Klassik

Goldenes Zeitalter "Freie Forschung": Heurekas gewähren zusätzliche 10 % der Technologiekosten. Der
Gold-Nachbarschaftsbonus von Handelszentrum- und Hafen-Bezirken bringt auch
Wissenschaft ein.

Goldenes Zeitalter "Stift, Pinsel und Stimme": Eingebungen gewähren zusätzliche 10% der Ausrichtungskosten. Jede Stadt erhält +2
Kultur und +1
Gold pro Spezialbezirk.

Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit
Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit
Glauben und
Gold 10 % günstiger.

Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.
Mönchstum
+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Mittelalter

Goldenes Zeitalter "Freie Forschung": Heurekas gewähren zusätzliche 10 % der Technologiekosten. Der
Gold-Nachbarschaftsbonus von Handelszentrum- und Hafen-Bezirken bringt auch
Wissenschaft ein.

Goldenes Zeitalter "Stift, Pinsel und Stimme": Eingebungen gewähren zusätzliche 10% der Ausrichtungskosten. Jede Stadt erhält +2
Kultur und +1
Gold pro Spezialbezirk.

Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit
Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit
Glauben und
Gold 10 % günstiger.

Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.
Mönchstum
+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Renaissance

Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit
Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit
Glauben und
Gold 10 % günstiger.

Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
Erhaltet +3 Startbevölkerung für neu gegründete Städte. +2
Fortbewegung für Marine- und gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen
Hauptstadt liegen.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Industriezeitalter

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
Erhaltet +3 Startbevölkerung für neu gegründete Städte. +2
Fortbewegung für Marine- und gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen
Hauptstadt liegen.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der Euch nach der Denunzierung des Ziels Kriegstreiber-Malusse um 75 % im Vergleich zu einem formellen Krieg reduziert und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann. +15% Produktion für Militäreinheiten. Alle Militäreinheiten erhalten +10
Kampfstärke gegen Städte.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Moderne

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
Erhaltet +3 Startbevölkerung für neu gegründete Städte. +2
Fortbewegung für Marine- und gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen
Hauptstadt liegen.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der Euch nach der Denunzierung des Ziels Kriegstreiber-Malusse um 75 % im Vergleich zu einem formellen Krieg reduziert und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann. +15% Produktion für Militäreinheiten. Alle Militäreinheiten erhalten +10
Kampfstärke gegen Städte.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Kollektivismus
Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2
Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.
Atomzeitalter

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der Euch nach der Denunzierung des Ziels Kriegstreiber-Malusse um 75 % im Vergleich zu einem formellen Krieg reduziert und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann. +15% Produktion für Militäreinheiten. Alle Militäreinheiten erhalten +10
Kampfstärke gegen Städte.

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Kollektivismus
Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2
Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.
Schurkenstaat
+50% Produktion für Atomprogramm-Projekte und Atomwaffen.
ABER: Verdiene keine Einfluss-Punkte pro Runde.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Informationszeitalter

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die
Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.

Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde.
Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Schurkenstaat
+50% Produktion für Atomprogramm-Projekte und Atomwaffen.
ABER: Verdiene keine Einfluss-Punkte pro Runde.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Cyberkriegsführung
+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.
Automatisierte Arbeiterschaft
Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.
Täuschungskampagne
+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und
Kultur in allen Städten.
Zukunft

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die
Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.

Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde.
Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Schurkenstaat
+50% Produktion für Atomprogramm-Projekte und Atomwaffen.
ABER: Verdiene keine Einfluss-Punkte pro Runde.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Cyberkriegsführung
+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.
Automatisierte Arbeiterschaft
Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.
Täuschungskampagne
+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und
Kultur in allen Städten.