Civ VI BBG 7.5 Unit Details


宗教

单位强化

演说者

获得额外2次传播 宗教的次数。


劝导者

传播宗教时能消除目标城市中其他 宗教75%的现有压力。


翻译员

向其他文明城市传播 宗教时,压力为平常的3倍。


朝圣者

首次移至自然奇观相邻的单元格时,获得3次额外的传播 宗教次数。


赎罪卷小贩

首次将一座城市转换为您的 宗教时获得+100 金币。


异教徒信仰转变

消耗1次传播次数即可将相邻的所有蛮族转化为己方单位。


辩论者

在宗教审判中+20 宗教战斗力。


殉道者

在宗教审判中死亡将生成一个 遗物。


牧师

增加相邻军事及宗教单位的驻扎生命值回复量。


传教士


花费: 75


维护费用: 0 每回合


4 移动力


100 宗教战斗力


3 传教次数


2 视线


能让 公民皈依所属宗教。无法对其他宗教单位发动神学战争(但可以进行防御)。

使徒


花费: 200


维护费用: 0 每回合


4 移动力


110 宗教战斗力


3 传教次数


2 视线


能让 公民皈依其所属的宗教,可对其他宗教的单位发动神学战争。每场游戏中可发起1次宗教审讯,购买审判官。每场游戏中可进行1次传道信仰,为其宗教额外增加1个信仰。这些行动均会消耗使徒的使用次数。

审判官


花费: 75


维护费用: 0 每回合


4 移动力


75 宗教战斗力


3 传教次数


2 视线


可将他们领土上其他宗教的势力清除掉75%,并能对其他宗教单位发动神学战争。

上师


花费: 120


维护费用: 0 每回合


4 移动力


90 宗教战斗力


3 治疗次数


2 视线


消耗次数可治疗其自身以及相邻的全部友方宗教单位。无法发起和其他宗教单位的神学战争(但可进行防御)。

近战

单位强化

战嚎

对近战、抗骑兵、远程或侦察单位攻击时+7 战斗力。


龟形盾

防御远程攻击时+10 战斗力。


突击队

+1 移动力。可以攀爬悬崖。


水陆两栖

跨河或从海上发动攻击时没有 战斗力及 移动力减益。


双手剑

对抗抗骑兵单位时+7 战斗力。


城镇战

在区域中作战时+10 战斗力。


精英卫队

如果有充足的 移动力,每回合可额外攻击一次。


主力军团


生产力花费: 17


维护费用: 0 每回合


3 移动力


17 近战攻击力


3 视线


随着发展会被以下替代 战术

巴比伦远古时代特色近战单位。拥有3点视野。与轻重骑兵单位作战时+17 战斗力。

勇士


生产力花费: 20


维护费用: 0 每回合


2 移动力


20 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 战术

远古时代近战单位。

高卢枪佣兵


生产力花费: 30


维护费用: 0 每回合


2 移动力


20 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 战术

高卢远古时代特色近战单位,替代勇士。

与基础战斗力更高的军事单位作战时+10 战斗力。
攻击具有防御力的区域时+5 战斗力。

雄鹰战士


生产力花费: 32


维护费用: 0 每回合


2 移动力


28 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 战术

阿兹特克远古时代特色近战单位,替代勇士。基础 战斗力+8。击杀敌方单位时有几率将其转化为建造者并俘获。

剑客


生产力花费: 45


7


维护费用: 2 每回合


2 移动力


36 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 火药

古典时代近战单位。

长生军


生产力花费: 50


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


36 近战攻击力


2 射程


23 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 火药

波斯古典时代特色近战单位,替代剑客。

拥有远程攻击能力( 射程为2)。

猫头鹰勇士


生产力花费: 45


维护费用: 2 每回合


2 移动力


36 近战攻击力


3 视线


随着发展会被以下替代 火药

特奥蒂瓦坎古典时代特色近战单位,替代剑客。

视野+1。
不需要 铁资源。

罗马军团


生产力花费: 55


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


38 近战攻击力


1 劳动力


2 视线


随着发展会被以下替代 火药

罗马古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
拥有1次 劳动力,可用于建造罗马堡垒。

奥姆本巴


生产力花费: 55


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


38 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 火药

刚果古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
防御远程攻击时+10 战斗力。
视野可以穿透树林和雨林。

持盾护卫


生产力花费: 50


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


38 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 火药

马其顿古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
攻击具有防御力的区域时+10 战斗力。
获得+50%支援加成。

托阿勇士


生产力花费: 60


维护费用: 0 每回合


2 移动力


38 近战攻击力


1 劳动力


2 视线


随着发展会被以下替代 火药

毛利古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
与其相邻的敌方军事单位-5 战斗力。

拥有1次 劳动力,可以建造帕堡。

不需要 铁资源。

米利通德


生产力花费: 45


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


38 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 零件规格化

哥特古典时代特色近战单位,替代剑客。

对区域和位于区域中的单位+5 战斗力。获得一次免费 升级。

狂暴武士


生产力花费: 80


5


维护费用: 3 每回合


2 移动力


40 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 军事学

挪威中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力-6。
如果在敌方领土或登船状态下开始回合,+2 移动力。
进攻时+10 战斗力。

