Civ VI BBG 5.6 Religions Beliefs Description
Panteão
Dança da Aurora
Locais Sagrados recebem +1 de adjacência de
fé por cada painel de tundra "lisos" (que não sejam em colinas).
Locais Sagrados recebem +1 de adjacência de
fé por cada painel de tundra "lisos" (que não sejam em colinas).
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de tundra adjacentes.
Folclore do deserto
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de deserto adjacentes.
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de deserto adjacentes.
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de deserto adjacentes.
Caminho sagrado
Distritos de Local Sagrado recebem +1
Fé por Floresta Tropical ou Bosque adjacente adjacente.
Distritos de Local Sagrado recebem +1
Fé por Floresta Tropical ou Bosque adjacente adjacente.
Distritos de Local Sagrado recebem +1 de
fé de painéis de floresta tropical adjacentes.
Deusa do rio
Rios dão adjacência de +1 de
Fé aos Distritos de Local Sagrado. +1 de
Serviços e +1 de
de Habitação para cidades se elas possuírem um Local Sagrado adjacente ao um Rio.
Rios dão adjacência de +1 de
Fé aos Distritos de Local Sagrado. +1 de
Serviços e +1 de
de Habitação para cidades se elas possuírem um Local Sagrado adjacente ao um Rio.
+2 de
serviços e +2 de
habitação para cidades se possuírem um distrito de Local Sagrado adjacente a um rio.
Monumento aos deuses
+20%
de Produção para todas as Maravilhas.
+20%
de Produção para todas as Maravilhas.
+15% de
produção para maravilhas das eras Antigas e Clássicas.
Centelha divina
+1 ponto
de grande pessoa para cada Local Sagrado (
Grande Profeta), Campus (
Grande Cientista) e Zona industrial (
Grande Engenheiro) distritos e Anfiteatro (
Grande escritor).
+1 ponto
de grande pessoa para cada Local Sagrado (
Grande Profeta), Campus (
Grande Cientista) e Zona industrial (
Grande Engenheiro) distritos e Anfiteatro (
Grande escritor).
+1 ponto de
Grande Personalidade de Locais Sagrados (Profeta), Campus com Biblioteca (Cientista) e Teatros com Anfiteatro (Escritor).
Dama dos juncos e pântanos
+1
de Produção de Pântano, Oasis, e Planíces aluviais.
+1
de Produção de Pântano, Oasis, e Planíces aluviais.
+2 de
produção de Pântanos, Oásis e Planícies aluviais de deserto.
Deus do mar
+1 de
produção de Barcos de Pesca.
+1 de
produção de Barcos de Pesca.
+1 de
produção de Barcos de Pesca.
Deus do céu aberto
+1 de
cultura de Pastos.
+1 de
cultura de Pastos.
+1 de
cultura de Pastos.
Deusa da caça
+1
de Comida e +2
de Ouro para cada acampamento trabalhado.
+1
de Comida e +2
de Ouro para cada acampamento trabalhado.
+1 de
alimento e +1 de
produção de acampamentos.
Círculos de pedras
+1 de
de Produção e +1 de
fé de Pedreiras.
+1 de
de Produção e +1 de
fé de Pedreiras.
+2 de
fé das Pedreiras.
Ídolos religiosos
+3 de
Fé e +3 de
Ouro por Minas em recursos de Luxo ou Bonus.
+3 de
Fé e +3 de
Ouro por Minas em recursos de Luxo ou Bonus.
+2 de
fé de Minas por recursos de luxo e bônus.
Deus dos artesãos
+1 de
produção e +1 de
fé de recursos estratégicos melhorados.
+1 de
produção e +1 de
fé de recursos estratégicos melhorados.
+1 de
produção e +1 de
fé de recursos estratégicos melhorados.
Deusa dos festivais
+1 de
cultura de Plantações.
+1 de
cultura de Plantações.
+1 de
cultura de Plantações.
Deus da forja
+30% para
Produção de unidades militares das Eras Antiga e Clássica.
+30% para
Produção de unidades militares das Eras Antiga e Clássica.
+25% de
produção para unidades militares Antigas e Clássicas.
Ritos de iniciação
Quando escolhido, recebe um Guerreiro na sua
Capital. Recebe 35% do valor de produção de uma unidade não civil em
Fé quando produzida.
Quando escolhido, recebe um Guerreiro na sua
Capital. Recebe 35% do valor de produção de uma unidade não civil em
Fé quando produzida.
+50 de
fé por cada Posto Avançado Bárbaro eliminado. A unidade que eliminou o Posto Avançado Bárbaro recupera +100 PS.
Deus das marés
+1
de Cultura em Barcos de Pesca.
+1
de Cultura em Barcos de Pesca.
