Civ VI BBG 7.5 Unit Details
宗教
单位强化
演说者
获得额外2次传播
宗教的次数。
劝导者
传播宗教时能消除目标城市中其他
宗教75%的现有压力。
翻译员
向其他文明城市传播
宗教时,压力为平常的3倍。
朝圣者
首次移至自然奇观相邻的单元格时,获得3次额外的传播
宗教次数。
赎罪卷小贩
首次将一座城市转换为您的
宗教时获得+100
金币。
异教徒信仰转变
消耗1次传播次数即可将相邻的所有蛮族转化为己方单位。
辩论者
在宗教审判中+20
宗教战斗力。
殉道者
在宗教审判中死亡将生成一个
遗物。
牧师
增加相邻军事及宗教单位的驻扎生命值回复量。
传教士
花费: 75 ![]()
维护费用: 0
每回合
4
移动力
100
宗教战斗力
3
传教次数
2
视线
能让
公民皈依所属宗教。无法对其他宗教单位发动神学战争(但可以进行防御)。
使徒
花费: 200 ![]()
维护费用: 0
每回合
4
移动力
110
宗教战斗力
3
传教次数
2
视线
能让
公民皈依其所属的宗教,可对其他宗教的单位发动神学战争。每场游戏中可发起1次宗教审讯,购买审判官。每场游戏中可进行1次传道信仰,为其宗教额外增加1个信仰。这些行动均会消耗使徒的使用次数。
审判官
花费: 75 ![]()
维护费用: 0
每回合
4
移动力
75
宗教战斗力
3
传教次数
2
视线
可将他们领土上其他宗教的势力清除掉75%,并能对其他宗教单位发动神学战争。
上师
花费: 120 ![]()
维护费用: 0
每回合
4
移动力
90
宗教战斗力
3
治疗次数
2
视线
消耗次数可治疗其自身以及相邻的全部友方宗教单位。无法发起和其他宗教单位的神学战争(但可进行防御)。
近战
单位强化
战嚎
对近战、抗骑兵、远程或侦察单位攻击时+7
战斗力。
龟形盾
防御远程攻击时+10
战斗力。
突击队
+1
移动力。可以攀爬悬崖。
水陆两栖
跨河或从海上发动攻击时没有
战斗力及
移动力减益。
双手剑
对抗抗骑兵单位时+7
战斗力。
城镇战
在区域中作战时+10
战斗力。
精英卫队
如果有充足的
移动力,每回合可额外攻击一次。
主力军团
生产力花费: 17 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
17
近战攻击力
3
视线
随着发展会被以下替代 战术
巴比伦远古时代特色近战单位。拥有3点视野。与轻重骑兵单位作战时+17
战斗力。
勇士
生产力花费: 20 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
20
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 战术
远古时代近战单位。
高卢枪佣兵
生产力花费: 30 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
20
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 战术
高卢远古时代特色近战单位,替代勇士。
与基础战斗力更高的军事单位作战时+10
战斗力。
攻击具有防御力的区域时+5
战斗力。
雄鹰战士
生产力花费: 32 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
28
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 战术
阿兹特克远古时代特色近战单位,替代勇士。基础
战斗力+8。击杀敌方单位时有几率将其转化为建造者并俘获。
剑客
生产力花费: 45 ![]()
7 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
36
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 火药
古典时代近战单位。
长生军
生产力花费: 50 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
36
近战攻击力
2
射程
23
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 火药
波斯古典时代特色近战单位,替代剑客。
拥有远程攻击能力(
射程为2)。
猫头鹰勇士
生产力花费: 45 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
36
近战攻击力
3
视线
随着发展会被以下替代 火药
特奥蒂瓦坎古典时代特色近战单位,替代剑客。
视野+1。
不需要
铁资源。
罗马军团
生产力花费: 55 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
38
近战攻击力
1
劳动力
2
视线
随着发展会被以下替代 火药
罗马古典时代特色近战单位,替代剑客。
基础
战斗力+2。
拥有1次
劳动力,可用于建造罗马堡垒。
奥姆本巴
生产力花费: 55 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
38
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 火药
刚果古典时代特色近战单位,替代剑客。
基础
战斗力+2。
防御远程攻击时+10
战斗力。
视野可以穿透树林和雨林。
持盾护卫
生产力花费: 50 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
38
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 火药
马其顿古典时代特色近战单位,替代剑客。
基础
战斗力+2。
攻击具有防御力的区域时+10
战斗力。
获得+50%支援加成。
托阿勇士
生产力花费: 60 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
38
近战攻击力
1
劳动力
2
视线
随着发展会被以下替代 火药
毛利古典时代特色近战单位,替代剑客。
基础
战斗力+2。
与其相邻的敌方军事单位-5
战斗力。
拥有1次
劳动力,可以建造帕堡。
不需要
铁资源。
米利通德
生产力花费: 45 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
38
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 零件规格化
哥特古典时代特色近战单位,替代剑客。
对区域和位于区域中的单位+5
战斗力。获得一次免费
升级。
狂暴武士
生产力花费: 80 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
40
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 军事学
