Pantheon

Tanz der Nordlichter

Heilige Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben von angrenzenden flachen Tundrafeldern.

Heilige Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben von angrenzenden flachen Tundrafeldern.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Tundra-Geländefelder.

Wüsten-Folklore

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heiliger Pfad

Heilige Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben von angrenzenden Regenwald- und Waldfelder.

Heilige Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben von angrenzenden Regenwald- und Waldfelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Regenwald-Geländefelder.

Göttin des Flusses

Flüsse geben +1 Glauben durch Nachbarschaft zu Heilige Stätte-Bezirken. +1 Annehmlichkeit und +1 Wohnraum für Städte, wenn sie einen Heilige Stätte-Bezirk neben einem Fluss haben.

Flüsse geben +1 Glauben durch Nachbarschaft zu Heilige Stätte-Bezirken. +1 Annehmlichkeit und +1 Wohnraum für Städte, wenn sie einen Heilige Stätte-Bezirk neben einem Fluss haben.

+2 Annehmlichkeit und +2 Wohnraum für Städte mit einem Heilige-Stätte-Bezirk, der an einen Fluss angrenzt.

Monument für die Götter

+20% Produktion für Weltwunder.

+20% Produktion für Weltwunder.

+15% Produktion für Wunder der Antike und Klassik.

Göttlicher Funke

+1 Große Persönlichkeit-Punkte für Heilige Stätte-Bezirke ( Großer Prophet), Campus-Bezirke ( Großer Wissenschaftler) und Industriegebiet-Bezirke ( Großer Ingenieur), sowie für Amphitheater-Gebäude ( Großer Schriftsteller) .

+1 Große Persönlichkeit-Punkte für Heilige Stätte-Bezirke ( Großer Prophet), Campus-Bezirke ( Großer Wissenschaftler) und Industriegebiet-Bezirke ( Großer Ingenieur), sowie für Amphitheater-Gebäude ( Großer Schriftsteller) .

+1 Große Persönlichkeit-Punkte durch Heilige Stätten (Prophet), Campus-Gebäude mit Bibliotheken (Wissenschaftler) und Theaterplätze mit einem Amphitheater (Schriftsteller).

Herrin des Schilfs und der Sümpfe

+1 Produktion von Sumpf-, Oasen- und Schwemmlandfeldern.

+1 Produktion von Sumpf-, Oasen- und Schwemmlandfeldern.

+2 Produktion durch Sumpf-, Oasen- und Wüsten-Schwemmland.

Gott des Meeres

+1 Produktion durch Fischerboote.

+1 Produktion durch Fischerboote.

+1 Produktion durch Fischerboote.

Gott des freien Himmels

+1 Kultur durch Weiden.

+1 Kultur durch Weiden.

+1 Kultur durch Weiden.

Göttin der Jagd

+1 Nahrung und +2 Gold von Jagdlagern.

+1 Nahrung und +2 Gold von Jagdlagern.

+1 Nahrung und +1 Produktion durch Lager.

Steinkreise

+1 Produktion und +1 Glauben von Steinbrüchen.

+1 Produktion und +1 Glauben von Steinbrüchen.

+2 Glauben durch Steinbrüche.

Götzenbilder

+3 Glauben und +3 Gold von Minen auf Luxus- und Bonusressourcen.

+3 Glauben und +3 Gold von Minen auf Luxus- und Bonusressourcen.

+2 Glauben durch Minen bei Luxusgütern und Bonus-Ressourcen.

Gott der Handwerker

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

Göttin der Feste

+1 Kultur durch Plantagen.

+1 Kultur durch Plantagen.

+1 Kultur durch Plantagen.

Gott der Schmiede

+30% Produktion für antike und klassische militärische Einheiten.

+30% Produktion für antike und klassische militärische Einheiten.

+25% Produktion für Militäreinheiten der Antike und Klassik.

Initiationsriten

Bei Auswahl erhältst du einen "Krieger" in deiner Hauptstadt. Erhältst 30% des Produktionswertes einer nicht-zivilen Einheit als Glauben bei deren Produktion.

Bei Auswahl erhältst du einen "Krieger" in deiner Hauptstadt. Erhältst 30% des Produktionswertes einer nicht-zivilen Einheit als Glauben bei deren Produktion.

+50 Glauben für jeden eroberten Barbaren-Außenposten. Die Einheit, die den Barbaren-Außenposten eingenommen hat, wird um +100 TP geheilt.

Göttin der Gezeiten

+1 Kultur von Fischereibooten.

