Civ VI BBG 7.5 Leaders and their Abilities Description


美国 亚伯拉罕·林肯

开国元勋


所有外交政策槽位转为通配符槽位。 政体中每个通配符槽位提供+1 外交支持。

出生地关联:T4平原山脉与草原山脉。

所有外交政策槽位转为通配符槽位。 政体中每个通配符槽位提供+1 外交支持。

出生地关联:T4平原山脉与草原山脉。

当前政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其政体中每个通配符槽位每回合提供+1 外交支持。


解放黑奴宣言


建造工业区和水渠时+100% 生产力。
工业区提供+2 宜居度和每回合+3 忠诚度。
完成工业区或其建筑后免费获得1个近战单位。免费单位的生成与维护不需要消耗战略资源。

种植园每回合-2 忠诚度。

建造工业区和水渠时+100% 生产力。
工业区提供+2 宜居度和每回合+3 忠诚度。
完成工业区或其建筑后免费获得1个近战单位。免费单位的生成与维护不需要消耗战略资源。

种植园每回合-2 忠诚度。

工业区每回合提供的 宜居度 +2、忠诚度+3 ,但种植园每回合提供的忠诚度-2。建造工业区和其建筑后获得1个免费近战单位。免费单位的生成或维护不需要资源,并且+5 战斗力。


电影制片厂

美国特色建筑,替代广播中心。从现代开始,所在城市对其他文明+30% 旅游业绩。

美国特色建筑,替代广播中心。从现代开始,所在城市对其他文明+30% 旅游业绩。

美国特色建筑。游戏进入现代之后,为所在城市+100% 旅游业绩。


P-51战斗机

美国原子能时代特色战斗机单位,替代战斗机。+2 攻击范围。与战斗机作战时+5 战斗力。获得+50%战斗经验值。

被解锁 现代航空 科技

美国原子能时代特色战斗机单位,替代战斗机。+2 攻击范围。与战斗机作战时+5 战斗力。获得+50%战斗经验值。

被解锁 现代航空 科技

原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。

被解锁 现代航空 科技


美国 泰迪·罗斯福(进步党)

开国元勋


所有外交政策槽位转为通配符槽位。 政体中每个通配符槽位提供+1 外交支持。

出生地关联:T4平原山脉与草原山脉。

所有外交政策槽位转为通配符槽位。 政体中每个通配符槽位提供+1 外交支持。

出生地关联:T4平原山脉与草原山脉。

当前政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其政体中每个通配符槽位每回合提供+1 外交支持。


古迹与公园


解锁“法典”市政后,魅力值为“惊艳的”单元格获得以下加成:
与自然奇观或山脉相邻时,+1 科技值(“天文学”科技后提升至+2)。
与自然奇观或树林相邻时,+1 文化值(“启蒙运动”市政后提升至+2)。

解锁“中世纪集市”市政后即可栽种树林。

解锁“法典”市政后,魅力值为“惊艳的”单元格获得以下加成:
与自然奇观或山脉相邻时,+1 科技值(“天文学”科技后提升至+2)。
与自然奇观或树林相邻时,+1 文化值(“启蒙运动”市政后提升至+2)。

解锁“中世纪集市”市政后即可栽种树林。

与自然奇观或山脉相邻时,魅力值为“惊艳”的单元格+2 科技值。与自然奇观或树林相邻时,魅力值为“惊艳”的单元格+2 文化值。如拥有国家公园,城市的所有单元格+1魅力。


电影制片厂

美国特色建筑,替代广播中心。从现代开始,所在城市对其他文明+30% 旅游业绩。

美国特色建筑,替代广播中心。从现代开始,所在城市对其他文明+30% 旅游业绩。

美国特色建筑。游戏进入现代之后,为所在城市+100% 旅游业绩。


P-51战斗机

美国原子能时代特色战斗机单位,替代战斗机。+2 攻击范围。与战斗机作战时+5 战斗力。获得+50%战斗经验值。

被解锁 现代航空 科技

美国原子能时代特色战斗机单位,替代战斗机。+2 攻击范围。与战斗机作战时+5 战斗力。获得+50%战斗经验值。

被解锁 现代航空 科技

原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。

被解锁 现代航空 科技


美国 泰迪·罗斯福(莽骑兵)

开国元勋


所有外交政策槽位转为通配符槽位。 政体中每个通配符槽位提供+1 外交支持。

出生地关联:T4平原山脉与草原山脉。

所有外交政策槽位转为通配符槽位。 政体中每个通配符槽位提供+1 外交支持。

出生地关联:T4平原山脉与草原山脉。

当前政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其政体中每个通配符槽位每回合提供+1 外交支持。


罗斯福推论


每通过科技或市政进入一个新时代(包含远古时代),单位+1 战斗力(上限至工业时代+5)。

向与你有 贸易路线的城邦派遣使者时,该使者视为两名 使者。

每通过科技或市政进入一个新时代(包含远古时代),单位+1 战斗力(上限至工业时代+5)。

向与你有 贸易路线的城邦派遣使者时,该使者视为两名 使者。

在首都所在大陆上时单位+5 战斗力。如与城邦之间存在 贸易路线,派往此处的1位 使者将视为2位。解锁“膛线”科技后获得特色单位“莽骑兵”。


电影制片厂

美国特色建筑,替代广播中心。从现代开始,所在城市对其他文明+30% 旅游业绩。

美国特色建筑,替代广播中心。从现代开始,所在城市对其他文明+30% 旅游业绩。

美国特色建筑。游戏进入现代之后,为所在城市+100% 旅游业绩。


P-51战斗机

美国原子能时代特色战斗机单位,替代战斗机。+2 攻击范围。与战斗机作战时+5 战斗力。获得+50%战斗经验值。

被解锁 现代航空 科技

美国原子能时代特色战斗机单位,替代战斗机。+2 攻击范围。与战斗机作战时+5 战斗力。获得+50%战斗经验值。

被解锁 现代航空 科技

原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。

被解锁 现代航空 科技


莽骑兵

美国工业时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。维护费用更低,且+1 移动力。在丘陵上作战时+5 战斗力。击杀单位时获得等同于被击杀单位基础 战斗力25%的 文化值(联机速度下)。

被解锁 弹道学 科技

美国工业时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。维护费用更低,且+1 移动力。在丘陵上作战时+5 战斗力。击杀单位时获得等同于被击杀单位基础 战斗力25%的 文化值(联机速度下)。

被解锁 弹道学 科技

泰迪·罗斯福作为领袖时的工业时代美国特色单位,替代胸甲骑兵。在首都所处大陆上击杀敌人后将获得 文化值。在丘陵地形作战时+10 战斗力。维护费用更低。

被解锁 弹道学 科技


阿拉伯 萨拉丁(维齐尔)

最后的预言家


研究“占星术”科技后,每回合获得+1 大预言家点数。
如果尚未获得大预言家,当倒数第二个 大预言家被招募后,自动获得最后一个大预言家。

每座信奉您 宗教的外国城市提供+1 科技值。

学院从相邻圣地获得标准相邻加成,圣地从相邻学院获得标准相邻加成。

出生地关联:无。

研究“占星术”科技后,每回合获得+1 大预言家点数。
如果尚未获得大预言家,当倒数第二个 大预言家被招募后,自动获得最后一个大预言家。

每座信奉您 宗教的外国城市提供+1 科技值。

学院从相邻圣地获得标准相邻加成,圣地从相邻学院获得标准相邻加成。

出生地关联:无。

当倒数第二个 预言家被招募后(如果您尚未获得 大预言家),自动获得最后一个大预言家。每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1 科技值。


正义的信仰


任何人购买阿拉伯 宗教的祭祀建筑只需花费正常 信仰值消耗的10%。该建筑为所在城市额外提供+5% 科技值、 文化值和 信仰值(“归正会”市政后提升至+10%,完成宗教信仰后提升至+15%)。

任何人购买阿拉伯 宗教的祭祀建筑只需花费正常 信仰值消耗的10%。该建筑为所在城市额外提供+5% 科技值、 文化值和 信仰值(“归正会”市政后提升至+10%,完成宗教信仰后提升至+15%)。

玩家可以使用平时 信仰值消耗的1/10 来购买他们宗教的祭祀建筑。这种祭祀建筑为阿拉伯城市的 科技值、 信仰值、 文化值增加10%产量。


伊斯兰学校

阿拉伯特色建筑,替代大学。提供等同于该学院相邻加成的 信仰值。

阿拉伯特色建筑,替代大学。提供等同于该学院相邻加成的 信仰值。

阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。


奴隶兵

阿拉伯中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。在回合结束时(即使在移动或战斗后),自动恢复生命值。

被解锁 马镫 科技

阿拉伯中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。在回合结束时(即使在移动或战斗后),自动恢复生命值。

被解锁 马镫 科技

取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。

被解锁 马镫 科技


阿拉伯 萨拉丁(苏丹)

最后的预言家


研究“占星术”科技后,每回合获得+1 大预言家点数。
如果尚未获得大预言家,当倒数第二个 大预言家被招募后,自动获得最后一个大预言家。

每座信奉您 宗教的外国城市提供+1 科技值。

学院从相邻圣地获得标准相邻加成,圣地从相邻学院获得标准相邻加成。

出生地关联:无。

研究“占星术”科技后,每回合获得+1 大预言家点数。
如果尚未获得大预言家,当倒数第二个 大预言家被招募后,自动获得最后一个大预言家。

每座信奉您 宗教的外国城市提供+1 科技值。

学院从相邻圣地获得标准相邻加成,圣地从相邻学院获得标准相邻加成。

出生地关联:无。

当倒数第二个 预言家被招募后(如果您尚未获得 大预言家),自动获得最后一个大预言家。每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1 科技值。


王者之师


位于使徒周围2单元格内的军事单位+5 战斗力。

可以使用正常 信仰值消耗的90%来购买军营和学院区域的建筑。

位于使徒周围2单元格内的军事单位+5 战斗力。

可以使用正常 信仰值消耗的90%来购买军营和学院区域的建筑。

为所有战斗和宗教单位+100%夹击和支援加成。


伊斯兰学校

阿拉伯特色建筑,替代大学。提供等同于该学院相邻加成的 信仰值。

阿拉伯特色建筑,替代大学。提供等同于该学院相邻加成的 信仰值。

阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。


奴隶兵

阿拉伯中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。在回合结束时(即使在移动或战斗后),自动恢复生命值。

被解锁 马镫 科技

阿拉伯中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。在回合结束时(即使在移动或战斗后),自动恢复生命值。

被解锁 马镫 科技

取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。

被解锁 马镫 科技


澳大利亚 约翰·科廷

南方大陆


商业中心、学院、剧院广场和圣地建在魅力为“迷人的”单元格上时获得+1相邻加成(“惊艳的”单元格为+3)。
解锁“帝国初期”市政后,市中心建在魅力为“迷人的”单元格上时+1 宜居度(“惊艳的”单元格为+2)。
所有海岸城市+3 住房。

牧场可触发文化炸弹,并在解锁“政治哲学”市政后额外提供+1 生产力。

出生地关联:T1海岸、T4牧场资源、-T2泛滥平原、-T4雨林。特殊:可能在无淡水海岸生成。

商业中心、学院、剧院广场和圣地建在魅力为“迷人的”单元格上时获得+1相邻加成(“惊艳的”单元格为+3)。
解锁“帝国初期”市政后,市中心建在魅力为“迷人的”单元格上时+1 宜居度(“惊艳的”单元格为+2)。
所有海岸城市+3 住房。

牧场可触发文化炸弹,并在解锁“政治哲学”市政后额外提供+1 生产力。

出生地关联:T1海岸、T4牧场资源、-T2泛滥平原、-T4雨林。特殊:可能在无淡水海岸生成。

为所有海岸城市+3 住房。牧场可触发文化炸弹。拥有迷人魅力的单元格中的学院、商业中心、圣地和剧院的产出+1;惊艳的单元格则产出+3。


文明的大本营


解放城市后,所有城市10 回合内+50% 生产力。

解放城市后,所有城市10 回合内+50% 生产力。

若其在过去10回合内遭到宣战或曾解放城市,则+100% 生产力。


内陆牧场

澳大利亚特色改良设施,解锁于“公会”市政。

+1 食物、+1 生产力和+0.5 住房。
每相邻1个牧场则+1 食物。
“紧急部署”市政后,每相邻2个内陆牧场+1 食物。
“工业化”科技后,每相邻2个内陆牧场+1 生产力。

“工业化”科技后,牧场每相邻1个内陆牧场+1 生产力。
为相邻单元格提供+1魅力。

只能在平原、平原丘陵、草原、草原丘陵、沙漠和沙漠丘陵上建造。

澳大利亚特色改良设施,解锁于“公会”市政。

+1 食物、+1 生产力和+0.5 住房。
每相邻1个牧场则+1 食物。
“紧急部署”市政后,每相邻2个内陆牧场+1 食物。
“工业化”科技后,每相邻2个内陆牧场+1 生产力。

“工业化”科技后,牧场每相邻1个内陆牧场+1 生产力。
为相邻单元格提供+1魅力。

只能在平原、平原丘陵、草原、草原丘陵、沙漠和沙漠丘陵上建造。

解锁建造者修建澳大利亚特色改良设施内陆牧场的能力。

食物+1和 生产力+1。每个相邻牧场 食物+1。在科技和市政树中完成更多解锁后每个相邻内陆牧场和牧场将获得更多 食物和 生产力。只能建在沙漠、沙漠丘陵、草原和平原单元格上。


矿工军团

澳大利亚现代特色近战单位,替代步兵。基础 战斗力+3。在海岸单元格作战时+10 战斗力。在中立或外国领土作战时+5 战斗力。

被解锁 零件规格化 科技

澳大利亚现代特色近战单位,替代步兵。基础 战斗力+3。在海岸单元格作战时+10 战斗力。在中立或外国领土作战时+5 战斗力。

被解锁 零件规格化 科技

澳大利亚特色的现代单位,替代步兵。在海岸单元格上作战时+10 战斗力。在中立或外国领土上作战时+5 战斗力。

被解锁 零件规格化 科技


阿兹特克 蒙特祖玛

五个太阳的传说


建造者和军事工程师可消耗1次 劳动力来完成 区域30%的建设进程。

生产陆地近战单位时+50% 生产力。

出生地关联:无。

建造者和军事工程师可消耗1次 劳动力来完成 区域30%的建设进程。

生产陆地近战单位时+50% 生产力。

出生地关联:无。

使用建造者劳动力来推进20%的区域建设进程。


送给国王的礼物


领地内每种已改良的奢侈品资源可为额外2个城市提供 宜居度,并使陆地单位(末日机甲除外)和海军单位进攻时+1 战斗力。

领地内每种已改良的奢侈品资源可为额外2个城市提供 宜居度,并使陆地单位(末日机甲除外)和海军单位进攻时+1 战斗力。

其领土中的奢侈品资源为额外2座城市提供1点 宜居度。阿兹特克国土内每种改良的奢侈品资源将为军事单位+1 战斗力。


蹴球场

阿兹特克特色建筑,替代竞技场。为6个单元格范围内尚未从蹴球场获得加成的市中心提供+1 文化值和+1 宜居度。提供+3 旅游业绩。

阿兹特克特色建筑,替代竞技场。为6个单元格范围内尚未从蹴球场获得加成的市中心提供+1 文化值和+1 宜居度。提供+3 旅游业绩。

阿兹特克特色建筑。提供2点 宜居度、+2 文化值、+2 信仰值,并提供1点 大将军点数。采用“保护地球”市政后,提供的 旅游业绩+1。


雄鹰战士

阿兹特克远古时代特色近战单位,替代勇士。基础 战斗力+8。击杀敌方单位时有几率将其转化为建造者并俘获。

阿兹特克远古时代特色近战单位,替代勇士。基础 战斗力+8。击杀敌方单位时有几率将其转化为建造者并俘获。

取代勇士的阿兹特克远古时代特色单位。有几率把其他文明的军事单位转化为建造者并俘获。


巴比伦 汉谟拉比

巴比伦诸神


完成每座图书馆后获得一项免费的 尤里卡。

出生地关联:T3河流。

完成每座图书馆后获得一项免费的 尤里卡。

出生地关联:T3河流。

尤里卡提供科技的所有 科技值。每回合的 科技值-50%。


尼鲁-伊路-辛鲁


首次建造每种 特色区域(市政广场除外)时,获得当前可在该区域中建造的、所需 生产力最低的建筑。

首次建造每种 特色区域(市政广场除外)时,获得当前可在该区域中建造的、所需 生产力最低的建筑。

首次建造出一种特色区域(市政广场除外)时,获得当前可在该区域中建造的、所需 生产力最低的建筑。首次建造任意其他区域时,获得1名 使者。


沟渠

巴比伦特色建筑,替代水磨。+2 生产力。改良后的淡水单元格(农场除外)+1 食物。农场+1 生产力。

巴比伦特色建筑,替代水磨。+2 生产力。改良后的淡水单元格(农场除外)+1 食物。农场+1 生产力。

巴比伦特色建筑。+1 住房、+2 生产力。淡水单元格产出的 食物+1。城市必须建在河流旁。


主力军团

巴比伦远古时代特色近战单位。拥有3点视野。与轻重骑兵单位作战时+17 战斗力。

巴比伦远古时代特色近战单位。拥有3点视野。与轻重骑兵单位作战时+17 战斗力。

巴比伦特色远古时代近战单位。与轻重骑兵类单位作战时+17 战斗力。此单位拥有3点 移动力和视野。


巴西 佩德罗二世

亚马逊


雨林单元格为学院、商业中心、圣地和剧院广场区域提供+1相邻加成,并为相邻的单元格提供+1魅力(而非原本的-1)。“建造”科技后,未改良的雨林单元格+1 生产力。

出生地关联:T2雨林。

雨林单元格为学院、商业中心、圣地和剧院广场区域提供+1相邻加成,并为相邻的单元格提供+1魅力(而非原本的-1)。“建造”科技后,未改良的雨林单元格+1 生产力。

出生地关联:T2雨林。

雨林单元格为学院、商业中心、圣地和剧院广场区域提供+1相邻加成,并为相邻的单元格提供+1魅力(而非通常的-1。)


宽宏大量


招募或赞助一位 伟人后,将返还所消耗 伟人点数的20%。

招募或赞助一位 伟人后,将返还所消耗 伟人点数的20%。

招募或赞助一位 伟人后,将返还所消耗 伟人点数的20%。


街头狂欢节

巴西特色区域,替代娱乐中心。

+2 宜居度。

解锁特色项目,启动项目期间额外提供+1 宜居度,完成项目时获得 大工程师、 大商人、 大作家、 大艺术家和 大音乐家点数。

不占用区域的 人口限制槽位。

无法在拥有科帕卡瓦纳水上乐园的城市中建造。

巴西特色区域,替代娱乐中心。

+2 宜居度。

解锁特色项目,启动项目期间额外提供+1 宜居度,完成项目时获得 大工程师、 大商人、 大作家、 大艺术家和 大音乐家点数。

不占用区域的 人口限制槽位。

无法在拥有科帕卡瓦纳水上乐园的城市中建造。

巴西特色区域,代替娱乐设施区域,+2 宜居度。可解锁“狂欢节”项目,项目启动后即可额外+1 宜居度,项目完成后可获得若干 伟人点数。无法建在拥有“科帕卡瓦纳”的城市中。


科帕卡瓦纳

巴西特色区域,替代水上乐园。

+2 宜居度。

解锁特色项目,启动项目期间额外提供+1 宜居度,完成项目时获得 大工程师、 大商人、 大作家、 大艺术家和 大音乐家点数。

不占用区域的 人口限制槽位。

无法在拥有街头狂欢节的城市中建造。

巴西特色区域,替代水上乐园。

+2 宜居度。

解锁特色项目,启动项目期间额外提供+1 宜居度,完成项目时获得 大工程师、 大商人、 大作家、 大艺术家和 大音乐家点数。

不占用区域的 人口限制槽位。

无法在拥有街头狂欢节的城市中建造。

巴西特色区域,代替水上乐园,+2 宜居度。可解锁“狂欢节”项目,项目启动后即可额外+1 宜居度,项目完成后可获得若干 伟人点数。无法建在拥有“街头狂欢节”的城市中。无法建在礁石上。


米纳斯吉拉斯

巴西工业时代特色远程海军单位,替代战舰,由“民族主义”市政解锁。基础近战与远程攻击力-5。“精炼”科技后获得+10近战与 远程攻击力。

被解锁 民族主义 市政

巴西工业时代特色远程海军单位,替代战舰,由“民族主义”市政解锁。基础近战与远程攻击力-5。“精炼”科技后获得+10近战与 远程攻击力。

被解锁 民族主义 市政

工业时代的巴西特色单位,取代战舰,强于战舰。通过“民族主义”解锁。

被解锁 民族主义 市政


拜占庭 巴兹尔二世

天授规矩


每有1座圣城皈依拜占庭的 宗教(包括拜占庭自己的圣城),单位获得+2 战斗力或+3 宗教战斗力。

击杀敌方文明或城邦的单位时,将会向附近的城市传播您的 宗教。

圣地提供+1 大预言家点数。

每有1座圣城皈依拜占庭的 宗教(包括拜占庭自己的圣城),单位获得+2 战斗力或+3 宗教战斗力。

击杀敌方文明或城邦的单位时,将会向附近的城市传播您的 宗教。

圣地提供+1 大预言家点数。

每有1座圣城皈依拜占庭的宗教(也包括拜占庭的圣城),单位便获得+3 战斗力或 宗教战斗力。击杀敌方文明或城邦的单位时,拜占庭的宗教将传播到附近的城市。如城市拥有圣地区域,其提供的 大预言家点数+1。


生于紫室


对所信仰 宗教与您主流宗教相同的城市发起进攻时,轻重骑兵将造成全额伤害。

对所信仰 宗教与您主流宗教相同的城市发起进攻时,轻重骑兵将造成全额伤害。

对所信仰宗教与拜占庭相同的城市发起进攻时,轻重骑兵将输出全额伤害。解锁“王权神授”市政后将获得特色单位“甲胄骑兵”。


跑马场

拜占庭特色区域,替代娱乐中心。

建成此区域中的建筑后,立刻获得当前已解锁的最强重骑兵单位。

拜占庭特色区域,替代娱乐中心。

建成此区域中的建筑后,立刻获得当前已解锁的最强重骑兵单位。

拜占庭特色区域。替代“娱乐设施”区域,提供+3 宜居度,且建造花费更低。在此区域中建成跑马场及建筑后,将获得1个重骑兵单位(此单位不消耗资源)。此区域提供的单位不消耗维护资源。无法建在拥有“水上乐园”的城市中。


火战船

拜占庭古典时代特色远程海军单位,替代四段帆船。

基础 战斗力+5。+1 射程。

被解锁 造船术 科技

拜占庭古典时代特色远程海军单位,替代四段帆船。

基础 战斗力+5。+1 射程。

被解锁 造船术 科技

拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+10 战斗力。

被解锁 造船术 科技


甲胄骑兵

巴兹尔二世中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。

使1单元格范围内的所有单位获得+2 战斗力或 宗教战斗力。

被解锁 王权神授 市政

巴兹尔二世中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。

使1单元格范围内的所有单位获得+2 战斗力或 宗教战斗力。

被解锁 王权神授 市政

巴兹尔二世的特色中世纪单位,替代骑士。甲胄骑兵1单元格范围内的陆地单位+4 战斗力或 宗教战斗力。

被解锁 王权神授 市政


拜占庭 狄奥多拉

天授规矩


每有1座圣城皈依拜占庭的 宗教(包括拜占庭自己的圣城),单位获得+2 战斗力或+3 宗教战斗力。

击杀敌方文明或城邦的单位时,将会向附近的城市传播您的 宗教。

圣地提供+1 大预言家点数。

每有1座圣城皈依拜占庭的 宗教(包括拜占庭自己的圣城),单位获得+2 战斗力或+3 宗教战斗力。

击杀敌方文明或城邦的单位时,将会向附近的城市传播您的 宗教。

圣地提供+1 大预言家点数。

每有1座圣城皈依拜占庭的宗教(也包括拜占庭的圣城),单位便获得+3 战斗力或 宗教战斗力。击杀敌方文明或城邦的单位时,拜占庭的宗教将传播到附近的城市。如城市拥有圣地区域,其提供的 大预言家点数+1。


悔改


跑马场和圣地每相邻一个农场提供+1 信仰值。

解锁“政治哲学”市政后,圣地每相邻一个 区域提供+1 文化值。

跑马场和圣地每相邻一个农场提供+1 信仰值。

解锁“政治哲学”市政后,圣地每相邻一个 区域提供+1 文化值。

圣地提供等于其相邻加成的 文化值。农场可以为跑马场和圣地提供+1的信仰 相邻加成。


跑马场

拜占庭特色区域,替代娱乐中心。

建成此区域中的建筑后,立刻获得当前已解锁的最强重骑兵单位。

拜占庭特色区域,替代娱乐中心。

建成此区域中的建筑后,立刻获得当前已解锁的最强重骑兵单位。

拜占庭特色区域。替代“娱乐设施”区域,提供+3 宜居度,且建造花费更低。在此区域中建成跑马场及建筑后,将获得1个重骑兵单位(此单位不消耗资源)。此区域提供的单位不消耗维护资源。无法建在拥有“水上乐园”的城市中。


火战船

拜占庭古典时代特色远程海军单位,替代四段帆船。

基础 战斗力+5。+1 射程。

被解锁 造船术 科技

拜占庭古典时代特色远程海军单位,替代四段帆船。

基础 战斗力+5。+1 射程。

被解锁 造船术 科技

拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+10 战斗力。

被解锁 造船术 科技


加拿大 威尔弗里德·劳雷尔

和平四颜


无法宣布突袭战争,也无法对城邦宣战,其他文明也无法对您宣布突袭战争。

每累积100点 旅游业绩,每回合提供+1 外交支持。
成功完成紧急状况或积分竞赛时,获得的 外交支持翻倍(+100%)。

无法宣布突袭战争,也无法对城邦宣战,其他文明也无法对您宣布突袭战争。

每累积100点 旅游业绩,每回合提供+1 外交支持。
成功完成紧急状况或积分竞赛时,获得的 外交支持翻倍(+100%)。

无法对城邦宣战或发动突袭战争。无法对加拿大发动突袭战争。每回合每获得100点 旅游业绩,即可每回合获得1点 外交支持。成功完成紧急状况或积分竞赛后+100% 外交支持。


西部净土


位于冻土的市中心获得+1 食物。允许在冻土上建造农场。

在冻土和雪地单元格上:
营地和农场+2 食物。
牧场+1 食物。
矿山和伐木场+2 生产力。
战略资源积累速度翻倍。
购买这些地形的单元格花费降低50%。

位于冻土的市中心获得+1 食物。允许在冻土上建造农场。

在冻土和雪地单元格上:
营地和农场+2 食物。
牧场+1 食物。
矿山和伐木场+2 生产力。
战略资源积累速度翻倍。
购买这些地形的单元格花费降低50%。

允许在冻土地貌上建造农场。解锁“土木工程”后,即可在冻土丘陵上建造农场。在雪地、冻土、雪地丘陵和冻土丘陵上的所有矿山提供的 生产力+2、伐木场提供的 生产力+2、营地提供的 食物+2、农场提供的 食物+2,战略资源积累速度+100%。这些地貌上的单元格购买费用降低50%。


冰球场

加拿大特色改良设施,解锁于“外交部门”市政。

+1 宜居度。
“职业体育”市政后+2 食物与+2 生产力。
每相邻1个冻土或雪地单元格+1 文化值。
如果相邻一座体育场建筑,额外+4 文化值。

为相邻单元格提供+2魅力。
“飞行”科技后,基于文化值产出提供 旅游业绩。

只能建在冻土或雪地单元格上。每座城市限建一座。

加拿大特色改良设施,解锁于“外交部门”市政。

+1 宜居度。
“职业体育”市政后+2 食物与+2 生产力。
每相邻1个冻土或雪地单元格+1 文化值。
如果相邻一座体育场建筑,额外+4 文化值。

为相邻单元格提供+2魅力。
“飞行”科技后,基于文化值产出提供 旅游业绩。

只能建在冻土或雪地单元格上。每座城市限建一座。

解锁建造者建造加拿大特色改良设施冰球场的能力。

+1 宜居度;每个相邻的冻土、冻土丘陵、雪地、雪地丘陵单元格提供+1 文化值。解锁“飞行”科技后,文化值可提供 旅游业绩。解锁“职业体育”市政后,+2 食物和 生产力。若与建筑“体育场”相邻,+4 文化值。可以修建在冻土、冻土丘陵、雪地和雪地丘陵之上。每个城市只能修建1座,+2魅力。


皇家骑警

加拿大现代特色轻骑兵单位。

在距离国家公园4格范围内作战时+5 战斗力(如果是本国的国家公园,则提升至+10)。
可以建立一座国家公园。

被解锁 保护地球 市政

加拿大现代特色轻骑兵单位。

在距离国家公园4格范围内作战时+5 战斗力(如果是本国的国家公园,则提升至+10)。
可以建立一座国家公园。

被解锁 保护地球 市政

现代加拿大特色单位。可创建2座国家公园。在国家公园附近的2个单元格内战斗时+5 战斗力。如果为本方国家公园,则在加成基础上额外再+5 战斗力。

被解锁 保护地球 市政


中国 忽必烈(中国)

朝代更替


尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机 尤里卡和 鼓舞(如可用)。


腰牌


任何 政体都提供一个额外的经济政策槽位。

国际 贸易路线提供+1 科技值和+1 文化值(每跨越25格距离,再额外+1/+1)。
首次在他国城市建立 贸易站时,触发一项随机的 尤里卡和 鼓舞。

仅中国:长城若与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 文化值。

任何 政体都提供一个额外的经济政策槽位。

国际 贸易路线提供+1 科技值和+1 文化值(每跨越25格距离,再额外+1/+1)。
首次在他国城市建立 贸易站时,触发一项随机的 尤里卡和 鼓舞。

仅中国:长城若与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 文化值。

任意政体中额外增加一个经济政策槽位。首次在另一个文明的城市中建立 贸易站时随机获得一项 尤里卡和 鼓舞。


长城

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。

+2 金币。提升 防御力。如果和其他分段相邻,将获得 金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的 文化值和 旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。


