Civ VI BBG 7.5 Buildings Details per District


市中心

宫殿


+1 文化值

+5 金币

+2 生产力

+2 科技值

+1 住房

+1 宜居度

1巨作槽位(可保存任意类型)

纪念碑


+1 文化值

每回合+1忠诚度。如果该城市忠诚度已满,则提供+1 文化值。

生产力花费 = 30

柱墓


+1 文化值

斯瓦希里特色市中心建筑,替代纪念碑。

+1忠诚度。如果忠诚度已满,提供+1 文化值。
市中心2单元格范围内每有2个 区域(最多计算4个区域),为您发出的国际 贸易路线提供+2 金币和+1 科技值。

生产力花费 = 30

粮仓


+1 食物

+2 住房

生产力花费 = 32

水磨


+1 食物

+1 生产力

城市中所有的农场提供+1 生产力。

生产力花费 = 40

拦洪坝


能保护该城市的海岸低地单元格不受洪水侵袭。初次修建与每回合维护的成本将根据城中海岸低地数量和当前海平面高度而定。如在城市单元格受到洪水侵袭后修建,则可将这些单元格完全修复。但沉入海底的单元格无法复原。

必须修建在拥有1个或以上海岸低地单元格的城市中。城市被占领时不会遭到掠夺。军事工程师可消耗1次使用次数来完成拦洪坝50%的修建进度。

生产力花费 = 40

维护费:1 金币

沟渠


+2 生产力

巴比伦特色建筑,替代水磨。+2 生产力。改良后的淡水单元格(农场除外)+1 食物。农场+1 生产力。

生产力花费 = 40

远古城墙


在市中心和军营周围竖立城墙。城墙允许城市进行 远程攻击,且必须在攻击城市本身前被摧毁。

解锁“保护地球”市政后提供+1 旅游业绩。

生产力花费 = 50

堡垒


+1 文化值

+4 信仰值

格鲁吉亚特色建筑,替代远古城墙。

提供+25外部防御力。

+1 文化值和+4 信仰值。
处于黄金时代时额外+3 信仰值和+1 旅游业绩。
解锁“保护地球”市政后提供+1 旅游业绩。

生产力花费 = 50

中世纪城墙


提升外部防御力。获得“保护地球”市政以后提供2点 旅游业绩。此城不受“破城槌”特效影响。

生产力花费 = 100

下水道


+2 住房

+1 宜居度

生产力花费 = 100

维护费:2 金币

文艺复兴城墙


将外部防御能力提升至最高级。获得“保护地球”市政后提供3点 旅游业绩。此城不受“破城槌”或“攻城塔”特效影响。

生产力花费 = 150

圣地

神社


+2 信仰值

1 公民槽位

每回合1 大预言家点数

允许使用 信仰值购买传教士(若拥有相关信条,也可购买武僧)。

生产力花费 = 35

维护费:1 金币

古冢


+1 文化值

+1 信仰值

1 公民槽位

每回合1 大预言家点数

哥特特色建筑,替代寺庙。

+1文化值, +1信仰值。城市中每个 人口额外提供+0.25 文化值和+0.25 信仰值。

生产力花费 = 35

维护费:1 金币

寺庙


+4 信仰值

1 公民槽位

每回合1 大预言家点数

1 遗物槽位

允许使用 信仰值购买使徒、上师和审判官。

生产力花费 = 60

维护费:2 金币

木板教堂


+4 信仰值

1 公民槽位

每回合1 大预言家点数

1 遗物槽位

挪威特色建筑,替代寺庙。

城市中的资源单元格提供+1 信仰值。
城市中的海岸资源单元格提供+1 生产力。

生产力花费 = 60

维护费:2 金币

高棉庙堂


+6 信仰值

1 公民槽位

每回合1 大预言家点数

1 遗物槽位

高棉特色建筑,替代寺庙。

+6 信仰值。
城市中每个 公民提供+0.3 文化值。解锁“飞行”科技后,如果该城市人口至少达到10,提供+10 旅游业绩;如果人口至少达到20,提供+20 旅游业绩。

生产力花费 = 60

维护费:2 金币

大教堂


+3 信仰值

1 公民槽位

1巨作槽位(可保存任意类型)

