Civ VI BBG 5.7 Miscellaneous Details on Eras and Alliances


Era Clássica

Idade Dourada "Pesquisa Livre":
Os Eurecas fornecem 10% a mais para a obtenção de tecnologias. O Bônus de adjacência de Centros Comerciais e Portos também gera Ciência.


Idade Dourada "Caneta, Pincel e Voz":
As Inspirações fornecem 10% a mais para a obtenção de Cívicos. Ouro +1 e Cultura +2 para cada distrito especializado.


Idade Dourada "Monumentalidade":
Movimento +2 para todos os construtores. Permite comprar unidades civis com Fé. O custo em Fé e Ouro de construtores e colonos é reduzido em 10%.


Idade de Ouro "Tambores de Guerra":
Cavalos +2 e Ferro +2 por turno. Produção +15% e custo de manutenção -1 para unidades militares. Produção +1 e Cultura +1 para Acampamentos e seus edifícios.



Monacato


+75% de ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de cultura em todas as cidades.


Mérito do Crepúsculo


Poder de combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), anti-cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada).
MAS: sem cura fora do seu território.


Inquisição


Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de ciência em todas as cidades.


Isolacionismo


Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Era Medieval

Idade Dourada "Pesquisa Livre":
Os Eurecas fornecem 10% a mais para a obtenção de tecnologias. O Bônus de adjacência de Centros Comerciais e Portos também gera Ciência.


Idade Dourada "Caneta, Pincel e Voz":
As Inspirações fornecem 10% a mais para a obtenção de Cívicos. Ouro +1 e Cultura +2 para cada distrito especializado.


Idade Dourada "Monumentalidade":
Movimento +2 para todos os construtores. Permite comprar unidades civis com Fé. O custo em Fé e Ouro de construtores e colonos é reduzido em 10%.


Idade de Ouro "Tambores de Guerra":
Cavalos +2 e Ferro +2 por turno. Produção +15% e custo de manutenção -1 para unidades militares. Produção +1 e Cultura +1 para Acampamentos e seus edifícios.



Monacato


+75% de ciência em cidades com um Local Sagrado.
MAS: -25% de cultura em todas as cidades.


Mérito do Crepúsculo


Poder de combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), anti-cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada).
MAS: sem cura fora do seu território.


Inquisição


Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de ciência em todas as cidades.


Isolacionismo


Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Era do Renascimento

Idade Dourada "Monumentalidade":
Movimento +2 para todos os construtores. Permite comprar unidades civis com Fé. O custo em Fé e Ouro de construtores e colonos é reduzido em 10%.


Idade de Ouro "Tambores de Guerra":
Cavalos +2 e Ferro +2 por turno. Produção +15% e custo de manutenção -1 para unidades militares. Produção +1 e Cultura +1 para Acampamentos e seus edifícios.


Idade Dourada "Aqui Há Dragões":
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades. Movimento +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para cidades que não estão no continente da sua Capital original.


Idade Dourada "Reformar a Moeda":
Seus comerciantes não podem ser saqueados. Ouro +3 por distrito especializado na cidade de destino das rotas comerciais internacionais.



Mérito do Crepúsculo


Poder de combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), anti-cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada).
MAS: sem cura fora do seu território.


Inquisição


Comece a Inquisição com 1 carga de Apóstolo. Todas as unidades religiosas possuem +15 de força de combate religioso em território aliado.
MAS: -25% de ciência em todas as cidades.


Isolacionismo


Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Cartas de Corso


+100% de Produção e Movimento +2 para unidades navais de assalto no mar. Rendimentos +100% para saquear rotas comerciais. Rendimentos -50% para rotas comerciais.


Era Industrial

Idade Dourada "Aqui Há Dragões":
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades. Movimento +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para cidades que não estão no continente da sua Capital original.


Idade Dourada "Reformar a Moeda":
Seus comerciantes não podem ser saqueados. Ouro +3 por distrito especializado na cidade de destino das rotas comerciais internacionais.


Idade Dourada "Batimento Cardíaco do Vapor":
Produção +10% para a construção de maravilhas da era industrial ou posterior. Os Bônus de adjacência dos Campus também geram Produção.


