Civ VI BBG 6.3 Unit Details


宗教

单位强化

演说者

可额外传教2次。


劝导者

宗教传播将消除目标城市中其他宗教75%的现有压力。


翻译员

在其他文明的城市,宗教传播增强三倍。


朝圣者

首次移动靠近一个自然奇观时,获得3次额外传播。


赎罪卷小贩

如果该单位首次让一座城市信奉您的宗教,您会获得 100金币。


异教徒信仰转变

使用传教次数,能让附近所有蛮族信奉您的宗教。


辩论者

在神学战争中+20 宗教战斗力。


殉道者

如果该使徒在神学战斗中死了,会产生一个遗物。


牧师

使徒和医疗兵一样,为附近1个单元格以内的单位提供额外恢复。


传教士


花费: 75


维护费用: 0 每回合


4 移动力


100 宗教战斗力


3 传教次数


2 视线


能让 公民皈依所属宗教。无法对其他宗教单位发动神学战争(但可以进行防御)。

使徒


花费: 200


维护费用: 0 每回合


4 移动力


110 宗教战斗力


3 传教次数


2 视线


能让 公民皈依其所属的宗教,可对其他宗教的单位发动神学战争。每场游戏中可发起1次宗教审讯,购买审判官。每场游戏中可进行1次传道信仰,为其宗教额外增加1个信仰。这些行动均会消耗使徒的使用次数。

审判官


花费: 75


维护费用: 0 每回合


4 移动力


75 宗教战斗力


3 传教次数


2 视线


可将他们领土上其他宗教的势力清除掉75%,并能对其他宗教单位发动神学战争。

上师


花费: 120


维护费用: 0 每回合


4 移动力


90 宗教战斗力


3 治疗次数


2 视线


消耗次数可治疗其自身以及相邻的全部友方宗教单位。无法发起和其他宗教单位的神学战争(但可进行防御)。

近战

单位强化

战嚎

攻击除骑兵和攻城外的单位时+7 战斗力。


龟形盾

防御远程攻击时+10 战斗力。


突击队

+1 移动力。可攀登悬崖。


水陆两栖

从海洋或河流进行攻击时,免除 战斗力和 移动力减益。


双手剑

与抗骑兵单位战斗时+7 战斗力。


城镇战

当在区域内攻击时+10 战斗力。


精英卫队

如果 移动力允许,每回合+1额外攻击。可在攻击后移动。


主力军团


生产力消耗: 17


维护费用: 0 每回合


3 移动力


17 近战攻击力


3 视线


巴比伦特色远古时代近战单位。与轻重骑兵类单位作战时+17 战斗力。此单位拥有3点 移动力和视野。

勇士


生产力消耗: 20


维护费用: 0 每回合


2 移动力


20 近战攻击力


2 视线


薄弱的远古时代近战单位。

高卢枪佣兵


生产力消耗: 30


维护费用: 0 每回合


2 移动力


20 近战攻击力


2 视线


高卢特色远古时代单位,替代勇士。此单位拥有更高花费。与基础战斗力更高的单位作战时+10 战斗力。进攻区域防御时+5 战斗力。

雄鹰战士


生产力消耗: 32


维护费用: 0 每回合


2 移动力


28 近战攻击力


2 视线


取代勇士的阿兹特克远古时代特色单位。有几率把其他文明的军事单位转化为建造者并俘获。

剑客


生产力消耗: 45


7


维护费用: 2 每回合


2 移动力


36 近战攻击力


2 视线


强大的古典时代近战单位。

长生军


生产力消耗: 50


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


36 近战攻击力


2 射程


25 远程攻击力


2 视线


波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。

奥姆本巴


生产力消耗: 55


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


38 近战攻击力


2 视线


取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。视野能穿过树林和雨林。

持盾护卫


生产力消耗: 50


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


38 近战攻击力


2 视线


马其顿特色近战单位,替代剑客。围攻区域时+10 战斗力。+50%支援加成。

托阿勇士


生产力消耗: 60


维护费用: 0 每回合


2 移动力


38 近战攻击力


1 劳动力


2 视线


毛利古典时代特色近战单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。拥有一次 劳动力次数,能够建造特色改良设施“帕堡”。

