Civ VI BBG 6.2 Miscellaneous Details on Eras and Alliances


Era Clássica

Era de Ouro "Pensamento Livre":
Os Eureka! fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias. O bônus de Adjacencia dos Centros Comerciais e dos Portos também gera Ciência.


Era de Ouro "Caneta, Pincel e Voz":
As Inspirações fornecem 10% adicionais para a obtenção das Cívicas. Ouro +1 e Cultura +2 para cada Distrito especializado.


Era de Ouro "Monumentalidade":
PM +2 para todos os Construtores. Permite comprar unidades civis com Fé. O custo de Fé e Ouro para Construtores e Colonos é reduzido em 10%.


Era de Ouro "Tambores de Guerra":
Concede 2 recursos estratégicos descobertos de cada tipo por turno. Produção +15% e custo de manutenção -1 para as unidades militares. Produção +1 para os Acampamentos e seus edifícios. As vitórias militares concedem um bônus em Cultura equivalente a 40% da Força de combate da unidade derrotada (velocidade em online).



Monacato


Ciência +75% nas cidades com um Local Sagrado.
MAS: Cultura -25% em todas as cidades.


Mérito do Crepúsculo


Força de Combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), Anti-Cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada.
MAS: sem cura fora de seu território.


Inquisição


As inquisições custam apenas uma carga de Apóstolo. Poder religioso +15 para todas as unidades religiosas em terreno aliado.
MAS: Ciência -25% em todas as cidades.


Isolacionismo


Comida +2 e Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.


Era Medieval

Era de Ouro "Pensamento Livre":
Os Eureka! fornecem 5% adicionais para a obtenção das tecnologias. O bônus de Adjacencia dos Centros Comerciais e dos Portos também gera Ciência.


Era de Ouro "Caneta, Pincel e Voz":
As Inspirações fornecem 10% adicionais para a obtenção das Cívicas. Ouro +1 e Cultura +2 para cada Distrito especializado.


Era de Ouro "Monumentalidade":
PM +2 para todos os Construtores. Permite comprar unidades civis com Fé. O custo de Fé e Ouro para Construtores e Colonos é reduzido em 10%.


Era de Ouro "Tambores de Guerra":
Concede 2 recursos estratégicos descobertos de cada tipo por turno. Produção +15% e custo de manutenção -1 para as unidades militares. Produção +1 para os Acampamentos e seus edifícios. As vitórias militares concedem um bônus em Cultura equivalente a 40% da Força de combate da unidade derrotada (velocidade em online).



Monacato


Ciência +75% nas cidades com um Local Sagrado.
MAS: Cultura -25% em todas as cidades.


Mérito do Crepúsculo


Força de Combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), Anti-Cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada.
MAS: sem cura fora de seu território.


Inquisição


As inquisições custam apenas uma carga de Apóstolo. Poder religioso +15 para todas as unidades religiosas em terreno aliado.
MAS: Ciência -25% em todas as cidades.


Isolacionismo


Comida +2 e Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.


Era do Renascimento

Era de Ouro "Monumentalidade":
PM +2 para todos os Construtores. Permite comprar unidades civis com Fé. O custo de Fé e Ouro para Construtores e Colonos é reduzido em 10%.


Era de Ouro "Tambores de Guerra":
Concede 2 recursos estratégicos descobertos de cada tipo por turno. Produção +15% e custo de manutenção -1 para as unidades militares. Produção +1 para os Acampamentos e seus edifícios. As vitórias militares concedem um bônus em Cultura equivalente a 40% da Força de combate da unidade derrotada (velocidade em online).


Era de Ouro "Hic Sunt Dracones" :
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades. PM +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para as cidades que não estão no continente da sua Capital de origem.


Era de Ouro "Reforma da Moeda" :
Seus Comerciantes não podem ser saqueados. Ouro +3 por distrito especializado na cidade de destino das rotas comerciais internacionais.



Mérito do Crepúsculo


Força de Combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), Anti-Cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada.
MAS: sem cura fora de seu território.


Inquisição


As inquisições custam apenas uma carga de Apóstolo. Poder religioso +15 para todas as unidades religiosas em terreno aliado.
MAS: Ciência -25% em todas as cidades.


Isolacionismo


Comida +2 e Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.


Cartas de Corso


Produção +100% e PM +2 para unidades navais de ataque no mar. Rendimentos +100% para o saque de rotas comerciais.
MAS: rendimentos -50% para as rotas comerciais.


