Civ VI BBG 6.5 Religions Beliefs Description


Pantheon

Tanz der Nordlichter

+1 Glauben für Heilige Stätte-Bezirke durch jedes angrenzende, flache Tundrafeld.

+1 Glauben für Heilige Stätte-Bezirke durch jedes angrenzende, flache Tundrafeld.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Tundra-Geländefelder.

Wüsten-Folklore

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heiliger Pfad

+1 Glauben für Heilige Stätte-Bezirke durch jedes angrenzende Wald-, Regenwald- oder Sumpffeld.

+1 Glauben für Heilige Stätte-Bezirke durch jedes angrenzende Wald-, Regenwald- oder Sumpffeld.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Regenwald-Geländefelder.

Göttin des Flusses

+1 Annehmlichkeit für Städte mit einem Heilige Stätte-Bezirk angrenzend an einen Fluss; +2 Glauben für Heilige Stätte-Bezirke angrenzend an einen Fluss.

+1 Annehmlichkeit für Städte mit einem Heilige Stätte-Bezirk angrenzend an einen Fluss; +2 Glauben für Heilige Stätte-Bezirke angrenzend an einen Fluss.

+2 Annehmlichkeit und +2 Wohnraum für Städte mit einem Heilige-Stätte-Bezirk, der an einen Fluss angrenzt.

Monument für die Götter

+20% Produktion für Weltwunder.

+20% Produktion für Weltwunder.

+15% Produktion für Wunder der Antike und Klassik.

Göttlicher Funke

+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde für Heilige Stätte-Bezirke; +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde für Campus-Bezirke; +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde für jedes "Amphitheater"; +1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde für jede "Werkstatt".

+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde für Heilige Stätte-Bezirke; +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde für Campus-Bezirke; +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde für jedes "Amphitheater"; +1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde für jede "Werkstatt".

+1 Große Persönlichkeit-Punkte durch Heilige Stätten (Prophet), Campus-Gebäude mit Bibliotheken (Wissenschaftler) und Theaterplätze mit einem Amphitheater (Schriftsteller).

Herrin des Schilfs und der Sümpfe

+1 Produktion auf "verbesserten" Sumpf-, Oasen- und Schwemmlandfeldern und für Stadtzentren auf diesen Feldern.

+1 Produktion auf "verbesserten" Sumpf-, Oasen- und Schwemmlandfeldern und für Stadtzentren auf diesen Feldern.

+2 Produktion durch Sumpf-, Oasen- und Wüsten-Schwemmland.

Gott des Meeres

+1 Produktion durch Fischerboote.

+1 Produktion durch Fischerboote.

+1 Produktion durch Fischerboote.

Gott des freien Himmels

+1 Kultur durch Weiden.

+1 Kultur durch Weiden.

+1 Kultur durch Weiden.

Göttin der Jagd

+1 Nahrung und +2 Gold für "Jagdlager".

+1 Nahrung und +2 Gold für "Jagdlager".

+1 Nahrung und +1 Produktion durch Lager.

Steinkreise

+1 Produktion und +1 Glauben für Steinbrüche.

+1 Produktion und +1 Glauben für Steinbrüche.

+2 Glauben durch Steinbrüche.

Götzenbilder

+3 Glauben und +3 Gold für Minen auf Luxus- oder Bonusressourcen gebaut wurden.

+3 Glauben und +3 Gold für Minen auf Luxus- oder Bonusressourcen gebaut wurden.

+2 Glauben durch Minen bei Luxusgütern und Bonus-Ressourcen.

Gott der Handwerker

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

Göttin der Feste

+1 Kultur durch Plantagen.

+1 Kultur durch Plantagen.

+1 Kultur durch Plantagen.

Gott der Schmiede

+30% Produktion für Militär- Einheiten der Antike und der Klassik.

+30% Produktion für Militär- Einheiten der Antike und der Klassik.

+25% Produktion für Militäreinheiten der Antike und Klassik.

Initiationsriten

Erhalte Glauben entsprechend 25% der Produktionskosten einer Militär- Einheit; Erhalte einmalig einen "Krieger" in deiner Hauptstadt.

Erhalte Glauben entsprechend 25% der Produktionskosten einer Militär- Einheit; Erhalte einmalig einen "Krieger" in deiner Hauptstadt.

+50 Glauben für jeden eroberten Barbaren-Außenposten. Die Einheit, die den Barbaren-Außenposten eingenommen hat, wird um +100 TP geheilt.

Göttin der Gezeiten

+1 Kultur für Fischereiboote.

+1 Kultur für Fischereiboote.

Erhöht Heilung im eigenen Heilige-Stätte-Bezirk oder auf angrenzenden Geländefeldern um +30.

