Klassik

Freie Untersuchung Goldenes Zeitalter:
Eurekas bieten einen zusätzlichen Rabatt von 5% der Technologiekosten. Handels- und Hafen-Bezirke erhalten zusätzlich Wissenschaft durch ihre Gold-Nachbarschaftsboni.


Stift, Pinsel und Stimme Goldenes Zeitalter:
Inspirationen bieten zusätzliche 10% der Ausrichtungskosten. Jede Stadt erhält +2 Kultur und +1 Gold für jeden Spezial- Bezirk.


Monumentalismus Goldenes Zeitalter:
+2 Bewegung für alle Handwerker. Kann zivile Einheiten mit Glauben kaufen. Handwerker und Siedler sind 10% günstiger mit Glauben und Gold zu kaufen.


Trommeln des Krieges Goldenes Zeitalter:
+2 Strategische Ressource pro Runde, von jeder Art, nach der Erforschung der jeweils benötigten Technologie um sie auf der Karte sehen zu können. +15% Produktion für militärische Einheiten. Einheitenunterhaltskosten um -1 Gold pro Runde reduziert. +1 Produktion für Lager-Bezirke und deren Gebäude. Kampfsiege liefern Kultur in Höhe von 40% der Kampfstärke der besiegten Einheit.



Mönchstum


+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.


Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Mittelalter

Freie Untersuchung Goldenes Zeitalter:
Eurekas bieten einen zusätzlichen Rabatt von 5% der Technologiekosten. Handels- und Hafen-Bezirke erhalten zusätzlich Wissenschaft durch ihre Gold-Nachbarschaftsboni.


Stift, Pinsel und Stimme Goldenes Zeitalter:
Inspirationen bieten zusätzliche 10% der Ausrichtungskosten. Jede Stadt erhält +2 Kultur und +1 Gold für jeden Spezial- Bezirk.


Monumentalismus Goldenes Zeitalter:
+2 Bewegung für alle Handwerker. Kann zivile Einheiten mit Glauben kaufen. Handwerker und Siedler sind 10% günstiger mit Glauben und Gold zu kaufen.


Trommeln des Krieges Goldenes Zeitalter:
+2 Strategische Ressource pro Runde, von jeder Art, nach der Erforschung der jeweils benötigten Technologie um sie auf der Karte sehen zu können. +15% Produktion für militärische Einheiten. Einheitenunterhaltskosten um -1 Gold pro Runde reduziert. +1 Produktion für Lager-Bezirke und deren Gebäude. Kampfsiege liefern Kultur in Höhe von 40% der Kampfstärke der besiegten Einheit.



Mönchstum


+75 % Wissenschaft in Städten mit einer Heiligen Stätte.
ABER: -25 % Kultur in allen Städten.


Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Renaissance

Monumentalismus Goldenes Zeitalter:
+2 Bewegung für alle Handwerker. Kann zivile Einheiten mit Glauben kaufen. Handwerker und Siedler sind 10% günstiger mit Glauben und Gold zu kaufen.


Trommeln des Krieges Goldenes Zeitalter:
+2 Strategische Ressource pro Runde, von jeder Art, nach der Erforschung der jeweils benötigten Technologie um sie auf der Karte sehen zu können. +15% Produktion für militärische Einheiten. Einheitenunterhaltskosten um -1 Gold pro Runde reduziert. +1 Produktion für Lager-Bezirke und deren Gebäude. Kampfsiege liefern Kultur in Höhe von 40% der Kampfstärke der besiegten Einheit.


Hic Sunt Dracones Goldenes Zeitalter:
+3 Start- Bürger für neu gegründete Städte. +2 Bewegung für Marine-Einheiten und eingeschiffte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die sich nicht auf dem Kontinent deiner ursprünglichen Hauptstadt befinden.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.



Zwielicht-Mut


+5 Kampfstärke für alle Nahkampf-Angriffseinheiten.
ABER: Keine Heilung außerhalb Eures Territoriums.


Inquisition


Startet Inquisition mit 1 Apostel-Ladung. Alle religiösen Einheiten +15 Kampfstärke in freundlich gesinntem Territorium.
ABER: -25 % Wissenschaft in allen Städten.


Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Industriezeitalter

Hic Sunt Dracones Goldenes Zeitalter:
+3 Start- Bürger für neu gegründete Städte. +2 Bewegung für Marine-Einheiten und eingeschiffte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die sich nicht auf dem Kontinent deiner ursprünglichen Hauptstadt befinden.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.


Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Zu den Waffen! Goldenes Zeitalter:
Schaltet eine spezielle "Casus Belli" frei, die 75% weniger Kriegsmüdigkeit als formeller Krieg verursacht und unmittelbar nach der Denunzierung des Ziels verwendet werden kann. +15% Produktion für militärische Einheiten. Alle militärischen Einheiten erhalten +10 gegen Städte.



Isolationismus


Heimische Wege bieten +2 und +2 .
ABER: Kein Kauf oder Ausbilden von Siedlern und kein Besiedeln neuer Städte.


Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Moderne

Hic Sunt Dracones Goldenes Zeitalter:
+3 Start- Bürger für neu gegründete Städte. +2 Bewegung für Marine-Einheiten und eingeschiffte Einheiten. +2 Loyalität pro Runde für Städte, die sich nicht auf dem Kontinent deiner ursprünglichen Hauptstadt befinden.


Goldenes Zeitalter "Münzreform":
Eure Händler können nicht geplündert werden. Internationale Handelswege bringen +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ziel-Stadt.


Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Zu den Waffen! Goldenes Zeitalter:
Schaltet eine spezielle "Casus Belli" frei, die 75% weniger Kriegsmüdigkeit als formeller Krieg verursacht und unmittelbar nach der Denunzierung des Ziels verwendet werden kann. +15% Produktion für militärische Einheiten. Alle militärischen Einheiten erhalten +10 gegen Städte.



Kaperbrief


Marine-Räuber: +100 % Produktion, +2 Bewegung. Erträge beim Plündern von Handelswegen werden verdoppelt.
ABER: -50 % Handelsweg-Ertrag.


Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Kollektivismus


Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2 Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.


Atomzeitalter

Goldenes Zeitalter "Herzschlag des Dampfes":
+10 % Produktion für Wunder des Industriezeitalters oder spätere Wunder. Der Wissenschaft-Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks gewährt auch Produktion.


Zu den Waffen! Goldenes Zeitalter:
Schaltet eine spezielle "Casus Belli" frei, die 75% weniger Kriegsmüdigkeit als formeller Krieg verursacht und unmittelbar nach der Denunzierung des Ziels verwendet werden kann. +15% Produktion für militärische Einheiten. Alle militärischen Einheiten erhalten +10 gegen Städte.


Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.



Raubritter


+50 % Gold in Städten mit einer Börse. +25 % Produktion in Städten mit einer Fabrik.
ABER: -2 Annehmlichkeit in allen Städten.


Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Kollektivismus


Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung. Alle Städte erhalten +2 Wohnraum. +100 % Industriegebiet-Nachbarschaftsbonusse.
ABER: Große-Persönlichkeit-Punkte werden 50 % langsamer verdient.


Schurkenstaat


+50% Produktion für Nuklearprojekte, Nuklearwaffen und Thermonuklearwaffen.
ABER: Keine Einfluss-Punkte pro Runde.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Informationszeitalter

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.


Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde. Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.



Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Schurkenstaat


+50% Produktion für Nuklearprojekte, Nuklearwaffen und Thermonuklearwaffen.
ABER: Keine Einfluss-Punkte pro Runde.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Cyberkriegsführung


+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.


Automatisierte Arbeiterschaft


Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.


Täuschungskampagne


+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und Kultur in allen Städten.


Zukunft

Goldenes Zeitalter "Ich wünschte, Ihr wärt hier":
Städte mit Gouverneuren erhalten +50 % Tourismus durch Weltwunder. +100 % Tourismus für alle Nationalparks.


Goldenes Himmel und Sterne-Zeitalter:
Schaltet Heurekas für Satellit, Kernfusion und Nanotechnologie im Informationszeitalter frei. In der Zukunft werden die Heurekas für intelligentes Material, Prognosesysteme und Weltraum-Mission freigeschaltet. +100 % EP für alle Lufteinheiten. Aluminium-Minen sammeln +2 Ressourcen zusätzlich pro Runde.


Goldenes Zeitalter "Leibwächter der Lügen":
Spione benötigen keine Zeit zur Präsenzentwicklung in einer Stadt einer anderen Zivilisation. Zeit für Abschluss aller offensiven Spionage-Missionen um 25 % verringert.


