Civ VI BBG 5.6 Políticas
Políticas militares
Disciplina
+10 de
Força de Combate contra Bárbaros.
Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico
Pesquisa
Dobra a experiência para unidades de reconhecimento.
Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico
Agoge
+50%
de Produção para unidades reconhecimento, corpo-a-corpo, distância e anti-cavalarias da Era Clássica e anterior.
Desbloqueado por Artesanato Cívico
Fica obsoleto com Feudalismo Cívico
Indústrias Marítimas
+100% de
produção para unidades navais das Eras Antiga e Clássica.
Desbloqueado por Comércio Exterior Cívico
Fica obsoleto com Guerra Fria, Exploração Cívico
Manobra
+50% de
produção para unidades de Cavalaria Leve e Pesada das Eras Antiga e Clássica.
Desbloqueado por Tradição Militar Cívico
Fica obsoleto com Direito Divino, Ideologia Cívico
Alistamento
Manutenção de unidades reduzida em 1
ouro por turno, por unidade.
Desbloqueado por Mão de Obra Estatal Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico
Limítanes
+2 de lealdade por turno para cidades com uma unidade guarnecida.
Desbloqueado por Início do Império Cívico
Assalto
Produtividade vinda de pilhagens e saques costeiros é de +50%.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Experiência
+30% de
produção para distritos de Acampamento, distritos de Porto e edificações para aqueles distritos.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Ordens equestres
Ganha um adicional de recursos: 2
Cavalos e
Ferros por turno. Também ganha um adicional de +1 por turno para cada tipo desse recurso trabalhado.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Armas de Cerco
+50%
de Produção para unidades de cerco das Eras Antiga e Clássica.
Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Feiras Medievais Cívico
Baluartes
+6 de
Força de Defesa da Cidade e +6 de
Força de Ataque à Distância para distritos com Muralhas.
Desbloqueado por Táticas Defensivas Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico
Limes
+50%
de Produção para muralhas.
Desbloqueado por Táticas Defensivas Cívico
Contrato Feudal
+50%
de Produção para unidades reconhecimento, corpo-a-corpo, distância e anti-cavalarias da Era Renascimento e anterior.
Desbloqueado por Feudalismo Cívico
Fica obsoleto com Nacionalismo Cívico
Servos
+1 de
serviços para cidades com uma unidade guarnecida.
Desbloqueado por Serviço Público Cívico
Fica obsoleto com Mídia para as Massas Cívico
Exército Profissional
50% de desconto de
ouro em todos os aperfeiçoamentos de unidades.
Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Urbanização Cívico
Cavalaria
+50% de
produção para unidades de Cavalaria Leve e Pesada da Era Industrial ou anterior.
Desbloqueado por Direito Divino Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Séquitos
50% de desconto nos recursos necessários à de Produção ou melhoria de unidades.
Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Urbanização Cívico
Artesãos
100% de bônus de adjacência de Zona Industrial.
Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Explosivos Balísticos
+50%
de Produção para unidades de cerco da Era do Renascimento e eras anteriores.
Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Gangues de Recrutamento Forçado
+100%
de Produção para unidades navais da Era Industrial e anteriores.
Desbloqueado por Exploração Cívico
Fica obsoleto com Guerra Fria Cívico
Guerras de Religião
+4 de
força de combate quando uma unidade não religiosa enfrenta uma civilização que segue outra religião.
Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico
Logística
+1 de
Movimento quando começar o turno em território amigável.
Desbloqueado por Mercantilismo Cívico
Manuais de treinamento
Ganha um adicional de recursos: 2
Nitro e
Carvão por turno. Também ganha um adicional de +1 por turno para cada tipo desse recurso trabalhado.
Desbloqueado por Mercantilismo Cívico
Conquista nativa
Vitórias em combate contra unidades de eras anteriores concedem
ouro igual a 50% da
força de combate da unidade derrotada (na velocidade padrão).
Desbloqueado por Colonialismo Cívico
Grande Exército
+50%
de Produção para unidades reconhecimento, corpo-a-corpo, distância e anti-cavalarias da Era Industrial e anterior.
Desbloqueado por Nacionalismo Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico
Identidade Nacional
Unidades recebem 50% menos de redução de
força de combate por serem feridas.
Desbloqueado por Nacionalismo Cívico
Guerra total
Produção vinda de pilhagens, saques costeiros e saques de
rotas comerciais é de +50%.
Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico
Pesquisa Militar
Academias Militares, Portos Marítimos e Muralhas do Renascimento geram +2 de
ciência.
Desbloqueado por Urbanização Cívico
Fica obsoleto com Corrida Espacial Cívico
Modernização forçada
50% de desconto em
ouro e em recursos para atualizar unidades. 50% de desconto em recursos para melhorias e de Produção de unidades .
Desbloqueado por Urbanização Cívico
Guerra de Trincheira
+50% de
de Produção para todas as unidades de cerco.
Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico
Gerenciamento de Recursos
Ganha um adicional de recursos: 2 Alumínio
e
Petróleo por turno. Também ganha um adicional de +1 por turno para cada tipo desse recurso trabalhado.
Desbloqueado por Preservação Cívico
Propaganda
Acumula 25% menos de fadiga de guerra que o normal.
Desbloqueado por Mídia para as Massas Cívico
Levée en Masse
Custo de manutenção de unidades reduzida em 2
ouro por turno, por unidade.
Desbloqueado por Mobilização Cívico
Primeiros Militares
+50%
de Produção para unidades reconhecimento, corpo-a-corpo, distância e anti-cavalarias de todas as Eras.
Desbloqueado por Mobilização Cívico
Guerra-trovão
+50% de
produção para todas as unidades de Cavalaria Leve e Pesada.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
Terceira alternativa
+2 de
cultura e +4 de
ouro de cada Laboratório de Pesquisa, Academia Militar, Usina Termoelétrica a carvão, Usina Termoelétrica de petróleo e Usina Nuclear.
Desbloqueado por Totalitarismo Cívico
Águas Internacionais
+100% de
produção para todas as unidades navais, excluindo Porta-Aviões.
Desbloqueado por Guerra Fria Cívico
Capacidade de Segundo Ataque
Manutenção de dispositivos nucleares reduzida em 50% de
ouro por turno.
Desbloqueado por Guerra Fria Cívico
Célula Espacial Integrada
+15% de
produção para projetos de corrida espacial se uma cidade possuir uma Academia Militar ou Porto Marítimo.
Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico
Relatórios Depois da Ação
Todas as unidades ganham +25% de experiência de combate.
Desbloqueado por Mobilização Rápida Cívico
Força Aérea Estratégica
+50% de
produção para todas as unidades aéreas e Porta-Aviões.
Desbloqueado por Globalização Cívico
Políticas econômicas
Deus-Rei
+1 de
fé e +1 de
ouro na
Capital.
Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Teologia Cívico
Planejamento Urbano
+1 de
produção em todas as cidades.
Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Iluminismo Cívico
Ilkum
+30% de
produção para Construtores.
Desbloqueado por Artesanato Cívico
Fica obsoleto com Feudalismo Cívico
Caravançarais
+2 de
ouro de todas as
rotas comerciais.
Desbloqueado por Comércio Exterior Cívico
Fica obsoleto com Mercantilismo Cívico
Corveia
+15% de
produção para maravilhas Antigas e Clássicas.
Desbloqueado por Mão de Obra Estatal Cívico
Fica obsoleto com Direito Divino, Engenharia Civil Cívico
Técnicos Agrários
Reduz o custo de compra de um painel em 20%.
Desbloqueado por Início do Império Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Colonização
+50% de
produção para Colonos.
Desbloqueado por Início do Império Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Ínsulas
+1 de
Habitação em todas as cidade com pelo menos 1
distrito especializado.
Desbloqueado por Jogos e Lazer Cívico
Fica obsoleto com Feiras Medievais Cívico
Escritura
+100% de bônus de adjacência de Local Sagrado.
Desbloqueado por Teologia Cívico
Filosofia Natural
+100% de bônus de adjacência de distrito de Campus.
Desbloqueado por História Documentada Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Infraestrutura Naval
+100% de bônus de adjacência de distrito de Porto.
Desbloqueado por Tradição Naval Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Servidão
Construtores recém treinados ganham +2
cargas.
Desbloqueado por Feudalismo Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico
Prestígio Civil
Governadores estabelecidos com pelo menos 2 promoções fornecem +1 de
serviços e +2 de
habitação.
Desbloqueado por Serviço Público Cívico
Confederação Comercial
+1 de
cultura e +1 de
ciência de
rotas comerciais internacionais.
Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Capitalismo Cívico
Arquitetura Gótica
+15% de
Produçção para maravilhas da era do Renascimento e anteriores.
