Pantheon

Tanz der Nordlichter

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 von angrenzenden flachen Tundra-Geländefeldern.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 von angrenzenden flachen Tundra-Geländefeldern.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Tundra-Geländefelder.

Wüsten-Folklore

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wüsten-Geländefelder.

Heiliger Pfad

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wald- und Regenwald-Geländefelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Wald- und Regenwald-Geländefelder.

Heilige-Stätte-Bezirke erhalten +1 Glauben durch benachbarte Regenwald-Geländefelder.

Göttin des Flusses

+1 Glauben Nachbarschaftsbonus für den Heilige-Stätte-Bezirk durch Flüsse. +1 Annehmlichkeit und +1 Wohnraum für Städte, deren Heilige-Stätte-Bezirk an einen Fluss angrenzt.

+1 Glauben Nachbarschaftsbonus für den Heilige-Stätte-Bezirk durch Flüsse. +1 Annehmlichkeit und +1 Wohnraum für Städte, deren Heilige-Stätte-Bezirk an einen Fluss angrenzt.

+2 Annehmlichkeit und +2 Wohnraum für Städte mit einem Heilige-Stätte-Bezirk, der an einen Fluss angrenzt.

Monument für die Götter

+20% Produktion für Wunder.

+20% Produktion für Wunder.

+15% Produktion für Wunder der Antike und Klassik.

Göttlicher Funke

+1 Große-Persönlichkeit-Punkt für Heilige Stätten (Großer Prophet), Campusse (Großer Wissenschaftler), Industriegebiete (Großer Ingenieur) und Amphitheater (Großer Schriftsteller).

+1 Große-Persönlichkeit-Punkt für Heilige Stätten (Großer Prophet), Campusse (Großer Wissenschaftler), Industriegebiete (Großer Ingenieur) und Amphitheater (Großer Schriftsteller).

+1 Große Persönlichkeit-Punkte durch Heilige Stätten (Prophet), Campus-Gebäude mit Bibliotheken (Wissenschaftler) und Theaterplätze mit einem Amphitheater (Schriftsteller).

Herrin des Schilfs und der Sümpfe

+1 Produktion durch Sumpf, Oasen und Schwemmland.

+1 Produktion durch Sumpf, Oasen und Schwemmland.

+2 Produktion durch Sumpf-, Oasen- und Wüsten-Schwemmland.

Gott des Meeres

+1 Produktion durch Fischerboote.

+1 Produktion durch Fischerboote.

+1 Produktion durch Fischerboote.

Gott des freien Himmels

+1 Kultur durch Weiden.

+1 Kultur durch Weiden.

+1 Kultur durch Weiden.

Göttin der Jagd

+1 Nahrung und +2 Gold von Lagern.

+1 Nahrung und +2 Gold von Lagern.

+1 Nahrung und +1 Produktion durch Lager.

Steinkreise

+1 Produktion und +1 Glauben durch Steinbrüche.

+1 Produktion und +1 Glauben durch Steinbrüche.

+2 Glauben durch Steinbrüche.

Götzenbilder

+3 Glauben und +3 Gold durch Minen auf Luxusgütern und Bonusressourcen.

+3 Glauben und +3 Gold durch Minen auf Luxusgütern und Bonusressourcen.

+2 Glauben durch Minen bei Luxusgütern und Bonus-Ressourcen.

Gott der Handwerker

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

+1 Produktion und +1 Glauben von modernisierten strategischen Ressourcen.

Göttin der Feste

+1 Kultur durch Plantagen.

+1 Kultur durch Plantagen.

+1 Kultur durch Plantagen.

Gott der Schmiede

+30% Produktion für Militäreinheiten der Antike und Klassik.

+30% Produktion für Militäreinheiten der Antike und Klassik.

+25% Produktion für Militäreinheiten der Antike und Klassik.

Initiationsriten

Bei Auswahl erhält Ihre Hauptstadt 1 Krieger. Gewährt bei Fertigstellung 35% des Produktionswerts einer militärischen Landeinheit in Glauben.

Bei Auswahl erhält Ihre Hauptstadt 1 Krieger. Gewährt bei Fertigstellung 35% des Produktionswerts einer militärischen Landeinheit in Glauben.

+50 Glauben für jeden eroberten Barbaren-Außenposten. Die Einheit, die den Barbaren-Außenposten eingenommen hat, wird um +100 TP geheilt.

Gott der Heilung

Erhöht Heilung im eigenen Heilige-Stätte-Bezirk oder auf angrenzenden Geländefeldern um +30.

