagnent +1 Nourriture pour chaque Seowon adjacente.

Les mines gagnent +1 Science pour chaque Seowon adjacente. Les fermes gagnent +1 Nourriture pour chaque Seowon adjacente.

Science +1 pour les seowon adjacentes. Nourriture +1 pour les fermes de chaque seowon adjacente.


Hangeul


Lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère, vous gagnez de la Culture équivalente à la Science produite ce tour.

Les Seowons et les Places du théâtre reçoivent un bonus de proximité majeur entre eux. Science -1 pour les Seowons pour chaque quartier adjacent.

Culture +1 et Tourisme +2 pour chaque quartier spécialisé dans les villes possédant une Seowon et une Place du théâtre.

Production +15% pour les Bâtisseurs dans les villes sans gouverneur à Féodalité.

Lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère, vous gagnez de la Culture équivalente à la Science produite ce tour.

Les Seowons et les Places du théâtre reçoivent un bonus de proximité majeur entre eux. Science -1 pour les Seowons pour chaque quartier adjacent.

Culture +1 et Tourisme +2 pour chaque quartier spécialisé dans les villes possédant une Seowon et une Place du théâtre.

Production +15% pour les Bâtisseurs dans les villes sans gouverneur à Féodalité.

Votre science par tour est doublée et transformée en culture lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère.


Seowon

Excusif à la Corée, ce quartier remplace le Campus.

Bonus de proximité de base +1. Science +1 toutes les 2 mines adjacentes. En plus de fournir de la Science, les spécialistes fournissent +1 Nourriture.

Doit être construite sur une colline. Déclenche une bombe culturelle une fois construite.

Excusif à la Corée, ce quartier remplace le Campus.

Bonus de proximité de base +1. Science +1 toutes les 2 mines adjacentes. En plus de fournir de la Science, les spécialistes fournissent +1 Nourriture.

Doit être construite sur une colline. Déclenche une bombe culturelle une fois construite.

Destiné à la recherche scientifique, ce quartier exclusif à la Corée remplace le campus. Science +4. Science -1 pour chaque case de quartier adjacente. Doit être construit sur une colline.


Hwacha

Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5 et coût d'entretien réduit. Débloquée à Poudre à Canon. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5 et coût d'entretien réduit. Débloquée à Poudre à Canon. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Corée Seondeok

Les Trois Royaumes


Les mines gagnent +1 Science pour chaque Seowon adjacente. Les fermes gagnent +1 Nourriture pour chaque Seowon adjacente.

Les mines gagnent +1 Science pour chaque Seowon adjacente. Les fermes gagnent +1 Nourriture pour chaque Seowon adjacente.

Science +1 pour les seowon adjacentes. Nourriture +1 pour les fermes de chaque seowon adjacente.


Hwarang


Activités +1 pour les villes avec un gouverneur.
Rendements +30% pour les bâtiments de la Seowon pour chaque promotion du gouverneur établi dans la ville.
Rendements -10% dans les villes sans gouverneur à Féodalité. Titre de gouverneur +1 à Féodalité.

Activités +1 pour les villes avec un gouverneur.
Rendements +30% pour les bâtiments de la Seowon pour chaque promotion du gouverneur établi dans la ville.
Rendements -10% dans les villes sans gouverneur à Féodalité. Titre de gouverneur +1 à Féodalité.

Les gouverneurs établis dans une ville octroient 3 % de culture et 3 % de science par promotion obtenue, y compris la première.


Seowon

Excusif à la Corée, ce quartier remplace le Campus.

Bonus de proximité de base +1. Science +1 toutes les 2 mines adjacentes. En plus de fournir de la Science, les spécialistes fournissent +1 Nourriture.

Doit être construite sur une colline. Déclenche une bombe culturelle une fois construite.

Excusif à la Corée, ce quartier remplace le Campus.

Bonus de proximité de base +1. Science +1 toutes les 2 mines adjacentes. En plus de fournir de la Science, les spécialistes fournissent +1 Nourriture.

Doit être construite sur une colline. Déclenche une bombe culturelle une fois construite.

Destiné à la recherche scientifique, ce quartier exclusif à la Corée remplace le campus. Science +4. Science -1 pour chaque case de quartier adjacente. Doit être construit sur une colline.


Hwacha

Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5 et coût d'entretien réduit. Débloquée à Poudre à Canon. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5 et coût d'entretien réduit. Débloquée à Poudre à Canon. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Macédoine Alexandre

Fusion hellénistique


Vous recevez une amélioration pour chaque ville capturée : Production +20% dans toutes vos villes pendant 10 tours, un Eurêka ! pour chaque Campement ou Campus de la ville conquise, et une Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint.

Vous recevez une amélioration pour chaque ville capturée : Production +20% dans toutes vos villes pendant 10 tours, un Eurêka ! pour chaque Campement ou Campus de la ville conquise, et une Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint.

Si vous prenez une ville qui n'est pas libre, vous recevez un Eurêka ! pour chaque campement ou campus s'y trouvant, et une inspiration pour chaque lieu saint ou place du théâtre.


Jusqu'au bout du monde


Les victoires militaires génèrent une quantité de Science égale à 25% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).
Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre.
Toutes les unités militaires sont entièrement soignées lorsque Alexandre capture une ville dotée d'une merveille mondiale.

Les victoires militaires génèrent une quantité de Science égale à 25% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).
Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre.
Toutes les unités militaires sont entièrement soignées lorsque Alexandre capture une ville dotée d'une merveille mondiale.

Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre. Toutes les unités militaires sont entièrement soignées si le joueur capture une ville dotée d'une merveille mondiale.


Basilikoi Paides

Exclusif à la Macédoine, ce bâtiment remplace la caserne. Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi. Fournit de la Science égale à 25% du coût de Production des unités militaires produites dans la ville.

Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).

Ne peut pas être construit dans un Campement possédant déjà une écurie.

Exclusif à la Macédoine, ce bâtiment remplace la caserne. Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi. Fournit de la Science égale à 25% du coût de Production des unités militaires produites dans la ville.

Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne).

Ne peut pas être construit dans un Campement possédant déjà une écurie.

Bâtiment exclusif à la Macédoine. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché, d'attaque à distance terrestres et Hétairoi formés dans cette ville. Bonus de science égal à 25 % du coût de l'unité lorsqu'une unité non civile est formée dans cette ville.

Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une écurie.


Hétairoi

Exclusive à la Macédoine, cette unité classique de cavalerie lourde commence avec une promotion gratuite. Puissance de combat +5 si adjacente à un Général illustre. Génère des points de Général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Équitation Technologie

Exclusive à la Macédoine, cette unité classique de cavalerie lourde commence avec une promotion gratuite. Puissance de combat +5 si adjacente à un Général illustre. Génère des points de Général illustre à chaque ennemi tué.

Débloqué par Équitation Technologie

Exclusive à la Macédoine, cette unité de cavalerie lourde remplace le cavalier. Puissance de combat +5 si adjacent à un général illustre. Points de général illustre +5 pour chaque ennemi tué, et commence avec une promotion gratuite.

Débloqué par Équitation Technologie


Hypaspiste

Exclusive à la Macédoine, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables. Bonus de soutien reçu +50%.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Macédoine, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables. Bonus de soutien reçu +50%.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Macédoine, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Puissance de combat +5 en cas de siège d'un quartier. Bonus de soutien +50 %.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Mali Mansa Moussa

Chants des djélis


Nourriture +1 pour les Centre-villes pour chaque case de désert adjacentes.

Production -1 et Or +4 pour les mines.

Production -15% pour toutes vos villes.

Permet d'acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.

Nourriture +1 pour les Centre-villes pour chaque case de désert adjacentes.

Production -1 et Or +4 pour les mines.

Production -15% pour toutes vos villes.

Permet d'acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.

Foi et nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes. Production -1 et or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la foi. Production -30 % pour la construction de bâtiments ou la formation d'unités.


Marchands du Sahel


Capacité des routes commerciales +1 à Banques.

Production +15% pour les Lieux saints et leurs bâtiments.
Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité majeur plutôt que standard des Lieux saints.

Foi +1 pour les Centre-villes si votre Empire possède au moins 2 cases de désert dans un rayon de 3 cases autour de la ville.

Capacité des routes commerciales +1 à Banques.

Production +15% pour les Lieux saints et leurs bâtiments.
Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité majeur plutôt que standard des Lieux saints.

Foi +1 pour les Centre-villes si votre Empire possède au moins 2 cases de désert dans un rayon de 3 cases autour de la ville.

Les routes commerciales internationales gagnent 1 unité d' or pour chaque case de terrain plat de la ville d'origine. Capacité des routes commerciales +1 chaque fois que vous entrez dans un âge d'or.


Suguba

Exclusif au Mali, ce quartier remplace la Plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 10% moins chers à l'achat ( Or et Foi).

Or +1 pour chaque Lieu saint, cours d'eau, oasis et Centre-ville adjacent.

Exclusif au Mali, ce quartier remplace la Plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 10% moins chers à l'achat ( Or et Foi).

Or +1 pour chaque Lieu saint, cours d'eau, oasis et Centre-ville adjacent.

Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20 % moins chers à l'achat avec de l' or et de la foi.

Or +2 pour chaque lieu saint adjacent. Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau. Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.


Cavalerie Mandékalou

Exclusive au Mali, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage. Les victoire militaires rapportent de l'Or égal à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive au Mali, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage. Les victoire militaires rapportent de l'Or égal à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).

Débloqué par Étriers Technologie


Mali Soundiata Keïta

Chants des djélis


Nourriture +1 pour les Centre-villes pour chaque case de désert adjacentes.

Production -1 et Or +4 pour les mines.

Production -15% pour toutes vos villes.

Permet d'acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.

Nourriture +1 pour les Centre-villes pour chaque case de désert adjacentes.

Production -1 et Or +4 pour les mines.

Production -15% pour toutes vos villes.

Permet d'acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.