Desbloqueado por Direito Divino Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico
Estética
+100% de bônus de adjacência de distrito de Teatro.
Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Esportes Profissionais Cívico
Almedina
+2 de
Habitação em todas ss cidade com pelo menos 3
distritos especializados.
Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Sufrágio Cívico
Estatutos da Cidade
+100% de bônus de adjacência de distritos de Centro Comercial.
Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Ordens Religiosas
Todas as unidades religiosas recebem +5 de
força religiosa em combate teológico.
Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico
Simultaneum
Fé extra de edificações nos Locais Sagrados: +50% se a
população da cidade for 13 ou maior, +50% se o distrito tiver pelo menos +3 de bônus de adjacência.
Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico
Comércio Triangular
+4 de
ouro e +1 de
fé de todas as
rotas comerciais.
Desbloqueado por Mercantilismo Cívico
Fica obsoleto com Globalização Cívico
Racionalismo
Ciência extra nas edificações dos Campi: +50% se a
população da cidade for 13 ou maior, +50% se o distrito tiver pelo menos +3 de bônus de adjacência.
Desbloqueado por Iluminismo Cívico
Livre Mercado
Um extra de
Ouro para as construções dos Centros Comerciais: +50% se a
população da cidade for 13 ou maior, +50% se o distrito tiver pelo menos +4 de bônus de adjacência.
Desbloqueado por Iluminismo Cívico
Liberalismo
+1
de Serviço para todas as cidades scom pelo menos 2 distritos especializados.
Desbloqueado por Iluminismo Cívico
Grande Ópera
Cultura extra de edificações nos Teatros: +50% se a
população da cidade for 13 ou maior, +50% se o distrito tiver pelo menos +3 de bônus de adjacência.
Desbloqueado por Ópera e Balé Cívico
Obras Públicas
+30%
de Produção para Construtores recém treinados e +2
cargas.
Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico
Arranha-céus
+15% de
produção para todas as maravilhas.
Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico
Transporte Público
Bairros de Vizinhança com apelo Charmoso ganham +3
de Comida e +1
de Produção, Bairros de Vizinhanças com apelo de Tirar o Fôlego ganham +1
de Comida +1
de Produção. Todos os Bairros de Vizinhanças ganham +1
de Ouro.
Desbloqueado por Urbanização Cívico
Expropriação
+50% de
produção para Colonos. Custo de compra de local reduzido em 20%.
Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico
Economia de Mercado
Rotas com. Int. concedem +1 de
ouro por recurso de luxo e estrat. melhorado no destino, +2 de
cultura e +2 de
ciência.
Desbloqueado por Capitalismo Cívico
União Econômica
+100% de bônus de adjacência de distritos de Centro Comercial e Porto.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
New Deal
+4
de Habitação, +2
Serviços para todas as cidades com pelo menos 3
distritos especializados.
Desbloqueado por Sufrágio Cívico
Plano de Cinco Anos
+100% de bônus de adjacência de distritos de Campus e Zona Industrial.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
Coletivização
+4 de
de Produção e +4 de
alimento para
rotas de troca domésticas.
Desbloqueado por Luta de Classes Cívico
Turismo de Patrimônio Cultural
+100% de
turismo de
grandes obras de Arte e
artefatos.
Desbloqueado por Herança Cultural Cívico
Mídia esportiva
+100% de bônus de adjacência de distrito de Teatro e Estádios geram +1 de
serviços.
Desbloqueado por Esportes Profissionais Cívico
Transmissões via Satélite
+200% de
turismo de
grandes obras de Música.
Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico
Ecommerce
+2 de
produção e +5 de
ouro de todas as
rotas comerciais.
Desbloqueado por Globalização Cívico
Comunidades Online
+50% ganho de
turismo de civilizações com as quais você possui uma
rota comercial.
Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico
Políticas diplomáticas
Líder Carismático
+2
Pontos de Ingluência por turno.
Desbloqueado por Filosofia Política Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico
Liga Diplomática
O primeiro
Emissário que você enviar para uma cidade-estado conta como dois
Emissários.
Desbloqueado por Filosofia Política Cívico
Pretório
Governadores garantem +4 de lealdade por turno nas cidades que estão estabelecidos.
Desbloqueado por História Documentada Cívico
Fica obsoleto com Mídias Sociais Cívico
Confederação Mercantil
+1 de
ouro de cada um dos seus
Emissários em cidades-estados.
Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Gabinetes Coloniais
+15% na velocidade de crescimento e 3 de lealdade por turno para cidades que não estejam no continente original da sua
Capital.
Desbloqueado por Exploração Cívico
Maquiavelismo
+50%
de Produção para Espiões. Espiões operam 25% mais rápido.
Desbloqueado por Serviço Diplomático Cívico
Wisselbanken
Suas
rotas comerciais para cidades de Aliados e Vassalas recebem +2 de
Comida e +2 de
Produção para ambas as cidades. +0,25 Pontos de Aliança por turno.
Desbloqueado por Serviço Diplomático Cívico
Impostos Coloniais
+25% de
ouro e +10% de
produção para cidades que não estejam no continente original da sua
Capital.
Desbloqueado por Colonialismo Cívico
Raj
+2 de
ciência,
cultura,
fé e
ouro de cada cidade-estado da qual você é suserano.
Rotas comerciais para as cidades-estados recebem +2 de
ouro.
Desbloqueado por Colonialismo Cívico
Diplomacia das Canhoneiras
Fronteiras abertas com todas as Cidade-Estados, e +4
Pontos de influência por turno.
Desbloqueado por Ideologia Cívico
Espionagem Nuclear
Quando um Espião rouba uma
Eureca tecnologica sem ser detectado ganha uma
Eureca extra.
Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico
Criptografia
Níveis de espiões inimigos reduzidos em 2 em suas terras. Seu nível de espião é aumentado em 1 para operações ofensivas.
Desbloqueado por Guerra Fria Cívico
Contenção
Cada
Emissário que você envia para uma cidade-estado conta como 2. Se o Suzerano estiver em um
governo diferente que você.
Desbloqueado por Guerra Fria Cívico
Censura Musical
Bandas de Rock de outros jogadores não podem entrar no seu território. -1 de
serviço em todas as suas cidades com 10 ou mais de
população.
Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico
Agência Espacial Internacional
+5% de
ciência por cidade-estado da qual você é suserano.
Desbloqueado por Globalização Cívico
Ativismo Coletivo
+5% de
cultura por cidade-estado da qual você é suserano.
Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico
Escritório de Comunicações
Governadores garantem +2 de Lealdade por turno em suas cidades, por cada promoção que tiverem.
Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico
Políticas de base
Legado Autocrático
+1 para todos os bonus para cada distrito e edificio do Palacio, Praca do Governo e Quartel Diplomáticoatico .
Legado Oligárquico
Todas as unidades de corpo a corpo terrestres, anticavalaria e corpo a corpo navais recebem +4 de
força de combate.
Legado Republicano
+1
de Habitação e +1
de Serviço para todas as cidades com pelo menos 1
distrito especializado.
Legado Monárquico
de Habitação por nível de Muralha. +2 de
Cultura para cada Muralha do Renascimento.
Legado Teocrático
+5 de
força religiosa em combate teológico.
+0,5 de
fé por
cidadão em cidades com
Governadores.
Legado Mercantil
+10% de
ouro em todas as cidades com
Governador estabelecido.
Legado Fascista
Todas as unidades recebem +5 de
força de combate. Fadiga de guerra reduzida em 15%.
Legado Comunista
+1
de Producao por
Cidadao em cidades com
Governadores.
Legado Democrático
Suas
rotas comerciais para a cidade de um aliado ou suserano concedem +4 de
alimento e +4 de
produção para ambas as cidades. Pontos de aliança com todos os aliados aumentam 0,25 por turno.
Estratego
+2 pontos de
Grande General por turno.
Desbloqueado por Tradição Militar Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico
Inspiração
+2 pontos de
Grande Cientista por turno.
Desbloqueado por Misticismo Cívico
Fica obsoleto com Programa Nuclear Cívico
Revelação
+2 pontos de
Grande Profeta por turno.
Desbloqueado por Misticismo Cívico
Fica obsoleto com Humanismo Cívico
Tradição Literária
+2 pontos de
Grande Escritor por turno.
Desbloqueado por Dramaturgia e Poesia Cívico
Navegação
+2 pontos de
Grande Almirante por turno.
Desbloqueado por Tradição Naval Cívico
Mercadores Nômades
+2 pontos de
Grande Mercador por turno.
Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Capitalismo Cívico
Invenção
+4 pontos de
Grande Engenheiro por turno. +2 pontos de
Grande Engenheiro por turno para cada Oficina.
