Civ VI BBG 5.7 Miscellaneous Details on Eras and Alliances
Era Clássica
Idade Dourada "Pesquisa Livre":
Os
Eurecas fornecem 10% a mais para a obtenção de tecnologias. O Bônus de adjacência de Centros Comerciais e Portos também gera
Ciência.
Idade Dourada "Caneta, Pincel e Voz":
As
Inspirações fornecem 10% a mais para a obtenção de Cívicos.
Ouro +1 e
Cultura +2 para cada
distrito especializado.
Idade Dourada "Monumentalidade":
Movimento +2 para todos os construtores. Permite comprar unidades civis com
Fé. O custo em
Fé e
Ouro de construtores e colonos é reduzido em 10%.
Idade de Ouro "Tambores de Guerra":
Cavalos +2 e
Ferro +2 por turno.
Produção +15% e custo de manutenção -1 para unidades militares.
Produção +1 e
Cultura +1 para Acampamentos e seus edifícios.
Monacato
+75% de
ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de
cultura em todas as cidades.
Mérito do Crepúsculo
Poder de combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), anti-cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada).
MAS: sem cura fora do seu território.
Inquisição
Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de
força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de
ciência em todas as cidades.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Era Medieval
Idade Dourada "Pesquisa Livre":
Os
Eurecas fornecem 10% a mais para a obtenção de tecnologias. O Bônus de adjacência de Centros Comerciais e Portos também gera
Ciência.
Idade Dourada "Caneta, Pincel e Voz":
As
Inspirações fornecem 10% a mais para a obtenção de Cívicos.
Ouro +1 e
Cultura +2 para cada
distrito especializado.
Idade Dourada "Monumentalidade":
Movimento +2 para todos os construtores. Permite comprar unidades civis com
Fé. O custo em
Fé e
Ouro de construtores e colonos é reduzido em 10%.
Idade de Ouro "Tambores de Guerra":
Cavalos +2 e
Ferro +2 por turno.
Produção +15% e custo de manutenção -1 para unidades militares.
Produção +1 e
Cultura +1 para Acampamentos e seus edifícios.
Monacato
+75% de
ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de
cultura em todas as cidades.
Mérito do Crepúsculo
Poder de combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), anti-cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada).
MAS: sem cura fora do seu território.
Inquisição
Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de
força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de
ciência em todas as cidades.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Era do Renascimento
Idade Dourada "Monumentalidade":
Movimento +2 para todos os construtores. Permite comprar unidades civis com
Fé. O custo em
Fé e
Ouro de construtores e colonos é reduzido em 10%.
Idade de Ouro "Tambores de Guerra":
Cavalos +2 e
Ferro +2 por turno.
Produção +15% e custo de manutenção -1 para unidades militares.
Produção +1 e
Cultura +1 para Acampamentos e seus edifícios.
Idade Dourada "Aqui Há Dragões":
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades.
Movimento +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para cidades que não estão no continente da sua
Capital original.
Idade Dourada "Reformar a Moeda":
Seus
comerciantes não podem ser saqueados.
Ouro +3 por
distrito especializado na cidade de destino das
rotas comerciais internacionais.
Mérito do Crepúsculo
Poder de combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), anti-cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada).
MAS: sem cura fora do seu território.
Inquisição
Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de
força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de
ciência em todas as cidades.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Cartas de Corso
+100% de Produção e
Movimento +2 para unidades navais de assalto no mar. Rendimentos +100% para saquear rotas comerciais. Rendimentos -50% para rotas comerciais.
Era Industrial
Idade Dourada "Aqui Há Dragões":
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades.
Movimento +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para cidades que não estão no continente da sua
Capital original.
Idade Dourada "Reformar a Moeda":
Seus
comerciantes não podem ser saqueados.
Ouro +3 por
distrito especializado na cidade de destino das
rotas comerciais internacionais.
Idade Dourada "Batimento Cardíaco do Vapor":
Produção +10% para a construção de maravilhas da era industrial ou posterior. Os Bônus de adjacência dos Campus também geram
Produção.
Idade Dourada "Às Armas!":
Desbloqueia uma causa de guerra especial que pode ser usada imediatamente após denunciar o alvo: penalidades de beligerância -75% em comparação com uma guerra formal.