Foi et nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes. Production -1 et or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la foi. Production -30 % pour la construction de bâtiments ou la formation d'unités.


Sogolon


Or -30% pour le recrutement de Personnages illustres. Points d'Écrivain illustre +1 par tour dans les villes possédant une Suguba et une Place du théâtre.
Les marchés ont 2 emplacements de chefs-d'œuvre littéraires (uniquement pour les villes fondées par Soundiata). Or +4 et Culture +2 pour les chefs-d'œuvre littéraires.

Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité standard des Places du théâtre.

Or -30% pour le recrutement de Personnages illustres. Points d'Écrivain illustre +1 par tour dans les villes possédant une Suguba et une Place du théâtre.
Les marchés ont 2 emplacements de chefs-d'œuvre littéraires (uniquement pour les villes fondées par Soundiata). Or +4 et Culture +2 pour les chefs-d'œuvre littéraires.

Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité standard des Places du théâtre.

Or -20 % pour le recrutement de personnages illustres et emplacements de chefs-d'œuvre littéraires +2 pour le marché dans les villes fondées par le Mali. Or +4 et production +2 pour les chefs-d'œuvre littéraires.


Suguba

Exclusif au Mali, ce quartier remplace la Plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 10% moins chers à l'achat ( Or et Foi).

Or +1 pour chaque Lieu saint, cours d'eau, oasis et Centre-ville adjacent.

Exclusif au Mali, ce quartier remplace la Plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 10% moins chers à l'achat ( Or et Foi).

Or +1 pour chaque Lieu saint, cours d'eau, oasis et Centre-ville adjacent.

Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20 % moins chers à l'achat avec de l' or et de la foi.

Or +2 pour chaque lieu saint adjacent. Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau. Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.


Cavalerie Mandékalou

Exclusive au Mali, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage. Les victoire militaires rapportent de l'Or égal à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive au Mali, cette unité médiévale de cavalerie lourde remplace le Chevalier. Puissance de base +3. Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage. Les victoire militaires rapportent de l'Or égal à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).

Débloqué par Étriers Technologie


Maoris Kupe

Mana


Nourriture +1 pour les bateaux de pêche à la Navigation Astronomique. Les bateaux de pêche déclenchent une bombe culturelle sur les cases adjacentes.
Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées au Premier Empire (passe à +2 au Mercantilisme et à +4 à la Conservation).

PM +2 pour les unités embarquées à la Construction Navale.

Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir d'Écrivain illustre.

Nourriture +1 pour les bateaux de pêche à la Navigation Astronomique. Les bateaux de pêche déclenchent une bombe culturelle sur les cases adjacentes.
Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées au Premier Empire (passe à +2 au Mercantilisme et à +4 à la Conservation).

PM +2 pour les unités embarquées à la Construction Navale.

Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir d'Écrivain illustre.

Commencez la partie en ayant découvert la navigation à voile et la construction navale, et en pouvant pénétrer sur les cases océaniques. PM +2 pour les unités embarquées. Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées. Production +1 une fois le dogme du mercantilisme découvert et production +2 une fois le dogme de la conservation découvert. Nourriture +1 pour les bateaux de pêche, qui déclenchent également une bombe culturelle sur les cases adjacentes. Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir un écrivain illustre.


Voyage de Kupe


Habitations +3 pour la Capitale.

Les Colons peuvent embarquer à la Navigation à Voile.

Habitations +3 pour la Capitale.

Les Colons peuvent embarquer à la Navigation à Voile.

Commencez la partie sur une case océanique. Un bâtisseur gratuit et citoyens +1 à la fondation de votre première ville. Habitations +3 et activités +1 pour le palais. Science +2 et culture +2 par tour avant la fondation de votre première ville.


Marae

Exclusif aux Maoris, ce bâtiment remplace l'amphithéâtre. Culture +1 et Foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois l'Aviation découverte, Tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre. Ne produit pas de points d'Écrivain illustre.

Exclusif aux Maoris, ce bâtiment remplace l'amphithéâtre. Culture +1 et Foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois l'Aviation découverte, Tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre. Ne produit pas de points d'Écrivain illustre.

Bâtiment exclusif aux Maoris. Culture et foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois le vol découvert, tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre.


Débloque la compétence de Toa permettant de construire un pā, exclusif aux Maoris.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement. Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer. Doit être construit sur une colline.

Débloque la compétence de Toa permettant de construire un pā, exclusif aux Maoris.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement. Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer. Doit être construit sur une colline.

Débloque la compétence de Toa permettant de construire un pā, exclusif aux Maoris.

L'unité occupante voit sa puissance défensive augmenter de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement. Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer. Doit être construit sur une colline.


Toa

Exclusive aux Maoris, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Ne nécessite pas de Fer. Les unités ennemies adjacentes reçoivent -5 Puissance de combat. Peut constuire un Pā (1 charge).

Débloqué par Construction Technologie

Exclusive aux Maoris, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +2. Ne nécessite pas de Fer. Les unités ennemies adjacentes reçoivent -5 Puissance de combat. Peut constuire un Pā (1 charge).

Débloqué par Construction Technologie

Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive aux Maoris. Puissance de combat -5 pour les unités ennemies adjacentes. Peut construire le Pā, un aménagement exclusif.

Débloqué par Construction Technologie


Mapuches Lautaro

Toqui


Production +5% et Culture +5% dans les villes possédant un gouverneur. Expérience de combat +10% pour toutes les unités formées dans ces villes. Le rendement est triplé dans les villes non fondées par les Mapuches.
Toutes les villes dans un rayon de 9 cases autour d'une ville possédant un gouverneur gagnent +4 loyauté par tour.

Production +5% et Culture +5% dans les villes possédant un gouverneur. Expérience de combat +10% pour toutes les unités formées dans ces villes. Le rendement est triplé dans les villes non fondées par les Mapuches.
Toutes les villes dans un rayon de 9 cases autour d'une ville possédant un gouverneur gagnent +4 loyauté par tour.

Culture +5 % dans les villes possédant un gouverneur. Production +5 %. +10 % d'expérience de combat pour toutes les unités formées dans cette ville. Le rendement est triplé dans les villes non fondées par les Mapuches. Toutes les villes dans un rayon de 9 cases autour de la ville possédant un gagnent +4 loyauté par tour.


Vif faucon


Puissance de combat +5 contre les villes libres ou les civilisations en âge d'or ou héroïque. Éliminer une unité ennemie qui se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 15 points de loyauté à cette ville, 30 si la civilisation vit un âge d'or ou un héroïque.

Puissance de combat +5 contre les villes libres ou les civilisations en âge d'or ou héroïque. Éliminer une unité ennemie qui se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 15 points de loyauté à cette ville, 30 si la civilisation vit un âge d'or ou un héroïque.

Puissance de combat +10 lors d'une guerre contre des villes libres ou des civilisations en âge d'or ou âge héroïque. Éliminer une unité ennemie alors qu'elle se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 20 points de loyauté à cette ville, 40 si la civilisation vit un âge d'or ou un âge héroïque.


Chemamull

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un chemamull, exclusif aux Mapuches.

Production +1.
Production +1 à Fonction Publique. Fournit une quantité de Culture correspondant à 75% de l'Attrait de la case. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Ne peut être posé que sur une case d'Attrait époustouflant.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un chemamull, exclusif aux Mapuches.

Production +1.
Production +1 à Fonction Publique. Fournit une quantité de Culture correspondant à 75% de l'Attrait de la case. Génère du Tourisme par le biais de la Culture une fois l'Aviation découverte.

Ne peut être posé que sur une case d'Attrait époustouflant.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un chemamull, exclusif aux Mapuches.

Production +1. Fournit une quantité de culture correspondant à 75 % de l'attrait de la case. Tourisme bonus après avoir découvert l'Aviation. Attrait minimum : époustouflant.


Cavalier malón

Exclusive aux Mapuches, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +2 et PM +1. Commence avec une promotion gratuite.

Débloqué par Châteaux Technologie

Exclusive aux Mapuches, cette unité médiévale de cavalerie légère remplace le Coursier. Puissance de base +2 et PM +1. Commence avec une promotion gratuite.

Débloqué par Châteaux Technologie

Unité de la Renaissance exclusive aux Mapuches. Puissance de combat +5 si elle se trouve à moins de quatre cases d'un territoire allié. Chaque pillage coûte 1 PM.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Maya Dame Six Cieux

Mayab


Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières. Habitations +1 pour la Capitale. Les Centres-villes gagnent +1 Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.

Les fermes fournissent +1 Or et +1 Habitations, ainsi que +1 Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à Éducation).

Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières. Habitations +1 pour la Capitale. Les Centres-villes gagnent +1 Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.

Les fermes fournissent +1 Or et +1 Habitations, ainsi que +1 Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à Éducation).

L'installation à côté des cases d'eau douce et côtières n'octroie pas d'habitations supplémentaires, mais chaque ferme octroie habitations +1, production +1 pour chaque observatoire adjacent, et or +1. Activités +1 pour chaque ressource de luxe adjacente au centre-ville.


Ix Mutal Ahaw


Tous les rendements sont augmentés de 5% dans les villes situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale. Les autres villes voient tous leurs rendements diminués de 10%.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale.

Tous les rendements sont augmentés de 5% dans les villes situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale. Les autres villes voient tous leurs rendements diminués de 10%.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale.

Rendements des villes dans un rayon de moins de 6 cases de la capitale +10 %, et octroie un bâtisseur gratuit à la fondation. Rendements des autres villes -15 %. Puissance de combat +5 pour les unités dans un rayon de moins de 6 cases de la capitale.


Observatoire

Exclusif aux Mayas, ce quartier remplace le Campus à moindres coûts.

Science +1 pour chaque plantation adjacente. Science +1 pour toutes les deux cases de fermes adjacentes.

Exclusif aux Mayas, ce quartier remplace le Campus à moindres coûts.