挪威中世纪特色近战单位,替代披甲战士。
基础
战斗力-6。
如果在敌方领土或登船状态下开始回合,+2
移动力。
进攻时+10
战斗力。
可以使用
信仰值购买。
披甲战士
生产力花费: 80 ![]()
7 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
46
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 军事学
中世纪近战单位。
武士
生产力花费: 80 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
48
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 军事学
日本中世纪特色近战单位,替代披甲战士。
基础
战斗力+2。
受伤后不会遭受战斗力减益。
赫雷苏维季战士
生产力花费: 80 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
48
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 军事学
格鲁吉亚中世纪特色近战单位,替代披甲战士。
基础
战斗力+2。
在丘陵上作战时+7
战斗力。
在丘陵上移动时无
移动力减益。
火枪手
生产力花费: 110 ![]()
7 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
55
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 零件规格化
文艺复兴时代近战单位。
征服者
生产力花费: 125 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
58
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 零件规格化
西班牙文艺复兴时代特色近战单位,替代火枪手。
基础
战斗力+3。
如果在1单元格范围内有宗教单位,+5
战斗力。
如果攻占了一座在1单元格范围内的城市,该城市将自动转变为您的
宗教。
苏丹亲兵
生产力花费: 60 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
60
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 零件规格化
苏莱曼(立法者)文艺复兴时代特色近战单位,替代火枪手。
基础
战斗力+5。
初始便拥有一次免费的
升级。
训练苏丹亲兵的城市必须拥有至少2点
人口。如果该城市是由苏莱曼建立的,将失去1点
人口。
线列步兵
生产力花费: 165 ![]()
7 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
65
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 卫星
工业时代近战单位。
红衫军
生产力花费: 180 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
70
近战攻击力
2
视线
维多利亚(帝国时代)工业时代特色近战单位,替代线列步兵。
基础
战斗力+5。
在非
首都所在的大陆作战时+5
战斗力。
登陆时没有
移动力和
战斗力减益。
帝国卫队
生产力花费: 180 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
70
近战攻击力
2
视线
法国工业时代特色近战单位,替代线列步兵。
基础
战斗力+5。
在
首都所在的大陆上作战时+5
战斗力。
击杀敌方单位时获得10点
大将军点数。
步兵
生产力花费: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
3
移动力
80
近战攻击力
2
视线
现代近战单位。
矿工军团
生产力花费: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
3
移动力
83
近战攻击力
2
视线
澳大利亚现代特色近战单位,替代步兵。基础
战斗力+3。在海岸单元格作战时+10
战斗力。在中立或外国领土作战时+5
战斗力。
机械化步兵
生产力花费: 325 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
5
移动力
90
近战攻击力
2
视线
信息时代近战单位。无视控制区(ZOC)。
抗骑兵
单位强化
梯队
对抗轻重骑兵时+5
战斗力。
突袭
对抗近战单位时+10
战斗力。
方阵
支援加成翻倍。
长矛阵
防御近战单位攻击时+10
战斗力。
重新部署
+1
移动力。
咽喉要道
在树林、雨林、丘陵或沼泽防守时+7
战斗力。
压阵
相邻的其他类型单位在对抗骑兵时+10
战斗力。
枪兵
生产力花费: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
25
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 金属铸造
远古时代抗骑兵单位。
重装步兵
生产力花费: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
28
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 金属铸造
希腊远古时代特色抗骑兵单位,替代枪兵。
基础
战斗力+3。
如果与至少一个重装步兵相邻,+7
战斗力。
长矛兵
生产力花费: 100 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
45
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 复合材料
中世纪抗骑兵单位。
班图武士
生产力花费: 62 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
45
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 复合材料
祖鲁中世纪特色抗骑兵单位,替代枪兵。
夹击加成翻倍。
获得+25%经验值。
维护费更低。
加德劳赫特
生产力花费: 62 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
47
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 复合材料
哥特中世纪特色反骑兵单位,替代长矛兵。
基础战斗力
+5。获得一次免费升级。击杀单位时,获得其基础战斗力50%的