Gott des Krieges und der Plünderung

+1 Großer General-Punkte pro Runde für Lager-Bezirke; +1 Großer Admiral-Punkte pro Runde für Hafen-Bezirke; +1 Großer Händler-Punkte pro Runde für Handelszentrum-Bezirke.

+1 Großer General-Punkte pro Runde für Lager-Bezirke; +1 Großer Admiral-Punkte pro Runde für Hafen-Bezirke; +1 Großer Händler-Punkte pro Runde für Handelszentrum-Bezirke.

Extra Glauben in Höhe von 50 % der Stärke jeder besiegten Kampfeinheit, bis zu 8 Geländefelder von einem Heilige-Stätte-Bezirk entfernt (bei Standardgeschwindigkeit).

Fruchtbarkeitsriten

+1 Nahrung für: Vieh, Reis, Weizen, Mais.

+1 Nahrung für: Vieh, Reis, Weizen, Mais.

Ihr erhaltet bei Auswahl einen Handwerker in Eurer Hauptstadt. Das Stadtwachstum ist 10 % höher.

Religiöse Siedlungen

+20% Produktion für Siedler; +50% schnellere Gebiets-Erweiterung deiner Städte; Nach der Gründung erhalten deine Städte 2 zusätzliche Gebiets-Felder.

+20% Produktion für Siedler; +50% schnellere Gebiets-Erweiterung deiner Städte; Nach der Gründung erhalten deine Städte 2 zusätzliche Gebiets-Felder.

Ihr erhaltet bei Auswahl einen Siedler in Eurer Hauptstadt. Die Grenzerweiterung geschieht 15 % schneller.

Göttliche Stadt-Patronin

+40% Produktion für alle Bezirke in Städten ohne Spezial- Bezirk.

+40% Produktion für alle Bezirke in Städten ohne Spezial- Bezirk.

+25 % Produktion für Bezirke in Städten, die keinen Spezialbezirk haben.

Göttin der Erde

+1 Glauben für Felder mit bezaubernder oder besserer Anziehungskraft.

+1 Glauben für Felder mit bezaubernder oder besserer Anziehungskraft.

+1 Glauben von Geländefeldern mit atemberaubender Anziehungskraft.

Feuergöttin

+3 Glauben für jedes Geothermischer Riss- und Vulkanerdefeld.

+3 Glauben für jedes Geothermischer Riss- und Vulkanerdefeld.

+2 Glauben durch geothermische Risse und Vulkanerde.

Anhänger

Göttliche Eingebung

+6 Glauben für jedes Weltwunder.

+6 Glauben für jedes Weltwunder.

Alle Weltwunder bringen +4 Glauben.

Weltenspeisung

+2 Nahrung und +1 Wohnraum für "Schreine"; +4 Nahrung und +1 Wohnraum für "Tempel".

+2 Nahrung und +1 Wohnraum für "Schreine"; +4 Nahrung und +1 Wohnraum für "Tempel".

Schreine und Tempel bringen je +3 Nahrung und +2 Wohnraum.

Jesuitenbildung

Gebäude im Campus- und Theaterplatz-Bezirk können mit Glauben für -15% Kosten gekauft werden.

Gebäude im Campus- und Theaterplatz-Bezirk können mit Glauben für -15% Kosten gekauft werden.

Gebäude im Theaterplatz-Bezirk und Campus können mit Glauben gekauft werden.

Reliquienschreine

Verdreifachter Glauben und Tourismus von Reliquien.

Verdreifachter Glauben und Tourismus von Reliquien.

Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl Glauben als auch Tourismus.

Religiöse Gemeinschaft

+6 Gold für "Schreine"; +12 Gold für "Tempel".

+6 Gold für "Schreine"; +12 Gold für "Tempel".

Internationale Handelswege bieten +2 Gold für Städte mit heiligen Stätten sowie zusätzlich +2 Gold für jedes Gebäude im Heilige-Stätte-Bezirk.

Arbeitsethik

+2 Produktion für "Schreine"; +4 Produktion für "Tempel".

+2 Produktion für "Schreine"; +4 Produktion für "Tempel".

+1 % Produktion pro Bürger in der Stadt, der dieser Religion anhängt.

Zen-Meditation

+1 Annehmlichkeit in Städten mit einem Spezial- Bezirk.

+1 Annehmlichkeit in Städten mit einem Spezial- Bezirk.

+1 Annehmlichkeit in Städten mit 2 Spezialbezirken.

Choräle

+2 Kultur für "Schreine"; +4 Kultur für "Tempel".

+2 Kultur für "Schreine"; +4 Kultur für "Tempel".

Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem Glaubens-Ertrag.