可以使用 信仰值购买。

披甲战士


生产力花费: 80


7


维护费用: 3 每回合


2 移动力


46 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 军事学

中世纪近战单位。

武士


生产力花费: 80


5


维护费用: 3 每回合


2 移动力


48 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 军事学

日本中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力+2。
受伤后不会遭受战斗力减益。

赫雷苏维季战士


生产力花费: 80


5


维护费用: 3 每回合


2 移动力


48 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 军事学

格鲁吉亚中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力+2。
在丘陵上作战时+7 战斗力。
在丘陵上移动时无 移动力减益。

火枪手


生产力花费: 110


7


维护费用: 4 每回合


2 移动力


55 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 零件规格化

文艺复兴时代近战单位。

征服者


生产力花费: 125


5


维护费用: 4 每回合


2 移动力


58 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 零件规格化

西班牙文艺复兴时代特色近战单位,替代火枪手。

基础 战斗力+3。
如果在1单元格范围内有宗教单位,+5 战斗力。
如果攻占了一座在1单元格范围内的城市,该城市将自动转变为您的 宗教。

苏丹亲兵


生产力花费: 60


5


维护费用: 4 每回合


2 移动力


60 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 零件规格化

苏莱曼(立法者)文艺复兴时代特色近战单位,替代火枪手。

基础 战斗力+5。
初始便拥有一次免费的 升级。

训练苏丹亲兵的城市必须拥有至少2点 人口。如果该城市是由苏莱曼建立的,将失去1点 人口。

线列步兵


生产力花费: 165


7


维护费用: 5 每回合


2 移动力


65 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 卫星

工业时代近战单位。

红衫军


生产力花费: 180


5


维护费用: 5 每回合


2 移动力


70 近战攻击力


2 视线


维多利亚(帝国时代)工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
在非 首都所在的大陆作战时+5 战斗力。
登陆时没有 移动力和 战斗力减益。

帝国卫队


生产力花费: 180


5


维护费用: 5 每回合


2 移动力


70 近战攻击力


2 视线


法国工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
首都所在的大陆上作战时+5 战斗力。

击杀敌方单位时获得10点 大将军点数。

步兵


生产力花费: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


3 移动力


80 近战攻击力


2 视线


现代近战单位。

矿工军团


生产力花费: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


3 移动力


83 近战攻击力


2 视线


澳大利亚现代特色近战单位,替代步兵。基础 战斗力+3。在海岸单元格作战时+10 战斗力。在中立或外国领土作战时+5 战斗力。

机械化步兵


生产力花费: 325


1


维护费用: 8 , 1 每回合


5 移动力


90 近战攻击力


2 视线


信息时代近战单位。无视控制区(ZOC)。

抗骑兵

单位强化

梯队

对抗轻重骑兵时+5 战斗力。


突袭

对抗近战单位时+10 战斗力。


方阵

支援加成翻倍。


长矛阵

防御近战单位攻击时+10 战斗力。


重新部署

+1 移动力。


咽喉要道

在树林、雨林、丘陵或沼泽防守时+7 战斗力。


压阵

相邻的其他类型单位在对抗骑兵时+10 战斗力。


枪兵


生产力花费: 32


维护费用: 1 每回合


2 移动力


25 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 金属铸造

远古时代抗骑兵单位。

重装步兵


生产力花费: 32


维护费用: 1 每回合


2 移动力


28 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 金属铸造

希腊远古时代特色抗骑兵单位,替代枪兵。

基础 战斗力+3。
如果与至少一个重装步兵相邻,+7 战斗力。

长矛兵


生产力花费: 100


维护费用: 2 每回合


2 移动力


45 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 复合材料

中世纪抗骑兵单位。

班图武士


生产力花费: 62


维护费用: 1 每回合


2 移动力


45 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 复合材料

祖鲁中世纪特色抗骑兵单位,替代枪兵。

夹击加成翻倍。
获得+25%经验值。

维护费更低。

加德劳赫特


生产力花费: 62


维护费用: 2 每回合


2 移动力


47 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 复合材料

哥特中世纪特色反骑兵单位,替代长矛兵。

基础战斗力 +5。获得一次免费升级。击杀单位时,获得其基础战斗力50%的 文化值(标准速度下)。只能在2 人口及以上的城市训练。若训练该单位的城市中没有寺庙,则损失1 人口。