Aumenta a cura em +30 no seu distrito de Local Sagrado, ou em qualquer painel adjacente.
Deus do Saque e da Guerra
+1
ponto de Grande Personalidade por Acampamento (General), Porto (Almirante) e Centro Comercial (Mercador).
+1
ponto de Grande Personalidade por Acampamento (General), Porto (Almirante) e Centro Comercial (Mercador).
Bônus de
Fé igual a 50% da força de cada unidade de combate morta dentro de 8 painéis de um distrito de Local Sagrado (na velocidade padrão).
Ritos de fertilidade
+1
Alimento para os recursos
Gado,
Arroz,
Trigo e
Milho.
+1
Alimento para os recursos
Gado,
Arroz,
Trigo e
Milho.
Quando escolhido, recebe um Construtor na sua capital. A taxa de crescimento da cidade é 10% maior.
Assentamentos religiosos
+20%
de Produção para colonos.
Adicionalmente, as bordas se expandem 50% mais rápido e novas cidades ganham 2 painéis grátis quando fundadas.
+20%
de Produção para colonos.
Adicionalmente, as bordas se expandem 50% mais rápido e novas cidades ganham 2 painéis grátis quando fundadas.
Quando escolhido, recebe um Colono na sua capital. A taxa de expansão de fronteira é 15% maior.
Deusa protetora da cidade
+40% de
de Produção para distritos em cidades sem distritos especializados.
+40% de
de Produção para distritos em cidades sem distritos especializados.
+25% de
produção para distritos em cidades sem um distrito especializado.
Deusa da terra
+1 de
Fé de painéis com Apelo Charmoso ou De Tirar o Fôlego.
+1 de
Fé de painéis com Apelo Charmoso ou De Tirar o Fôlego.
+1 de
fé de painéis com apelo de Tirar o Fôlego.
Deusa do Fogo
+3 de
fé em Solos Vulcânicos e Fissuras Geotérmicas.
+3 de
fé em Solos Vulcânicos e Fissuras Geotérmicas.
+2 de
fé das Fissuras Geotérmicas e Solo Vulcânico.
Seguidor
Inspiração divina
Todas as maravilhas do mundo provêm de +6
Fé.
Todas as maravilhas do mundo provêm de +6
Fé.
Todas as maravilhas do mundo concedem +4 de
fé.
Alimentar o mundo
Santuários e Templos concedem +3 de
de Comida e +1 de
de Habitação cada.
Santuários e Templos concedem +3 de
de Comida e +1 de
de Habitação cada.
Santuários e Templos concedem +3 de
alimento e +2 de
habitação cada.
Educação jesuíta
Pode comprar as construções de Campus e Teatro com
Fé. Reduz o custo da compra das construções de Campus e Teatro em 15%.
Pode comprar as construções de Campus e Teatro com
Fé. Reduz o custo da compra das construções de Campus e Teatro em 15%.
Pode comprar edificações dos distritos de Campus e Teatro com
fé.
Relicários
Relíquias concedem o triplo de
fé e
turismo.
Relíquias concedem o triplo de
fé e
turismo.
Relíquias concedem o triplo de
fé e
turismo.
Comunidade religiosa
As
rotas comerciais internacionais dão +2
de ouro se a cidade de origem tiver um Local Sagrado e mais +2
de ouro por cada edifício no distrito do Local Sagrado.
As
rotas comerciais internacionais dão +2
de ouro se a cidade de origem tiver um Local Sagrado e mais +2
de ouro por cada edifício no distrito do Local Sagrado.
Rotas comerciais internacionais concedem +2 de
ouro para cidades com Locais Sagrados, e +2 de
ouro adicional para cada edificação no distrito de Local Sagrado.
Ética de trabalho
Santuários e Templos geram
de Produção equivalente à geração intrínsica de
Fé. Exemplo: Santuário +2 de Fé, Templo +4 de Fé e o terceiro edificio (como Pagoda e Gurdwara), depende da sua Fé especifica.
Santuários e Templos geram
de Produção equivalente à geração intrínsica de
Fé. Exemplo: Santuário +2 de Fé, Templo +4 de Fé e o terceiro edificio (como Pagoda e Gurdwara), depende da sua Fé especifica.
+1% de
produção para cada cidadão seguidor desta religião na cidade.
Meditação zen
Cidades que seguem essa religiao e que tenham um distrito recebem +1
de Serviço.
Cidades que seguem essa religiao e que tenham um distrito recebem +1
de Serviço.
+1 de
serviço em cidades com 2 distritos especializados.
Música de coro
Santuários e Templos concedem
cultura igual à sua produção intrínseca de
fé.
Santuários e Templos concedem
cultura igual à sua produção intrínseca de
fé.
Santuários e Templos concedem
cultura igual à sua produção intrínseca de
fé.