文化值(标准速度下)。只能在2
人口及以上的城市训练。若训练该单位的城市中没有寺庙,则损失1
人口。
枪刺与射击方阵
生产力花费: 145 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
55
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 联合作战
文艺复兴时代抗骑兵单位。
卡洛林步兵
生产力花费: 125 ![]()
维护费用: 3
每回合
3
移动力
55
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 联合作战
瑞典文艺复兴时代特色抗骑兵单位,替代长枪与射击。
+1
移动力。
每拥有一点未消耗的
移动力,+3
战斗力。
反坦克组
生产力花费: 200 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
80
近战攻击力
2
视线
现代抗骑兵单位。
现代反坦克组
生产力花费: 290 ![]()
维护费用: 8
每回合
3
移动力
90
近战攻击力
2
视线
信息时代抗骑兵单位。
远程攻击
单位强化
齐射
对陆地单位+5
远程攻击力。
驻军
驻扎在拥有防御力的区域或堡垒中时+7
战斗力。
风暴之箭
+7
远程攻击力。
燃烧弹
对具有防御力的
区域+7
远程攻击力。
压制
拥有控制区(ZOC)。
炮台
防御城市攻击时+10
战斗力。
神枪手
如果本回合未移动,可额外攻击一次。
投石兵
生产力花费: 17 ![]()
维护费用: 0
每回合
2
移动力
5
近战攻击力
1
射程
15
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 机械
远古时代远程单位。
弓箭手
生产力花费: 30 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
15
近战攻击力
2
射程
25
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 弹道学
远古时代远程单位。
投枪手
生产力花费: 30 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
15
近战攻击力
2
射程
28
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 弹道学
玛雅远古时代特色远程单位,替代弓箭手。
基础
远程攻击力+3。
对抗受伤单位时+5
战斗力。
皮塔提弓箭手
生产力花费: 35 ![]()
维护费用: 1
每回合
3
移动力
17
近战攻击力
2
射程
30
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 弹道学
努比亚远古时代特色远程单位,替代弓箭手。
基础近战攻击力+2,
远程攻击力+5。
+1
移动力。
萨卡弓骑手
生产力花费: 35 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
20
近战攻击力
2
射程
25
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 弹道学
斯基泰古典时代特色远程骑兵单位。
射程为2。
世袭贵族战车射手
生产力花费: 45 ![]()
5 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
25
近战攻击力
2
射程
35
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 弹道学
埃及远古时代特色远程骑兵单位。
若回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,则拥有4点
移动力。
弩手
生产力花费: 90 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
30
近战攻击力
2
射程
40
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 高级弹道学
中世纪远程单位。
虎蹲炮
生产力花费: 85 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
30
近战攻击力
2
射程
40
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 高级弹道学
中国中世纪特色远程单位,替代弩手。
在进攻相邻单位时+7
远程攻击力。
怯薛歹
生产力花费: 90 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
4
移动力
35
近战攻击力
2
射程
40
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 高级弹道学
蒙古特色远程骑兵单位。
护送平民和支援单位时,被护送单位获得与其相同的移动力。
象兵
生产力花费: 100 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
35
近战攻击力
2
射程
40
远程攻击力
3
视线
随着发展会被以下替代 高级弹道学
越南中世纪特色远程单位,替代弩手。
基础近战攻击力+5。
+1视野。
攻击后可移动。
火车
生产力花费: 125 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
45
近战攻击力
2
射程
60
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 高级弹道学
朝鲜文艺复兴时代特色远程单位,替代野战炮。
基础近战
战斗力-5。
维护费更低。
无法在同一回合内移动并攻击。
野战加农炮
生产力花费: 165 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
50
近战攻击力
2
射程
60
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 远程通信
工业时代远程单位。
藏巴弓骑
生产力花费: 125 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
50
近战攻击力
1
射程
53
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 高级弹道学
吐蕃文艺复兴时代特色远程骑兵单位。
射程为1。
可以在攻击后移动。
机关枪队
生产力花费: 270 ![]()
维护费用: 6
每回合
3
移动力
70
近战攻击力
2
射程
85
远程攻击力
80
防空力量
2
视线
现代远程单位。