枪刺与射击方阵


生产力花费: 145


维护费用: 4 每回合


2 移动力


55 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 联合作战

文艺复兴时代抗骑兵单位。

卡洛林步兵


生产力花费: 125


维护费用: 3 每回合


3 移动力


55 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 联合作战

瑞典文艺复兴时代特色抗骑兵单位,替代长枪与射击。

+1 移动力。
每拥有一点未消耗的 移动力,+3 战斗力。

反坦克组


生产力花费: 200


维护费用: 4 每回合


2 移动力


80 近战攻击力


2 视线


现代抗骑兵单位。

现代反坦克组


生产力花费: 290


维护费用: 8 每回合


3 移动力


90 近战攻击力


2 视线


信息时代抗骑兵单位。

远程攻击

单位强化

齐射

对陆地单位+5 远程攻击力。


驻军

驻扎在拥有防御力的区域或堡垒中时+7 战斗力。


风暴之箭

+7 远程攻击力。


燃烧弹

对具有防御力的 区域+7 远程攻击力。


压制

拥有控制区(ZOC)。


炮台

防御城市攻击时+10 战斗力。


神枪手

如果本回合未移动,可额外攻击一次。


投石兵


生产力花费: 17


维护费用: 0 每回合


2 移动力


5 近战攻击力


1 射程


15 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 机械

远古时代远程单位。

弓箭手


生产力花费: 30


维护费用: 1 每回合


2 移动力


15 近战攻击力


2 射程


25 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 弹道学

远古时代远程单位。

投枪手


生产力花费: 30


维护费用: 1 每回合


2 移动力


15 近战攻击力


2 射程


28 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 弹道学

玛雅远古时代特色远程单位,替代弓箭手。

基础 远程攻击力+3。
对抗受伤单位时+5 战斗力。

皮塔提弓箭手


生产力花费: 35


维护费用: 1 每回合


3 移动力


17 近战攻击力


2 射程


30 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 弹道学

努比亚远古时代特色远程单位,替代弓箭手。

基础近战攻击力+2, 远程攻击力+5。
+1 移动力。

萨卡弓骑手


生产力花费: 35


5


维护费用: 2 每回合


4 移动力


20 近战攻击力


2 射程


25 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 弹道学

斯基泰古典时代特色远程骑兵单位。

射程为2。

世袭贵族战车射手


生产力花费: 45


5


维护费用: 1 每回合


2 移动力


25 近战攻击力


2 射程


35 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 弹道学

埃及远古时代特色远程骑兵单位。

若回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,则拥有4点 移动力。

弩手


生产力花费: 90


维护费用: 3 每回合


2 移动力


30 近战攻击力


2 射程


40 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 高级弹道学

中世纪远程单位。

虎蹲炮


生产力花费: 85


维护费用: 3 每回合


2 移动力


30 近战攻击力


2 射程


40 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 高级弹道学

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

怯薛歹


生产力花费: 90


5


维护费用: 3 每回合


4 移动力


35 近战攻击力


2 射程


40 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 高级弹道学

蒙古特色远程骑兵单位。

护送平民和支援单位时,被护送单位获得与其相同的移动力。

象兵


生产力花费: 100


维护费用: 3 每回合


2 移动力


35 近战攻击力


2 射程


40 远程攻击力


3 视线


随着发展会被以下替代 高级弹道学

越南中世纪特色远程单位,替代弩手。

基础近战攻击力+5。
+1视野。
攻击后可移动。

火车


生产力花费: 125


维护费用: 3 每回合


2 移动力


45 近战攻击力


2 射程


60 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 高级弹道学

朝鲜文艺复兴时代特色远程单位,替代野战炮。

基础近战 战斗力-5。

维护费更低。

无法在同一回合内移动并攻击。

野战加农炮


生产力花费: 165


维护费用: 5 每回合


2 移动力


50 近战攻击力


2 射程


60 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 远程通信

工业时代远程单位。

藏巴弓骑


生产力花费: 125


5


维护费用: 4 每回合


4 移动力


50 近战攻击力


1 射程


53 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 高级弹道学

吐蕃文艺复兴时代特色远程骑兵单位。

射程为1。
可以在攻击后移动。

机关枪队


生产力花费: 270


维护费用: 6 每回合


3 移动力


70 近战攻击力


2 射程


85 远程攻击力


80 防空力量


2 视线


现代远程单位。

攻城

单位强化

霰弹

对陆地单位+7 轰炸攻击力。


重武器

防守时+7 战斗力。


榴霰弹

对陆地单位+10 轰炸攻击力。


炮弹

对具有防御力的 区域+10 轰炸攻击力。


先进测距

对海军单位+10 轰炸攻击力。


专家组

可于同一回合移动和攻击。


前方观察员

+1 射程。


石弩


生产力花费: 60


维护费用: 2 每回合


2 移动力


25 近战攻击力


2 射程


35 轰炸攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 钢铁

古典时代攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。

野驴炮


生产力花费: 60


维护费用: 2 每回合


2 移动力


25 近战攻击力


2 射程


35 轰炸攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 钢铁