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

生产力花费 = 95

谒师所


+3 信仰值

+3 食物

+1 住房

1 公民槽位

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

生产力花费 = 95

礼拜堂


+3 信仰值

+3 生产力

1 公民槽位

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

生产力花费 = 95

清真寺


+3 信仰值

1 公民槽位

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

在此建筑中招募的传教士和使徒获得+2次传播次数。每次建成清真寺时,免费获得一名传教士。

生产力花费 = 95

宝塔


+3 信仰值

1 公民槽位

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

每回合提供+1 影响力点数。

生产力花费 = 95

犹太教堂


+9 信仰值

1 公民槽位

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

生产力花费 = 95

佛寺


+3 信仰值

+3 科技值

1 公民槽位

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

生产力花费 = 95

窣堵波


+3 信仰值

+1 宜居度

1 公民槽位

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

生产力花费 = 95

拜火神庙


+3 文化值

+3 信仰值

1 公民槽位

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 信仰值

+3 文化值。免受自然灾害的掠夺破坏。

生产力花费 = 95

军营

兵营


+2 生产力

+1 住房

1 公民槽位

每回合1 大将军点数

该城中训练的所有近战和远程陆地单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 铁之后,每回合+2 铁。

无法建在已拥有马厩的军营区域中。

生产力花费 = 45

维护费:1 金币

马厩


+2 生产力

+1 住房

1 公民槽位

每回合1 大将军点数

该城中训练的所有骑兵和攻城单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 马之后,每回合+2 马。

无法建在已拥有兵营的军营区域中。

生产力花费 = 45

维护费:1 金币

皇家学堂


+2 生产力

+1 住房

1 公民槽位

每回合1 大将军点数

马其顿特色建筑,替代兵营。

在此城中训练的所有近战、远程以及伙友骑兵单位,获得+25%战斗经验值。

在此城中训练出军事单位时,获得等同于该单位 生产力花费20%的 科技值。

战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 铁之后,每回合+2 铁。

无法在已拥有马厩的军营中建造。

生产力花费 = 45

维护费:1 金币

斡耳朵


+2 生产力

+1 住房

1 公民槽位

每回合1 大将军点数

蒙古特色建筑,替代马厩。

该城训练的骑兵单位+1 移动力。
该城训练的骑兵单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+10(标准速度下)。
发现 马之后,每回合+2 马。

无法在已拥有兵营的军营中建造。

生产力花费 = 45

维护费:1 金币

兵工厂


+3 生产力

1 公民槽位

每回合2 大将军点数

该城中训练的所有陆地军事单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 硝石之后,每回合+2 硝石。

生产力花费 = 97

维护费:2 金币

军事学院


+4 生产力

+1 住房

1 公民槽位

每回合2 大将军点数

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 生产力

该城中训练的所有陆地军事单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 石油之后,每回合+2 石油。
允许直接组建 军团和 军队,且花费降低25%。

生产力花费 = 165

维护费:2 金币

学院

图书馆


+2 科技值

1 公民槽位

每回合1 大科学家点数

生产力花费 = 45

维护费:1 金币

皇家陵墓


+0 科技值

1 公民槽位

每回合1 大科学家点数

阿希拉姆特色建筑,替代图书馆。

基础0 科技值。在建立或占领该城市后,每招募一位 海军统帅,便提供+1基础 科技值。
无维护费用。

生产力花费 = 45

大学


+4 科技值

+1 住房

1 公民槽位

每回合1 大科学家点数

生产力花费 = 125

维护费:2 金币

伊斯兰学校


+5 科技值

+1 住房

1 公民槽位

每回合1 大科学家点数

信仰值加成等于该区域相邻 科技值加成。

阿拉伯特色建筑,替代大学。提供等同于该学院相邻加成的 信仰值。

生产力花费 = 125

维护费:2 金币

航海学校


+4 科技值

+1 住房

1 公民槽位

每回合1 海军统帅点数

每回合1 大科学家点数

葡萄牙特色建筑,替代大学。

除了大学的加成外,该城市在训练海军单位时+25% 生产力。
该城市中每2个海岸或湖泊单元格提供+1 科技值。
+1 海军统帅点数。

生产力花费 = 125

维护费:2 金币

研究实验室


+3 科技值

1 公民槽位

每回合1 大科学家点数

供电充足时,额外3 科技值

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 科技值

解锁“核计划”市政后,额外提供+3 科技值。

生产力花费 = 220

维护费:3 金币

娱乐中心

蹴球场


+1 文化值

+1 宜居度

每回合1 大将军点数

阿兹特克特色建筑,替代竞技场。为6个单元格范围内尚未从蹴球场获得加成的市中心提供+1 文化值和+1 宜居度。提供+3 旅游业绩。

生产力花费 = 50

维护费:1 金币

竞技场


+1 文化值

+2 宜居度

提供+3 旅游业绩。

生产力花费 = 75

维护费:1 金币

咖啡馆


+2 宜居度

3巨作槽位(可保存任意类型)