Desbloqueado por Humanismo Cívico
Afrescos
+2 pontos de
Grande Artista por turno. +2 pontos de
Grande Artista por turno para cada Museu de Arte.
Desbloqueado por Humanismo Cívico
Sinfonias
+4 pontos de
Grande Músico por turno. +4 pontos de
Grande Músico por turno para cada Centro de Transmissão.
Desbloqueado por Ópera e Balé Cívico
Organização Militar
+2 pontos de
Grande General por turno para cada Arsenal e +4 pontos de
Grande General por turno para cada Academia Militar. Grandes Generais recebem +2 de movimento.
Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico
Laissez-Faire
+2 pontos de
Grande Mercador por turno para cada Banco e +4 pontos de
Grande Mercador por turno para cada Bolsa de Valores. +2 pontos de
Grande Almirante por turno para cada Estaleiro e +4 pontos de
Grande Almirante por turno para cada Porto Marítimo.
Desbloqueado por Capitalismo Cívico
Sua Melhor Hora
Todas unidades ganham +5
de Forca de Combate quando no proprio territorio.
Desbloqueado por Sufrágio Cívico
Lei Marcial
Acumula 25% menos fadiga de guerra que o usual. Cidades com uma unidade guarnecida ganham +4 de lealdade por turno.
Desbloqueado por Totalitarismo Cívico
Defesa da Pátria Mãe
Sem fadiga de guerra para combates em seu território. +100% de
produção para unidades de suporte das Eras Moderna, Atômica e da Informação.
Desbloqueado por Luta de Classes Cívico
Fundações de Ciências
+2 pontos de
Grande Cientista por turno para cada Universidade e +4 pontos de
Grande Cientista por turno para cada Laboratório de Pesquisa. +2 pontos de
Grande Engenheiro por turno para cada Fábrica e +4 pontos de
Grande Engenheiro por turno para cada Usina de Energia.
Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico
Empreiteiras Aeroespaciais
Cidades com um Espaçoporto ganham +3 de
alumínio por turno e +3 de
energia.
Desbloqueado por Êxodo Imperativo Cívico
Turismo Espacial
Turismo de outros jogadores é reduzido em 20% contra a sua civilização.
Desbloqueado por Êxodo Imperativo Cívico
Hallyu
Suas Bandas de Rock podem escolher qualquer
promoção.
Desbloqueado por Hegemonia Cultural Cívico
Ator Não Governamental
Seus Espiões podem escolher qualquer
promoção possível.
Desbloqueado por Hegemonia Cultural Cívico
Logística Integrada de Ataque
+1 de
Movimento quando começar o turno em território amigável. +50% de
Produção para Robos Gigantes da Morte.
Desbloqueado por Guerra de Informação Cívico
Demagogia
Quando você reduz os pontos de Vitória Diplomática de um jogador no Congresso Mundial, ganha 50% do
Favorecimento Diplomático que você gastou de volta. +1 de
Favorecimento Diplomático por turno.
Desbloqueado por Guerra de Informação Cívico
Capital Diplomático
+4 de
Favorecimento Diplomático por turno.
Desbloqueado por Doutrina do poder inteligente Cívico
Coligação Global
+7 de
força de combate para unidades em território amistoso.
Desbloqueado por Doutrina do poder inteligente Cívico
Políticas da Idade das Trevas
Monacato
+75% de
ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de
cultura em todas as cidades.
Mérito do Crepúsculo
+5 de
força de combate para todas as unidades de ataque corpo a corpo.
MAS: não podem ser curadas fora do seu território.
Inquisição
Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de
força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de
ciência em todas as cidades.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Cartas de Corso
Saqueadores navais: +100% de
produção, +2 de
movimento. Produções em dobro nos saques de rotas comerciais.
MAS: a
rota comercial produz -50%.
Barões Ladrões
+50% de
ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de
produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de
serviços em todas as cidades.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Coletivismo
Todas as fazendas com +1 de
alimento. Todas as cidades com +2 de
habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de
Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.
Estado Pária
+50%
de Produção para Projetos de Programas Nucleares e Dispositivos Nucleares.
BUT: Não ganha
Pontos de Influência por Turno.
Poder das Flores
Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de
turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.
Guerra Cibernética
+10 de
força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS:
Queixas contra você não diminuem.
Mão de Obra Automatizada
Suas cidades recebem +20% de
produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de
serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.
Campanha de Desinformação
+3 de
Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de
ciência e de
cultura em todas as cidades.