Civ VI BBG 6.3 Unit Details
宗教
单位强化
演说者
可额外传教2次。
劝导者
宗教传播将消除目标城市中其他宗教75%的现有压力。
翻译员
在其他文明的城市,宗教传播增强三倍。
朝圣者
首次移动靠近一个自然奇观时,获得3次额外传播。
赎罪卷小贩
如果该单位首次让一座城市信奉您的宗教,您会获得
100金币。
异教徒信仰转变
使用传教次数,能让附近所有蛮族信奉您的宗教。
辩论者
在神学战争中+20
宗教战斗力。
殉道者
如果该使徒在神学战斗中死了,会产生一个遗物。
牧师
使徒和医疗兵一样,为附近1个单元格以内的单位提供额外恢复。
传教士
花费: 75 ![]()
维护费用: 0
每回合
4
移动力
100
宗教战斗力
3
传教次数
2
视线
能让
公民皈依所属宗教。无法对其他宗教单位发动神学战争(但可以进行防御)。
使徒
花费: 200 ![]()
维护费用: 0
每回合
4
移动力
110
宗教战斗力
3
传教次数
2
视线
能让
公民皈依其所属的宗教,可对其他宗教的单位发动神学战争。每场游戏中可发起1次宗教审讯,购买审判官。每场游戏中可进行1次传道信仰,为其宗教额外增加1个信仰。这些行动均会消耗使徒的使用次数。
审判官
花费: 75 ![]()
维护费用: 0
每回合
4
移动力
75
宗教战斗力
3
传教次数
2
视线
可将他们领土上其他宗教的势力清除掉75%,并能对其他宗教单位发动神学战争。
上师
花费: 120 ![]()
维护费用: 0
每回合
4
移动力
90
宗教战斗力
3
治疗次数
2
视线
消耗次数可治疗其自身以及相邻的全部友方宗教单位。无法发起和其他宗教单位的神学战争(但可进行防御)。
近战
单位强化
战嚎
攻击除骑兵和攻城外的单位时+7
战斗力。
龟形盾
防御远程攻击时+10
战斗力。
突击队
+1
移动力。可攀登悬崖。
水陆两栖
从海洋或河流进行攻击时,免除
战斗力和
移动力减益。
双手剑
与抗骑兵单位战斗时+7
战斗力。
城镇战
当在区域内攻击时+10
战斗力。
精英卫队
如果
移动力允许,每回合+1额外攻击。可在攻击后移动。
主力军团
生产力消耗: 17 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
17
近战攻击力
3
视线
巴比伦特色远古时代近战单位。与轻重骑兵类单位作战时+17
战斗力。此单位拥有3点
移动力和视野。
勇士
生产力消耗: 20 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
20
近战攻击力
2
视线
薄弱的远古时代近战单位。
高卢枪佣兵
生产力消耗: 30 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
20
近战攻击力
2
视线
高卢特色远古时代单位,替代勇士。此单位拥有更高花费。与基础战斗力更高的单位作战时+10
战斗力。进攻区域防御时+5
战斗力。
雄鹰战士
生产力消耗: 32 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
28
近战攻击力
2
视线
取代勇士的阿兹特克远古时代特色单位。有几率把其他文明的军事单位转化为建造者并俘获。
剑客
生产力消耗: 45 ![]()
7 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
36
近战攻击力
2
视线
强大的古典时代近战单位。
长生军
生产力消耗: 50 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
36
近战攻击力
2
射程
25
远程攻击力
2
视线
波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击,
范围为2。防御力强。
奥姆本巴
生产力消耗: 55 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
38
近战攻击力
2
视线
取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10
战斗力。视野能穿过树林和雨林。
持盾护卫
生产力消耗: 50 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
38
近战攻击力
2
视线
马其顿特色近战单位,替代剑客。围攻区域时+10
战斗力。+50%支援加成。
托阿勇士
生产力消耗: 60 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
38
近战攻击力
1
劳动力
2
视线
毛利古典时代特色近战单位。与其相邻的敌方单位
战斗力-5。拥有一次
劳动力次数,能够建造特色改良设施“帕堡”。
罗马军团
生产力消耗: 55 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
40
近战攻击力
1
劳动力
2
视线
取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。拥有一次
劳动力次数,能建造罗马堡垒。
狂暴武士
生产力消耗: 80 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
40
近战攻击力
2
视线
挪威中世纪特色单位,替代披甲战士。回合开始时在水域单元格内或在敌方领土内获得+2
移动力。攻击时+10