奥地利特色建筑,替代动物园,解锁于“启蒙运动”市政,建造花费更低。所在城市的每个 专业化区域提供+1 科技值和+1 文化值。为6格范围内的城市提供+2 宜居度。拥有3个巨作槽位。当巨作来自不同的 伟人时,获得 主题化加成。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

动物园


+1 宜居度

宜居度加成延伸至6单元格内所有市中心。该加成在每座城市仅生效一次。所在城市中每有1个雨林和沼泽单元格,提供+1 科技值。

生产力花费 = 180

维护费:2 金币

温泉浴场


+2 生产力

+2 宜居度

匈牙利特色建筑,替代动物园。

若城市拥有地热裂缝单元格,提供+2 宜居度和+3 旅游业绩。

为6单元格范围内尚未从温泉浴场获得加成的所有市中心提供+2 生产力和+2 宜居度。

生产力花费 = 180

维护费:2 金币

体育场


+1 宜居度

供电充足时,娱乐区域额外2 宜居度

宜居度加成延伸至6单元格内所有市中心。该加成在每座城市仅生效一次。提供+6 旅游业绩(如果城市由 电力供能,则提升至+15)。

生产力花费 = 240

维护费:3 金币

港口

灯塔


1 公民槽位

每回合1 海军统帅点数

该城中训练的所有海军单位获得+25%战斗经验值。城市的所有海岸单元格+1 食物。如果城市建在海岸旁,+2 住房。如果此城尚无市场,则+1 贸易路线容量。

生产力花费 = 60

造船厂


+1 食物

1 公民槽位

每回合1 海军统帅点数

生产力加成等于该区域相邻 金币加成。

该城中训练的所有海军单位获得+25%战斗经验值。提供等同于港口区域相邻加成的 生产力。城市的所有无主海岸或湖泊单元格以及水产养殖单元格+1 生产力。
每回合提供+1 煤。

生产力花费 = 145

维护费:1 金币

码头


+2 食物

+2 金币

+1 住房

1 公民槽位

每回合3 海军统帅点数

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 食物

该城中训练的所有海军单位获得+25%战斗经验值。允许直接组建 舰队和 无敌舰队,且花费降低25%。城市的所有海岸单元格+2 金币。
每回合提供+2 石油。

生产力花费 = 180

商业中心

市场


+2 金币

1 公民槽位

每回合1 大商人点数

如果此城尚无灯塔,则+1 贸易路线容量。

生产力花费 = 60

纺织会馆


+2 金币

1 公民槽位

每回合1 大商人点数

波兰特色建筑,替代市场。

从该城市出发的国际 贸易路线提供+2 生产力。
从该城市出发的国内 贸易路线提供+4 金币。

生产力花费 = 60

大巴扎


+6 金币

1 公民槽位

每回合2 大商人点数

奥斯曼特色建筑,替代银行。

该城市每拥有1种已改良的奢侈品资源,便提供+1 宜居度。
从该城市出发的 贸易路线提供+2 金币。
到达该城市的 贸易路线提供+1 金币。

提供+1 贸易路线容量。

该城市每拥有1种已改良的战略资源,便额外积累1点该资源。

生产力花费 = 110

银行


+6 金币

1 公民槽位

每回合2 大商人点数

从此城市出发的 贸易路线提供+2 金币。
到达此城市的 贸易路线提供+1 金币。

生产力花费 = 145

证券交易所


+8 金币

1 公民槽位

每回合3 大商人点数

供电充足时,额外12 金币

公民产出(此区域中的每位公民):
+2 金币

从此城市出发的 贸易路线提供+4 金币。
到达此城市的 贸易路线提供+2 金币。

生产力花费 = 165

剧院广场

古罗马剧场


+3 文化值

1 公民槽位

每回合1 大作家点数

2 著作巨作槽位

生产力花费 = 60

维护费:1 金币

毛利会堂


1 公民槽位

毛利特色建筑,替代古罗马剧场。

所在城市中,所有树林、雨林、沼泽、绿洲、礁石、地热裂缝、泛滥平原以及自然奇观单元格提供+1 文化值和+1 信仰值;在解锁“飞行”科技后,这些单元格还能提供+1 旅游业绩。