虎蹲炮

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。

被解锁 机械 科技


中国 秦始皇(天命者)

朝代更替


尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机 尤里卡和 鼓舞(如可用)。


秦始皇


建造者获得额外1次 劳动力。您可以消耗1次建造者 劳动力来加速远古和古典奇观15%的原始建造进程。

每建成一座世界奇观,城市+1 食物。
建成奇观时,将随机获得一项该奇观所处时代的 尤里卡和 鼓舞。

“砌砖”科技解锁运河。

长城如果与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 金币和+1 信仰值。

建造者获得额外1次 劳动力。您可以消耗1次建造者 劳动力来加速远古和古典奇观15%的原始建造进程。

每建成一座世界奇观,城市+1 食物。
建成奇观时,将随机获得一项该奇观所处时代的 尤里卡和 鼓舞。

“砌砖”科技解锁运河。

长城如果与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 金币和+1 信仰值。

建造远古和古典奇观时,可消耗建造者次数来加速奇观原始建造进程的15%。建造者会获得1个额外次数。解锁“砌砖”科技的同时也解锁“运河”。


长城

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。

+2 金币。提升 防御力。如果和其他分段相邻,将获得 金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的 文化值和 旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。


虎蹲炮

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。

被解锁 机械 科技


中国 秦始皇(大一统)

朝代更替


尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机 尤里卡和 鼓舞(如可用)。


三十六计


建造军营建筑时+50% 生产力。军营提供+1 大作家点数。兵营和马厩拥有2个 著作槽位。
著作提供+1 食物。

招募 大将军或 大作家时获得一项随机的 尤里卡和 鼓舞。

近战单位可将相邻的蛮族转化为己方单位,但会消耗该近战单位。

长城如果与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 生产力。

建造军营建筑时+50% 生产力。军营提供+1 大作家点数。兵营和马厩拥有2个 著作槽位。
著作提供+1 食物。

招募 大将军或 大作家时获得一项随机的 尤里卡和 鼓舞。

近战单位可将相邻的蛮族转化为己方单位,但会消耗该近战单位。

长城如果与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 生产力。

近战单位获得“蛮族归顺”操作。此操作能将蛮族单位转化为你的单位,但会移除近战单位。


长城

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。

+2 金币。提升 防御力。如果和其他分段相邻,将获得 金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的 文化值和 旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。


虎蹲炮

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。

被解锁 机械 科技


中国 武则天

朝代更替


尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机 尤里卡和 鼓舞(如可用)。


罗织经


进攻性间谍的行动效果提升1级。当进攻性间谍任务成功时,您将获得目标城市该回合产出的100% 科技值、 文化值和 信仰值。

在解锁“行政部门”市政时免费获得1名间谍,且间谍容量+1。可以使用 信仰值购买间谍。

侦察单位周围3单元格内的陆地军事单位+3 战斗力。

建成市政广场或外交区建筑时,获得一项随机的 尤里卡和 鼓舞。

长城如果与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 科技值。

进攻性间谍的行动效果提升1级。当进攻性间谍任务成功时,您将获得目标城市该回合产出的100% 科技值、 文化值和 信仰值。

在解锁“行政部门”市政时免费获得1名间谍,且间谍容量+1。可以使用 信仰值购买间谍。

侦察单位周围3单元格内的陆地军事单位+3 战斗力。

建成市政广场或外交区建筑时,获得一项随机的 尤里卡和 鼓舞。

长城如果与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 科技值。

进攻性间谍的行动效果提升1级。进攻性间谍任务成功时,获得目标城市该回合 信仰值、 文化值和 科技值的100%。解锁“防御战术”后获得1名免费间谍(和一个额外的间谍容量)。可以使用 信仰值购买间谍。


长城

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。

+2 金币。提升 防御力。如果和其他分段相邻,将获得 金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的 文化值和 旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。


虎蹲炮

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。

被解锁 机械 科技


中国 永乐皇帝

朝代更替


尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞额外提供5%的科技和市政进度(总计45%)。

尤里卡和 鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机 尤里卡和 鼓舞(如可用)。


里甲


所有城市都可以开展3种特殊项目“里甲”,分别能将城市当回合 70% 的 生产力转化为 食物或 信仰值,或将 150% 转化为 金币。

10个人口或以上的城市,每1个人口便提供+1 金币、+0.7 科技值和+0.5 文化值。

每当有城市首次达到13 人口时,获得一项随机的 尤里卡。每当有城市首次达到18 人口时,获得一项随机的 鼓舞。

长城如果与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 食物。

所有城市都可以开展3种特殊项目“里甲”,分别能将城市当回合 70% 的 生产力转化为 食物或 信仰值,或将 150% 转化为 金币。

10个人口或以上的城市,每1个人口便提供+1 金币、+0.7 科技值和+0.5 文化值。

每当有城市首次达到13 人口时,获得一项随机的 尤里卡。每当有城市首次达到18 人口时,获得一项随机的 鼓舞。

长城如果与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 食物。

所有城市都可进行“里甲”项目,专注于以每回合的城市生产力来转换为 食物(50%)、 信仰值(50%)或者 金币(100%)。10个人口或以上的大型城市,每一个人口便提供+2 金币、+1 科技值以及+1 文化值。


长城

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

中国特色改良设施,解锁于“砌砖”科技。

+1 生产力。
每相邻一段长城提供+1 金币。
“城堡”科技后,每相邻一段长城提供+1 文化值。

“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

进驻单位+4 防御力,+1 视野,并自动获得驻扎加成。

必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺,无法被自然灾害摧毁。

解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。

+2 金币。提升 防御力。如果和其他分段相邻,将获得 金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的 文化值和 旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。


虎蹲炮

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色远程单位,替代弩手。

在进攻相邻单位时+7 远程攻击力。

被解锁 机械 科技

中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。

被解锁 机械 科技


克里 庞德梅克

林地克里人


解锁“制陶术”科技后,+1 贸易路线容量。

克里的 商人首次进入克里城市3单元格内的无主单元格时,该单元格将划入克里领土。

出生地关联:T4鹿、牛、马、绵羊。

解锁“制陶术”科技后,+1 贸易路线容量。

克里的 商人首次进入克里城市3单元格内的无主单元格时,该单元格将划入克里领土。

出生地关联:T4鹿、牛、马、绵羊。

+1 贸易路线容量,拥有制陶术科技后获得1个免费商人。商人首次进入克里城市3个单元格内的无主单元格后,这些单元格将划入克里领土中。


有利条件


您发出的 贸易路线可从目的地城市3单元格内的每个营地或牧场获得+1 食物。接收的国际 贸易路线可为您的城市从目的地城市3单元格内的每个营地或牧场提供+1 金币。

所有类型的同盟都会提供共享视野。

您发出的 贸易路线可从目的地城市3单元格内的每个营地或牧场获得+1 食物。接收的国际 贸易路线可为您的城市从目的地城市3单元格内的每个营地或牧场提供+1 金币。

所有类型的同盟都会提供共享视野。

所有同盟类型均可形成共享视野。
输出的 贸易路线目的地城市中的每座营地或牧场可为庞德梅克提供+1 食物。
输入的国外 贸易路线目的地城市中的每座营地或牧场可为庞德梅克提供+1 金币。


棚屋

克里特色改良设施,解锁于“制陶术”科技。

+1 生产力与+1 住房。
每相邻2个加成资源提供+1 食物(“保护地球”市政后提升至每相邻1个加成资源+1 食物)。
解锁“行政部门”市政后额外+1 生产力和+1 住房。
若相邻奢侈品资源,则提供+1 金币。
“制图学”科技后,每相邻一个奢侈品资源提供+2 金币。

必须建在加成资源或奢侈品资源旁边。两座棚屋不能相邻。

克里特色改良设施,解锁于“制陶术”科技。

+1 生产力与+1 住房。
每相邻2个加成资源提供+1 食物(“保护地球”市政后提升至每相邻1个加成资源+1 食物)。
解锁“行政部门”市政后额外+1 生产力和+1 住房。
若相邻奢侈品资源,则提供+1 金币。
“制图学”科技后,每相邻一个奢侈品资源提供+2 金币。

必须建在加成资源或奢侈品资源旁边。两座棚屋不能相邻。

解锁建造者建造棚屋(克里特色改良设施)的能力。

+1 生产力、+1 住房。如与奢侈品资源相邻,则+1 金币。相邻的每2个加成资源可使其+1 食物。解锁更多市政和科技后即可获得更多 生产力、 金币、 食物和 住房。必须建在与加成或奢侈品资源相邻的单元格上。无法建在另一个棚屋旁。


奥克奇塔乌

克里远古时代特色侦察单位,替代侦察兵。

基础 战斗力+5。与基础战斗力更强的军事单位作战时+5 战斗力。
初始便获得一次免费的 升级。

克里远古时代特色侦察单位,替代侦察兵。

基础 战斗力+5。与基础战斗力更强的军事单位作战时+5 战斗力。
初始便获得一次免费的 升级。

远古时代的克里特色单位,替代侦察兵。侦察能力极强,初始便拥有1次免费升级。


Taíno Anacaona

瓜蒂亚奥


提供 伟人点数的政策卡,为拥有对应区域的城市提供+3 食物。

外交政策卡为拥有巴泰球场的城市提供+1 宜居度。

提供 伟人点数的政策卡,为拥有对应区域的城市提供+3 食物。

外交政策卡为拥有巴泰球场的城市提供+1 宜居度。

Type bonuses from allied City-States are doubled.


Golden Flower


解锁"政治哲学"市政后,每个时代的首次参战授予一个不同的政策槽位。

快乐城市 金币+5%(欣喜若狂城市提升至+10%,兴高采烈城市提升至+15%)。

解锁"政治哲学"市政后,每个时代的首次参战授予一个不同的政策槽位。

快乐城市 金币+5%(欣喜若狂城市提升至+10%,兴高采烈城市提升至+15%)。

May patronage Great People with 25% less Faith. Receive +1 Faith from Envoys in City-States. Gains access to the Conuco Unique Improvement.


巴泰球场

泰诺特色区域,替代娱乐中心。此区域内的建筑提供+1 宜居度。每个相邻的商业中心和港口提供+2 生产力。

允许启动专属项目,该项目产出 信仰值,并在完成时提供 大作家、 大艺术家和 大音乐家点数。

泰诺特色区域,替代娱乐中心。此区域内的建筑提供+1 宜居度。每个相邻的商业中心和港口提供+2 生产力。

允许启动专属项目,该项目产出 信仰值,并在完成时提供 大作家、 大艺术家和 大音乐家点数。

An Entertainment Complex replacement unique to Taíno. Buildings within this district provide +1 Amenity. Allows the city to start the Areyto Ceremony city project, which provides +1 Influence points per turn and Great Person points for Great Writers, Artists and Musicians upon completion.


Conuco

泰诺特色改良设施。

单元格基础产出(资源与地貌加成除外)翻倍。

+1 文化值。
"中世纪集市"后+1 文化值。"自然历史"后+1 文化值。

必须建在加成资源或奢侈资源单元格旁。不能建在在丘陵、沙漠或雪地单元格上。

泰诺特色改良设施。

单元格基础产出(资源与地貌加成除外)翻倍。

+1 文化值。
"中世纪集市"后+1 文化值。"自然历史"后+1 文化值。

必须建在加成资源或奢侈资源单元格旁。不能建在在丘陵、沙漠或雪地单元格上。

Unlocks the Builder ability to construct a Conuco, unique to Taino.

Doubles the base terrain yield of the plot. Yields an additional +1 Culture, with further yields unlocking with progression. Requires an adjacent Luxury or Bonus resource and may not be built on hills, desert or snow.


马卡纳武士

泰诺远古时代特色侦察单位,替代勇士。升级后保留其 侦察单位升级。

移动力+1,视野+1, 基础战斗力-5,对抗基础战斗力更高的单位时+5 战斗力。

击杀单位时,获得其基础 战斗力50%的 信仰值(标准速度下)。

泰诺远古时代特色侦察单位,替代勇士。升级后保留其 侦察单位升级。

移动力+1,视野+1, 基础战斗力-5,对抗基础战斗力更高的单位时+5 战斗力。

击杀单位时,获得其基础 战斗力50%的 信仰值(标准速度下)。

A recon unit unique to Taíno. Replaces the warrior and retains its earned Recon Promotions on upgrade. Upon eliminating an enemy unit, earns Faith equal to half the Combat Strength of the defeated unit.


埃及 克利欧佩特拉(埃及)

古尼罗河


在河流旁建造 区域和奇观时+15% 生产力。

不会受到洪水带来的负面影响。

出生地关联:T2泛滥平原(平原和草原)、T5河流、沙漠泛滥平原。

在河流旁建造 区域和奇观时+15% 生产力。

不会受到洪水带来的负面影响。

出生地关联:T2泛滥平原(平原和草原)、T5河流、沙漠泛滥平原。

在江河旁建造区域与奇观时 生产力+15%。不会受到洪水的损害。


地中海新娘


若城市建立在河流旁,建造商业中心和剧院广场时+15% 生产力。

您的国际 贸易路线提供+6 金币。外国通往您城市的国际 贸易路线为其起点城市提供+1 食物,为您的目的地城市提供+2 金币。
与盟友进行贸易产生的同盟点数翻倍。

若城市建立在河流旁,建造商业中心和剧院广场时+15% 生产力。

您的国际 贸易路线提供+6 金币。外国通往您城市的国际 贸易路线为其起点城市提供+1 食物,为您的目的地城市提供+2 金币。
与盟友进行贸易产生的同盟点数翻倍。

您通往其他文明的 贸易路线为埃及+4 金币。其他文明通往埃及的 贸易路线能为其+2 食物、为埃及+2 金币。与盟友进行贸易可获得双倍同盟点数。


狮身人面像

埃及特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+1 文化值和+2 信仰值。
建在沙漠上时提供+1 食物和+1 生产力。
建在平原上时提供+1 食物。
建在草原上时提供+1 生产力。
建在泛滥平原上时提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。
与世界奇观相邻时额外提供+1 文化值和+1 信仰值。

为相邻单元格提供+2魅力。
“飞行”科技后基于文化值产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地上,两座狮身人面像不能相邻。

埃及特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+1 文化值和+2 信仰值。
建在沙漠上时提供+1 食物和+1 生产力。
建在平原上时提供+1 食物。
建在草原上时提供+1 生产力。
建在泛滥平原上时提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。
与世界奇观相邻时额外提供+1 文化值和+1 信仰值。

为相邻单元格提供+2魅力。
“飞行”科技后基于文化值产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地上,两座狮身人面像不能相邻。

解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。

+1 信仰值、+1 文化值。+2魅力。如果与奇观相邻,+2 信仰值。如建在泛滥平原上,+1 文化值。获得“自然历史”市政后将产出更多 文化值。研究完“飞行”后其将提供 旅游业绩。无法建在另一个狮身人面像旁。无法建在雪地或雪地丘陵上。


世袭贵族战车射手

埃及远古时代特色远程骑兵单位。

若回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技

埃及远古时代特色远程骑兵单位。

若回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技

埃及特色远古时代远程单位。如初始位置为开放地貌,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技


埃及 克利欧佩特拉(托勒密)

古尼罗河


在河流旁建造 区域和奇观时+15% 生产力。

不会受到洪水带来的负面影响。

出生地关联:T2泛滥平原(平原和草原)、T5河流、沙漠泛滥平原。

在河流旁建造 区域和奇观时+15% 生产力。

不会受到洪水带来的负面影响。

出生地关联:T2泛滥平原(平原和草原)、T5河流、沙漠泛滥平原。

在江河旁建造区域与奇观时 生产力+15%。不会受到洪水的损害。


哈庇的降临


若城市建立在河流旁,建造军营和学院时+15% 生产力。
军营和学院从相邻河流获得+2 科技值相邻加成。

从古典时代开始,河流不再对军事单位造成 战斗力和 移动力减益。

若城市建立在河流旁,建造军营和学院时+15% 生产力。
军营和学院从相邻河流获得+2 科技值相邻加成。

从古典时代开始,河流不再对军事单位造成 战斗力和 移动力减益。

沿泛滥平原的资源+1 食物、+1 文化值。已拥有的泛滥平原单元格为相邻单元格提供的魅力+1,而非通常的-1。


狮身人面像

埃及特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+1 文化值和+2 信仰值。
建在沙漠上时提供+1 食物和+1 生产力。
建在平原上时提供+1 食物。
建在草原上时提供+1 生产力。
建在泛滥平原上时提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。
与世界奇观相邻时额外提供+1 文化值和+1 信仰值。

为相邻单元格提供+2魅力。
“飞行”科技后基于文化值产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地上,两座狮身人面像不能相邻。

埃及特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+1 文化值和+2 信仰值。
建在沙漠上时提供+1 食物和+1 生产力。
建在平原上时提供+1 食物。
建在草原上时提供+1 生产力。
建在泛滥平原上时提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。
与世界奇观相邻时额外提供+1 文化值和+1 信仰值。

为相邻单元格提供+2魅力。
“飞行”科技后基于文化值产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地上,两座狮身人面像不能相邻。

解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。

+1 信仰值、+1 文化值。+2魅力。如果与奇观相邻,+2 信仰值。如建在泛滥平原上,+1 文化值。获得“自然历史”市政后将产出更多 文化值。研究完“飞行”后其将提供 旅游业绩。无法建在另一个狮身人面像旁。无法建在雪地或雪地丘陵上。


世袭贵族战车射手

埃及远古时代特色远程骑兵单位。

若回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技

埃及远古时代特色远程骑兵单位。

若回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技

埃及特色远古时代远程单位。如初始位置为开放地貌,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技


埃及 拉美西斯二世

古尼罗河


在河流旁建造 区域和奇观时+15% 生产力。

不会受到洪水带来的负面影响。

出生地关联:T2泛滥平原(平原和草原)、T5河流、沙漠泛滥平原。

在河流旁建造 区域和奇观时+15% 生产力。

不会受到洪水带来的负面影响。

出生地关联:T2泛滥平原(平原和草原)、T5河流、沙漠泛滥平原。

在江河旁建造区域与奇观时 生产力+15%。不会受到洪水的损害。


阿布辛贝


若城市建立在河流旁,建造工业区和圣地时+15% 生产力。
相邻河流的圣地获得+1 生产力。

建成建筑时,获得等同于其 生产力花费10%的 文化值(若该城市拥有世界奇观,则提升至20%)。
建成世界奇观时,获得等同于其 生产力花费25%的 文化值。

若城市建立在河流旁,建造工业区和圣地时+15% 生产力。
相邻河流的圣地获得+1 生产力。

建成建筑时,获得等同于其 生产力花费10%的 文化值(若该城市拥有世界奇观,则提升至20%)。
建成世界奇观时,获得等同于其 生产力花费25%的 文化值。

建筑建成时,获得等同于建筑花费15%的 文化值;奇观建成时则获得30%。


狮身人面像

埃及特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+1 文化值和+2 信仰值。
建在沙漠上时提供+1 食物和+1 生产力。
建在平原上时提供+1 食物。
建在草原上时提供+1 生产力。
建在泛滥平原上时提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。
与世界奇观相邻时额外提供+1 文化值和+1 信仰值。

为相邻单元格提供+2魅力。
“飞行”科技后基于文化值产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地上,两座狮身人面像不能相邻。

埃及特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+1 文化值和+2 信仰值。
建在沙漠上时提供+1 食物和+1 生产力。
建在平原上时提供+1 食物。
建在草原上时提供+1 生产力。
建在泛滥平原上时提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。
与世界奇观相邻时额外提供+1 文化值和+1 信仰值。

为相邻单元格提供+2魅力。
“飞行”科技后基于文化值产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地上,两座狮身人面像不能相邻。

解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。

+1 信仰值、+1 文化值。+2魅力。如果与奇观相邻,+2 信仰值。如建在泛滥平原上,+1 文化值。获得“自然历史”市政后将产出更多 文化值。研究完“飞行”后其将提供 旅游业绩。无法建在另一个狮身人面像旁。无法建在雪地或雪地丘陵上。


世袭贵族战车射手

埃及远古时代特色远程骑兵单位。

若回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技

埃及远古时代特色远程骑兵单位。

若回合开始时位于无地貌特征(开阔)的单元格上,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技

埃及特色远古时代远程单位。如初始位置为开放地貌,则拥有4点 移动力。

被解锁 轮子 科技


英国 阿基坦的埃莉诺(英国)

世界工厂


铁矿和 煤矿每回合额外提供2点对应资源。
港口建筑使战略资源储备上限+10(联机速度下)。

生产军事工程师时+100% 生产力,且军事工程师获得额外2次 劳动力次数。

出生地关联:T1海岸、T5铁、煤。

铁矿和 煤矿每回合额外提供2点对应资源。
港口建筑使战略资源储备上限+10(联机速度下)。

生产军事工程师时+100% 生产力,且军事工程师获得额外2次 劳动力次数。

出生地关联:T1海岸、T5铁、煤。

每回合收集的铁与煤额外增加2点。生产军事工程师时+100% 生产力。军事工程师+2建造次数。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。建造工业区建筑时+20% 生产力。港口使战略资源储备+10(标准速度下)。


爱之法庭


建造剧院广场区域的建筑时+100% 生产力。

巨作根据其类型和所在城市拥有的区域提供额外产出:
巨作类型: 著作和 遗物提供+1对应产出; 艺术巨作和 文物提供+2对应产出; 音乐巨作提供+4对应产出。
区域类型:拥有社区提供 食物;拥有工业区提供 生产力;拥有港口或商业中心提供 金币;拥有学院提供 科技值;拥有剧院广场提供 文化值;拥有圣地提供 信仰值。

埃莉诺无法利用安善的城邦宗主加成。

在9单元格范围内,埃莉诺的城市中每拥有一件巨作,外国城市每回合的忠诚度便-1。如果一座城市因埃莉诺的忠诚度压力叛变为自由城市,它将直接加入埃莉诺的文明。

仅埃莉诺(法国):建造远古和古典时代的世界奇观时+20% 生产力。

建造剧院广场区域的建筑时+100% 生产力。

巨作根据其类型和所在城市拥有的区域提供额外产出:
巨作类型: 著作和 遗物提供+1对应产出; 艺术巨作和 文物提供+2对应产出; 音乐巨作提供+4对应产出。
区域类型:拥有社区提供 食物;拥有工业区提供 生产力;拥有港口或商业中心提供 金币;拥有学院提供 科技值;拥有剧院广场提供 文化值;拥有圣地提供 信仰值。

埃莉诺无法利用安善的城邦宗主加成。

在9单元格范围内,埃莉诺的城市中每拥有一件巨作,外国城市每回合的忠诚度便-1。如果一座城市因埃莉诺的忠诚度压力叛变为自由城市,它将直接加入埃莉诺的文明。

仅埃莉诺(法国):建造远古和古典时代的世界奇观时+20% 生产力。

埃莉诺的城市中每个巨作可使9个单元格内的外国城市每回合减少1点忠诚度。城市因失去忠诚度而离开另一文明后,如其每回合对埃莉诺的忠诚度最高,则会跳过成为自由城市阶段直接加入埃莉诺的文明。


皇家海军船坞

英国特色区域,替代港口。

建在非 首都所在大陆时,获得+2相邻加成并每回合提供+4忠诚度。
在此区域内建造的海军单位获得+1 移动力。

英国特色区域,替代港口。

建在非 首都所在大陆时,获得+2相邻加成并每回合提供+4忠诚度。
在此区域内建造的海军单位获得+1 移动力。

城市中的英国特色海军活动区域,取代港口。同时移除该单元格的上船、下船 移动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。

造船厂中建造的所有海军单位+1 移动力。
修建在外国大陆上时+2 金币、每回合的忠诚度+4。无法建造在礁石上。


海猎犬

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 探索 市政

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 探索 市政

文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

被解锁 重商主义 市政


英国 伊丽莎白一世

世界工厂


铁矿和 煤矿每回合额外提供2点对应资源。
港口建筑使战略资源储备上限+10(联机速度下)。

生产军事工程师时+100% 生产力,且军事工程师获得额外2次 劳动力次数。

出生地关联:T1海岸、T5铁、煤。

铁矿和 煤矿每回合额外提供2点对应资源。
港口建筑使战略资源储备上限+10(联机速度下)。

生产军事工程师时+100% 生产力,且军事工程师获得额外2次 劳动力次数。

出生地关联:T1海岸、T5铁、煤。

每回合收集的铁与煤额外增加2点。生产军事工程师时+100% 生产力。军事工程师+2建造次数。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。建造工业区建筑时+20% 生产力。港口使战略资源储备+10(标准速度下)。


德瑞克的遗产


解锁“造船术”科技、“探索”市政和“重商主义”市政时,各获得+1 贸易路线容量。
您通往城邦的 贸易路线为起点城市中每个特色 区域提供+3 金币。

海军单位掠夺 贸易路线获得的收益+100%。
海军袭击者单位+1 移动力和+1视野。海军袭击者单位进行 升级时不结束当前回合。

解锁“造船术”科技、“探索”市政和“重商主义”市政时,各获得+1 贸易路线容量。
您通往城邦的 贸易路线为起点城市中每个特色 区域提供+3 金币。

海军单位掠夺 贸易路线获得的收益+100%。
海军袭击者单位+1 移动力和+1视野。海军袭击者单位进行 升级时不结束当前回合。

获得首位 海军统帅后,英国的 贸易路线容量+2。起源城市中每有一个特色区域, 通往任意城邦的贸易路线便+3 金币。用海军单位掠夺 贸易路线的收益+100%。


皇家海军船坞

英国特色区域,替代港口。

建在非 首都所在大陆时,获得+2相邻加成并每回合提供+4忠诚度。
在此区域内建造的海军单位获得+1 移动力。

英国特色区域,替代港口。

建在非 首都所在大陆时,获得+2相邻加成并每回合提供+4忠诚度。
在此区域内建造的海军单位获得+1 移动力。

城市中的英国特色海军活动区域,取代港口。同时移除该单元格的上船、下船 移动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。

造船厂中建造的所有海军单位+1 移动力。
修建在外国大陆上时+2 金币、每回合的忠诚度+4。无法建造在礁石上。


海猎犬

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 探索 市政

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 探索 市政

文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

被解锁 重商主义 市政


英国 维多利亚(帝国时代)

世界工厂


铁矿和 煤矿每回合额外提供2点对应资源。
港口建筑使战略资源储备上限+10(联机速度下)。

生产军事工程师时+100% 生产力,且军事工程师获得额外2次 劳动力次数。

出生地关联:T1海岸、T5铁、煤。

铁矿和 煤矿每回合额外提供2点对应资源。
港口建筑使战略资源储备上限+10(联机速度下)。

生产军事工程师时+100% 生产力,且军事工程师获得额外2次 劳动力次数。

出生地关联:T1海岸、T5铁、煤。

每回合收集的铁与煤额外增加2点。生产军事工程师时+100% 生产力。军事工程师+2建造次数。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。建造工业区建筑时+20% 生产力。港口使战略资源储备+10(标准速度下)。


英国强权下的和平


护送开拓者时,海军近战单位会使其获得与之相同的 移动力。

建成皇家海军船坞后,免费获得当前已解锁的最强海军单位。
在距离 首都10单元格或更远的地方建立或占领城市时,免费获得当前已解锁的最强近战单位。

灯塔提供+1 海军统帅点数。

护送开拓者时,海军近战单位会使其获得与之相同的 移动力。

建成皇家海军船坞后,免费获得当前已解锁的最强海军单位。
在距离 首都10单元格或更远的地方建立或占领城市时,免费获得当前已解锁的最强近战单位。

灯塔提供+1 海军统帅点数。

在新大陆(非首都所在大陆)建造首座城市时免费获得1个近战单位与1条 贸易路线容量。建造“皇家海军船坞”后,获得可生产的最强海军单位。研究“军事学”科技后,获得特色单位“红衫军”。


皇家海军船坞

英国特色区域,替代港口。

建在非 首都所在大陆时,获得+2相邻加成并每回合提供+4忠诚度。
在此区域内建造的海军单位获得+1 移动力。

英国特色区域,替代港口。

建在非 首都所在大陆时,获得+2相邻加成并每回合提供+4忠诚度。
在此区域内建造的海军单位获得+1 移动力。

城市中的英国特色海军活动区域,取代港口。同时移除该单元格的上船、下船 移动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。

造船厂中建造的所有海军单位+1 移动力。
修建在外国大陆上时+2 金币、每回合的忠诚度+4。无法建造在礁石上。


红衫军

维多利亚(帝国时代)工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
在非 首都所在的大陆作战时+5 战斗力。
登陆时没有 移动力和 战斗力减益。

被解锁 军事学 科技

维多利亚(帝国时代)工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
在非 首都所在的大陆作战时+5 战斗力。
登陆时没有 移动力和 战斗力减益。

被解锁 军事学 科技

维多利亚作为领袖时的工业时代英国特色单位,替代战列步兵。在非首都所处大陆作战时+10 战斗力。下船不消耗移动力。

被解锁 军事学 科技


海猎犬

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 探索 市政

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 探索 市政

文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

被解锁 重商主义 市政


英国 维多利亚(蒸汽时代)

世界工厂


铁矿和 煤矿每回合额外提供2点对应资源。
港口建筑使战略资源储备上限+10(联机速度下)。

生产军事工程师时+100% 生产力,且军事工程师获得额外2次 劳动力次数。

出生地关联:T1海岸、T5铁、煤。

铁矿和 煤矿每回合额外提供2点对应资源。
港口建筑使战略资源储备上限+10(联机速度下)。

生产军事工程师时+100% 生产力,且军事工程师获得额外2次 劳动力次数。

出生地关联:T1海岸、T5铁、煤。

每回合收集的铁与煤额外增加2点。生产军事工程师时+100% 生产力。军事工程师+2建造次数。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。建造工业区建筑时+20% 生产力。港口使战略资源储备+10(标准速度下)。


