Pantheon
Tanz der Nordlichter
Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 von angrenzenden flachen Tundra-Geländefeldern.
Wüsten-Folklore
Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.
Heiliger Pfad
Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wald- und Regenwald-Geländefelder.
Göttin des Flusses
+1 Glauben Nachbarschaftsbonus für den Heilige-Stätte-Bezirk durch Flüsse. +1
Annehmlichkeit und +1
Wohnraum für Städte, deren Heilige-Stätte-Bezirk an einen Fluss angrenzt.
Monument für die Götter
+20% Produktion für Wunder.
Göttlicher Funke
+1 Große-Persönlichkeit-Punkt für Heilige Stätten
(Großer Prophet), Campusse
(Großer Wissenschaftler), Industriegebiete
(Großer Ingenieur) und Amphitheater
(Großer Schriftsteller).
Herrin des Schilfs und der Sümpfe
+1 Produktion durch Sumpf, Oasen und Schwemmland.
Gott des Meeres
+1 Produktion durch Fischerboote.
Gott des freien Himmels
+1 Kultur durch Weiden.
Göttin der Jagd
+1 Nahrung und +2
Gold von Lagern.
Steinkreise
+1 Produktion und +1
Glauben durch Steinbrüche.
Götzenbilder
+3 Glauben und +3
Gold durch Minen auf Luxusgütern und Bonusressourcen.
Gott der Handwerker
+1 Produktion und +1
Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.
Göttin der Feste
+1 Kultur durch Plantagen.
Gott der Schmiede
+30% Produktion für Militäreinheiten der Antike und Klassik.
Initiationsriten
Bei Auswahl erhält Ihre Hauptstadt 1 Krieger. Gewährt bei Fertigstellung 35% des Produktionswerts einer militärischen Landeinheit in
Glauben.
Gott der Heilung
Erhöht Heilung im eigenen Heilige-Stätte-Bezirk oder auf angrenzenden Geländefeldern um +30.
Gott des Krieges und der Beute
+1 Große-Persönlichkeit-Punkt für Lager
(Großer General), Hafen
(Großer Admiral) und Handelszentrum
(Großer Händler).
Fruchtbarkeitsriten
Ihr erhaltet bei Auswahl einen Handwerker in Eurer Hauptstadt. +1 Nahrung für
Vieh-,
Reis-,
Weizen- und
Mais-Felder.
Religiöse Siedlungen
+20% Produktion für Siedler.
Die Grenzerweiterung geschieht 50 % schneller und neue Städte erhalten 2 zusätzliche Felder bei ihrer Gründung.
Göttliche Stadt-Patronin
+50% Produktion für alle
Bezirke in Städten, die keinen
Spezialbezirk haben.
Göttin der Erde
+1 Glauben für Geländefelder mit einer Anziehungskraft von 'Bezaubernd' oder besser.
Feuergöttin
+3 Glauben von Geothermischen Rissen und Vulkanerde.
Anhänger
Göttliche Eingebung
Alle Wunder gewähren +6 Glauben.
Weltenspeisung
Schreine und Tempel bringen je +3 Nahrung und +1
Wohnraum.
Jesuitenbildung
Kann Campus- und Theaterplatz-Gebäude mit Glauben kaufen. Reduziert die Anschaffungskosten für Campus- und Theaterplatz-Gebäude um 15%.
Reliquienschreine
Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl
Glauben als auch
Tourismus.
Religiöse Gemeinschaft
Internationale Handelswege bieten +2
Gold wenn die absendende Stadt eine Heilige Stätte hat, sowie zusätzlich +2
Gold für jedes Gebäude im Heilige-Stätte-Bezirk.
Arbeitsethik
Schreine und Tempel gewähren Produktion in Höhe ihres
Glaubens.
Zen-Meditation
+1 Annehmlichkeit in Städten mit einem Spezialbezirk.
Choräle
Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem
Glaubens-Ertrag.
Mönchskrieger
Ermöglicht es, Glauben auszugeben, um Kriegermönche, Landkampfeinheiten mit einem einzigartigen Beförderungsbaum, auszubilden. Kann in einer Stadt mit einem Schrein in ihrer Heiligen Stätte gekauft werden. Löst auf angrenzenden Geländefeldern einen Kulturschock aus, wenn Ihr den Bau einer Heiligen Stätte vervollständigt.
Gründer
Laiendienst
+2 Glauben bzw. +2
Kultur durch jeden Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirk in einer Stadt mit dieser
Religion.
Papst-Primat
Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.
Pilgerschaft
+2 Glauben für jede Stadt mit dieser Religion.
Verwalteramt
Jeder Campus- oder Handelszentrumbezirk in einer Stadt, die dieser Religion folgt, liefert +2
Wissenschaft respektive +2
Gold.
Zehnt
+2 für jede Stadt, die dieser
Religion folgt.
Weltkirche
+1 Kultur pro 3 Anhänger dieser
Religion in anderen Zivilisationen.
Interkultureller Dialog
+1 Wissenschaft pro 3 Anhänger dieser
Religion in anderen Zivilisationen.
Religiöse Einheit
+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.
Heilige Orte
+2 Wissenschaft,
Kultur,
Gold und
Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.
Erweiterung
Verteidiger des Glaubens
Kampfeinheiten erhalten +3 Kampfstärke innerhalb der Grenzen von freundlich gesinnten Städten mit dieser
Religion.
Heiliger Orden
Der Kauf von Missionaren und Aposteln kostet 30 % weniger.
Wanderprediger
Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.
Kreuzzug
Kampfeinheiten erhalten +5 Kampfstärke in der Nähe fremder Städte, die dieser
Religion folgen.
Missionarischer Eifer
Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.
Klosterisolation
Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.
Schrift
Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.
Religiöse Kolonisation
Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.
Heilige Gewässer
Steigert die Heilung Eurer Einheiten in Städten, die Eurer Mehrheitsreligion folgen, um +20.
Anbetung
Kathedrale
Ermöglicht den Bau von Kathedralen (+3 Glauben, 1 Platz für Religiöse Kunst).
Gurdwara
Ermöglicht den Bau von Gurdwaras (+3 Glauben, +2
Nahrung, +1
Wohnraum).
Versammlungshaus
Ermöglicht Versammlungshäuser zu bauen (+3 Glauben, +2
Produktion).
Moschee
Ermöglicht den Bau von Moscheen (+3 Glauben). Missionare und Apostel haben +1 Verbreitung.
Pagode
Ermöglicht den Bau von Pagoden (+3 Glauben, +1
Einflusspunkt pro Runde).
Synagoge
Ermöglicht den Bau von Synagogen (+7 Glauben).
Wat
Ermöglicht den Bau von Wats (+3 Glauben, +2
Wissenschaft).
Stupa
Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1
Annehmlichkeit).
Feuertempel
Ermöglicht den Bau von Dar-e Mehrs (+3 Glauben, +2
Kultur). Kann nicht durch Naturkatastrophen geplündert werden.