无维护费用。
无巨作槽位。
不产生 大作家点数。

生产力花费 = 75

艺术博物馆


+2 文化值

1 公民槽位

每回合2 大艺术家点数

3 艺术巨作槽位

每回合1 大作家点数

包含3个 艺术巨作槽位。当展示的3个 艺术巨作类型相同且作者不同时,提供主题化加成。

无法建在已拥有考古博物馆的剧院广场中。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

考古博物馆


+4 文化值

1 公民槽位

每回合2 大艺术家点数

3 文物槽位

每回合1 大作家点数

包含3个 文物槽位。当展示的3个 文物属于同一时代且来源不同时,提供主题化加成。

无法建在已拥有艺术博物馆的剧院广场中。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

广播中心


+2 文化值

1 公民槽位

每回合1 大艺术家点数

1 音乐巨作槽位

供电充足时,额外4 文化值

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 文化值

每回合2 大音乐家点数

生产力花费 = 220

维护费:3 金币

电影制片厂


+2 文化值

1 公民槽位

每回合1 大艺术家点数

1 音乐巨作槽位

供电充足时,额外4 文化值

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 文化值

每回合2 大音乐家点数

美国特色建筑,替代广播中心。从现代开始,所在城市对其他文明+30% 旅游业绩。

生产力花费 = 220

维护费:3 金币

市政广场

谒见厅


拥有 总督的城市,提供+3 食物、+3 住房和+1 宜居度。
没有 总督的城市每回合-2忠诚度。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 75

维护费:1 金币

祠堂


所在城市在训练开拓者时+50% 生产力。
所有新建立的城市获得1个免费的建造者。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 75

维护费:1 金币

军阀宝座


所有城市生产陆地和海军军事单位时+25% 生产力。军事单位的维护费用-1 金币。战略资源储备上限增加15点,每种已解锁的战略资源每回合累积+2点。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 75

维护费:1 金币

女王图书馆


每回合2 大艺术家点数

6巨作槽位(可保存任意类型)

每回合2 大音乐家点数

每回合2 大作家点数

瑞典特色建筑。

拥有6个可容纳任何类型巨作的槽位。
该建筑不会与市政广场的其他建筑冲突。
提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 108

维护费:2 金币

外交部


城邦单位(包括您征集的单位)+4 战斗力。
征集城邦单位的花费减半。
获得2名 使者,每回合+2 影响力点数。
每回合+3 外交支持。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

情报局


获得1名免费间谍,且间谍容量+1。生产间谍时+50% 生产力。
间谍行动成功率上升。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

骑士团长礼拜堂


+5 信仰值

允许在您建立的城市中使用 信仰值购买陆地军事单位。
掠夺改良设施和区域会提供额外的 信仰值收益。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

作战部


任何单位在消灭敌方单位后可恢复最多20点生命值。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 220

维护费:3 金币

国家历史博物馆


4巨作槽位(可保存任意类型)

提供4个通用巨作槽位。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 220

维护费:3 金币

皇家学会


建造者和军事工程师可消耗所有 劳动力次数来加速区域项目的建设。每消耗1次劳动力提供等同于该项目 生产力花费2%的进度。每座城市每回合限用一次。

提供1个 总督头衔。

生产力花费 = 220

维护费:3 金币

保护区

古树林


相邻未改良的单元格根据其魅力获得额外产出:
任何魅力:+1 食物、+1 信仰值。
迷人的:额外+1 食物、+1 文化值、+1 信仰值。
惊艳的:再额外+1 食物、+1 文化值、+1 信仰值。(惊艳总计+3/+2/+3)

生产力花费 = 75

避难所


相邻未改良的单元格根据其魅力获得额外产出:
任何魅力:+1 金币、+1 科技值。
迷人的:额外+1 生产力、+1 金币、+1 科技值。
惊艳的:再额外+1 生产力、+1 金币、+1 科技值。(惊艳总计+2/+3/+3)