攻城
单位强化
霰弹
对陆地单位+7
轰炸攻击力。
重武器
防守时+7
战斗力。
榴霰弹
对陆地单位+10
轰炸攻击力。
炮弹
对具有防御力的
区域+10
轰炸攻击力。
先进测距
对海军单位+10
轰炸攻击力。
专家组
可于同一回合移动和攻击。
前方观察员
+1
射程。
石弩
生产力花费: 60 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
25
近战攻击力
2
射程
35
轰炸攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 钢铁
古典时代攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。
野驴炮
生产力花费: 60 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
25
近战攻击力
2
射程
35
轰炸攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 钢铁
尤利乌斯·恺撒古典时代特色攻城单位,替代石弩。
初始便拥有一次免费的
升级。
投石机
生产力花费: 100 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
35
近战攻击力
2
射程
45
轰炸攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 钢铁
中世纪攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。
高棉战象
生产力花费: 100 ![]()
维护费用: 3
每回合
2
移动力
40
近战攻击力
2
射程
50
轰炸攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 钢铁
高棉中世纪特色攻城单位,替代轻型投石机。
基础近战与
远程攻击力+5。
高棉战象可以在同一回合内移动并攻击。
具有控制区(ZOC)。
射石炮
生产力花费: 140 ![]()
10 ![]()
维护费用: 4
每回合
2
移动力
45
近战攻击力
2
射程
55
轰炸攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 制导系统
文艺复兴时代攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。
大炮
生产力花费: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
2
移动力
60
近战攻击力
2
射程
80
轰炸攻击力
2
视线
现代攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。对抗市中心时+5
战斗力。
火箭炮
生产力花费: 340 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
3
移动力
70
近战攻击力
3
射程
100
轰炸攻击力
3
视线
信息时代攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。对抗市中心时+5
战斗力。
轻骑兵
单位强化
马衣
对抗抗骑兵单位时+5
战斗力。
追猎者
对抗攻城和远程单位时+5
战斗力。
掠夺
掠夺只需消耗1点
移动力。
两翼包围
夹击加成翻倍。
火药失效
对抗攻城单位时+7
战斗力。
追击
+1
移动力。
护卫队机动性
护送单位时,被护送单位享有相同移动力。
骑手
生产力花费: 40 ![]()
10 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
36
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 合成材料
古典时代轻骑兵单位。
追猎者
生产力花费: 90 ![]()
10 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
46
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 合成材料
中世纪轻骑兵单位。
装甲突袭骑兵
生产力花费: 115 ![]()
10 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
48
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 合成材料
马普切中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。
基础
战斗力+2。
如果在无地貌特征的单元格上开始回合,+1
移动力。
初始便拥有一次免费的
升级。
奥罗莫骑兵
生产力花费: 100 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
48
近战攻击力
3
视线
随着发展会被以下替代 合成材料
埃塞俄比亚中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。
基础
战斗力+2,且视野+1。
在丘陵上作战时+4
战斗力。
在丘陵上开始回合时+1
移动力。
黑军
生产力花费: 102 ![]()
5 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
49
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 合成材料
匈牙利中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。
基础
战斗力+3。
每与一个征集单位相邻则+2
战斗力。
骑兵
生产力花费: 155 ![]()
10 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
62
近战攻击力
2
视线
工业时代轻骑兵单位。
哥萨克骑兵
生产力花费: 170 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
62
近战攻击力
2
视线
俄罗斯工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。
在俄罗斯领土内或与之相邻的单元格作战时,+5
战斗力。
如果在攻击后仍有剩余
移动力,则可以继续移动。
牛仔骑兵
生产力花费: 165 ![]()
10 ![]()
维护费用: 2
每回合
5
移动力
62
近战攻击力
2
视线
大哥伦比亚工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。
每相邻一个牛仔骑兵,提供+2