蒸汽时代


建造工业区建筑时+20% 生产力。
城市工业区中每有一座工厂和发电厂,便提供+5% 生产力。
工业区每相邻一个皇家海军船坞提供+1 生产力。
电力供能的建筑额外产出+4。

灯塔提供+1 大工程师点数。

建造工业区建筑时+20% 生产力。
城市工业区中每有一座工厂和发电厂,便提供+5% 生产力。
工业区每相邻一个皇家海军船坞提供+1 生产力。
电力供能的建筑额外产出+4。

灯塔提供+1 大工程师点数。

城市中每有一座工业区建筑,其便+10% 生产力。所有战略资源+2 生产力。


皇家海军船坞

英国特色区域,替代港口。

建在非 首都所在大陆时,获得+2相邻加成并每回合提供+4忠诚度。
在此区域内建造的海军单位获得+1 移动力。

英国特色区域,替代港口。

建在非 首都所在大陆时,获得+2相邻加成并每回合提供+4忠诚度。
在此区域内建造的海军单位获得+1 移动力。

城市中的英国特色海军活动区域,取代港口。同时移除该单元格的上船、下船 移动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。

造船厂中建造的所有海军单位+1 移动力。
修建在外国大陆上时+2 金币、每回合的忠诚度+4。无法建造在礁石上。


海猎犬

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 探索 市政

英国文艺复兴时代特色海军袭击者单位,替代私掠船。

基础 战斗力+3。
击杀敌方海军单位时有几率将其俘获。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 探索 市政

文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

被解锁 重商主义 市政


埃塞俄比亚 孟尼利克二世

阿克苏姆的遗产


您的国际 贸易路线根据起点城市的每种资源提供+0.5 信仰值。
解锁“政治哲学”市政后,已改良的资源提供+1 信仰值。

可以使用 信仰值购买考古博物馆和考古学家。

出生地关联:T3平原丘陵与草原丘陵。

您的国际 贸易路线根据起点城市的每种资源提供+0.5 信仰值。
解锁“政治哲学”市政后,已改良的资源提供+1 信仰值。

可以使用 信仰值购买考古博物馆和考古学家。

出生地关联:T3平原丘陵与草原丘陵。

埃塞俄比亚的国际贸易路线起点处每拥有一种资源,其提供的 信仰值便+0.5。城市每拥有一种重复的改良资源,其提供的 信仰值便+1。可用信仰值购买考古博物馆和考古学家。


内阁会议


建立在丘陵或资源上的城市,获得等同于其产出 信仰值10%的 科技值和 文化值。

建立在丘陵或资源上的城市,获得等同于其产出 信仰值10%的 科技值和 文化值。

获得等同于建在丘陵上的城市所产生 信仰值15%的 科技值和 文化值。单位在丘陵上时+4 战斗力。


独石教堂

埃塞俄比亚特色改良设施,解锁于“戏剧与诗歌”市政。

每相邻1个丘陵或山脉单元格提供+1 信仰值。

为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于信仰值产出提供 旅游业绩。

无法被自然灾害摧毁。只能建在丘陵或火山土上。两座独石教堂不能相邻。

埃塞俄比亚特色改良设施,解锁于“戏剧与诗歌”市政。

每相邻1个丘陵或山脉单元格提供+1 信仰值。

为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于信仰值产出提供 旅游业绩。

无法被自然灾害摧毁。只能建在丘陵或火山土上。两座独石教堂不能相邻。

解锁建造者建造埃塞俄比亚特色建筑独石教堂的能力。

+1 信仰值。每与1个山脉和丘陵单元格相邻,便+1 信仰值。研究完“飞行”后,可从 信仰值获得 旅游业绩。+1魅力。只能被自然灾害掠夺(无法被摧毁)。只能建在丘陵或火山土上,不能与另一座独石教堂相邻。


奥罗莫骑兵

埃塞俄比亚中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+2,且视野+1。
在丘陵上作战时+4 战斗力。
在丘陵上开始回合时+1 移动力。

被解锁 城堡 科技

埃塞俄比亚中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+2,且视野+1。
在丘陵上作战时+4 战斗力。
在丘陵上开始回合时+1 移动力。

被解锁 城堡 科技

埃塞俄比亚特色中世纪轻骑兵单位。替代追猎者,战斗力更强、视野更广。在丘陵中移动时无 移动力减益。

被解锁 城堡 科技


法国 凯瑟琳·德·美第奇(黑王后)

游学


所有间谍初始便免费获得一次升级。
解锁“城堡”科技后免费获得1名间谍,且间谍容量+1。

建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。
世界奇观提供+50% 旅游业绩。

出生地关联:T4河流。

所有间谍初始便免费获得一次升级。
解锁“城堡”科技后免费获得1名间谍,且间谍容量+1。

建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。
世界奇观提供+50% 旅游业绩。

出生地关联:T4河流。

为中世纪、文艺复兴时期和工业时代的奇观+20% 生产力。 所有奇观的 旅游业绩+100%。


凯瑟琳的亲卫队


您的 外交能见度比已遇到的其他文明高1级。

您的 外交能见度比已遇到的其他文明高1级。

外交能见度比遇到的其他文明高1级。
解锁“城堡”科技后免费获得1个间谍(并增加1个间谍容量)。所有间谍初始便可免费升级为探员。


城堡

法国特色改良设施,解锁于“封建主义”市政。

+1 食物、+1 金币、+1 文化值和+1 住房。
建在河流旁时+2 金币。
每相邻1个奢侈品资源提供+1 金币和+1 文化值。
每相邻1个奇观提供+1 文化值(“飞行”科技后提升至+2)。
为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

两座法国城堡不能相邻建造。

法国特色改良设施,解锁于“封建主义”市政。

+1 食物、+1 金币、+1 文化值和+1 住房。
建在河流旁时+2 金币。
每相邻1个奢侈品资源提供+1 金币和+1 文化值。
每相邻1个奇观提供+1 文化值(“飞行”科技后提升至+2)。
为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

两座法国城堡不能相邻建造。

解锁建造者建造法国特色建筑法国城堡的能力。

+2 文化值、+1 金币。+1魅力。每与一座奇观相邻便+2 文化值(研究“飞行”科技后提升为+2)。如处在包含河岸的单元格上,则+2 金币。研究完“飞行”之后,将根据 文化值提供 旅游业绩。必须建在加成或奢侈品资源旁。无法建在另一座法国城堡旁。


帝国卫队

法国工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
首都所在的大陆上作战时+5 战斗力。

击杀敌方单位时获得10点 大将军点数。

被解锁 军事学 科技

法国工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
首都所在的大陆上作战时+5 战斗力。

击杀敌方单位时获得10点 大将军点数。

被解锁 军事学 科技

工业时代法国特色近战单位,替代战列步兵。在首都所处大陆作战时+10 战斗力。击杀单位后将获得 大将军点数。

被解锁 军事学 科技


法国 凯瑟琳·德·美第奇(寻欢作乐)

游学


所有间谍初始便免费获得一次升级。
解锁“城堡”科技后免费获得1名间谍,且间谍容量+1。

建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。
世界奇观提供+50% 旅游业绩。

出生地关联:T4河流。

所有间谍初始便免费获得一次升级。
解锁“城堡”科技后免费获得1名间谍,且间谍容量+1。

建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。
世界奇观提供+50% 旅游业绩。

出生地关联:T4河流。

为中世纪、文艺复兴时期和工业时代的奇观+20% 生产力。 所有奇观的 旅游业绩+100%。


寻欢作乐的凯瑟琳


已改良的资源单元格提供额外产出:
解锁“技艺”市政后,+1 文化值。
如果相邻剧院广场,再+1 文化值。
如果相邻法国城堡(仅限奢侈品资源),+1 宜居度。

对于处于不同满意状态的城市(幸福度判定):
快乐:+5% 文化值;剧院广场+1 大作家点数。
欣喜若狂:+10% 文化值;剧院广场+1 大作家和 大艺术家点数。
极度兴奋:+15% 文化值;剧院广场+1 大作家、 大艺术家和 大音乐家点数。

拥有剧院广场的城市可启动特色项目(宫廷盛会)。

已改良的资源单元格提供额外产出:
解锁“技艺”市政后,+1 文化值。
如果相邻剧院广场,再+1 文化值。
如果相邻法国城堡(仅限奢侈品资源),+1 宜居度。

对于处于不同满意状态的城市(幸福度判定):
快乐:+5% 文化值;剧院广场+1 大作家点数。
欣喜若狂:+10% 文化值;剧院广场+1 大作家和 大艺术家点数。
极度兴奋:+15% 文化值;剧院广场+1 大作家、 大艺术家和 大音乐家点数。

拥有剧院广场的城市可启动特色项目(宫廷盛会)。

与剧院广场区域或法国特色城堡相邻的改良奢侈品资源提供的 文化值+2。可在拥有剧院广场区域的任意城市中开展“宫廷盛会”项目。


城堡

法国特色改良设施,解锁于“封建主义”市政。

+1 食物、+1 金币、+1 文化值和+1 住房。
建在河流旁时+2 金币。
每相邻1个奢侈品资源提供+1 金币和+1 文化值。
每相邻1个奇观提供+1 文化值(“飞行”科技后提升至+2)。
为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

两座法国城堡不能相邻建造。

法国特色改良设施,解锁于“封建主义”市政。

+1 食物、+1 金币、+1 文化值和+1 住房。
建在河流旁时+2 金币。
每相邻1个奢侈品资源提供+1 金币和+1 文化值。
每相邻1个奇观提供+1 文化值(“飞行”科技后提升至+2)。
为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

两座法国城堡不能相邻建造。

解锁建造者建造法国特色建筑法国城堡的能力。

+2 文化值、+1 金币。+1魅力。每与一座奇观相邻便+2 文化值(研究“飞行”科技后提升为+2)。如处在包含河岸的单元格上,则+2 金币。研究完“飞行”之后,将根据 文化值提供 旅游业绩。必须建在加成或奢侈品资源旁。无法建在另一座法国城堡旁。


帝国卫队

法国工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
首都所在的大陆上作战时+5 战斗力。

击杀敌方单位时获得10点 大将军点数。

被解锁 军事学 科技

法国工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
首都所在的大陆上作战时+5 战斗力。

击杀敌方单位时获得10点 大将军点数。

被解锁 军事学 科技

工业时代法国特色近战单位,替代战列步兵。在首都所处大陆作战时+10 战斗力。击杀单位后将获得 大将军点数。

被解锁 军事学 科技


法国 阿基坦的埃莉诺(法国)

游学


所有间谍初始便免费获得一次升级。
解锁“城堡”科技后免费获得1名间谍,且间谍容量+1。

建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。
世界奇观提供+50% 旅游业绩。

出生地关联:T4河流。

所有间谍初始便免费获得一次升级。
解锁“城堡”科技后免费获得1名间谍,且间谍容量+1。

建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。
世界奇观提供+50% 旅游业绩。

出生地关联:T4河流。

为中世纪、文艺复兴时期和工业时代的奇观+20% 生产力。 所有奇观的 旅游业绩+100%。


爱之法庭


建造剧院广场区域的建筑时+100% 生产力。

巨作根据其类型和所在城市拥有的区域提供额外产出:
巨作类型: 著作和 遗物提供+1对应产出; 艺术巨作和 文物提供+2对应产出; 音乐巨作提供+4对应产出。
区域类型:拥有社区提供 食物;拥有工业区提供 生产力;拥有港口或商业中心提供 金币;拥有学院提供 科技值;拥有剧院广场提供 文化值;拥有圣地提供 信仰值。

埃莉诺无法利用安善的城邦宗主加成。

在9单元格范围内,埃莉诺的城市中每拥有一件巨作,外国城市每回合的忠诚度便-1。如果一座城市因埃莉诺的忠诚度压力叛变为自由城市,它将直接加入埃莉诺的文明。

仅埃莉诺(法国):建造远古和古典时代的世界奇观时+20% 生产力。

建造剧院广场区域的建筑时+100% 生产力。

巨作根据其类型和所在城市拥有的区域提供额外产出:
巨作类型: 著作和 遗物提供+1对应产出; 艺术巨作和 文物提供+2对应产出; 音乐巨作提供+4对应产出。
区域类型:拥有社区提供 食物;拥有工业区提供 生产力;拥有港口或商业中心提供 金币;拥有学院提供 科技值;拥有剧院广场提供 文化值;拥有圣地提供 信仰值。

埃莉诺无法利用安善的城邦宗主加成。

在9单元格范围内,埃莉诺的城市中每拥有一件巨作,外国城市每回合的忠诚度便-1。如果一座城市因埃莉诺的忠诚度压力叛变为自由城市,它将直接加入埃莉诺的文明。

仅埃莉诺(法国):建造远古和古典时代的世界奇观时+20% 生产力。

埃莉诺的城市中每个巨作可使9个单元格内的外国城市每回合减少1点忠诚度。城市因失去忠诚度而离开另一文明后,如其每回合对埃莉诺的忠诚度最高,则会跳过成为自由城市阶段直接加入埃莉诺的文明。


城堡

法国特色改良设施,解锁于“封建主义”市政。

+1 食物、+1 金币、+1 文化值和+1 住房。
建在河流旁时+2 金币。
每相邻1个奢侈品资源提供+1 金币和+1 文化值。
每相邻1个奇观提供+1 文化值(“飞行”科技后提升至+2)。
为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

两座法国城堡不能相邻建造。

法国特色改良设施,解锁于“封建主义”市政。

+1 食物、+1 金币、+1 文化值和+1 住房。
建在河流旁时+2 金币。
每相邻1个奢侈品资源提供+1 金币和+1 文化值。
每相邻1个奇观提供+1 文化值(“飞行”科技后提升至+2)。
为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

两座法国城堡不能相邻建造。

解锁建造者建造法国特色建筑法国城堡的能力。

+2 文化值、+1 金币。+1魅力。每与一座奇观相邻便+2 文化值(研究“飞行”科技后提升为+2)。如处在包含河岸的单元格上,则+2 金币。研究完“飞行”之后,将根据 文化值提供 旅游业绩。必须建在加成或奢侈品资源旁。无法建在另一座法国城堡旁。


帝国卫队

法国工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
首都所在的大陆上作战时+5 战斗力。

击杀敌方单位时获得10点 大将军点数。

被解锁 军事学 科技

法国工业时代特色近战单位,替代线列步兵。

基础 战斗力+5。
首都所在的大陆上作战时+5 战斗力。

击杀敌方单位时获得10点 大将军点数。

被解锁 军事学 科技

工业时代法国特色近战单位,替代战列步兵。在首都所处大陆作战时+10 战斗力。击杀单位后将获得 大将军点数。

被解锁 军事学 科技


高卢 安比奥里克斯

哈尔施塔特文化


所有 特色区域:
从相邻的采石场获得+1标准相邻加成。
从相邻的矿山获得+0.5少量相邻加成。
无法从其他区域获得常规相邻加成。
不能与市中心相邻。

出生地关联:T3铁、T5可建造采石场与矿山的加成/奢侈品资源。

所有 特色区域:
从相邻的采石场获得+1标准相邻加成。
从相邻的矿山获得+0.5少量相邻加成。
无法从其他区域获得常规相邻加成。
不能与市中心相邻。

出生地关联:T3铁、T5可建造采石场与矿山的加成/奢侈品资源。

矿山为所有区域提供少量相邻加成、对无主领土施放文化炸弹,并+1 文化值。特色区域与其他区域相邻时不会获得少量相邻加成;特色区域也无法建在市中心旁。


厄勃隆尼斯之王


您的近战和抗骑兵单位每相邻一个军事单位,+1 战斗力。

解锁“铸铜术”科技后,完成陆地军事单位的训练将获得等同于其25% 生产力花费的 文化值。

建造矿山会触发文化炸弹。

您的近战和抗骑兵单位每相邻一个军事单位,+1 战斗力。

解锁“铸铜术”科技后,完成陆地军事单位的训练将获得等同于其25% 生产力花费的 文化值。

建造矿山会触发文化炸弹。

生产出一个非平民单位时,您的文明将获得等同于该单位成本20%的 文化值。每与1个单位相邻,近战、抗骑兵和远程单位便+2 战斗力。


奥皮杜姆

高卢特色区域,替代工业区,解锁于“炼铁术”科技。

每相邻一个战略资源提供+2 生产力。
每相邻一个采石场提供+1 生产力。

奥皮杜姆拥有城墙防御,可进行远程攻击。
建成后会触发文化炸弹,获得相邻的中立单元格。

高卢特色区域,替代工业区,解锁于“炼铁术”科技。

每相邻一个战略资源提供+2 生产力。
每相邻一个采石场提供+1 生产力。

奥皮杜姆拥有城墙防御,可进行远程攻击。
建成后会触发文化炸弹,获得相邻的中立单元格。

高卢特色区域,替代“工业区”,建造花费更低,且出现时间更早。“奥皮杜姆”区域具有防御力且可执行远程攻击。建成此区域后,即可解锁“学徒”科技。

每与一个采石场改良设施或战略资源相邻,则+2 生产力。


高卢枪佣兵

高卢远古时代特色近战单位,替代勇士。

与基础战斗力更高的军事单位作战时+10 战斗力。
攻击具有防御力的区域时+5 战斗力。

高卢远古时代特色近战单位,替代勇士。

与基础战斗力更高的军事单位作战时+10 战斗力。
攻击具有防御力的区域时+5 战斗力。

高卢特色远古时代单位,替代勇士。此单位拥有更高花费。与基础战斗力更高的单位作战时+10 战斗力。进攻区域防御时+5 战斗力。


高卢 维钦托利

哈尔施塔特文化


所有 特色区域:
从相邻的采石场获得+1标准相邻加成。
从相邻的矿山获得+0.5少量相邻加成。
无法从其他区域获得常规相邻加成。
不能与市中心相邻。

出生地关联:T3铁、T5可建造采石场与矿山的加成/奢侈品资源。

所有 特色区域:
从相邻的采石场获得+1标准相邻加成。
从相邻的矿山获得+0.5少量相邻加成。
无法从其他区域获得常规相邻加成。
不能与市中心相邻。

出生地关联:T3铁、T5可建造采石场与矿山的加成/奢侈品资源。

矿山为所有区域提供少量相邻加成、对无主领土施放文化炸弹,并+1 文化值。特色区域与其他区域相邻时不会获得少量相邻加成;特色区域也无法建在市中心旁。


高卢邦联


解锁“铸铜术”科技后,矿山+1 文化值。

每个工作坊每回合提供+1 影响力点数。

解锁“铸铜术”科技后,矿山+1 文化值。

每个工作坊每回合提供+1 影响力点数。

Your units receive +1 Combat Strength for each type of City-State you are Suzerain of. Receive a free Envoy whenever you recruit a Great General. When an Encampment or Oppidum is built, receive Ancient Walls in that City.


奥皮杜姆

高卢特色区域,替代工业区,解锁于“炼铁术”科技。

每相邻一个战略资源提供+2 生产力。
每相邻一个采石场提供+1 生产力。

奥皮杜姆拥有城墙防御,可进行远程攻击。
建成后会触发文化炸弹,获得相邻的中立单元格。

高卢特色区域,替代工业区,解锁于“炼铁术”科技。

每相邻一个战略资源提供+2 生产力。
每相邻一个采石场提供+1 生产力。

奥皮杜姆拥有城墙防御,可进行远程攻击。
建成后会触发文化炸弹,获得相邻的中立单元格。

高卢特色区域,替代“工业区”,建造花费更低,且出现时间更早。“奥皮杜姆”区域具有防御力且可执行远程攻击。建成此区域后,即可解锁“学徒”科技。

每与一个采石场改良设施或战略资源相邻,则+2 生产力。


高卢枪佣兵

高卢远古时代特色近战单位,替代勇士。

与基础战斗力更高的军事单位作战时+10 战斗力。
攻击具有防御力的区域时+5 战斗力。

高卢远古时代特色近战单位,替代勇士。

与基础战斗力更高的军事单位作战时+10 战斗力。
攻击具有防御力的区域时+5 战斗力。

高卢特色远古时代单位,替代勇士。此单位拥有更高花费。与基础战斗力更高的单位作战时+10 战斗力。进攻区域防御时+5 战斗力。


格鲁吉亚 塔玛丽

团结就是力量


建造城墙建筑时+50% 生产力。

黄金时代或 英雄时代开始时选择着力点,不仅能获得时代专属加成,还能同时获得该着力点在 普通时代下提升时代得分的加成。

出生地关联:T4采石场资源。

建造城墙建筑时+50% 生产力。

黄金时代或 英雄时代开始时选择着力点,不仅能获得时代专属加成,还能同时获得该着力点在 普通时代下提升时代得分的加成。

出生地关联:T4采石场资源。

在黄金或英雄时代初期设置着力点时,除原有加成外还将获得提高时代得分的普通时代加成。建造防御性建筑时+50% 生产力。


世界、王国和信仰的荣光


如果您的 宗教是帝国的主流宗教,您向信奉该宗教的城邦派遣 使者时,视为派遣了2名。
每个城邦 使者提供+1 信仰值。

击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 信仰值(联机速度下)。

如果您的 宗教是帝国的主流宗教,您向信奉该宗教的城邦派遣 使者时,视为派遣了2名。
每个城邦 使者提供+1 信仰值。

击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 信仰值(联机速度下)。

战斗胜利后,获得等同于被击杀单位战斗力50%的 信仰值(标准速度下)。如城邦的主流宗教与本方相同,则派遣至其处的每名 使者将视为2名(必须拥有1个主流宗教)。


堡垒

格鲁吉亚特色建筑,替代远古城墙。

提供+25外部防御力。

+1 文化值和+4 信仰值。
处于黄金时代时额外+3 信仰值和+1 旅游业绩。
解锁“保护地球”市政后提供+1 旅游业绩。

格鲁吉亚特色建筑,替代远古城墙。

提供+25外部防御力。

+1 文化值和+4 信仰值。
处于黄金时代时额外+3 信仰值和+1 旅游业绩。
解锁“保护地球”市政后提供+1 旅游业绩。

格鲁吉亚特色建筑。 生产力花费低于比文艺复兴城墙,并拥有更强的外部防御力。获得“保护地球”市政后提供+3点 旅游业绩。提供+4 信仰值。进入黄金时代后 旅游业绩与 信仰值均+100%。


赫雷苏维季战士

格鲁吉亚中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力+2。
在丘陵上作战时+7 战斗力。
在丘陵上移动时无 移动力减益。

被解锁 战术 科技

格鲁吉亚中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力+2。
在丘陵上作战时+7 战斗力。
在丘陵上移动时无 移动力减益。

被解锁 战术 科技

中世纪格鲁吉亚特色单位,替代披甲战士。在丘陵地形战斗时+7 战斗力。在丘陵地形移动时不会蒙受 移动力减益。

被解锁 战术 科技


德国 弗雷德里克·巴巴罗萨

自由帝国城市


解锁“公会”市政后,所有城市可额外建造1个无视 人口限制的特色 区域。

出生地关联:T3河流。

解锁“公会”市政后,所有城市可额外建造1个无视 人口限制的特色 区域。

出生地关联:T3河流。

每座城市都能建造比平常多一个区域(无视 人口数量限制)。


神圣罗马皇帝


任何 政体都会提供1个额外的军事政策槽位。

对抗城邦时,单位+7 战斗力。

汉萨商苑:每相邻一个军营获得+2 生产力。

任何 政体都会提供1个额外的军事政策槽位。

对抗城邦时,单位+7 战斗力。

汉萨商苑:每相邻一个军营获得+2 生产力。

额外的军事政策槽位。攻击城邦时,+7 战斗力。


商业同业工会

德国特色区域,替代工业区。

每相邻1个水渠、运河和堤坝,提供+2 生产力。
每相邻1个资源单元格,提供+1 生产力。

德国特色区域,替代工业区。

每相邻1个水渠、运河和堤坝,提供+2 生产力。
每相邻1个资源单元格,提供+1 生产力。

德国特色工业区域,替代工业区,建造费用更低。

可从每个相邻的商业中心、水渠、运河和堤坝区域处获得+2 生产力加成。每处相邻资源为其提供1点 生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点 生产力加成。


虎式坦克

德国现代特色重骑兵单位,替代坦克。

基础 战斗力+3。
如果不与另一架虎式坦克相邻,额外+3 战斗力。

被解锁 内燃机 科技

德国现代特色重骑兵单位,替代坦克。

基础 战斗力+3。
如果不与另一架虎式坦克相邻,额外+3 战斗力。

被解锁 内燃机 科技

取代坦克的德国现代特色重骑兵单位,当进攻时+5战斗力。


U型潜水艇

德国现代特色海军袭击者单位,替代潜艇。

在海洋单元格上+10 战斗力和+1视野。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 电力 科技

德国现代特色海军袭击者单位,替代潜艇。

在海洋单元格上+10 战斗力和+1视野。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 电力 科技

取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。

被解锁 电力 科技


德国 路德维希二世

自由帝国城市


解锁“公会”市政后,所有城市可额外建造1个无视 人口限制的特色 区域。

出生地关联:T3河流。

解锁“公会”市政后,所有城市可额外建造1个无视 人口限制的特色 区域。

出生地关联:T3河流。

每座城市都能建造比平常多一个区域(无视 人口数量限制)。


童话国王


未完成和已完成的世界奇观每相邻一个 区域,提供+1 文化值。解锁“城堡”科技后,这些 文化值产生等量 旅游业绩。

汉萨商苑:每相邻一个商业中心获得+2 生产力。

未完成和已完成的世界奇观每相邻一个 区域,提供+1 文化值。解锁“城堡”科技后,这些 文化值产生等量 旅游业绩。

汉萨商苑:每相邻一个商业中心获得+2 生产力。

奇观(即使未建成)从每个相邻区域处获得+2 文化值。这个 文化值显示在城市产出中。解锁“城堡”之后,所有文化 相邻加成将提供 旅游业绩。


商业同业工会

德国特色区域,替代工业区。

每相邻1个水渠、运河和堤坝,提供+2 生产力。
每相邻1个资源单元格,提供+1 生产力。

德国特色区域,替代工业区。

每相邻1个水渠、运河和堤坝,提供+2 生产力。
每相邻1个资源单元格,提供+1 生产力。

德国特色工业区域,替代工业区,建造费用更低。

可从每个相邻的商业中心、水渠、运河和堤坝区域处获得+2 生产力加成。每处相邻资源为其提供1点 生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点 生产力加成。


U型潜水艇

德国现代特色海军袭击者单位,替代潜艇。

在海洋单元格上+10 战斗力和+1视野。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 电力 科技

德国现代特色海军袭击者单位,替代潜艇。

在海洋单元格上+10 战斗力和+1视野。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 电力 科技

取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。

被解锁 电力 科技


大哥伦比亚 西蒙·玻利瓦尔

爱国军


解锁“政治哲学”市政后,军事单位+1 移动力。
空中单位、骑兵或间谍升级时不结束当前回合。

出生地关联:T5种植园资源。

解锁“政治哲学”市政后,军事单位+1 移动力。
空中单位、骑兵或间谍升级时不结束当前回合。

出生地关联:T5种植园资源。

所有单位+1 移动力。升级单位不会结束其回合。


荣耀之战


游戏每进入一个新时代,您就会获得一名总指挥。
无法招募常规的 大将军。

游戏每进入一个新时代,您就会获得一名总指挥。
无法招募常规的 大将军。

游戏进入新时代后获得1名总指挥。


大庄园

大哥伦比亚特色改良设施,解锁于“中世纪集市”市政。

+1 生产力、+2 金币和+0.5 住房。
每相邻2个种植园提供+1 食物(“零件规格化”科技后提升至每相邻1个种植园+1 食物)。

每相邻2个大庄园,大庄园和种植园+1 生产力(“重商主义”市政后提升至每相邻1个大庄园+1 生产力)。

只能在平原或草原上建造。

大哥伦比亚特色改良设施,解锁于“中世纪集市”市政。

+1 生产力、+2 金币和+0.5 住房。
每相邻2个种植园提供+1 食物(“零件规格化”科技后提升至每相邻1个种植园+1 食物)。

每相邻2个大庄园,大庄园和种植园+1 生产力(“重商主义”市政后提升至每相邻1个大庄园+1 生产力)。

只能在平原或草原上建造。

解锁建造者建造大哥伦比亚特色建筑大庄园的能力。

+2 金币、+1 生产力并+0.5 住房。每与2座种植园相邻则+1 食物(解锁科技“零件规格化”后,每与1座种植园相邻便能获得加成)。每与2座大庄园相邻,种植园与大庄园便+1 生产力(获得市政“紧急部署”后,每与1座大庄园相邻便能获得加成)。只能建造在平原、平原丘陵、草原和草原丘陵上。


牛仔骑兵

大哥伦比亚工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

每相邻一个牛仔骑兵,提供+2 战斗力。
若在总指挥激活“隐退”技能的范围内,将完全恢复生命值。

被解锁 军事学 科技

大哥伦比亚工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

每相邻一个牛仔骑兵,提供+2 战斗力。
若在总指挥激活“隐退”技能的范围内,将完全恢复生命值。

被解锁 军事学 科技

大哥伦比亚工业时代特色骑兵单位,替代骑兵。维护花费较低。每与1个牛仔骑兵相邻,则+2 战斗力。总指挥发动“退役”技能时,若处于有效范围内,将完全回复生命值。

被解锁 军事学 科技


总指挥

仅限西蒙·玻利瓦尔使用的特殊伟人。每个皆拥有特色能力,包括被动效果和“隐退”技能。

仅限西蒙·玻利瓦尔使用的特殊伟人。每个皆拥有特色能力,包括被动效果和“隐退”技能。

仅限西蒙·玻利瓦尔使用的特殊伟人。每个皆拥有特色能力,包括被动效果和“隐退”技能。


希腊 戈尔戈

柏拉图的理想国


解锁“帝国初期”市政后,所有 政体提供1个额外的通配符槽位。

出生地关联:T4平原丘陵与草原丘陵。

解锁“帝国初期”市政后,所有 政体提供1个额外的通配符槽位。

出生地关联:T4平原丘陵与草原丘陵。

每种政体可获得一个额外的通配符槽位。


塞莫皮莱


您当前 政体中的每个军事政策槽位,为单位提供+1 战斗力。
击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 文化值(联机速度下)。