罗马军团


生产力消耗: 55


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


40 近战攻击力


1 劳动力


2 视线


取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。拥有一次 劳动力次数,能建造罗马堡垒。

狂暴武士


生产力消耗: 80


5


维护费用: 3 每回合


2 移动力


40 近战攻击力


2 视线


挪威中世纪特色单位,替代披甲战士。回合开始时在水域单元格内或在敌方领土内获得+2 移动力。攻击时+10 战斗力。可以用 信仰值购买。

披甲战士


生产力消耗: 80


7


维护费用: 3 每回合


2 移动力


46 近战攻击力


2 视线


中世纪近战单位。

武士


生产力消耗: 80


5


维护费用: 3 每回合


2 移动力


48 近战攻击力


2 视线


中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。

赫雷苏维季战士


生产力消耗: 80


5


维护费用: 3 每回合


2 移动力


48 近战攻击力


2 视线


中世纪格鲁吉亚特色单位,替代披甲战士。在丘陵地形战斗时+7 战斗力。在丘陵地形移动时不会蒙受 移动力减益。

火枪手


生产力消耗: 110


7


维护费用: 4 每回合


2 移动力


55 近战攻击力


2 视线


文艺复兴时期近战单位。

征服者


生产力消耗: 125


5


维护费用: 4 每回合


2 移动力


58 近战攻击力


2 视线


西班牙文艺复兴时期特色单位,取代火枪手。与宗教单位相邻时+5 战斗力。如果该单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻的单元格,该城市会自动将该单位所属玩家的宗教采纳为主流宗教。

苏丹亲兵


生产力消耗: 60


5


维护费用: 4 每回合


2 移动力


60 近战攻击力


2 视线


奥斯曼文艺复兴特色单位,取代火枪手。初始便拥有一项免费 升级。强于火枪手,但价格更低。城市必须拥有至少2点人口才可训练苏丹亲兵。奥斯曼建立的城市在训练苏丹亲兵后将失去1点人口。