Mönchskrieger

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Heilige Stätte-Bezirk fertiggestellt wurde.
"Mönchskrieger" können mit Glauben in Städten mit einem "Schrein" gekauft werden (Nahkampf- Einheit mit einzigartigen Beförderungen).

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Heilige Stätte-Bezirk fertiggestellt wurde.
"Mönchskrieger" können mit Glauben in Städten mit einem "Schrein" gekauft werden (Nahkampf- Einheit mit einzigartigen Beförderungen).

Ermöglicht es, Glauben zur Ausbildung von Mönchskriegern (spezielle Land-Kampfeinheiten) auszugeben, und die Fertigstellung von Heiligen Stätten löst einen Kulturschock aus.

Gründer

Laiendienst

+2 Glauben für Heilige Stätte-Bezirke und +2 Kultur für Theaterplatz-Bezirke in Städten mit dieser Mehrheits- Religion.

+2 Glauben für Heilige Stätte-Bezirke und +2 Kultur für Theaterplatz-Bezirke in Städten mit dieser Mehrheits- Religion.

Jeder Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirk, in einer Stadt mit dieser Religion, bringt +1 Glauben bzw. +1 Kultur.

Papst-Primat

Wenn du einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendest, erhält er +200 Religiöser Druck.

Wenn du einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendest, erhält er +200 Religiöser Druck.

Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.

Pilgerschaft

+2 Glauben für jede Stadt, mit dieser Mehrheits- Religion; zusätzlich +1 Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".

+2 Glauben für jede Stadt, mit dieser Mehrheits- Religion; zusätzlich +1 Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".

+2 Glauben für jede Stadt mit dieser Religion.

Verwalteramt

+2 Wissenschaft für Campus-Bezirke und +2 Gold für Handelszentrum-Bezirke in Städten mit dieser Mehrheits- Religion.

+2 Wissenschaft für Campus-Bezirke und +2 Gold für Handelszentrum-Bezirke in Städten mit dieser Mehrheits- Religion.

+1 Wissenschaft bzw. +1 Gold durch jeden Campus- oder Handelszentrum-Bezirk in einer Stadt mit dieser Religion.

Zehnt

+2 Gold für jede Stadt, mit dieser Mehrheits- Religion; zusätzlich +1 Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".

+2 Gold für jede Stadt, mit dieser Mehrheits- Religion; zusätzlich +1 Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie".

+3 Gold für jede Stadt mit dieser Religion.

Weltkirche

+1 Kultur für je 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Kultur für je 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Kultur pro 5 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

Interkultureller Dialog

+1 Wissenschaft für je 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Wissenschaft für je 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Wissenschaft pro 5 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

Religiöse Einheit

+1 Gesandte in Stadtstaaten, die diese als Mehrheits- Religion annehmen (zusätzlich zu einem möglichen Gesandten, der erhalten wird, wenn die Quest des Stadtstaates die Konvertierung zur Religion ist).

+1 Gesandte in Stadtstaaten, die diese als Mehrheits- Religion annehmen (zusätzlich zu einem möglichen Gesandten, der erhalten wird, wenn die Quest des Stadtstaates die Konvertierung zur Religion ist).

+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.

Heilige Orte

+2 Gold, +2 Wissenschaft, +2 Kultur und +2 Glauben für Städte mit dieser Mehrheits- Religion und einem Weltwunder.

+2 Gold, +2 Wissenschaft, +2 Kultur und +2 Glauben für Städte mit dieser Mehrheits- Religion und einem Weltwunder.

+2 Wissenschaft, Kultur, Gold und Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.

Erweiterung

Verteidiger des Glaubens

+3 Kampfstärke für Einheiten innerhalb des Gebiets verbündeter Städte mit dieser Mehrheits- Religion.

+3 Kampfstärke für Einheiten innerhalb des Gebiets verbündeter Städte mit dieser Mehrheits- Religion.

Kampfeinheiten erhalten +5 Kampfstärke innerhalb der Grenzen von freundlich gesinnten Städten mit dieser Religion.

Heiliger Orden

-25% Glaubenskosten für Missionare und Apostel.

-25% Glaubenskosten für Missionare und Apostel.

Der Kauf von Missionaren und Aposteln kostet 30 % weniger.

Wanderprediger

+30% Reichweite von Religiöser Druck durch Städte (10+3=13 Felder auf Standarteinstellung).

+30% Reichweite von Religiöser Druck durch Städte (10+3=13 Felder auf Standarteinstellung).

Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.

Kreuzzug

+5 Kampfstärke für Einheiten innerhalb des Gebiets feindlicher Städte mit dieser Mehrheits- Religion.

+5 Kampfstärke für Einheiten innerhalb des Gebiets feindlicher Städte mit dieser Mehrheits- Religion.