尤利乌斯·恺撒古典时代特色攻城单位,替代石弩。

初始便拥有一次免费的 升级。

投石机


生产力花费: 100


维护费用: 3 每回合


2 移动力


35 近战攻击力


2 射程


45 轰炸攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 钢铁

中世纪攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。

高棉战象


生产力花费: 100


维护费用: 3 每回合


2 移动力


40 近战攻击力


2 射程


50 轰炸攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 钢铁

高棉中世纪特色攻城单位,替代轻型投石机。

基础近战与 远程攻击力+5。
高棉战象可以在同一回合内移动并攻击。
具有控制区(ZOC)。

射石炮


生产力花费: 140


10


维护费用: 4 每回合


2 移动力


45 近战攻击力


2 射程


55 轰炸攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 制导系统

文艺复兴时代攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。

大炮


生产力花费: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


2 移动力


60 近战攻击力


2 射程


80 轰炸攻击力


2 视线


现代攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。对抗市中心时+5 战斗力。

火箭炮


生产力花费: 340


1


维护费用: 8 , 1 每回合


3 移动力


70 近战攻击力


3 射程


100 轰炸攻击力


3 视线


信息时代攻城单位。除非拥有“炮兵专业”晋升,否则无法在同一回合内移动并攻击。对抗市中心时+5 战斗力。

轻骑兵

单位强化

马衣

对抗抗骑兵单位时+5 战斗力。


追猎者

对抗攻城和远程单位时+5 战斗力。


掠夺

掠夺只需消耗1点 移动力。


两翼包围

夹击加成翻倍。


火药失效

对抗攻城单位时+7 战斗力。


追击

+1 移动力。


护卫队机动性

护送单位时,被护送单位享有相同移动力。


骑手


生产力花费: 40


10


维护费用: 2 每回合


4 移动力


36 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 合成材料

古典时代轻骑兵单位。

追猎者


生产力花费: 90


10


维护费用: 3 每回合


5 移动力


46 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 合成材料

中世纪轻骑兵单位。

装甲突袭骑兵


生产力花费: 115


10


维护费用: 3 每回合


5 移动力


48 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 合成材料

马普切中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+2。
如果在无地貌特征的单元格上开始回合,+1 移动力。
初始便拥有一次免费的 升级。

奥罗莫骑兵


生产力花费: 100


5


维护费用: 3 每回合


5 移动力


48 近战攻击力


3 视线


随着发展会被以下替代 合成材料

埃塞俄比亚中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+2,且视野+1。
在丘陵上作战时+4 战斗力。
在丘陵上开始回合时+1 移动力。

黑军


生产力花费: 102


5


维护费用: 3 每回合


5 移动力


49 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 合成材料

匈牙利中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+3。
每与一个征集单位相邻则+2 战斗力。

骑兵


生产力花费: 155


10


维护费用: 5 每回合


5 移动力


62 近战攻击力


2 视线


工业时代轻骑兵单位。

哥萨克骑兵


生产力花费: 170


5


维护费用: 5 每回合


5 移动力


62 近战攻击力


2 视线


俄罗斯工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

在俄罗斯领土内或与之相邻的单元格作战时,+5 战斗力。
如果在攻击后仍有剩余 移动力,则可以继续移动。

牛仔骑兵


生产力花费: 165


10


维护费用: 2 每回合


5 移动力


62 近战攻击力


2 视线


大哥伦比亚工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

每相邻一个牛仔骑兵,提供+2 战斗力。
若在总指挥激活“隐退”技能的范围内,将完全恢复生命值。

乌兰骑兵


生产力花费: 165


5


维护费用: 5 每回合


5 移动力


62 近战攻击力


2 视线


波兰文艺复兴时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。拥有双倍夹击加成。

骠骑兵


生产力花费: 167


5


维护费用: 5 每回合


5 移动力


63 近战攻击力


2 视线


匈牙利工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

您每宗主1个城邦,便提供+2 战斗力。

皇家骑警


生产力花费: 180


维护费用: 3 每回合


5 移动力


70 近战攻击力


4 视线


加拿大现代特色轻骑兵单位。

在距离国家公园4格范围内作战时+5 战斗力(如果是本国的国家公园,则提升至+10)。
可以建立一座国家公园。

直升飞机


生产力花费: 300


1


维护费用: 7 , 1 每回合


5 移动力


86 近战攻击力


3 视线


原子能时代轻骑兵单位。

重骑兵

单位强化

冲锋

对抗驻扎的单位时+10 战斗力。


战马铠甲

防御远程攻击时+7 战斗力。


抢劫

对抗驻防在区域内的单位时+7 战斗力。


击溃

对抗受伤单位时+5 战斗力。


穿透护甲

对抗重骑兵时+7 战斗力。


反应装甲

防御重骑兵和抗骑兵攻击时+7 战斗力。


突破

如果有充足的 移动力,每回合可额外攻击一次。


战车


生产力花费: 20


维护费用: 0 每回合


3 移动力


20 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 马镫

苏美尔远古时代特色重骑兵单位。

面对抗骑兵单位时无战斗力减益。
对抗 蛮族时+4 战斗力。
如果在开阔地形开始回合,+1 移动力。与平民或支援单位处于编队时不会受到移动力惩罚(被护送单位享有相同移动力)。