战斗力。
若在总指挥激活“隐退”技能的范围内,将完全恢复生命值。
乌兰骑兵
生产力花费: 165 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
62
近战攻击力
2
视线
波兰文艺复兴时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。拥有双倍夹击加成。
骠骑兵
生产力花费: 167 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
63
近战攻击力
2
视线
匈牙利工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。
您每宗主1个城邦,便提供+2
战斗力。
皇家骑警
生产力花费: 180 ![]()
维护费用: 3
每回合
5
移动力
70
近战攻击力
4
视线
加拿大现代特色轻骑兵单位。
在距离国家公园4格范围内作战时+5
战斗力(如果是本国的国家公园,则提升至+10)。
可以建立一座国家公园。
直升飞机
生产力花费: 300 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
5
移动力
86
近战攻击力
3
视线
原子能时代轻骑兵单位。
重骑兵
单位强化
冲锋
对抗驻扎的单位时+10
战斗力。
战马铠甲
防御远程攻击时+7
战斗力。
抢劫
对抗驻防在区域内的单位时+7
战斗力。
击溃
对抗受伤单位时+5
战斗力。
穿透护甲
对抗重骑兵时+7
战斗力。
反应装甲
防御重骑兵和抗骑兵攻击时+7
战斗力。
突破
如果有充足的
移动力,每回合可额外攻击一次。
战车
生产力花费: 20 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
20
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 马镫
苏美尔远古时代特色重骑兵单位。
面对抗骑兵单位时无战斗力减益。
对抗
蛮族时+4
战斗力。
如果在开阔地形开始回合,+1
移动力。与平民或支援单位处于编队时不会受到移动力惩罚(被护送单位享有相同移动力)。
重型战车
生产力花费: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
28
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 弹道学
远古时代重骑兵单位。如果回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,+1
移动力。
伙友骑兵
生产力花费: 55 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
36
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 弹道学
亚历山大古典时代特色重骑兵单位。
若与
大将军相邻,+5
战斗力。
初始便获得一次免费的
升级。
击杀单位时提供5点
大将军点数。
战象
生产力花费: 60 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
40
近战攻击力
3
视线
随着发展会被以下替代 弹道学
印度古典时代特色重骑兵单位。
视野+1。
与其相邻的敌方军事单位-5
战斗力。
骑士
生产力花费: 100 ![]()
10 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
50
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 内燃机
中世纪重骑兵单位。
奴隶兵
生产力花费: 110 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
50
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 内燃机
阿拉伯中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。在回合结束时(即使在移动或战斗后),自动恢复生命值。
甲胄骑兵
生产力花费: 110 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
50
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 内燃机
巴兹尔二世中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。
使1单元格范围内的所有单位获得+2
战斗力或
宗教战斗力。
曼德卡鲁骑兵
生产力花费: 110 ![]()
5 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
53
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 内燃机
马里中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。
基础
战斗力+3。
4格范围内的陆地
商人单位免疫掠夺。
击杀单位时,获得等同于其基础
战斗力50%的
金币(联机速度下)。
翼骑兵
生产力花费: 165 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
4
移动力
62
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 内燃机
波兰文艺复兴时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。
基础
战斗力-2。
如果在战斗中输出的伤害高于敌方,它将迫使敌方防御单位后退。如果防守单位无法撤退,则受到额外伤害。
胸甲骑兵
生产力花费: 165 ![]()
10 ![]()
维护费用: 5
每回合
4
移动力
64
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 内燃机
工业时代重骑兵单位。
莽骑兵
生产力花费: 192 ![]()
5 ![]()
维护费用: 2
每回合
5
移动力
64
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 内燃机
美国工业时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。维护费用更低,且+1
移动力。在丘陵上作战时+5
战斗力。击杀单位时获得等同于被击杀单位基础
战斗力25%的
文化值(联机速度下)。
坦克
生产力花费: 240 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