线列步兵


生产力消耗: 165


7


维护费用: 5 每回合


2 移动力


65 近战攻击力


2 视线


工业时代近战单位。

红衫军


生产力消耗: 180


5


维护费用: 5 每回合


2 移动力


70 近战攻击力


2 视线


维多利亚作为领袖时的工业时代英国特色单位,替代线列步兵。在非首都所处大陆作战时+5 战斗力。下船不消耗移动力。

帝国卫队


生产力消耗: 180


5


维护费用: 5 每回合


2 移动力


70 近战攻击力


2 视线


工业时代法国特色近战单位,替代线列步兵。在首都所处大陆作战时+5 战斗力。击杀单位后将获得10点 大将军点数。

步兵


生产力消耗: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


3 移动力


80 近战攻击力


2 视线


现代近战单位。

矿工军团


生产力消耗: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


3 移动力


83 近战攻击力


2 视线


澳大利亚特色的现代单位,替代步兵。在海岸单元格上作战时+10 战斗力。在中立或外国领土上作战时+5 战斗力。

机械化步兵


生产力消耗: 325


1


维护费用: 8 , 1 每回合


5 移动力


90 近战攻击力


2 视线


信息时代的近战单位。拥有5点 移动力,能忽略控制区。

抗骑兵

单位强化

梯队

与骑兵单位战斗时+5 战斗力。


突袭

与近战单位战斗时+10 战斗力。


方阵

双倍支援加成。


长矛阵

防御近战系单位攻击时+10 战斗力。


重新部署

+1 移动力。


咽喉要道

在树林、丛林、丘陵或沼泽防御时+7 战斗力。


压阵

与骑兵战斗时,如有与不同类型战斗单位相邻+10 战斗力。


枪兵


生产力消耗: 32


维护费用: 1 每回合


2 移动力


25 近战攻击力


2 视线


远古时代抗骑兵单位。

重装步兵


生产力消耗: 32


维护费用: 1 每回合


2 移动力


28 近战攻击力


2 视线


远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+7 战斗力。

长矛兵


生产力消耗: 100


维护费用: 2 每回合


2 移动力


45 近战攻击力


2 视线


中世纪抗骑兵单位。

班图武士


生产力消耗: 62


维护费用: 1 每回合


2 移动力


45 近战攻击力


2 视线


中世纪时代的祖鲁特色单位,替代长矛兵。增加夹击加成,费用和维护费较低。经验值增长速度较快。

枪刺与射击方阵


生产力消耗: 145


维护费用: 4 每回合


2 移动力


55 近战攻击力


2 视线


文艺复兴时代晚期的抗骑兵单位。

卡洛林步兵


生产力消耗: 125


维护费用: 3 每回合


3 移动力


55 近战攻击力


2 视线


瑞典文艺复兴特色单位,取代枪刺与射击方阵,速度较其更快。每点未使用的 移动力提供+3 战斗力。

反坦克组


生产力消耗: 200


维护费用: 4 每回合


2 移动力


80 近战攻击力


2 视线


现代抗骑兵类单位。

现代反坦克组


生产力消耗: 290


维护费用: 8 每回合


3 移动力


90 近战攻击力


2 视线


信息时代的抗骑兵类单位。

远程攻击

单位强化

齐射

与陆地单位战斗时+5 远程攻击力。


驻军

占领一个区域或一个提供 防御力的改良设施时+10 战斗力。


风暴之箭

+7 远程攻击力。


燃烧弹

攻击区域防御时+7 远程攻击力。


压制

学会区域控制。


炮台

防御城市攻击时+10 战斗力。


神枪手

如果单位没有移动,每回合+1额外攻击。


投石兵


生产力消耗: 17


维护费用: 0 每回合


2 移动力


5 近战攻击力


1 射程


15 远程攻击力


2 视线


薄弱的远古时代远程单位。攻强守弱。

弓箭手


生产力消耗: 30


维护费用: 1 每回合


2 移动力


15 近战攻击力


2 射程


25 远程攻击力


2 视线


第一个 攻击范围是2的远古时代远程单位。

投枪手


生产力消耗: 30


维护费用: 1 每回合


2 移动力


15 近战攻击力


2 射程


28 远程攻击力


2 视线


玛雅特色远古时代远程单位,替代弓箭手,远程攻击力强。与受伤的对手作战时+5 战斗力。

皮塔提弓箭手


生产力消耗: 35


维护费用: 1 每回合


3 移动力


17 近战攻击力


2 射程


30 远程攻击力


2 视线


努比亚特色远古时代单位,取代弓箭手。 移动力大于弓箭手。升级为弩手。

萨卡弓骑手


生产力消耗: 35


5


维护费用: 2 每回合


4 移动力


20 近战攻击力


2 射程


25 远程攻击力


2 视线


古典时代斯基泰特色远程骑兵单位。 射程为2, 移动力为4。

世袭贵族战车射手


生产力消耗: 45


5


维护费用: 1 每回合


2 移动力


25 近战攻击力


2 射程


35 远程攻击力


2 视线


埃及远古时代特色远程骑兵单位。从开阔地形开始时, 移动力为4。

弩手


生产力消耗: 90


维护费用: 3 每回合


2 移动力


30 近战攻击力


2 射程


40 远程攻击力


2 视线


中世纪远程单位。

虎蹲炮


生产力消耗: 85


维护费用: 3 每回合


2 移动力


30 近战攻击力


2 射程


40 远程攻击力


2 视线


中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。

怯薛歹


生产力消耗: 90


5


维护费用: 3 每回合


4 移动力


35 近战攻击力


2 射程


40 远程攻击力


2 视线


中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。

象兵


生产力消耗: 100


维护费用: 3 每回合


2 移动力


35 近战攻击力


2 射程


40 远程攻击力


3 视线


越南特色中世纪远程单位,替代“弩手”。拥有3点视野,攻击后可移动。其防御时战斗力更强、生产费用更高。

火车


生产力消耗: 125


维护费用: 3 每回合


2 移动力


45 近战攻击力


2 射程


60 远程攻击力