重型战车


生产力花费: 32


维护费用: 1 每回合


2 移动力


28 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 弹道学

远古时代重骑兵单位。如果回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,+1 移动力。

伙友骑兵


生产力花费: 55


5


维护费用: 2 每回合


4 移动力


36 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 弹道学

亚历山大古典时代特色重骑兵单位。

若与 大将军相邻,+5 战斗力。
初始便获得一次免费的 升级。
击杀单位时提供5点 大将军点数。

战象


生产力花费: 60


5


维护费用: 2 每回合


2 移动力


40 近战攻击力


3 视线


随着发展会被以下替代 弹道学

印度古典时代特色重骑兵单位。

视野+1。

与其相邻的敌方军事单位-5 战斗力。

骑士


生产力花费: 100


10


维护费用: 4 每回合


4 移动力


50 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 内燃机

中世纪重骑兵单位。

奴隶兵


生产力花费: 110


5


维护费用: 4 每回合


4 移动力


50 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 内燃机

阿拉伯中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。在回合结束时(即使在移动或战斗后),自动恢复生命值。

甲胄骑兵


生产力花费: 110


5


维护费用: 4 每回合


4 移动力


50 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 内燃机

巴兹尔二世中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。

使1单元格范围内的所有单位获得+2 战斗力或 宗教战斗力。

曼德卡鲁骑兵


生产力花费: 110


5


维护费用: 4 每回合


4 移动力


53 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 内燃机

马里中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。

基础 战斗力+3。

4格范围内的陆地 商人单位免疫掠夺。

击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 金币(联机速度下)。

翼骑兵


生产力花费: 165


5


维护费用: 5 每回合


4 移动力


62 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 内燃机

波兰文艺复兴时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。

基础 战斗力-2。

如果在战斗中输出的伤害高于敌方,它将迫使敌方防御单位后退。如果防守单位无法撤退,则受到额外伤害。

胸甲骑兵


生产力花费: 165


10


维护费用: 5 每回合


4 移动力


64 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 内燃机

工业时代重骑兵单位。

莽骑兵


生产力花费: 192


5


维护费用: 2 每回合


5 移动力


64 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 内燃机

美国工业时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。维护费用更低,且+1 移动力。在丘陵上作战时+5 战斗力。击杀单位时获得等同于被击杀单位基础 战斗力25%的 文化值(联机速度下)。

坦克


生产力花费: 240


1


维护费用: 6 , 1 每回合


4 移动力


85 近战攻击力


2 视线


现代重骑兵单位。如果回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,+1 移动力。

虎式坦克


生产力花费: 240


1


维护费用: 8 , 1 每回合


4 移动力


88 近战攻击力


2 视线


德国现代特色重骑兵单位,替代坦克。

基础 战斗力+3。
如果不与另一架虎式坦克相邻,额外+3 战斗力。

现代坦克


生产力花费: 340


1


维护费用: 8 , 1 每回合


5 移动力


95 近战攻击力


2 视线


信息时代重骑兵单位。在友方领土防守时+5 战斗力,在非友方领土进攻时+5 战斗力。如果回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,+1 移动力。