Monges guerreiros
Permite gastar
Fé para treinar Monges Guerreiros, unidade de combate terrestre com uma árvore única de promoção. Só pode ser comprado em uma cidade seguindo essa religião com um Santuário no Local Sagrado. Bomba Cultural nos paíneis adjacentes quando completar um Local Sagrado.
Permite gastar
Fé para treinar Monges Guerreiros, unidade de combate terrestre com uma árvore única de promoção. Só pode ser comprado em uma cidade seguindo essa religião com um Santuário no Local Sagrado. Bomba Cultural nos paíneis adjacentes quando completar um Local Sagrado.
Permite gastar
fé para treinar Monges Guerreiros (uma unidade de combate terrestre) e usar explosões culturais em painéis adjacentes quando completar um Local Sagrado.
Fundador
Ministro leigo
Cada distrito de Local Sagrado ou Teatro em uma cidade seguindo esta Religião gera +2 de
Fé ou +2
de Cultura respectivamente
Cada distrito de Local Sagrado ou Teatro em uma cidade seguindo esta Religião gera +2 de
Fé ou +2
de Cultura respectivamente
Cada distrito de Local Sagrado ou Teatro em uma cidade que siga essa religião concede +1 de
fé ou +1 de
cultura respectivamente.
Primazia papal
Ao enviar um
Emissário a uma cidade-estado, ele adiciona 200 de pressão religiosa àquela cidade-estado.
Ao enviar um
Emissário a uma cidade-estado, ele adiciona 200 de pressão religiosa àquela cidade-estado.
Ao enviar um
Emissário a uma cidade-estado, ele adiciona 200 de pressão religiosa àquela cidade-estado.
Peregrinação
+2 de
fé por cada cidade seguindo esta religião.
+2 de
fé por cada cidade seguindo esta religião.
+2 de
fé por cada cidade seguindo esta religião.
Administração
Cada distrito de Campus ou comercial nas cidades seguindo essa Religião recebem +2 de
Ciência ou +2
de Ouro respectivamente.
Cada distrito de Campus ou comercial nas cidades seguindo essa Religião recebem +2 de
Ciência ou +2
de Ouro respectivamente.
+1 de
ciência ou +1 de
ouro para cada distrito de Campus ou Centro Comercial respectivamente por cada cidade seguindo esta religião.
Dízimo
+2 de
Ouro para cada cidade seguindo essa religião.
+2 de
Ouro para cada cidade seguindo essa religião.
+3 de
ouro por cada cidade seguindo a religião.
Igreja mundial
+1 de
cultura por cada 3 seguidores desta religião em outras civilizações.
+1 de
cultura por cada 3 seguidores desta religião em outras civilizações.
+1 de
cultura para cada 5 devotos desta religião em outras civilizações.
Diálogo intercultural
+1 de
ciência por cada 3 seguidores desta religião em outras civilizações.
+1 de
ciência por cada 3 seguidores desta religião em outras civilizações.
+1 de
ciência cada 5 devotos desta religião em outras civilizações.
Unidade religiosa
+1
emissário em cada cidade-estado ao adotar esta religião pela primeira vez, além de qualquer emissário de uma missão de cidade-estado.
+1
emissário em cada cidade-estado ao adotar esta religião pela primeira vez, além de qualquer emissário de uma missão de cidade-estado.
+1
emissário em cada cidade-estado ao adotar esta religião pela primeira vez, além de qualquer emissário de uma missão de cidade-estado.
Lugares Sacros
+2 de
ciência,
cultura,
ouro e
fé por cada cidade seguindo esta religião que possua uma maravilha do mundo.
+2 de
ciência,
cultura,
ouro e
fé por cada cidade seguindo esta religião que possua uma maravilha do mundo.
+2 de
ciência,
cultura,
ouro e
fé por cada cidade seguindo esta religião que possua uma maravilha do mundo.
Potencializador
Defensor da Fé
Unidades de combate ganham +3 de
Força de Combate quando estiverem dentro das bordas de cidades amigáveis que sigam essa Religião.
Unidades de combate ganham +3 de
Força de Combate quando estiverem dentro das bordas de cidades amigáveis que sigam essa Religião.
Unidades de combate ganham +5 de
força de combate dentro das fronteiras de cidades amistosas que seguem essa religião.
Ordem Sagrada
Missionários e Apóstolos são 30% mais baratos para comprar.
Missionários e Apóstolos são 30% mais baratos para comprar.
Missionários e Apóstolos são 30% mais baratos para comprar.
Pregadores itinerantes
A religião se espalha para cidades 30% mais distantes.
A religião se espalha para cidades 30% mais distantes.
A religião se espalha para cidades 30% mais distantes.
Cruzadas
Unidades de Combate tem +5
de Força de Combate próximo a cidades estrangeiras que sigam esta religião.