您当前 政体中的每个军事政策槽位,为单位提供+1 战斗力。
击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 文化值(联机速度下)。

战斗胜利后,获得等同于被击杀单位 战斗力50%的 文化值(标准速度下)。槽位中每有一项军事政策,则+1 战斗力。


卫城

希腊特色区域,替代剧院广场。

每相邻1个娱乐中心、水上乐园和世界奇观,提供+2 文化值。
每相邻1个市中心,提供+1 文化值。
每相邻1个 区域,提供+1 文化值(取代原本的+0.5)。

只能在丘陵单元格上建造。

希腊特色区域,替代剧院广场。

每相邻1个娱乐中心、水上乐园和世界奇观,提供+2 文化值。
每相邻1个市中心,提供+1 文化值。
每相邻1个 区域,提供+1 文化值(取代原本的+0.5)。

只能在丘陵单元格上建造。

希腊特色文化遗址区域,替代剧院广场,建造费用更低。建成后奖励1名 使者。

每个相邻区域+1 文化值,每个相邻市中心额外+1 文化值。每个相邻奇观、娱乐设施及水上乐园+2 文化值。只能建在丘陵上。


重装步兵

希腊远古时代特色抗骑兵单位,替代枪兵。

基础 战斗力+3。
如果与至少一个重装步兵相邻,+7 战斗力。

被解锁 铸铜术 科技

希腊远古时代特色抗骑兵单位,替代枪兵。

基础 战斗力+3。
如果与至少一个重装步兵相邻,+7 战斗力。

被解锁 铸铜术 科技

远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+10 战斗力。

被解锁 铸铜术 科技


希腊 伯里克利

柏拉图的理想国


解锁“帝国初期”市政后,所有 政体提供1个额外的通配符槽位。

出生地关联:T4平原丘陵与草原丘陵。

解锁“帝国初期”市政后,所有 政体提供1个额外的通配符槽位。

出生地关联:T4平原丘陵与草原丘陵。

每种政体可获得一个额外的通配符槽位。


被荣耀包围


您每宗主一个城邦,您的 文化值和 旅游业绩便提升+5%。
完成古罗马剧场后提供1名 使者。

卫城每相邻一个世界奇观提供+1 生产力,每相邻一个 区域提供+0.5 生产力。

您每宗主一个城邦,您的 文化值和 旅游业绩便提升+5%。
完成古罗马剧场后提供1名 使者。

卫城每相邻一个世界奇观提供+1 生产力,每相邻一个 区域提供+0.5 生产力。

作为宗主国时,每个下辖的城邦使您的 文化值+5%。


卫城

希腊特色区域,替代剧院广场。

每相邻1个娱乐中心、水上乐园和世界奇观,提供+2 文化值。
每相邻1个市中心,提供+1 文化值。
每相邻1个 区域,提供+1 文化值(取代原本的+0.5)。

只能在丘陵单元格上建造。

希腊特色区域,替代剧院广场。

每相邻1个娱乐中心、水上乐园和世界奇观,提供+2 文化值。
每相邻1个市中心,提供+1 文化值。
每相邻1个 区域,提供+1 文化值(取代原本的+0.5)。

只能在丘陵单元格上建造。

希腊特色文化遗址区域,替代剧院广场,建造费用更低。建成后奖励1名 使者。

每个相邻区域+1 文化值,每个相邻市中心额外+1 文化值。每个相邻奇观、娱乐设施及水上乐园+2 文化值。只能建在丘陵上。


重装步兵

希腊远古时代特色抗骑兵单位,替代枪兵。

基础 战斗力+3。
如果与至少一个重装步兵相邻,+7 战斗力。

被解锁 铸铜术 科技

希腊远古时代特色抗骑兵单位,替代枪兵。

基础 战斗力+3。
如果与至少一个重装步兵相邻,+7 战斗力。

被解锁 铸铜术 科技

远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+10 战斗力。

被解锁 铸铜术 科技


匈牙利 匈雅提·马加什

多瑙河之珠


在市中心河对岸修建 区域与建筑时+50% 生产力。

出生地关联:T4河流、T5地热裂缝。

在市中心河对岸修建 区域与建筑时+50% 生产力。

出生地关联:T4河流、T5地热裂缝。

在市中心河对岸修建区域与建筑时+50% 生产力。


渡鸦之王


城邦征集单位+1 移动力。升级征集单位花费的 金币和资源减少75%。
如果您征集了某城邦的军队,您将在该城邦获得1名 使者。

城邦征集单位+1 移动力。升级征集单位花费的 金币和资源减少75%。
如果您征集了某城邦的军队,您将在该城邦获得1名 使者。

征集单位+2 移动力、+5 战斗力。升级征集单位所花费的 金币和资源减少75%。征集城邦军队时可在该城邦增加2名 使者。研究“城堡”科技后获得特色单位“黑军”。


温泉浴场

匈牙利特色建筑,替代动物园。

若城市拥有地热裂缝单元格,提供+2 宜居度和+3 旅游业绩。

为6单元格范围内尚未从温泉浴场获得加成的所有市中心提供+2 生产力和+2 宜居度。

匈牙利特色建筑,替代动物园。

若城市拥有地热裂缝单元格,提供+2 宜居度和+3 旅游业绩。

为6单元格范围内尚未从温泉浴场获得加成的所有市中心提供+2 生产力和+2 宜居度。

匈牙利特色建筑。+2点 宜居度与+2点 生产力,可扩展到6个单元格内的每个市中心。城市仅能应用1次此类加成,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。此城中若包含至少1处地热裂缝,则该城市的 旅游业绩+3,同时 宜居度额外+2。


黑军

匈牙利中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+3。
每与一个征集单位相邻则+2 战斗力。

被解锁 城堡 科技

匈牙利中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+3。
每与一个征集单位相邻则+2 战斗力。

被解锁 城堡 科技

匈牙利中世纪特色单位,取代追猎者。
每个相邻征集单位提供+3 战斗力。

被解锁 城堡 科技


骠骑兵

匈牙利工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

您每宗主1个城邦,便提供+2 战斗力。

被解锁 军事学 科技

匈牙利工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

您每宗主1个城邦,便提供+2 战斗力。

被解锁 军事学 科技

匈牙利工业时代特色单位,取代骑兵。
每个有效同盟提供+3 战斗力。

被解锁 军事学 科技


印加 帕查库特克

米塔制度


山脉单元格:
提供+2 生产力(进入工业时代后提升至+3)。
每相邻1座梯田农场,提供+1 食物。
购买山脉单元格的花费降低50%。

解锁“对外贸易”市政后,侦察兵可建造印加路网(消耗1次 劳动力)。
城市不受缺乏 宜居度带来的非食物产出减益。

出生地关联:T3平原山脉与草原山脉。

山脉单元格:
提供+2 生产力(进入工业时代后提升至+3)。
每相邻1座梯田农场,提供+1 食物。
购买山脉单元格的花费降低50%。

解锁“对外贸易”市政后,侦察兵可建造印加路网(消耗1次 劳动力)。
城市不受缺乏 宜居度带来的非食物产出减益。

出生地关联:T3平原山脉与草原山脉。

公民可改良山脉单元格。山脉单元格提供+2 生产力,游戏进入工业时代后额外+1 生产力。每与一个梯田农场相邻,山脉单元格则+1 食物。


印加路网


起源城市中的每座山脉单元格,为您国内的 贸易路线提供+1 食物,为国际 贸易路线提供+1 金币。

解锁“对外贸易”市政后即可获得印加路网。

起源城市中的每座山脉单元格,为您国内的 贸易路线提供+1 食物,为国际 贸易路线提供+1 金币。

解锁“对外贸易”市政后即可获得印加路网。

起始城市中的每座山脉单元格为国内 贸易路线提供+1 食物。解锁“对外贸易”市政后可获得印加路网改良设施。


印加路网

帕查库特克特色改良设施,解锁于“对外贸易”市政。

作为穿过山脉的传送门:单位进入一个传送门并从另一个传送门出来只需消耗2点 移动力。
穿过印加路网的 贸易路线将获得更多 金币。

只能建在山脉单元格上。无法被掠夺或移除。

帕查库特克特色改良设施,解锁于“对外贸易”市政。

作为穿过山脉的传送门:单位进入一个传送门并从另一个传送门出来只需消耗2点 移动力。
穿过印加路网的 贸易路线将获得更多 金币。

只能建在山脉单元格上。无法被掠夺或移除。

解锁建造者建造印加特色改良设施印加路网的能力。

其用作山脉地形上的移动通道,单位可消耗2点 移动力从一个点进入,再从另一个点走出。如 贸易路线途径此处,其将从目的地的区域处获得成倍 金币。只能建在与山脉相邻的单元格上。无法被掠夺或移除。


梯田农场

印加特色改良设施。

+1 食物与+1 住房。
每相邻1个山脉单元格提供+1 食物。
每相邻1个水渠提供+2 生产力。
若相邻淡水(但非水渠)则提供+1 生产力。
每相邻2座梯田农场提供+1 食物(“零件规格化”科技后提升至每相邻1座梯田农场+1 食物)。

只能在平原丘陵、草原丘陵和沙漠丘陵上建造。

印加特色改良设施。

+1 食物与+1 住房。
每相邻1个山脉单元格提供+1 食物。
每相邻1个水渠提供+2 生产力。
若相邻淡水(但非水渠)则提供+1 生产力。
每相邻2座梯田农场提供+1 食物(“零件规格化”科技后提升至每相邻1座梯田农场+1 食物)。

只能在平原丘陵、草原丘陵和沙漠丘陵上建造。

解锁建造者建造印加特色建筑梯田农场的能力。

+1 食物。+1 住房。每与一个山脉单元格相邻则+1 食物。每与一个水渠区域相邻则+2 生产力。与淡水资源(非水渠区域)相邻时,+1 生产力。随着市政与科技的发展,与其他印加梯田相邻时还可获得更多 食物。可建在草原丘陵、平原丘陵与沙漠丘陵上。


瓦剌卡战士

印加中世纪特色侦察单位,替代游击兵。

基础 远程攻击力+5。可以在同一回合内攻击两次。

被解锁 机械 科技

印加中世纪特色侦察单位,替代游击兵。

基础 远程攻击力+5。可以在同一回合内攻击两次。

被解锁 机械 科技

印加中世纪特色单位,取代散兵。远程战斗力强于散兵,每回合+1额外攻击。

被解锁 机械 科技


印度 旃陀罗笈多

达摩


您的城市将获得其中每种 宗教(至少拥有1名信徒)的信徒信仰加成。

当您的 宗教为城市主流宗教时,该城市+1 宜居度。

传教士的传播次数+2。
您的 贸易路线散发的宗教压力+100%。

您的城市将获得其中每种 宗教(至少拥有1名信徒)的信徒信仰加成。

当您的 宗教为城市主流宗教时,该城市+1 宜居度。

传教士的传播次数+2。
您的 贸易路线散发的宗教压力+100%。

从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点 宜居度。传教士的传播次数+2。来自 贸易路线的宗教压力+100%。


政事论


拥有神社的城市训练的军事单位+1 移动力。
拥有寺庙的城市训练的军事单位+1视野。
城市圣地中每拥有一座建筑,该城市训练的军事单位+1 战斗力。

拥有神社的城市训练的军事单位+1 移动力。
拥有寺庙的城市训练的军事单位+1视野。
城市圣地中每拥有一座建筑,该城市训练的军事单位+1 战斗力。

解锁军事训练市政后可宣布领土扩张战争。宣布领土扩张战争后的10回合内+2 移动力、+5 战斗力。


梯井

印度特色改良设施,解锁于“灌溉”科技。

+1 食物、+1 信仰值与+1 住房。
每相邻1个农场提供+1 食物。
如果与圣地相邻,额外提供+1 信仰值。
“封建主义”市政后额外提供+1 食物与+1 信仰值。
“卫生设备”科技后额外提供+1 住房。

不能建在丘陵上,两座梯井不能相邻。

印度特色改良设施,解锁于“灌溉”科技。

+1 食物、+1 信仰值与+1 住房。
每相邻1个农场提供+1 食物。
如果与圣地相邻,额外提供+1 信仰值。
“封建主义”市政后额外提供+1 食物与+1 信仰值。
“卫生设备”科技后额外提供+1 住房。

不能建在丘陵上,两座梯井不能相邻。

解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。

提供+1点 食物并+1 住房。如与圣地区域相邻,+1 信仰值。如与农场相邻,+1 食物。随着科技和市政的发展,其将提供更多 住房、 信仰值和 食物。干旱期间可防止 食物损失。不能建在丘陵上,不能建在另一个梯井旁。


战象

印度古典时代特色重骑兵单位。

视野+1。

与其相邻的敌方军事单位-5 战斗力。

被解锁 骑马 科技

印度古典时代特色重骑兵单位。

视野+1。

与其相邻的敌方军事单位-5 战斗力。

被解锁 骑马 科技

古典时代的印度特色单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。

被解锁 骑马 科技


印度 甘地

达摩


您的城市将获得其中每种 宗教(至少拥有1名信徒)的信徒信仰加成。

当您的 宗教为城市主流宗教时,该城市+1 宜居度。

传教士的传播次数+2。
您的 贸易路线散发的宗教压力+100%。

您的城市将获得其中每种 宗教(至少拥有1名信徒)的信徒信仰加成。

当您的 宗教为城市主流宗教时,该城市+1 宜居度。

传教士的传播次数+2。
您的 贸易路线散发的宗教压力+100%。

从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点 宜居度。传教士的传播次数+2。来自 贸易路线的宗教压力+100%。


非暴力不合作


创立 宗教时可获得1个额外信条。
每遇到一个创立了 宗教且不处于战争状态的文明(包括印度自己),+5 信仰值。
拥有圣地的城市训练的建造者和开拓者+1 移动力。

与甘地交战的文明产生+50%厌战情绪。

创立 宗教时可获得1个额外信条。
每遇到一个创立了 宗教且不处于战争状态的文明(包括印度自己),+5 信仰值。
拥有圣地的城市训练的建造者和开拓者+1 移动力。

与甘地交战的文明产生+50%厌战情绪。

所遇到的文明(包括印度)已创建了宗教且不在战争状态,均会+5信仰值 。与甘地交战的文明获得双倍厌战情绪。


梯井

印度特色改良设施,解锁于“灌溉”科技。

+1 食物、+1 信仰值与+1 住房。
每相邻1个农场提供+1 食物。
如果与圣地相邻,额外提供+1 信仰值。
“封建主义”市政后额外提供+1 食物与+1 信仰值。
“卫生设备”科技后额外提供+1 住房。

不能建在丘陵上,两座梯井不能相邻。

印度特色改良设施,解锁于“灌溉”科技。

+1 食物、+1 信仰值与+1 住房。
每相邻1个农场提供+1 食物。
如果与圣地相邻,额外提供+1 信仰值。
“封建主义”市政后额外提供+1 食物与+1 信仰值。
“卫生设备”科技后额外提供+1 住房。

不能建在丘陵上,两座梯井不能相邻。

解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。

提供+1点 食物并+1 住房。如与圣地区域相邻,+1 信仰值。如与农场相邻,+1 食物。随着科技和市政的发展,其将提供更多 住房、 信仰值和 食物。干旱期间可防止 食物损失。不能建在丘陵上,不能建在另一个梯井旁。


战象

印度古典时代特色重骑兵单位。

视野+1。

与其相邻的敌方军事单位-5 战斗力。

被解锁 骑马 科技

印度古典时代特色重骑兵单位。

视野+1。

与其相邻的敌方军事单位-5 战斗力。

被解锁 骑马 科技

古典时代的印度特色单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。

被解锁 骑马 科技


印度尼西亚 特丽布瓦娜

伟大千岛之国


工业区、学院、剧院广场和圣地每相邻1个海岸或湖泊单元格,提供+0.5相邻加成。
娱乐中心若相邻海岸或湖泊,提供+1 宜居度。

出生地关联:T1海岸。

工业区、学院、剧院广场和圣地每相邻1个海岸或湖泊单元格,提供+0.5相邻加成。
娱乐中心若相邻海岸或湖泊,提供+1 宜居度。

出生地关联:T1海岸。

海岸和湖泊单元格可为圣地、学院、工业区和剧院广场提供少量相邻加成。如与海岸或湖泊单元格相邻,娱乐设施+1 宜居度。


三界的崇高女神


解锁“航海术”科技后,建在海岸或湖泊单元格上或与之相邻的区域提供 信仰值:
市中心提供+2。
您的特色 区域提供+1(“造船术”科技后提升至+2)。

宗教单位上下船不消耗 移动力。

解锁“航海术”科技后,建在海岸或湖泊单元格上或与之相邻的区域提供 信仰值:
市中心提供+2。
您的特色 区域提供+1(“造船术”科技后提升至+2)。

宗教单位上下船不消耗 移动力。

可用 信仰值购买海军单位。宗教单位上船下船时无移动力消耗。与海岸或湖泊单元格相邻的市中心+2 信仰值。


甘榜屋

印度尼西亚特色改良设施,解锁于“造船术”科技。

+1 生产力和+1 住房。
每相邻1个渔船提供+1 食物和+1 信仰值。
“土木工程”市政后额外提供+1 生产力。

“飞行”科技后,基于食物产出提供 旅游业绩。

必须建在与海洋资源相邻的海岸或湖泊单元格上。

印度尼西亚特色改良设施,解锁于“造船术”科技。

+1 生产力和+1 住房。
每相邻1个渔船提供+1 食物和+1 信仰值。
“土木工程”市政后额外提供+1 生产力。

“飞行”科技后,基于食物产出提供 旅游业绩。

必须建在与海洋资源相邻的海岸或湖泊单元格上。

解锁建造者建造印度尼西亚特色改良设施“甘榜屋”的能力。

+1 生产力、+1 住房。每个相邻渔船+1 食物。解锁更多科技和市政后可获得更多 生产力、 住房和 旅游业绩。必须建造在靠近海洋资源的海岸或湖泊单元格上。


戎克船

印度尼西亚文艺复兴时代特色远程海军单位,替代护卫舰。

+1 移动力。
如果它与其他单位处于编队中,+5 战斗力,并且编队中的其他单位将继承琼克的 移动力。

被解锁 探索 市政

印度尼西亚文艺复兴时代特色远程海军单位,替代护卫舰。

+1 移动力。
如果它与其他单位处于编队中,+5 战斗力,并且编队中的其他单位将继承琼克的 移动力。

被解锁 探索 市政

印度尼西亚特色中世纪海军单位,替代护卫舰。编队时,所有编队单位将继承护卫队的 移动力并+5 战斗力。

被解锁 雇佣兵 市政


日本 北条时宗

明治维新


区域(商业中心和港口除外)从相邻的其他区域处获得标准相邻加成,而非少量相邻加成。
日本的商业中心无法获得河流带来的常规相邻加成。

出生地关联:T1海岸。

区域(商业中心和港口除外)从相邻的其他区域处获得标准相邻加成,而非少量相邻加成。
日本的商业中心无法获得河流带来的常规相邻加成。

出生地关联:T1海岸。

当区域与区域相邻时,所有区域获得一个额外的标准相邻加成。


神风


建造军营、剧院广场和圣地时+100% 生产力。
商业中心和港口从相邻的其他区域处获得标准相邻加成,而非少量相邻加成。

陆地军事单位在与海岸相邻的单元格上作战时+3 战斗力;海军军事单位在海岸单元格上作战时+3 战斗力。

单位不会因风暴受损。与日本处于交战状态的文明如果在日本领土内遭遇风暴,受到的伤害+100%。

建造军营、剧院广场和圣地时+100% 生产力。
商业中心和港口从相邻的其他区域处获得标准相邻加成,而非少量相邻加成。

陆地军事单位在与海岸相邻的单元格上作战时+3 战斗力;海军军事单位在海岸单元格上作战时+3 战斗力。

单位不会因风暴受损。与日本处于交战状态的文明如果在日本领土内遭遇风暴,受到的伤害+100%。

陆地单位处于相邻海岸的陆地单元格时+5 战斗力;浅水单元格上的海军单位+5 战斗力。建造军营、圣地和剧院广场的时间减半。单位不受飓风伤害。如文明与日本交战时单位处于日本领土内,遭遇飓风时受到的伤害将+100%。


电子厂

日本特色建筑,替代工厂。

+4 文化值。

为6单元格范围内尚未从电子厂获得加成的所有市中心提供+3 生产力(如果城市由 电力供能则提升至+8)。

日本特色建筑,替代工厂。

+4 文化值。

为6单元格范围内尚未从电子厂获得加成的所有市中心提供+3 生产力(如果城市由 电力供能则提升至+8)。

日本特色建筑。研究“电力”科技后为此城市提供+4 文化值。其 生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。


武士

日本中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力+2。
受伤后不会遭受战斗力减益。

被解锁 雇佣兵 市政

日本中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力+2。
受伤后不会遭受战斗力减益。

被解锁 雇佣兵 市政

中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。

被解锁 封建主义 市政


日本 德川家康

明治维新


区域(商业中心和港口除外)从相邻的其他区域处获得标准相邻加成,而非少量相邻加成。
日本的商业中心无法获得河流带来的常规相邻加成。

出生地关联:T1海岸。

区域(商业中心和港口除外)从相邻的其他区域处获得标准相邻加成,而非少量相邻加成。
日本的商业中心无法获得河流带来的常规相邻加成。

出生地关联:T1海岸。

当区域与区域相邻时,所有区域获得一个额外的标准相邻加成。


幕藩


国内 贸易路线根据目的地城市每个特色 区域,提供+0.5 科技值(“教育”科技后提升至+1)和+0.5 文化值(“人文主义”市政后提升至+1)。

您发出或接收的国际 贸易路线产出-25%,且无法对外国文明产生通常的25% 旅游业绩加成。

位于 首都6单元格范围内的城市为100%忠诚。“飞行”科技后,每个 区域提供+1 旅游业绩。

国内 贸易路线根据目的地城市每个特色 区域,提供+0.5 科技值(“教育”科技后提升至+1)和+0.5 文化值(“人文主义”市政后提升至+1)。

您发出或接收的国际 贸易路线产出-25%,且无法对外国文明产生通常的25% 旅游业绩加成。

位于 首都6单元格范围内的城市为100%忠诚。“飞行”科技后,每个 区域提供+1 旅游业绩。

国际 贸易路线的产出和 旅游业绩-25%;目的地城市中每有一个特色区域,国内 贸易路线便提供+1 文化值、+1 科技值和+2 金币。在日本 首都6单元格内的城市为100%忠诚;研究完“飞行”后,每有一个区域则+1 旅游业绩。


电子厂

日本特色建筑,替代工厂。

+4 文化值。

为6单元格范围内尚未从电子厂获得加成的所有市中心提供+3 生产力(如果城市由 电力供能则提升至+8)。

日本特色建筑,替代工厂。

+4 文化值。

为6单元格范围内尚未从电子厂获得加成的所有市中心提供+3 生产力(如果城市由 电力供能则提升至+8)。

日本特色建筑。研究“电力”科技后为此城市提供+4 文化值。其 生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。


武士

日本中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力+2。
受伤后不会遭受战斗力减益。

被解锁 雇佣兵 市政

日本中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力+2。
受伤后不会遭受战斗力减益。

被解锁 雇佣兵 市政

中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。

被解锁 封建主义 市政


高棉 阇耶跋摩七世

大人工湖


拥有水渠的城市+1 宜居度。
与水渠相邻的农场+2 食物。
与圣地相邻的农场+1 信仰值。

建成圣地后触发文化炸弹。

出生地关联:T3河流。

拥有水渠的城市+1 宜居度。
与水渠相邻的农场+2 食物。
与圣地相邻的农场+1 信仰值。

建成圣地后触发文化炸弹。

出生地关联:T3河流。

拥有“水渠”的城市从娱乐设施获得的 宜居度+1;每有1点 人口,则+1 信仰值。农场与水渠相邻时,提供的 食物+2;与圣地相邻时,提供的 信仰值+1。


国王的修道院


圣地如果相邻河流,提供+1 食物和+2 住房。

圣地如果相邻河流,提供+1 食物和+2 住房。

圣地将拥有以下效果:与河流相邻时将获得大量相邻加成、可施放1次文化炸弹、将提供等同于其相邻加成的 食物、处于河流之上时+2 住房。


高棉庙堂

高棉特色建筑,替代寺庙。

+6 信仰值。
城市中每个 公民提供+0.3 文化值。解锁“飞行”科技后,如果该城市人口至少达到10,提供+10 旅游业绩;如果人口至少达到20,提供+20 旅游业绩。

高棉特色建筑,替代寺庙。

+6 信仰值。
城市中每个 公民提供+0.3 文化值。解锁“飞行”科技后,如果该城市人口至少达到10,提供+10 旅游业绩;如果人口至少达到20,提供+20 旅游业绩。

+6 信仰值。高棉特色建筑。替代寺庙。拥有此建筑后才能用 信仰值购买使徒和审判官。此城中每有1点 人口,便+0.5 文化值。研究完“飞行”之后,如城市拥有10点或以上的 人口,则+10 旅游业绩;如城市拥有20点或以上的 人口,则+20 旅游业绩。


高棉战象

高棉中世纪特色攻城单位,替代轻型投石机。

基础近战与 远程攻击力+5。
高棉战象可以在同一回合内移动并攻击。
具有控制区(ZOC)。

被解锁 军事工程学 科技

高棉中世纪特色攻城单位,替代轻型投石机。

基础近战与 远程攻击力+5。
高棉战象可以在同一回合内移动并攻击。
具有控制区(ZOC)。

被解锁 军事工程学 科技

中世纪高棉特色攻城单位,替代投石机。此单位的近战和远程 战斗力高于投石机。它能在同一回合中移动并攻击,并形成控制区。

被解锁 军事工程学 科技


刚果 姆本巴·恩津加

精神实体


遗物、 文物和 雕塑提供+2 食物、+2 生产力、+4 金币和+2 信仰值。
每次完成市政广场的建筑时,您都会获得一个 遗物。
宫殿可容纳5个巨作槽位。

大作家、大艺术家和大音乐家点数+50%。

生产考古学家时+100% 生产力。

出生地关联:T3雨林、T5树林。

遗物、 文物和 雕塑提供+2 食物、+2 生产力、+4 金币和+2 信仰值。
每次完成市政广场的建筑时,您都会获得一个 遗物。
宫殿可容纳5个巨作槽位。

大作家、大艺术家和大音乐家点数+50%。

生产考古学家时+100% 生产力。

出生地关联:T3雨林、T5树林。

除了通常的 文化值,还会从每个 遗物、 文物以及 雕塑艺术巨作中获得+2 食物、+2 生产力、+1 信仰值,及+4 金币。获得的 大艺术家、 大音乐家和 大商人点数+50%。宫殿拥有5个巨作槽位。


宗教转换


无法建造圣地、招募 大预言家或创立 宗教。每当建造姆班赞或剧院广场时,获得一个该城市主流宗教的使徒。
信奉任何 宗教的城市中,每个 公民为您提供+1 金币和+0.2 文化值。

从古典时代开始,军事单位和 大将军在树林和雨林单元格中移动时没有 移动力惩罚。

对于树林和雨林单元格:
相邻军营时+1 生产力。
当城市拥有姆班赞且相邻军营时+1 食物。

马厩和兵营提供+1 大将军点数。

无法建造圣地、招募 大预言家或创立 宗教。每当建造姆班赞或剧院广场时,获得一个该城市主流宗教的使徒。
信奉任何 宗教的城市中,每个 公民为您提供+1 金币和+0.2 文化值。

从古典时代开始,军事单位和 大将军在树林和雨林单元格中移动时没有 移动力惩罚。

对于树林和雨林单元格:
相邻军营时+1 生产力。
当城市拥有姆班赞且相邻军营时+1 食物。

马厩和兵营提供+1 大将军点数。

无法建造圣地区、获得大预言家,或创建宗教。从已成为多数刚果城市信仰的宗教中获得信仰值。每次完成一个姆班赞或剧院广场区时获得一位(城市主流宗教的)使徒。


姆班赞

刚果特色区域,替代社区。

无视单元格魅力,固定提供+2 食物、+4 金币和+5 住房。

只能建在树林或雨林单元格上。

刚果特色区域,替代社区。

无视单元格魅力,固定提供+2 食物、+4 金币和+5 住房。

只能建在树林或雨林单元格上。

刚果特色区域,只能建在雨林或树林里。代替社区,可更早建造,且建造费用更低。无视魅力值,固定提供+5 住房、+2 食物和+4 金币。


奥姆本巴

刚果古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
防御远程攻击时+10 战斗力。
视野可以穿透树林和雨林。

被解锁 炼铁术 科技

刚果古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
防御远程攻击时+10 战斗力。
视野可以穿透树林和雨林。

被解锁 炼铁术 科技

取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。能穿行以及视野能穿过树林和雨林。

被解锁 炼铁术 科技


刚果 恩津加·姆班德

精神实体


遗物、 文物和 雕塑提供+2 食物、+2 生产力、+4 金币和+2 信仰值。
每次完成市政广场的建筑时,您都会获得一个 遗物。
宫殿可容纳5个巨作槽位。

大作家、大艺术家和大音乐家点数+50%。

生产考古学家时+100% 生产力。

出生地关联:T3雨林、T5树林。

遗物、 文物和 雕塑提供+2 食物、+2 生产力、+4 金币和+2 信仰值。
每次完成市政广场的建筑时,您都会获得一个 遗物。
宫殿可容纳5个巨作槽位。

大作家、大艺术家和大音乐家点数+50%。

生产考古学家时+100% 生产力。

出生地关联:T3雨林、T5树林。

除了通常的 文化值,还会从每个 遗物、 文物以及 雕塑艺术巨作中获得+2 食物、+2 生产力、+1 信仰值,及+4 金币。获得的 大艺术家、 大音乐家和 大商人点数+50%。宫殿拥有5个巨作槽位。