侦察

单位强化

游骑兵

在树林和雨林中移动时无移动力减益。


高山

在丘陵上移动时无移动力减益。


哨兵

+1视野。视野可穿透树林和雨林。


游击队

可以在攻击后移动。


耐力

+2 移动力。


埋伏

在任何情况下+15 战斗力。


伪装

除非与敌方单位相邻,否则无法被发现。


侦察兵


生产力花费: 15


维护费用: 0 每回合


3 移动力


10 近战攻击力


2 视线


远古时代侦察单位。

雪橇猎人


生产力花费: 15


维护费用: 0 每回合


3 移动力


10 近战攻击力


1 劳动力


2 视线


图勒远古时代特色侦察单位,替代侦察兵。

拥有1次 劳动力,可用于建造猎人小屋。

奥克奇塔乌


生产力花费: 20


维护费用: 0 每回合


3 移动力


15 近战攻击力


2 视线


克里远古时代特色侦察单位,替代侦察兵。

基础 战斗力+5。与基础战斗力更强的军事单位作战时+5 战斗力。
初始便获得一次免费的 升级。

马卡纳武士


生产力花费: 20


维护费用: 0 每回合


3 移动力


15 近战攻击力


3 视线


随着发展会被以下替代 火药

泰诺远古时代特色侦察单位,替代勇士。升级后保留其 侦察单位升级。

移动力+1,视野+1, 基础战斗力-5,对抗基础战斗力更高的单位时+5 战斗力。

击杀单位时,获得其基础 战斗力50%的 信仰值(标准速度下)。

散兵


生产力花费: 75


维护费用: 2 每回合


3 移动力


30 近战攻击力


1 射程


35 远程攻击力


3 视线


中世纪侦察单位。

瓦剌卡战士


生产力花费: 82


维护费用: 2 每回合


3 移动力


30 近战攻击力


1 射程


40 远程攻击力


3 视线


印加中世纪特色侦察单位,替代游击兵。

基础 远程攻击力+5。可以在同一回合内攻击两次。

游骑兵


生产力花费: 190


维护费用: 5 每回合


3 移动力


60 近战攻击力


1 射程


65 远程攻击力


4 视线


工业时代侦察单位。

边防军


生产力花费: 190


维护费用: 5 每回合


3 移动力


60 近战攻击力


1 射程


70 远程攻击力


3 视线


奥地利工业时代特色侦察单位,替代游骑兵。

远程战斗力 +5。位于友方领土3格范围内时, 战斗力+5。拥有控制区。

高地军团


生产力花费: 190


维护费用: 5 每回合


3 移动力


65 近战攻击力


1 射程


70 远程攻击力


3 视线


苏格兰工业时代特色侦察单位,替代游骑兵。

基础近战攻击力+10, 远程攻击力+5。
在丘陵和树林单元格上作战时+5 战斗力。

特种部队


生产力花费: 260


维护费用: 7 每回合


3 移动力


70 近战攻击力


2 射程


75 远程攻击力


4 视线


原子能时代侦察单位。可以空降至距离友方领土至多7格的位置(如果从航空港或飞机跑道起飞则为12格)。发动攻击时可绕过战斗单位,直接攻击辅助单位。

支援

破城槌


生产力花费: 32


维护费用: 1 每回合


2 移动力


2 视线


随着发展会被以下替代 军事学

远古时代支援单位。如果与敌方城市相邻,近战和抗骑兵单位可对该城市城墙造成全额伤害。对拥有文艺复兴城墙的城市无效,对城市防御(钢铁科技)无效。

攻城塔


生产力花费: 50


维护费用: 2 每回合


2 移动力


2 视线


随着发展会被以下替代 军事学

中世纪支援单位。如果与敌方城市相邻,近战和抗骑兵单位可直接攻击城市,无视城墙防御。对拥有文艺复兴城墙的城市无效,对城市防御(钢铁科技)无效。

军事工程师


生产力花费: 85


维护费用: 2 每回合


3 移动力


3 劳动力


2 视线


中世纪支援单位。在满足科技与市政前提下,可建造道路、铁路、堡垒、飞机跑道、导弹发射井和穿山隧道。可以消耗1次 劳动力来完成运河、堤坝或水渠20%的建设进度,或拦洪坝50%的建设进度。需要在拥有兵工厂的城市中训练。