Era Industrial

Era de Ouro "Hic Sunt Dracones" :
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades. PM +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para as cidades que não estão no continente da sua Capital de origem.


Era de Ouro "Reforma da Moeda" :
Seus Comerciantes não podem ser saqueados. Ouro +3 por distrito especializado na cidade de destino das rotas comerciais internacionais.


Era de Ouro "Coração da Vapor" :
Produção +10% na construção das maravilhas da Era Industrial ou posteriores. Os bônus de Adjacencia dos Campus também geram Produção.


Era de Ouro "Às Armas!" :
Desbloqueia um casus belli especial que pode ser usado imediatamente após declarar guerra: penalidades de belicismo -75% em comparação com uma guerra formal. Produção +15% para unidades militares e Força de combate +10 contra Distritos defensáveis.



Isolacionismo


Comida +2 e Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.


Cartas de Corso


Produção +100% e PM +2 para unidades navais de ataque no mar. Rendimentos +100% para o saque de rotas comerciais.
MAS: rendimentos -50% para as rotas comerciais.


Barões Ladrões


Ouro +50% nas cidades com uma bolsa. Produção +25% nas cidades com uma fábrica.
MAS: Serviço -2 em todas as cidades.


Forças de Elite


Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.


Era Moderna

Era de Ouro "Hic Sunt Dracones" :
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades. PM +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para as cidades que não estão no continente da sua Capital de origem.


Era de Ouro "Reforma da Moeda" :
Seus Comerciantes não podem ser saqueados. Ouro +3 por distrito especializado na cidade de destino das rotas comerciais internacionais.


Era de Ouro "Coração da Vapor" :
Produção +10% na construção das maravilhas da Era Industrial ou posteriores. Os bônus de Adjacencia dos Campus também geram Produção.


Era de Ouro "Às Armas!" :
Desbloqueia um casus belli especial que pode ser usado imediatamente após declarar guerra: penalidades de belicismo -75% em comparação com uma guerra formal. Produção +15% para unidades militares e Força de combate +10 contra Distritos defensáveis.



Cartas de Corso


Produção +100% e PM +2 para unidades navais de ataque no mar. Rendimentos +100% para o saque de rotas comerciais.
MAS: rendimentos -50% para as rotas comerciais.


Barões Ladrões


Ouro +50% nas cidades com uma bolsa. Produção +25% nas cidades com uma fábrica.
MAS: Serviço -2 em todas as cidades.


Forças de Elite


Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.


Coletivismo


Comida +1 para fazendas. Habitação +2 para todas as cidades. Bônus de Adjacencia +100% para Zonas Industriais.
MAS: geração de pontos de Grande Personalidade -50%.


Era Atômica

Era de Ouro "Coração da Vapor" :
Produção +10% na construção das maravilhas da Era Industrial ou posteriores. Os bônus de Adjacencia dos Campus também geram Produção.


Era de Ouro "Às Armas!" :
Desbloqueia um casus belli especial que pode ser usado imediatamente após declarar guerra: penalidades de belicismo -75% em comparação com uma guerra formal. Produção +15% para unidades militares e Força de combate +10 contra Distritos defensáveis.


Idade de ouro "Férias dos sonhos" :
Turismo +50 % para as maravilhas nas cidades com um governador. Turismo duplicado nos parques nacionais.


Era de Ouro "Guardiã das Mentiras" :
Sem atraso para estabelecer espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para realizar missões ofensivas -25%.



Barões Ladrões


Ouro +50% nas cidades com uma bolsa. Produção +25% nas cidades com uma fábrica.
MAS: Serviço -2 em todas as cidades.


Forças de Elite


Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.


Coletivismo


Comida +1 para fazendas. Habitação +2 para todas as cidades. Bônus de Adjacencia +100% para Zonas Industriais.
MAS: geração de pontos de Grande Personalidade -50%.


Estado Pária


Produção +50% para projetos de programas nucleares e armas atômicas
MAS: Pontos de influência -100%.


Poder das Flores


Turismo gerado por concertos +100% em relação às civilizações que não estão em guerra.
MAS: você perde 100% da sua Produção e o custo de compra será +100% para unidades que não sejam grupos de rock.


Era da Informação

Idade de ouro "Férias dos sonhos" :
Turismo +50 % para as maravilhas nas cidades com um governador. Turismo duplicado nos parques nacionais.


Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.


Era de Ouro "Guardiã das Mentiras" :
Sem atraso para estabelecer espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para realizar missões ofensivas -25%.