4
移动力
85
近战攻击力
2
视线
现代重骑兵单位。如果回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,+1
移动力。
虎式坦克
生产力花费: 240 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
4
移动力
88
近战攻击力
2
视线
德国现代特色重骑兵单位,替代坦克。
基础
战斗力+3。
如果不与另一架虎式坦克相邻,额外+3
战斗力。
现代坦克
生产力花费: 340 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
5
移动力
95
近战攻击力
2
视线
信息时代重骑兵单位。在友方领土防守时+5
战斗力,在非友方领土进攻时+5
战斗力。如果回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,+1
移动力。
侦察
单位强化
游骑兵
在树林和雨林中移动时无移动力减益。
高山
在丘陵上移动时无移动力减益。
哨兵
+1视野。视野可穿透树林和雨林。
游击队
可以在攻击后移动。
耐力
+2
移动力。
埋伏
在任何情况下+15
战斗力。
伪装
除非与敌方单位相邻,否则无法被发现。
侦察兵
生产力花费: 15 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
10
近战攻击力
2
视线
远古时代侦察单位。
雪橇猎人
生产力花费: 15 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
10
近战攻击力
1
劳动力
2
视线
图勒远古时代特色侦察单位,替代侦察兵。
拥有1次
劳动力,可用于建造猎人小屋。
奥克奇塔乌
生产力花费: 20 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
15
近战攻击力
2
视线
克里远古时代特色侦察单位,替代侦察兵。
基础
战斗力+5。与基础战斗力更强的军事单位作战时+5
战斗力。
初始便获得一次免费的
升级。
马卡纳武士
生产力花费: 20 ![]()
维护费用: 0
每回合
3
移动力
15
近战攻击力
3
视线
随着发展会被以下替代 火药
泰诺远古时代特色侦察单位,替代勇士。升级后保留其
侦察单位升级。
移动力+1,视野+1,
基础战斗力-5,对抗基础战斗力更高的单位时+5
战斗力。
击杀单位时,获得其基础
战斗力50%的
信仰值(标准速度下)。
散兵
生产力花费: 75 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
30
近战攻击力
1
射程
35
远程攻击力
3
视线
中世纪侦察单位。
瓦剌卡战士
生产力花费: 82 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
30
近战攻击力
1
射程
40
远程攻击力
3
视线
印加中世纪特色侦察单位,替代游击兵。
基础
远程攻击力+5。可以在同一回合内攻击两次。
游骑兵
生产力花费: 190 ![]()
维护费用: 5
每回合
3
移动力
60
近战攻击力
1
射程
65
远程攻击力
4
视线
工业时代侦察单位。
边防军
生产力花费: 190 ![]()
维护费用: 5
每回合
3
移动力
60
近战攻击力
1
射程
70
远程攻击力
3
视线
奥地利工业时代特色侦察单位,替代游骑兵。
远程战斗力
+5。位于友方领土3格范围内时,
战斗力+5。拥有控制区。
高地军团
生产力花费: 190 ![]()
维护费用: 5
每回合
3
移动力
65
近战攻击力
1
射程
70
远程攻击力
3
视线
苏格兰工业时代特色侦察单位,替代游骑兵。
基础近战攻击力+10,
远程攻击力+5。
在丘陵和树林单元格上作战时+5
战斗力。
特种部队
生产力花费: 260 ![]()
维护费用: 7
每回合
3
移动力
70
近战攻击力
2
射程
75
远程攻击力
4
视线
原子能时代侦察单位。可以空降至距离友方领土至多7格的位置(如果从航空港或飞机跑道起飞则为12格)。发动攻击时可绕过战斗单位,直接攻击辅助单位。
支援
破城槌
生产力花费: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
2
移动力
2
视线
随着发展会被以下替代 军事学
远古时代支援单位。如果与敌方城市相邻,近战和抗骑兵单位可对该城市城墙造成全额伤害。对拥有文艺复兴城墙的城市无效,对城市防御(钢铁科技)无效。
攻城塔
生产力花费: 50 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
2
视线
随着发展会被以下替代 军事学
中世纪支援单位。如果与敌方城市相邻,近战和抗骑兵单位可直接攻击城市,无视城墙防御。对拥有文艺复兴城墙的城市无效,对城市防御(钢铁科技)无效。
军事工程师
生产力花费: 85 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
3
劳动力
2
视线
中世纪支援单位。在满足科技与市政前提下,可建造道路、铁路、堡垒、飞机跑道、导弹发射井和穿山隧道。可以消耗1次
劳动力来完成运河、堤坝或水渠20%的建设进度,或拦洪坝50%的建设进度。需要在拥有兵工厂的城市中训练。
医疗兵
生产力花费: 150 ![]()
维护费用: 5
每回合
2
移动力
2
视线
工业时代支援单位。使相邻单位的驻扎回复量增加20点生命值。回合开始时与医疗兵相邻的己方近战、抗骑兵和远程单位获得+1
移动力。
观测气球
生产力花费: 120 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
3
视线
现代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1
射程。
防空炮
生产力花费: 227 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
1
射程
90
防空力量
2
视线
现代防空支援单位。为1单元格范围内的单位提供掩护以防御空袭。
防空导弹车
生产力花费: 295 ![]()
维护费用: 4
每回合
5
移动力
1
射程
125
防空力量
2
视线
信息时代防空支援单位。为1单元格范围内的单位提供掩护以防御空袭和核打击。
无人机
生产力花费: 210 ![]()
维护费用: 3
每回合
3
移动力
5
视线
原子时代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1
射程、+5
炮击攻击力。
补给车队
生产力花费: 225 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
2
视线