+1 Kultur von Fischereibooten.

Erhöht Heilung im eigenen Heilige-Stätte-Bezirk oder auf angrenzenden Geländefeldern um +30.

Gott des Krieges und der Plünderung

+1 Große Persönlichkeit-Punkte für Lager-Bezirke ( Großer General), Hafen-Bezirke ( Großer Admiral) und Handelszentrum-Bezirke ( Großer Händler).

+1 Große Persönlichkeit-Punkte für Lager-Bezirke ( Großer General), Hafen-Bezirke ( Großer Admiral) und Handelszentrum-Bezirke ( Großer Händler).

Extra Glauben in Höhe von 50 % der Stärke jeder besiegten Kampfeinheit, bis zu 8 Geländefelder von einem Heilige-Stätte-Bezirk entfernt (bei Standardgeschwindigkeit).

Fruchtbarkeitsriten

+1 Nahrung für Vieh, Reis, Weizen und Mais.

+1 Nahrung für Vieh, Reis, Weizen und Mais.

Ihr erhaltet bei Auswahl einen Handwerker in Eurer Hauptstadt. Das Stadtwachstum ist 10 % höher.

Religiöse Siedlungen

+20% Produktion für Siedler.
Grenzerweiterungsrate ist 50% schneller und neue Städte erhalten 2 freie Felder bei Gründung.

+20% Produktion für Siedler.
Grenzerweiterungsrate ist 50% schneller und neue Städte erhalten 2 freie Felder bei Gründung.

Ihr erhaltet bei Auswahl einen Siedler in Eurer Hauptstadt. Die Grenzerweiterung geschieht 15 % schneller.

Göttliche Stadt-Patronin

+40% Produktion für alle Bezirke in Städten ohne einen Spezial-Bezirk .

+40% Produktion für alle Bezirke in Städten ohne einen Spezial-Bezirk .

+25 % Produktion für Bezirke in Städten, die keinen Spezialbezirk haben.

Göttin der Erde

+1 Glauben von Felder mit bezaubernder oder besserer Anziehungskraft.

+1 Glauben von Felder mit bezaubernder oder besserer Anziehungskraft.

+1 Glauben von Geländefeldern mit atemberaubender Anziehungskraft.

Feuergöttin

+3 Glauben von Geothermischer Riss-Feld und Vulkanerdefeld.

+3 Glauben von Geothermischer Riss-Feld und Vulkanerdefeld.

+2 Glauben durch geothermische Risse und Vulkanerde.

Anhänger

Göttliche Eingebung

Alle Weltwunder bieten +6 Glauben.

Alle Weltwunder bieten +6 Glauben.

Alle Weltwunder bringen +4 Glauben.

Weltenspeisung

Heilige Stätte-Bezirke bieten +2 Nahrung und +1 Wohnraum. Tempel bieten +4 Nahrung und +1 Wohnraum.

Heilige Stätte-Bezirke bieten +2 Nahrung und +1 Wohnraum. Tempel bieten +4 Nahrung und +1 Wohnraum.

Schreine und Tempel bringen je +3 Nahrung und +2 Wohnraum.

Jesuitenbildung

Erlaubt den Kauf von Campus- und Theaterplatz-Bezirk-Gebäuden mit Glauben. Reduziert die Kosten für den Kauf von Campus- und Theaterplatz-Bezirk-Gebäuden um 15%.

Erlaubt den Kauf von Campus- und Theaterplatz-Bezirk-Gebäuden mit Glauben. Reduziert die Kosten für den Kauf von Campus- und Theaterplatz-Bezirk-Gebäuden um 15%.

Gebäude im Theaterplatz-Bezirk und Campus können mit Glauben gekauft werden.

Reliquienschreine

Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl Glauben als auch Tourismus.

Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl Glauben als auch Tourismus.

Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl Glauben als auch Tourismus.

Religiöse Gemeinschaft

Internationale Handelsrouten bieten +2 Gold, wenn die Ursprungstadt einen Heilige Stätte-Bezirk hat, und zusätzlich +2 Gold für jedes Gebäude im Heilige Stätte-Bezirk.

Internationale Handelsrouten bieten +2 Gold, wenn die Ursprungstadt einen Heilige Stätte-Bezirk hat, und zusätzlich +2 Gold für jedes Gebäude im Heilige Stätte-Bezirk.

Internationale Handelswege bieten +2 Gold für Städte mit heiligen Stätten sowie zusätzlich +2 Gold für jedes Gebäude im Heilige-Stätte-Bezirk.