Kampfeinheiten erhalten +10 Kampfstärke innerhalb der Grenzen fremder Städte mit dieser Religion.

Missionarischer Eifer

Religiöse Einheiten ignorieren Verringerungen auf Bewegung.

Religiöse Einheiten ignorieren Verringerungen auf Bewegung.

Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.

Klosterisolation

Kein Verlust von Religöser Druck nach Niederlagen in theologischen Kämpfen.

Kein Verlust von Religöser Druck nach Niederlagen in theologischen Kämpfen.

Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.

Schrift

+25% Stärke von Religiöser Druck auf benachbarte Städte; steigt auf 50% nach Erforschung der Technologie "Druck".

+25% Stärke von Religiöser Druck auf benachbarte Städte; steigt auf 50% nach Erforschung der Technologie "Druck".

Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.

Religiöse Kolonisation

Ist dies die Mehrheits- Religion einer Zivilisationen, erhalten deren neu gegründete Städte die selbe Religion.

Ist dies die Mehrheits- Religion einer Zivilisationen, erhalten deren neu gegründete Städte die selbe Religion.

Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.

Heilige Gewässer

+20 Heilung pro Runde für Einheiten innerhalb des Gebiets von Städten mit dieser Mehrheits- Religion.

+20 Heilung pro Runde für Einheiten innerhalb des Gebiets von Städten mit dieser Mehrheits- Religion.

Steigert die Heilung Eurer religiösen Einheiten in und angrenzend an Heilige-Stätte-Bezirke von Städten, die Eurer Mehrheitsreligion folgen, um +10.

Anbetung

Kathedrale

Erlaubt den Bau von "Kathedralen" (+3 Glauben, +1 Großer Werk-Platz beliebiger Art).

Erlaubt den Bau von "Kathedralen" (+3 Glauben, +1 Großer Werk-Platz beliebiger Art).

Ermöglicht den Bau von Kathedralen (+3 Glauben, 1 Platz für Religiöse Kunst).

Gurdwara

Erlaubt den Bau von "Gurdwaras" (+3 Glauben, +3 Nahrung, +1 Wohnraum).

Erlaubt den Bau von "Gurdwaras" (+3 Glauben, +3 Nahrung, +1 Wohnraum).

Ermöglicht den Bau von Gurdwaras (+3 Glauben, +2 Nahrung, +1 Wohnraum).

Versammlungshaus

Erlaubt den Bau von "Versammlungshäusern" (+3 Glauben, +3 Produktion).

Erlaubt den Bau von "Versammlungshäusern" (+3 Glauben, +3 Produktion).

Ermöglicht Versammlungshäuser zu bauen (+3 Glauben, +2 Produktion).

Moschee

Erlaubt den Bau von "Moscheen" (+3 Glauben; gewährt 1 Missionar nach dem Bau; +2 Streuladungen für Missionare und Apostel, die hier erstellt werden).

Erlaubt den Bau von "Moscheen" (+3 Glauben; gewährt 1 Missionar nach dem Bau; +2 Streuladungen für Missionare und Apostel, die hier erstellt werden).

Ermöglicht den Bau von Moscheen (+3 Glauben). Missionare und Apostel haben +1 Verbreitung.

Pagode

Erlaubt den Bau von "Pagoden" (+3 Glauben, +1 Einfluss-Punkte pro Runde).

Erlaubt den Bau von "Pagoden" (+3 Glauben, +1 Einfluss-Punkte pro Runde).

Ermöglicht den Bau von Pagoden (+3 Glauben, +1 diplomatische Gunst pro Runde).

Synagoge

Erlaubt den Bau von "Synagogen" (+9 Glauben).

Erlaubt den Bau von "Synagogen" (+9 Glauben).

Ermöglicht den Bau von Synagogen (+5 Glauben).

Wat

Erlaubt den Bau von "Wats" (+3 Glauben, +3 Wissenschaft).

Erlaubt den Bau von "Wats" (+3 Glauben, +3 Wissenschaft).

Ermöglicht den Bau von Wats (+3 Glauben, +2 Wissenschaft).

Stupa

Erlaubt den Bau von "Stupas" (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Erlaubt den Bau von "Stupas" (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Feuertempel

Erlaubt den Bau von "Dar-e Mehrs" (+3 Glauben, +3 Kultur. Kann nicht von Naturkatastrophen geplündert werden).

Erlaubt den Bau von "Dar-e Mehrs" (+3 Glauben, +3 Kultur. Kann nicht von Naturkatastrophen geplündert werden).

Ermöglicht den Bau von Feuertempeln (+3 Glauben, +1 Glauben zusätzlich für jedes Zeitalter seit der Errichtung oder jüngsten Reparatur). Kann nicht durch Naturkatastrophen geplündert werden.