战斗力。可以用
信仰值购买。
披甲战士
生产力消耗: 80 ![]()
7 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
46
近战攻击力
2
视线
中世纪近战单位。
武士
生产力消耗: 80 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
48
近战攻击力
2
视线
中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。
赫雷苏维季战士
生产力消耗: 80 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
48
近战攻击力
2
视线
中世纪格鲁吉亚特色单位,替代披甲战士。在丘陵地形战斗时+7
战斗力。在丘陵地形移动时不会蒙受
移动力减益。
火枪手
生产力消耗: 110 ![]()
7 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
55
近战攻击力
2
视线
文艺复兴时期近战单位。
征服者
生产力消耗: 125 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
58
近战攻击力
2
视线
西班牙文艺复兴时期特色单位,取代火枪手。与宗教单位相邻时+5
战斗力。如果该单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻的单元格,该城市会自动将该单位所属玩家的宗教采纳为主流宗教。
苏丹亲兵
生产力消耗: 60 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
60
近战攻击力
2
视线
奥斯曼文艺复兴特色单位,取代火枪手。初始便拥有一项免费
升级。强于火枪手,但价格更低。城市必须拥有至少2点人口才可训练苏丹亲兵。奥斯曼建立的城市在训练苏丹亲兵后将失去1点人口。
线列步兵
生产力消耗: 165 ![]()
7 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
65
近战攻击力
2
视线
工业时代近战单位。
红衫军
生产力消耗: 180 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
70
近战攻击力
2
视线
维多利亚作为领袖时的工业时代英国特色单位,替代线列步兵。在非首都所处大陆作战时+5
战斗力。下船不消耗移动力。
帝国卫队
生产力消耗: 180 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
70
近战攻击力
2
视线
工业时代法国特色近战单位,替代线列步兵。在首都所处大陆作战时+5
战斗力。击杀单位后将获得10点
大将军点数。
步兵
生产力消耗: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
3
移动力
80
近战攻击力
2
视线
现代近战单位。
矿工军团
生产力消耗: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
3
移动力
83
近战攻击力
2
视线
澳大利亚特色的现代单位,替代步兵。在海岸单元格上作战时+10
战斗力。在中立或外国领土上作战时+5
战斗力。
机械化步兵
生产力消耗: 325 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
5
移动力
90
近战攻击力
2
视线
信息时代的近战单位。拥有5点
移动力,能忽略控制区。
抗骑兵
单位强化
梯队
与骑兵单位战斗时+5
战斗力。
突袭
与近战单位战斗时+10
战斗力。
方阵
双倍支援加成。
长矛阵
防御近战系单位攻击时+10
战斗力。
重新部署
+1
移动力。
咽喉要道
在树林、丛林、丘陵或沼泽防御时+7
战斗力。
压阵
与骑兵战斗时,如有与不同类型战斗单位相邻+10
战斗力。
枪兵
生产力消耗: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
25
近战攻击力
2
视线
远古时代抗骑兵单位。
重装步兵
生产力消耗: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
28
近战攻击力
2
视线
远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+7
战斗力。
长矛兵
生产力消耗: 100 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
45
近战攻击力
2
视线
中世纪抗骑兵单位。
班图武士
生产力消耗: 62 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
45
近战攻击力
2
视线
中世纪时代的祖鲁特色单位,替代长矛兵。增加夹击加成,费用和维护费较低。经验值增长速度较快。
枪刺与射击方阵
生产力消耗: 145 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
55
近战攻击力
2
视线
文艺复兴时代晚期的抗骑兵单位。
卡洛林步兵
生产力消耗: 125 ![]()
维护费用: 3
每回合
3
移动力
55
近战攻击力
2
视线
瑞典文艺复兴特色单位,取代枪刺与射击方阵,速度较其更快。每点未使用的