Idade de Ouro "Guerra Automatizada" :
Concede um Robô Gigante da Morte em sua Capital. Urânio +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de Urânio aprimorados.



Forças de Elite


Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.


Estado Pária


Produção +50% para projetos de programas nucleares e armas atômicas
MAS: Pontos de influência -100%.


Poder das Flores


Turismo gerado por concertos +100% em relação às civilizações que não estão em guerra.
MAS: você perde 100% da sua Produção e o custo de compra será +100% para unidades que não sejam grupos de rock.


Guerra Cibernética


Força de Combate +10 contra unidades das eras da informação e futura.
MAS: os ressentimentos contra você não diminuem.


Mão de Obra Automatizada


Produção +20% para projetos em suas cidades.
MAS: Serviço -1 e lealdade -5 por turno em todas as cidades.


Campanha de Desinformação


Favores diplomáticos +3 por turno para cada centro de difusão.
MAS: Ciência -10% e Cultura -10% em todas as cidades.


Era Futura

Idade de ouro "Férias dos sonhos" :
Turismo +50 % para as maravilhas nas cidades com um governador. Turismo duplicado nos parques nacionais.


Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.


Era de Ouro "Guardiã das Mentiras" :
Sem atraso para estabelecer espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para realizar missões ofensivas -25%.


Idade de Ouro "Guerra Automatizada" :
Concede um Robô Gigante da Morte em sua Capital. Urânio +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de Urânio aprimorados.



Forças de Elite


Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.


Estado Pária


Produção +50% para projetos de programas nucleares e armas atômicas
MAS: Pontos de influência -100%.


Poder das Flores


Turismo gerado por concertos +100% em relação às civilizações que não estão em guerra.
MAS: você perde 100% da sua Produção e o custo de compra será +100% para unidades que não sejam grupos de rock.


Guerra Cibernética


Força de Combate +10 contra unidades das eras da informação e futura.
MAS: os ressentimentos contra você não diminuem.


Mão de Obra Automatizada


Produção +20% para projetos em suas cidades.
MAS: Serviço -1 e lealdade -5 por turno em todas as cidades.


Campanha de Desinformação


Favores diplomáticos +3 por turno para cada centro de difusão.
MAS: Ciência -10% e Cultura -10% em todas as cidades.


Aliança de pesquisa


Level 1

Ciência +2 das rotas comerciais do seu aliado.

Ciência +2 para as rotas comerciais com as cidades do seu aliado.

Level 2

A cada 30 turnos (em velocidade normal), você desbloqueia um Eureka! para uma tecnologia que seu aliado descobriu ou aprimorou.

Level 3

Ciência +10% se seu aliado ou você mesmo estudarem uma tecnologia já descoberta pelo outro ou se estiverem estudando a mesma tecnologia.


Aliança cultural


Level 1

Cultura +2 das rotas comerciais do seu aliado.

Cultura +2 para as rotas comerciais com as cidades do seu aliado.

As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa

Level 2

Todos os distritos de uma cidade conectada à cidade de um aliado por uma rota comercial concedem +1 ponto de Grande Personalidade.

Level 3

Você ganha Cultura igual a 10% da Cultura produzida pelas cidades do seu aliado.

Você ganha Turismo igual a 20% do Turismo produzido pelas cidades do seu aliado.


Aliança econômica


Level 1

Ouro +6 das rotas comerciais do seu aliado.

Ouro +6 para as rotas comerciais com seu aliado.

Level 2

Pontos de influência +1 por turno por Cidade-estado da qual seu aliado é suzerano.

Level 3

Os bônus de suzerano são compartilhados entre você e seu aliado.


Aliança militar


Level 1

Força de combate +5 contra unidades dos jogadores que estão em guerra com seu aliado e você.

Level 2

Produção +15% para unidades militares quando seu aliado ou você estiverem em guerra.

Visibilidade compartilhada

Level 3

As unidades começam com uma promoção gratuita.


Aliança religiosa


Level 1

Comida +1 e Fé +4 das rotas comerciais do seu aliado.

Comida +1 e Fé +4 para as rotas comerciais com seu aliado.

A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa

Level 2

Força de combate teológica +10 contra as religiões não-aliadas.

Level 3

Você recebe um bônus de pressão religiosa em cada cidade que não possui seguidores da religião do seu aliado.

Fé +1 para cada um dos seus Cidadãos que adotaram a religião do seu aliado.