2 视线


朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。

野战加农炮


生产力消耗: 165


维护费用: 5 每回合


2 移动力


50 近战攻击力


2 射程


60 远程攻击力


2 视线


工业时代远程单位。

机关枪队


生产力消耗: 270


维护费用: 6 每回合


3 移动力


70 近战攻击力


2 射程


85 远程攻击力


2 视线


原子能时代远程单位。

攻城

单位强化

霰弹

攻击陆地单位时+7 战斗力。


重武器

防御时+7 战斗力。


榴霰弹

攻击陆地单位时+10 战斗力。


炮弹

攻击区域防御时+10 战斗力。


先进测距

攻击海军单位时+10 战斗力。


专家组

移动后可攻击。


前方观察员

+1 射程。


石弩


生产力消耗: 60


维护费用: 2 每回合


2 移动力


25 近战攻击力


2 射程


35 轰炸攻击力


2 视线


古典时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。

投石机


生产力消耗: 100


维护费用: 3 每回合


2 移动力


35 近战攻击力


2 射程


45 轰炸攻击力


2 视线


中世纪攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。

高棉战象


生产力消耗: 100


维护费用: 3 每回合


2 移动力


40 近战攻击力


2 射程


50 轰炸攻击力


2 视线


中世纪高棉特色攻城单位,替代投石机。此单位的近战和远程 战斗力高于投石机。它能在同一回合中移动并攻击,并形成控制区。

射石炮


生产力消耗: 140


10


维护费用: 4 每回合


2 移动力


45 近战攻击力


2 射程


55 轰炸攻击力


2 视线


文艺复兴时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。

大炮


生产力消耗: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


2 移动力


60 近战攻击力


2 射程


80 轰炸攻击力


2 视线


现代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。

火箭炮


生产力消耗: 340


1


维护费用: 8 , 1 每回合


3 移动力


70 近战攻击力


3 射程


100 轰炸攻击力


3 视线


信息时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。

轻骑兵

单位强化

马衣

与抗骑兵单位战斗时+5 战斗力。


追猎者

攻击远程和攻城单位时+5 战斗力。


掠夺

掠夺只消耗1个 移动力。


两翼包围

两倍夹击加成。


火药失效

与攻城单位战斗时+7 战斗力。


追击

+1 移动力。


护卫队机动性

编队单位全部获得陪护单位 移动力。


骑手


生产力消耗: 40


10


维护费用: 2 每回合


4 移动力


36 近战攻击力


2 视线


移动迅速的古典时代轻骑兵单位。

追猎者


生产力消耗: 90


10


维护费用: 3 每回合


5 移动力


46 近战攻击力


2 视线


中世纪轻骑兵单位。

装甲突袭骑兵


生产力消耗: 115


10


维护费用: 3 每回合


6 移动力


48 近战攻击力


2 视线


中世纪马普切特色单位,替代追猎者。+1 行动力。初始便拥有一次免费 升级。

奥罗莫骑兵


生产力消耗: 100


5


维护费用: 3 每回合


5 移动力


48 近战攻击力


3 视线


埃塞俄比亚特色中世纪骑兵单位。替代追猎者,战斗力更强。在丘陵上开始回合时+1 移动力,并在丘陵上战斗时+4 战斗力。拥有3点视野。

黑军


生产力消耗: 102


5


维护费用: 3 每回合


5 移动力


49 近战攻击力


2 视线


匈牙利中世纪特色单位,取代追猎者。每个相邻征召单位提供+2 战斗力。

骑兵


生产力消耗: 155


10


维护费用: 5 每回合


5 移动力


62 近战攻击力


2 视线


能够快速移动的工业时代轻骑兵单位。

哥萨克骑兵


生产力消耗: 170


5


维护费用: 5 每回合


5 移动力


62 近战攻击力


2 视线


俄罗斯工业时代特色单位,取代骑兵。位于或相邻俄罗斯领土作战时,+5 战斗力。如有剩余 移动力,可在攻击后移动。

牛仔骑兵


生产力消耗: 165


10


维护费用: 2 每回合


5 移动力


62 近战攻击力


2 视线


大哥伦比亚工业时代特色骑兵单位,替代骑兵且维护花费较低。每与一个牛仔骑兵相邻则+2 战斗力。总指挥发动“隐退”技能时,若处于有效范围内则完全回复生命值。

骠骑兵


生产力消耗: 167


5


维护费用: 5 每回合


5 移动力


63 近战攻击力


2 视线


匈牙利工业时代特色单位,取代骑兵。您每宗主1个城邦+2 战斗力。

皇家骑警


生产力消耗: 180


维护费用: 3 每回合


5 移动力


70 近战攻击力


4 视线


加拿大特色现代单位。拥有4点视野,能创建两座国家公园。在任意国家公园附近的4个单元格内战斗时+5 战斗力。如果是己方的国家公园,则在加成基础上再额外+5 战斗力。

直升飞机


生产力消耗: 300


1


维护费用: 7 , 1 每回合


5 移动力


86 近战攻击力


3 视线


移动迅速的原子能时代轻骑兵单位。

重骑兵

单位强化

冲锋

与驻扎的单位战斗时+10 战斗力。


战马铠甲

防御远程攻击时+7 战斗力。


抢劫

在区域内战斗时,+7 战斗力。


击溃

与受损单位战斗时+5 战斗力。


穿透护甲

与其他重骑兵单位战斗时+7 战斗力。


反应装甲

防御重骑兵和抗骑兵单位攻击时+7 战斗力。


突破

如果 移动力允许,每回合+1额外攻击。


战车


生产力消耗: 20


维护费用: 0 每回合


3 移动力


20 近战攻击力


2 视线


苏美尔远古时代特色单位。对战抗骑兵单位时无减益。如果该单位从开阔地形开始回合, 移动力为4。与 蛮族单位作战时+4 战斗力。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。