Erhöht Heilung im eigenen Heilige-Stätte-Bezirk oder auf angrenzenden Geländefeldern um +30.

Erhöht Heilung im eigenen Heilige-Stätte-Bezirk oder auf angrenzenden Geländefeldern um +30.

Gott des Krieges und der Beute

+1 Große-Persönlichkeit-Punkt für Lager (Großer General), Hafen (Großer Admiral) und Handelszentrum (Großer Händler).

+1 Große-Persönlichkeit-Punkt für Lager (Großer General), Hafen (Großer Admiral) und Handelszentrum (Großer Händler).

Extra Glauben in Höhe von 50 % der Stärke jeder besiegten Kampfeinheit, bis zu 8 Geländefelder von einem Heilige-Stätte-Bezirk entfernt (bei Standardgeschwindigkeit).

Fruchtbarkeitsriten

Ihr erhaltet bei Auswahl einen Handwerker in Eurer Hauptstadt. +1 Nahrung für Vieh-, Reis-, Weizen- und Mais-Felder.

Ihr erhaltet bei Auswahl einen Handwerker in Eurer Hauptstadt. +1 Nahrung für Vieh-, Reis-, Weizen- und Mais-Felder.

Ihr erhaltet bei Auswahl einen Handwerker in Eurer Hauptstadt. Das Stadtwachstum ist 10 % höher.

Religiöse Siedlungen

+20% Produktion für Siedler.
Die Grenzerweiterung geschieht 50 % schneller und neue Städte erhalten 2 zusätzliche Felder bei ihrer Gründung.

+20% Produktion für Siedler.
Die Grenzerweiterung geschieht 50 % schneller und neue Städte erhalten 2 zusätzliche Felder bei ihrer Gründung.

Ihr erhaltet bei Auswahl einen Siedler in Eurer Hauptstadt. Die Grenzerweiterung geschieht 15 % schneller.

Göttliche Stadt-Patronin

+50% Produktion für alle Bezirke in Städten, die keinen Spezialbezirk haben.

+50% Produktion für alle Bezirke in Städten, die keinen Spezialbezirk haben.

+25 % Produktion für Bezirke in Städten, die keinen Spezialbezirk haben.

Göttin der Erde

+1 Glauben für Geländefelder mit einer Anziehungskraft von 'Bezaubernd' oder besser.

+1 Glauben für Geländefelder mit einer Anziehungskraft von 'Bezaubernd' oder besser.

+1 Glauben von Geländefeldern mit atemberaubender Anziehungskraft.

Feuergöttin

+3 Glauben von Geothermischen Rissen und Vulkanerde.

+3 Glauben von Geothermischen Rissen und Vulkanerde.

+2 Glauben durch geothermische Risse und Vulkanerde.

Anhänger

Göttliche Eingebung

Alle Wunder gewähren +6 Glauben.

Alle Wunder gewähren +6 Glauben.

Alle Weltwunder bringen +4 Glauben.

Weltenspeisung

Schreine und Tempel bringen je +3 Nahrung und +1 Wohnraum.

Schreine und Tempel bringen je +3 Nahrung und +1 Wohnraum.

Schreine und Tempel bringen je +3 Nahrung und +2 Wohnraum.

Jesuitenbildung

Kann Campus- und Theaterplatz-Gebäude mit Glauben kaufen. Reduziert die Anschaffungskosten für Campus- und Theaterplatz-Gebäude um 15%.

Kann Campus- und Theaterplatz-Gebäude mit Glauben kaufen. Reduziert die Anschaffungskosten für Campus- und Theaterplatz-Gebäude um 15%.

Gebäude im Theaterplatz-Bezirk und Campus können mit Glauben gekauft werden.

Reliquienschreine

Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl Glauben als auch Tourismus.

Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl Glauben als auch Tourismus.

Reliquien bringen dreifache Erträge für sowohl Glauben als auch Tourismus.

Religiöse Gemeinschaft

Internationale Handelswege bieten +2 Gold wenn die absendende Stadt eine Heilige Stätte hat, sowie zusätzlich +2 Gold für jedes Gebäude im Heilige-Stätte-Bezirk.

Internationale Handelswege bieten +2 Gold wenn die absendende Stadt eine Heilige Stätte hat, sowie zusätzlich +2 Gold für jedes Gebäude im Heilige-Stätte-Bezirk.

Internationale Handelswege bieten +2 Gold für Städte mit heiligen Stätten sowie zusätzlich +2 Gold für jedes Gebäude im Heilige-Stätte-Bezirk.

Arbeitsethik

Schreine und Tempel gewähren Produktion in Höhe ihres Glaubens.