移动力提供+3
战斗力。
反坦克组
生产力消耗: 200 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
80
近战攻击力
2
视线
现代抗骑兵类单位。
现代反坦克组
生产力消耗: 290 ![]()
维护费用: 8
每回合
3
移动力
90
近战攻击力
2
视线
信息时代的抗骑兵类单位。
远程攻击
单位强化
齐射
与陆地单位战斗时+5
远程攻击力。
驻军
占领一个区域或一个提供
防御力的改良设施时+10
战斗力。
风暴之箭
+7
远程攻击力。
燃烧弹
攻击区域防御时+7
远程攻击力。
压制
学会区域控制。
炮台
防御城市攻击时+10
战斗力。
神枪手
如果单位没有移动,每回合+1额外攻击。
投石兵
生产力消耗: 17 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
5
近战攻击力
1
射程
15
远程攻击力
2
视线
薄弱的远古时代远程单位。攻强守弱。
弓箭手
生产力消耗: 30 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
15
近战攻击力
2
射程
25
远程攻击力
2
视线
第一个
攻击范围是2的远古时代远程单位。
投枪手
生产力消耗: 30 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
15
近战攻击力
2
射程
28
远程攻击力
2
视线
玛雅特色远古时代远程单位,替代弓箭手,远程攻击力强。与受伤的对手作战时+5
战斗力。
皮塔提弓箭手
生产力消耗: 35 ![]()
维护费用: 1
每回合
3
移动力
17
近战攻击力
2
射程
30
远程攻击力
2
视线
努比亚特色远古时代单位,取代弓箭手。
移动力大于弓箭手。升级为弩手。
萨卡弓骑手
生产力消耗: 35 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
20
近战攻击力
2
射程
25
远程攻击力
2
视线
古典时代斯基泰特色远程骑兵单位。
射程为2,
移动力为4。
世袭贵族战车射手
生产力消耗: 45 ![]()
5 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
25
近战攻击力
2
射程
35
远程攻击力
2
视线
埃及远古时代特色远程骑兵单位。从开阔地形开始时,
移动力为4。
弩手
生产力消耗: 90 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
30
近战攻击力
2
射程
40
远程攻击力
2
视线
中世纪远程单位。
虎蹲炮
生产力消耗: 85 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
30
近战攻击力
2
射程
40
远程攻击力
2
视线
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7
远程攻击。
怯薛歹
生产力消耗: 90 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
4
移动力
35
近战攻击力
2
射程
40
远程攻击力
2
视线
中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高
移动力护送平民和支援单位。
象兵
生产力消耗: 100 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
35
近战攻击力
2
射程
40
远程攻击力
3
视线
越南特色中世纪远程单位,替代“弩手”。拥有3点视野,攻击后可移动。其防御时战斗力更强、生产费用更高。
火车
生产力消耗: 125 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
45
近战攻击力
2
射程
60
远程攻击力
2
视线
朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。
远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。
野战加农炮
生产力消耗: 165 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
50
近战攻击力
2
射程
60
远程攻击力
2
视线
工业时代远程单位。
机关枪队
生产力消耗: 270 ![]()
维护费用: 6
每回合
3
移动力
70
近战攻击力
2
射程
85
远程攻击力
2
视线
原子能时代远程单位。
攻城
单位强化
霰弹
攻击陆地单位时+7
战斗力。
重武器
防御时+7
战斗力。
榴霰弹
攻击陆地单位时+10
战斗力。
炮弹
攻击区域防御时+10
战斗力。
先进测距
攻击海军单位时+10
战斗力。
专家组
移动后可攻击。
前方观察员
+1
射程。
石弩
生产力消耗: 60 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
25
近战攻击力
2
射程
35
轰炸攻击力
2
视线
古典时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
投石机
生产力消耗: 100 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