现代支援单位。使相邻单位的驻扎回复量增加20点生命值。回合开始时与补给车队相邻的己方单位获得+1
移动力。
方舟
生产力花费: 30 ![]()
维护费用: 1
每回合
3
移动力
2
劳动力
3
视线
斯瓦希里远古时代特色海军支援单位。
拥有2次
劳动力,可用于建造渔船,其建造的渔船额外提供+2
金币。
2单元格范围内的登船单位获得+1
移动力并无视移动力惩罚。该单位可被俘获。
海军近战
单位强化
楔形阵
对抗海军单位时+5
战斗力。
舵手
+1
移动力。
加固船壳
防御远程攻击时+10
战斗力。
航线海图
+1视野。
辅助船
可在友方领土外恢复生命值。
护航队
处于编队中时+10
战斗力。
匍匐攻击
对抗海军袭击者单位时+14
战斗力。
桨帆船
生产力花费: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
3
移动力
30
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 蒸汽动力
远古时代海军近战单位。
维京长船
生产力花费: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
3
移动力
30
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 电力
哈拉尔德·哈德拉达特色海军近战单位,替代桨帆船。
如果在海岸单元格上开始回合,+1
移动力。
双层桨座战船
生产力花费: 32 ![]()
维护费用: 1
每回合
4
移动力
35
近战攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 蒸汽动力
腓尼基远古时代特色海军近战单位,替代双层桨座战船。
基础
战斗力+5且+1
移动力。
在双层桨座战船4格水域范围内的
商人单位免疫掠夺。
轻快帆船
生产力花费: 120 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
55
近战攻击力
3
视线
随着发展会被以下替代 联合作战
文艺复兴时代海军近战单位。
克拉克帆船
生产力花费: 120 ![]()
维护费用: 2
每回合
4
移动力
55
近战攻击力
2
劳动力
3
视线
随着发展会被以下替代 联合作战
葡萄牙文艺复兴时代特色海军近战单位,替代轻快帆船。
初始便拥有一次免费的
升级。
维护费用更低。
拥有2次
劳动力,可用于建造商站(Feitorias)。
装甲舰
生产力花费: 190 ![]()
1 ![]()
维护费用: 5
, 1
每回合
5
移动力
70
近战攻击力
3
视线
工业时代海军近战单位。
驱逐舰
生产力花费: 270 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
6
移动力
90
近战攻击力
90
防空力量
3
视线
原子能时代海军近战单位。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。
海军远程攻击
单位强化
战斗队形
对抗海军单位时+5
战斗力。
轰炸
对具有防御力的
区域+7
战斗力。
火力准备
对陆地单位+7
战斗力。
徐进弹
对具有防御力的
区域+10
战斗力。
船舰补给
可在友方领土外恢复生命值。
近爆引管
防御空中攻击时+7
战斗力。
测距一致
+1
射程。
四段帆船
生产力花费: 60 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
20
近战攻击力
1
射程
25
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 钢铁
远古时代海军远程单位。
火战船
生产力花费: 60 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
20
近战攻击力
2
射程
25
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 钢铁
拜占庭古典时代特色远程海军单位,替代四段帆船。
基础
战斗力+5。+1
射程。
护卫舰
生产力花费: 140 ![]()
10 ![]()
维护费用: 5
每回合
4
移动力
45
近战攻击力
2
射程
55
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 激光
文艺复兴时代海军远程单位。
戎克船
生产力花费: 172 ![]()
维护费用: 5
每回合
5
移动力
45
近战攻击力
2
射程
55
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 激光
印度尼西亚文艺复兴时代特色远程海军单位,替代护卫舰。
+1
移动力。
如果它与其他单位处于编队中,+5
战斗力,并且编队中的其他单位将继承琼克的
移动力。
七省级护卫舰
生产力花费: 140 ![]()
5 ![]()
维护费用: 5
每回合
4
移动力
50
近战攻击力
2
射程
60
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 激光
荷兰文艺复兴时代特色远程海军单位,替代护卫舰。
基础近战与
远程攻击力+5。
攻击具有防御力的区域时+7
战斗力。
米纳斯吉拉斯
生产力花费: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
5
移动力
60
近战攻击力
3
射程
70
远程攻击力
95
防空力量
2
视线
巴西工业时代特色远程海军单位,替代战舰,由“民族主义”市政解锁。基础近战与远程攻击力-5。“精炼”科技后获得+10近战与
远程攻击力。
战舰
生产力花费: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
5
移动力
65
近战攻击力
3
射程
75
远程攻击力
90
防空力量
2
视线
现代海军远程单位。为1单元格范围内的单位提供防空和防核打击掩护。
导弹巡洋舰
生产力花费: 340 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
5
移动力
75
近战攻击力
4
射程
90
远程攻击力
110
防空力量
3
视线
信息时代海军远程单位。为1单元格范围内的单位提供防空和防核打击掩护。
海军袭击者
单位强化
掠夺
海岸扫荡时获得额外+50
金币(标准速度下)。
登船
在海战中获胜时,获得等同于被击杀单位
战斗力50%的
金币(联机速度下)。
龙骨改良
+1
移动力。
自导鱼雷
对抗海军单位时+10
战斗力。
观察
+1视野。
无声运行
可在攻击后移动。
狼群战术
每回合可额外攻击一次。
私掠船
生产力花费: 140 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