医疗兵


生产力花费: 150


维护费用: 5 每回合


2 移动力


2 视线


工业时代支援单位。使相邻单位的驻扎回复量增加20点生命值。回合开始时与医疗兵相邻的己方近战、抗骑兵和远程单位获得+1 移动力。

观测气球


生产力花费: 120


维护费用: 2 每回合


2 移动力


3 视线


现代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1 射程。

防空炮


生产力花费: 227


维护费用: 2 每回合


2 移动力


1 射程


90 防空力量


2 视线


现代防空支援单位。为1单元格范围内的单位提供掩护以防御空袭。

防空导弹车


生产力花费: 295


维护费用: 4 每回合


5 移动力


1 射程


125 防空力量


2 视线


信息时代防空支援单位。为1单元格范围内的单位提供掩护以防御空袭和核打击。

无人机


生产力花费: 210


维护费用: 3 每回合


3 移动力


5 视线


原子时代支援单位。为1单元格内的攻城类单位+1 射程、+5 炮击攻击力。

补给车队


生产力花费: 225


维护费用: 2 每回合


4 移动力


2 视线


现代支援单位。使相邻单位的驻扎回复量增加20点生命值。回合开始时与补给车队相邻的己方单位获得+1 移动力。

方舟


生产力花费: 30


维护费用: 1 每回合


3 移动力


2 劳动力


3 视线


斯瓦希里远古时代特色海军支援单位。

拥有2次 劳动力,可用于建造渔船,其建造的渔船额外提供+2 金币。

2单元格范围内的登船单位获得+1 移动力并无视移动力惩罚。该单位可被俘获。

海军近战

单位强化

楔形阵

对抗海军单位时+5 战斗力。


舵手

+1 移动力。


加固船壳

防御远程攻击时+10 战斗力。


航线海图

+1视野。


辅助船

可在友方领土外恢复生命值。


护航队

处于编队中时+10 战斗力。


匍匐攻击

对抗海军袭击者单位时+14 战斗力。


桨帆船


生产力花费: 32


维护费用: 1 每回合


3 移动力


30 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 蒸汽动力

远古时代海军近战单位。

维京长船


生产力花费: 32


维护费用: 1 每回合


3 移动力


30 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 电力

哈拉尔德·哈德拉达特色海军近战单位,替代桨帆船。

如果在海岸单元格上开始回合,+1 移动力。

双层桨座战船


生产力花费: 32


维护费用: 1 每回合


4 移动力


35 近战攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 蒸汽动力

腓尼基远古时代特色海军近战单位,替代双层桨座战船。

基础 战斗力+5且+1 移动力。
在双层桨座战船4格水域范围内的 商人单位免疫掠夺。

轻快帆船


生产力花费: 120


维护费用: 4 每回合


4 移动力


55 近战攻击力


3 视线


随着发展会被以下替代 联合作战

文艺复兴时代海军近战单位。

克拉克帆船


生产力花费: 120


维护费用: 2 每回合


4 移动力


55 近战攻击力


2 劳动力


3 视线


随着发展会被以下替代 联合作战

葡萄牙文艺复兴时代特色海军近战单位,替代轻快帆船。

初始便拥有一次免费的 升级。
维护费用更低。

拥有2次 劳动力,可用于建造商站(Feitorias)。

装甲舰


生产力花费: 190


1


维护费用: 5 , 1 每回合


5 移动力


70 近战攻击力


3 视线


工业时代海军近战单位。

驱逐舰


生产力花费: 270


1


维护费用: 7 , 1 每回合


6 移动力


90 近战攻击力


90 防空力量


3 视线


原子能时代海军近战单位。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

海军远程攻击

单位强化

战斗队形

对抗海军单位时+5 战斗力。


轰炸

对具有防御力的 区域+7 战斗力。


火力准备

对陆地单位+7 战斗力。


徐进弹

对具有防御力的 区域+10 战斗力。


船舰补给

可在友方领土外恢复生命值。


近爆引管

防御空中攻击时+7 战斗力。


测距一致

+1 射程。


四段帆船


生产力花费: 60


维护费用: 2 每回合


3 移动力


20 近战攻击力


1 射程


25 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 钢铁

远古时代海军远程单位。

火战船


生产力花费: 60


维护费用: 2 每回合


3 移动力


20 近战攻击力


2 射程


25 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 钢铁

拜占庭古典时代特色远程海军单位,替代四段帆船。

基础 战斗力+5。+1 射程。

护卫舰


生产力花费: 140


10


维护费用: 5 每回合


4 移动力


45 近战攻击力


2 射程


55 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 激光

文艺复兴时代海军远程单位。

戎克船


生产力花费: 172


维护费用: 5 每回合


5 移动力


45 近战攻击力


2 射程


55 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 激光

印度尼西亚文艺复兴时代特色远程海军单位,替代护卫舰。

+1 移动力。
如果它与其他单位处于编队中,+5 战斗力,并且编队中的其他单位将继承琼克的 移动力。

七省级护卫舰


生产力花费: 140


5


维护费用: 5 每回合


4 移动力


50 近战攻击力


2 射程


60 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 激光

荷兰文艺复兴时代特色远程海军单位,替代护卫舰。

基础近战与 远程攻击力+5。
攻击具有防御力的区域时+7 战斗力。

米纳斯吉拉斯


生产力花费: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


5 移动力


60 近战攻击力


3 射程


70 远程攻击力


95 防空力量


2 视线


巴西工业时代特色远程海军单位,替代战舰,由“民族主义”市政解锁。基础近战与远程攻击力-5。“精炼”科技后获得+10近战与 远程攻击力。

战舰


生产力花费: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


5 移动力


65 近战攻击力


3 射程


75 远程攻击力


90 防空力量


2 视线


现代海军远程单位。为1单元格范围内的单位提供防空和防核打击掩护。

导弹巡洋舰


生产力花费: 340


1


维护费用: 8 , 1 每回合


5 移动力


75 近战攻击力


4 射程


90 远程攻击力


110 防空力量


3 视线


信息时代海军远程单位。为1单元格范围内的单位提供防空和防核打击掩护。

海军袭击者

单位强化