恩东戈和马坦巴的女王


拥有姆班赞的城市+15% 金币和+15% 文化值(不可叠加)。商业中心和剧院广场相邻姆班赞时获得+2相邻加成。

购买考古学家的 金币花费减少50%。

平民单位在树林和雨林单元格中移动时没有 移动力惩罚。

+50% 大商人点数。

拥有姆班赞的城市+15% 金币和+15% 文化值(不可叠加)。商业中心和剧院广场相邻姆班赞时获得+2相邻加成。

购买考古学家的 金币花费减少50%。

平民单位在树林和雨林单元格中移动时没有 移动力惩罚。

+50% 大商人点数。

和你的 首都处于同一大陆的城市+10%产出(其中包括 首都);如果出在不同大陆,则-15%产出。


姆班赞

刚果特色区域,替代社区。

无视单元格魅力,固定提供+2 食物、+4 金币和+5 住房。

只能建在树林或雨林单元格上。

刚果特色区域,替代社区。

无视单元格魅力,固定提供+2 食物、+4 金币和+5 住房。

只能建在树林或雨林单元格上。

刚果特色区域,只能建在雨林或树林里。代替社区,可更早建造,且建造费用更低。无视魅力值,固定提供+5 住房、+2 食物和+4 金币。


奥姆本巴

刚果古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
防御远程攻击时+10 战斗力。
视野可以穿透树林和雨林。

被解锁 炼铁术 科技

刚果古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
防御远程攻击时+10 战斗力。
视野可以穿透树林和雨林。

被解锁 炼铁术 科技

取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。能穿行以及视野能穿过树林和雨林。

被解锁 炼铁术 科技


朝鲜 世宗大王

三国鼎立


书院为相邻单元格提供额外产出:
相邻农场提供+1 食物。
相邻矿山提供+1 科技值。

出生地关联:T4平原丘陵与草原丘陵。

书院为相邻单元格提供额外产出:
相邻农场提供+1 食物。
相邻矿山提供+1 科技值。

出生地关联:T4平原丘陵与草原丘陵。

每与一座书院区域相邻,矿山则+1 科技值。每与一座书院区域相邻,农场则+1 食物。


谚文


当您研究完成新时代的第一项科技时,获得相当于当回合所产出 科技值两倍的 文化值。

书院:每相邻一个剧院广场获得+2 科技值,每相邻一个其他 区域-1 科技值。
剧院广场:每相邻一个书院获得+2 文化值。

同时拥有书院和剧院广场的城市,每个特色 区域提供+1 文化值和+2 旅游业绩。

解锁“封建主义”市政后,没有 总督的城市在训练建造者时+30% 生产力。

当您研究完成新时代的第一项科技时,获得相当于当回合所产出 科技值两倍的 文化值。

书院:每相邻一个剧院广场获得+2 科技值,每相邻一个其他 区域-1 科技值。
剧院广场:每相邻一个书院获得+2 文化值。

同时拥有书院和剧院广场的城市,每个特色 区域提供+1 文化值和+2 旅游业绩。

解锁“封建主义”市政后,没有 总督的城市在训练建造者时+30% 生产力。

解锁新时代的首项科技时,获得两倍于每回合 科技值收益的 文化值。


书院

朝鲜特色区域,替代学院。

基础提供+1 科技值。每相邻2个矿山提供+1 科技值。每相邻一个地热裂缝提供+2 科技值。除了提供 科技值外,专家还能提供+1 食物。

完成书院建设时触发文化炸弹。

仅世宗大王:每相邻一个剧院广场+2 科技值。每相邻一个其他 区域-1 科技值。

朝鲜特色区域,替代学院。

基础提供+1 科技值。每相邻2个矿山提供+1 科技值。每相邻一个地热裂缝提供+2 科技值。除了提供 科技值外,专家还能提供+1 食物。

完成书院建设时触发文化炸弹。

仅世宗大王:每相邻一个剧院广场+2 科技值。每相邻一个其他 区域-1 科技值。

朝鲜特色科技区域。替代学院区域。+4 科技值。每有一个相邻区域便-1 科技值。必须建造在丘陵上。


火车

朝鲜文艺复兴时代特色远程单位,替代野战炮。

基础近战 战斗力-5。

维护费更低。

无法在同一回合内移动并攻击。

被解锁 火药 科技

朝鲜文艺复兴时代特色远程单位,替代野战炮。

基础近战 战斗力-5。

维护费更低。

无法在同一回合内移动并攻击。

被解锁 火药 科技

朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。

被解锁 火药 科技


朝鲜 善德

三国鼎立


书院为相邻单元格提供额外产出:
相邻农场提供+1 食物。
相邻矿山提供+1 科技值。

出生地关联:T4平原丘陵与草原丘陵。

书院为相邻单元格提供额外产出:
相邻农场提供+1 食物。
相邻矿山提供+1 科技值。

出生地关联:T4平原丘陵与草原丘陵。

每与一座书院区域相邻,矿山则+1 科技值。每与一座书院区域相邻,农场则+1 食物。


花郎


拥有 总督的城市+1 宜居度。
城市中建立的 总督每拥有一次升级,书院建筑的产出便提升30%。
解锁“封建主义”市政后,没有 总督的城市产出-10%。解锁“封建主义”市政时获得1个 总督头衔。

拥有 总督的城市+1 宜居度。
城市中建立的 总督每拥有一次升级,书院建筑的产出便提升30%。
解锁“封建主义”市政后,没有 总督的城市产出-10%。解锁“封建主义”市政时获得1个 总督头衔。

总督在城市中就职后,每次升级(包括首次升级)都将提供+3% 文化值和 科技值。


书院

朝鲜特色区域,替代学院。

基础提供+1 科技值。每相邻2个矿山提供+1 科技值。每相邻一个地热裂缝提供+2 科技值。除了提供 科技值外,专家还能提供+1 食物。

完成书院建设时触发文化炸弹。

仅世宗大王:每相邻一个剧院广场+2 科技值。每相邻一个其他 区域-1 科技值。

朝鲜特色区域,替代学院。

基础提供+1 科技值。每相邻2个矿山提供+1 科技值。每相邻一个地热裂缝提供+2 科技值。除了提供 科技值外,专家还能提供+1 食物。

完成书院建设时触发文化炸弹。

仅世宗大王:每相邻一个剧院广场+2 科技值。每相邻一个其他 区域-1 科技值。

朝鲜特色科技区域。替代学院区域。+4 科技值。每有一个相邻区域便-1 科技值。必须建造在丘陵上。


火车

朝鲜文艺复兴时代特色远程单位,替代野战炮。

基础近战 战斗力-5。

维护费更低。

无法在同一回合内移动并攻击。

被解锁 火药 科技

朝鲜文艺复兴时代特色远程单位,替代野战炮。

基础近战 战斗力-5。

维护费更低。

无法在同一回合内移动并攻击。

被解锁 火药 科技

朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。

被解锁 火药 科技


马其顿 亚历山大

希腊文化融合


占领一座城市时,提供以下加成:
您所有城市的 生产力+20%,持续10个 回合。
该城市中每有一个军营或学院,触发一项 尤里卡。
该城市中每有一个剧院广场或圣地,触发一项 鼓舞。

占领一座城市时,提供以下加成:
您所有城市的 生产力+20%,持续10个 回合。
该城市中每有一个军营或学院,触发一项 尤里卡。
该城市中每有一个剧院广场或圣地,触发一项 鼓舞。

征服非自由城市的城市后,其中每个军营或学院将启动1个 尤里卡、每个圣地或剧院广场则将带来1次 鼓舞。


直到世界尽头


城市不会产生厌战情绪。
如果您占领了一座拥有世界奇观的城市,您所有的军事单位将完全恢复生命值。
击杀敌方单位时,获得等同于其基础 战斗力20%的 科技值(联机速度下)。

城市不会产生厌战情绪。
如果您占领了一座拥有世界奇观的城市,您所有的军事单位将完全恢复生命值。
击杀敌方单位时,获得等同于其基础 战斗力20%的 科技值(联机速度下)。

城市不会产生厌战情绪。此玩家占领拥有世界奇观的城市时,所有军事单位的体力值将完全恢复。


皇家学堂

马其顿特色建筑,替代兵营。

在此城中训练的所有近战、远程以及伙友骑兵单位,获得+25%战斗经验值。

在此城中训练出军事单位时,获得等同于该单位 生产力花费20%的 科技值。

战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 铁之后,每回合+2 铁。

无法在已拥有马厩的军营中建造。

马其顿特色建筑,替代兵营。

在此城中训练的所有近战、远程以及伙友骑兵单位,获得+25%战斗经验值。

在此城中训练出军事单位时,获得等同于该单位 生产力花费20%的 科技值。

战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 铁之后,每回合+2 铁。

无法在已拥有马厩的军营中建造。

马其顿特色建筑。该城中训练的陆地近战、远程单位和伙友骑兵+25%战斗经验值。非平民单位在此城中创建时,获得等同于单位花费25%的 科技值。

战略资源储备+10(标准速度下)。

无法建造在已拥有马厩的军营区域中。


伙友骑兵

亚历山大古典时代特色重骑兵单位。

若与 大将军相邻,+5 战斗力。
初始便获得一次免费的 升级。
击杀单位时提供5点 大将军点数。

被解锁 骑马 科技

亚历山大古典时代特色重骑兵单位。

若与 大将军相邻,+5 战斗力。
初始便获得一次免费的 升级。
击杀单位时提供5点 大将军点数。

被解锁 骑马 科技

马其顿特色重骑兵单位,替代骑手。与大将军相邻时额外+5 战斗力。击杀敌方单位时+5大将军点数。初始便拥有1次免费升级。

被解锁 骑马 科技


持盾护卫

马其顿古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
攻击具有防御力的区域时+10 战斗力。
获得+50%支援加成。

被解锁 炼铁术 科技

马其顿古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
攻击具有防御力的区域时+10 战斗力。
获得+50%支援加成。

被解锁 炼铁术 科技

马其顿特色近战单位,替代剑客。围攻区域时+5 战斗力。拥有50%的额外支援加成。

被解锁 炼铁术 科技


马其顿 奥林匹娅斯

希腊文化融合


占领一座城市时,提供以下加成:
您所有城市的 生产力+20%,持续10个 回合。
该城市中每有一个军营或学院,触发一项 尤里卡。
该城市中每有一个剧院广场或圣地,触发一项 鼓舞。

占领一座城市时,提供以下加成:
您所有城市的 生产力+20%,持续10个 回合。
该城市中每有一个军营或学院,触发一项 尤里卡。
该城市中每有一个剧院广场或圣地,触发一项 鼓舞。

征服非自由城市的城市后,其中每个军营或学院将启动1个 尤里卡、每个圣地或剧院广场则将带来1次 鼓舞。


众卡比洛斯之秘仪


在拥有圣地和建有皇家学堂的军营的城市中,每个 公民提供+0.5 科技值。
在同一城市中建成圣地和皇家学堂时,获得1名 使者。

您每宗主一个城邦,近战和重骑兵单位在进攻时便获得+2 战斗力。

在拥有圣地和建有皇家学堂的军营的城市中,每个 公民提供+0.5 科技值。
在同一城市中建成圣地和皇家学堂时,获得1名 使者。

您每宗主一个城邦,近战和重骑兵单位在进攻时便获得+2 战斗力。

Receives an Envoy from founding a Pantheon. Assigning Envoys to City-States grants Great General and Great Prophet Points, doubling if to Militaristic and Religious City-States.


皇家学堂

马其顿特色建筑,替代兵营。

在此城中训练的所有近战、远程以及伙友骑兵单位,获得+25%战斗经验值。

在此城中训练出军事单位时,获得等同于该单位 生产力花费20%的 科技值。

战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 铁之后,每回合+2 铁。

无法在已拥有马厩的军营中建造。

马其顿特色建筑,替代兵营。

在此城中训练的所有近战、远程以及伙友骑兵单位,获得+25%战斗经验值。

在此城中训练出军事单位时,获得等同于该单位 生产力花费20%的 科技值。

战略资源储备上限+5(联机速度下)。
发现 铁之后,每回合+2 铁。

无法在已拥有马厩的军营中建造。

马其顿特色建筑。该城中训练的陆地近战、远程单位和伙友骑兵+25%战斗经验值。非平民单位在此城中创建时,获得等同于单位花费25%的 科技值。

战略资源储备+10(标准速度下)。

无法建造在已拥有马厩的军营区域中。


持盾护卫

马其顿古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
攻击具有防御力的区域时+10 战斗力。
获得+50%支援加成。

被解锁 炼铁术 科技

马其顿古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
攻击具有防御力的区域时+10 战斗力。
获得+50%支援加成。

被解锁 炼铁术 科技

马其顿特色近战单位,替代剑客。围攻区域时+5 战斗力。拥有50%的额外支援加成。

被解锁 炼铁术 科技


马里 曼沙·穆萨

杰利之歌


沙漠单元格:
解锁“对外贸易”市政后,市中心在沙漠上提供+2 信仰值(无论位于何种地形, 首都都会获得+2 信仰值)。
提供+2 食物。
矿山提供+2 金币。
允许建造农场。

可以使用 信仰值购买曼丁哥市场的建筑。

所有城市-5% 生产力。

出生地关联:T1沙漠 / T5矿山资源(铀除外)。

沙漠单元格:
解锁“对外贸易”市政后,市中心在沙漠上提供+2 信仰值(无论位于何种地形, 首都都会获得+2 信仰值)。
提供+2 食物。
矿山提供+2 金币。
允许建造农场。

可以使用 信仰值购买曼丁哥市场的建筑。

所有城市-5% 生产力。

出生地关联:T1沙漠 / T5矿山资源(铀除外)。

每个相邻沙漠或沙漠丘陵单元格为市中心提供+1 信仰值与+1 食物。矿山-1 生产力,但+4 金币。可用 信仰值购买商业中心区域建筑。建造建筑或生产单位时-30% 生产力。


萨赫勒商人


解锁“银行业”科技后,+1 贸易路线容量。

建造圣地及其建筑时+15% 生产力。
曼丁哥市场从相邻圣地处获得标准相邻加成,而非少量加成。

解锁“银行业”科技后,+1 贸易路线容量。

建造圣地及其建筑时+15% 生产力。
曼丁哥市场从相邻圣地处获得标准相邻加成,而非少量加成。

起始城市中的每个沙漠平原单元格为国际 贸易路线提供+1 金币。文明进入黄金时代后可获得+1 贸易路线容量。


曼丁哥市场

马里特色区域,替代商业中心。

每相邻1个圣地、河流、绿洲或市中心提供+1 金币。

在此城市中使用 金币或 信仰值购买单位、 区域或建筑时,花费降低20%。

马里特色区域,替代商业中心。

每相邻1个圣地、河流、绿洲或市中心提供+1 金币。

在此城市中使用 金币或 信仰值购买单位、 区域或建筑时,花费降低20%。

马里特色区域,专精于经济与贸易,取代商业中心。使用 金币和 信仰值在此城中购买单位、建筑和区域时,费用减少20%。

每个相邻圣地获得+2 金币加成。每个包含河岸的单元格获得+2 金币加成。每两个相邻区域单元格获得+1 金币加成。


曼德卡鲁骑兵

马里中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。

基础 战斗力+3。

4格范围内的陆地 商人单位免疫掠夺。

击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 金币(联机速度下)。

被解锁 马镫 科技

马里中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。

基础 战斗力+3。

4格范围内的陆地 商人单位免疫掠夺。

击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 金币(联机速度下)。

被解锁 马镫 科技

马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的 金币(标准速度下)。

被解锁 马镫 科技


马里 松迪亚塔·凯塔

杰利之歌


沙漠单元格:
解锁“对外贸易”市政后,市中心在沙漠上提供+2 信仰值(无论位于何种地形, 首都都会获得+2 信仰值)。
提供+2 食物。
矿山提供+2 金币。
允许建造农场。

可以使用 信仰值购买曼丁哥市场的建筑。

所有城市-5% 生产力。

出生地关联:T1沙漠 / T5矿山资源(铀除外)。

沙漠单元格:
解锁“对外贸易”市政后,市中心在沙漠上提供+2 信仰值(无论位于何种地形, 首都都会获得+2 信仰值)。
提供+2 食物。
矿山提供+2 金币。
允许建造农场。

可以使用 信仰值购买曼丁哥市场的建筑。

所有城市-5% 生产力。

出生地关联:T1沙漠 / T5矿山资源(铀除外)。

每个相邻沙漠或沙漠丘陵单元格为市中心提供+1 信仰值与+1 食物。矿山-1 生产力,但+4 金币。可用 信仰值购买商业中心区域建筑。建造建筑或生产单位时-30% 生产力。


索格伦


招募 伟人的 金币花费降低30%。
同时拥有曼丁哥市场和剧院广场的城市每回合提供+1 大作家点数。

市场拥有2个 著作槽位(仅限由松迪亚塔建立的城市)。
著作提供+4 金币和+2 文化值。

曼丁哥市场从相邻剧院广场处获得+1相邻加成。

招募 伟人的 金币花费降低30%。
同时拥有曼丁哥市场和剧院广场的城市每回合提供+1 大作家点数。

市场拥有2个 著作槽位(仅限由松迪亚塔建立的城市)。
著作提供+4 金币和+2 文化值。

曼丁哥市场从相邻剧院广场处获得+1相邻加成。

招募伟人所花费的 金币-20%,马里所建城市的市场获得2个 著作巨作槽位。 著作巨作+4 黄金、+2 生产力。


曼丁哥市场

马里特色区域,替代商业中心。

每相邻1个圣地、河流、绿洲或市中心提供+1 金币。

在此城市中使用 金币或 信仰值购买单位、 区域或建筑时,花费降低20%。

马里特色区域,替代商业中心。

每相邻1个圣地、河流、绿洲或市中心提供+1 金币。

在此城市中使用 金币或 信仰值购买单位、 区域或建筑时,花费降低20%。

马里特色区域,专精于经济与贸易,取代商业中心。使用 金币和 信仰值在此城中购买单位、建筑和区域时,费用减少20%。

每个相邻圣地获得+2 金币加成。每个包含河岸的单元格获得+2 金币加成。每两个相邻区域单元格获得+1 金币加成。


曼德卡鲁骑兵

马里中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。

基础 战斗力+3。

4格范围内的陆地 商人单位免疫掠夺。

击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 金币(联机速度下)。

被解锁 马镫 科技

马里中世纪特色重骑兵单位,替代骑士。

基础 战斗力+3。

4格范围内的陆地 商人单位免疫掠夺。

击杀单位时,获得等同于其基础 战斗力50%的 金币(联机速度下)。

被解锁 马镫 科技

马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的 金币(标准速度下)。

被解锁 马镫 科技


毛利 库佩

玛那


解锁“天文导航”科技后,渔船提供+1 食物。
渔船会触发文化炸弹,获得相邻的单元格。

未改良的树林和雨林单元格在解锁“帝国初期”市政后提供+1 生产力(“重商主义”市政后提升至+2,“保护地球”市政后提升至+4)。

解锁“造船术”科技后,登船水运单位获得+2 移动力。

无法收获资源,无法获得 大作家。

出生地关联:T1海岸。

解锁“天文导航”科技后,渔船提供+1 食物。
渔船会触发文化炸弹,获得相邻的单元格。

未改良的树林和雨林单元格在解锁“帝国初期”市政后提供+1 生产力(“重商主义”市政后提升至+2,“保护地球”市政后提升至+4)。

解锁“造船术”科技后,登船水运单位获得+2 移动力。

无法收获资源,无法获得 大作家。

出生地关联:T1海岸。

游戏初始便解锁“航海术”与“造船术”科技,同时拥有进入海洋单元格的能力。水运单位+2 移动力。未改良的树林与雨林提供+1 生产力。“重商主义”额外提供+1 生产力、“保护地球”额外+2 生产力。渔船提供+1 食物,并向相邻单元格投放文化炸弹。无法收获资源;无法获得 大作家。


库佩的航行


首都提供+3 住房。

开拓者在解锁“航海术”科技后即可下水。

首都提供+3 住房。

开拓者在解锁“航海术”科技后即可下水。

游戏开始时位于海洋单元格中。免费获得1名建造者,建立首座城市时+1 人口。宫殿获得+3 住房与+1 宜居度。建立首座城市前每回合获得+2 科技值与+2 文化值。


毛利会堂

毛利特色建筑,替代古罗马剧场。

所在城市中,所有树林、雨林、沼泽、绿洲、礁石、地热裂缝、泛滥平原以及自然奇观单元格提供+1 文化值和+1 信仰值;在解锁“飞行”科技后,这些单元格还能提供+1 旅游业绩。

无维护费用。
无巨作槽位。
不产生 大作家点数。

毛利特色建筑,替代古罗马剧场。

所在城市中,所有树林、雨林、沼泽、绿洲、礁石、地热裂缝、泛滥平原以及自然奇观单元格提供+1 文化值和+1 信仰值;在解锁“飞行”科技后,这些单元格还能提供+1 旅游业绩。

无维护费用。
无巨作槽位。
不产生 大作家点数。

毛利特色建筑。城市中所有包含可通行地貌或自然奇观的单元格+1 文化值与 信仰值。研究“飞行”科技后,城市中所有包含地貌或自然奇观的单元格+1 旅游业绩。维护免费;无巨作槽位。


帕堡

毛利特色改良设施,解锁于“建造”科技。

驻扎单位获得+4 防御力和+1视野,并自动获得驻扎加成。
驻扎在帕堡中的毛利单位可以恢复生命值,即使该单位在本回合中进行过移动或攻击。

必须由毛利托阿勇士建造在丘陵单元格上。

毛利特色改良设施,解锁于“建造”科技。

驻扎单位获得+4 防御力和+1视野,并自动获得驻扎加成。
驻扎在帕堡中的毛利单位可以恢复生命值,即使该单位在本回合中进行过移动或攻击。

必须由毛利托阿勇士建造在丘陵单元格上。

解锁托阿勇士建造毛利特色改良设施帕堡的能力。

驻扎单位获得+4 防御力,自动获得2回合的防御工事。毛利单位驻扎于帕堡中时,即便已进行移动或遭到攻击也能恢复生命值。必须建造在丘陵单元格上。


托阿勇士

毛利古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
与其相邻的敌方军事单位-5 战斗力。

拥有1次 劳动力,可以建造帕堡。

不需要 铁资源。

被解锁 建造 科技

毛利古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
与其相邻的敌方军事单位-5 战斗力。

拥有1次 劳动力,可以建造帕堡。

不需要 铁资源。

被解锁 建造 科技

毛利古典时代特色近战单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。能够建造特色改良设施“帕堡”。

被解锁 建造 科技


马普切 莱夫扎茹

托奇


对于拥有 总督的城市:
+5% 生产力(如果不是您建立的城市,提升至+15%)。
+5% 文化值(如果不是您建立的城市,提升至+15%)。
训练的单位获得+10%战斗经验值。
为9单元格范围内的城市提供+4忠诚度。

出生地关联:T4山脉(平原和草原) / -T3泛滥平原。

对于拥有 总督的城市:
+5% 生产力(如果不是您建立的城市,提升至+15%)。
+5% 文化值(如果不是您建立的城市,提升至+15%)。
训练的单位获得+10%战斗经验值。
为9单元格范围内的城市提供+4忠诚度。

出生地关联:T4山脉(平原和草原) / -T3泛滥平原。

总督就职城市提供的 文化值+5%、 生产力+5%,此城市中生产的所有单位的战斗经验值+10%。在非马普切建立的城市中,这些数值将乘以三倍。 总督就职城市9单元格范围内的所有城市每回合对本方文明的忠诚度+4。


迅捷之鹰


与自由城市或处于 黄金时代或 英雄时代的文明作战时,+3 战斗力。
在敌方城市领土内击杀敌方单位,会使该城市损失15点忠诚度(如果该文明处于黄金或英雄时代则损失30点)。

拥有军营的城市的单元格+1魅力。

与自由城市或处于 黄金时代或 英雄时代的文明作战时,+3 战斗力。
在敌方城市领土内击杀敌方单位,会使该城市损失15点忠诚度(如果该文明处于黄金或英雄时代则损失30点)。

拥有军营的城市的单元格+1魅力。

与自由城市或处在黄金/英雄时代中的文明作战时+10 战斗力。在敌方城市边界中击杀敌方单位后,将使此城损失20点忠诚度(如此文明正处在黄金/英雄时代中,则损失40点忠诚度)。


马普切木人

马普切特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+1 生产力。
解锁“行政部门”市政后额外+1 生产力。
提供等同于该单元格魅力75%的 文化值。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

只能建在魅力为“惊艳的”单元格上。

马普切特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+1 生产力。
解锁“行政部门”市政后额外+1 生产力。
提供等同于该单元格魅力75%的 文化值。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

只能建在魅力为“惊艳的”单元格上。

解锁建造者建造马普切特色建筑马普切木人的能力。

+1 生产力。提供等同于所在单元格魅力75%的 文化值。研究完“飞行”后将提供更多 旅游业绩。需要单元格至少达到惊艳魅力。


装甲突袭骑兵

马普切中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+2。
如果在无地貌特征的单元格上开始回合,+1 移动力。
初始便拥有一次免费的 升级。

被解锁 城堡 科技

马普切中世纪特色轻骑兵单位,替代追猎者。

基础 战斗力+2。
如果在无地貌特征的单元格上开始回合,+1 移动力。
初始便拥有一次免费的 升级。

被解锁 城堡 科技

文艺复兴时代的马普切特色单位。在友方领土4个单元格内时+5 战斗力。可消耗1点 移动力进行掠夺。

被解锁 火药 科技


玛雅 六日夫人

玛雅布


城市无法从淡水和海岸获得额外 住房。 首都+1 住房。市中心每相邻1个奢侈品资源获得+1 宜居度。

农场每相邻1个天文台,提供+1 金币、+1 住房和+1 生产力。
种植园每相邻1个天文台,提供+1 科技值(解锁“教育”科技后提升至+2)。

出生地关联:T3种植园奢侈品 / T4香蕉。

城市无法从淡水和海岸获得额外 住房。 首都+1 住房。市中心每相邻1个奢侈品资源获得+1 宜居度。

农场每相邻1个天文台,提供+1 金币、+1 住房和+1 生产力。
种植园每相邻1个天文台,提供+1 科技值(解锁“教育”科技后提升至+2)。

出生地关联:T3种植园奢侈品 / T4香蕉。

在淡水和海岸旁定居时不提供额外 住房;但每座农场额外+1 住房、每与一座天文台相邻则+1 生产力、+1 金币。每有一种奢侈品与市中心相邻,则+1 宜居度。


穆塔尔忠烈之女


在距离您的 首都6单元格范围内的城市,所有产出提升5%。其他城市(除首都外)所有产出降低10%。
战斗力+3对于位于距离您 首都6单元格范围内的军事单位。

在距离您的 首都6单元格范围内的城市,所有产出提升5%。其他城市(除首都外)所有产出降低10%。
战斗力+3对于位于距离您 首都6单元格范围内的军事单位。

首都6单元格范围内的非首都城市所有产出+10%,且建成时将获得1名建造者。其他非首都城市的所有产出-15%。 首都6单元格范围内的单位+5 战斗力。


天文台

玛雅特色区域,替代学院。

每相邻1个种植园提供+1 科技值。
每相邻2个农场提供+1 科技值。
每相邻1个地热裂缝提供+2 科技值。
+1 住房。

玛雅特色区域,替代学院。

每相邻1个种植园提供+1 科技值。
每相邻2个农场提供+1 科技值。
每相邻1个地热裂缝提供+2 科技值。
+1 住房。

玛雅特色科学研究区域。替代“学院”区域,且建造花费更低。

与种植园相邻则+2 科技值。每与2个农场或区域单元格相邻,则+1 科技值。


投枪手

玛雅远古时代特色远程单位,替代弓箭手。

基础 远程攻击力+3。
对抗受伤单位时+5 战斗力。

被解锁 箭术 科技

玛雅远古时代特色远程单位,替代弓箭手。

基础 远程攻击力+3。
对抗受伤单位时+5 战斗力。

被解锁 箭术 科技

玛雅特色远古时代远程单位,替代弓箭手,远程攻击力强。与受伤的对手作战时+5 战斗力。

被解锁 箭术 科技


玛雅 特·基尼奇二世

玛雅布


城市无法从淡水和海岸获得额外 住房。 首都+1 住房。市中心每相邻1个奢侈品资源获得+1 宜居度。

农场每相邻1个天文台,提供+1 金币、+1 住房和+1 生产力。
种植园每相邻1个天文台,提供+1 科技值(解锁“教育”科技后提升至+2)。

出生地关联:T3种植园奢侈品 / T4香蕉。

城市无法从淡水和海岸获得额外 住房。 首都+1 住房。市中心每相邻1个奢侈品资源获得+1 宜居度。

农场每相邻1个天文台,提供+1 金币、+1 住房和+1 生产力。
种植园每相邻1个天文台,提供+1 科技值(解锁“教育”科技后提升至+2)。

出生地关联:T3种植园奢侈品 / T4香蕉。

在淡水和海岸旁定居时不提供额外 住房;但每座农场额外+1 住房、每与一座天文台相邻则+1 生产力、+1 金币。每有一种奢侈品与市中心相邻,则+1 宜居度。


金星之怒


从古典时代开始,位于 首都6单元格范围内的军事单位-2 战斗力。
位于 首都7单元格或更远的军事单位+4 战斗力。

当您获得一项 尤里卡时,所有军事单位恢复5点生命值并获得2点经验值。

从古典时代开始,位于 首都6单元格范围内的军事单位-2 战斗力。
位于 首都7单元格或更远的军事单位+4 战斗力。

当您获得一项 尤里卡时,所有军事单位恢复5点生命值并获得2点经验值。

Damaging enemy Cities provides a burst of Science equal to the damage the City received, and conquering an Original Capital grants a random Eureka. Discovering a Technology while at war instantly heals military units by +25 Health and grants them +5 Experience.