生产力花费 = 220

外交区

领事馆


每回合+2 影响力点数。敌方间谍在针对该城市或拥有军营的城市执行任务时,其行动等级降低1级。

生产力花费 = 75

维护费:1 金币

外交办


每回合+3 影响力点数。当捕获或击杀敌方间谍时,该敌方间谍每拥有一个等级,您便获得100点 科技值(联机速度下)。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

工业区

工作坊


+3 生产力

1 公民槽位

每回合1 大工程师点数

生产力花费 = 80

维护费:1 金币

工厂


+3 生产力

1 公民槽位

每回合1 大工程师点数

供电充足时,额外3 生产力

生产力加成延伸至6单元格内所有尚未获得工厂加成的市中心。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

电子厂


+4 文化值

+3 生产力

1 公民槽位

每回合1 大工程师点数

供电充足时,额外5 生产力

日本特色建筑,替代工厂。

+4 文化值。

为6单元格范围内尚未从电子厂获得加成的所有市中心提供+3 生产力(如果城市由 电力供能则提升至+8)。

生产力花费 = 145

维护费:2 金币

燃煤发电厂


1 公民槽位

每回合1 大工程师点数

生产力加成等于该区域相邻 生产力加成。

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 生产力

煤转化为 电力,为6单元格内的城市供电:1点 煤可转化为4点 电力。

向大气排放大量二氧化碳。

生产力花费 = 165

维护费:3 金币

燃油发电厂


+6 生产力

1 公民槽位

每回合1 大工程师点数

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 生产力

石油转化为 电力,为6单元格内的城市供电:1点 石油可转化为4点 电力。
生产力加成延伸至6单元格内所有尚未获得发电厂加成的市中心。

向大气排放中等量二氧化碳。

生产力花费 = 180

维护费:3 金币

核电站


+8 生产力

+6 科技值

1 公民槽位

每回合1 大工程师点数

公民产出(此区域中的每位公民):
+1 生产力

铀转化为 电力,为6单元格内的城市供电:1点 铀可转化为16点 电力。
生产力和 科技值加成延伸至6单元格内所有尚未获得发电厂加成的市中心。

向大气排放少量二氧化碳,但随着反应堆老化,核事故风险会逐渐增加。

生产力花费 = 240

维护费:3 金币

水上乐园

摩天轮


+3 文化值

+2 宜居度

提供+6 旅游业绩。

生产力花费 = 145

维护费:1 金币

水族馆


+1 宜居度

宜居度加成延伸至9单元格内所有市中心。该加成在每座城市仅生效一次。所在城市中每有1个海岸资源、沉船和礁石单元格,提供+1 科技值。

生产力花费 = 180

维护费:2 金币

水上运动中心


+1 宜居度

供电充足时,娱乐区域额外2 宜居度

宜居度加成延伸至9单元格内所有市中心。该加成在每座城市仅生效一次。所在城市中每有一座建在海岸单元格上或与之相邻的奇观,提供+6 旅游业绩。

生产力花费 = 240

维护费:3 金币

航空港

机库


+2 生产力

该城训练的空中单位获得+25%战斗经验值。航空港的飞机槽位+1。发现 铝之后,每回合+1 铝。

生产力花费 = 160

维护费:1 金币

机场


+4 生产力

供电充足时,额外2 生产力

该城训练的空中单位获得+50%战斗经验值。航空港的飞机槽位+2。发现 铝之后,每回合+1 铝。发现 铀之后,每回合+1 铀。解锁“紧急部署”市政后,允许在拥有机场的航空港之间空运陆地单位。

生产力花费 = 200

维护费:2 金币

社区

食品市场


+4 食物

供电充足时,额外2 食物

即使城市拥有多个社区,每座城市也只能建造一座食品市场。

生产力花费 = 190

维护费:1 金币

购物商场


+10 金币

+1 宜居度

供电充足时,额外10 金币

供电充足时,娱乐区域额外1 宜居度

提供+10 旅游业绩。即使城市拥有多个社区,每座城市也只能建造一座购物中心。

生产力花费 = 220

维护费:1 金币

堤坝

水电站坝


每个可再生的水源为城市提供+6 电力。

生产力花费 = 220

维护费:1 金币