Goldenes Roboterkriegsführung-Zeitalter:
Gewährt einen riesigen Killerroboter in Eurer Hauptstadt. Erhaltet 3 Uran pro Runde. Uran-Minen sammeln +1 Ressource zusätzlich pro Runde.



Elitekräfte


+100 % Kampferfahrung für alle Einheiten.
ABER: +2 Gold für jede Kampf- und Spion-Einheit, um sie zu erhalten.


Schurkenstaat


+50% Produktion für Nuklearprojekte, Nuklearwaffen und Thermonuklearwaffen.
ABER: Keine Einfluss-Punkte pro Runde.


Flower Power


Alle Zivilisationen, die sich gerade nicht im Krieg befinden, erhalten +100 % des Tourismus durch Eure Konzerte.
ABER: Die Produktion von Einheiten außer Rockbands verringert sich um 100 %, die Kosten für den Kauf erhöhen sich um +100 %.


Cyberkriegsführung


+10 Kampfstärke gegen Einheiten aus den Informations- und zukünftigen Zeitaltern.
ABER: Groll gegen Euch verfällt nicht.


Automatisierte Arbeiterschaft


Eure Städte erhalten +20 % Produktion für Stadtprojekte.
ABER: -1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde in Euren Städten.


Täuschungskampagne


+3 diplomatische Gunst pro Runde für jedes Sendezentrum.
ABER: -10% Wissenschaft und Kultur in allen Städten.


Forschungsallianz


Level 1

+2 Wissenschaft für eingehende Handelswege von deinem Verbündeten

+2 Wissenschaftsbonus durch Handelswege zu verbündeten Städten

Level 2

Alle 30 Runden (auf Standard) schaltet Ihr ein Heureka frei für eine Technologie, die Euer Verbündeter bereits erforscht hat, Ihr jedoch noch nicht

Level 3

+10 % Wissenschaft, wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Technologie erforscht, die der andere bereits abgeschlossen hat, oder wenn beide dieselbe Technologie erforschen


Kulturelle Allianz


Level 1

+2 Kultur für eingehende Handelswege von deinem Verbündeten

+2 Kulturbonus durch Handelswege zu verbündeten Städten

Eure Städte und die Eurer Verbündeten üben keinen Loyalitätsdruck aufeinander aus

Level 2

Jeder Bezirk gewährt einen zusätzlichen Große-Persönlichkeit-Punkt pro Runde, wenn Ihr von dieser Stadt aus einen Handelsweg zu einem Verbündeten unterhaltet

Level 3

Ihr erhaltet +10 % der Kultur Eures Verbündeten aus Städten

Ihr erhaltet +20 % des Tourismus Eures Verbündeten aus Städten


Wirtschaftsallianz


Level 1

+6 Gold und +1 Produktion für eingehende Handelswege von deinem Verbündeten

+6 Gold und +1 Produktion für ausgehende Handelswege zu deinem Verbündeten

Level 2

+1 Einfluss-Punkte pro Runde für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän dein Verbündeter ist

Level 3

Einzigartigen Suzerän-Bonus mit Euren Verbündeten teilen


Militärische Allianz


Level 1

+5 Kampfstärkebonus gegen Einheiten von Spielern, die Krieg gegen Euch und Eure Verbündeten führen

Level 2

+15 % Produktionsbonus für Militäreinheiten, wenn Ihr oder Eure Verbündeten im Krieg seid

Geteilte Sichtbarkeit

Level 3

Einheiten beginnen mit einer freien Beförderung


Religiöse Allianz


Level 1

+1 Nahrung und +4 Glauben für eingehende Handelswege von deinem Verbündeten

+1 Nahrung und +4 Glauben für ausgehende Handelswege zu deinem Verbündeten

Die Religion Eurer Verbündeten übt keinen religiösen Druck auf von Eurer Religion dominierte Städte aus und andersherum.

Level 2

+10 Religiöse Kampfstärke gegen nicht-verbündete Religionen

Level 3

Bonus für religiösen Druck in Städten ohne Anhänger der Religion Eures Verbündeten

+1 Glaubensbonus für jeden Bürger, der der Religion Eures Verbündeten folgt