35
近战攻击力
2
射程
45
轰炸攻击力
2
视线
中世纪攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
高棉战象
生产力消耗: 100 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
40
近战攻击力
2
射程
50
轰炸攻击力
2
视线
中世纪高棉特色攻城单位,替代投石机。此单位的近战和远程
战斗力高于投石机。它能在同一回合中移动并攻击,并形成控制区。
射石炮
生产力消耗: 140 ![]()
10 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
45
近战攻击力
2
射程
55
轰炸攻击力
2
视线
文艺复兴时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
大炮
生产力消耗: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
2
移动力
60
近战攻击力
2
射程
80
轰炸攻击力
2
视线
现代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
火箭炮
生产力消耗: 340 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
3
移动力
70
近战攻击力
3
射程
100
轰炸攻击力
3
视线
信息时代攻城单位,适合对城市发起攻击。无法在一回合内移动并攻击(除非已获得“专家组”升级)。
轻骑兵
单位强化
马衣
与抗骑兵单位战斗时+5
战斗力。
追猎者
攻击远程和攻城单位时+5
战斗力。
掠夺
掠夺只消耗1个
移动力。
两翼包围
两倍夹击加成。
火药失效
与攻城单位战斗时+7
战斗力。
追击
+1
移动力。
护卫队机动性
编队单位全部获得陪护单位
移动力。
骑手
生产力消耗: 40 ![]()
10 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
36
近战攻击力
2
视线
移动迅速的古典时代轻骑兵单位。
追猎者
生产力消耗: 90 ![]()
10 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
46
近战攻击力
2
视线
中世纪轻骑兵单位。
装甲突袭骑兵
生产力消耗: 115 ![]()
10 ![]()
维护费用: 3
每回合
6
移动力
48
近战攻击力
2
视线
中世纪马普切特色单位,替代追猎者。+1
行动力。初始便拥有一次免费
升级。
奥罗莫骑兵
生产力消耗: 100 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
48
近战攻击力
3
视线
埃塞俄比亚特色中世纪骑兵单位。替代追猎者,战斗力更强。在丘陵上开始回合时+1
移动力,并在丘陵上战斗时+4
战斗力。拥有3点视野。
黑军
生产力消耗: 102 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
49
近战攻击力
2
视线
匈牙利中世纪特色单位,取代追猎者。每个相邻征召单位提供+2
战斗力。
骑兵
生产力消耗: 155 ![]()
10 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
62
近战攻击力
2
视线
能够快速移动的工业时代轻骑兵单位。
哥萨克骑兵
生产力消耗: 170 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
62
近战攻击力
2
视线
俄罗斯工业时代特色单位,取代骑兵。位于或相邻俄罗斯领土作战时,+5
战斗力。如有剩余
移动力,可在攻击后移动。
牛仔骑兵
生产力消耗: 165 ![]()
10 ![]()
维护费用: 2
每回合
5
移动力
62
近战攻击力
2
视线
大哥伦比亚工业时代特色骑兵单位,替代骑兵且维护花费较低。每与一个牛仔骑兵相邻则+2
战斗力。总指挥发动“隐退”技能时,若处于有效范围内则完全回复生命值。
骠骑兵
生产力消耗: 167 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
63
近战攻击力
2
视线
匈牙利工业时代特色单位,取代骑兵。您每宗主1个城邦+2
战斗力。
皇家骑警
生产力消耗: 180 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
70
近战攻击力
4
视线
加拿大特色现代单位。拥有4点视野,能创建两座国家公园。在任意国家公园附近的4个单元格内战斗时+5
战斗力。如果是己方的国家公园,则在加成基础上再额外+5
战斗力。
直升飞机
生产力消耗: 300 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
5
移动力
86
近战攻击力
3
视线
移动迅速的原子能时代轻骑兵单位。
重骑兵
单位强化
冲锋
与驻扎的单位战斗时+10
战斗力。
战马铠甲
防御远程攻击时+7
战斗力。
抢劫
在区域内战斗时,+7
战斗力。
击溃
与受损单位战斗时+5
战斗力。
穿透护甲
与其他重骑兵单位战斗时+7
战斗力。
反应装甲
防御重骑兵和抗骑兵单位攻击时+7
战斗力。
突破
如果
移动力允许,每回合+1额外攻击。