Idade Dourada "Às Armas!":
Desbloqueia uma causa de guerra especial que pode ser usada imediatamente após denunciar o alvo: penalidades de beligerância -75% em comparação com uma guerra formal. Produção +15% para unidades militares e Poder de combate +10 contra distritos defensáveis.



Isolacionismo


Rotas domésticas fornecem +2 de alimento, +2 de produção.
MAS: não pode treinar ou comprar colonos nem fundar novas cidades.


Cartas de Corso


+100% de Produção e Movimento +2 para unidades navais de assalto no mar. Rendimentos +100% para saquear rotas comerciais. Rendimentos -50% para rotas comerciais.


Barões Ladrões


+50% de ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de serviços em todas as cidades.


Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Era Moderna

Idade Dourada "Aqui Há Dragões":
Cidadãos iniciais +3 para todas as suas novas cidades. Movimento +2 para unidades navais ou embarcadas. Lealdade +2 por turno para cidades que não estão no continente da sua Capital original.


Idade Dourada "Reformar a Moeda":
Seus comerciantes não podem ser saqueados. Ouro +3 por distrito especializado na cidade de destino das rotas comerciais internacionais.


Idade Dourada "Batimento Cardíaco do Vapor":
Produção +10% para a construção de maravilhas da era industrial ou posterior. Os Bônus de adjacência dos Campus também geram Produção.


Idade Dourada "Às Armas!":
Desbloqueia uma causa de guerra especial que pode ser usada imediatamente após denunciar o alvo: penalidades de beligerância -75% em comparação com uma guerra formal. Produção +15% para unidades militares e Poder de combate +10 contra distritos defensáveis.



Cartas de Corso


+100% de Produção e Movimento +2 para unidades navais de assalto no mar. Rendimentos +100% para saquear rotas comerciais. Rendimentos -50% para rotas comerciais.


Barões Ladrões


+50% de ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de serviços em todas as cidades.


Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Coletivismo


Todas as fazendas com +1 de alimento. Todas as cidades com +2 de habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.


Era Atômica

Idade Dourada "Batimento Cardíaco do Vapor":
Produção +10% para a construção de maravilhas da era industrial ou posterior. Os Bônus de adjacência dos Campus também geram Produção.


Idade Dourada "Às Armas!":
Desbloqueia uma causa de guerra especial que pode ser usada imediatamente após denunciar o alvo: penalidades de beligerância -75% em comparação com uma guerra formal. Produção +15% para unidades militares e Poder de combate +10 contra distritos defensáveis.


Idade Dourada "Quem dera Você Estivesse Aqui":
Turismo +50% para maravilhas em cidades com governador. Turismo dobrado em parques nacionais.


Idade Dourada "Guardião de Mentiras":
Sem tempo de estabelecimento para espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para conduzir missões ofensivas -25%.



Barões Ladrões


+50% de ouro em cidades com Bolsa de Valores. +25% de produção em cidades com Fábrica.
MAS: -2 de serviços em todas as cidades.


Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Coletivismo


Todas as fazendas com +1 de alimento. Todas as cidades com +2 de habitação. +100% de bônus de adjacência nas Zonas Industriais.
MAS: pontos de Grandes Personalidades são obtidos 50% mais devagar.


Estado Pária


+50% de produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos emissários.


Poder das Flores


Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.


Era da Informação

Idade Dourada "Quem dera Você Estivesse Aqui":
Turismo +50% para maravilhas em cidades com governador. Turismo dobrado em parques nacionais.


Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.


Idade Dourada "Guardião de Mentiras":
Sem tempo de estabelecimento para espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para conduzir missões ofensivas -25%.


Idade Dourada "Guerra Automatizada":
Concede um Robô Gigante da Morte em sua capital. Urânio +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de Urânio desenvolvidos.



Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Estado Pária


+50% de produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos emissários.


Poder das Flores


Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.


Guerra Cibernética


+10 de força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS: Queixas contra você não diminuem.


Mão de Obra Automatizada


Suas cidades recebem +20% de produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.