天文台

玛雅特色区域,替代学院。

每相邻1个种植园提供+1 科技值。
每相邻2个农场提供+1 科技值。
每相邻1个地热裂缝提供+2 科技值。
+1 住房。

玛雅特色区域,替代学院。

每相邻1个种植园提供+1 科技值。
每相邻2个农场提供+1 科技值。
每相邻1个地热裂缝提供+2 科技值。
+1 住房。

玛雅特色科学研究区域。替代“学院”区域,且建造花费更低。

与种植园相邻则+2 科技值。每与2个农场或区域单元格相邻,则+1 科技值。


投枪手

玛雅远古时代特色远程单位,替代弓箭手。

基础 远程攻击力+3。
对抗受伤单位时+5 战斗力。

被解锁 箭术 科技

玛雅远古时代特色远程单位,替代弓箭手。

基础 远程攻击力+3。
对抗受伤单位时+5 战斗力。

被解锁 箭术 科技

玛雅特色远古时代远程单位,替代弓箭手,远程攻击力强。与受伤的对手作战时+5 战斗力。

被解锁 箭术 科技


Austria Maria Theresa

政治联姻


建成市政广场建筑时,获得一名专属的外交官伟人,能够吞并已宗主的城邦。

建成市政广场建筑时,获得一名专属的外交官伟人,能够吞并已宗主的城邦。

When the borders of a City-State of whom you are Suzerain expand to a new tile, receive a sum of Great Writer, Artist, and Musician points. Receive +1 Diplomatic Policy slot in any Government after Political Philosophy.


特蕾西亚新政


已确立 总督的城市每回合+1 影响力点数,建造区域和生产单位时+20% 生产力。

若在 首都中建成一个专业化区域,则该类型区域提供+1 住房。

已确立 总督的城市每回合+1 影响力点数,建造区域和生产单位时+20% 生产力。

若在 首都中建成一个专业化区域,则该类型区域提供+1 住房。

Established Governors provide +1 Favor, +1 Influence point per turn and +20% Production towards districts in their city. Specialty districts provide +1 Housing when a District of that type already exists in the Capital. Receive a free Melee unit when any Governor is first established in each city.


咖啡馆

奥地利特色建筑,替代动物园,解锁于“启蒙运动”市政,建造花费更低。所在城市的每个 专业化区域提供+1 科技值和+1 文化值。为6格范围内的城市提供+2 宜居度。拥有3个巨作槽位。当巨作来自不同的 伟人时,获得 主题化加成。

奥地利特色建筑,替代动物园,解锁于“启蒙运动”市政,建造花费更低。所在城市的每个 专业化区域提供+1 科技值和+1 文化值。为6格范围内的城市提供+2 宜居度。拥有3个巨作槽位。当巨作来自不同的 伟人时,获得 主题化加成。

Austrian unique entertainment building, replacing the Zoo. Cheaper to build (290 vs. 360) and available earlier at The Enlightenment. Districts in this city yield +1 Science and +1 Culture. +2 Amenity to each city within 6 tiles of this Entertainment Complex. Has 3 slots for Great Works of any type. Theming Bonus: Doubles output when displaying Great Works of any type from different Great People.


大外交官

奥地利特色伟人,建造市政广场建筑后解锁。可吞并已宗主的城邦。

奥地利特色伟人,建造市政广场建筑后解锁。可吞并已宗主的城邦。

Not found: LOC_UNIT_GREAT_DIPLOMAT_DESCRIPTION


边防军

奥地利工业时代特色侦察单位,替代游骑兵。

远程战斗力 +5。位于友方领土3格范围内时, 战斗力+5。拥有控制区。

被解锁 膛线 科技

奥地利工业时代特色侦察单位,替代游骑兵。

远程战斗力 +5。位于友方领土3格范围内时, 战斗力+5。拥有控制区。

被解锁 膛线 科技

Austrian unique industrial era unit. Higher Combat Strength (50 vs. 45) and higher Ranged Strength (65 vs. 60). +5 Strength within 3 tiles of the borders of friendly territory. Exerts Zone-of-Control.


Goths Theodoric

哥特人迁徙


首次建立或征服一座城市时,所有位于6格范围内且至少拥有2个空闲 住房的城市,获得+1 人口。

首次建立或征服一座城市时,所有位于6格范围内且至少拥有2个空闲 住房的城市,获得+1 人口。

When settling or conquering a city for the first time receive +1 Population in every Gothic city within 6 tiles.


哥特与罗马


在古冢的6格范围内,除骑兵外的陆地军事单位+1 移动力。。

在古冢的6格范围内,除骑兵外的陆地军事单位+1 移动力。。

+50% Production towards districts in conquered cities, reduced by 10% for each specialty district already present in the city. Gain the Militond unique unit at Iron Working.


古冢

哥特特色建筑,替代寺庙。

+1文化值, +1信仰值。城市中每个 人口额外提供+0.25 文化值和+0.25 信仰值。

哥特特色建筑,替代寺庙。

+1文化值, +1信仰值。城市中每个 人口额外提供+0.25 文化值和+0.25 信仰值。

Replaces the Shrine.
+1 Faith and +1 Culture. Additional +0.25 Faith and +0.25 Culture per Citizen in this city.


加德劳赫特

哥特中世纪特色反骑兵单位,替代长矛兵。

基础战斗力 +5。获得一次免费升级。击杀单位时,获得其基础战斗力50%的 文化值(标准速度下)。只能在2 人口及以上的城市训练。若训练该单位的城市中没有寺庙,则损失1 人口。

被解锁 战术 科技

哥特中世纪特色反骑兵单位,替代长矛兵。

基础战斗力 +5。获得一次免费升级。击杀单位时,获得其基础战斗力50%的 文化值(标准速度下)。只能在2 人口及以上的城市训练。若训练该单位的城市中没有寺庙,则损失1 人口。

被解锁 战术 科技

Replaces the Spearman.
Higher Combat Strength and cheaper to produce. Combat victories grant Culture equal to 50% of defeated unit's base combat strength. Can only be trained in cities with a Population of 2 of more. -1 Population in the city when built.


米利通德

哥特古典时代特色近战单位,替代剑客。

对区域和位于区域中的单位+5 战斗力。获得一次免费 升级。

被解锁 炼铁术 科技

哥特古典时代特色近战单位,替代剑客。

对区域和位于区域中的单位+5 战斗力。获得一次免费 升级。

被解锁 炼铁术 科技

Replaces the Swordsman.
Doesn't require Iron. Free Promotion when trained, purchased, or upgraded from earlier unit. +10 Strength in Gothic districts.


蒙古 成吉思汗

驿站


建立 贸易路线后,立刻在目的地城市创建一个 贸易站。

外交能见度提供的 战斗力加成翻倍。

出生地关联:T4马。

建立 贸易路线后,立刻在目的地城市创建一个 贸易站。

外交能见度提供的 战斗力加成翻倍。

出生地关联:T4马。

创建 贸易路线后,目的地城市中将立即出现1座 贸易站。在一个文明的任意城市中拥有1座 贸易站后, 外交能见度则上升1级。只要拥有比敌方更高的 外交能见度,所有蒙古单位基础 战斗力加成则翻1倍。


蒙古部落


所有骑兵单位(重骑兵除外)获得+3 战斗力。
击杀敌方骑兵单位时有几率将其俘获。

所有骑兵单位(重骑兵除外)获得+3 战斗力。
击杀敌方骑兵单位时有几率将其俘获。

所有骑兵类单位 战斗力+3,击败敌方骑兵类单位后有几率将其俘获。


斡耳朵

蒙古特色建筑,替代马厩。

该城训练的骑兵单位+1 移动力。
该城训练的骑兵单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+10(标准速度下)。
发现 马之后,每回合+2 马。

无法在已拥有兵营的军营中建造。

蒙古特色建筑,替代马厩。

该城训练的骑兵单位+1 移动力。
该城训练的骑兵单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+10(标准速度下)。
发现 马之后,每回合+2 马。

无法在已拥有兵营的军营中建造。

蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位+1 移动力。其所在城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。

无法建造在已拥有兵营的军营区域中。


怯薛歹

蒙古特色远程骑兵单位。

护送平民和支援单位时,被护送单位获得与其相同的移动力。

被解锁 马镫 科技

蒙古特色远程骑兵单位。

护送平民和支援单位时,被护送单位获得与其相同的移动力。

被解锁 马镫 科技

中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。

被解锁 马镫 科技


蒙古 忽必烈(蒙古)

驿站


建立 贸易路线后,立刻在目的地城市创建一个 贸易站。

外交能见度提供的 战斗力加成翻倍。

出生地关联:T4马。

建立 贸易路线后,立刻在目的地城市创建一个 贸易站。

外交能见度提供的 战斗力加成翻倍。

出生地关联:T4马。

创建 贸易路线后,目的地城市中将立即出现1座 贸易站。在一个文明的任意城市中拥有1座 贸易站后, 外交能见度则上升1级。只要拥有比敌方更高的 外交能见度,所有蒙古单位基础 战斗力加成则翻1倍。


腰牌


任何 政体都提供一个额外的经济政策槽位。

国际 贸易路线提供+1 科技值和+1 文化值(每跨越25格距离,再额外+1/+1)。
首次在他国城市建立 贸易站时,触发一项随机的 尤里卡和 鼓舞。

仅中国:长城若与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 文化值。

任何 政体都提供一个额外的经济政策槽位。

国际 贸易路线提供+1 科技值和+1 文化值(每跨越25格距离,再额外+1/+1)。
首次在他国城市建立 贸易站时,触发一项随机的 尤里卡和 鼓舞。

仅中国:长城若与另外两个长城单元格相邻,额外提供+1 文化值。

任意政体中额外增加一个经济政策槽位。首次在另一个文明的城市中建立 贸易站时随机获得一项 尤里卡和 鼓舞。


斡耳朵

蒙古特色建筑,替代马厩。

该城训练的骑兵单位+1 移动力。
该城训练的骑兵单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+10(标准速度下)。
发现 马之后,每回合+2 马。

无法在已拥有兵营的军营中建造。

蒙古特色建筑,替代马厩。

该城训练的骑兵单位+1 移动力。
该城训练的骑兵单位获得+25%战斗经验值。
战略资源储备上限+10(标准速度下)。
发现 马之后,每回合+2 马。

无法在已拥有兵营的军营中建造。

蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位+1 移动力。其所在城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。

无法建造在已拥有兵营的军营区域中。


怯薛歹

蒙古特色远程骑兵单位。

护送平民和支援单位时,被护送单位获得与其相同的移动力。

被解锁 马镫 科技

蒙古特色远程骑兵单位。

护送平民和支援单位时,被护送单位获得与其相同的移动力。

被解锁 马镫 科技

中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。

被解锁 马镫 科技


荷兰 威廉明娜

大河地带


学院、剧院广场和工业区如果相邻河流,获得+2相邻加成。

建造堤坝和拦洪坝建筑时+50% 生产力。

建成港口后触发文化炸弹。

出生地关联:T2河流、T3海岸。

学院、剧院广场和工业区如果相邻河流,获得+2相邻加成。

建造堤坝和拦洪坝建筑时+50% 生产力。

建成港口后触发文化炸弹。

出生地关联:T2河流、T3海岸。

与河流相邻时,学院、剧院广场和工业区将获得大量加成。建成港口后可对相邻单元格施放文化炸弹。建造堤坝区域和拦洪坝建筑时 生产力+50%。


橙色电台


您的国际 贸易路线提供+2 文化值。
外国通往您城市的国际 贸易路线为其起点城市提供+1 文化值,为您的目的地城市提供+2 文化值。
您的国内 贸易路线为起点城市提供+2忠诚度。

海军单位位于圩田单元格上时+3 战斗力。

学院提供+1 海军统帅点数。

您的国际 贸易路线提供+2 文化值。
外国通往您城市的国际 贸易路线为其起点城市提供+1 文化值,为您的目的地城市提供+2 文化值。
您的国内 贸易路线为起点城市提供+2忠诚度。

海军单位位于圩田单元格上时+3 战斗力。

学院提供+1 海军统帅点数。

通向本方城市的本方 贸易路线每回合可为起源城市+2忠诚度。通往外国城市或起源于外国城市的 贸易路线+2 文化值。


圩田

荷兰特色改良设施,解锁于“封建主义”市政。

+1 食物、+1 生产力且+0.5 住房。
每相邻1个圩田提供+1 食物(“零件规格化”科技后提升至+2 食物)。
每相邻2个圩田提供+1 生产力(“零件规格化”科技后提升至每相邻1个圩田+1 生产力)。
每相邻1个港口提供+1 生产力。
“土木工程”市政后提供+4 金币。

必须建造在与至少1个可通行陆地单元格相邻的海岸或湖泊单元格上。

荷兰特色改良设施,解锁于“封建主义”市政。

+1 食物、+1 生产力且+0.5 住房。
每相邻1个圩田提供+1 食物(“零件规格化”科技后提升至+2 食物)。
每相邻2个圩田提供+1 生产力(“零件规格化”科技后提升至每相邻1个圩田+1 生产力)。
每相邻1个港口提供+1 生产力。
“土木工程”市政后提供+4 金币。

必须建造在与至少1个可通行陆地单元格相邻的海岸或湖泊单元格上。

解锁建造者建造荷兰特色改良设施“圩田”的能力。

+1 食物、+1 生产力、+0.5 住房。如与圩田改良设施相邻,则+1 食物。解锁更多市政和科技后即可获得更多 生产力、 金币和 食物。必须建在与3个或更多可通行陆地单元格相邻的海岸或湖泊单元格上。单元格的 移动力消耗增至3点。


七省级护卫舰

荷兰文艺复兴时代特色远程海军单位,替代护卫舰。

基础近战与 远程攻击力+5。
攻击具有防御力的区域时+7 战斗力。

被解锁 横帆装置 科技

荷兰文艺复兴时代特色远程海军单位,替代护卫舰。

基础近战与 远程攻击力+5。
攻击具有防御力的区域时+7 战斗力。

被解锁 横帆装置 科技

荷兰文艺复兴特色单位,取代护卫舰。攻击防御区域时+7 战斗力。

被解锁 横帆装置 科技


挪威 哈拉尔德·哈德拉达(瓦良格)

龙骨船


建造圣地时+50% 生产力。
圣地:每相邻1个海岸或湖泊单元格提供+1 信仰值。
港口:每相邻1个圣地提供+2 金币。

海军近战单位可在中立海岸单元格上恢复生命值。
单位上下船不消耗 移动力。

出生地关联:T1海岸 / T5树林。

建造圣地时+50% 生产力。
圣地:每相邻1个海岸或湖泊单元格提供+1 信仰值。
港口:每相邻1个圣地提供+2 金币。

海军近战单位可在中立海岸单元格上恢复生命值。
单位上下船不消耗 移动力。

出生地关联:T1海岸 / T5树林。

在研究造船术后,单位获得进入海洋单元格的能力。海军近战单位可在中立领土上回复。单位忽略来自上船和下船的额外 移动力消耗。


北欧卫队


建造圣地建筑时+25% 生产力。
木板教堂每回合提供+1 影响力点数。

您每宗主一个城邦,海军单位进攻时+1 战斗力。
征集单位获得提升:
+1 移动力。
征集花费减少75%。
击杀单位时获得等同于其基础 战斗力50%的 科技值、 文化值和 信仰值(联机速度下)。

当您使用宗教单位首次转换一座城市时,该城市每有1个 公民,您便获得10点 科技值和10点 文化值。

建造圣地建筑时+25% 生产力。
木板教堂每回合提供+1 影响力点数。

您每宗主一个城邦,海军单位进攻时+1 战斗力。
征集单位获得提升:
+1 移动力。
征集花费减少75%。
击杀单位时获得等同于其基础 战斗力50%的 科技值、 文化值和 信仰值(联机速度下)。

当您使用宗教单位首次转换一座城市时,该城市每有1个 公民,您便获得10点 科技值和10点 文化值。

所有单位金币维护花费-2 。征集单位的花费-75%,征集单位完成击杀时获得等同于对手 战斗力50%的 文化值、 信仰值和 科技值。木板教堂每回合+1影响力点数。


木板教堂

挪威特色建筑,替代寺庙。

城市中的资源单元格提供+1 信仰值。
城市中的海岸资源单元格提供+1 生产力。

挪威特色建筑,替代寺庙。

城市中的资源单元格提供+1 信仰值。
城市中的海岸资源单元格提供+1 生产力。

挪威特色建筑。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。圣地区域可从树林获得额外的标准相邻加成。城市中每个海岸资源单元格+1 生产力。


狂暴武士

挪威中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力-6。
如果在敌方领土或登船状态下开始回合,+2 移动力。
进攻时+10 战斗力。

可以使用 信仰值购买。

被解锁 封建主义 市政

挪威中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力-6。
如果在敌方领土或登船状态下开始回合,+2 移动力。
进攻时+10 战斗力。

可以使用 信仰值购买。

被解锁 封建主义 市政

中世纪挪威特色近战单位,替代披甲战士。若该单位从敌方领土开始回合,则拥有4点 移动力。进攻时+10 战斗力,防御近战攻击时-5 战斗力。

被解锁 战术 科技


挪威 哈拉尔德·哈德拉达(北境王)

龙骨船


建造圣地时+50% 生产力。
圣地:每相邻1个海岸或湖泊单元格提供+1 信仰值。
港口:每相邻1个圣地提供+2 金币。

海军近战单位可在中立海岸单元格上恢复生命值。
单位上下船不消耗 移动力。

出生地关联:T1海岸 / T5树林。

建造圣地时+50% 生产力。
圣地:每相邻1个海岸或湖泊单元格提供+1 信仰值。
港口:每相邻1个圣地提供+2 金币。

海军近战单位可在中立海岸单元格上恢复生命值。
单位上下船不消耗 移动力。

出生地关联:T1海岸 / T5树林。

在研究造船术后,单位获得进入海洋单元格的能力。海军近战单位可在中立领土上回复。单位忽略来自上船和下船的额外 移动力消耗。


北方惊雷


训练海军近战单位时+25% 生产力,且海军近战单位可以进行海岸扫荡。
对矿山进行掠夺和海岸扫荡除 金币外还能获得 科技值。对采石场、牧场、种植园和营地进行掠夺和海岸扫荡除 信仰值外还能获得 文化值。

海军近战单位+3 战斗力。
解锁“造船术”科技后即可进入海洋单元格。

训练海军近战单位时+25% 生产力,且海军近战单位可以进行海岸扫荡。
对矿山进行掠夺和海岸扫荡除 金币外还能获得 科技值。对采石场、牧场、种植园和营地进行掠夺和海岸扫荡除 信仰值外还能获得 文化值。

海军近战单位+3 战斗力。
解锁“造船术”科技后即可进入海洋单元格。

使所有海军近战单位均能发动海岸突袭,生产所有海军近战单位时+50% 生产力。对矿山发动掠夺或海岸扫荡时除 金币外还将获得 科技值。对采石场、牧场、种植园和露营地发动掠夺或海岸扫荡时除 信仰值外还将获得 文化值。解锁“航海术”科技后即可获得特色单位维京长船。


木板教堂

挪威特色建筑,替代寺庙。

城市中的资源单元格提供+1 信仰值。
城市中的海岸资源单元格提供+1 生产力。

挪威特色建筑,替代寺庙。

城市中的资源单元格提供+1 信仰值。
城市中的海岸资源单元格提供+1 生产力。

挪威特色建筑。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。圣地区域可从树林获得额外的标准相邻加成。城市中每个海岸资源单元格+1 生产力。


狂暴武士

挪威中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力-6。
如果在敌方领土或登船状态下开始回合,+2 移动力。
进攻时+10 战斗力。

可以使用 信仰值购买。

被解锁 封建主义 市政

挪威中世纪特色近战单位,替代披甲战士。

基础 战斗力-6。
如果在敌方领土或登船状态下开始回合,+2 移动力。
进攻时+10 战斗力。

可以使用 信仰值购买。

被解锁 封建主义 市政

中世纪挪威特色近战单位,替代披甲战士。若该单位从敌方领土开始回合,则拥有4点 移动力。进攻时+10 战斗力,防御近战攻击时-5 战斗力。

被解锁 战术 科技


维京长船

哈拉尔德·哈德拉达特色海军近战单位,替代桨帆船。

如果在海岸单元格上开始回合,+1 移动力。

被解锁 航海术 科技

哈拉尔德·哈德拉达特色海军近战单位,替代桨帆船。

如果在海岸单元格上开始回合,+1 移动力。

被解锁 航海术 科技

取代桨帆船的挪威远古时代特色海军单位。通过海岸扫荡能力,可掠夺敌方海岸土地,并俘获附近的平民。能在中立领土上恢复。位于海岸水域时, 移动力为4。

被解锁 航海术 科技


努比亚 阿曼妮托尔

塔赛提


陆地与海军远程单位+30% 生产力和+50%战斗经验值。

建立在战略资源上的矿山提供+1 生产力。建立在加成和奢侈品资源上的矿山提供+2 金币。

出生地关联:T2平原 / T5矿山资源。

陆地与海军远程单位+30% 生产力和+50%战斗经验值。

建立在战略资源上的矿山提供+1 生产力。建立在加成和奢侈品资源上的矿山提供+2 金币。

出生地关联:T2平原 / T5矿山资源。

生产远程单位时+30% 生产力。所有远程单位战斗经验值+50%。战略资源矿产提供+1 生产力。加成和奢侈品资源矿产提供+2 金币。


麦罗埃的甘达刻


建造 区域时+20% 生产力(如果该城市建有努比亚金字塔,则提升至+40%)。

建造 区域时+20% 生产力(如果该城市建有努比亚金字塔,则提升至+40%)。

如果努比亚金字塔临近市中心,所有区域+20% 生产力的加成提升至+40%。


努比亚金字塔

努比亚特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+2 食物和+2 信仰值。

根据相邻的 区域获得额外产出:
市中心:+1 食物。
工业区、军营、航空港:+1 生产力。
商业中心、港口:+1 金币。
市政广场、外交区:+2 金币和+1 文化值。
学院:+1 科技值。
剧院广场:+1 文化值。
圣地:+1 信仰值。

为相邻的 区域提供+1相邻加成。

必须建在平坦地形上。每座城市限建一座。两座努比亚金字塔不能相邻。

努比亚特色改良设施,解锁于“技艺”市政。

+2 食物和+2 信仰值。

根据相邻的 区域获得额外产出:
市中心:+1 食物。
工业区、军营、航空港:+1 生产力。
商业中心、港口:+1 金币。
市政广场、外交区:+2 金币和+1 文化值。
学院:+1 科技值。
剧院广场:+1 文化值。
圣地:+1 信仰值。

为相邻的 区域提供+1相邻加成。

必须建在平坦地形上。每座城市限建一座。两座努比亚金字塔不能相邻。

随“砌砖”科技解锁的改良设施。必须建在沙漠、沙丘或泛滥平原上。+2 信仰值、+2 食物。可从相邻区域获得额外产出。与市中心相邻则+1 食物。如与提供相邻加成的其他任意区域相邻,则相应产出+1。


皮塔提弓箭手

努比亚远古时代特色远程单位,替代弓箭手。

基础近战攻击力+2, 远程攻击力+5。
+1 移动力。

被解锁 箭术 科技

努比亚远古时代特色远程单位,替代弓箭手。

基础近战攻击力+2, 远程攻击力+5。
+1 移动力。

被解锁 箭术 科技

努比亚特色远古时代单位,取代弓箭手。 移动力大于弓箭手。升级为弩手。

被解锁 箭术 科技


奥斯曼 苏莱曼一世(立法者)

达达尼尔射石炮


生产攻城单位时+50% 生产力。
攻城单位+3 战斗力。

占领城市不会导致 人口流失。
非奥斯曼建立的城市获得+1 宜居度和每回合+4忠诚度。

建成大巴扎后获得一个 总督头衔。

出生地关联:T3河流 / T5硝石。

生产攻城单位时+50% 生产力。
攻城单位+3 战斗力。

占领城市不会导致 人口流失。
非奥斯曼建立的城市获得+1 宜居度和每回合+4忠诚度。

建成大巴扎后获得一个 总督头衔。

出生地关联:T3河流 / T5硝石。

生产攻城单位时 生产力+50%。攻击区域防御时,所有攻城单位+5 战斗力。征服城市不会造成 人口损失。非奥斯曼建立的城市每回合+1 宜居度和+4忠诚度。


大维齐尔


您可以使用一位拥有独特军事和外交技能的专属 总督(易卜拉欣)。

解锁“火药”科技时获得+1 总督头衔。

您可以使用一位拥有独特军事和外交技能的专属 总督(易卜拉欣)。

解锁“火药”科技时获得+1 总督头衔。

拥有军事与外交能力的专属特色总督。研究完“火药”科技后获得特色单位“苏丹亲兵”及1个 总督头衔。


大巴扎

奥斯曼特色建筑,替代银行。

该城市每拥有1种已改良的奢侈品资源,便提供+1 宜居度。
从该城市出发的 贸易路线提供+2 金币。
到达该城市的 贸易路线提供+1 金币。

提供+1 贸易路线容量。

该城市每拥有1种已改良的战略资源,便额外积累1点该资源。

奥斯曼特色建筑,替代银行。

该城市每拥有1种已改良的奢侈品资源,便提供+1 宜居度。
从该城市出发的 贸易路线提供+2 金币。
到达该城市的 贸易路线提供+1 金币。

提供+1 贸易路线容量。

该城市每拥有1种已改良的战略资源,便额外积累1点该资源。

奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加1点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供1点 宜居度。


巴巴里海盗

奥斯曼中世纪特色海军袭击者单位,替代私掠船。

进行海岸扫荡时不消耗 移动力。

无需“制图学”科技即可进入海洋单元格。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 中世纪集市 市政

奥斯曼中世纪特色海军袭击者单位,替代私掠船。

进行海岸扫荡时不消耗 移动力。

无需“制图学”科技即可进入海洋单元格。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 中世纪集市 市政

中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

被解锁 中世纪集市 市政


苏丹亲兵

苏莱曼(立法者)文艺复兴时代特色近战单位,替代火枪手。

基础 战斗力+5。
初始便拥有一次免费的 升级。

训练苏丹亲兵的城市必须拥有至少2点 人口。如果该城市是由苏莱曼建立的,将失去1点 人口。

被解锁 火药 科技

苏莱曼(立法者)文艺复兴时代特色近战单位,替代火枪手。

基础 战斗力+5。
初始便拥有一次免费的 升级。

训练苏丹亲兵的城市必须拥有至少2点 人口。如果该城市是由苏莱曼建立的,将失去1点 人口。

被解锁 火药 科技

奥斯曼文艺复兴特色单位,取代火枪手。初始便拥有一项免费升级。强于火枪手,但价格更低。城市必须拥有至少2点人口才可训练苏丹亲兵。奥斯曼建立的城市在训练苏丹亲兵后将失去1点人口。

被解锁 火药 科技


奥斯曼 苏莱曼一世(大帝)

达达尼尔射石炮


生产攻城单位时+50% 生产力。
攻城单位+3 战斗力。

占领城市不会导致 人口流失。
非奥斯曼建立的城市获得+1 宜居度和每回合+4忠诚度。

建成大巴扎后获得一个 总督头衔。

出生地关联:T3河流 / T5硝石。

生产攻城单位时+50% 生产力。
攻城单位+3 战斗力。

占领城市不会导致 人口流失。
非奥斯曼建立的城市获得+1 宜居度和每回合+4忠诚度。

建成大巴扎后获得一个 总督头衔。

出生地关联:T3河流 / T5硝石。

生产攻城单位时 生产力+50%。攻击区域防御时,所有攻城单位+5 战斗力。征服城市不会造成 人口损失。非奥斯曼建立的城市每回合+1 宜居度和+4忠诚度。


大帝


处于 黄金时代或 英雄时代时,+10% 科技值和 文化值。
处于 黑暗时代或 普通时代时,+2 战斗力(对抗同样处于黑暗或普通时代的文明时,提升至+4 战斗力)。

处于 黄金时代或 英雄时代时,+10% 科技值和 文化值。
处于 黑暗时代或 普通时代时,+2 战斗力(对抗同样处于黑暗或普通时代的文明时,提升至+4 战斗力)。

处于 黄金时代或英雄时代时,+15% 科技值和 文化值。未处于 黄金时代或英雄时代时,和同样未处于 黄金时代或英雄时代的文明作战将+4 战斗力。


大巴扎

奥斯曼特色建筑,替代银行。

该城市每拥有1种已改良的奢侈品资源,便提供+1 宜居度。
从该城市出发的 贸易路线提供+2 金币。
到达该城市的 贸易路线提供+1 金币。

提供+1 贸易路线容量。

该城市每拥有1种已改良的战略资源,便额外积累1点该资源。

奥斯曼特色建筑,替代银行。

该城市每拥有1种已改良的奢侈品资源,便提供+1 宜居度。
从该城市出发的 贸易路线提供+2 金币。
到达该城市的 贸易路线提供+1 金币。

提供+1 贸易路线容量。

该城市每拥有1种已改良的战略资源,便额外积累1点该资源。

奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加1点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供1点 宜居度。


巴巴里海盗

奥斯曼中世纪特色海军袭击者单位,替代私掠船。

进行海岸扫荡时不消耗 移动力。

无需“制图学”科技即可进入海洋单元格。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 中世纪集市 市政

奥斯曼中世纪特色海军袭击者单位,替代私掠船。

进行海岸扫荡时不消耗 移动力。

无需“制图学”科技即可进入海洋单元格。
除非与敌方单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能够揭露视野内的敌方海军袭击者。