战车
生产力消耗: 20 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
20
近战攻击力
2
视线
苏美尔远古时代特色单位。对战抗骑兵单位时无减益。如果该单位从开阔地形开始回合,
移动力为4。与
蛮族单位作战时+4
战斗力。可利用自身的高
移动力护送平民和支援单位。
重型战车
生产力消耗: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
28
近战攻击力
2
视线
远古时代重骑兵单位,威力惊人。如果在一个没有树林、雨林和丘陵的平坦单元格上开始一个回合,会获得1
移动力加成。
伙友骑兵
生产力消耗: 55 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
36
近战攻击力
2
视线
马其顿特色重骑兵单位。与大将军相邻时额外+5
战斗力。击杀敌方单位时+5大将军点数。初始便拥有1次免费
升级。
战象
生产力消耗: 60 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
40
近战攻击力
3
视线
古典时代的印度特色单位。拥有3点视野。与其相邻的敌方单位
战斗力-5。“弹道学”科技后过期。
骑士
生产力消耗: 100 ![]()
10 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
50
近战攻击力
2
视线
中世纪重骑兵单位,威力惊人。
甲胄骑兵
生产力消耗: 110 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
50
近战攻击力
2
视线
拜占庭特色中世纪单位,替代骑士。与甲胄骑兵相邻的战斗单位获得+2
战斗力或者
宗教战斗力。
奴隶兵
生产力消耗: 110 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
53
近战攻击力
2
视线
取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。
曼德卡鲁骑兵
生产力消耗: 110 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
53
近战攻击力
2
视线
马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础
战斗力数值的
金币(联机速度下)。
翼骑兵
生产力消耗: 165 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
4
移动力
64
近战攻击力
2
视线
文艺复兴时期波兰特色单位,替代胸甲骑兵。如果输出的伤害点数高于敌方,则会将防守的敌方单位弹至后方的单元格中。如防守单位无法后退,则将受到更高的伤害。
胸甲骑兵
生产力消耗: 165 ![]()
10 ![]()
维护费用: 5
每回合
4
移动力
64
近战攻击力
2
视线
工业时代重骑兵单位。
莽骑兵
生产力消耗: 192 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
5
移动力
64
近战攻击力
2
视线
泰迪·罗斯福(莽骑兵)作为领袖时的工业时代美国特色单位,替代胸甲骑兵。在
首都大陆上击杀单位时获得等同于被击杀单位基础
战斗力25%的
文化值(联机速度下)。在丘陵上作战时+5
战斗力。维护费用更低。
坦克
生产力消耗: 240 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
4
移动力
85
近战攻击力
2
视线
能够快速移动的现代重骑兵单位,它能忽略控制区。
现代坦克
生产力消耗: 340 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
5
移动力
95
近战攻击力
2
视线
又快又强大的信息时代重骑兵单位。+1
移动力。在友方领土防御时+5
战斗力,在非友方领土进攻时+5
战斗力。
侦察
单位强化
游骑兵
在树林和雨林地形有更快的
移动力。
高山
在丘陵地区有更快的
移动力。
哨兵
+1视野。视野能穿过森林和丛林。
游击队
攻击后可移动。
耐力
+2
移动力。
埋伏
在所有情况下+15
战斗力。
伪装
只有相邻敌军单位才能发现该单位。
侦察兵
生产力消耗: 15 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
10
近战攻击力
2
视线
能够快速移动的远古时代侦察单位。
奥克奇塔乌
生产力消耗: 20 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
15
近战攻击力
2
视线
远古时代的克里特色单位,替代侦察兵。侦察能力极强,初始便拥有1次免费升级。与基础战斗力更高的单位作战时+5
战斗力。
散兵
生产力消耗: 75 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
25
近战攻击力
1
射程
35
远程攻击力
3
视线
中世纪侦察单位。
瓦剌卡战士
生产力消耗: 82 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
25
近战攻击力
1
射程
40
远程攻击力
3
视线
印加中世纪特色单位,取代散兵。远程战斗力强于散兵,每回合+1额外攻击。