Science +1 pour chaque plantation adjacente. Science +1 pour toutes les deux cases de fermes adjacentes.

Quartier exclusif aux Mayas pour leurs recherches scientifiques. Remplace le campus à moindre coût.

Science +2 pour chaque plantation adjacente. Science +1 pour toutes les deux cases de fermes ou de quartiers adjacentes.


Hul-Che

Exclusive aux Mayas, cette unité antique de combat à distance remplace l'Archer. Puissance de base à combat à distance +3. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie

Exclusive aux Mayas, cette unité antique de combat à distance remplace l'Archer. Puissance de base à combat à distance +3. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie

Unité de l'Antiquité exclusive aux Mayas remplaçant l'archer et dotée d'une puissante attaque à distance. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie


Mongolie Gengis Khan

Örtöö


Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination. Le bonus de Puissance de combat lié à la visibilité diplomatique est doublé.

Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination. Le bonus de Puissance de combat lié à la visibilité diplomatique est doublé.

Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination. Vous bénéficierez d'un niveau bonus de visibilité diplomatique si vous possédez un comptoir commercial dans toutes les villes d'une civilisation. Le bonus habituel de puissance de combat est doublé pour toutes les unités mongoles si le niveau de visibilité diplomatique est plus élevé que celui de l'adversaire.


Horde mongole


Puissance de combat +3 pour toutes les unités de cavalerie.
Offre une chance de capturer les unités de cavalerie vaincues.

Puissance de combat +3 pour toutes les unités de cavalerie.
Offre une chance de capturer les unités de cavalerie vaincues.

Puissance de combat +3 pour toutes les unités de cavalerie. Offre une chance de capturer les unités de cavalerie vaincues.


Ordo

Exclusif à la Mongolie, ce bâtiment remplace l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.

Exclusif à la Mongolie, ce bâtiment remplace l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.

Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1  PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.


Keshik

Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.

Débloqué par Étriers Technologie


Mongolie Kubilai Khan (Mongolie)

Örtöö


Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination. Le bonus de Puissance de combat lié à la visibilité diplomatique est doublé.

Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination. Le bonus de Puissance de combat lié à la visibilité diplomatique est doublé.

Établir une route commerciale crée immédiatement un comptoir commercial dans la ville de destination. Vous bénéficierez d'un niveau bonus de visibilité diplomatique si vous possédez un comptoir commercial dans toutes les villes d'une civilisation. Le bonus habituel de puissance de combat est doublé pour toutes les unités mongoles si le niveau de visibilité diplomatique est plus élevé que celui de l'adversaire.


Gerege


Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 20 cases franchies).
Déclenche un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.

Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 20 cases franchies).
Déclenche un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.

Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche un Eurêka ! et une Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.


Ordo

Exclusif à la Mongolie, ce bâtiment remplace l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.

Exclusif à la Mongolie, ce bâtiment remplace l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.

Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1  PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).

Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.


Keshik

Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.

Débloqué par Étriers Technologie

Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.

Débloqué par Étriers Technologie


Pays-Bas Wilhelmine

Grote Rivieren


Bonus de proximité majeur pour les Zones industrielles, les Campus et les Places du théâtre situés près d'une rivière. Production +50% pour les Barrages et les barrières anti-inondation. La construction d'un Port déclenche une bombe culturelle.

Bonus de proximité majeur pour les Zones industrielles, les Campus et les Places du théâtre situés près d'une rivière. Production +50% pour les Barrages et les barrières anti-inondation. La construction d'un Port déclenche une bombe culturelle.

Bonus de proximité important pour les campus, places du théâtre et zones industrielles situés près d'une rivière. La construction d'un port déclenche une bombe culturelle. Production du barrage et de la barrière anti-inondations +50 %.


Radio Oranje


Culture +2 pour vos routes commerciales internationales.
Culture +2 pour vous et +1 pour votre partenaire pour les routes commerciales internationales étrangères vers vos villes.

Loyauté +2 par tour pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures. Puissance de combat en défense +3 pour toutes vos unités navales dans un polder.

+1 point d'Amiral illustre pour les villes possédant un Campus.

Culture +2 pour vos routes commerciales internationales.
Culture +2 pour vous et +1 pour votre partenaire pour les routes commerciales internationales étrangères vers vos villes.

Loyauté +2 par tour pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures. Puissance de combat en défense +3 pour toutes vos unités navales dans un polder.

+1 point d'Amiral illustre pour les villes possédant un Campus.

Loyauté +2 par tour pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures. Culture +2 pour les routes commerciales vers ou en provenance de villes étrangères.


Polder

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un polder, exclusif aux Pays-Bas.

Nourriture +1, Production +1 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque polder adjacent (+2 à Pièces de Rechange). Production +1 tous les deux polders adjacents (pour chaque polder adjacent à Pièces de Rechange). Production +1 pour chaque Port adjacent. Or +4 à Génie Civil.

Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à au moins une case de terre franchissable.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un polder, exclusif aux Pays-Bas.

Nourriture +1, Production +1 et Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque polder adjacent (+2 à Pièces de Rechange). Production +1 tous les deux polders adjacents (pour chaque polder adjacent à Pièces de Rechange). Production +1 pour chaque Port adjacent. Or +4 à Génie Civil.

Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à au moins une case de terre franchissable.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un polder, exclusif aux Pays-Bas.

Nourriture +1. Production +1. Habitations +0,5. Nourriture +1 si adjacent à un autre polder. Bonus de production, bonus d'or et bonus de nourriture à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à trois cases de terre franchissables ou plus. Le coût en PM de la case passe à 3.


De Zeven Provinciën

Exclusive aux Pays-Bas, cette unité navale de la Renaissance de combat à distance remplace la Frégate. Puissance de base +5. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.

Débloqué par Voiles carrées Technologie

Exclusive aux Pays-Bas, cette unité navale de la Renaissance de combat à distance remplace la Frégate. Puissance de base +5. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.

Débloqué par Voiles carrées Technologie

Unité de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas remplaçant la frégate. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.

Débloqué par Voiles carrées Technologie


Norvège Harald Hardråde (Varègue)

Knarr


Production +50% pour les Lieux saints, qui gagnent un bonus de proximité standard avec les cases de côte et de lac.
Les Ports recoivent un bonus de proximité majeur des Lieux saints.

Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la Construction Navale découverte.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.

Production +50% pour les Lieux saints, qui gagnent un bonus de proximité standard avec les cases de côte et de lac.
Les Ports recoivent un bonus de proximité majeur des Lieux saints.

Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la Construction Navale découverte.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.

Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la technologie de construction navale découverte. Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu'elles se situent en territoire neutre. L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.


Garde varangienne


Production +25% pour les bâtiments du Lieu saint.
Point d'influence +1 par tour pour les stavkirkes.
Puissance de combat en attaque +1 pour les unités navales pour chaque Cité-état dont vous êtes le suzerain.
Lorsque vous convertissez une ville pour la première fois avec une unité religieuse, vous gagnez 10 Science et 10 Culture par Citoyen.

Les unités levées sont améliorées :
PM +1.
• Coût en Or de levée -75%.
• Les victoires militaire octroient de la Science, de la Culture et de la Foi équivalent à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue.

Production +25% pour les bâtiments du Lieu saint.
Point d'influence +1 par tour pour les stavkirkes.
Puissance de combat en attaque +1 pour les unités navales pour chaque Cité-état dont vous êtes le suzerain.
Lorsque vous convertissez une ville pour la première fois avec une unité religieuse, vous gagnez 10 Science et 10 Culture par Citoyen.

Les unités levées sont améliorées :
PM +1.
• Coût en Or de levée -75%.
• Les victoires militaire octroient de la Science, de la Culture et de la Foi équivalent à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue.

Coût d'entretien en or -2 pour toutes les unités. 75 % de réduction lors de la mobilisation d'unités. Pour chaque unité ennemie vaincue, les unités mobilisées reçoivent une quantité de culture, de foi et de science égale à 50 % de la puissance de combat de l'adversaire. Points d'influence par tour +1 grâce aux stavkirkes.


Stavkirke

Exclusif à la Norvège, ce bâtiment remplace le temple. Foi +1 pour chaque ressource de la ville et Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.

Exclusif à la Norvège, ce bâtiment remplace le temple. Foi +1 pour chaque ressource de la ville et Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.

Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire. Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.


Berserker

Exclusive à la Norvège, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base -6. PM +2 lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive à la Norvège, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base -6. PM +2 lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4  PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.

Débloqué par Tactique militaire Technologie


Norvège Harald Hardråde (Konge)

Knarr


Production +50% pour les Lieux saints, qui gagnent un bonus de proximité standard avec les cases de côte et de lac.
Les Ports recoivent un bonus de proximité majeur des Lieux saints.

Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la Construction Navale découverte.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.

Production +50% pour les Lieux saints, qui gagnent un bonus de proximité standard avec les cases de côte et de lac.
Les Ports recoivent un bonus de proximité majeur des Lieux saints.

Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la Construction Navale découverte.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.

Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la technologie de construction navale découverte. Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu'elles se situent en territoire neutre. L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.


Éclair du Nord


Production +25% pour toutes les unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes.
Le pillage et l'assaut côtier des mines octroie de la Science, en plus de l'Or. Le pillage et l'assaut côtier des carrières, pâturages, plantations et camps octroient de la Culture, en plus de la Foi.

Production +25% pour toutes les unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes.
Le pillage et l'assaut côtier des mines octroie de la Science, en plus de l'Or. Le pillage et l'assaut côtier des carrières, pâturages, plantations et camps octroient de la Culture, en plus de la Foi.

Production +50 % pour toutes les unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes. Octroie de la science lors du pillage et de l'assaut côtier des mines, en plus de l' or. Le pillage et l'assaut côtier des carrières, pâturages, plantations et camps octroient de la culture, en plus de la foi. Débloque le langskip, une unité exclusive aux Vikings, une fois la navigation à voile découverte.