Unidades de Combate tem +5
de Força de Combate próximo a cidades estrangeiras que sigam esta religião.
Unidades de combate ganham +10 de
força de combate perto de cidades estrangeiras que sigam essa religião.
Zelo dos Missionários
Unidades religiosas ignoram custos de
movimento de terrenos e características.
Unidades religiosas ignoram custos de
movimento de terrenos e características.
Unidades religiosas ignoram custos de
movimento de terrenos e características.
Isolamento Monástico
A pressão da sua religião nunca diminui devido a perdas em combate teológico.
A pressão da sua religião nunca diminui devido a perdas em combate teológico.
A pressão da sua religião nunca diminui devido a perdas em combate teológico.
Escritura
A pressão da disseminação religiosa da cidade adjacente é 25% mais forte. Aumentada para 50% uma vez que a impressão tenha sido pesquisada.
A pressão da disseminação religiosa da cidade adjacente é 25% mais forte. Aumentada para 50% uma vez que a impressão tenha sido pesquisada.
A pressão da disseminação religiosa da cidade adjacente é 25% mais forte. Aumentada para 50% uma vez que a impressão tenha sido pesquisada.
Colonização religiosa
As cidades começam com esta religião no lugar se fundadas por um jogador que tem esta como sua religião principal.
As cidades começam com esta religião no lugar se fundadas por um jogador que tem esta como sua religião principal.
As cidades começam com esta religião no lugar se fundadas por um jogador que tem esta como sua religião principal.
Água Benta
Aumenta a Cura das suas unidades em +20 dentro da fronteira de cidades que sigam a sua religião.
Aumenta a Cura das suas unidades em +20 dentro da fronteira de cidades que sigam a sua religião.
Aumenta a cura das suas unidades religiosas em +10 em distritos de Local Sagrado pertencentes a cidades com sua religião majoritária, ou em qualquer painel adjacente.
Adoração
Catedral
Allows construction of Cathedrals (+3
Fé, 1 slot for Great Work of any type).
Allows construction of Cathedrals (+3
Fé, 1 slot for Great Work of any type).
Permite a construção de Catedrais (+3 de
fé, 1 espaço para arte religiosa).
Gurdwara
Permite a construção de Gurdwaras (+3
Fé, +3
Comida, +1
Housing).
Permite a construção de Gurdwaras (+3
Fé, +3
Comida, +1
Housing).
Permite a construção de Gurdwaras (+3 de
fé, +2 de
alimento, +1 de
habitação).
Casa de Reunião
Permite a construção de Casas de Reunião (+3
Fé, +3
Produco).
Permite a construção de Casas de Reunião (+3
Fé, +3
Produco).
Permite a construção de Casas de Reunião (+3 de
fé, +2 de
produção).
Mesquita
>Permite a construção de Mesquitas (+3
Fé); Ganhe um missionario gratuito, seguidor da religiao majoritaria da cidade no qual o Mosque e construido. Missionarios e Apostolos ganham +2 cargas.
>Permite a construção de Mesquitas (+3
Fé); Ganhe um missionario gratuito, seguidor da religiao majoritaria da cidade no qual o Mosque e construido. Missionarios e Apostolos ganham +2 cargas.
Permite a construção de Mesquitas (+3 de
fé). Missionários e Apóstolos +1 de expansão.
Pagode
Cada contrução da PAGODA concedem(+3
de fé, +1
ponto influência por turno).
Cada contrução da PAGODA concedem(+3
de fé, +1
ponto influência por turno).
Permite a construção de Pagodes (+3 de
fé, +1 de
Favorecimento Diplomático por turno).
Sinagoga
Sinagogas consedem +9
de fé.
Sinagogas consedem +9
de fé.
Permite a construção de Sinagogas (+5 de
fé).
Wat
Allows construction of Wats (+3
Fé, +3
Ciencia).
Allows construction of Wats (+3
Fé, +3
Ciencia).
Permite a construção de Wats (+3 de
fé, +2 de
ciência).
Estupa
Permite a construção de Estupas (+3 de
fé, +1 de
serviços).
Permite a construção de Estupas (+3 de
fé, +1 de
serviços).
Permite a construção de Estupas (+3 de
fé, +1 de
serviços).
Dar-e Mehr
Permite a construção de Dar-e Mehrs (+3 de
Fé, +3 de
Cultura. Não pode ser danificado por desastres naturais).
Permite a construção de Dar-e Mehrs (+3 de
Fé, +3 de
Cultura. Não pode ser danificado por desastres naturais).
Permite a construção de Dar-e Mehrs (+3 de
fé, +1 adicional de
fé por cada era desde construído ou reformado pela última vez. Não pode ser pilhado por desastres naturais).