Produção +15% para unidades militares e
Poder de combate +10 contra distritos defensáveis.
Isolacionismo
Rotas domésticas fornecem +2 de
alimento, +2 de
produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.
Cartas de Corso
+100% de Produção e
Movimento +2 para unidades navais de assalto no mar. Rendimentos +100% para saquear rotas comerciais. Rendimentos -50% para rotas comerciais.
Barões Ladrões
+50% de
ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de
produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de
serviços em todas as cidades.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Era Moderna
Idade Dourada "Aqui Há Dragões":
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades.
Movimento +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para cidades que não estão no continente da sua
Capital original.
Idade Dourada "Reformar a Moeda":
Seus
comerciantes não podem ser saqueados.
Ouro +3 por
distrito especializado na cidade de destino das
rotas comerciais internacionais.
Idade Dourada "Batimento Cardíaco do Vapor":
Produção +10% para a construção de maravilhas da era industrial ou posterior. Os Bônus de adjacência dos Campus também geram
Produção.
Idade Dourada "Às Armas!":
Desbloqueia uma causa de guerra especial que pode ser usada imediatamente após denunciar o alvo: penalidades de beligerância -75% em comparação com uma guerra formal.
Produção +15% para unidades militares e
Poder de combate +10 contra distritos defensáveis.
Cartas de Corso
+100% de Produção e
Movimento +2 para unidades navais de assalto no mar. Rendimentos +100% para saquear rotas comerciais. Rendimentos -50% para rotas comerciais.
Barões Ladrões
+50% de
ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de
produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de
serviços em todas as cidades.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Coletivismo
Todas as fazendas com +1 de
alimento. Todas as cidades com +2 de
habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de
Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.
Era Atômica
Idade Dourada "Batimento Cardíaco do Vapor":
Produção +10% para a construção de maravilhas da era industrial ou posterior. Os Bônus de adjacência dos Campus também geram
Produção.
Idade Dourada "Às Armas!":
Desbloqueia uma causa de guerra especial que pode ser usada imediatamente após denunciar o alvo: penalidades de beligerância -75% em comparação com uma guerra formal.
Produção +15% para unidades militares e
Poder de combate +10 contra distritos defensáveis.
Idade Dourada "Quem dera Você Estivesse Aqui":
Turismo +50% para maravilhas em cidades com
governador. Turismo dobrado em parques nacionais.
Idade Dourada "Guardião de Mentiras":
Sem tempo de estabelecimento para espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para conduzir missões ofensivas -25%.
Barões Ladrões
+50% de
ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de
produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de
serviços em todas as cidades.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Coletivismo
Todas as fazendas com +1 de
alimento. Todas as cidades com +2 de
habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de
Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.
Estado Pária
+50% de
produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos
emissários.
Poder das Flores
Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de
turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.
Era da Informação
Idade Dourada "Quem dera Você Estivesse Aqui":
Turismo +50% para maravilhas em cidades com
governador. Turismo dobrado em parques nacionais.
Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia
Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia
Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.
Idade Dourada "Guardião de Mentiras":
Sem tempo de estabelecimento para espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para conduzir missões ofensivas -25%.
Idade Dourada "Guerra Automatizada":
Concede um Robô Gigante da Morte em sua
capital.
Urânio +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos
de Urânio desenvolvidos.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Estado Pária
+50% de
produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos
emissários.
Poder das Flores
Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de
turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.
Guerra Cibernética
+10 de
força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS:
Queixas contra você não diminuem.
Mão de Obra Automatizada
Suas cidades recebem +20% de
produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de
serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.
Campanha de Desinformação
+3 de
Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de
ciência e de
cultura em todas as cidades.
Era Futura
Idade Dourada "Quem dera Você Estivesse Aqui":
Turismo +50% para maravilhas em cidades com
governador. Turismo dobrado em parques nacionais.
Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia
Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia
Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.
Idade Dourada "Guardião de Mentiras":
Sem tempo de estabelecimento para espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para conduzir missões ofensivas -25%.
Idade Dourada "Guerra Automatizada":
Concede um Robô Gigante da Morte em sua
capital.
Urânio +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos
de Urânio desenvolvidos.