Stavkirke

Exclusif à la Norvège, ce bâtiment remplace le temple. Foi +1 pour chaque ressource de la ville et Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.

Exclusif à la Norvège, ce bâtiment remplace le temple. Foi +1 pour chaque ressource de la ville et Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.

Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire. Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.


Berserker

Exclusive à la Norvège, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base -6. PM +2 lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive à la Norvège, cette unité médiévale de combat rapproché remplace l'Homme d'armes. Puissance de base -6. PM +2 lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.

Débloqué par Féodalité Dogme

Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4  PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi. Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.

Débloqué par Tactique militaire Technologie


Langskip

Exclusive à Harald Konge, cette unité navale antique de combat rapproché remplace la Galère. Puissance de base +5. PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.

Débloqué par Navigation à voile Technologie

Exclusive à Harald Konge, cette unité navale antique de combat rapproché remplace la Galère. Puissance de base +5. PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.

Débloqué par Navigation à voile Technologie

Exclusive à la Norvège et remplaçant la galère, cette unité navale antique peut piller les côtes ennemies, capturer les civils qui lui sont adjacents en donnant l'assaut, et se soigner en territoire neutre. Dépense 4  PM lorsqu'elle se situe en eaux côtières.

Débloqué par Navigation à voile Technologie


Nubie Amanitoré

Ta-Seti


Production +30% et Expérience de combat +50% pour les unités d'attaque à distance terrestre et navale.

Production +1 pour les mines sur des ressources stratégiques. Or +2 pour les mines sur des ressources bonus et de luxe.

Production +30% et Expérience de combat +50% pour les unités d'attaque à distance terrestre et navale.

Production +1 pour les mines sur des ressources stratégiques. Or +2 pour les mines sur des ressources bonus et de luxe.

Production +30 % pour les unités d'attaque à distance, qui voient leur expérience en combat augmenter de 50 %. Les mines construites sur des ressources stratégiques fournissent +1 unité de production, et celles sur des ressources bonus et de luxe +2 unités d' or.


Candace de Méroé


Production +20% pour tous les quartiers. Monte à +40% si une pyramide nubienne est adjacente au Centre-ville.

Production +20% pour tous les quartiers. Monte à +40% si une pyramide nubienne est adjacente au Centre-ville.

Production +20 % pour tous les quartiers, +40 % si une pyramide nubienne est adjacente au centre-ville.


Pyramide nubienne

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une pyramide nubienne, exclusive à la Nubie.

Nourriture +1 et Foi +2.

Les quartiers adjacents octroient des rendements supplémentaires :
Nourriture +2 si adjacente à un Centre-ville.
Production +2 par Zone industrielle adjacente.
Or +2 par Plateforme commerciale et Port adjacent.
Science +2 par Campus adjacent.
Culture +2 par Place du théâtre adjacente.
Foi +2 par Lieu saint adjacent.

Doit être construit sur une plaine plate, une prairie plate, une plaine inondable ou un désert. Deux pyramides nubiennes ne peuvent pas être adjacentes.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une pyramide nubienne, exclusive à la Nubie.

Nourriture +1 et Foi +2.

Les quartiers adjacents octroient des rendements supplémentaires :
Nourriture +2 si adjacente à un Centre-ville.
Production +2 par Zone industrielle adjacente.
Or +2 par Plateforme commerciale et Port adjacent.
Science +2 par Campus adjacent.
Culture +2 par Place du théâtre adjacente.
Foi +2 par Lieu saint adjacent.

Doit être construit sur une plaine plate, une prairie plate, une plaine inondable ou un désert. Deux pyramides nubiennes ne peuvent pas être adjacentes.

Aménagement débloqué avec la découverte de la maçonnerie et devant être construit sur un désert, une colline désertique ou une plaine inondable. Foi +2 et Nourriture +2. Les quartiers adjacents octroient des rendements bonus. Nourriture +1 si la pyramide est adjacente à un centre-ville. Pour tous les autres quartiers octroyant des bonus de proximité : rendement approprié +1 si ce quartier est adjacent.


Archer Pítati

Exclusive à la Nubie, cette unité antique de combat à distance remplace l'Archer. Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5. PM +1.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie

Exclusive à la Nubie, cette unité antique de combat à distance remplace l'Archer. Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5. PM +1.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie

Exclusive à la Nubie et plus puissante que l'archer, qu'elle remplace, cette unité de l'Antiquité profite d'un déplacement supplémentaire. Amélioration : arbalétrier.

Débloqué par Tir à l'arc Technologie


Ottomans Soliman (kanuni)

Grand bombardier turc


Production +50% pour les unités de siège. Puissance de combat +3 pour les unités de siège.

Capturer une ville ne réduit pas sa population. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.

Production +50% pour les unités de siège. Puissance de combat +3 pour les unités de siège.

Capturer une ville ne réduit pas sa population. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.

Production +50 % pour les unités de siège. Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartier. La population des villes conquises ne diminue pas. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.


Grand vizir


Vous avez la possiblité de recruter un gouverneur supplémentaire exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques.

Titre de gouverneur +1 à Poudre à Canon.

Vous avez la possiblité de recruter un gouverneur supplémentaire exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques.

Titre de gouverneur +1 à Poudre à Canon.

Gouverneur exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques. La poudre à canon débloque le Janissaire, une unité exclusive, et un titre de gouverneur.


Grand bazar

Exclusif aux Ottomans, ce bâtiment remplace la banque. Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Octroie un Titre de gouverneur quand vous achevez votre premier grand bazar.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Exclusif aux Ottomans, ce bâtiment remplace la banque. Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Octroie un Titre de gouverneur quand vous achevez votre premier grand bazar.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.


Corsaire barbaresque

Exclusive aux Ottomans, cette unité médiévale navale d'assaut en mer remplace le Corsaire. Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par des unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans son Champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme

Exclusive aux Ottomans, cette unité médiévale navale d'assaut en mer remplace le Corsaire. Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par des unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans son Champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme

Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme


Janissaire

Exclusive à Soliman Kanuni, cette unité de la Renaissance de combat rapproché remplace le Mousquetaire. Puissance de base +5. Commence avec une promotion gratuite. Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2 Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1 Citoyen.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à Soliman Kanuni, cette unité de la Renaissance de combat rapproché remplace le Mousquetaire. Puissance de base +5. Commence avec une promotion gratuite. Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2 Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1 Citoyen.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive aux Ottomans, cette unité de la Renaissance est plus puissante et moins chère que le mousquetaire, qu'elle remplace. Commence avec une promotion gratuite. Pour former un janissaire, une ville doit avoir une population de niveau 2 au minimum. Si une ville fondée par les Ottomans forme un janissaire, sa population est réduite de 1.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Ottomans Soliman (muhteşem)

Grand bombardier turc


Production +50% pour les unités de siège. Puissance de combat +3 pour les unités de siège.

Capturer une ville ne réduit pas sa population. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.

Production +50% pour les unités de siège. Puissance de combat +3 pour les unités de siège.

Capturer une ville ne réduit pas sa population. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.

Production +50 % pour les unités de siège. Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartier. La population des villes conquises ne diminue pas. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.


Le Magnifique


Science +10% et Culture +10% lors d'un âge d'or ou héroïque.
Puissance de combat +2 en âge sombre ou normal (passe à +4 contre les civilisations elles aussi en âge sombre ou normal).

Science +10% et Culture +10% lors d'un âge d'or ou héroïque.
Puissance de combat +2 en âge sombre ou normal (passe à +4 contre les civilisations elles aussi en âge sombre ou normal).

Science et Culture +15 % lors d'un âge d'or ou héroïque. Puissance de combat +4 en dehors d'un âge d'or ou héroïque contre les civilisations n'étant elles non plus pas dans un âge d'or ou héroïque.


Grand bazar

Exclusif aux Ottomans, ce bâtiment remplace la banque. Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Octroie un Titre de gouverneur quand vous achevez votre premier grand bazar.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Exclusif aux Ottomans, ce bâtiment remplace la banque. Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Octroie un Titre de gouverneur quand vous achevez votre premier grand bazar.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les routes commerciales à destination de cette ville.

Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.


Corsaire barbaresque

Exclusive aux Ottomans, cette unité médiévale navale d'assaut en mer remplace le Corsaire. Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par des unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans son Champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme

Exclusive aux Ottomans, cette unité médiévale navale d'assaut en mer remplace le Corsaire. Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par des unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans son Champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme

Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.

Débloqué par Foires médiévales Dogme


Perse Cyrus

Satrapies


Or +2 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Routes commerciales +1 avec la Philosophie Politique.

Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.

Or +2 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Routes commerciales +1 avec la Philosophie Politique.

Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.

Routes commerciales +1 avec la philosophie politique. Or +2 et culture +1 pour les routes reliant vos villes entre elles. Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.


Chute de Babylone


Culture +1 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +3 à Foires Médiévales et à +5 à Urbanisation).

Puissance de combat +3 en attaque pour toutes les unités militaires perses.

Loyauté +5 par tour dans les villes occupées possédant une unité en garnison. Déclarer une guerre surprise compte comme pour une guerre formelle dans le calcul des griefs et du bellicisme.

Culture +1 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +3 à Foires Médiévales et à +5 à Urbanisation).

Puissance de combat +3 en attaque pour toutes les unités militaires perses.

Loyauté +5 par tour dans les villes occupées possédant une unité en garnison. Déclarer une guerre surprise compte comme pour une guerre formelle dans le calcul des griefs et du bellicisme.

PM +2 pendant les 10 tours suivant la déclaration d'une guerre surprise contre une civilisation majeure. Loyauté +5 par tour dans les villes occupées si une unité s'y trouve en garnison. Une guerre surprise ne compte comme une guerre formelle que pour le bellicisme et les griefs.


Pairidaēza

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un pairidaeza, exclusif à la Perse.

Or +2, Culture +1 et Habitations +1.
Or +1 pour chaque Ce ntre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent. Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent. Culture +1 à Service diplomatique. Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture après la découverte de l'Aviation.

Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un pairidaeza, exclusif à la Perse.

Or +2, Culture +1 et Habitations +1.
Or +1 pour chaque Ce ntre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent. Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent. Culture +1 à Service diplomatique. Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture après la découverte de l'Aviation.

Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un pairidaēza, exclusif à la Perse.

Culture +1 et or +2. Attrait +1. Culture +1 pour chaque lieu saint et place du théâtre adjacent. Or +1 pour chaque plateforme commerciale et centre-ville adjacent. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacente à un autre pairidaēza.


Immortel

Exclusive à la Perse, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Perse, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Perse Nader Shah

Satrapies


Or +2 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Routes commerciales +1 avec la Philosophie Politique.

Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.

Or +2 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Routes commerciales +1 avec la Philosophie Politique.

Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.

Routes commerciales +1 avec la philosophie politique. Or +2 et culture +1 pour les routes reliant vos villes entre elles. Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.


Épée de Perse


Science +1 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +3 à Éducation et à +5 à Théorie Scientifique).

Puissance de combat +5 en attaque contre les unités non blessées et les quartiers défendables.

Science +1 pour vos routes commerciales intérieures (passe à +3 à Éducation et à +5 à Théorie Scientifique).

Puissance de combat +5 en attaque contre les unités non blessées et les quartiers défendables.

Puissance de combat +5 contre les unités en pleine santé. Foi +2 et or +3 sur les routes commerciales intérieures pour les villes non fondées par Nader Shah.


Pairidaēza

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un pairidaeza, exclusif à la Perse.

Or +2, Culture +1 et Habitations +1.
Or +1 pour chaque Ce ntre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent. Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent. Culture +1 à Service diplomatique. Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture après la découverte de l'Aviation.

Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un pairidaeza, exclusif à la Perse.

Or +2, Culture +1 et Habitations +1.
Or +1 pour chaque Ce ntre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent. Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent. Culture +1 à Service diplomatique. Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la Culture après la découverte de l'Aviation.

Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un pairidaēza, exclusif à la Perse.

Culture +1 et or +2. Attrait +1. Culture +1 pour chaque lieu saint et place du théâtre adjacent. Or +1 pour chaque plateforme commerciale et centre-ville adjacent. Culture et tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacente à un autre pairidaēza.


Immortel

Exclusive à la Perse, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Perse, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Possède une attaque à distance (2 de Portée).

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Phénicie Didon

Colonies méditerranéennes


PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués. L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de PM supplémentaire.

Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.

PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués. L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de PM supplémentaire.

Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.

Commencez la partie avec un Eurêka pour l'écriture. Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la capitale phénicienne sont loyales à 100 %. PM et champ de vision +2 pour les colons embarqués. Pas de coût de PM supplémentaire pour l'embarquement et le débarquement des colons.


Fondatrice de Carthage


Capacité de routes commerciales +1 pour chacun des bâtiments de la Place de la gouvernance.
Production +50% pour les quartiers de la ville disposant de la Place de la gouvernance.

Peut déplacer sa Capitale d'origine vers une ville fondée par ses soins et disposant d'un Cothon en menant à terme un projet exclusif dans cette ville.

Capacité de routes commerciales +1 pour chacun des bâtiments de la Place de la gouvernance.
Production +50% pour les quartiers de la ville disposant de la Place de la gouvernance.

Peut déplacer sa Capitale d'origine vers une ville fondée par ses soins et disposant d'un Cothon en menant à terme un projet exclusif dans cette ville.

Peut déplacer sa capitale d'origine vers une ville fondée par ses soins et disposant d'un cothon en menant à terme un projet exclusif dans cette ville. Capacité des routes commerciales +1 pour la place de la gouvernance et chacun de ses bâtiments. Production +50 % pour les quartiers de la ville disposant de la place de la gouvernance.


Cothon

Exclusif à la Phénicie, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.

Exclusif à la Phénicie, ce quartier remplace le Port.

En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.

Quartier exclusif à la Phénicie remplaçant le port à moindres coûts, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Doit être construit sur une case de côte ou de lac adjacente à une case terrestre.

Production +50 % pour chaque unité navale et colon dans cette ville. Toutes les unités navales blessées sont soignées de 100 PV à chaque tour tant qu'elles se trouvent dans l'enceinte de la ville.


Birème

Exclusive à la Phénicie, cette unité navale antique de combat rapproché remplace la Galère. Puissance de base +5 et PM +1. Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.

Débloqué par Navigation à voile Technologie

Exclusive à la Phénicie, cette unité navale antique de combat rapproché remplace la Galère. Puissance de base +5 et PM +1. Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.

Débloqué par Navigation à voile Technologie

Exclusive à la Phénicie, cette unité de l'Antiquité remplace la galère. Puissance de combat et PM augmentés. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une birème.

Débloqué par Navigation à voile Technologie


Pologne Hedwige Ière

Liberté dorée


Un emplacement de doctrine Militaire est converti en emplacement de doctrine Joker.

Les Campements et les Forts provoquent une bombe culturelle.

Un emplacement de doctrine Militaire est converti en emplacement de doctrine Joker.

Les Campements et les Forts provoquent une bombe culturelle.

Les campements et forts en territoire allié déclenchent une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes. Un emplacement de doctrine militaire de votre gouvernement actuel est converti en emplacement Joker.


Union lituanienne


Reçoit une relique à la création et à la complétion d'une religion. Toutes les reliques offrent des bonus : Or +4, Culture +2 et Foi +2.

Les Lieux saints reçoivent un bonus de Foi standard pour les quartiers adjacents. La religion fondée par la Pologne devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à une bombe culturelle polonaise.

Reçoit une relique à la création et à la complétion d'une religion. Toutes les reliques offrent des bonus : Or +4, Culture +2 et Foi +2.

Les Lieux saints reçoivent un bonus de Foi standard pour les quartiers adjacents. La religion fondée par la Pologne devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à une bombe culturelle polonaise.

La religion dominante de la Pologne devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à la bombe culturelle polonaise. Les lieux saints reçoivent un bonus de foi pour les quartiers adjacents. Toutes les reliques offrent des bonus : foi +2, culture +2 et or +4.


Halle aux draps

Exclusif à la Pologne, ce bâtiment remplace le marché.

Production +2 pour les routes commerciales internationales issues de cette ville. Or +4 pour les routes commerciales intérieures.

Exclusif à la Pologne, ce bâtiment remplace le marché.

Production +2 pour les routes commerciales internationales issues de cette ville. Or +4 pour les routes commerciales intérieures.

Bâtiment exclusif à la Pologne. Production +2 pour les routes commerciales internationales issues de cette ville, or +4 pour les routes commerciales intérieures. Routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.


Hussard ailé

Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance de cavalerie lourde remplace le Cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.

Débloqué par Église réformée Dogme

Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance de cavalerie lourde remplace le Cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.

Débloqué par Église réformée Dogme

Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance remplace le cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts additionnels.

Débloqué par Mercantilisme Dogme


Portugal Jean III

Casa da Índia


Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un Port.
Les rendements de ces routes sont augmentés :
• +50% d'Or à la Cartographie.
• +50% de Science à l'Éducation.
• +50% de Culture aux Foires Médiévales.
Les Négociants bénéficient de +50% de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.

Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un Port.
Les rendements de ces routes sont augmentés :
• +50% d'Or à la Cartographie.
• +50% de Science à l'Éducation.
• +50% de Culture aux Foires Médiévales.
Les Négociants bénéficient de +50% de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.

Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un port, et tous leurs rendements augmentent de +50%. Les négociants bénéficient de +50 % de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.


Porta do Cerco


Champ de vision +1 pour toutes les unités.

Capacité de routes commerciales +1 quand vous entrez dans une nouvelle ère, ère antique incluse. Libre passage avec toutes les Cités-états.

Champ de vision +1 pour toutes les unités.

Capacité de routes commerciales +1 quand vous entrez dans une nouvelle ère, ère antique incluse. Libre passage avec toutes les Cités-états.

Champ de vision +1 pour toutes les unités. Routes commerciales +1 quand une autre civilisation est découverte. Inclut le libre passage avec toutes les cités-états.


École navale

Exclusif au Portugal, ce bâtiment remplace l'université.

En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville, Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point d'Amiral illustre.

Exclusif au Portugal, ce bâtiment remplace l'université.

En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville, Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point d'Amiral illustre.

Bâtiment exclusif au Portugal. Production +25 % pour les unités navales dans cette ville. Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville. +1 point d'amiral illustre. +1 point de savant illustre par tour.


Feitoria

Débloque la compétence de Nau permettant de construire une feitoria, exclusif au Portugal.

Production +1 et Or +4.
Production +1 et Or +2 pour les routes commerciales entre cette ville et le Portugal.

Ne peut être construite que sur une case côtière ou de lac, adjacente à une ressource de luxe ou bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une Cité-état. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes entre elles, ni supprimées.

Débloque la compétence de Nau permettant de construire une feitoria, exclusif au Portugal.

Production +1 et Or +4.
Production +1 et Or +2 pour les routes commerciales entre cette ville et le Portugal.

Ne peut être construite que sur une case côtière ou de lac, adjacente à une ressource de luxe ou bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une Cité-état. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes entre elles, ni supprimées.

Débloque la compétence Nau permettant de construire une feitoria, un bâtiment exclusif au Portugal.

Or +4 et Production +1. Or +4 et Production +1 pour les routes commerciales entre cette ville et le Portugal. Ne peut être construite qu'à côté d'une ressource de luxe ou d'une ressource bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une cité-état, si vous avez signé un traité de libre passage. Doit être construite sur une case côtière ou lacustre adjacente à la terre. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes, ni supprimées.


Nau

Exclusive au Portugal, cette unité navale de la Renaissance de combat rapproché remplace la Caravelle. Commence avec une promotion gratuite. Coût d'entretien réduit. Possède 2 charges pour construire des feitorias.