重型战车


生产力消耗: 32


维护费用: 1 每回合


2 移动力


28 近战攻击力


2 视线


远古时代重骑兵单位,威力惊人。如果在一个没有树林、雨林和丘陵的平坦单元格上开始一个回合,会获得1 移动力加成。

伙友骑兵


生产力消耗: 55


5


维护费用: 2 每回合


4 移动力


36 近战攻击力


2 视线


马其顿特色重骑兵单位。与大将军相邻时额外+5 战斗力。击杀敌方单位时+5大将军点数。初始便拥有1次免费 升级。

战象


生产力消耗: 60


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


40 近战攻击力


3 视线


古典时代的印度特色单位。拥有3点视野。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。“弹道学”科技后过期。

骑士


生产力消耗: 100


10


维护费用: 4 每回合


4 移动力


50 近战攻击力


2 视线


中世纪重骑兵单位,威力惊人。

甲胄骑兵


生产力消耗: 110


5


维护费用: 4 每回合


4 移动力


50 近战攻击力


2 视线


拜占庭特色中世纪单位,替代骑士。与甲胄骑兵相邻的战斗单位获得+2 战斗力或者 宗教战斗力。

奴隶兵


生产力消耗: 110


5


维护费用: 4 每回合


4 移动力


53 近战攻击力


2 视线


取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。

曼德卡鲁骑兵


生产力消耗: 110


5


维护费用: 4 每回合


4 移动力


53 近战攻击力


2 视线


马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的 金币(联机速度下)。

翼骑兵


生产力消耗: 165


5


维护费用: 5 每回合


4 移动力


64 近战攻击力


2 视线


文艺复兴时期波兰特色单位,替代胸甲骑兵。如果输出的伤害点数高于敌方,则会将防守的敌方单位弹至后方的单元格中。如防守单位无法后退,则将受到更高的伤害。

胸甲骑兵


生产力消耗: 165


10


维护费用: 5 每回合


4 移动力


64 近战攻击力


2 视线


工业时代重骑兵单位。

莽骑兵


生产力消耗: 192


5


维护费用: 2 每回合


5 移动力


64 近战攻击力


2 视线


泰迪·罗斯福(莽骑兵)作为领袖时的工业时代美国特色单位,替代胸甲骑兵。在 首都大陆上击杀单位时获得等同于被击杀单位基础 战斗力25%的 文化值(联机速度下)。在丘陵上作战时+5 战斗力。维护费用更低。

坦克


生产力消耗: 240


1


维护费用: 6 , 1 每回合


4 移动力


85 近战攻击力


2 视线


能够快速移动的现代重骑兵单位,它能忽略控制区。

现代坦克


生产力消耗: 340


1


维护费用: 8 , 1 每回合


5 移动力


95 近战攻击力


2 视线


又快又强大的信息时代重骑兵单位。+1 移动力。在友方领土防御时+5 战斗力,在非友方领土进攻时+5 战斗力。

侦察

单位强化

游骑兵

在树林和雨林地形有更快的 移动力。


高山

在丘陵地区有更快的 移动力。


哨兵

+1视野。视野能穿过森林和丛林。


游击队

攻击后可移动。


耐力

+2 移动力。


埋伏

在所有情况下+15 战斗力。


伪装

只有相邻敌军单位才能发现该单位。


侦察兵


生产力消耗: 15


维护费用: 0 每回合


3 移动力


10 近战攻击力


2 视线


能够快速移动的远古时代侦察单位。

奥克奇塔乌


生产力消耗: 20


维护费用: 0 每回合


3 移动力


15 近战攻击力


2 视线


远古时代的克里特色单位,替代侦察兵。侦察能力极强,初始便拥有1次免费升级。与基础战斗力更高的单位作战时+5 战斗力。

散兵


生产力消耗: 75


维护费用: 2 每回合


3 移动力


25 近战攻击力


1 射程


35 远程攻击力


3 视线


中世纪侦察单位。

瓦剌卡战士


生产力消耗: 82


维护费用: 2 每回合


3 移动力


25 近战攻击力


1 射程


40 远程攻击力


3 视线


印加中世纪特色单位,取代散兵。远程战斗力强于散兵,每回合+1额外攻击。

游骑兵


生产力消耗: 190


维护费用: 5 每回合


3 移动力


55 近战攻击力


1 射程


65 远程攻击力


4 视线


能够快速移动的工业时代侦察单位。

高地军团


生产力消耗: 190


维护费用: 5 每回合


3 移动力


65 近战攻击力


1 射程


70 远程攻击力


3 视线


工业时代的苏格兰特色强力侦察单位,替代游骑兵。在丘陵和森林地貌作战时+5 战斗力。

特种部队


生产力消耗: 260


维护费用: 7 每回合


3 移动力


65 近战攻击力


2 射程


75 远程攻击力


4 视线


原子能时代侦察单位。拥有“空投”能力,可移动到离友方单元格7个单元格的位置上(如果从航空港或飞机跑道上执行空投则距离上升为12个单元格)。无需先消灭地面战斗单位即可直接攻击支援单位。

