Civ VI BBG 6.5 Religions Beliefs Description
Pantheon
Tanz der Nordlichter
+1 Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke durch jedes angrenzende, flache Tundrafeld.
+1 Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke durch jedes angrenzende, flache Tundrafeld.
Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Tundra-Geländefelder.
Wüsten-Folklore
Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.
Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.
Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.
Heiliger Pfad
+1 Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke durch jedes angrenzende Wald-, Regenwald- oder Sumpffeld.
+1 Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke durch jedes angrenzende Wald-, Regenwald- oder Sumpffeld.
Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Regenwald-Geländefelder.
Göttin des Flusses
+1 Annehmlichkeit für
Städte mit einem
Heilige Stätte-Bezirk angrenzend an einen Fluss; +2
Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke angrenzend an einen Fluss.
+1 Annehmlichkeit für
Städte mit einem
Heilige Stätte-Bezirk angrenzend an einen Fluss; +2
Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke angrenzend an einen Fluss.
+2 Annehmlichkeit und +2
Wohnraum für Städte mit einem Heilige-Stätte-Bezirk, der an einen Fluss angrenzt.
Monument für die Götter
+20% Produktion für
Weltwunder.
+20% Produktion für
Weltwunder.
+15% Produktion für Wunder der Antike und Klassik.
Göttlicher Funke
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde für
Heilige Stätte-Bezirke; +1
Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde für
Campus-Bezirke; +1
Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde für jedes "Amphitheater"; +1
Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde für jede "Werkstatt".
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde für
Heilige Stätte-Bezirke; +1
Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde für
Campus-Bezirke; +1
Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde für jedes "Amphitheater"; +1
Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde für jede "Werkstatt".
+1 Große Persönlichkeit-Punkte durch Heilige Stätten (Prophet), Campus-Gebäude mit Bibliotheken (Wissenschaftler) und Theaterplätze mit einem Amphitheater (Schriftsteller).
Herrin des Schilfs und der Sümpfe
+1 Produktion auf "verbesserten" Sumpf-, Oasen- und Schwemmlandfeldern und für
Stadtzentren auf diesen Feldern.
+1 Produktion auf "verbesserten" Sumpf-, Oasen- und Schwemmlandfeldern und für
Stadtzentren auf diesen Feldern.
+2 Produktion durch Sumpf-, Oasen- und Wüsten-Schwemmland.
Gott des Meeres
+1 Produktion durch Fischerboote.
+1 Produktion durch Fischerboote.
+1 Produktion durch Fischerboote.
Gott des freien Himmels
+1 Kultur durch Weiden.
+1 Kultur durch Weiden.
+1 Kultur durch Weiden.
Göttin der Jagd
+1 Nahrung und +2
Gold für "Jagdlager".
+1 Nahrung und +2
Gold für "Jagdlager".
+1 Nahrung und +1
Produktion durch Lager.
Steinkreise
+1 Produktion und +1
Glauben für Steinbrüche.
+1 Produktion und +1
Glauben für Steinbrüche.
+2 Glauben durch Steinbrüche.
Götzenbilder
+3 Glauben und +3
Gold für Minen auf Luxus- oder Bonusressourcen gebaut wurden.
+3 Glauben und +3
Gold für Minen auf Luxus- oder Bonusressourcen gebaut wurden.
+2 Glauben durch Minen bei Luxusgütern und Bonus-Ressourcen.
Gott der Handwerker
+1 Produktion und +1
Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.
+1 Produktion und +1
Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.
+1 Produktion und +1
Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.
Göttin der Feste
+1 Kultur durch Plantagen.
+1 Kultur durch Plantagen.
+1 Kultur durch Plantagen.
Gott der Schmiede
+30% Produktion für Militär- Einheiten der Antike und der Klassik.
+30% Produktion für Militär- Einheiten der Antike und der Klassik.
+25% Produktion für Militäreinheiten der Antike und Klassik.