Débloqué par Cartographie Technologie

Exclusive au Portugal, cette unité navale de la Renaissance de combat rapproché remplace la Caravelle. Commence avec une promotion gratuite. Coût d'entretien réduit. Possède 2 charges pour construire des feitorias.

Débloqué par Cartographie Technologie

Unité navale de combat rapproché exclusive aux Portugais, qui remplace la caravelle. Commence avec une promotion gratuite et bénéficie de coûts d'entretien réduits. Dispose de 2 charges pour construire des feitorias.

Débloqué par Cartographie Technologie


Rome Jules César

Tous les chemins mènent à Rome


Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre Capitale, une route les y relie également. Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre Capitale, une route les y relie également. Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre capitale, une route les y relie également. Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.


Veni, vidi, vici


Expérience +100% pour toutes les unités militaires.

Vous recevez un exemplaire de la plus puissante unité de classe combat rapproché que vous pouvez former à chaque fois que vous fondez une ville, Capitale exclue. Vous recevez un Guerrier sur votre Capitale au Code Juridique.

Si vous parvenez à conquérir une ville fondée par un autre joueur, et tant que vous en contrôlez au moins une, vous obtenez un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Or +150 lorsque vous prenez une ville pour la première fois et lorsque vous rasez un camp barbare (passe à +250 à Fonte des métaux et +350 à Acier) (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et Expérience reçue complète contres les barbares.

Expérience +100% pour toutes les unités militaires.

Vous recevez un exemplaire de la plus puissante unité de classe combat rapproché que vous pouvez former à chaque fois que vous fondez une ville, Capitale exclue. Vous recevez un Guerrier sur votre Capitale au Code Juridique.

Si vous parvenez à conquérir une ville fondée par un autre joueur, et tant que vous en contrôlez au moins une, vous obtenez un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Or +150 lorsque vous prenez une ville pour la première fois et lorsque vous rasez un camp barbare (passe à +250 à Fonte des métaux et +350 à Acier) (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et Expérience reçue complète contres les barbares.

Or +300 lorsque vous prenez une ville pour la première fois ou lorsque vous gagnez de l' or grâce à un avant-poste barbare. La quantité d' or passe à +500 une fois la fonte des métaux découverte puis à +700 une fois l'acier découvert (en vitesse normale). Puissance de combat +5 et aucun malus d'expérience lorsque vous ciblez des barbares.


Thermes

Exclusif à Rome, ce quartier remplace l'Aqueduc.

En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2 et Activités +1.

Exclusif à Rome, ce quartier remplace l'Aqueduc.

En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2 et Activités +1.

Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'aqueduc à moindres coûts et favorisant la croissance démographique.

Achemine de l'eau douce depuis une rivière, un lac, une oasis ou une montagne adjacente. Les villes dépourvues d'eau douce reçoivent un bonus de 6 habitations, tandis que les villes en possédant ne reçoivent que 2 habitations supplémentaires. Activités +1 si construits sur une case adjacente à une fissure géothermique. Dans tous les cas, les thermes offrent un bonus de 2  habitations et une activité. Évite les pertes de nourriture en cas de sécheresse. Doit être construit sur une case adjacente au centre-ville. Les ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour achever 20 % de la construction de thermes.


Légion

Exclusive à Rome, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +4. Possède 1 charge pour construire un fort.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à Rome, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +4. Possède 1 charge pour construire un fort.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Rome Trajan

Tous les chemins mènent à Rome


Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre Capitale, une route les y relie également. Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre Capitale, une route les y relie également. Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.

Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre capitale, une route les y relie également. Or +1 pour toutes vos routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.


Colonne de Trajan


Au Commerce à l'Étranger, toutes vos villes existantes et à venir sont dotées d'un monument gratuit.

Au Commerce à l'Étranger, toutes vos villes existantes et à venir sont dotées d'un monument gratuit.

Toutes les villes commencent avec un bâtiment de centre-ville supplémentaire. (Commence avec un Monument dans l'Ère antique)


Thermes

Exclusif à Rome, ce quartier remplace l'Aqueduc.

En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2 et Activités +1.

Exclusif à Rome, ce quartier remplace l'Aqueduc.

En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2 et Activités +1.

Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'aqueduc à moindres coûts et favorisant la croissance démographique.

Achemine de l'eau douce depuis une rivière, un lac, une oasis ou une montagne adjacente. Les villes dépourvues d'eau douce reçoivent un bonus de 6 habitations, tandis que les villes en possédant ne reçoivent que 2 habitations supplémentaires. Activités +1 si construits sur une case adjacente à une fissure géothermique. Dans tous les cas, les thermes offrent un bonus de 2  habitations et une activité. Évite les pertes de nourriture en cas de sécheresse. Doit être construit sur une case adjacente au centre-ville. Les ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour achever 20 % de la construction de thermes.


Légion

Exclusive à Rome, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +4. Possède 1 charge pour construire un fort.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à Rome, cette unité classique de combat rapproché remplace le Spadassin. Puissance de base +4. Possède 1 charge pour construire un fort.

Débloqué par Travail du fer Technologie

Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.

Débloqué par Travail du fer Technologie


Russie Pierre Ier le Grand

Mère Russie


Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste de 4 cases.

Foi +1 pour la Capitale.
Production +1 pour la Capitale si elle est sur une case de toundra.
Production +1 pour toutes les cases de toundra.

Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100% des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.

Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste de 4 cases.

Foi +1 pour la Capitale.
Production +1 pour la Capitale si elle est sur une case de toundra.
Production +1 pour toutes les cases de toundra.

Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100% des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.

Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste. Foi et production +1 pour la toundra. Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100 % des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.


La Grande Ambassade


Les routes commerciales vers les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la Science ou de la Culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).

Les routes commerciales vers les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la Science ou de la Culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).

Les routes commerciales avec les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la science ou de la culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).


Laure

Exclusif à la Russie, ce quartier remplace le Lieu saint.

En plus des bonus du Lieu saint, les frontières de la ville s'étendent d'une case à chaque Personnage illustre utilisé dans la ville. La Laure génère +1 point d'Écrivain illustre avec un temple et +1 point d'Artiste illustre avec un lieu de culte.

Exclusif à la Russie, ce quartier remplace le Lieu saint.

En plus des bonus du Lieu saint, les frontières de la ville s'étendent d'une case à chaque Personnage illustre utilisé dans la ville. La Laure génère +1 point d'Écrivain illustre avec un temple et +1 point d'Artiste illustre avec un lieu de culte.

Quartier exclusif à la Russie remplaçant le lieu saint à moindres coûts, destiné à accueillir les activités religieuses de votre ville.

Les frontières de celle-ci s'étendent d'une case à chaque personnage illustre utilisé dans la ville. La laure génère +1 point d'écrivain illustre avec un autel, +1 point d'artiste illustre avec un temple, et +1 point de musicien illustre avec un lieu de culte.


Cosaque

Exclusive à la Russie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Le Cosaque peut bouger après avoir attaqué. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la Russie, cette unité industrielle de cavalerie légère remplace la Cavalerie. Le Cosaque peut bouger après avoir attaqué. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.

Débloqué par Science militaire Technologie

Exclusive à la Russie et plus puissante que la cavalerie, qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle peut se déplacer après l'attaque s'il lui reste des PM. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.

Débloqué par Science militaire Technologie


Écosse Robert Bruce

Lumières écossaises


Dans les villes heureuses :
Production +5%.
Science +5%.
• Points d'Ingénieur illustre +1 (nécessite une Zone industrielle).
• Points de Savant illustre +1 (nécessite un Campus).
Ces bonus sont doublés pour les villes en liesse.

Dans les villes heureuses :
Production +5%.
Science +5%.
• Points d'Ingénieur illustre +1 (nécessite une Zone industrielle).
• Points de Savant illustre +1 (nécessite un Campus).
Ces bonus sont doublés pour les villes en liesse.

Les villes heureuses bénéficient d'un bonus de science et de production de 5 %. Les villes heureuses génèrent +1 point de savant illustre par campus et +1 point d'ingénieur illustre par zone industrielle. Ces points et bonus sont doublés dans les villes en liesse.


Bannockburn


Expérience +50% pour toutes les unités de reconnaissance.

Expérience +50% pour toutes les unités de reconnaissance.

Peut déclarer une guerre de libération après avoir obtenu le dogme Stratégie défensive. Production +100 % et PM +2 durant les 10 tours qui suivent une déclaration de guerre de libération.


Terrain de golf

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un terrain de golf, exclusif à l'Écosse.

Or +2, Culture +1 et Activités +1.
Or +1 et Culture +1 si adjacent à un Centre-ville. Or +1 et Culture +1 aux Lumières. Culture +1 et Activités +1 si adjacent à un Complexe de loisirs. Activités +1 aux Guildes. Habitations +1 à Mondialisation. Attrait +1 pour les cases adjacentes.


Ne peut pas être construit sur un désert ou sur une colline désertique. Un par ville. Les cases contenant un terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un terrain de golf, exclusif à l'Écosse.

Or +2, Culture +1 et Activités +1.
Or +1 et Culture +1 si adjacent à un Centre-ville. Or +1 et Culture +1 aux Lumières. Culture +1 et Activités +1 si adjacent à un Complexe de loisirs. Activités +1 aux Guildes. Habitations +1 à Mondialisation. Attrait +1 pour les cases adjacentes.


Ne peut pas être construit sur un désert ou sur une colline désertique. Un par ville. Les cases contenant un terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un terrain de golf, exclusif à l'Écosse.

Activités +2. Or +2. Culture +1 si adjacent à un centre-ville. Culture +1 si adjacent à un complexe de loisirs. Bonus de tourisme et d' habitations à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Ne peut pas être construit sur un désert ou une colline désertique. Limité à un par ville. Les cases contenant un terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville. Attrait +1.


Highlander

Exclusive à l'Écosse, cette unité industrielle de reconnaissance remplace le Ranger. Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5. Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.