游骑兵
生产力消耗: 190 ![]()
维护费用: 5
每回合
3
移动力
55
近战攻击力
1
射程
65
远程攻击力
4
视线
能够快速移动的工业时代侦察单位。
高地军团
生产力消耗: 190 ![]()
维护费用: 5
每回合
3
移动力
65
近战攻击力
1
射程
70
远程攻击力
3
视线
工业时代的苏格兰特色强力侦察单位,替代游骑兵。在丘陵和森林地貌作战时+5
战斗力。
特种部队
生产力消耗: 260 ![]()
维护费用: 7
每回合
3
移动力
65
近战攻击力
2
射程
75
远程攻击力
4
视线
原子能时代侦察单位。拥有“空投”能力,可移动到离友方单元格7个单元格的位置上(如果从航空港或飞机跑道上执行空投则距离上升为12个单元格)。无需先消灭地面战斗单位即可直接攻击支援单位。
支援
破城槌
生产力消耗: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
2
视线
远古时代支援单位。与城市相邻时,近战和抗骑兵单位发起进攻可对城墙输出全额伤害。对拥有中世纪或文艺复兴城墙的城市无效。对城市防御无效。
攻城塔
生产力消耗: 50 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
2
视线
中世纪支援单位。与城市相邻时,近战和抗骑兵单位可无视城墙直接对城市发起进攻。对拥有文艺复兴城墙的城市无效。对城市防御无效。
军事工程师
生产力消耗: 85 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
3
劳动力
2
视线
中世纪支援单位。需要“兵工厂”才能生产。能建造道路、堡垒、飞机跑道、导弹发射井和穿山隧道改良设施。其建造次数可用于加快运河、堤坝、水渠区域或拦洪坝20%的建造进度。
医疗兵
生产力消耗: 150 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
2
视线
工业时代支援单位。能治疗邻近单位。为相邻近战、抗骑兵和远程单位+1
移动力。
观测气球
生产力消耗: 120 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
3
视线
现代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1
射程。
防空炮
生产力消耗: 227 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
1
射程
90
防空力量
2
视线
现代防空支援单位。为相邻1个单元格内的单位提供庇护以躲避空袭。
防空导弹车
生产力消耗: 295 ![]()
维护费用: 4
每回合
3
移动力
1
射程
110
防空力量
2
视线
信息时代的防空支援单位。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭和核攻击。
无人机
生产力消耗: 210 ![]()
维护费用: 3
每回合
3
移动力
5
视线
原子时代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1
射程、+5
炮击攻击力。
补给车队
生产力消耗: 225 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
2
视线
现代支援单位。增加相邻单位的治疗效果。如单位从补给车队旁开始移动,则+1
移动力。
海军近战
单位强化
楔形阵
与海军单位战斗时+5
战斗力。
舵手
+1
移动力。
加固船壳
防御远程攻击时+10
战斗力。
航线海图
+1视野范围。
辅助船
可在友军领土之外恢复。
护航队
位于一个编队内时+10
战斗力。
匍匐攻击
与海军袭击者单位战斗时+14
战斗力。
桨帆船
生产力消耗: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
3
移动力
30
近战攻击力
2
视线
远古时代近战海军战斗单位。在研究出制图学之前,只能用于沿海水域。
维京长船
生产力消耗: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
3
移动力
35
近战攻击力
2
视线
取代桨帆船的挪威远古时代特色海军单位。通过海岸扫荡能力,可掠夺敌方海岸土地,并俘获附近的平民。能在中立领土上恢复。位于海岸水域时,
移动力为4。
双层桨座战船
生产力消耗: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
4
移动力
35
近战攻击力
2
视线
腓尼基远古时代特色单位,取代桨帆船。
战斗力及
移动力均有所提升。位于水域且与双层桨座战船相距4个单元格内的贸易单位可免遭掠夺。
轻快帆船
生产力消耗: 120 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
55
近战攻击力
3
视线
文艺复兴时期快速的探索近战海军单位。
克拉克帆船
生产力消耗: 120 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
55
近战攻击力
2
劳动力
3
视线
葡萄牙特色海军近战单位,替代轻快帆船。初始拥有1次免费
升级,维护费用更低。拥有2次构建商站的
劳动力次数。
装甲舰
生产力消耗: 190 ![]()
1 ![]()
维护费用: 5
, 1