Initiationsriten
Erhalte Glauben entsprechend 25% der
Produktionskosten einer Militär- Einheit; Erhalte einmalig einen "Krieger" in deiner
Hauptstadt.
Erhalte Glauben entsprechend 25% der
Produktionskosten einer Militär- Einheit; Erhalte einmalig einen "Krieger" in deiner
Hauptstadt.
+50 Glauben für jeden eroberten Barbaren-Außenposten. Die Einheit, die den Barbaren-Außenposten eingenommen hat, wird um +100 TP geheilt.
Göttin der Gezeiten
+1 Kultur für Fischereiboote.
+1 Kultur für Fischereiboote.
Erhöht Heilung im eigenen Heilige-Stätte-Bezirk oder auf angrenzenden Geländefeldern um +30.
Gott des Krieges und der Plünderung
+1 Großer General-Punkte pro
Runde für
Lager-Bezirke; +1
Großer Admiral-Punkte pro
Runde für
Hafen-Bezirke; +1
Großer Händler-Punkte pro
Runde für
Handelszentrum-Bezirke.
+1 Großer General-Punkte pro
Runde für
Lager-Bezirke; +1
Großer Admiral-Punkte pro
Runde für
Hafen-Bezirke; +1
Großer Händler-Punkte pro
Runde für
Handelszentrum-Bezirke.
Extra Glauben in Höhe von 50 % der Stärke jeder besiegten Kampfeinheit, bis zu 8 Geländefelder von einem Heilige-Stätte-Bezirk entfernt (bei Standardgeschwindigkeit).
Fruchtbarkeitsriten
+1 Nahrung für:
Vieh,
Reis,
Weizen,
Mais.
+1 Nahrung für:
Vieh,
Reis,
Weizen,
Mais.
Ihr erhaltet bei Auswahl einen Handwerker in Eurer Hauptstadt. Das Stadtwachstum ist 10 % höher.
Religiöse Siedlungen
+20% Produktion für Siedler; +50% schnellere Gebiets-Erweiterung deiner
Städte; Nach der Gründung erhalten deine
Städte 2 zusätzliche Gebiets-Felder.
+20% Produktion für Siedler; +50% schnellere Gebiets-Erweiterung deiner
Städte; Nach der Gründung erhalten deine
Städte 2 zusätzliche Gebiets-Felder.
Ihr erhaltet bei Auswahl einen Siedler in Eurer Hauptstadt. Die Grenzerweiterung geschieht 15 % schneller.
Göttliche Stadt-Patronin
+40% Produktion für alle
Bezirke in
Städten ohne Spezial-
Bezirk.
+40% Produktion für alle
Bezirke in
Städten ohne Spezial-
Bezirk.
+25 % Produktion für Bezirke in Städten, die keinen Spezialbezirk haben.
Göttin der Erde
+1 Glauben für Felder mit bezaubernder oder besserer Anziehungskraft.
+1 Glauben für Felder mit bezaubernder oder besserer Anziehungskraft.
+1 Glauben von Geländefeldern mit atemberaubender Anziehungskraft.
Feuergöttin
+3 Glauben für jedes Geothermischer Riss- und Vulkanerdefeld.
+3 Glauben für jedes Geothermischer Riss- und Vulkanerdefeld.
+2 Glauben durch geothermische Risse und Vulkanerde.
Anhänger
Göttliche Eingebung
+6 Glauben für jedes
Weltwunder.
+6 Glauben für jedes
Weltwunder.
Alle Weltwunder bringen +4 Glauben.
Weltenspeisung
+2 Nahrung und +1
Wohnraum für "Schreine"; +4
Nahrung und +1
Wohnraum für "Tempel".
+2 Nahrung und +1
Wohnraum für "Schreine"; +4
Nahrung und +1
Wohnraum für "Tempel".
Schreine und Tempel bringen je +3 Nahrung und +2
Wohnraum.