Débloqué par Rainurage Technologie

Exclusive à l'Écosse, cette unité industrielle de reconnaissance remplace le Ranger. Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5. Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.

Débloqué par Rainurage Technologie

Exclusive à l'Écosse, cette unité de l'ère industrielle remplace le ranger. Unité de reconnaissance puissante. Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.

Débloqué par Rainurage Technologie


Scythie Tomyris

Peuple des steppes


Les unités de cavalerie peuvent être achetées avec de la Foi.

Les unités de cavalerie peuvent être achetées avec de la Foi.

Chaque unité de cavalerie légère ou archer monté Saka formé est produit en double.


Tueur de Cyrus


Puissance de combat +5 pour toutes les unités qui attaquent des unités blessées. Si elles vainquent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.

Puissance de combat +5 pour toutes les unités qui attaquent des unités blessées. Si elles vainquent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.

Puissance de combat +5 pour toutes les unités qui attaquent des blessés. Si elles détruisent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.


Kourgane

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une kourgane, exclusive à la Scythie.

Or +3 et Foi +1.
Production +1 et Foi +1 (porté à Foi +2 à Étriers) pour chaque pâturage adjacent. Génère du Tourisme par le biais de la Foi après la découverte de l'Aviation.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une kourgane, exclusive à la Scythie.

Or +3 et Foi +1.
Production +1 et Foi +1 (porté à Foi +2 à Étriers) pour chaque pâturage adjacent. Génère du Tourisme par le biais de la Foi après la découverte de l'Aviation.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une kourgane, exclusive à la Scythie.

Foi +1. Or +3. Foi +1 pour chaque pâturage adjacent. (+2 après avoir découvert les étriers). Génère du tourisme par le biais de la foi après la découverte de l'aviation. Construction impossible sur une colline.


Archer monté Saka

Exclusive à la Scythie, cette unité classique montée d'attaque à distance possède 4 PM et une portée de 2.

Débloqué par Équitation Technologie

Exclusive à la Scythie, cette unité classique montée d'attaque à distance possède 4 PM et une portée de 2.

Débloqué par Équitation Technologie

Exclusive à la Scythie, cette unité d'attaque à distance de l'ère classique possède 4  PM et une portée de 1.

Débloqué par Équitation Technologie


Espagne Philippe II

Flotte des Indes


Les dogmes des Mercenaires et du Mercantilisme permettent respectivement de constituer des Flottes et des Armadas dans les villes avec un chantier naval.

Production +1, Or +3 et Foi +2 pour vos routes commerciales. Ces rendements sont doublés pour vos routes commerciales internationales lorsqu'elles relient deux continents différents.

Les villes fondées à 8 cases ou plus de votre Capitale reçoivent +25% de Production pour la construction de quartiers.

Les dogmes des Mercenaires et du Mercantilisme permettent respectivement de constituer des Flottes et des Armadas dans les villes avec un chantier naval.

Production +1, Or +3 et Foi +2 pour vos routes commerciales. Ces rendements sont doublés pour vos routes commerciales internationales lorsqu'elles relient deux continents différents.

Les villes fondées à 8 cases ou plus de votre Capitale reçoivent +25% de Production pour la construction de quartiers.

Possibilité de constituer des flottes et des armadas d'unités navales avec le Mercantilisme plutôt que le Nationalisme et la Mobilisation. Les routes commerciales octroient or +3, foi +2 et production +1. Les routes commerciales entre plusieurs continents voient tous leurs rendements tripler. Les villes fondées hors de votre continent d'origine reçoivent +25 % de production pour la construction de quartiers, et un bâtisseur gratuit.


L'Escurial


Puissance de combat +3 face aux civilisations suivant une autre religion que la vôtre.

Coût en Foi des Missionnaires réduit de 25%. Les Inquisiteurs ont une charge supplémentaire et suppriment 100% de l'influence des autres religions.

Puissance de combat +3 face aux civilisations suivant une autre religion que la vôtre.

Coût en Foi des Missionnaires réduit de 25%. Les Inquisiteurs ont une charge supplémentaire et suppriment 100% de l'influence des autres religions.

Les inquisiteurs peuvent supprimer les hérétiques une fois de plus. Éliminent à 100 % la présence d'autres religions. Puissance de combat +5 pour les unités militaires et religieuses contre les joueurs de religion différente.


Mission

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une mission, exclusive à l'Espagne.

Foi +2.
Production +1, Foi +1 et Habitations +1 si bâtie à 8 cases ou plus de votre Capitale. Science +1 pour chaque Campus et Lieu saint adjacent. Science +2 aux Lumières.

Deux missions ne peuvent pas être adjacentes.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une mission, exclusive à l'Espagne.

Foi +2.
Production +1, Foi +1 et Habitations +1 si bâtie à 8 cases ou plus de votre Capitale. Science +1 pour chaque Campus et Lieu saint adjacent. Science +2 aux Lumières.

Deux missions ne peuvent pas être adjacentes.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une mission, exclusive à l'Espagne.

Foi +2. Foi +2, Production +1 et Nourriture +1 en cas de construction sur un continent différent de votre capitale. Science +1 pour chaque campus et lieu saint adjacent. Science supplémentaire une fois le patrimoine culturel découvert. Loyauté +2 par tour pour les villes dotées d'une mission adjacente au centre-ville et situées sur un continent différent de celui de votre capitale de départ.


Conquistador

Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance de combat rapproché remplace le Mousquetaire. Puissance de base +3. Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve sur ou adjacent au Conquistador. Si celui-ci capture une ville ou en est adjacent lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance de combat rapproché remplace le Mousquetaire. Puissance de base +3. Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve sur ou adjacent au Conquistador. Si celui-ci capture une ville ou en est adjacent lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.

Débloqué par Poudre à canon Technologie

Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance remplace le mousquetaire. Puissance de combat +10 à une case de portée d'une autre unité religieuse. Si le conquistador capture une ville ou est adjacent à elle lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.

Débloqué par Poudre à canon Technologie


Sumer Gilgamesh

Berceau de la civilisation


Nourriture +1 pour les fermes adjacentes à une rivière.
Production +1 pour les fermes adjacentes à une ziggurat après avoir découvert le Premier Empire. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Nourriture +1 pour les fermes adjacentes à une rivière.
Production +1 pour les fermes adjacentes à une ziggurat après avoir découvert le Premier Empire. Ne subit aucun dégât d'inondation.

Si vous dispersez un avant-poste barbare, vous recevez une récompense de village tribal en plus de l' Or. Les levées de troupe dans les cités-états coûtent moitié moins.


Shūtur eli sharrī


Puissance de combat +1, +2 ou +3 en fonction du niveau de votre alliance la plus avancée.
En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Vos alliances génèrent des points d'alliance supplémentaire en cas de guerre contre un ennemi commun.

Lorsque vous rasez un camp barbare, vous recevez une récompense de village tribal en plus du bonus d'Or habituel.
Le coût de levée des Cités-états est diminué de moitié.

Vous commencez la partie avec un Char de guerre à la place d'un Guerrier.

Puissance de combat +1, +2 ou +3 en fonction du niveau de votre alliance la plus avancée.
En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Vos alliances génèrent des points d'alliance supplémentaire en cas de guerre contre un ennemi commun.

Lorsque vous rasez un camp barbare, vous recevez une récompense de village tribal en plus du bonus d'Or habituel.
Le coût de levée des Cités-états est diminué de moitié.

Vous commencez la partie avec un Char de guerre à la place d'un Guerrier.

En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Ses alliances génèrent des points d'alliance en cas de guerre contre un ennemi commun. Puissance de combat +5 contre les unités des joueurs en guerre contre votre allié et vous.


Ziggurat

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une ziggurat, exclusive au Sumer.

Science +2 et Habitations +1.
Culture +1 si adjacente à une rivière. Foi +1 par quartier adjacent et toutes les deux fermes adjacentes au Premier Empire.

Construction impossible sur une colline ou à côté d'une autre Ziggurat.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire une ziggurat, exclusive au Sumer.

Science +2 et Habitations +1.
Culture +1 si adjacente à une rivière. Foi +1 par quartier adjacent et toutes les deux fermes adjacentes au Premier Empire.

Construction impossible sur une colline ou à côté d'une autre Ziggurat.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une ziggurat, exclusive à Sumer.

Science +2. Culture +1 si adjacente à une rivière. Construction impossible sur une colline, mais peut être construite sur des plaines inondables.


Char de guerre

Exclusive au Sumer, cette unité antique de cavalerie lourde est disponible dès le premier tour. Pas de malus de combat contre les unités anti-cavalerie. Puissance de combat +4 face aux barbares. PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.

Exclusive au Sumer, cette unité antique de cavalerie lourde est disponible dès le premier tour. Pas de malus de combat contre les unités anti-cavalerie. Puissance de combat +4 face aux barbares. PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.

Exclusive aux Sumériens, cette unité de l'Antiquité est la plus puissante de toutes les unités de départ. Elle ne subit aucune pénalité contre les unités avantagées contre la cavalerie et profite de 4  PM si elle commence en terrain dégagé.


Suède Christine de Suède

Prix Nobel


Production +50% pour la construction des ateliers, usines, bibliothèques et universités, ainsi que pour les bâtiments de la Place de gouvernance.

Les usines génèrent 1 point d'Ingénieur illustre supplémentaire et les universités 1 point de Savant illustre supplémentaire.
Faveurs diplomatiques +25 pour chaque Personnage illustre recruté (vitesse en ligne).

Nourriture +1 et Production +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra, neige ou désert à Philosophie Politique.

La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de l'ère industrielle.

Production +50% pour la construction des ateliers, usines, bibliothèques et universités, ainsi que pour les bâtiments de la Place de gouvernance.

Les usines génèrent 1 point d'Ingénieur illustre supplémentaire et les universités 1 point de Savant illustre supplémentaire.
Faveurs diplomatiques +25 pour chaque Personnage illustre recruté (vitesse en ligne).