Forças de Elite
+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de
ouro para manter cada unidade de combate e espiã.
Estado Pária
+50% de
produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos
emissários.
Poder das Flores
Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de
turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.
Guerra Cibernética
+10 de
força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS:
Queixas contra você não diminuem.
Mão de Obra Automatizada
Suas cidades recebem +20% de
produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de
serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.
Campanha de Desinformação
+3 de
Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de
ciência e de
cultura em todas as cidades.
Aliança de pesquisa
Level 1
Ciência +2 das
rotas comerciais do seu aliado.
+2 de
ciência de
rotas comerciais para seu aliado
Ciência +2 das
rotas comerciais do seu aliado.
+2 de
ciência de
rotas comerciais para seu aliado
Level 2
A cada 30 turnos (em padrão), você desbloqueia uma
Eureca para uma tecnologia que seu aliado tenha pesquisado ou aperfeiçoado, mas você não
A cada 30 turnos (em padrão), você desbloqueia uma
Eureca para uma tecnologia que seu aliado tenha pesquisado ou aperfeiçoado, mas você não
Level 3
+10% da
ciência quando você ou seu aliado estão pesquisando uma tecnologia que o outro já completou ou estão pesquisando a mesma tecnologia.
+10% da
ciência quando você ou seu aliado estão pesquisando uma tecnologia que o outro já completou ou estão pesquisando a mesma tecnologia.
Aliança cultural
Level 1
Cultura +2 das
rotas comerciais do seu aliado.
+2 de
cultura de
rotas comerciais para seu aliado
As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa
Cultura +2 das
rotas comerciais do seu aliado.
+2 de
cultura de
rotas comerciais para seu aliado
As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa
Level 2
Cada um dos seus
distritos concede um ponto adicional de
Grande Personalidade por turno se você tem uma
rota comercial daquela cidade ao seu aliado
Cada um dos seus
distritos concede um ponto adicional de
Grande Personalidade por turno se você tem uma
rota comercial daquela cidade ao seu aliado
Level 3
Você obtém +10% de
cultura de cidades do seu aliado
Você obtém +20% de
turismo de cidades do seu aliado
Você obtém +10% de
cultura de cidades do seu aliado
Você obtém +20% de
turismo de cidades do seu aliado
Aliança econômica
Level 1
Ouro +6 das
rotas comerciais do seu aliado.
Ouro +6 para as
rotas comerciais em direção ao seu aliado.
Ouro +6 das
rotas comerciais do seu aliado.
Ouro +6 para as
rotas comerciais em direção ao seu aliado.
Level 2
Pontos de influência +1 por turno por Cidade-Estado que seu aliado é suserano.
Pontos de influência +1 por turno por Cidade-Estado que seu aliado é suserano.
Level 3
Compartilhar bônus únicos do suserano com o seu aliado
Compartilhar bônus únicos do suserano com o seu aliado
Aliança militar
Level 1
+5 de
força de combate contra unidades de jogadores em guerra com você e seu aliado
+5 de
força de combate contra unidades de jogadores em guerra com você e seu aliado
Level 2
+15% de
produção para unidades militares quando você ou seu aliado estão em guerra
Visibilidade compartilhada
+15% de
produção para unidades militares quando você ou seu aliado estão em guerra
Visibilidade compartilhada
Level 3
As unidades começam com uma
promoção gratuita.
As unidades começam com uma
promoção gratuita.
Aliança religiosa
Level 1
Fé +4 das
rotas comerciais do seu aliado.
Fé +4 para as
rotas comerciais em direção ao seu aliado.
A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa
Fé +4 das
rotas comerciais do seu aliado.
Fé +4 para as
rotas comerciais em direção ao seu aliado.
A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa
Level 2
Poder de combate teológico +10 contra religiões não aliadas.
Poder de combate teológico +10 contra religiões não aliadas.
Level 3
Bônus de pressão religiosa em cidades sem seguidores da religião do seu aliado
+1 de
fé para cada um dos seus
cidadãos seguindo a religião do seu aliado
Bônus de pressão religiosa em cidades sem seguidores da religião do seu aliado
+1 de
fé para cada um dos seus
cidadãos seguindo a religião do seu aliado