掠夺

海岸扫荡时获得额外+50 金币(标准速度下)。


登船

在海战中获胜时,获得等同于被击杀单位 战斗力50%的 金币(联机速度下)。


龙骨改良

+1 移动力。


自导鱼雷

对抗海军单位时+10 战斗力。


观察

+1视野。


无声运行

可在攻击后移动。


狼群战术

每回合可额外攻击一次。


私掠船


生产力花费: 140


维护费用: 4 每回合


4 移动力


40 近战攻击力


2 射程


50 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 激光

文艺复兴时代海军袭击者单位。除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

海猎犬


生产力花费: 140


维护费用: 4 每回合


4 移动力


40 近战攻击力


2 射程


53 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 远程通信

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

巴巴里海盗


生产力花费: 120


维护费用: 3 每回合


4 移动力


40 近战攻击力


2 射程


50 远程攻击力


2 视线


随着发展会被以下替代 激光

奥斯曼中世纪特色海军袭击者单位,替代私掠船。

进行海岸扫荡时不消耗 移动力。

无需“制图学”科技即可进入海洋单元格。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

潜艇


生产力花费: 240


维护费用: 6 每回合


4 移动力


65 近战攻击力


2 射程


75 远程攻击力


2 视线


现代海军袭击者单位。除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

U型潜水艇


生产力花费: 215


维护费用: 6 每回合


4 移动力


65 近战攻击力


2 射程


75 远程攻击力


3 视线


德国现代特色海军袭击者单位,替代潜艇。

在海洋单元格上+10 战斗力和+1视野。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

核潜艇


生产力花费: 340


维护费用: 8 每回合


4 移动力


80 近战攻击力


2 射程


85 远程攻击力


2 视线


信息时代海军袭击者单位。可以发射原子弹和热核武器。除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

海军运输船

单位强化

飞行甲板

+1飞机槽位。


侦察飞机

+1视野。


机库甲板

+1飞机槽位。


先进发动机

+1 移动力。


折翼

+1飞机槽位。


甲板专员

可在攻击后恢复生命值。


超级航空母舰

可在友方领土外恢复生命值。


航空母舰


生产力花费: 270


维护费用: 7 每回合


5 移动力


80 近战攻击力


2 视线


原子能时代海军单位,可运载空中单位。如果相邻拥有 防空战斗力的单位,在防御空袭时+25 战斗力。

尼杭战士

单位强化

弯剑

遭夹击时+7 战斗力。


三叉戟

击杀敌方单位后,获得等同于该单位基础 战斗力50%的 信仰值(标准速度下)。


铁头战靴

+1 移动力。


锁子甲

受伤不减战斗力。


铁护腕

作为拉合尔的宗主国时+10 战斗力。


尼杭战士


生产力花费: 50


维护费用: 2 每回合


2 移动力


28 近战攻击力


2 视线


拉合尔城邦的专属特色单位。拥有专属晋升树。可使用 信仰值购买。当您拥有兵营、兵工厂或军事学院时,各为尼杭战士提供+12 战斗力。享受任何时代 大将军的加成。

武僧

单位强化

无影拳

夹击加成翻倍。


迷魂幕

除非与敌方单位相邻,否则无法被发现。


穿心掌

+5 战斗力。


弟子

在军事战斗中获胜时,向5格范围内的城市释放 宗教压力。


风舞拳

如果有充足的 移动力,每回合可额外攻击一次。


白鹤拳

+1 移动力。


蛇形拳

+7 战斗力。


武僧


生产力花费: 30


维护费用: 2 每回合


3 移动力


28 近战攻击力


2 视线


拥有极高移动力及专属晋升树的陆地战斗单位。

每解锁一个工业时代及之前的市政,+1 战斗力。
获得所有近战单位的战斗加成(对抗抗骑兵单位除外)。获得任何时代 大将军的加成。招募费用会随着科技与市政进度增加。

天空斗士

单位强化

空中缠斗

对抗战斗机时+7 战斗力。


座舱护甲

防御防空单位攻击时+7 战斗力。


拦截机

对抗轰炸机时+7 战斗力。


扫射

对抗非骑兵单位时+17 战斗力。


地勤人员

在巡逻或部署状态下可以恢复生命值。


坦克克星

对抗骑兵单位时+17 战斗力。


副油箱

+2 巡逻半径。


双翼机


生产力花费: 215


1


维护费用: 6 , 1 每回合


6 移动力


75 近战攻击力


4 射程


70 远程攻击力


4 视线


现代战斗机单位。

战斗机


生产力花费: 260


1


维护费用: 7 , 1 每回合


8 移动力


95 近战攻击力


5 射程


95 远程攻击力


4 视线


原子能时代战斗机单位。

P-51战斗机


生产力花费: 260


1


维护费用: 7 , 1 每回合


10 移动力


95 近战攻击力


5 射程


95 远程攻击力


4 视线


美国原子能时代特色战斗机单位,替代战斗机。+2 攻击范围。与战斗机作战时+5 战斗力。获得+50%战斗经验值。

喷气式战斗机


生产力花费: 325


1


维护费用: 8 , 1 每回合


10 移动力


105 近战攻击力


6 射程


105 远程攻击力


5 视线


信息时代战斗机单位。

空中轰炸

单位强化

方阵形式

防御战斗机攻击时+7 战斗力。


机动规避

防御防空单位攻击时+7 战斗力。


鱼雷轰炸机

对抗海军单位时+17 战斗力。


近距空中支援

对抗陆地单位时+12 战斗力。


战术维护

可以在攻击后恢复生命值。


远程

+2 轰炸范围。


超级堡垒

取消空袭掠夺的最低生命值要求。


轰炸机


生产力花费: 280


1


维护费用: 7 , 1 每回合


10 移动力


80 近战攻击力


10 射程


105 轰炸攻击力


4 视线


原子能时代轰炸机单位。

喷气式轰炸机


生产力花费: 350


1


维护费用: 8 , 1 每回合


15 移动力


85 近战攻击力


15 射程


115 轰炸攻击力


5 视线


信息时代轰炸机单位。

末日机甲

单位强化

无人机防空

+100 防空战斗力。


粒子束攻城巨炮

远程攻击对具有防御力的区域可造成100%效力的伤害。+30 远程攻击力。


增强机动

+3 移动力。能够越过山脉跳跃移动。


强力装甲

防御陆地和海军单位攻击时+10 战斗力。


末日机甲


生产力花费: 750


1


维护费用: 15 , 2 每回合


5 移动力


140 近战攻击力


3 射程


120 远程攻击力


120 防空力量


3 视线


信息时代的超级单位。可以在水域中移动和战斗。对大规模杀伤性武器免疫。它的作战能力可以通过研究新科技来升级。