Schreine und Tempel gewähren Produktion in Höhe ihres Glaubens.

+1 % Produktion pro Bürger in der Stadt, der dieser Religion anhängt.

Zen-Meditation

+1 Annehmlichkeit in Städten mit einem Spezialbezirk.

+1 Annehmlichkeit in Städten mit einem Spezialbezirk.

+1 Annehmlichkeit in Städten mit 2 Spezialbezirken.

Choräle

Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem Glaubens-Ertrag.

Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem Glaubens-Ertrag.

Schreine und Tempel bringen Kultur gleich ihrem Glaubens-Ertrag.

Mönchskrieger

Ermöglicht es, Glauben auszugeben, um Kriegermönche, Landkampfeinheiten mit einem einzigartigen Beförderungsbaum, auszubilden. Kann in einer Stadt mit einem Schrein in ihrer Heiligen Stätte gekauft werden. Löst auf angrenzenden Geländefeldern einen Kulturschock aus, wenn Ihr den Bau einer Heiligen Stätte vervollständigt.

Ermöglicht es, Glauben auszugeben, um Kriegermönche, Landkampfeinheiten mit einem einzigartigen Beförderungsbaum, auszubilden. Kann in einer Stadt mit einem Schrein in ihrer Heiligen Stätte gekauft werden. Löst auf angrenzenden Geländefeldern einen Kulturschock aus, wenn Ihr den Bau einer Heiligen Stätte vervollständigt.

Ermöglicht es, Glauben zur Ausbildung von Mönchskriegern (spezielle Land-Kampfeinheiten) auszugeben, und die Fertigstellung von Heiligen Stätten löst einen Kulturschock aus.

Gründer

Laiendienst

+2 Glauben bzw. +2 Kultur durch jeden Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirk in einer Stadt mit dieser Religion.

+2 Glauben bzw. +2 Kultur durch jeden Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirk in einer Stadt mit dieser Religion.

Jeder Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirk, in einer Stadt mit dieser Religion, bringt +1 Glauben bzw. +1 Kultur.

Papst-Primat

Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.

Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.

Wenn Ihr einen Gesandten in einen Stadtstaat entsendet, steigt der religiöse Druck auf diesen Stadtstaat um 200.

Pilgerschaft

+2 Glauben für jede Stadt mit dieser Religion.

+2 Glauben für jede Stadt mit dieser Religion.

+2 Glauben für jede Stadt mit dieser Religion.

Verwalteramt

Jeder Campus- oder Handelszentrumbezirk in einer Stadt, die dieser Religion folgt, liefert +2 Wissenschaft respektive +2 Gold.

Jeder Campus- oder Handelszentrumbezirk in einer Stadt, die dieser Religion folgt, liefert +2 Wissenschaft respektive +2 Gold.

+1 Wissenschaft bzw. +1 Gold durch jeden Campus- oder Handelszentrum-Bezirk in einer Stadt mit dieser Religion.

Zehnt

+2 für jede Stadt, die dieser Religion folgt.

+2 für jede Stadt, die dieser Religion folgt.

+3 Gold für jede Stadt mit dieser Religion.

Weltkirche

+1 Kultur pro 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Kultur pro 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Kultur pro 5 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

Interkultureller Dialog

+1 Wissenschaft pro 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Wissenschaft pro 3 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

+1 Wissenschaft pro 5 Anhänger dieser Religion in anderen Zivilisationen.

Religiöse Einheit

+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.

+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.

+1 Gesandter in jedem Stadtstaat, wenn dieser erstmals diese Religion annimmt, zusätzlich zu möglichem Gesandten aus einer Stadtstaat-Quest.

Heilige Orte

+2 Wissenschaft, Kultur, Gold und Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.

+2 Wissenschaft, Kultur, Gold und Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.

+2 Wissenschaft, Kultur, Gold und Glauben durch jede Stadt mit dieser Religion und mindestens einem Weltwunder.

Erweiterung

Verteidiger des Glaubens

Kampfeinheiten erhalten +3 Kampfstärke innerhalb der Grenzen von freundlich gesinnten Städten mit dieser Religion.

Kampfeinheiten erhalten +3 Kampfstärke innerhalb der Grenzen von freundlich gesinnten Städten mit dieser Religion.

Kampfeinheiten erhalten +5 Kampfstärke innerhalb der Grenzen von freundlich gesinnten Städten mit dieser Religion.

Heiliger Orden

Der Kauf von Missionaren und Aposteln kostet 30 % weniger.

Der Kauf von Missionaren und Aposteln kostet 30 % weniger.

Der Kauf von Missionaren und Aposteln kostet 30 % weniger.