Arbeitsethik

Heilige Stätte-Bezirke und Tempel bieten Produktion entsprechend ihrer erzeugenden Menge an Glauben.

Heilige Stätte-Bezirke und Tempel bieten Produktion entsprechend ihrer erzeugenden Menge an Glauben.

+1 % Produktion pro Bürger in der Stadt, der dieser Religion anhängt.

Zen-Meditation

+1 Annehmlichkeit in Städten mit einem Spezial-Bezirk.

+1 Annehmlichkeit in Städten mit einem Spezial-Bezirk.

+1 Annehmlichkeit in Städten mit 2 Spezialbezirken.

Choräle

Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem Glaubens-Ertrag.

Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem Glaubens-Ertrag.

Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem Glaubens-Ertrag.

Mönchskrieger

Erlaubt den Einsatz von Glauben zum Trainieren von "Mönchskrieger", Land-Einheiten mit einem einzigartigen Beförderungsbaum. Kann in einer Stadt mit einem Schrein im Heilign Stätte-Bezirk gekauft werden. Kulturschock angrenzender Felder beim Abschluss eines Heiligen Stätten-Bezirks.

Erlaubt den Einsatz von Glauben zum Trainieren von "Mönchskrieger", Land-Einheiten mit einem einzigartigen Beförderungsbaum. Kann in einer Stadt mit einem Schrein im Heilign Stätte-Bezirk gekauft werden. Kulturschock angrenzender Felder beim Abschluss eines Heiligen Stätten-Bezirks.

Ermöglicht es, Glauben zur Ausbildung von Mönchskriegern (spezielle Land-Kampfeinheiten) auszugeben, und die Fertigstellung von Heiligen Stätten löst einen Kulturschock aus.

Gründer

Laiendienst

Jeder Heilige Stätte- oder Theaterplatz-Bezirk in einer Stadt, der dieser Religion folgt, bietet jeweils +2 Glauben oder +2 Kultur.

Jeder Heilige Stätte- oder Theaterplatz-Bezirk in einer Stadt, der dieser Religion folgt, bietet jeweils +2 Glauben oder +2 Kultur.

Jeder Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirk, in einer Stadt mit dieser Religion, bringt +1 Glauben bzw. +1 Kultur.

Papst-Primat

Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.

Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.

Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.

Pilgerschaft

+2 Glauben für jede Stadt, die dieser Religion folgt. Erhalte zusätzlich +1 Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".

+2 Glauben für jede Stadt, die dieser Religion folgt. Erhalte zusätzlich +1 Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".

+2 Glauben für jede Stadt mit dieser Religion.

Verwalteramt

Jeder Campus- oder Handels-Bezirk in einer Stadt, die dieser Religion folgt, bietet jeweils +2 Wissenschaft oder +2 Gold.

Jeder Campus- oder Handels-Bezirk in einer Stadt, die dieser Religion folgt, bietet jeweils +2 Wissenschaft oder +2 Gold.

+1 Wissenschaft bzw. +1 Gold durch jeden Campus- oder Handelszentrum-Bezirk in einer Stadt mit dieser Religion.

Zehnt

+2 Gold für jede Stadt, die dieser Religion folgt. Erhalte zusätzlich +1 Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".

+2 Gold für jede Stadt, die dieser Religion folgt. Erhalte zusätzlich +1 Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".

+3 Gold für jede Stadt mit dieser Religion.

Weltkirche

+1 Kultur für je 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Kultur für je 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Kultur pro 5 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

Interkultureller Dialog

+1 Wissenschaft für je 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Wissenschaft für je 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Wissenschaft pro 5 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

Religiöse Einheit

+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.

+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.

+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.

Heilige Orte

+2 Wissenschaft, Kultur, Gold und Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.

+2 Wissenschaft, Kultur, Gold und Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.

+2 Wissenschaft, Kultur, Gold und Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.

Erweiterung

Verteidiger des Glaubens

Kampf-Einheiten erhalten +3 Kampfstärke, wenn sie sich innerhalb der Grenzen freundlicher Städte befinden, die dieser Religion folgen.

Kampf-Einheiten erhalten +3 Kampfstärke, wenn sie sich innerhalb der Grenzen freundlicher Städte befinden, die dieser Religion folgen.

Kampfeinheiten erhalten +5 Kampfstärke innerhalb der Grenzen von freundlich gesinnten Städten mit dieser Religion.

Heiliger Orden

Missionare und Apostel sind 25% günstiger in der Herstellung.