Nourriture +1 et Production +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra, neige ou désert à Philosophie Politique.

La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de l'ère industrielle.

La Suède gagne 50  faveurs diplomatiques lorsqu'elle obtient un personnage illustre (en vitesse normale). Les usines génèrent 1 point d' ingénieur illustre et les universités 1 point de savant illustre. La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de l'ère industrielle.


Minerve du Nord


Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis. Peut construire la Bibliothèque de la reine dans la Place de la gouvernance.

Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis. Peut construire la Bibliothèque de la reine dans la Place de la gouvernance.

Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis. Peut construire la Bibliothèque de la reine sur la place de la gouvernance.


Bibliothèque de la reine

Bâtiment unique à la Suède. Possède 2 emplacements de chef-d'oeuvre littéraire, 2 emplacements de chef-d'oeuvre musical et 2 emplacements de chef-d'oeuvre artistique (n'importe quel type). Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.

Bâtiment unique à la Suède. Possède 2 emplacements de chef-d'oeuvre littéraire, 2 emplacements de chef-d'oeuvre musical et 2 emplacements de chef-d'oeuvre artistique (n'importe quel type). Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.

Bâtiment exclusif à la Suède. Octroie 2 emplacements de chef-d'œuvre littéraire, musical et artistique.
Titres de gouverneur +1.


Musée en plein air

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un musée en plein air, exclusif à la Suède.

Loyauté +2 par tour dans la ville.
Culture +2 et Tourisme +2 pour chaque type de terrain (neige, toundra, désert, plaine ou prairie) sur lequel au moins une ville suédoise est construite.

Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.

Débloque la compétence de Bâtisseur permettant de construire un musée en plein air, exclusif à la Suède.

Loyauté +2 par tour dans la ville.
Culture +2 et Tourisme +2 pour chaque type de terrain (neige, toundra, désert, plaine ou prairie) sur lequel au moins une ville suédoise est construite.

Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.

Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un musée en plein air, exclusif à la Suède.

Loyauté +2 par tour dans la ville. Culture et tourisme +2 pour chaque type de terrain (neige, toundra, désert, plaine ou prairie) sur lequel au moins une ville suédoise est construite. Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.


Caroléen

Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance d'anti-cavalerie remplace le Pique et tir. PM +1. Puissance de combat +3 pour chaque PM inutilisé.

Débloqué par Fonte des métaux Technologie

Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance d'anti-cavalerie remplace le Pique et tir. PM +1. Puissance de combat +3 pour chaque PM inutilisé.

Débloqué par Fonte des métaux Technologie

Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance est plus rapide que l'unité "Pique et tir", qu'elle remplace. Puissance de combat +3 pour chaque PM inutilisé.

Débloqué par Fonte des métaux Technologie


Vietnam Bà Triệu

Delta du Fleuve des Neuf Dragons


Les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que dans les marais, les forêts tropicales ou les bois. Les bâtiments construits dans ces quartiers octroient un rendement supplémentaire :
Production +1 dans les marais.
Science +1 dans les forêts tropicales.
Culture +1 dans les bois.

Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.

Les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que dans les marais, les forêts tropicales ou les bois. Les bâtiments construits dans ces quartiers octroient un rendement supplémentaire :
Production +1 dans les marais.
Science +1 dans les forêts tropicales.
Culture +1 dans les bois.

Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.

Tous les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que dans les forêts tropicales, les marais ou les bois. Bonus pour chaque bâtiment construit sur ces terrains : Culture +1 dans les bois, science +1 dans les forêts tropicales et production +1 dans les marais. Le dogme des foires médiévales permet de planter des bois.


Expulsion des agresseurs


PM +2 pour les unités qui commencent leur tour dans une forêt tropicale, un marais ou un bois dans leur territoire. Puissance de combat en défense +2 pour les unités se trouvant dans une forêt tropicale, un marais ou un bois (passe à +4 si elles sont dans leur territoire).
Puissance de combat en attaque +2 contre les unités se trouvant une forêt tropicale, un marais ou un bois (passe à +4 si elles sont dans votre territoire).

PM +2 pour les unités qui commencent leur tour dans une forêt tropicale, un marais ou un bois dans leur territoire. Puissance de combat en défense +2 pour les unités se trouvant dans une forêt tropicale, un marais ou un bois (passe à +4 si elles sont dans leur territoire).
Puissance de combat en attaque +2 contre les unités se trouvant une forêt tropicale, un marais ou un bois (passe à +4 si elles sont dans votre territoire).

Puissance de combat +5 pour les unités combattant dans les forêts tropicales, les marais et les bois. +1 PM si elles commencent le tour dans une forêt tropicale, des marais ou des bois. Ces bonus sont doublés si la case se trouve sur votre territoire.


Thành

Exclusif au Vietnam, ce quartier remplace le Campement. Culture +2 pour chaque quartier adjacent. Une fois l'Aviation découverte, fournit autant de Tourisme que de Culture.

Ce quartier n'est pas spécialisé, et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population. Ne produit pas de points de Général illustre. Déclenche une bombe culturelle, capturant les cases neutres adjacentes.

Exclusif au Vietnam, ce quartier remplace le Campement. Culture +2 pour chaque quartier adjacent. Une fois l'Aviation découverte, fournit autant de Tourisme que de Culture.

Ce quartier n'est pas spécialisé, et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population. Ne produit pas de points de Général illustre. Déclenche une bombe culturelle, capturant les cases neutres adjacentes.

Quartier exclusif au Vietnam remplaçant le campement à moindre coût. Culture +2 pour chaque quartier adjacent. Une fois l'aviation découverte, fournit autant de tourisme que de culture. Ce quartier n'est pas spécialisé, ne nécessite pas d'habitations, ne peut pas être construit sur une case adjacente au centre-ville, et ne génère pas de points de personnages illustres.


Voi Chiến

Exclusive au Vietnam, cette unité médiévale de combat à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance de base de combat rapproché +5. Vision +1. PM +1 si l'unité commence son tour dans une forêt tropicale, un marais ou un bois en territoire neutre ou ennemi. Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.

Débloqué par Mécanique Technologie

Exclusive au Vietnam, cette unité médiévale de combat à distance remplace l'Arbalétrier. Puissance de base de combat rapproché +5. Vision +1. PM +1 si l'unité commence son tour dans une forêt tropicale, un marais ou un bois en territoire neutre ou ennemi. Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.

Débloqué par Mécanique Technologie

Unité d'attaque à distance du Moyen-âge exclusive au Vietnam qui remplace l'arbalétrier. Elle peut se déplacer après avoir attaqué et dispose de PM supplémentaires. Elle est également plus puissante en défense et possède un meilleur champ de vision, mais elle est plus coûteuse.

Débloqué par Mécanique Technologie


Zoulous Chaka

Isibongo


Une fois les bons dogmes découverts, conquérir une ville avec une unité normale la transforme en Régiment ou en Flotte, et conquérir une ville avec un Régiment ou une Flotte les transforment en Armée ou en Armada.

Les villes avec une unité en garnison gagnent +3 Loyauté (+5 si c'est un Régiment ou une Armée).

Une fois les bons dogmes découverts, conquérir une ville avec une unité normale la transforme en Régiment ou en Flotte, et conquérir une ville avec un Régiment ou une Flotte les transforment en Armée ou en Armada.

Les villes avec une unité en garnison gagnent +3 Loyauté (+5 si c'est un Régiment ou une Armée).

Les villes possédant une unité en garnison reçoivent 3 points de loyauté par tour, ou 5 points en cas de régiment ou d'armée. Pour transformer une unité en régiment ou en armée, envoyez-la conquérir une ville après avoir débloqué le dogme correspondant.


Amabutho


Peut former des Régiments à Mercenaires et des Armées à Nationalisme.

Puissance de combat +2 pour les Régiments et les Armées à Mobilisation.

Peut former des Régiments à Mercenaires et des Armées à Nationalisme.

Puissance de combat +2 pour les Régiments et les Armées à Mobilisation.

Peut former plus tôt des régiments (dogme Mercenaires) et des armées (dogme Nationalisme). Puissance de combat de base +5 pour les régiments et armées.


Ikanda

Exclusif aux Zoulous, ce quartier remplace le Campement.
Habitations +1. Les bâtiments de l'Ikanda reçoivent Or +2 et Culture +1.

Une fois les prérequis dogmatiques atteints, les Régiments et Armées peuvent être formés dans un Ikanda sans qu'une école militaire ne soit nécessaire.
Le coût des Régiments et des Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).

Exclusif aux Zoulous, ce quartier remplace le Campement.
Habitations +1. Les bâtiments de l'Ikanda reçoivent Or +2 et Culture +1.

Une fois les prérequis dogmatiques atteints, les Régiments et Armées peuvent être formés dans un Ikanda sans qu'une école militaire ne soit nécessaire.
Le coût des Régiments et des Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).

Quartier exclusif aux Zoulous remplaçant le campement. Habitations +1. Une fois les prérequis dogmatiques et technologiques atteints, les régiments et armées peuvent être créés. Les bâtiments des ikanda reçoivent +2 or et +1 science. Création plus rapide de régiments et d'armées.


Impi

Exclusive aux Zoulous, cette unité médiévale d'anti-cavalerie remplace le Piquier. Coût d'entretien réduit. Bonus de contournement doublé. Expérience +25%.

Débloqué par Tactique militaire Technologie

Exclusive aux Zoulous, cette unité médiévale d'anti-cavalerie remplace le Piquier. Coût d'entretien réduit. Bonus de contournement doublé. Expérience +25%.

Débloqué par Tactique militaire Technologie

Exclusive au peuple zoulou, cette unité de l'ère médiévale remplace le piquier. Augmente le bonus de contournement. Unité peu coûteuse à produire et à entretenir. Gagne rapidement de l'EXP.

Débloqué par Tactique militaire Technologie