Campanha de Desinformação


+3 de Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de ciência e de cultura em todas as cidades.


Era Futura

Idade Dourada "Quem dera Você Estivesse Aqui":
Turismo +50% para maravilhas em cidades com governador. Turismo dobrado em parques nacionais.


Era de Ouro Céu e Estrelas:
Desbloqueia Eurecas para satélites, fusão nuclear e nanotecnologia se estiver na Era da Informação. Quando escolhida na Era Futura, desbloqueia Eurecas para material inteligente, sistema de previsão e missão fora do planeta. +100% de EXP para todas as unidades aéreas. Minas de alumínio acumulam +2 recursos por turno.


Idade Dourada "Guardião de Mentiras":
Sem tempo de estabelecimento para espiões em cidades estrangeiras. Tempo necessário para conduzir missões ofensivas -25%.


Idade Dourada "Guerra Automatizada":
Concede um Robô Gigante da Morte em sua capital. Urânio +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de Urânio desenvolvidos.



Forças de Elite


+100% de experiência de combate para todas as unidades.
MAS: +2 de ouro para manter cada unidade de combate e espiã.


Estado Pária


+50% de produção para projetos do programa nuclear e dispositivos nucleares.
MAS: não ganha influência para novos emissários.


Poder das Flores


Todas as civilizações que não estiverem em guerra recebem +100% de turismo com seus shows.
MAS: perda de 100% de produção e o custo de compra aumenta em +100% para unidades, com exceção de Bandas de Rock.


Guerra Cibernética


+10 de força de combate contra unidades da Era da Informação e da Era Futura.
MAS: Queixas contra você não diminuem.


Mão de Obra Automatizada


Suas cidades recebem +20% de produção para projetos de cidade.
MAS: -1 de serviço e -5 de lealdade por tuno nas suas cidades.


Campanha de Desinformação


+3 de Favorecimento Diplomático por turno para cada Centro de Transmissão.
MAS: -10% de ciência e de cultura em todas as cidades.


Aliança de pesquisa


Level 1

Ciência +2 das rotas comerciais do seu aliado.

+2 de ciência de rotas comerciais para seu aliado

Level 2

A cada 30 turnos (em padrão), você desbloqueia uma Eureca para uma tecnologia que seu aliado tenha pesquisado ou aperfeiçoado, mas você não

Level 3

+10% da ciência quando você ou seu aliado estão pesquisando uma tecnologia que o outro já completou ou estão pesquisando a mesma tecnologia.


Aliança cultural


Level 1

Cultura +2 das rotas comerciais do seu aliado.

+2 de cultura de rotas comerciais para seu aliado

As cidades do seu aliado não exercem pressão de lealdade em você e vice-versa

Level 2

Cada um dos seus distritos concede um ponto adicional de Grande Personalidade por turno se você tem uma rota comercial daquela cidade ao seu aliado

Level 3

Você obtém +10% de cultura de cidades do seu aliado

Você obtém +20% de turismo de cidades do seu aliado


Aliança econômica


Level 1

Ouro +6 das rotas comerciais do seu aliado.

Ouro +6 para as rotas comerciais em direção ao seu aliado.

Level 2

Pontos de influência +1 por turno por Cidade-Estado que seu aliado é suserano.

Level 3

Compartilhar bônus únicos do suserano com o seu aliado


Aliança militar


Level 1

+5 de força de combate contra unidades de jogadores em guerra com você e seu aliado

Level 2

+15% de produção para unidades militares quando você ou seu aliado estão em guerra

Visibilidade compartilhada

Level 3

As unidades começam com uma promoção gratuita.


Aliança religiosa


Level 1

Fé +4 das rotas comerciais do seu aliado.

Fé +4 para as rotas comerciais em direção ao seu aliado.

A religião do seu aliado não exerce pressão religiosa em cidades dominadas pela sua religião e vice-versa

Level 2

Poder de combate teológico +10 contra religiões não aliadas.

Level 3

Bônus de pressão religiosa em cidades sem seguidores da religião do seu aliado

+1 de fé para cada um dos seus cidadãos seguindo a religião do seu aliado