每回合
5
移动力
70
近战攻击力
3
视线
强大的工业时代装甲近战海军单位。
驱逐舰
生产力消耗: 270 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
6
移动力
90
近战攻击力
90
防空力量
3
视线
最强大的近战海军单位。显示视线范围内的海军袭击者。
海军远程攻击
单位强化
战斗队形
与海军单位战斗时+5
战斗力。
轰炸
攻击区域防御时+7
战斗力。
火力准备
与陆地单位战斗时+7
战斗力。
徐进弹
攻击区域防御时+10
战斗力。
船舰补给
在友军领土之外恢复。
近爆引管
防御空中攻击时+7
战斗力。
测距一致
+1
射程。
四段帆船
生产力消耗: 60 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
20
近战攻击力
1
射程
25
远程攻击力
2
视线
古典时期远程海军单位,拥有1格
射程。在研究出制图学之前,只能用于沿海水域。
火战船
生产力消耗: 60 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
20
近战攻击力
2
射程
25
远程攻击力
2
视线
拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+5
战斗力。
护卫舰
生产力消耗: 140 ![]()
10 ![]()
维护费用: 5
每回合
4
移动力
45
近战攻击力
2
射程
55
远程攻击力
2
视线
文艺复兴时期远程海军单位,拥有2格
射程。
戎克船
生产力消耗: 150 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
45
近战攻击力
2
射程
55
远程攻击力
2
视线
印度尼西亚特色中世纪海军单位,替代护卫舰。编队时,所有编队单位将继承护卫队的
移动力并+5
战斗力。
七省级护卫舰
生产力消耗: 140 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
4
移动力
50
近战攻击力
2
射程
60
远程攻击力
2
视线
荷兰文艺复兴特色单位,取代护卫舰。攻击防御区域时+7
战斗力。
米纳斯吉拉斯
生产力消耗: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
5
移动力
60
近战攻击力
3
射程
70
远程攻击力
95
防空力量
2
视线
工业时代的巴西特色单位,取代战舰。通过“民族主义”解锁。“精炼”科技后获得+10
近战攻击力、+10
远程攻击力。
战舰
生产力消耗: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
5
移动力
65
近战攻击力
3
射程
75
远程攻击力
90
防空力量
2
视线
现代远程海军单位,拥有3格
射程。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭和核攻击。
导弹巡洋舰
生产力消耗: 340 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
5
移动力
75
近战攻击力
4
射程
90
远程攻击力
110
防空力量
3
视线
信息时代远程海军单位,拥有4格
射程。为一个格位以内的单位提供庇护以躲避空袭和核攻击。
海军袭击者
单位强化
掠夺
海岸扫荡获得的
金币+50。
登船
从海军胜利中获得等同于被击败单位
战斗力50%的
金币。(联机速度下)
龙骨改良
+1
移动力。
自导鱼雷
与海军单位战斗时+10
战斗力。
观察
+1视野范围。
无声运行
攻击后可移动。
狼群战术
每回合+1额外攻击。
私掠船
生产力消耗: 140 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
40
近战攻击力
2
射程
50
远程攻击力
2
视线
文艺复兴时期的远程海军单位,能够进行海岸扫荡。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
海猎犬
生产力消耗: 140 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
40
近战攻击力
2
射程
53
远程攻击力
2
视线
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
巴巴里海盗
生产力消耗: 120 ![]()
维护费用: 3
每回合
4
移动力
40
近战攻击力
2
射程
50
远程攻击力
2
视线
中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。可在没有达到科技要求的情况下进入海洋单元格。进行海岸扫荡时无需花费
移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
潜艇
生产力消耗: 240 ![]()
维护费用: 6
每回合
4
移动力
65
近战攻击力
2
射程
75
远程攻击力
2
视线
现代海军远程袭击单位。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
U型潜水艇
生产力消耗: 215 ![]()
维护费用: 6
每回合
4
移动力
65
近战攻击力
2
射程
75
远程攻击力
3
视线