被解锁 中世纪集市 市政

中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。

被解锁 中世纪集市 市政


波斯 居鲁士

行省总督


您的国内 贸易路线提供+2 金币(“银行业”科技后提升至+4,“经济学”科技后提升至+6)。
解锁“政治哲学”市政后,+1 贸易路线容量。

领土内的道路提升一个等级。

您的国内 贸易路线提供+2 金币(“银行业”科技后提升至+4,“经济学”科技后提升至+6)。
解锁“政治哲学”市政后,+1 贸易路线容量。

领土内的道路提升一个等级。

拥有“政治哲学”市政后, 贸易路线容量+1。本国城市之间的路线+2 金币,+1 文化值。本国领土中的道路提升一个等级。


巴比伦的陨落


您的国内 贸易路线提供+1 文化值(“中世纪集市”市政后提升至+3,“城市化”市政后提升至+5)。

所有波斯军事单位进攻时+3 战斗力。

拥有驻军的被占领城市每回合+5忠诚度。
宣布突袭战争在计算 不满和好战度时等同于正式战争。

您的国内 贸易路线提供+1 文化值(“中世纪集市”市政后提升至+3,“城市化”市政后提升至+5)。

所有波斯军事单位进攻时+3 战斗力。

拥有驻军的被占领城市每回合+5忠诚度。
宣布突袭战争在计算 不满和好战度时等同于正式战争。

对主要文明宣布突袭战争后的10回合内+2 移动力。拥有驻扎单位的占领城市每回合的忠诚度+5。宣布突袭战争的 不满和好战性与正式战争相同。


波斯庭院

波斯特色改良设施,解锁于“帝国初期”市政。

+2 金币、+1 文化值和+1 住房。
每相邻1个市中心、工业区、港口或商业中心,提供+1 金币。
每相邻1个市中心、学院、剧院广场或圣地,提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。

为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地和冻土单元格上。两座波斯庭院不能相邻。

波斯特色改良设施,解锁于“帝国初期”市政。

+2 金币、+1 文化值和+1 住房。
每相邻1个市中心、工业区、港口或商业中心,提供+1 金币。
每相邻1个市中心、学院、剧院广场或圣地,提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。

为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地和冻土单元格上。两座波斯庭院不能相邻。

解锁建造者建造波斯特色建筑波斯庭院的能力。

+1 文化值、+2 金币。+1魅力。每与一座圣地和剧院广场相邻则+1 文化值。每与一座商业中心和市中心相邻则+1 金币。解锁更多科技和市政后可提供更多 文化值和 旅游业绩。无法建在雪地、冻土、雪地丘陵或冻土丘陵上,也无法建在另一座波斯庭院旁。


长生军

波斯古典时代特色近战单位,替代剑客。

拥有远程攻击能力( 射程为2)。

被解锁 炼铁术 科技

波斯古典时代特色近战单位,替代剑客。

拥有远程攻击能力( 射程为2)。

被解锁 炼铁术 科技

波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。

被解锁 炼铁术 科技


波斯 纳迪尔沙阿

行省总督


您的国内 贸易路线提供+2 金币(“银行业”科技后提升至+4,“经济学”科技后提升至+6)。
解锁“政治哲学”市政后,+1 贸易路线容量。

领土内的道路提升一个等级。

您的国内 贸易路线提供+2 金币(“银行业”科技后提升至+4,“经济学”科技后提升至+6)。
解锁“政治哲学”市政后,+1 贸易路线容量。

领土内的道路提升一个等级。

拥有“政治哲学”市政后, 贸易路线容量+1。本国城市之间的路线+2 金币,+1 文化值。本国领土中的道路提升一个等级。


波斯之剑


您的国内 贸易路线提供+1 科技值(“教育”科技后提升至+3,“科学理论”科技后提升至+5)。

攻击生命值全满的单位和具有防御力的区域时+5 战斗力。

您的国内 贸易路线提供+1 科技值(“教育”科技后提升至+3,“科学理论”科技后提升至+5)。

攻击生命值全满的单位和具有防御力的区域时+5 战斗力。

攻击生命值全满的单位时+5 战斗力。非纳迪尔沙阿建造的城市从国内 贸易路线获得+2 信仰值和 +3 金币。


波斯庭院

波斯特色改良设施,解锁于“帝国初期”市政。

+2 金币、+1 文化值和+1 住房。
每相邻1个市中心、工业区、港口或商业中心,提供+1 金币。
每相邻1个市中心、学院、剧院广场或圣地,提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。

为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地和冻土单元格上。两座波斯庭院不能相邻。

波斯特色改良设施,解锁于“帝国初期”市政。

+2 金币、+1 文化值和+1 住房。
每相邻1个市中心、工业区、港口或商业中心,提供+1 金币。
每相邻1个市中心、学院、剧院广场或圣地,提供+1 文化值。
“外交部门”市政后额外提供+1 文化值。

为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

不能建在雪地和冻土单元格上。两座波斯庭院不能相邻。

解锁建造者建造波斯特色建筑波斯庭院的能力。

+1 文化值、+2 金币。+1魅力。每与一座圣地和剧院广场相邻则+1 文化值。每与一座商业中心和市中心相邻则+1 金币。解锁更多科技和市政后可提供更多 文化值和 旅游业绩。无法建在雪地、冻土、雪地丘陵或冻土丘陵上,也无法建在另一座波斯庭院旁。


长生军

波斯古典时代特色近战单位,替代剑客。

拥有远程攻击能力( 射程为2)。

被解锁 炼铁术 科技

波斯古典时代特色近战单位,替代剑客。

拥有远程攻击能力( 射程为2)。

被解锁 炼铁术 科技

波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。

被解锁 炼铁术 科技


腓尼基 狄多

地中海殖民地


腓尼基建立在与 首都同大陆的海岸城市永远保持100%忠诚。

游戏开始时解锁“写作”科技的 尤里卡。

出生地关联:T1海岸。

腓尼基建立在与 首都同大陆的海岸城市永远保持100%忠诚。

游戏开始时解锁“写作”科技的 尤里卡。

出生地关联:T1海岸。

游戏开始便激活“写作”科技 尤里卡。腓尼基建造的海岸城市若与 首都在同一大陆,则其忠诚度为100%。开拓者上船后, 移动力与视野范围各+2。开拓者上船和下船无需额外花费 移动力。


迦太基建国者


市政广场中每拥有一座建筑,便提供+1 贸易路线容量。
拥有市政广场的城市建造 区域时+50% 生产力。

登船的开拓者+2 移动力和+2视野。
开拓者上下船不消耗额外的 移动力。

市政广场中每拥有一座建筑,便提供+1 贸易路线容量。
拥有市政广场的城市建造 区域时+50% 生产力。

登船的开拓者+2 移动力和+2视野。
开拓者上下船不消耗额外的 移动力。

在城市中完成特色项目后,可将原始 首都迁至任意拥有U型港的城市(必须为本方建立)。每个市政广场建筑与市政广场区域+1 贸易路线容量。在拥有市政广场的城市中建造区域时+50% 生产力。


U型港

腓尼基特色区域,替代港口。

除了港口的常规加成外,该城市在训练海军单位和开拓者时+25% 生产力。

腓尼基特色区域,替代港口。

除了港口的常规加成外,该城市在训练海军单位和开拓者时+25% 生产力。

腓尼基特色城市海军活动区域,取代港口且建造成本更低。必须修建在海岸或与陆地相邻的湖泊地貌上。

该城市的海军单位与开拓者的 生产力+50%。在该城范围内,所有受损海军单位每回合可恢复100点生命值。


双层桨座战船

腓尼基远古时代特色海军近战单位,替代双层桨座战船。

基础 战斗力+5且+1 移动力。
在双层桨座战船4格水域范围内的 商人单位免疫掠夺。

被解锁 航海术 科技

腓尼基远古时代特色海军近战单位,替代双层桨座战船。

基础 战斗力+5且+1 移动力。
在双层桨座战船4格水域范围内的 商人单位免疫掠夺。

被解锁 航海术 科技

腓尼基远古时代特色单位,取代桨帆船。 战斗力及 移动力均有所提升。位于水域且与双层桨座战船相距4个单元格内的贸易单位可免遭掠夺。

被解锁 航海术 科技


腓尼基 阿希拉姆

地中海殖民地


腓尼基建立在与 首都同大陆的海岸城市永远保持100%忠诚。

游戏开始时解锁“写作”科技的 尤里卡。

出生地关联:T1海岸。

腓尼基建立在与 首都同大陆的海岸城市永远保持100%忠诚。

游戏开始时解锁“写作”科技的 尤里卡。

出生地关联:T1海岸。

游戏开始便激活“写作”科技 尤里卡。腓尼基建造的海岸城市若与 首都在同一大陆,则其忠诚度为100%。开拓者上船后, 移动力与视野范围各+2。开拓者上船和下船无需额外花费 移动力。


商贸王子


国际 贸易路线根据起源城市的每种奢侈品资源,提供+0.5 生产力和+2 金币。
解锁“写作”科技后可建造特色建筑“皇家陵墓”。

国际 贸易路线根据起源城市的每种奢侈品资源,提供+0.5 生产力和+2 金币。
解锁“写作”科技后可建造特色建筑“皇家陵墓”。

Purchasing buildings generates a burst of Great Merchant points. Unlock the Royal Tomb unique building.


U型港

腓尼基特色区域,替代港口。

除了港口的常规加成外,该城市在训练海军单位和开拓者时+25% 生产力。

腓尼基特色区域,替代港口。

除了港口的常规加成外,该城市在训练海军单位和开拓者时+25% 生产力。

腓尼基特色城市海军活动区域,取代港口且建造成本更低。必须修建在海岸或与陆地相邻的湖泊地貌上。

该城市的海军单位与开拓者的 生产力+50%。在该城范围内,所有受损海军单位每回合可恢复100点生命值。


皇家陵墓

阿希拉姆特色建筑,替代图书馆。

基础0 科技值。在建立或占领该城市后,每招募一位 海军统帅,便提供+1基础 科技值。
无维护费用。

阿希拉姆特色建筑,替代图书馆。

基础0 科技值。在建立或占领该城市后,每招募一位 海军统帅,便提供+1基础 科技值。
无维护费用。

Replaces the Library. Provides bonus Gold equal to the adjacency Science bonus of its district. +1 Science for each Great Merchant earnt by this civilization.


双层桨座战船

腓尼基远古时代特色海军近战单位,替代双层桨座战船。

基础 战斗力+5且+1 移动力。
在双层桨座战船4格水域范围内的 商人单位免疫掠夺。

被解锁 航海术 科技

腓尼基远古时代特色海军近战单位,替代双层桨座战船。

基础 战斗力+5且+1 移动力。
在双层桨座战船4格水域范围内的 商人单位免疫掠夺。

被解锁 航海术 科技

腓尼基远古时代特色单位,取代桨帆船。 战斗力及 移动力均有所提升。位于水域且与双层桨座战船相距4个单元格内的贸易单位可免遭掠夺。

被解锁 航海术 科技


波兰 雅德维加

贵族民主制


将1个军事政策槽位转换为通配符槽位。

军营和堡垒建成时会触发文化炸弹。

将1个军事政策槽位转换为通配符槽位。

军营和堡垒建成时会触发文化炸弹。

在友好领土内建成军营或堡垒后对相邻单元格施放文化炸弹。当前政体的一个军事政策槽位将转换为一个通配符槽位。


立陶宛联邦


创立和完成 宗教时分别获得一个 遗物。
遗物提供+4 金币、+2 文化值和+2 信仰值。

圣地从相邻的其他区域处获得标准相邻加成,而非少量相邻加成。

因您的文化炸弹而失去单元格的城市,将自动采纳您的 宗教为其主流宗教。

创立和完成 宗教时分别获得一个 遗物。
遗物提供+4 金币、+2 文化值和+2 信仰值。

圣地从相邻的其他区域处获得标准相邻加成,而非少量相邻加成。

因您的文化炸弹而失去单元格的城市,将自动采纳您的 宗教为其主流宗教。

如城市在波兰文化炸弹的攻击下失去单元格,则波兰的主流宗教将成为此城的主流宗教。圣地可从相邻区域获得信仰值相邻加成。所有遗物均提供加成:+2信仰值、+2文化值、+4金币。


纺织会馆

波兰特色建筑,替代市场。

从该城市出发的国际 贸易路线提供+2 生产力。
从该城市出发的国内 贸易路线提供+4 金币。

波兰特色建筑,替代市场。

从该城市出发的国际 贸易路线提供+2 生产力。
从该城市出发的国内 贸易路线提供+4 金币。

波兰特色建筑。从此城开始的国际 贸易路线+2 生产力;国内 贸易路线+4 金币。如此城尚未建有灯塔,则+1 贸易路线容量。


翼骑兵

波兰文艺复兴时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。

基础 战斗力-2。

如果在战斗中输出的伤害高于敌方,它将迫使敌方防御单位后退。如果防守单位无法撤退,则受到额外伤害。

被解锁 归正会 市政

波兰文艺复兴时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。

基础 战斗力-2。

如果在战斗中输出的伤害高于敌方,它将迫使敌方防御单位后退。如果防守单位无法撤退,则受到额外伤害。

被解锁 归正会 市政

文艺复兴时期波兰特色单位,替代胸甲骑兵。如果输出的伤害点数高于敌方,则会将防守的敌方单位弹至后方的单元格中。如防守单位无法后退,则将受到更高的伤害。

被解锁 重商主义 市政


波兰 Stanislaw II

贵族民主制


将1个军事政策槽位转换为通配符槽位。

军营和堡垒建成时会触发文化炸弹。

将1个军事政策槽位转换为通配符槽位。

军营和堡垒建成时会触发文化炸弹。

在友好领土内建成军营或堡垒后对相邻单元格施放文化炸弹。当前政体的一个军事政策槽位将转换为一个通配符槽位。


国家教育委员会


位于军营及其建筑旁的资源单元格和改良单元格获得额外产出:
• 军营: 食物+1。
• 兵营/马厩+1 文化值。
• 兵工厂:+1 科技值。
• 军事学院:+1 生产力。

位于军营及其建筑旁的资源单元格和改良单元格获得额外产出:
• 军营: 食物+1。
• 兵营/马厩+1 文化值。
• 兵工厂:+1 科技值。
• 军事学院:+1 生产力。

Build Theatre Square districts in half the usual time. Theatre Square Buildings and Great Works of Writing yield +2 Science. Gain the Uhlan unique unit when they research the Metal Casting technology.


纺织会馆

波兰特色建筑,替代市场。

从该城市出发的国际 贸易路线提供+2 生产力。
从该城市出发的国内 贸易路线提供+4 金币。

波兰特色建筑,替代市场。

从该城市出发的国际 贸易路线提供+2 生产力。
从该城市出发的国内 贸易路线提供+4 金币。

波兰特色建筑。从此城开始的国际 贸易路线+2 生产力;国内 贸易路线+4 金币。如此城尚未建有灯塔,则+1 贸易路线容量。


乌兰骑兵

波兰文艺复兴时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。拥有双倍夹击加成。

被解锁 金属铸造 科技

波兰文艺复兴时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。拥有双倍夹击加成。

被解锁 金属铸造 科技

Polish unique Renaissance era unit that replaces the Cavalry when Stanislaw II is their leader. Receives a combat bonus when flanking.


翼骑兵

波兰文艺复兴时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。

基础 战斗力-2。

如果在战斗中输出的伤害高于敌方,它将迫使敌方防御单位后退。如果防守单位无法撤退,则受到额外伤害。

被解锁 归正会 市政

波兰文艺复兴时代特色重骑兵单位,替代胸甲骑兵。

基础 战斗力-2。

如果在战斗中输出的伤害高于敌方,它将迫使敌方防御单位后退。如果防守单位无法撤退,则受到额外伤害。

被解锁 归正会 市政

文艺复兴时期波兰特色单位,替代胸甲骑兵。如果输出的伤害点数高于敌方,则会将防守的敌方单位弹至后方的单元格中。如防守单位无法后退,则将受到更高的伤害。

被解锁 重商主义 市政


葡萄牙 若昂三世

印度之家


贸易路线收益增加:
“制图学”科技后,+50% 金币。
“教育”科技后,+50% 科技值。
“中世纪集市”市政后,+50% 文化值。

国际 贸易路线只能从沿海城市出发,且只能通往建立在海岸上或拥有港口的城市。
商人单位的水域移动范围+50%,且一旦可用便能立即下水。

出生地关联:T1海岸。

贸易路线收益增加:
“制图学”科技后,+50% 金币。
“教育”科技后,+50% 科技值。
“中世纪集市”市政后,+50% 文化值。

国际 贸易路线只能从沿海城市出发,且只能通往建立在海岸上或拥有港口的城市。
商人单位的水域移动范围+50%,且一旦可用便能立即下水。

出生地关联:T1海岸。

国际 贸易路线必须起源于海岸城市,并只能通往处于海岸上或拥有港口的城市,但所有产出+50%。商人单位在水域中的行动范围+50%,且解锁之后可立即在水域中行动。


关闸


所有单位+1视野。

每次进入新时代(包含远古时代)时,+1 贸易路线容量。

与所有城邦开放边界。

所有单位+1视野。

每次进入新时代(包含远古时代)时,+1 贸易路线容量。

与所有城邦开放边界。

所有单位+1视野。与1个文明相遇便+1 贸易路线容量。对所有城邦开放边界。


航海学校

葡萄牙特色建筑,替代大学。

除了大学的加成外,该城市在训练海军单位时+25% 生产力。
该城市中每2个海岸或湖泊单元格提供+1 科技值。
+1 海军统帅点数。

葡萄牙特色建筑,替代大学。

除了大学的加成外,该城市在训练海军单位时+25% 生产力。
该城市中每2个海岸或湖泊单元格提供+1 科技值。
+1 海军统帅点数。

葡萄牙特色建筑。在此城中生产海军单位时+25%生产力。此城中每拥有2个海岸或湖泊单元格,则+1 科技值。每回合+1 海军统帅点数、+1 大科学家点数。


商站

葡萄牙特色改良设施,由克拉克帆船解锁建造。

+1 生产力和+4 金币。
从葡萄牙通往此城市的 贸易路线提供+1 生产力和+2 金币。

只能建在其他文明或城邦(需已开放边界)领土内与加成或奢侈品资源相邻的海岸或湖泊单元格上。商站不能相邻且无法被移除。

葡萄牙特色改良设施,由克拉克帆船解锁建造。

+1 生产力和+4 金币。
从葡萄牙通往此城市的 贸易路线提供+1 生产力和+2 金币。

只能建在其他文明或城邦(需已开放边界)领土内与加成或奢侈品资源相邻的海岸或湖泊单元格上。商站不能相邻且无法被移除。

解锁克拉克帆船建造葡萄牙特色建筑“商站”的能力。

提供+4 金币、+1 生产力。从葡萄牙通往此城的贸易路线提供的 金币+4、 生产力+1。仅能建造在其他文明或城邦领土(已与其开放边境)上的奢侈品或加成资源旁。必须建造在与陆地相邻的海岸或湖泊单元格上,且无法与另一个商站相邻。无法移除商站。


克拉克帆船

葡萄牙文艺复兴时代特色海军近战单位,替代轻快帆船。

初始便拥有一次免费的 升级。
维护费用更低。

拥有2次 劳动力,可用于建造商站(Feitorias)。

被解锁 制图学 科技

葡萄牙文艺复兴时代特色海军近战单位,替代轻快帆船。

初始便拥有一次免费的 升级。
维护费用更低。

拥有2次 劳动力,可用于建造商站(Feitorias)。

被解锁 制图学 科技

葡萄牙特色海军近战单位,替代轻快帆船。初始拥有1次免费升级,维护费用更低。拥有2次构建商站的次数。

被解锁 制图学 科技


罗马 尤里乌斯·凯撒

条条大路通罗马


您建立或征服的城市自动获得一个 贸易站,如果位于 首都贸易路线范围内,还会自动生成一条通往首都的道路。
穿过您 贸易站的 贸易路线+1 金币。

您建立或征服的城市自动获得一个 贸易站,如果位于 首都贸易路线范围内,还会自动生成一条通往首都的道路。
穿过您 贸易站的 贸易路线+1 金币。

所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。如果位于您 首都的 贸易路线范围内,城市自动建立一条通至罗马的路。您的 贸易路线经过您的城市贸易站+1 金币。


我来,我见,我征服


近战、远程、攻城和重骑兵军事单位:
获得+50%经验值(中世纪后提升至+100%)。
每拥有一级 升级,+1 战斗力。

建立城市时,免费获得您当前解锁的最强近战单位。解锁“法典”市政时, 首都免费获得一个勇士。

如果您征服了一座由其他玩家建立的城市(且您至少控制一座),将获得1个额外的通配符槽位。
对抗 蛮族时+5 战斗力,且从蛮族处获得全额经验值。

近战、远程、攻城和重骑兵军事单位:
获得+50%经验值(中世纪后提升至+100%)。
每拥有一级 升级,+1 战斗力。

建立城市时,免费获得您当前解锁的最强近战单位。解锁“法典”市政时, 首都免费获得一个勇士。

如果您征服了一座由其他玩家建立的城市(且您至少控制一座),将获得1个额外的通配符槽位。
对抗 蛮族时+5 战斗力,且从蛮族处获得全额经验值。

首次征服一座城市或从蛮族哨站获得 金币时 +300 金币。研究完“金属铸造”之后,两者提供的 金币数量变为500,研究完“钢铁”之后,变为700(标准速度下)。当目标为蛮族时,获得+5 战斗力且总是获得正常经验值。


浴场

罗马特色区域,替代水渠。

除了水渠的常规加成外,+2 住房(如果城市位于无淡水海岸则+3,如果完全无水则+4)。
相邻地热裂缝时提供+1 宜居度。
防止干旱带来的食物流失。
每相邻2个区域提供+1 文化值。

必须建在与市中心相邻的单元格中。

罗马特色区域,替代水渠。

除了水渠的常规加成外,+2 住房(如果城市位于无淡水海岸则+3,如果完全无水则+4)。
相邻地热裂缝时提供+1 宜居度。
防止干旱带来的食物流失。
每相邻2个区域提供+1 文化值。

必须建在与市中心相邻的单元格中。

促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠,建造费用更低。

从相邻河流、湖泊、绿洲或山脉引水,为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 住房。已有淡水资源的城市则+2 住房。若与地热裂缝相邻,提供+1 宜居度。在任何情况下,浴场都能额外提供+2 住房和+1 宜居度。干旱时可防止 食物损失。必须修建在与市中心相邻的单元格中。军事工程师可消耗1次使用次数来完成浴场20%的修建进度。


罗马军团

罗马古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
拥有1次 劳动力,可用于建造罗马堡垒。

被解锁 炼铁术 科技

罗马古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
拥有1次 劳动力,可用于建造罗马堡垒。

被解锁 炼铁术 科技

取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。能建造一个罗马堡垒。

被解锁 炼铁术 科技


野驴炮

尤利乌斯·恺撒古典时代特色攻城单位,替代石弩。

初始便拥有一次免费的 升级。

被解锁 工程 科技

尤利乌斯·恺撒古典时代特色攻城单位,替代石弩。

初始便拥有一次免费的 升级。

被解锁 工程 科技

取代石弩的罗马古典时代特色攻城单位,拥有更强的战斗力。


罗马 图拉真

条条大路通罗马


您建立或征服的城市自动获得一个 贸易站,如果位于 首都贸易路线范围内,还会自动生成一条通往首都的道路。
穿过您 贸易站的 贸易路线+1 金币。

您建立或征服的城市自动获得一个 贸易站,如果位于 首都贸易路线范围内,还会自动生成一条通往首都的道路。
穿过您 贸易站的 贸易路线+1 金币。

所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。如果位于您 首都的 贸易路线范围内,城市自动建立一条通至罗马的路。您的 贸易路线经过您的城市贸易站+1 金币。


图拉真圆柱


解锁“帝国初期”市政后,所有现有及未来建立的城市将获得 生产力花费最低的市中心建筑。

解锁“帝国初期”市政后,所有现有及未来建立的城市将获得 生产力花费最低的市中心建筑。

所有城市建立时带有一个额外的市中心建筑。
(远古时代是纪念碑)。


浴场

罗马特色区域,替代水渠。

除了水渠的常规加成外,+2 住房(如果城市位于无淡水海岸则+3,如果完全无水则+4)。
相邻地热裂缝时提供+1 宜居度。
防止干旱带来的食物流失。
每相邻2个区域提供+1 文化值。

必须建在与市中心相邻的单元格中。

罗马特色区域,替代水渠。

除了水渠的常规加成外,+2 住房(如果城市位于无淡水海岸则+3,如果完全无水则+4)。
相邻地热裂缝时提供+1 宜居度。
防止干旱带来的食物流失。
每相邻2个区域提供+1 文化值。

必须建在与市中心相邻的单元格中。

促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠,建造费用更低。

从相邻河流、湖泊、绿洲或山脉引水,为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 住房。已有淡水资源的城市则+2 住房。若与地热裂缝相邻,提供+1 宜居度。在任何情况下,浴场都能额外提供+2 住房和+1 宜居度。干旱时可防止 食物损失。必须修建在与市中心相邻的单元格中。军事工程师可消耗1次使用次数来完成浴场20%的修建进度。


罗马军团

罗马古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
拥有1次 劳动力,可用于建造罗马堡垒。

被解锁 炼铁术 科技

罗马古典时代特色近战单位,替代剑客。

基础 战斗力+2。
拥有1次 劳动力,可用于建造罗马堡垒。

被解锁 炼铁术 科技

取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。能建造一个罗马堡垒。

被解锁 炼铁术 科技


俄罗斯 彼得

俄罗斯母亲


建立城市时额外获得4个单元格的领土。

如果 首都在冻土上,+1 生产力。
所有冻土单元格+1 生产力。
拥有祭坛的冻土城市获得+1 食物。

单位对暴风雪免疫。与俄罗斯处于交战状态的文明如果在俄罗斯领土内遭遇暴风雪,受到的伤害+100%。

出生地关联:T1冻土。

建立城市时额外获得4个单元格的领土。

如果 首都在冻土上,+1 生产力。
所有冻土单元格+1 生产力。
拥有祭坛的冻土城市获得+1 食物。

单位对暴风雪免疫。与俄罗斯处于交战状态的文明如果在俄罗斯领土内遭遇暴风雪,受到的伤害+100%。

出生地关联:T1冻土。

建立城市可获得额外领土。冻土提供+1 信仰值与+1 生产力。与俄罗斯交战的文明单位如处于俄罗斯领土中,遭遇暴风雪时受到的伤害+100%。


大使馆


通往比俄罗斯更先进的文明的 贸易路线,为您提供 科技值或 文化值(对方每领先3个科技或市政,提供+1点)。

通往比俄罗斯更先进的文明的 贸易路线,为您提供 科技值或 文化值(对方每领先3个科技或市政,提供+1点)。

贸易路线的目标文明与比俄罗斯更先进,则其将提供 科技值或 文化值(每领先3项科技或市政则+1)。


拉夫拉修道院

俄罗斯特色区域,替代圣地。

除了圣地的常规加成外,每次在该城市使用 伟人时,城市边界向外扩展1个单元格。
修道院拥有寺庙时+1 大作家点数,拥有祭祀建筑时+1 大艺术家点数。

俄罗斯特色区域,替代圣地。

除了圣地的常规加成外,每次在该城市使用 伟人时,城市边界向外扩展1个单元格。
修道院拥有寺庙时+1 大作家点数,拥有祭祀建筑时+1 大艺术家点数。

俄罗斯特色宗教活动区域。替代圣地区域,建造费用更低。

此城市中每消耗一位伟人,城市边界便扩大一单元格的范围。拥有神社的修道院每回合提供+1 大作家点数;拥有寺庙的修道院每回合提供+1 大艺术家点数;拥有祭祀建筑的修道院每回合提供+1 大音乐家点数。


哥萨克骑兵

俄罗斯工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

在俄罗斯领土内或与之相邻的单元格作战时,+5 战斗力。
如果在攻击后仍有剩余 移动力,则可以继续移动。

被解锁 军事学 科技

俄罗斯工业时代特色轻骑兵单位,替代骑兵。

在俄罗斯领土内或与之相邻的单元格作战时,+5 战斗力。
如果在攻击后仍有剩余 移动力,则可以继续移动。

被解锁 军事学 科技

取代骑兵的俄罗斯工业时代特色单位。比骑兵更强大,位于或靠近俄罗斯领土作战时,+5 战斗力。如有剩余 移动力,可在攻击后移动。

被解锁 军事学 科技


苏格兰 罗伯特一世

苏格兰启蒙运动


幸福度为“快乐”的城市:
+5% 生产力。
+5% 科技值。
工业区提供+1 大工程师点数。
学院提供+1 大科学家点数。

对于“欣喜若狂”的城市,这些加成翻倍;对于“极度兴奋”的城市,这些加成乘三。

幸福度为“快乐”的城市:
+5% 生产力。
+5% 科技值。
工业区提供+1 大工程师点数。
学院提供+1 大科学家点数。

对于“欣喜若狂”的城市,这些加成翻倍;对于“极度兴奋”的城市,这些加成乘三。

幸福度为快乐的城市额外+5% 科技值、+5% 生产力。快乐的城市中每个学院+1 大科学家点数、每个工业区+1 大工程师点数。欣喜若狂的城市获得的加成将加倍。


班诺克本


所有侦察单位获得+50%经验值。

所有侦察单位获得+50%经验值。

解锁防御战术市政后即可宣布解放战争。宣布解放战争后的10回合内+100% 生产力、+2 移动力。


高尔夫球场

苏格兰特色改良设施,解锁于“游戏与娱乐”市政。

+2 金币、+1 文化值和+1 宜居度。
如果相邻市中心,额外+1 金币和+1 文化值。
解锁“启蒙运动”市政后,额外+1 金币和+1 文化值。
如果相邻娱乐中心,额外+1 文化值和+1 宜居度。
解锁“公会”市政后,额外+1 宜居度。
解锁“全球化”市政后,+1 住房。

为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

不能建在沙漠、泛滥平原或火山土上。每座城市限建一座。高尔夫球场所在的单元格无法交换给其他城市。

苏格兰特色改良设施,解锁于“游戏与娱乐”市政。

+2 金币、+1 文化值和+1 宜居度。
如果相邻市中心,额外+1 金币和+1 文化值。
解锁“启蒙运动”市政后,额外+1 金币和+1 文化值。
如果相邻娱乐中心,额外+1 文化值和+1 宜居度。
解锁“公会”市政后,额外+1 宜居度。
解锁“全球化”市政后,+1 住房。