Jesuitenbildung
Gebäude im Campus- und
Theaterplatz-Bezirk können mit
Glauben für -15% Kosten gekauft werden.
Gebäude im Campus- und
Theaterplatz-Bezirk können mit
Glauben für -15% Kosten gekauft werden.
Gebäude im Theaterplatz-Bezirk und Campus können mit Glauben gekauft werden.
Reliquienschreine
Verdreifachter Glauben und
Tourismus von
Reliquien.
Verdreifachter Glauben und
Tourismus von
Reliquien.
Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl
Glauben als auch
Tourismus.
Religiöse Gemeinschaft
+6 Gold für "Schreine"; +12
Gold für "Tempel".
+6 Gold für "Schreine"; +12
Gold für "Tempel".
Internationale Handelswege bieten +2
Gold für Städte mit heiligen Stätten sowie zusätzlich +2
Gold für jedes Gebäude im Heilige-Stätte-Bezirk.
Arbeitsethik
+2 Produktion für "Schreine"; +4
Produktion für "Tempel".
+2 Produktion für "Schreine"; +4
Produktion für "Tempel".
+1 % Produktion pro Bürger in der Stadt, der dieser Religion anhängt.
Zen-Meditation
+1 Annehmlichkeit in
Städten mit einem Spezial-
Bezirk.
+1 Annehmlichkeit in
Städten mit einem Spezial-
Bezirk.
+1 Annehmlichkeit in Städten mit 2 Spezialbezirken.
Choräle
+2 Kultur für "Schreine"; +4
Kultur für "Tempel".
+2 Kultur für "Schreine"; +4
Kultur für "Tempel".
Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem
Glaubens-Ertrag.
Mönchskrieger
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Heilige Stätte-Bezirk fertiggestellt wurde.
"Mönchskrieger" können mit Glauben in
Städten mit einem "Schrein" gekauft werden (Nahkampf- Einheit mit einzigartigen
Beförderungen).
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Heilige Stätte-Bezirk fertiggestellt wurde.
"Mönchskrieger" können mit Glauben in
Städten mit einem "Schrein" gekauft werden (Nahkampf- Einheit mit einzigartigen
Beförderungen).
Ermöglicht es, Glauben zur Ausbildung von Mönchskriegern (spezielle Land-Kampfeinheiten) auszugeben, und die Fertigstellung von Heiligen Stätten löst einen Kulturschock aus.
Gründer
Laiendienst
+2 Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke und +2
Kultur für
Theaterplatz-Bezirke in
Städten mit dieser Mehrheits-
Religion.
+2 Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke und +2
Kultur für
Theaterplatz-Bezirke in
Städten mit dieser Mehrheits-
Religion.
Jeder Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirk, in einer Stadt mit dieser Religion, bringt +1 Glauben bzw. +1
Kultur.
Papst-Primat
Wenn du einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendest, erhält er +200
Religiöser Druck.
Wenn du einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendest, erhält er +200
Religiöser Druck.
Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.
Pilgerschaft
+2 Glauben für jede
Stadt, mit dieser Mehrheits-
Religion; zusätzlich +1
Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".
+2 Glauben für jede
Stadt, mit dieser Mehrheits-
Religion; zusätzlich +1
Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".
+2 Glauben für jede Stadt mit dieser Religion.
Verwalteramt
+2 Wissenschaft für
Campus-Bezirke und +2
Gold für
Handelszentrum-Bezirke in
Städten mit dieser Mehrheits-
Religion.
+2 Wissenschaft für
Campus-Bezirke und +2
Gold für
Handelszentrum-Bezirke in
Städten mit dieser Mehrheits-
Religion.
+1 Wissenschaft bzw. +1
Gold durch jeden Campus- oder Handelszentrum-Bezirk in einer Stadt mit dieser Religion.
Zehnt
+2 Gold für jede
Stadt, mit dieser Mehrheits-
Religion; zusätzlich +1
Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".
