Klassik

Freie Untersuchung Goldenes Zeitalter: Eurekas bieten einen zusätzlichen Rabatt von 5% der Technologiekosten.
Handels- und
Hafen-Bezirke erhalten zusätzlich
Wissenschaft durch ihre
Gold-Nachbarschaftsboni.

Stift, Pinsel und Stimme Goldenes Zeitalter: Inspirationen bieten zusätzliche 10% der Ausrichtungskosten. Jede Stadt erhält +2
Kultur und +1
Gold für jeden Spezial-
Bezirk.

Monumentalismus Goldenes Zeitalter:
+2 Bewegung für alle Handwerker. Kann zivile Einheiten mit
Glauben kaufen. Handwerker und Siedler sind 10% günstiger mit
Glauben und
Gold zu kaufen.

Trommeln des Krieges Goldenes Zeitalter:
+2 Strategische Ressource pro Runde, von jeder Art, nach der Erforschung der jeweils benötigten Technologie um sie auf der Karte sehen zu können. +15%
Produktion für militärische Einheiten. Einheitenunterhaltskosten um -1
Gold pro
Runde reduziert. +1
Produktion für
Lager-Bezirke und deren Gebäude. Kampfsiege liefern
Kultur in Höhe von 40% der
Kampfstärke der besiegten Einheit.
Mönchstum
+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Mittelalter

Freie Untersuchung Goldenes Zeitalter: Eurekas bieten einen zusätzlichen Rabatt von 5% der Technologiekosten.
Handels- und
Hafen-Bezirke erhalten zusätzlich
Wissenschaft durch ihre
Gold-Nachbarschaftsboni.

Stift, Pinsel und Stimme Goldenes Zeitalter: Inspirationen bieten zusätzliche 10% der Ausrichtungskosten. Jede Stadt erhält +2
Kultur und +1
Gold für jeden Spezial-
Bezirk.

Monumentalismus Goldenes Zeitalter:
+2 Bewegung für alle Handwerker. Kann zivile Einheiten mit
Glauben kaufen. Handwerker und Siedler sind 10% günstiger mit
Glauben und
Gold zu kaufen.

Trommeln des Krieges Goldenes Zeitalter:
+2 Strategische Ressource pro Runde, von jeder Art, nach der Erforschung der jeweils benötigten Technologie um sie auf der Karte sehen zu können. +15%
Produktion für militärische Einheiten. Einheitenunterhaltskosten um -1
Gold pro
Runde reduziert. +1
Produktion für
Lager-Bezirke und deren Gebäude. Kampfsiege liefern
Kultur in Höhe von 40% der
Kampfstärke der besiegten Einheit.
Mönchstum
+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Renaissance

Monumentalismus Goldenes Zeitalter:
+2 Bewegung für alle Handwerker. Kann zivile Einheiten mit
Glauben kaufen. Handwerker und Siedler sind 10% günstiger mit
Glauben und
Gold zu kaufen.

Trommeln des Krieges Goldenes Zeitalter:
+2 Strategische Ressource pro Runde, von jeder Art, nach der Erforschung der jeweils benötigten Technologie um sie auf der Karte sehen zu können. +15%
Produktion für militärische Einheiten. Einheitenunterhaltskosten um -1
Gold pro
Runde reduziert. +1
Produktion für
Lager-Bezirke und deren Gebäude. Kampfsiege liefern
Kultur in Höhe von 40% der
Kampfstärke der besiegten Einheit.

Hic Sunt Dracones Goldenes Zeitalter:
+3 Start- Bürger für neu gegründete Städte. +2
Bewegung für Marine-Einheiten und eingeschiffte Einheiten. +2 Loyalität pro
Runde für Städte, die sich nicht auf dem Kontinent deiner ursprünglichen
Hauptstadt befinden.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.
Zwielicht-Mut
+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.
Inquisition
Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Industriezeitalter

Hic Sunt Dracones Goldenes Zeitalter:
+3 Start- Bürger für neu gegründete Städte. +2
Bewegung für Marine-Einheiten und eingeschiffte Einheiten. +2 Loyalität pro
Runde für Städte, die sich nicht auf dem Kontinent deiner ursprünglichen
Hauptstadt befinden.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Zu den Waffen! Goldenes Zeitalter:
Schaltet eine spezielle "Casus Belli" frei, die 75% weniger Kriegsmüdigkeit als formeller Krieg verursacht und unmittelbar nach der Denunzierung des Ziels verwendet werden kann. +15% Produktion für militärische Einheiten. Alle militärischen Einheiten erhalten +10
gegen Städte.
Isolationismus
Heimische Wege bieten +2 und +2
.
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Moderne

Hic Sunt Dracones Goldenes Zeitalter:
+3 Start- Bürger für neu gegründete Städte. +2
Bewegung für Marine-Einheiten und eingeschiffte Einheiten. +2 Loyalität pro
Runde für Städte, die sich nicht auf dem Kontinent deiner ursprünglichen
Hauptstadt befinden.

Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Zu den Waffen! Goldenes Zeitalter:
Schaltet eine spezielle "Casus Belli" frei, die 75% weniger Kriegsmüdigkeit als formeller Krieg verursacht und unmittelbar nach der Denunzierung des Ziels verwendet werden kann. +15% Produktion für militärische Einheiten. Alle militärischen Einheiten erhalten +10
gegen Städte.
Kaperbrief
Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2
Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Kollektivismus
Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2
Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.
Atomzeitalter

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der
Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch
Produktion.

Zu den Waffen! Goldenes Zeitalter:
Schaltet eine spezielle "Casus Belli" frei, die 75% weniger Kriegsmüdigkeit als formeller Krieg verursacht und unmittelbar nach der Denunzierung des Ziels verwendet werden kann. +15% Produktion für militärische Einheiten. Alle militärischen Einheiten erhalten +10
gegen Städte.

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.
Raubritter
+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 %
Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Kollektivismus
Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2
Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.
Schurkenstaat
+50% Produktion für Nuklearprojekte,
Nuklearwaffen und
Thermonuklearwaffen.
ABER: Keine Einfluss-Punkte pro
Runde.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Informationszeitalter

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die
Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.

Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde.
Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Schurkenstaat
+50% Produktion für Nuklearprojekte,
Nuklearwaffen und
Thermonuklearwaffen.
ABER: Keine Einfluss-Punkte pro
Runde.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Cyberkriegsführung
+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.
Automatisierte Arbeiterschaft
Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.
Täuschungskampagne
+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und
Kultur in allen Städten.
Zukunft

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 %
Tourismus durch Weltwunder. +100 %
Tourismus für alle Nationalparks.

Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die
Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.

Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.

Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde.
Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.
Elitekräfte
+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.
Schurkenstaat
+50% Produktion für Nuklearprojekte,
Nuklearwaffen und
Thermonuklearwaffen.
ABER: Keine Einfluss-Punkte pro
Runde.
Flower Power
Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.
Cyberkriegsführung
+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.
Automatisierte Arbeiterschaft
Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.
Täuschungskampagne
+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und
Kultur in allen Städten.