为相邻单元格提供+1魅力。
“飞行”科技后基于文化产出提供 旅游业绩。

不能建在沙漠、泛滥平原或火山土上。每座城市限建一座。高尔夫球场所在的单元格无法交换给其他城市。

解锁建造者建造高尔夫球场(苏格兰特色改良设施)的能力。

+2 宜居度、+2 金币。如与市中心区域相邻,则+1 文化值;如与娱乐设施区域相邻,则+1 文化值。解锁更多市政和科技后可获得更多 旅游业绩和 住房。无法建在沙漠或沙漠丘陵地貌上。每座城市仅限建造一座。拥有高尔夫球场的单元格无法切换。+1魅力。


高地军团

苏格兰工业时代特色侦察单位,替代游骑兵。

基础近战攻击力+10, 远程攻击力+5。
在丘陵和树林单元格上作战时+5 战斗力。

被解锁 膛线 科技

苏格兰工业时代特色侦察单位,替代游骑兵。

基础近战攻击力+10, 远程攻击力+5。
在丘陵和树林单元格上作战时+5 战斗力。

被解锁 膛线 科技

工业时代的苏格兰特色强力侦察单位,替代游骑兵。在丘陵和森林地貌作战时+5 战斗力。

被解锁 膛线 科技


斯基泰 托米丽司

大草原上的人


可以使用 信仰值购买轻骑兵单位。

出生地关联:T3马 / T4牛、绵羊 / T5平原、草原。

可以使用 信仰值购买轻骑兵单位。

出生地关联:T3马 / T4牛、绵羊 / T5平原、草原。

每次您训练一个轻骑兵或萨卡弓骑手,都可以再获得一个轻骑兵或萨卡弓骑手。


居鲁士终结者


攻击受伤单位时,所有单位+3 战斗力(进入中世纪后提升至+5)。
击杀敌方单位时恢复最多30点生命值。

攻击受伤单位时,所有单位+3 战斗力(进入中世纪后提升至+5)。
击杀敌方单位时恢复最多30点生命值。

攻击受伤单位时,所有单位+5 战斗力。消灭一个单位时恢复30点生命值。


坟墩

斯基泰特色改良设施,解锁于“畜牧业”科技。

+3 金币和+1 信仰值。
每相邻1个牧场提供+1 生产力和+1 信仰值(解锁“马镫”科技后信仰值提升至+2)。
“飞行”科技后基于信仰值产出提供 旅游业绩。

斯基泰特色改良设施,解锁于“畜牧业”科技。

+3 金币和+1 信仰值。
每相邻1个牧场提供+1 生产力和+1 信仰值(解锁“马镫”科技后信仰值提升至+2)。
“飞行”科技后基于信仰值产出提供 旅游业绩。

解锁建造者建造塞西亚特色建筑坟墩的能力。

+1 信仰值、+3 金币。每与一座牧场相邻便+1 信仰值(研究完“马镫”后提升为+2)。研究完“飞行”之后将根据 信仰值提供 旅游业绩。不能建在丘陵上。


萨卡弓骑手

斯基泰古典时代特色远程骑兵单位。

射程为2。

被解锁 骑马 科技

斯基泰古典时代特色远程骑兵单位。

射程为2。

被解锁 骑马 科技

斯基泰古典时代特色单位。是 射程为1, 移动力为4的远程单位。

被解锁 骑马 科技


西班牙 菲利普二世

宝藏舰队


解锁“雇佣兵”市政和“民族主义”市政即可在拥有港口建筑的城市组建海军 舰队和 无敌舰队。
组建海军 舰队和 无敌舰队的 生产力花费降低25%。

您的 贸易路线提供+1 生产力、+3 金币和+2 信仰值。如果是连接两个不同大陆的国际 贸易路线,这些收益翻倍。

在距离您的 首都8单元格或更远的城市,建造 区域时+25% 生产力。

出生地关联:T1海岸 / T3地热裂缝 / 特殊:靠近大陆分界线。

解锁“雇佣兵”市政和“民族主义”市政即可在拥有港口建筑的城市组建海军 舰队和 无敌舰队。
组建海军 舰队和 无敌舰队的 生产力花费降低25%。

您的 贸易路线提供+1 生产力、+3 金币和+2 信仰值。如果是连接两个不同大陆的国际 贸易路线,这些收益翻倍。

在距离您的 首都8单元格或更远的城市,建造 区域时+25% 生产力。

出生地关联:T1海岸 / T3地热裂缝 / 特殊:靠近大陆分界线。

解锁“重商主义”后(而非“民族主义”和“动员”)即可组建舰队和无敌舰队。 贸易路线+3 金币、+2 信仰值、+1 生产力。如 贸易路线横跨多个大陆,则这些数值将乘以3倍。如城市处于非原始首都所在大陆,其建成时将获得1名建造者,建造区域时+25% 生产力。


艾思科里亚


对抗信仰其他 宗教的文明时,+3 战斗力。

传教士的 信仰值花费降低25%。审判官额外拥有1次清除异教次数,且能完全消除其他 宗教的影响。

对抗信仰其他 宗教的文明时,+3 战斗力。

传教士的 信仰值花费降低25%。审判官额外拥有1次清除异教次数,且能完全消除其他 宗教的影响。

审判官可额外进行一次“清除异教”操作。审判官能完全铲除其他宗教的势力。与信仰其他宗教的单位进行战斗时,战斗和宗教单位+5 战斗力。


传教团

西班牙特色改良设施,解锁于“神学”市政。

+2 信仰值。
如果建在距离 首都8格或更远的地方,提供+1 生产力、+1 信仰值和+1 住房。
每相邻1个学院和圣地,提供+1 科技值。
解锁“启蒙运动”市政后,额外提供+2 科技值。

两座传教团不能相邻建造。

西班牙特色改良设施,解锁于“神学”市政。

+2 信仰值。
如果建在距离 首都8格或更远的地方,提供+1 生产力、+1 信仰值和+1 住房。
每相邻1个学院和圣地,提供+1 科技值。
解锁“启蒙运动”市政后,额外提供+2 科技值。

两座传教团不能相邻建造。

解锁建造者建造西班牙特色建筑传教团的能力。

+2 信仰值。建在非 首都所在大陆上时,+2 信仰值、+1 生产力并+1 食物。每与一所学院和圣地区域相邻便+1 科技值。解锁“文化遗产”市政后将产出更多 科技值。若城市拥有的传教团改良设施与市中心相邻,且处于非 首都所在大陆上,则每回合+2忠诚度。


征服者

西班牙文艺复兴时代特色近战单位,替代火枪手。

基础 战斗力+3。
如果在1单元格范围内有宗教单位,+5 战斗力。
如果攻占了一座在1单元格范围内的城市,该城市将自动转变为您的 宗教。

被解锁 火药 科技

西班牙文艺复兴时代特色近战单位,替代火枪手。

基础 战斗力+3。
如果在1单元格范围内有宗教单位,+5 战斗力。
如果攻占了一座在1单元格范围内的城市,该城市将自动转变为您的 宗教。

被解锁 火药 科技

文艺复兴时期西班牙特色单位,替代火枪手。与宗教单位处于同一单元格中时,+10 战斗力。如果此单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻单元格中,该城市会自动将该单位所属玩家的宗教采纳为主流宗教。

被解锁 火药 科技


苏美尔 吉尔伽美什

文明的摇篮


与河流相邻的农场+1 食物。
解锁“帝国初期”市政后,与金字形神塔相邻的农场+1 生产力。

不会受到洪水带来的负面影响。

出生地关联:T3河流 / T4泛滥平原(平原和草原)。

与河流相邻的农场+1 食物。
解锁“帝国初期”市政后,与金字形神塔相邻的农场+1 生产力。

不会受到洪水带来的负面影响。

出生地关联:T3河流 / T4泛滥平原(平原和草原)。

肃清1个蛮族哨站后,除 金币之外,您还将获得部落村庄奖励。征集城邦单位的费用减半。


超越万王


您的最高同盟等级提供以下加成:
+1/2/3 战斗力。
每回合+2/4/6 影响力点数。
当与共同的敌人交战时,盟友共享5单元格范围内的掠夺收益和战斗经验。对抗共同敌人时同盟点数增长加快。

摧毁 蛮族营地时,除了金币还能获得部落村庄奖励。

征集城邦军队的花费减半。

您的最高同盟等级提供以下加成:
+1/2/3 战斗力。
每回合+2/4/6 影响力点数。
当与共同的敌人交战时,盟友共享5单元格范围内的掠夺收益和战斗经验。对抗共同敌人时同盟点数增长加快。

摧毁 蛮族营地时,除了金币还能获得部落村庄奖励。

征集城邦军队的花费减半。

与同一个敌人交战时,如果他们与其盟友位于5个单元格以内,则共享掠夺奖励和战斗经验值。其同盟针对同一个敌人作战可获得同盟点数。与本方及本方盟友的交战方作战时+5 战斗力。


金字形神塔

苏美尔特色改良设施。

+2 科技值和+1 住房。
如果相邻河流,+1 文化值。
解锁“帝国初期”市政后,每相邻1个 区域提供+1 信仰值,每相邻2个农场提供+1 信仰值。

不能建在丘陵上,两座金字形神塔不能相邻。

苏美尔特色改良设施。

+2 科技值和+1 住房。
如果相邻河流,+1 文化值。
解锁“帝国初期”市政后,每相邻1个 区域提供+1 信仰值,每相邻2个农场提供+1 信仰值。

不能建在丘陵上,两座金字形神塔不能相邻。

解锁建造者建造苏美尔特色金字形神塔的能力。

+2 科技值。如果紧挨着河流,+1 文化值。不能建在丘陵上,但可建在泛滥平原上。


战车

苏美尔远古时代特色重骑兵单位。

面对抗骑兵单位时无战斗力减益。
对抗 蛮族时+4 战斗力。
如果在开阔地形开始回合,+1 移动力。与平民或支援单位处于编队时不会受到移动力惩罚(被护送单位享有相同移动力)。

苏美尔远古时代特色重骑兵单位。

面对抗骑兵单位时无战斗力减益。
对抗 蛮族时+4 战斗力。
如果在开阔地形开始回合,+1 移动力。与平民或支援单位处于编队时不会受到移动力惩罚(被护送单位享有相同移动力)。

苏美尔远古时代特色单位。比其他所有初始单位更强大。对战抗骑兵单位时,无减益。如果该单位从开阔地形开始回合, 移动力为4。


斯瓦希里 哈桑·伊本·苏莱曼

海洋建筑


沿海和湖泊城市建造区域时+25% 生产力。

解锁“航海术”科技后,未改良的礁石单元格提供+1 生产力。

出生地关联:T1海岸。

沿海和湖泊城市建造区域时+25% 生产力。

解锁“航海术”科技后,未改良的礁石单元格提供+1 生产力。

出生地关联:T1海岸。

Districts in coastal Cities receive a Major adjacency bonus from the City Center, and a standard bonus from being adjacent to a Harbor. +2 Production from Reefs.


千廊之殿


港口每相邻一座世界奇观,便提供+1 贸易路线容量。

港口每相邻一座世界奇观,便提供+1 贸易路线容量。

Harbours adjacent to a Wonder provide +1 Trade Route Capacity. Patronage of Great People costs 20% less Gold.


柱墓

斯瓦希里特色市中心建筑,替代纪念碑。

+1忠诚度。如果忠诚度已满,提供+1 文化值。
市中心2单元格范围内每有2个 区域(最多计算4个区域),为您发出的国际 贸易路线提供+2 金币和+1 科技值。

斯瓦希里特色市中心建筑,替代纪念碑。

+1忠诚度。如果忠诚度已满,提供+1 文化值。
市中心2单元格范围内每有2个 区域(最多计算4个区域),为您发出的国际 贸易路线提供+2 金币和+1 科技值。

A building unique to the Swahili. It is cheaper than the Monument which it replaces. +1 Culture, +1 Loyalty. International Trade Routes from this city generate +1 Gold, +1 Culture for each of this city’s districts that are within 2 tiles of the City Centre.


方舟

斯瓦希里远古时代特色海军支援单位。

拥有2次 劳动力,可用于建造渔船,其建造的渔船额外提供+2 金币。

2单元格范围内的登船单位获得+1 移动力并无视移动力惩罚。该单位可被俘获。

被解锁 航海术 科技

斯瓦希里远古时代特色海军支援单位。

拥有2次 劳动力,可用于建造渔船,其建造的渔船额外提供+2 金币。

2单元格范围内的登船单位获得+1 移动力并无视移动力惩罚。该单位可被俘获。

被解锁 航海术 科技

Naval support unit, unique to the Swahili. Embarked units within 2 tiles ignore terrain costs and receive +1 Movement. Has 2 charges to build Fishing Boats. Fishing Boats built by a Jahazi yield +1 Production, +2 Gold.


瑞典 克里斯蒂娜

诺贝尔奖


建造工作坊、工厂、图书馆、大学和市政广场的建筑时+50% 生产力。

工厂额外提供1点 大工程师点数,大学额外提供1点 大科学家点数。
每招募一位 伟人,获得10点 外交支持(联机速度下)。

只要瑞典在游戏中,从文艺复兴时代起将加入三项专属的世界议会竞赛。

出生地关联:特殊:靠近冻土。

建造工作坊、工厂、图书馆、大学和市政广场的建筑时+50% 生产力。

工厂额外提供1点 大工程师点数,大学额外提供1点 大科学家点数。
每招募一位 伟人,获得10点 外交支持(联机速度下)。

只要瑞典在游戏中,从文艺复兴时代起将加入三项专属的世界议会竞赛。

出生地关联:特殊:靠近冻土。

瑞典招募伟人时可获得50点 外交支持(标准速度下)。工厂与大学分别提供瑞典+1 大工程师点数与+1 大科学家点数。如瑞典在游戏中,进入工业时代后将增添3项特色世界议会竞赛。


北方的弥涅耳瓦


拥有至少3个巨作槽位的建筑以及拥有至少2个巨作槽位的奇观,在填满时自动获得 主题化加成。

可以在市政广场建造女王图书馆。
市政广场中每有一级建筑,便提供+2点对应类型的所有伟人点数( 大工程师、 大科学家、 大作家、 大艺术家和 大音乐家)。

拥有至少3个巨作槽位的建筑以及拥有至少2个巨作槽位的奇观,在填满时自动获得 主题化加成。

可以在市政广场建造女王图书馆。
市政广场中每有一级建筑,便提供+2点对应类型的所有伟人点数( 大工程师、 大科学家、 大作家、 大艺术家和 大音乐家)。

全部槽位填满时,拥有3个或以上巨作槽位的建筑和2个或以上巨作槽位的奇观可自动获得主题。可在市政广场中建造女王图书馆。


女王图书馆

瑞典特色建筑。

拥有6个可容纳任何类型巨作的槽位。
该建筑不会与市政广场的其他建筑冲突。
提供1个 总督头衔。

瑞典特色建筑。

拥有6个可容纳任何类型巨作的槽位。
该建筑不会与市政广场的其他建筑冲突。
提供1个 总督头衔。

瑞典特色建筑。该建筑包含2个槽位,可放置 著作、 音乐和任何类型的 艺术巨作。
奖励1个 总督头衔。


生态博物馆

瑞典特色改良设施,解锁于“外交部门”市政。

每回合为所在城市+2忠诚度。
您的瑞典城市每建立在一种不同的地形类型上(草原/平原/沙漠/冻土/雪地),提供+2 文化值和+2 旅游业绩。

每座城市限建一个。建有露天博物馆的单元格无法交换给其他城市。

瑞典特色改良设施,解锁于“外交部门”市政。

每回合为所在城市+2忠诚度。
您的瑞典城市每建立在一种不同的地形类型上(草原/平原/沙漠/冻土/雪地),提供+2 文化值和+2 旅游业绩。

每座城市限建一个。建有露天博物馆的单元格无法交换给其他城市。

解锁建造者建造瑞典特色改良设施生态博物馆的能力。

每回合为城市+2忠诚度。每种地貌(雪地、冻土、沙漠、平原或草原)中的每座瑞典城市+2 文化值、+2 旅游业绩。每个城市仅限建造一座。生态博物馆所在的单元格无法被替换更改。


卡洛林步兵

瑞典文艺复兴时代特色抗骑兵单位,替代长枪与射击。

+1 移动力。
每拥有一点未消耗的 移动力,+3 战斗力。

被解锁 金属铸造 科技

瑞典文艺复兴时代特色抗骑兵单位,替代长枪与射击。

+1 移动力。
每拥有一点未消耗的 移动力,+3 战斗力。

被解锁 金属铸造 科技

瑞典文艺复兴特色单位,取代枪刺与射击方阵,速度较其更快。每点未使用的 移动力提供+3 战斗力。

被解锁 金属铸造 科技


特奥蒂瓦坎 掷矛者猫头鹰

众神诞生之地


您的 贸易路线会根据您作为宗主国的城邦类型获得额外产出:
宗教城邦:+1 食物。
工业城邦:+1 生产力。
军事城邦:+1 生产力。
贸易城邦:+3 金币。
科技城邦:+1 科技值。
文化城邦:+1 文化值。
如果您是至少2个同类型城邦的宗主国,该类型的产出乘三。

您的 贸易路线会根据您作为宗主国的城邦类型获得额外产出:
宗教城邦:+1 食物。
工业城邦:+1 生产力。
军事城邦:+1 生产力。
贸易城邦:+3 金币。
科技城邦:+1 科技值。
文化城邦:+1 文化值。
如果您是至少2个同类型城邦的宗主国,该类型的产出乘三。

May not build Settlers. All Trade Routes grant +1 Envoy when sent to a City-state. Type bonuses from City-States following your Religion are increased by 100%.


西境领主


波奇特卡聚集区和领事馆各提供+1 贸易路线容量。

波奇特卡聚集区和领事馆各提供+1 贸易路线容量。

Has access to the Emissary Unique Governor, Fire Is Born. The Capital gains +1 Population when a City-State is Conquered.


波奇特卡聚集区

特奥蒂瓦坎特色区域,替代外交区。

提供1个 总督头衔。

不占用区域的 人口限制槽位。
不提供国内 贸易路线加成。

特奥蒂瓦坎特色区域,替代外交区。

提供1个 总督头衔。

不占用区域的 人口限制槽位。
不提供国内 贸易路线加成。

Replaces the Diplomatic Quarter. Unlocked at State Workforce. Provides +1 Trade Route capacity, with an additonal +1 per adjacent District, and +2 per adjacent Wonder. Grants a major adjacency bonus to adjacent specialty Districts. Generates +1 Great Prophet Points.


猫头鹰勇士

特奥蒂瓦坎古典时代特色近战单位,替代剑客。

视野+1。
不需要 铁资源。

被解锁 政治哲学 市政

特奥蒂瓦坎古典时代特色近战单位,替代剑客。

视野+1。
不需要 铁资源。

被解锁 政治哲学 市政

Replaces the Swordsmen. Unlocked at Early Empire. Does not require Iron. When at least one is within 3 tiles of a City-State, Envoys sent to that City-State are doubled.


图勒 奇维乌克

极海鲸狩


与猎人小屋相邻的单元格获得额外产出(解锁“航海术”科技后生效,市中心除外):
冻土单元格+1 食物。
雪地单元格+2 食物。
营地和渔船+1 食物和+1 生产力。

建造者可以消耗1次 劳动力和1个 人口在海岸单元格上创造 鲸鱼资源。

出生地关联:T2海岸 / T1冻土。

与猎人小屋相邻的单元格获得额外产出(解锁“航海术”科技后生效,市中心除外):
冻土单元格+1 食物。
雪地单元格+2 食物。
营地和渔船+1 食物和+1 生产力。

建造者可以消耗1次 劳动力和1个 人口在海岸单元格上创造 鲸鱼资源。

出生地关联:T2海岸 / T1冻土。

Workers may build a Whales luxury resource at the cost of 1 population.


心非磐石


对于侦察单位:
在冻土或雪地上作战时+5 战斗力。
如果回合开始于冻土或雪地,+1 移动力。

对于侦察单位:
在冻土或雪地上作战时+5 战斗力。
如果回合开始于冻土或雪地,+1 移动力。

All Cities generate +10% Faith for every Reconnaissance unit with at least 1 Promotion. Reconnaissance units gain +1 Movement and +10 Combat Strength while on Tundra, Snow, Tundra Hills, or Snow Hills terrain.


猎人小屋

图勒特色改良设施。

+1 住房。
建在冻土上时+1 食物(雪地上为+2)。
解锁“对外贸易”市政后,每相邻1个海洋资源和营地提供+1 文化值和+1 信仰值。
“飞行”科技后基于信仰产出提供 旅游业绩。

必须建在加成资源或奢侈资源单元格旁,可以建在树林上。不能与另一座猎人小屋相邻。

图勒特色改良设施。

+1 住房。
建在冻土上时+1 食物(雪地上为+2)。
解锁“对外贸易”市政后,每相邻1个海洋资源和营地提供+1 文化值和+1 信仰值。
“飞行”科技后基于信仰产出提供 旅游业绩。

必须建在加成资源或奢侈资源单元格旁,可以建在树林上。不能与另一座猎人小屋相邻。

Unlocked at Celestial Navigation. Must be placed adjacent to 3 Coast tiles. Provides +1 Food, and +1 Production to each adjacent Fishing Boats improvement. Provides +1 Culture, +1 Faith, and +1 Tourism for each adjacent Sea Resource. +1 Housing.


雪橇猎人

图勒远古时代特色侦察单位,替代侦察兵。

拥有1次 劳动力,可用于建造猎人小屋。

图勒远古时代特色侦察单位,替代侦察兵。

拥有1次 劳动力,可用于建造猎人小屋。

Skirmisher Replacement. Unlocked at Construction. Much cheaper. -5 Combat Strength when defending. +10 Combat Strength when attacking units at full health.


吐蕃 赤松德赞

世界屋脊


可以在山脉单元格上工作。山脉单元格根据2单元格内的区域获得额外产出:
每有一个市中心提供+2 食物。
每有一个工业区提供+1 生产力。
每有一个港口或商业中心提供+1 金币。
每有一个学院提供+1 科技值。
每有一个剧院广场提供+1 文化值。
每有一个圣地提供+1 信仰值。

可以使用 信仰值购买与山脉相邻的区域建筑(市政广场除外)。
拥有 总督的城市,该总督每拥有一次晋升,城市 信仰值+5%。

出生地关联:T3山脉(平原、草原和冻土)。

可以在山脉单元格上工作。山脉单元格根据2单元格内的区域获得额外产出:
每有一个市中心提供+2 食物。
每有一个工业区提供+1 生产力。
每有一个港口或商业中心提供+1 金币。
每有一个学院提供+1 科技值。
每有一个剧院广场提供+1 文化值。
每有一个圣地提供+1 信仰值。

可以使用 信仰值购买与山脉相邻的区域建筑(市政广场除外)。
拥有 总督的城市,该总督每拥有一次晋升,城市 信仰值+5%。

出生地关联:T3山脉(平原、草原和冻土)。

Citizens may work Mountain tiles. Mountain tiles receive yields from districts within 2 tiles: +2 Food from City Centres, and +1 of the appropriate yield from other districts. May purchase buildings with Faith in specialty districts next to Mountains. Cities with an established Governor receive +5% Faith for each promotion that Governor has.


长安之克


如果城市中拥有军营和祭祀建筑,该城训练的陆地军事单位初始便拥有一次 免费升级。

如果城市中拥有军营和祭祀建筑,该城训练的陆地军事单位初始便拥有一次 免费升级。

+1 Great General points in cities with both an Encampment and a Dzong. Land combat units in those cities begin with a free promotion if the city has a Worship Building.


宗堡

吐蕃特色区域,替代圣地。

除了圣地的常规加成外,驻守单位+5防御 战斗力。
使用 金币或 信仰值购买宗堡建筑时,花费减少10%。

吐蕃特色区域,替代圣地。

除了圣地的常规加成外,驻守单位+5防御 战斗力。
使用 金币或 信仰值购买宗堡建筑时,花费减少10%。

A district unique to Tibet for religious activity. Replaces the Holy Site district and cheaper to build.

Awards +1 Governor Title when built adjacent to at least 4 Mountains. Buildings in the Dzong district are 20% cheaper to purchase with Gold and Faith.

Occupying unit receives +10 Defense Strength. Must be built on a Hill.


藏巴弓骑

吐蕃文艺复兴时代特色远程骑兵单位。

射程为1。
可以在攻击后移动。

被解锁 天文学 科技

吐蕃文艺复兴时代特色远程骑兵单位。

射程为1。
可以在攻击后移动。

被解锁 天文学 科技

Tibetan unique Renaissance era ranged cavalry unit. Has a a Range of 1, but can move after attacking. No Movement penalty in hill terrain. Unlocks with Astronomy.


越南 赵夫人

九龙江三角洲


所有的陆地特色 区域只能建在雨林、沼泽或树林单元格上。
建在这些地貌上的建筑会获得额外产出:
建在沼泽上:+1 生产力。
建在雨林上:+1 科技值。
建在树林上:+1 文化值。

解锁“中世纪集市”市政后即可栽种树林。

出生地关联:T3沼泽、雨林和树林。

所有的陆地特色 区域只能建在雨林、沼泽或树林单元格上。
建在这些地貌上的建筑会获得额外产出:
建在沼泽上:+1 生产力。
建在雨林上:+1 科技值。
建在树林上:+1 文化值。

解锁“中世纪集市”市政后即可栽种树林。

出生地关联:T3沼泽、雨林和树林。

所有陆地特色区域只能建造在雨林、沼泽或树林上。建在这些地貌上的建筑将获得以下收益:建在树林上提供+1 文化值、建在雨林上提供+1 科技值、建在沼泽上提供+1 生产力。拥有“中世纪集市”市政后即可栽种树林。


驱除吴军


在您领土内的雨林、沼泽或树林单元格开始回合的单位,+2 移动力。
在雨林、沼泽或树林单元格上作战时,+2 战斗力(如果在您的领土内则提升至+4)。

在您领土内的雨林、沼泽或树林单元格开始回合的单位,+2 移动力。
在雨林、沼泽或树林单元格上作战时,+2 战斗力(如果在您的领土内则提升至+4)。

在雨林、沼泽或树林单元格中战斗的单位+5 战斗力。如果单位在回合开始时处于这些地貌中,则+1 移动力。而如果这些地貌单元格是您的领土,则以上加成均加倍。


城池

越南特色区域,替代军营。

每相邻1个 区域提供+2 文化值。解锁“飞行”科技后,基于文化产出提供 旅游业绩。

该区域不被视为专业化区域,不占用 人口限制槽位。不产生 大将军点数。
建成后触发文化炸弹,获得相邻的中立单元格。

越南特色区域,替代军营。

每相邻1个 区域提供+2 文化值。解锁“飞行”科技后,基于文化产出提供 旅游业绩。

该区域不被视为专业化区域,不占用 人口限制槽位。不产生 大将军点数。
建成后触发文化炸弹,获得相邻的中立单元格。

越南特色区域,替代“军营”。每与1个区域相邻,则+2 文化值。研究完“飞行”科技后,将获得与 文化值产量相等的 旅游业绩。此区域不需要人口、建造花费更低、无法建在市中心旁,不提供 伟人点数,也并非特色区域。


象兵

越南中世纪特色远程单位,替代弩手。

基础近战攻击力+5。
+1视野。
攻击后可移动。

被解锁 机械 科技

越南中世纪特色远程单位,替代弩手。

基础近战攻击力+5。
+1视野。
攻击后可移动。

被解锁 机械 科技

越南特色中世纪远程单位,替代“弩手”。其拥有更高移动力,攻击后可移动。其防御时战斗力更强、生产费用更高,且拥有更高视野。

被解锁 机械 科技


祖鲁 恰卡

部落礼赞


解锁相应市政后,使用常规单位占领城市将使其升级为 军团或舰队,使用军团或舰队占领城市将使其升级为 军队或无敌舰队。

拥有驻军的城市+3忠诚度(如果是军团或军队则+5)。

解锁相应市政后,使用常规单位占领城市将使其升级为 军团或舰队,使用军团或舰队占领城市将使其升级为 军队或无敌舰队。

拥有驻军的城市+3忠诚度(如果是军团或军队则+5)。

拥有驻军单位的城市每回合忠诚度+3;如驻扎有军团或军队,则+5。如已解锁相关市政,用单位占领城市则可将其升级为军团或军队。


伊布托


解锁“雇佣兵”市政即可组建 军团,解锁“民族主义”即可组建 军队。

解锁“动员”市政后, 军团和 军队额外获得+2 战斗力。

解锁“雇佣兵”市政即可组建 军团,解锁“民族主义”即可组建 军队。

解锁“动员”市政后, 军团和 军队额外获得+2 战斗力。

可更早组建军团(需雇佣兵市政)和军队(需民族主义市政)。使军团和军队的 基础战斗力额外+5。


伊坎达

祖鲁特色区域,替代军营。

+1 住房。
建筑提供+2 金币和+1 文化值。

解锁相应市政后,无需军事学院即可直接训练 军团和 军队。军团和军队的 生产力花费降低5%(解锁“雇佣兵”、“民族主义”、“动员”或“意识形态”市政时,均会额外再降低5%)。

祖鲁特色区域,替代军营。

+1 住房。
建筑提供+2 金币和+1 文化值。

解锁相应市政后,无需军事学院即可直接训练 军团和 军队。军团和军队的 生产力花费降低5%(解锁“雇佣兵”、“民族主义”、“动员”或“意识形态”市政时,均会额外再降低5%)。

祖鲁特色区域,替代军营。+1 住房。满足市政或科技先决条件后即可创建军团和军队。伊坎达中的建筑+2 金币、+1 科技值。可加快军团和军队的创建速度。


班图武士

祖鲁中世纪特色抗骑兵单位,替代枪兵。

夹击加成翻倍。
获得+25%经验值。

维护费更低。

被解锁 战术 科技

祖鲁中世纪特色抗骑兵单位,替代枪兵。

夹击加成翻倍。
获得+25%经验值。

维护费更低。

被解锁 战术 科技

中世纪时代的祖鲁特色单位,替代长矛兵。增加夹击加成,费用和维护费较低。经验值增长速度较快。

被解锁 战术 科技