Klassik

Goldenes Zeitalter "Freie Forschung":
Heurekas gewähren zusätzliche 10 % der Technologiekosten. Der Gold-Nachbarschaftsbonus von Handelszentrum- und Hafen-Bezirken bringt auch Wissenschaft ein.


Goldenes Zeitalter "Stift, Pinsel und Stimme":
Eingebungen gewähren zusätzliche 10% der Ausrichtungskosten. Jede Stadt erhält +2 Kultur und +1 Gold pro Spezialbezirk.


Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit Glauben und Gold 10 % günstiger.


Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.



Mönchstum


+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.


Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Mittelalter

Goldenes Zeitalter "Freie Forschung":
Heurekas gewähren zusätzliche 10 % der Technologiekosten. Der Gold-Nachbarschaftsbonus von Handelszentrum- und Hafen-Bezirken bringt auch Wissenschaft ein.


Goldenes Zeitalter "Stift, Pinsel und Stimme":
Eingebungen gewähren zusätzliche 10% der Ausrichtungskosten. Jede Stadt erhält +2 Kultur und +1 Gold pro Spezialbezirk.


Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit Glauben und Gold 10 % günstiger.


Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.



Mönchstum


+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.


Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Renaissance

Goldenes Zeitalter "Monumentalität":
+2 Fortbewegung für alle Handwerker. Ermöglicht den Kauf ziviler Einheiten mit Glauben. Der Erwerb von Handwerkern und Siedlern ist mit Glauben und Gold 10 % günstiger.


Goldenes Zeitalter "Exodus der Evangelisten":
+2 Fortbewegung für alle Missionare, Apostel und Inquisitoren. Neu ausgebildete Einheiten erhalten zudem +2 Ladungen.
+4 Großer-Prophet-Punkte pro Runde.


Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
Erhaltet +3 Startbevölkerung für neu gegründete Städte. +2 Fortbewegung für Marine- und gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen Hauptstadt liegen.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.



Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Industriezeitalter

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
Erhaltet +3 Startbevölkerung für neu gegründete Städte. +2 Fortbewegung für Marine- und gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen Hauptstadt liegen.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.


Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der Euch nach der Denunzierung des Ziels Kriegstreiber-Malusse um 75 % im Vergleich zu einem formellen Krieg reduziert und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann. +15% Produktion für Militäreinheiten. Alle Militäreinheiten erhalten +10 Kampfstärke gegen Städte.



Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Moderne

Goldenes Zeitalter "Hic Sunt Dracones":
Erhaltet +3 Startbevölkerung für neu gegründete Städte. +2 Fortbewegung für Marine- und gewasserte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen Hauptstadt liegen.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.


Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der Euch nach der Denunzierung des Ziels Kriegstreiber-Malusse um 75 % im Vergleich zu einem formellen Krieg reduziert und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann. +15% Produktion für Militäreinheiten. Alle Militäreinheiten erhalten +10 Kampfstärke gegen Städte.



Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Kollektivismus


Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2 Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.


Atomzeitalter

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Goldenes Zeitalter "Zu den Waffen!":
Schaltet einen speziellen Casus Belli frei, der Euch nach der Denunzierung des Ziels Kriegstreiber-Malusse um 75 % im Vergleich zu einem formellen Krieg reduziert und direkt nach der Denunzierung des Ziels eingesetzt werden kann. +15% Produktion für Militäreinheiten. Alle Militäreinheiten erhalten +10 Kampfstärke gegen Städte.


Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.



Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Kollektivismus


Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2 Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.


Schurkenstaat


+50% Produktion für Atomprogramm-Projekte und Atomwaffen.
ABER: Verdiene keine Einfluss-Punkte pro Runde.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Informationszeitalter

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.


Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde. Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.



Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Schurkenstaat


+50% Produktion für Atomprogramm-Projekte und Atomwaffen.
ABER: Verdiene keine Einfluss-Punkte pro Runde.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Cyberkriegsführung


+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.


Automatisierte Arbeiterschaft


Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.


Täuschungskampagne


+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und Kultur in allen Städten.


Zukunft

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.


Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde. Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.



Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Schurkenstaat


+50% Produktion für Atomprogramm-Projekte und Atomwaffen.
ABER: Verdiene keine Einfluss-Punkte pro Runde.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Cyberkriegsführung


+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.


Automatisierte Arbeiterschaft


Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.


Täuschungskampagne


+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und Kultur in allen Städten.


Forschungsallianz


Level 1

+1 Wissenschaftsbonus durch Handelswege von Verbündeten

+2 Wissenschaftsbonus durch Handelswege zu verbündeten Städten

Level 2

Alle 30 Runden (auf Standard) schaltet Ihr ein Heureka frei für eine Technologie, die Euer Verbündeter bereits erforscht hat, Ihr jedoch noch nicht

Level 3

+10 % Wissenschaft, wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Technologie erforscht, die der andere bereits abgeschlossen hat, oder wenn beide dieselbe Technologie erforschen


Kulturelle Allianz


Level 1

+1 Kulturbonus durch Handelswege von Verbündeten

+2 Kulturbonus durch Handelswege zu verbündeten Städten

Eure Städte und die Eurer Verbündeten üben keinen Loyalitätsdruck aufeinander aus

Level 2

Jeder Bezirk gewährt einen zusätzlichen Große-Persönlichkeit-Punkt pro Runde, wenn Ihr von dieser Stadt aus einen Handelsweg zu einem Verbündeten unterhaltet

Level 3

Ihr erhaltet +10 % der Kultur Eures Verbündeten aus Städten

Ihr erhaltet +20 % des Tourismus Eures Verbündeten aus Städten


Wirtschaftsallianz


Level 1

+2 Goldbonus durch Handelswege von Verbündeten

+4 Goldbonus durch Handelswege zu verbündeten Städten

Level 2

Bonus-Gesandtenpunkt für jeden Stadtstaat, der Euren Verbündeten zum Suzerän hat

Level 3

Einzigartigen Suzerän-Bonus mit Euren Verbündeten teilen


Militärische Allianz


Level 1

+5 Kampfstärkebonus gegen Einheiten von Spielern, die Krieg gegen Euch und Eure Verbündeten führen

Level 2

+15 % Produktionsbonus für Militäreinheiten, wenn Ihr oder Eure Verbündeten im Krieg seid

Geteilte Sichtbarkeit

Level 3

Einheiten starten mit einer kostenlosen Beförderung


Religiöse Allianz


Level 1

+1 Glaubensbonus durch Handelswege von Verbündeten

+2 Glaubensbonus durch Handelswege zu verbündeten Städten

Die Religion Eurer Verbündeten übt keinen religiösen Druck auf von Eurer Religion dominierte Städte aus und andersherum.

Level 2

+10 Bonus auf religiöse Kampfstärke gegen nichtverbündete Religionen

Level 3

Bonus für religiösen Druck in Städten ohne Anhänger der Religion Eures Verbündeten

+1 Glaubensbonus für jeden Bürger, der der Religion Eures Verbündeten folgt