支援

破城槌


生产力消耗: 32


维护费用: 1 每回合


2 移动力


2 视线


远古时代支援单位。与城市相邻时,近战和抗骑兵单位发起进攻可对城墙输出全额伤害。对拥有中世纪或文艺复兴城墙的城市无效。对城市防御无效。

攻城塔


生产力消耗: 50


维护费用: 2 每回合


2 移动力


2 视线


中世纪支援单位。与城市相邻时,近战和抗骑兵单位可无视城墙直接对城市发起进攻。对拥有文艺复兴城墙的城市无效。对城市防御无效。

军事工程师


生产力消耗: 85


维护费用: 2 每回合


3 移动力


3 劳动力


2 视线


中世纪支援单位。需要“兵工厂”才能生产。能建造道路、堡垒、飞机跑道、导弹发射井和穿山隧道改良设施。其建造次数可用于加快运河、堤坝、水渠区域或拦洪坝20%的建造进度。

医疗兵


生产力消耗: 150


维护费用: 5 每回合


2 移动力


2 视线


工业时代支援单位。能治疗邻近单位。为相邻近战、抗骑兵和远程单位+1 移动力。

观测气球


生产力消耗: 120


维护费用: 2 每回合


2 移动力


3 视线


现代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1 射程。

防空炮


生产力消耗: 227


维护费用: 2 每回合


2 移动力


1 射程


90 防空力量


2 视线


现代防空支援单位。为相邻1个单元格内的单位提供庇护以躲避空袭。

防空导弹车


生产力消耗: 295


维护费用: 4 每回合


3 移动力


1 射程


110 防空力量


2 视线


信息时代的防空支援单位。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭和核攻击。

无人机


生产力消耗: 210


维护费用: 3 每回合


3 移动力


5 视线


原子时代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1 射程、+5 炮击攻击力。

补给车队


生产力消耗: 225


维护费用: 2 每回合


4 移动力


2 视线


现代支援单位。增加相邻单位的治疗效果。如单位从补给车队旁开始移动,则+1 移动力。

海军近战

单位强化

楔形阵

与海军单位战斗时+5 战斗力。


舵手

+1 移动力。


加固船壳

防御远程攻击时+10 战斗力。


航线海图

+1视野范围。


辅助船

可在友军领土之外恢复。


护航队

位于一个编队内时+10 战斗力。


匍匐攻击

与海军袭击者单位战斗时+14 战斗力。


桨帆船


生产力消耗: 32


维护费用: 1 每回合


3 移动力


30 近战攻击力


2 视线


远古时代近战海军战斗单位。在研究出制图学之前,只能用于沿海水域。

维京长船


生产力消耗: 32


维护费用: 1 每回合


3 移动力


35 近战攻击力


2 视线


取代桨帆船的挪威远古时代特色海军单位。通过海岸扫荡能力,可掠夺敌方海岸土地,并俘获附近的平民。能在中立领土上恢复。位于海岸水域时, 移动力为4。

双层桨座战船


生产力消耗: 32


维护费用: 1 每回合


4 移动力


35 近战攻击力


2 视线


腓尼基远古时代特色单位,取代桨帆船。 战斗力及 移动力均有所提升。位于水域且与双层桨座战船相距4个单元格内的贸易单位可免遭掠夺。

轻快帆船


生产力消耗: 120


维护费用: 4 每回合


4 移动力


55 近战攻击力


3 视线


文艺复兴时期快速的探索近战海军单位。

克拉克帆船


生产力消耗: 120


维护费用: 2 每回合


4 移动力


55 近战攻击力


2 劳动力


3 视线


葡萄牙特色海军近战单位,替代轻快帆船。初始拥有1次免费 升级,维护费用更低。拥有2次构建商站的 劳动力次数。

装甲舰


生产力消耗: 190


1


维护费用: 5 , 1 每回合


5 移动力


70 近战攻击力


3 视线


强大的工业时代装甲近战海军单位。

驱逐舰


生产力消耗: 270


1


维护费用: 7 , 1 每回合


6 移动力


90 近战攻击力


90 防空力量


3 视线


最强大的近战海军单位。显示视线范围内的海军袭击者。

海军远程攻击

单位强化

战斗队形

与海军单位战斗时+5 战斗力。