40
近战攻击力
2
射程
50
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 激光
文艺复兴时代海军袭击者单位。除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。
海猎犬
生产力花费: 140 ![]()
维护费用: 4
每回合
4
移动力
40
近战攻击力
2
射程
53
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 远程通信
英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。
基础
战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。
巴巴里海盗
生产力花费: 120 ![]()
维护费用: 3
每回合
4
移动力
40
近战攻击力
2
射程
50
远程攻击力
2
视线
随着发展会被以下替代 激光
奥斯曼中世纪特色海军袭击者单位,替代私掠船。
进行海岸扫荡时不消耗
移动力。
无需“制图学”科技即可进入海洋单元格。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。
潜艇
生产力花费: 240 ![]()
维护费用: 6
每回合
4
移动力
65
近战攻击力
2
射程
75
远程攻击力
2
视线
现代海军袭击者单位。除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。
U型潜水艇
生产力花费: 215 ![]()
维护费用: 6
每回合
4
移动力
65
近战攻击力
2
射程
75
远程攻击力
3
视线
德国现代特色海军袭击者单位,替代潜艇。
在海洋单元格上+10
战斗力和+1视野。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。
核潜艇
生产力花费: 340 ![]()
维护费用: 8
每回合
4
移动力
80
近战攻击力
2
射程
85
远程攻击力
2
视线
信息时代海军袭击者单位。可以发射原子弹和热核武器。除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。
海军运输船
单位强化
飞行甲板
+1飞机槽位。
侦察飞机
+1视野。
机库甲板
+1飞机槽位。
先进发动机
+1
移动力。
折翼
+1飞机槽位。
甲板专员
可在攻击后恢复生命值。
超级航空母舰
可在友方领土外恢复生命值。
航空母舰
生产力花费: 270 ![]()
维护费用: 7
每回合
5
移动力
80
近战攻击力
2
视线
原子能时代海军单位,可运载空中单位。如果相邻拥有
防空战斗力的单位,在防御空袭时+25
战斗力。
尼杭战士
单位强化
弯剑
遭夹击时+7
战斗力。
三叉戟
击杀敌方单位后,获得等同于该单位基础
战斗力50%的
信仰值(标准速度下)。
铁头战靴
+1
移动力。
锁子甲
受伤不减战斗力。
铁护腕
作为拉合尔的宗主国时+10
战斗力。
尼杭战士
生产力花费: 50 ![]()
维护费用: 2
每回合
2
移动力
28
近战攻击力
2
视线
拉合尔城邦的专属特色单位。拥有专属晋升树。可使用
信仰值购买。当您拥有兵营、兵工厂或军事学院时,各为尼杭战士提供+12
战斗力。享受任何时代
大将军的加成。
武僧
单位强化
无影拳
夹击加成翻倍。
迷魂幕
除非与敌方单位相邻,否则无法被发现。
穿心掌
+5
战斗力。
弟子
在军事战斗中获胜时,向5格范围内的城市释放
宗教压力。
风舞拳
如果有充足的
移动力,每回合可额外攻击一次。
白鹤拳
+1
移动力。
蛇形拳
+7
战斗力。
武僧
生产力花费: 30 ![]()
维护费用: 2
每回合
3
移动力
28
近战攻击力
2
视线
拥有极高移动力及专属晋升树的陆地战斗单位。
每解锁一个工业时代及之前的市政,+1
战斗力。
获得所有近战单位的战斗加成(对抗抗骑兵单位除外)。获得任何时代
大将军的加成。招募费用会随着科技与市政进度增加。
天空斗士
单位强化
空中缠斗
对抗战斗机时+7
战斗力。
座舱护甲
防御防空单位攻击时+7
战斗力。
拦截机
对抗轰炸机时+7
战斗力。
扫射
对抗非骑兵单位时+17
战斗力。
地勤人员
在巡逻或部署状态下可以恢复生命值。
坦克克星
对抗骑兵单位时+17
战斗力。
副油箱
+2
巡逻半径。
双翼机
生产力花费: 215 ![]()
1 ![]()
维护费用: 6
, 1
每回合
6
移动力
75
近战攻击力
4
射程
70
远程攻击力
4
视线
现代战斗机单位。
战斗机
生产力花费: 260 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
8
移动力
95
近战攻击力
5
射程
95
远程攻击力
4
视线
原子能时代战斗机单位。
P-51战斗机
生产力花费: 260 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
10
移动力
95
近战攻击力
5
射程
95
远程攻击力
4
视线
美国原子能时代特色战斗机单位,替代战斗机。+2
攻击范围。与战斗机作战时+5
战斗力。获得+50%战斗经验值。
喷气式战斗机
生产力花费: 325 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
10
移动力
105
近战攻击力
6
射程
105
远程攻击力
5
视线
信息时代战斗机单位。
空中轰炸
单位强化
方阵形式
防御战斗机攻击时+7
战斗力。
机动规避
防御防空单位攻击时+7
战斗力。
鱼雷轰炸机
对抗海军单位时+17
战斗力。
近距空中支援
对抗陆地单位时+12
战斗力。
战术维护
可以在攻击后恢复生命值。
远程
+2
轰炸范围。
超级堡垒
取消空袭掠夺的最低生命值要求。
轰炸机
生产力花费: 280 ![]()
1 ![]()
维护费用: 7
, 1
每回合
10
移动力
80
近战攻击力
10
射程
105
轰炸攻击力
4
视线
原子能时代轰炸机单位。
喷气式轰炸机
生产力花费: 350 ![]()
1 ![]()
维护费用: 8
, 1
每回合
15
移动力
85
近战攻击力
15
射程
115
轰炸攻击力
5
视线
信息时代轰炸机单位。
末日机甲
单位强化
无人机防空
+100
防空战斗力。
粒子束攻城巨炮
远程攻击对具有防御力的区域可造成100%效力的伤害。+30
远程攻击力。
增强机动
+3
移动力。能够越过山脉跳跃移动。
强力装甲
防御陆地和海军单位攻击时+10
战斗力。
末日机甲
生产力花费: 750 ![]()
1 ![]()
维护费用: 15
, 2
每回合
5
移动力
140
近战攻击力
3
射程
120
远程攻击力
120
防空力量
3
视线
信息时代的超级单位。可以在水域中移动和战斗。对大规模杀伤性武器免疫。它的作战能力可以通过研究新科技来升级。