Missionare und Apostel sind 25% günstiger in der Herstellung.

Der Kauf von Missionaren und Aposteln kostet 30 % weniger.

Wanderprediger

Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.

Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.

Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.

Kreuzzug

Kampf-Einheiten erhalten +5 Kampfstärke in der Nähe von fremden Städten, die dieser Religion folgen.

Kampf-Einheiten erhalten +5 Kampfstärke in der Nähe von fremden Städten, die dieser Religion folgen.

Kampfeinheiten erhalten +10 Kampfstärke innerhalb der Grenzen fremder Städte mit dieser Religion.

Missionarischer Eifer

Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.

Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.

Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.

Klosterisolation

Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.

Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.

Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.

Schrift

Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.

Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.

Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.

Religiöse Kolonisation

Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.

Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.

Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.

Heilige Gewässer

Erhöht die Heilung deiner Einheiten um +20 innerhalb der Grenzen von Städten, die deiner Religion folgen.

Erhöht die Heilung deiner Einheiten um +20 innerhalb der Grenzen von Städten, die deiner Religion folgen.

Steigert die Heilung Eurer religiösen Einheiten in und angrenzend an Heilige-Stätte-Bezirke von Städten, die Eurer Mehrheitsreligion folgen, um +10.

Anbetung

Kathedrale

Erlaubt den Bau von "Kathedralen" (+3 Glauben, +1 Platz für ein Großes Werk beliebigen Typs).

Erlaubt den Bau von "Kathedralen" (+3 Glauben, +1 Platz für ein Großes Werk beliebigen Typs).

Ermöglicht den Bau von Kathedralen (+3 Glauben, 1 Platz für Religiöse Kunst).

Gurdwara

Erlaubt den Bau von "Gurdwaras" (+3 Glauben, +3 Nahrung, +1 Wohnraum).

Erlaubt den Bau von "Gurdwaras" (+3 Glauben, +3 Nahrung, +1 Wohnraum).

Ermöglicht den Bau von Gurdwaras (+3 Glauben, +2 Nahrung, +1 Wohnraum).

Versammlungshaus

Erlaubt den Bau von "Versammlungshäusern" (+3 Glauben, +3 Produktion).

Erlaubt den Bau von "Versammlungshäusern" (+3 Glauben, +3 Produktion).

Ermöglicht Versammlungshäuser zu bauen (+3 Glauben, +2 Produktion).

Moschee

Erlaubt den Bau von "Moscheen" (+3 Glauben, gewährt 1 freien Missionar der Mehrheitsreligion der Stadt nach dem Bau. Missionare und Apostel, die hier erstellt werden, haben +2 Verbreitungen).

Erlaubt den Bau von "Moscheen" (+3 Glauben, gewährt 1 freien Missionar der Mehrheitsreligion der Stadt nach dem Bau. Missionare und Apostel, die hier erstellt werden, haben +2 Verbreitungen).

Ermöglicht den Bau von Moscheen (+3 Glauben). Missionare und Apostel haben +1 Verbreitung.

Pagode

Erlaubt den Bau von "Pagoden" (+3 Glauben, +1 Einfluss-Punkte pro Runde).

Erlaubt den Bau von "Pagoden" (+3 Glauben, +1 Einfluss-Punkte pro Runde).

Ermöglicht den Bau von Pagoden (+3 Glauben, +1 diplomatische Gunst pro Runde).

Synagoge

Erlaubt den Bau von "Synagogen" (+9 Glauben).

Erlaubt den Bau von "Synagogen" (+9 Glauben).

Ermöglicht den Bau von Synagogen (+5 Glauben).

Wat

Erlaubt den Bau von "Wats" (+3 Glauben, +3 Wissenschaft).

Erlaubt den Bau von "Wats" (+3 Glauben, +3 Wissenschaft).

Ermöglicht den Bau von Wats (+3 Glauben, +2 Wissenschaft).

Stupa

Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Feuertempel

Erlaubt den Bau von "Dar-e Mehrs" (+3 Glauben, +3 Kultur. Kann nicht von Naturkatastrophen geplündert werden).

Erlaubt den Bau von "Dar-e Mehrs" (+3 Glauben, +3 Kultur. Kann nicht von Naturkatastrophen geplündert werden).

Ermöglicht den Bau von Feuertempeln (+3 Glauben, +1 Glauben zusätzlich für jedes Zeitalter seit der Errichtung oder jüngsten Reparatur). Kann nicht durch Naturkatastrophen geplündert werden.