轰炸

攻击区域防御时+7 战斗力。


火力准备

与陆地单位战斗时+7 战斗力。


徐进弹

攻击区域防御时+10 战斗力。


船舰补给

在友军领土之外恢复。


近爆引管

防御空中攻击时+7 战斗力。


测距一致

+1 射程。


四段帆船


生产力消耗: 60


维护费用: 2 每回合


3 移动力


20 近战攻击力


1 射程


25 远程攻击力


2 视线


古典时期远程海军单位,拥有1格 射程。在研究出制图学之前,只能用于沿海水域。

火战船


生产力消耗: 60


维护费用: 2 每回合


3 移动力


20 近战攻击力


2 射程


25 远程攻击力


2 视线


拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+5 战斗力。

护卫舰


生产力消耗: 140


10


维护费用: 5 每回合


4 移动力


45 近战攻击力


2 射程


55 远程攻击力


2 视线


文艺复兴时期远程海军单位,拥有2格 射程。

戎克船


生产力消耗: 150


5


维护费用: 5 每回合


5 移动力


45 近战攻击力


2 射程


55 远程攻击力


2 视线


印度尼西亚特色中世纪海军单位,替代护卫舰。编队时,所有编队单位将继承护卫队的 移动力并+5 战斗力。

七省级护卫舰


生产力消耗: 140


5


维护费用: 5 每回合


4 移动力


50 近战攻击力


2 射程


60 远程攻击力


2 视线


荷兰文艺复兴特色单位,取代护卫舰。攻击防御区域时+7 战斗力。

米纳斯吉拉斯


生产力消耗: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


5 移动力


60 近战攻击力


3 射程


70 远程攻击力


95 防空力量


2 视线


工业时代的巴西特色单位,取代战舰。通过“民族主义”解锁。“精炼”科技后获得+10 近战攻击力、+10 远程攻击力。

战舰


生产力消耗: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


5 移动力


65 近战攻击力


3 射程


75 远程攻击力


90 防空力量


2 视线


现代远程海军单位,拥有3格 射程。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭和核攻击。

导弹巡洋舰


生产力消耗: 340


1


维护费用: 8 , 1 每回合


5 移动力


75 近战攻击力


4 射程


90 远程攻击力


110 防空力量


3 视线


信息时代远程海军单位,拥有4格 射程。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭和核攻击。

海军袭击者

单位强化

掠夺

海岸扫荡获得的 金币+50。


登船

从海军胜利中获得等同于被击败单位 战斗力50%的 金币。(联机速度下)


龙骨改良

+1 移动力。


自导鱼雷

与海军单位战斗时+10 战斗力。


观察

+1视野范围。


无声运行

攻击后可移动。


狼群战术

每回合+1额外攻击。


私掠船


生产力消耗: 140


维护费用: 4 每回合


4 移动力


40 近战攻击力


2 射程


50 远程攻击力


2 视线


文艺复兴时期的远程海军单位,能够进行海岸扫荡。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

海猎犬


生产力消耗: 140


维护费用: 4 每回合


4 移动力


40 近战攻击力


2 射程


53 远程攻击力


2 视线


文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

巴巴里海盗


生产力消耗: 120


维护费用: 3 每回合


4 移动力


40 近战攻击力


2 射程


50 远程攻击力


2 视线


中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。可在没有达到科技要求的情况下进入海洋单元格。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