Wanderprediger

Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.

Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.

Religion breitet sich in Städte aus, die 30 % weiter entfernt sind.

Kreuzzug

Kampfeinheiten erhalten +5 Kampfstärke in der Nähe fremder Städte, die dieser Religion folgen.

Kampfeinheiten erhalten +5 Kampfstärke in der Nähe fremder Städte, die dieser Religion folgen.

Kampfeinheiten erhalten +10 Kampfstärke innerhalb der Grenzen fremder Städte mit dieser Religion.

Missionarischer Eifer

Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.

Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.

Religiöse Einheiten ignorieren Gelände- und Geländeart-Fortbewegungskosten.

Klosterisolation

Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.

Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.

Der Druck Eurer Religion nimmt durch verlorene theologische Kämpfe niemals ab.

Schrift

Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.

Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.

Die religiöse Ausbreitung durch Druck von benachbarten Städten ist 25 % stärker. Wird auf 50 % erhöht, wenn Druck erforscht wurde.

Religiöse Kolonisation

Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.

Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.

Städte starten mit dieser Religion, wenn sie von einem Spieler gegründet werden, der diese Religion als Mehrheitsreligion hat.

Heilige Gewässer

Steigert die Heilung Eurer Einheiten in Städten, die Eurer Mehrheitsreligion folgen, um +20.

Steigert die Heilung Eurer Einheiten in Städten, die Eurer Mehrheitsreligion folgen, um +20.

Steigert die Heilung Eurer religiösen Einheiten in und angrenzend an Heilige-Stätte-Bezirke von Städten, die Eurer Mehrheitsreligion folgen, um +10.

Anbetung

Kathedrale

Ermöglicht den Bau von Kathedralen (+3 Glauben, 1 Platz für Religiöse Kunst).

Ermöglicht den Bau von Kathedralen (+3 Glauben, 1 Platz für Religiöse Kunst).

Ermöglicht den Bau von Kathedralen (+3 Glauben, 1 Platz für Religiöse Kunst).

Gurdwara

Ermöglicht den Bau von Gurdwaras (+3 Glauben, +2 Nahrung, +1 Wohnraum).

Ermöglicht den Bau von Gurdwaras (+3 Glauben, +2 Nahrung, +1 Wohnraum).

Ermöglicht den Bau von Gurdwaras (+3 Glauben, +2 Nahrung, +1 Wohnraum).

Versammlungshaus

Ermöglicht Versammlungshäuser zu bauen (+3 Glauben, +2 Produktion).

Ermöglicht Versammlungshäuser zu bauen (+3 Glauben, +2 Produktion).

Ermöglicht Versammlungshäuser zu bauen (+3 Glauben, +2 Produktion).

Moschee

Ermöglicht den Bau von Moscheen (+3 Glauben). Missionare und Apostel haben +1 Verbreitung.

Ermöglicht den Bau von Moscheen (+3 Glauben). Missionare und Apostel haben +1 Verbreitung.

Ermöglicht den Bau von Moscheen (+3 Glauben). Missionare und Apostel haben +1 Verbreitung.

Pagode

Ermöglicht den Bau von Pagoden (+3 Glauben, +1 Einflusspunkt pro Runde).

Ermöglicht den Bau von Pagoden (+3 Glauben, +1 Einflusspunkt pro Runde).

Ermöglicht den Bau von Pagoden (+3 Glauben, +1 diplomatische Gunst pro Runde).

Synagoge

Ermöglicht den Bau von Synagogen (+7 Glauben).

Ermöglicht den Bau von Synagogen (+7 Glauben).

Ermöglicht den Bau von Synagogen (+5 Glauben).

Wat

Ermöglicht den Bau von Wats (+3 Glauben, +2 Wissenschaft).

Ermöglicht den Bau von Wats (+3 Glauben, +2 Wissenschaft).

Ermöglicht den Bau von Wats (+3 Glauben, +2 Wissenschaft).

Stupa

Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Ermöglicht den Bau von Stupas (+3 Glauben, +1 Annehmlichkeit).

Feuertempel

Ermöglicht den Bau von Dar-e Mehrs (+3 Glauben, +2 Kultur). Kann nicht durch Naturkatastrophen geplündert werden.

Ermöglicht den Bau von Dar-e Mehrs (+3 Glauben, +2 Kultur). Kann nicht durch Naturkatastrophen geplündert werden.

Ermöglicht den Bau von Feuertempeln (+3 Glauben, +1 Glauben zusätzlich für jedes Zeitalter seit der Errichtung oder jüngsten Reparatur). Kann nicht durch Naturkatastrophen geplündert werden.