+2 Gold für jede
Stadt, mit dieser Mehrheits-
Religion; zusätzlich +1
Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".
+3 Gold für jede Stadt mit dieser Religion.
Weltkirche
+1 Kultur für je 3 Anhänger dieser
Religion in anderen Zivilisationen.
+1 Kultur für je 3 Anhänger dieser
Religion in anderen Zivilisationen.
+1 Kultur pro 5 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.
Interkultureller Dialog
+1 Wissenschaft für je 3 Anhänger dieser
Religion in anderen Zivilisationen.
+1 Wissenschaft für je 3 Anhänger dieser
Religion in anderen Zivilisationen.
+1 Wissenschaft pro 5 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.
Religiöse Einheit
+1 Gesandte in Stadtstaaten, die diese als Mehrheits-
Religion annehmen (zusätzlich zu einem möglichen
Gesandten, der erhalten wird, wenn die Quest des Stadtstaates die Konvertierung zur
Religion ist).
+1 Gesandte in Stadtstaaten, die diese als Mehrheits-
Religion annehmen (zusätzlich zu einem möglichen
Gesandten, der erhalten wird, wenn die Quest des Stadtstaates die Konvertierung zur
Religion ist).
+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.
Heilige Orte
+2 Gold, +2
Wissenschaft, +2
Kultur und +2
Glauben für
Städte mit dieser Mehrheits-
Religion und einem
Weltwunder.
+2 Gold, +2
Wissenschaft, +2
Kultur und +2
Glauben für
Städte mit dieser Mehrheits-
Religion und einem
Weltwunder.
+2 Wissenschaft,
Kultur,
Gold und
Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.
Erweiterung
Verteidiger des Glaubens
+3 Kampfstärke für Einheiten innerhalb des Gebiets verbündeter
Städte mit dieser Mehrheits-
Religion.
+3 Kampfstärke für Einheiten innerhalb des Gebiets verbündeter
Städte mit dieser Mehrheits-
Religion.
Kampfeinheiten erhalten +5 Kampfstärke innerhalb der Grenzen von freundlich gesinnten Städten mit dieser Religion.
Heiliger Orden
-25% Glaubenskosten für Missionare und Apostel.
-25% Glaubenskosten für Missionare und Apostel.
Der Kauf von Missionaren und Aposteln kostet 30 % weniger.
Wanderprediger
+30% Reichweite von Religiöser Druck durch Städte (10+3=13 Felder auf Standarteinstellung).
+30% Reichweite von Religiöser Druck durch Städte (10+3=13 Felder auf Standarteinstellung).
Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.
Kreuzzug
+5 Kampfstärke für Einheiten innerhalb des Gebiets feindlicher
Städte mit dieser Mehrheits-
Religion.
+5 Kampfstärke für Einheiten innerhalb des Gebiets feindlicher
Städte mit dieser Mehrheits-
Religion.
Kampfeinheiten erhalten +10 Kampfstärke innerhalb der Grenzen fremder Städte mit dieser Religion.
Missionarischer Eifer
Religiöse Einheiten ignorieren Verringerungen auf Bewegung.
Religiöse Einheiten ignorieren Verringerungen auf Bewegung.
Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.
Klosterisolation
Kein Verlust von Religöser Druck nach Niederlagen in theologischen Kämpfen.
Kein Verlust von Religöser Druck nach Niederlagen in theologischen Kämpfen.
Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.
Schrift
+25% Stärke von Religiöser Druck auf benachbarte Städte; steigt auf 50% nach Erforschung der Technologie "Druck".
+25% Stärke von Religiöser Druck auf benachbarte Städte; steigt auf 50% nach Erforschung der Technologie "Druck".
Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.
Religiöse Kolonisation
Ist dies die Mehrheits- Religion einer Zivilisationen, erhalten deren neu gegründete
Städte die selbe
Religion.
Ist dies die Mehrheits- Religion einer Zivilisationen, erhalten deren neu gegründete
Städte die selbe
Religion.
Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.
Heilige Gewässer
+20 Heilung pro Runde für Einheiten innerhalb des Gebiets von
Städten mit dieser Mehrheits-
Religion.
+20 Heilung pro Runde für Einheiten innerhalb des Gebiets von
Städten mit dieser Mehrheits-
Religion.
Steigert die Heilung Eurer religiösen Einheiten in und angrenzend an Heilige-Stätte-Bezirke von Städten, die Eurer Mehrheitsreligion folgen, um +10.
Anbetung
Kathedrale
Erlaubt den Bau von "Kathedralen" (+3 Glauben, +1 Großer Werk-Platz beliebiger Art).
Erlaubt den Bau von "Kathedralen" (+3 Glauben, +1 Großer Werk-Platz beliebiger Art).
Ermöglicht den Bau von Kathedralen (+3 Glauben, 1 Platz für Religiöse Kunst).
Gurdwara
Erlaubt den Bau von "Gurdwaras" (+3 Glauben, +3
Nahrung, +1
Wohnraum).
Erlaubt den Bau von "Gurdwaras" (+3 Glauben, +3
Nahrung, +1
Wohnraum).
Ermöglicht den Bau von Gurdwaras (+3 Glauben, +2
Nahrung, +1
Wohnraum).
Versammlungshaus
Erlaubt den Bau von "Versammlungshäusern" (+3 Glauben, +3
Produktion).
Erlaubt den Bau von "Versammlungshäusern" (+3 Glauben, +3
Produktion).
Ermöglicht Versammlungshäuser zu bauen (+3 Glauben, +2
Produktion).
Moschee
Erlaubt den Bau von "Moscheen" (+3 Glauben; gewährt 1 Missionar nach dem Bau; +2
Streuladungen für Missionare und Apostel, die hier erstellt werden).
Erlaubt den Bau von "Moscheen" (+3 Glauben; gewährt 1 Missionar nach dem Bau; +2
Streuladungen für Missionare und Apostel, die hier erstellt werden).
Ermöglicht den Bau von Moscheen (+3 Glauben). Missionare und Apostel haben +1 Verbreitung.
Pagode
Erlaubt den Bau von "Pagoden" (+3 Glauben, +1
Einfluss-Punkte pro
Runde).
Erlaubt den Bau von "Pagoden" (+3 Glauben, +1
Einfluss-Punkte pro
Runde).
Ermöglicht den Bau von Pagoden (+3 Glauben, +1
diplomatische Gunst pro Runde).
Synagoge
Erlaubt den Bau von "Synagogen" (+9 Glauben).
Erlaubt den Bau von "Synagogen" (+9 Glauben).
Ermöglicht den Bau von Synagogen (+5 Glauben).
Wat
Erlaubt den Bau von "Wats" (+3 Glauben, +3
Wissenschaft).
Erlaubt den Bau von "Wats" (+3 Glauben, +3
Wissenschaft).
Ermöglicht den Bau von Wats (+3 Glauben, +2
Wissenschaft).
Stupa
Erlaubt den Bau von "Stupas" (+3 Glauben, +1
Annehmlichkeit).
Erlaubt den Bau von "Stupas" (+3 Glauben, +1
Annehmlichkeit).
Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1
Annehmlichkeit).
Feuertempel
Erlaubt den Bau von "Dar-e Mehrs" (+3 Glauben, +3
Kultur. Kann nicht von Naturkatastrophen
geplündert werden).
Erlaubt den Bau von "Dar-e Mehrs" (+3 Glauben, +3
Kultur. Kann nicht von Naturkatastrophen
geplündert werden).
Ermöglicht den Bau von Feuertempeln (+3 Glauben, +1
Glauben zusätzlich für jedes Zeitalter seit der Errichtung oder jüngsten Reparatur). Kann nicht durch Naturkatastrophen geplündert werden.