潜艇


生产力消耗: 240


维护费用: 6 每回合


4 移动力


65 近战攻击力


2 射程


75 远程攻击力


2 视线


现代海军远程袭击单位。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

U型潜水艇


生产力消耗: 215


维护费用: 6 每回合


4 移动力


65 近战攻击力


2 射程


75 远程攻击力


3 视线


取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。

核潜艇


生产力消耗: 340


维护费用: 8 每回合


4 移动力


80 近战攻击力


2 射程


85 远程攻击力


2 视线


高度发达的信息时代海军远程袭击单位,能配备核武器。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

海军运输船

单位强化

飞行甲板

+1额外飞机槽位。


侦察飞机

+1视野范围。


机库甲板

+1额外飞机槽位。


先进发动机

+1 移动力。


折翼

+1额外飞机槽位。


甲板专员

在攻击后可恢复。


超级航空母舰

在友军领土之外恢复。


航空母舰


生产力消耗: 270


维护费用: 7 每回合


5 移动力


80 近战攻击力


2 视线


原子能时代的近战海军单位可运输空中单位。若与具有防空力量的单位相邻,防御空袭时+25 战斗力。

尼杭战士

单位强化

弯剑

遭夹击时+7 战斗力。


三叉戟

击杀敌方单位后,获得等同于该单位基础 战斗力50%的 信仰值(标准速度下)。


铁头战靴

+1 移动力。


锁子甲

受伤不减战斗力。


铁护腕

作为拉合尔的宗主国时+10 战斗力。


尼杭战士


生产力消耗: 50


维护费用: 2 每回合


2 移动力


28 近战攻击力


2 视线


拉合尔城邦特色单位,拥有独特的升级树。可用 信仰值进行购买。首次建造出兵营、兵工厂和军事学院时,都会为其提供+12 战斗力。从任何时代的 大将军获得加成。

武僧

单位强化

无影拳

两倍夹击加成。


迷魂幕

只有相邻的敌方单位才能发现该单位。


穿心掌

在所有情况下+5 战斗力。


弟子

此单位会在击败单位后,向5个单元格内的城市传播宗教压力。


风舞拳

如果 移动力允许,每回合+1额外攻击。


白鹤拳

+1 移动力。


蛇形拳

在所有情况下+7 战斗力。


武僧


生产力消耗: 30


维护费用: 2 每回合


3 移动力


28 近战攻击力


2 视线


高移动力的陆地战斗单位,拥有独特的升级树。

获得所有近战单位战斗力加成(对阵抗骑兵除外)。从任何时代的 大将军获得加成。造价随科技和文化进度提升。

拥有独特技能“武道”:每解锁一个市政+1 战斗力(工业时代及之前)。

天空斗士

单位强化

空中缠斗

与战斗机系单位战斗时+7 战斗力。


座舱护甲

防御防空攻击时+7 战斗力。


拦截机

与轰炸机单位战斗时+7 战斗力。


扫射

与非骑兵单位战斗时+17 战斗力。


地勤人员

巡逻或部署时可恢复。


坦克克星

与骑兵单位战斗时+17 战斗力。


副油箱

+2 射程。


双翼机


生产力消耗: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


6 移动力


75 近战攻击力


4 射程


70 远程攻击力


4 视线


最早的空战单位,现代可用。

战斗机


生产力消耗: 260


1


维护费用: 7 , 1 每回合


8 移动力


95 近战攻击力


5 射程


95 远程攻击力


4 视线


原子能时代双翼机升级。

P-51战斗机


生产力消耗: 260


1


维护费用: 7 , 1 每回合


10 移动力


95 近战攻击力


5 射程


95 远程攻击力


4 视线


原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。

喷气式战斗机


生产力消耗: 325


1


维护费用: 8 , 1 每回合


10 移动力


105 近战攻击力


6 射程


105 远程攻击力


5 视线


信息时代战斗机升级。

空中轰炸

单位强化

方阵形式

防御战斗机系单位时+7 战斗力。


机动规避

防御防空攻击时+7 战斗力。


鱼雷轰炸机

与海军单位战斗时+17 战斗力。


近距空中支援

与陆地单位战斗时+12 战斗力。


战术维护

攻击后可恢复。


远程

+2 射程。


超级堡垒

空中掠夺没有最低生命值要求。


轰炸机


生产力消耗: 280


1


维护费用: 7 , 1 每回合


10 移动力


80 近战攻击力


10 射程


105 轰炸攻击力


4 视线


最早的轰炸单位,原子能时代可用。

喷气式轰炸机


生产力消耗: 350


1


维护费用: 8 , 1 每回合


15 移动力


85 近战攻击力


15 射程


115 轰炸攻击力


5 视线


信息时代轰炸机升级。

末日机甲

单位强化

无人机防空

对空防御力增至130点。


粒子束攻城巨炮

对城市和军营进行远程攻击的效率为100%,+30 远程攻击力。


增强机动

+3 移动力。可进行1次跳跃,跨过山脉地貌。


强力装甲

防御陆地与海军单位的攻击时+10 战斗力。


末日机甲


生产力消耗: 750


1


维护费用: 15 , 2 每回合


5 移动力


140 近战攻击力


3 射程


120 远程攻击力


120 防空力量


3 视线


信息时代超级单位。对大规模杀伤性武器拥有抗性。可在水域中移动和战斗。研究未来科技可升级战斗技能。