取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10
战斗力。能发现其他隐形单位。
核潜艇
生产力消耗: 340 ![]()
维护费用: 8
每回合
4
移动力
80
近战攻击力
2
射程
85
远程攻击力
2
视线
高度发达的信息时代海军远程袭击单位,能配备核武器。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
海军运输船
单位强化
飞行甲板
+1额外飞机槽位。
侦察飞机
+1视野范围。
机库甲板
+1额外飞机槽位。
先进发动机
+1
移动力。
折翼
+1额外飞机槽位。
甲板专员
在攻击后可恢复。
超级航空母舰
在友军领土之外恢复。
航空母舰
生产力消耗: 270 ![]()
维护费用: 7
每回合
5
移动力
80
近战攻击力
2
视线
原子能时代的近战海军单位可运输空中单位。若与具有防空力量的单位相邻,防御空袭时+25
战斗力。
尼杭战士
单位强化
弯剑
遭夹击时+7
战斗力。
三叉戟
击杀敌方单位后,获得等同于该单位基础
战斗力50%的
信仰值(标准速度下)。
铁头战靴
+1
移动力。
锁子甲
受伤不减战斗力。
铁护腕
作为拉合尔的宗主国时+10
战斗力。
尼杭战士
生产力消耗: 50 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
28
近战攻击力
2
视线
拉合尔城邦特色单位,拥有独特的升级树。可用
信仰值进行购买。首次建造出兵营、兵工厂和军事学院时,都会为其提供+12
战斗力。从任何时代的
大将军获得加成。
武僧
单位强化
无影拳
两倍夹击加成。
迷魂幕
只有相邻的敌方单位才能发现该单位。
穿心掌
在所有情况下+5
战斗力。
弟子
此单位会在击败单位后,向5个单元格内的城市传播宗教压力。
风舞拳
如果
移动力允许,每回合+1额外攻击。
白鹤拳
+1
移动力。
蛇形拳
在所有情况下+7
战斗力。
武僧
生产力消耗: 30 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
28
近战攻击力
2
视线
高移动力的陆地战斗单位,拥有独特的升级树。
获得所有近战单位战斗力加成(对阵抗骑兵除外)。从任何时代的
大将军获得加成。造价随科技和文化进度提升。
拥有独特技能“武道”:每解锁一个市政+1
战斗力(工业时代及之前)。
天空斗士
单位强化
空中缠斗
与战斗机系单位战斗时+7
战斗力。
座舱护甲
防御防空攻击时+7
战斗力。
拦截机
与轰炸机单位战斗时+7
战斗力。
扫射
与非骑兵单位战斗时+17
战斗力。
地勤人员
巡逻或部署时可恢复。
坦克克星
与骑兵单位战斗时+17
战斗力。
副油箱
+2
射程。
双翼机
生产力消耗: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
6
移动力
75
近战攻击力
4
射程
70
远程攻击力
4
视线
最早的空战单位,现代可用。
战斗机
生产力消耗: 260 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
8
移动力
95
近战攻击力
5
射程
95
远程攻击力
4
视线
原子能时代双翼机升级。
P-51战斗机
生产力消耗: 260 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
10
移动力
95
近战攻击力
5
射程
95
远程攻击力
4
视线
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5
战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
喷气式战斗机
生产力消耗: 325 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
10
移动力
105
近战攻击力
6
射程
105
远程攻击力
5
视线
信息时代战斗机升级。
空中轰炸
单位强化
方阵形式
防御战斗机系单位时+7
战斗力。
机动规避
防御防空攻击时+7
战斗力。
鱼雷轰炸机
与海军单位战斗时+17
战斗力。
近距空中支援
与陆地单位战斗时+12
战斗力。
战术维护
攻击后可恢复。
远程
+2
射程。
超级堡垒
空中掠夺没有最低生命值要求。
轰炸机
生产力消耗: 280 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
10
移动力
80
近战攻击力
10
射程
105
轰炸攻击力
4
视线
最早的轰炸单位,原子能时代可用。
喷气式轰炸机
生产力消耗: 350 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
15
移动力
85
近战攻击力
15
射程
115
轰炸攻击力
5
视线
信息时代轰炸机升级。
末日机甲
单位强化
无人机防空
对空防御力增至130点。
粒子束攻城巨炮
对城市和军营进行远程攻击的效率为100%,+30
远程攻击力。
增强机动
+3
移动力。可进行1次跳跃,跨过山脉地貌。
强力装甲
防御陆地与海军单位的攻击时+10
战斗力。
末日机甲
生产力消耗: 750 ![]()
1 ![]()
维护费用: 15
, 2
每回合
5
移动力
140
近战攻击力
3
射程
120
远程攻击力
120
防空力量
3
视线
信息时代超级单位。对大规模杀伤性武器拥有抗性。可在水域中移动和战斗。研究未来科技可升级战斗技能。